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  Karanblade Tomo II: Guia do Mestre 
   
  “Versão Inacabada” (apenas texto). 
   
   
  Índice 
  Capítulo 4: Deuses 
  3 
  Capítulo 5: Guia do Mestre 
  54 
  Capítulo 6: Criaturas 
  149 
  
   
  2 
   
  Karanblade Tomo II: Guia do Mestre 
   
  Criado por 
  Rafael Arrais* 
  Escrito por 
  Rafael Arrais e Tzimisce (José Luiz F. Cardoso) 
  Diagramado por 
  Rafael Arrais e PDF995 
  Agradecimentos 
  Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo André Vieira, Robert Smith 
  e nossos grupos de RPG 
  Sistema d20 
  http://www.wizards.com/d20 
   
  * Karanblade se encontra registrado na Biblioteca Nacional. 
   
   
   
  Mais informações sobre Karanblade em 
  http://www.dndworld.com/karanblade 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  3 
   
  Capítulo 4 – Deuses 
   
  Apresentação 
   
  No início do mundo e das eras, existia apenas Ayon, o senhor soberano de todas as coisas. 
  Mas sua compaixão e misericórdia infinitas lhe trouxeram o desejo de que o mundo não fosse 
  exclusivo de uma só força, e então ele criou os Primogênitos, aqueles que primeiro 
  caminharam sobre a Terra Próxima. 
  Tais seres eram poderosos e supremos, mas como provinham de uma divisão do próprio 
  poder do criador, eles eram assim da mesma forma divididos por natureza. 
  Os Homens Dourados eram cultos, sábios e amantes do mana e do espírito do mundo. Já seus 
  irmãos, os Homens de Cristal, eram atletas que adoravam a tudo o que era físico e material. 
  Com isso, Ayon desejou ensinar a seus Primogênitos uma lição ancestral: a lição de que as 
  raças só se tornam completas quando unidas, cada qual trazendo sua cultura e seus costumes, 
  fraquezas e peculiaridades. Uma completando a outra. 
  Infelizmente, seus filhos não souberam entender sua lição, e a primeira era do mundo logo 
  tornou-se uma era sangrenta, palco da Guerra Eterna. 
  E eterna seria a batalha entre os Homens Dourados e os Homens de Cristal, pois que eram 
  verdadeiros deuses encarnados, e dispunham de poder inimaginável para os seres de agora. 
  Eterna seria a Guerra Eterna... caso Ayon não interviesse. 
  Triste com a selvageria incontrolável com que seus filhos se opunham, Ayon desejou que 
  novos filhos existissem, e com isso destruiu aqueles que não souberam se portar. 
  Aos Homens de Cristal, Ayon destinou a prisão das rochas, para que eles nunca mais 
  abandonassem a matéria que tanto adoravam. Diz-se que de seus resíduos surgiram os cristais 
  soluakh. 
  Já os Homens Dourados foram enviados à morada dos céus, o sol, para que seu poder 
  possibilitasse a vida a todos aqueles que viriam depois.  
   
  E assim surgiu a segunda era do mundo. E com ela, vieram as novas raças, mas fracas e mais 
  frágeis do que os Primogênitos, porém sem condições de tomarem o mundo de assalto em 
  uma guerra sem sentido. Essas eram as raças superiores: 
  Aos dragões, Ayon concedeu a supremacia sobre os céus e os elementos, e foram eles os 
  primeiros praticantes de magia da Segunda Era. 
  Aos gênios, Ayon concedeu o segredo do conhecimento de outros mundos, assim como a 
  responsabilidade de guardar os portais de Terra Próxima. 
  Aos titãs, Ayon concedeu o domínio das terras e dos vales, e foram eles que semearam 
  florestas e moldaram as cordilheiras. 
  Ao povo feérico, Ayon concedeu a arte da política e dos costumes, e foram eles os 
  responsáveis pelo surgimento do comércio e das sociedades. 
  O mundo estava enfim equilibrado, e teria Ayon alcançado o sucesso que almejava para suas 
  criações, não fosse pela chegada da Espada do Fogo Eterno... e com ela, a primeira invasão 
  dos seres de fora do mundo. 
  
   
  4 
  Como a espada era em si uma relíquia inigualável, cujo poder era almejado mesmo por deuses 
  de outros mundos, Ayon foi obrigado a interceder. 
  Sabe-se que os primeiros deuses invasores foram alertados para que deixassem a Terra 
  Próxima para sempre, ou que ficassem e prometessem não interceder no destino de seus 
  povos. 
  Alguns deuses se foram, intimidados pelo poder e pela majestade de Ayon. Outros optaram 
  por ficar, e enxergaram em Ayon um mestre benevolente. 
  Mas houve deuses que ficaram, e que quebrariam sua promessa, pois em realidade nunca 
  desistiram de empunhar a Espada do Fogo Eterno. 
  Com a saída dos deuses as portas para outros mundos foram para sempre seladas ao tráfego 
  divino, e não ouve um só deus que pudesse transpô-las, seja para entrar ou sair.  
  Mas a espada não foi encontrada, e assim se sucedeu a Terceira Era, onde toda Terra Próxima 
  se tornou uma terra de caça e tramas secretas. 
   
  Os deuses traidores, liderados por Ballog, contrariaram os desígnios de Ayon e varreram o 
  mundo com suas tropas demoníacas, à procura do precioso artefato perdido. 
  Foi nesse tempo que dizem ter ocorrido o primeiro Surgimento e a Guerra Vermelha, onde 
  Ballog e seus exércitos demoníacos, liderado pelo lorde demônio Bamphozzah, guerrearam 
  contra os povos de Terra Próxima. 
  Mesmo no início de tal guerra, as raças superiores já haviam sido duramente castigadas pelo 
  desequilíbrio trazido pela invasão dos seres de fora do mundo. Estranhas doenças e maldições 
  fizeram com que seu número fosse reduzido quase à extinção. Por isso diz-se que foi após o 
  primeiro Surgimento que os dragões, gênios, titãs e fadas se isolaram em suas terras, deixando 
  o mundo aberto ao domínio das raças inferiores que lhes descendiam: homens, elfos, anões e 
  outros. 
  Observando a tudo o que ocorria, Ayon tirou suas conclusões e desejou que a Espada do Fogo 
  Eterno fosse encontrada por um homem, e que esse homem fosse o responsável pela vitória 
  das raças inferiores sobre o lorde Bamphozzah e seu senhor, Ballog, que tinha o desejo 
  mesquinho de se apoderar da Espada para então desafiar o próprio Ayon pelo posto de deus 
  dos deuses da Terra Próxima. 
  O guerreiro conhecido como Galtar Karan liderou a investida derradeira dos povos de Terra 
  Próxima contra os invasores demoníacos. Através dele foi que o desejo de Ayon que se 
  realizou. 
  Após a dura derrota, Ballog e os deuses que lhe eram simpatizantes foram banidos por Ayon, e 
  se encontram presos à terra sórdida de Dordread desde então. 
  Aos deuses que permaneceram fiéis, Ayon concedeu a responsabilidade de cuidar dos reinos 
  que deveriam ressurgir, e da natureza que deveria se regenerar. Desde então, existem os deuses 
  dos reinos e os deuses da natureza. E na terra sombria de Dordread, os deuses traidores 
  arquitetam sua vingança. 
   
  Com o fim da Guerra Vermelha iniciaram-se os tempos atuais, a Quarta Era. 
  As raças superiores não se interessaram em retornar a um mundo repleto de seres que lhes 
  eram insignificantes, e se isolaram em suas próprias terras. Com isso as raças de homens, elfos, 
  
   
  5 
  anões, halflings, gnomos, orcs e outras mais, herdaram um mundo destruído, e foram os peões 
  dos deuses na sua restauração. 
  Por decisão de Ayon, os deuses ficaram proibidos de intervir diretamente nos afazeres dos 
  povos do mundo, e com isso surgiram os clérigos, que são os que trazem a vontade dos deuses 
  em seus corações, sejam elas boas ou más. 
  Mas a Espada do Fogo Eterno se perdeu novamente, e com isso muitos se perguntaram qual 
  seria a verdadeira extensão de seu poder. 
  Afinal, estaria Ayon brincando com o destino das raças? Ou mesmo Ele temeria o poder da 
  Espada? 
   
  Introdução ao estudo dos deuses, 
  Ministrado por Ganchi Soroborus, clérigo de Soldur. 
   
   
   
  Terra de Deuses 
   
  Pergunte para um toraniano quais são as coisas mais importantes no mundo e você ouvirá: 
  lealdade para com sua família, lealdade para com seu governante e lealdade para com os 
  deuses. A resposta pode soar diferente em outros cantos da Terra Próxima, mas a fé nas 
  divindades há de ser uma constante, não importa o povo, a raça ou a época. 
  A Terra Próxima, assim como uma terra de magia, aventura e perigo é uma terra de deuses. Da 
  mesma forma que Ayon deu forma ao mundo, os deuses que lhe foram fiéis continuaram com 
  o trabalho de Criador. São os deuses que cuidam das estações, que trazem o impiedoso inverno 
  para purificar a terra e, sob as preces de seus seguidores, removem as nuvens para que o sol 
  possa brilhar e a primavera chegar. São os deuses que inspiram heróis e ensinam segredos a 
  homens de fé, para que eles possam alertar ao mundo contra os caminhos negros Daqueles 
  Que Jazem Aprisionados No Oeste. Da mesma forma, é pela graça dos deuses que os grandes 
  reinos foram erguidos e que as várias raças mortais puderam crescer e se espalhar pela Terra 
  Próxima. Dos povos antigos, daqueles sem deuses, dos dragões, das fadas e demais, não restam 
  mais do que sombras. 
  Para um habitante da Terra Próxima, os deuses são algo tão necessário à vida quanto o 
  alimento é necessário para o corpo e o estudo é necessário para a mente. Os plebeus e pessoas 
  comuns da Terra Próxima sabem que os deuses ouvem e escutam a tudo que fazemos, e que 
  são eles que salvam nossas almas e as impedem de cair nos abismos infernais. Os sábios e os 
  poderosos podem não ter tal visão, mas ninguém é tolo de debochar abertamente a um deus, 
  menos ainda de desafiar seu poder. Muitas lendas contam de um humano, elfo, anão ou orc 
  que em seu orgulho desafio um dos deuses e, ao cavalgar para o horizonte, nunca mais foi 
  visto. Dizem que eles no final tiveram a chance de enfrentar a deidade cara a cara... e que 
  pagaram com suas almas por sua falta de devoção. 
  A fé dos povos da Terra Próxima não é algo dado em vão deve-se deixar claro. Clérigos em 
  Soldur recebem presságios dos deuses do reino acerca de perigos em suas terras e valentes 
  paladinos se deixam guiar pela vontade divina para enfrentar monstros e demônios a solta. 
  
   
  6 
  Enquanto isso, dentro das florestas ancestrais, os deuses da natureza guiam druidas e rangers 
  para que cuidem daqueles que respeitam ou vivem nos ermos. Os deuses na Terra Próxima, e 
  somente eles, dão poderes para seus sacerdotes e guerreiros sagrados, para protegeram seu 
  povo contra os perigos desse mundo ou de fora. 
  Cada povo da Terra Próxima por isso presta homenagem ao divino, seja aos deuses do reino, 
  seja aos deuses da natureza, e cada um o faz à sua maneira. Os rotunianos com seus feitos de 
  coragem, os gnomos com seus inventos, os elfos com suas florestas belas e primaverais, os 
  anões com suas obras... mas nunca eles esquecem daqueles a quem o Criador encarregou de 
  proteger a Terra Próxima. 
   
   
  Natureza do Divino 
   
  Os deuses da Terra Próxima são seres não só antigos e poderosos, mas entidades que existem 
  num nível totalmente além do imaginado pelo mais poderoso arquimago ou guerreiro. Um 
  mortal simplesmente nunca poderá compreender do âmago de um deus e nunca será capaz de 
  contemplar mais do que uma fagulha da chama que arde em suas mentes. 
  Os deuses são distantes dos mortais em todos os sentidos possíveis de se imaginar, mas que 
  isso não deixe dúvidas sobre a sua existência. As divindades são reais e habitam essa mesma 
  Terra Próxima onde todo mortal nasce, vive e morre. Onde eles estão? Na mais alta montanha, 
  além dos sonhos do melhor bárbaro rotuniano; nas profundezas da mais escura fenda, onde 
  mesmo as maiores criaturas dos mares evitam; nas nuvens mais elevadas, que tocam as estrelas; 
  nos confins do mundo. Apenas um mortal de cada raça em séculos afirma ter alcançado a 
  morada de uma divindade e, mesmo assim, metade deles está mentindo ou foi enganado, 
  provavelmente tendo encontrado um titã ou dragão ancião. 
  Por serem tão lendários e por tudo a seu respeito ser tão difícil de definir em termos 
  compreendidos pelos mortais, os deuses da Terra Próxima são respeitados, amados e seguidos 
  por aquilo que os mortais têm de mais forte: a fé. No entanto, apesar da crença ser algo tão 
  puro, ela raramente é algo unânime. Os gnomos, por exemplo, vêem Thruundar como o 
  Artífice Supremo, aquele que moldou rocha e fogo e esculpiu toda Pontepedra; já os 
  rotunianos vêem Thruundar como o Senhor da Montanha, o maior guerreiro do mundo de 
  cujo sangue descendem seus mais bravos líderes. Qual deles está certo? Ninguém sabe, 
  Thruundar pelo menos nunca respondeu. 
  As divindades da Terra Próxima num geral se mantêm afastadas da vida das raças mortais. 
  Alguns dizem que por indiferença, outros dizem que por um zelo especial. A justificativa não 
  importa, pois quando um deus deseja revelar sua vontade, ele o faz por meios de seus 
  escolhidos, por meio de seu clero. 
  O Mestre pode entender mais a cerca das divindades da Terra Próxima e de como elas agem 
  no Capítulo 5. Da mesma forma os deuses negros de Dordread são detalhados no Capítulo 5. 
   
   
   
   
  
   
  7 
  Escolhidos dos Deuses 
   
  Apesar de todas as lendas e mistérios que cercam as divindades, os verdadeiros responsáveis 
  por manter acesa a chama a da fé são os seus servos: clérigos, druidas e demais sacerdotes. Eles 
  são a mão (e a espada) dos deuses. As várias igrejas e ordens sagradas da Terra Próxima, no 
  entanto, contam em sua maioria com seguidores comuns como guerreiros, sábios, artífices e 
  curandeiros. Homens e mulheres de fé pura e dedicada, capazes de canalizar a energia divina 
  dos deuses, são raros e nunca constituem a maior parte do clero. Os milagres destes sacerdotes 
  – sejam clérigos, druidas, ranger etc. – são feitos sempre notáveis e nunca tratados de maneira 
  leviana. Não há ouro no mundo que possa comprar tais milagres (apesar de algumas igrejas 
  toranianas aceitarem doações), pois se deve ter antes de tudo fé e cometimento para com a 
  divindade. As grandes obras da magia divina – como devolver a vida a um mortal – são 
  lendárias ainda hoje e poucos homens santos de Terra Próxima seriam capazes de tais milagres. 
  Claro, um deus pode escolher enviar sinais para sua raça mortal escolhida de outra forma – seja 
  um trovão num céu sem nuvens, seja na aparição de um animal sagrado – mas às vezes os 
  mortais precisam é de um guia e não de um augúrio. Esta é a função dos sacerdotes. Quando 
  um deus precisa que um mal seja debelado, quando uma divindade deseja que um povo aja de 
  maneira mais condizente com seus desejos, são a seus clérigos que ela se dirige por meio de 
  sonhos e revelações. Um deus pode ter outros servos, principalmente criaturas e animais em 
  quem confia ou mesmo seres mitológicos de grande poder, como anjos ou demônios. 
  Entretanto, são os clérigos (e demais sacerdotes) que estão mais próximos das raças mortais e 
  dos acontecimentos do mundo, são eles que vêem e vivem os fatos que interessam aos deuses. 
  Tal coisa não escapa aos olhos das pessoas comuns, e clérigos carregam tanto respeito (senão 
  mais) do que os misteriosos magos e feiticeiros. 
   
  Quadro: Sacerdotes 
  Ao longo do capítulo o termo sacerdote será usado para denotar qualquer tipo de classe 
  conjuradora divina (inclusive classes de prestígio). São essas classes que devem respeitar os 
  vários focos divinos apresentados sobre a descrição das diversas divindades. Por exemplo, no 
  Livro do Jogador, temos como sacerdotes o clérigo, o druida, o paladino e o ranger.  
   
   
  As Divindades de Karanblade 
   
  As várias divindades descritas nesse capítulo têm suas chamadas organizadas da seguinte 
  forma: 
  Nome: A primeira linha fornece o nome pelo qual a divindade é mais conhecida pelos mortais. 
  Os diversos títulos e alcunhas atribuídos estarão imediatamente abaixo do nome. 
  Outros Nomes: Pode haver uma divindade com mais de um nome, nesse caso tais nomes 
  serão dados nessa entrada. O “nome principal” da divindade é usado na descrição apenas 
  como referência e não quer dizer necessariamente que é o nome correto do deus. 
  Símbolo: O símbolo mais comum da divindade e normalmente usado pela maioria dos seus 
  seguidores. 
  
   
  8 
  Nível de Poder: O status da divindade em relação a outras deidades. Os deuses estão 
  divididos nos seguintes níveis de poder: 
  Quase-deus: São aqueles seres que possuem apenas uma leve fagulha do poder divino. São fortes 
  e imortais, mas não possuem clérigos e não são capazes de dominar mesmo o mais leve poder 
  divino. Alguns podem ser filhos de mortais e deuses ou ainda mortais recompensados por 
  alguma grande obra. Muitos são conhecidos na história da Terra Próxima como heróis 
  mitológicos. Provavelmente habitam o domínio de algum deus ou vivem fora do Plano 
  Material. Alguns sábios dizem que o próprio Galtar Karan pode ter sido um quase-deus. 
  Semideuses: São os mais fracos dentre os deuses, mas ainda muito superiores aos mortais. Os 
  semideuses são normalmente filhos de deuses mais fracos ou ainda filhos de deuses com raças 
  imortais, como anjos, demônios e gênios. Andam livremente pela Terra Próxima, mas atuam 
  por meio de seus pequenos cleros (provavelmente para não irritar divindades mais fortes). 
  Meldread, o Mestre das Mentiras, é um semideus. 
  Deuses Menores: São divindades com poder sobre aspectos da vida dos mortais, como as artes ou 
  os vários ofícios, ou deuses de aspectos menores e regionais. Muitos são conhecidos apenas 
  em algumas regiões de certos países, como o sul Pontepedra ou as florestas de Torann. 
  Existem centenas de deuses menores pelos planos de existência, mas poucos vivem na Terra 
  Próxima. Odda, o Senhor das Sombras de Katai é um deus menor. 
  Deuses Intermediários: Essas divindades são provavelmente tão antigas quanto a própria Terra 
  Próxima. Muitas são, de acordo as lendas, responsáveis por criar uma ou duas raças mortais. 
  Normalmente povos ou países inteiros prestam respeito a esses deuses. A maior parte dos 
  deuses do reino são deuses intermediários, como Celenia, a Vela de Prata. 
  Deuses Maiores: Essas entidades são muito mais antigas do que a Terra Próxima, e talvez mais 
  antigas do que boa parte dos planos de existência. Foram os primeiros deuses a se interessar 
  pelo Plano Material. Muitos mortais questionam sua existência enquanto que outros dizem que 
  essas entidades não são deuses, mas forças e conceitos cósmicos, como Morte, Vida, Ordem, 
  Terra, Fogo, Água etc. Muitos deuses da natureza são divindades maiores, como Samach, o 
  Verão. 
  Deus Supremo: Essa classificação representa apenas um deus em Karanblade, Ayon, o Criador. É 
  uma definição tão metafísica quanto a entidade que ela representa e nada mais pode ser 
  afirmado a seu respeito. Tal posto divino pode representar tanto a procedência de Ayon frente 
  aos outros deuses, como seu possível poder divino bruto, mas nada é certo. 
  Tipo de Divindade: Os mortais da Terra Próxima dividem as várias divindades em certos 
  grupos. Essa divisão é feita com base na visão dos mortais e pode não corresponder à verdade 
  (se é que existe uma verdade para os deuses): 
  Deuses do Reino: As divindades que cuidam das grandes cidades, impérios e reinos “civilizados” 
  de Torann e Pontepedra. Normalmente se interessam por artes urbanas e ofícios mais 
  afastados do mundo natural. Seus seguidores e sacerdotes costumam propagar sua fé de 
  maneira mais agressiva e nutrem um forte preconceito contra os seguidores “bárbaros e 
  ignorantes” dos deuses da natureza. Ayon, deus dos deuses, é considerado senhor dos deuses 
  do reino, mas Mallakaist é quem reina em seu nome. São adorados em Torann e Pontepedra, 
  com influência em Dardeeh, além de locais como o Arquipélago de Scylla. 
  
   
  9 
  Deuses da Natureza: Essas divindades costumam ser mais antigas e distantes, e são ainda mais 
  indiferentes aos mortais do que o comum. Normalmente estão tão ligados a um elemento 
  natural que mal são compreendidas por seus próprios clérigos. Thrundaar, o Senhor da 
  Montanha, é um desses deuses. São adorados nos locais intocados pelas grandes cidades e 
  povoados, como o sul de Pontepedra e norte de Dardeeh, mas suas forças permeiam toda 
  Terra Próxima. Muitas raças humanóides prestam respeito a esses deuses antigos, como elfos e 
  anões. 
  Deuses Aprisionados: Divindades presas por crimes ocorridos em eras passadas são colocadas 
  nessa categoria. Algumas igrejas consideram um sacrilégio mencionar mesmo o nome de algum 
  desses deuses, enquanto que camponeses temem perder a alma só de ver o símbolo de um 
  deus aprisionado. Os deuses negros de Dordread são as divindades aprisionadas mais 
  conhecidas, assim como os deuses caóticos das Mikachi, Terras Selvagens. 
  Deuses de Katai: Esse título pertence a todas as divindades adoradas pela Monarquia de Katai, o 
  Reino do Norte Gélido. Ela abrange desde Amaran, o Rei dos Céus, até Odda, o Senhor das 
  Sombras. Os sacerdotes reais de Katai no entanto reconhecem apenas Amaran-kami e seu 
  séqüito, considerando Odda e outras divindades como deuses renegados. 
  Deuses Exteriores: Essas são as divindades que vivem fora da Terra Próxima, em meio aos vários 
  planos de existência. Apesar de não interferirem ou se manifestarem sobre o mundo, eles 
  podem possuir sacerdotes, seguidores e criaturas emissárias capazes de agir como agentes de 
  sua vontade. 
  Deuses Alienígenas: Uma expressão de significado sinistro, muito debatida pelos sábios é a cerca 
  da existência dessas divindades. Deuses alienígenas seriam entidades que vieram além dos 
  planos de existência criados por Ayon. Que propósitos nefastos e intenções insanas elas 
  alimentariam intenções sombrias para com o Plano Material e a Criação ninguém pode dizer. 
  Aspectos: Os aspectos da existência mortal e do Plano Material com o qual a divindade é 
  associada nas lendas e contos. Representa também as facetas da existência sobre a qual a 
  divindade tem controle. 
  Tendências: As tendências possíveis para os vários cleros e grupos de sacerdotes de uma 
  divindade. Note que, no cenário de campanha de Karanblade, essa entrada não denomina a 
  tendência da divindade em si, mas a de seus sacerdotes mais comuns. Isso ocorre porque os 
  deuses da Terra Próxima são muito distantes para que qualquer coisa a seu respeito seja certa. 
  Clérigos de Karanblade, portanto, devem escolher uma das tendências mostradas aqui, ao invés 
  de seguir a regra mostrada no Capítulo 6 do Livro do Jogador. É possível a existência de 
  grupos menores e seitas isoladas com tendências diferentes, mas isso fica a critério do mestre, 
  que deve levar em conta a história e as lendas da divindade. 
  Domínios: Clérigos de uma determinada divindade podem escolher seus domínios entre os 
  exibidos nessa entrada. No cenário de Karanblade o domínio do Bem pode ser escolhido por 
  qualquer clérigo de tendência benigna, enquanto que o domínio do Mal pode ser escolhido por 
  qualquer clérigo de tendência maligna. Por esse motivo, esses domínios não constam nas 
  entradas das divindades. 
  Novamente, certas ordens sagradas e cleros isolados podem possuir domínios diferentes. 
  Nesse caso olhe as informações da ordem em particular. 
  
   
  10 
  Arma Predileta: A arma mais associada à divindade e usada pela maioria dos seus clérigos. 
  Certas ordens sagradas e cleros podem possuir uma arma diferente. Nesse caso olhe as 
  informações da ordem em particular. 
  Texto Descritivo: Cada deus é apresentado brevemente nessa entrada, com informações 
  genéricas, boatos e lendas a seu respeito. Informações como sua origem e papel na Terra 
  Próxima são também descritos brevemente. Esse texto descreve as lendas e a visão mais 
  comum que a divindade possui. 
  Augúrios & Milagres: Como cada divindade se mostra ao mundo. Manifestações, sinais, 
  eventos e animais associados com cada divindade são descritos aqui. 
  Doutrina: As práticas e tradições mais comuns ligadas a cada divindade são descritas aqui. As 
  informações normalmente dizem respeito a ritos feitos pelos seguidores do deus e 
  ensinamentos essenciais da fé. As várias ordens sagradas podem apresentar interpretações 
  variantes. 
  Foco Divino: Como os seguidores de cada deidade canalizam suas forças espirituais. Reflete 
  os mandamentos mais valorizados pelos sacerdotes daquela ordem. As faltas e pecados 
  menores que causam a perde do foco divino são mencionados aqui. Para maiores informações 
  sobre foco divino veja o Capítulo 2. 
  Um clérigo, druida ou conjurador divino que viole de maneira grave sua tendência e código de 
  conduta perde seus poderes e habilidades de classe de acordo as regras normais do Livro do 
  Jogador. 
  Igreja: As informações a cerca da principal ordem da divindade são dadas de maneira genérica 
  aqui. Elas levam em conta a maior parte de seus sacerdotes e seguidores e não necessariamente 
  a visão “mais correta” do deus. 
  Outras Ordens & Seitas: Os deuses da Terra Próxima são seres misteriosos e não é possível 
  saber qual interpretação dos ensinamentos das divindades é a mais acertada. Ordens sagradas e 
  cleros com visões diferentes são mencionados nessa entrada. Em alguns casos, igrejas 
  inteiramente diferentes são descritas aqui. 
  A lista não é exaustiva e o mestre pode criar outros grupos. Caso uma das entradas abaixo não 
  conste na descrição de uma ordem em particular, use as estatísticas básicas dadas na divindade. 
  As informações a cerca de cada ordem são as seguintes: 
  Nome: O nome da ordem ou grupo, ou nome da região ou raça que adora o deus. 
  Citação: Uma frase típica ou algum mandamento essencial do grupo. 
  Símbolos e Indumentárias: Caso a ordem sagrada usa uma variante do símbolo sagrado 
  apresentado antes, ele será descrito aqui. As vestimentas e roupas ritualísticas, caso 
  importantes, também são descritas aqui. 
  Tendência: As tendências possíveis para sacerdotes da ordem ou seita. 
  Classes: Quais as classes de conjuradores divinos encontradas em cada ordem. Caso exista uma 
  classe, que não conjuradora divina, com predominância incomum na ordem, ela é mencionada 
  aqui (como magos ou monges por exemplo). 
  Domínios: Domínios diferentes possuídos somente pela ordem sagrada são descritos aqui. 
  Arma Predileta: A arma sagrada da divindade. Normalmente é a mesma para todos os tipos de 
  sacerdote, mas pode haver divergências dependendo da ordem sagrada, que no caso serão 
  descritas aqui. 
  
   
  11 
  Foco Divino: Caso a ordem possua um foco divino diferente do básico, ele é mencionado aqui.  
   
   
  Deuses da Terra Próxima e Além 
   
  A seguir veremos a descrição das divindades que atuam na Terra Próxima. Essa lista não é 
  definitiva e pode haver deuses que se mantêm escondidos dos olhos mortais por diversos 
  motivos. Da mesma forma, apenas alguns dentre os semideuses e deuses menores são 
  apresentados aqui. Os deuses aprisionados são descritos no Capítulo 5. 
   
   
  Deuses da Natureza 
   
  Alysia 
  A Senhora das Fadas, O Espírito do Mundo, A Brisa da Primavera, Mensageira dos Confins, A Voz dos 
  Deuses, A Indomável, O Sopro da Alma 
  Deusa Maior da Natureza 
  Outros Nomes: Aerie. 
  Símbolo: Seqüência de linhas ondulantes representado uma brisa. 
  Aspectos: Paz Interior, Ar, Vento, Revelação, Inspiração, Primavera. 
  Tendências: Neutro e Bom, Neutro, Caótico e Bom, Caótico e Neutro. 
  Domínios: Ar, Viagem, Caos, Animais. 
  Arma Predileta: Bordão. 
   
  Alysia (a-LÍ-sia), a Brisa da Primavera, é a antiga deusa da natureza do ar. Irrestrita, 
  despreocupada e livre, ela corre pela Terra Próxima, seja nos limiares dos céus, entre as 
  estrelas, seja nos meandros dos subterrâneos. Alysia está sempre em movimento, nunca 
  estática.  Ela é chamada de Espírito do Mundo pois permeia toda a sua extensão, do mais leve 
  farfalhar de folhas ao titânico ciclone dos mares. Sempre presente, Alysia é a Mensageira dos 
  Confins e a Voz dos Deuses, pois tudo vê em suas danças em torno da Terra Próxima. Seu 
  nome deriva da palavra “brisa” na língua elemental Auran. 
  A Brisa da Primavera pertence a um círculo de divindades primordiais chamadas de Deuses do 
  Ciclo. Cultuados pelos povos que respeitam os caminhos antigos, esses deuses representam o 
  ciclo dos elementos que criou o mundo, e o círculo das estações que mantêm as energias da 
  Terra Próxima equilibradas. Alysia é a Deusa do Ciclo da Primavera, sendo essa estação 
  favorecida por seus dons. Cabe a Alysia expulsar os ventos frios de Verinon, o melancólico 
  Lorde do Inverno. 
  Apesar de todos os deuses elementais terem domínio sobre os povos feéricos, Alysia carrega o 
  título de Senhora das Fadas pois seria a mais amada por esses espíritos, que a chamam de Aerie 
  (a-Ê-rie) na língua Silvestre. 
  Augúrios & Milagres: Alysia, assim como todos os deuses elementais, não se manifesta por 
  augúrios e milagres, ela simplesmente é. Uma entidade antiga, provavelmente uma das 
  
   
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  primeiras a adentrar na Terra Próxima, Alysia é o vento que faz o mundo girar, a brisa que 
  sustenta os mortais fatigados e o sopro primordial que dá alento à alma. 
  Uma hoste de criaturas presta homenagem ao Espírito do Mundo, como fadas e diversos tipos 
  de elementais do ar. Todas as criaturas que tenham os céus como casa prestam seu respeito à 
  Indomável, do pequenino pássaro ao arrogante dragão. Muitas vezes esses seres, por 
  constantemente voarem nos braços de Alysia e ouvirem seus sussurros, vêm aos mortais com 
  revelações importantes ou mensagens de sabedoria. Muitas fábulas entre os povos da floresta 
  envolvem heróis cujos mentores eram criaturas aladas. 
  Doutrina: Os deuses elementais não ensinam uma doutrina, eles a vivem e cabe a seus 
  seguidores desvendar os segredos dessa existência divina. Alysia é dita como a Indomável, por 
  não ser restrita por qualquer obstáculo, seja um coração fechado ou um portão cerrado. Ela é 
  chamada de Sopro da Alma pois seus seguidores tendem a ver a alma relacionada com o 
  elemento do ar. Alysia seria portanto a fonte do espírito e assim guardaria o segredo para 
  nossos sentimentos e segredos interiores. Isso torna os seguidores de Alysia ao mesmo tempo 
  introspectivos mas vivazes. 
  Ao observar os ventos, os seguidores da Senhora das Fadas também aprendem a serem 
  espontâneos. Não caóticos como o fogo de Samach, simplesmente espontâneos. Um druida de 
  Alysia vê o mundo como ele é agora, passado e futuro não lhe interessam. Despreocupados 
  com anseios de um futuro incerto e arrependimentos de um passado que não existe mais, eles 
  vivem como as fadas, num estado de atemporalidade. Os uldras têm uma frase que sintetiza 
  muito bem essa filosofia: “Viva um dia de cada vez.” 
  Foco Divino: Espontaneidade. Um clérigo da Brisa da Primavera deve ser como o vento e 
  não pode deixar que se espírito seja preso por arrependimentos e remorso. Caso volte atrás em 
  uma decisão ou ato, tentando remediar ou consertar algo que fez ou disse, o clérigo perde seu 
  foco divino até que realize uma jornada de iluminação interior. Essa jornada normalmente é a 
  busca por uma fada ou elemental do ar, que irá propor um desafio que o clérigo deve aceitar 
  prontamente, não importa se impossível ou incoerente (muitos são enigmas).  
  Da mesma forma, um clérigo de Alysia pode perder seu foco divino durante todo um 
  encontro, caso hesite em realizar alguma ação. Fica a cargo do mestre determinar se o clérigo 
  mostrou ou não hesitação. 
  Igreja: Não há uma igreja dedica à Voz dos Deuses. A crença em Alysia é antes de tudo uma 
  religião interior, pois se trata de um caminho para conhecer a própria alma. Certos indivíduos, 
  capazes de “ouvir ao vento” e dotados de uma sensibilidade aguçada, constituem os clérigos e 
  druidas dessa divindade. Normalmente são seres de sentidos quase sobrenaturais. 
  Apesar dos rotunianos adorarem Alysia como a Brisa da Primavera, apenas alguns poucos 
  druidas e clérigos dentre seu povo se dedicam à deusa. São os elfos dourados, seguidos pelos 
  uldras, que mais compreendem o Espírito do Mundo. Isso talvez ocorra devido à longevidade 
  desses povos, capaz de lhes dar uma introspecção e visão de mundo melhor do que os 
  humanos. 
  Clérigos de Alysia são comuns entre os elfos dourados e servem como conselheiros e mestres 
  de várias artes. No entanto, eles nunca detêm qualquer poder secular e passam suas vidas em 
  eterna peregrinação pela Terra Próxima, procurando principalmente as terras dos povos 
  feéricos. Alguns desses clérigos, chamados de Andarilhos de Aerie, descobrem “almas 
  
   
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  profundas” (o nome daqueles tocados pela deusa) dentre outras raças como os humanos, se 
  tornando seus mentores e patronos. Os maiores bardos de Torann tiveram mestres élficos 
  seguidores da deusa do ar. 
  Os druidas e rangers de Alysia dentre os elfos dourados são mais raros e isolados. Eles não 
  procuram propagar a crença no Espírito do Mundo, mas sim compreendê-lo. Os druidas 
  trilham um caminho de aprimoramento da mente, enquanto que os rangers procuram o 
  aprimoramento do corpo, mas ambos são caminhos para elevar o espírito e se unir com Alysia. 
  Outras Ordens & Seitas: Alysia é uma deusa tão vasta quanto os ventos da Terra Próxima. 
  Cada ser vivo do mundo sente sua presença a cada momento, pois ela é a sustentadora do 
  espírito. Devido a isso existem incontáveis cultos e ordens que adoram a Senhora das Fadas, a 
  maioria nos cantos ermos de Torann, Pontepedra e Dardeeh.  
   
  O Círculo Druida Uldaran 
  “Os homens das cidades de pedra de Torann podem negar a Brisa da Primavera, mas me diga estrangeiro, como 
  alguém nega o próprio ar que respira?“ 
   
  Os uldras de Pontepedra cultuam todos os Deuses do Ciclo, vendo cada divindade como uma 
  faceta da mesma entidade. Alysia, o Vento da Primavera, Samach, o Fogo do Verão, Raert, a 
  Terra do Outono e Verinon, as Águas do Inverno, são contemplados como aspectos do 
  mundo, aquilo do qual toda a vida se origina. 
  Normalmente os círculos são formados por um druida de cada deus elemental, que age como 
  mestre do círculo durante a sua respectiva estação do ano. A exceção é Yaal Kin Futh, o 
  Gande Druida da Floresta, que segue os quatro deuses ao mesmo tempo. 
  Mais informações sobre o Círculo Druida Uldaran podem ser encontradas no Capítulo 3. 
  Símbolos e Indumentárias: O símbolo do Círculo Druida Uldaran é Roda do Mundo, um círculo 
  composto pelos quatro elementos, sempre a girar.  
  Tendência: Neutro e Bom, Neutro, Caótico e Neutro. 
  Classes: Druida. 
   
  Os Discípulos do Ar 
  “Deixe que o Espírito do Mundo flua por você e seja uno com ele. Uma alma em harmonia com o Ar não faz 
  o que é certo... ela simplesmente faz.”  
   
  Esta estranha ordem de monges foi fundada por Dessellen, o Contemplador, um meio-elfo 
  clérigo que viveu em Mahul Maakh séculos atrás. Por ter cometido um crime grave, o mestiço 
  teria sido banido para sempre do reino dos elfos dourados. Algumas fontes apontam que ele 
  teria sido culpado pela morte de sua amada, filha de uma casa nobre, e portanto de sangue 
  puro. 
  Dessellen nunca teria se perdoado e vagou pelo mundo com tal fardo por vários anos. Um dia 
  ele teria ouvido uma voz lhe chamando do topo de uma montanha. Logrando um grande 
  esforço e sofrendo duros testes, ele conseguiu alcançar o topo do colosso de pedra. Durante 
  toda a escalada Dessellen nunca parou para pensar porque estava fazendo isso, e qual o motivo 
  para continuar se esforçando por algo que nem ao menos sabia o que era. Mas quando chegou 
  
   
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  ao topo da montanha e contemplou a Terra Próxima abaixo, ele foi atingindo por uma brisa, 
  pura como nenhuma outra e primordial como o vento soprado no dia da criação do mundo. 
  Toda a amargura e remorso sumiram de seu coração naquele dia. Dizem que o meio-elfo foi 
  tocado por Alysia. Ao descer da montanha ele portava sobre o peito uma tatuagem com o 
  símbolo da deusa. Dessellen teria passado adiante o que aprendeu, dando origem à ordem dos 
  Discípulos do Ar. 
  Esses monges procuram por esse sopro primordial da alma, um estado de espírito no qual 
  corpo e mente são unos e as preocupações do mundo são finalmente superadas. Eles seguem 
  uma filosofia muito parecida com a dos monges yinai de Katai, mas são aliados eternos dos 
  povos da natureza. Na verdade, alguns historiadores menos deslumbrados por lendas afirmam 
  que Dessellen provavelmente conheceu um dos monges kataianos. 
  Símbolos e Indumentárias: Os Discípulos do Ar portam o símbolo de Alysia tatuada em seu peito, 
  sobre o coração. 
  Tendência: Leal e Bom. 
  Classes: Monge. 
   
  Ellenyre 
  A Árvore da Vida, A Essência do Mana, A Árvore Sagrada, A Fonte Imortal, O Portal das Almas, A 
  Filha dos Quatro Elementos 
  Deusa Maior da Natureza 
  Outros Nomes: Tyre, Ysfaldur, Goshinboku. 
  Símbolo: Silhueta de uma grande árvore banhada por raios de luz. 
  Aspectos: Natureza, Florestas, Vida, Magia Druida, Equilíbrio do Mana, Fertilidade. 
  Tendências: Neutro e Bom, Neutro, Caótico e Bom. 
  Domínios: Magia, Plantas, Cura, Animais. 
  Arma Predileta: Qualquer arma que possa ser usada por druidas. 
   
  Ellenyre (el-lê-NÍ-re), a Árvore da Vida, é a divindade dos bosques, florestas, terras selvagens e 
  toda a vida que reside nos ermos. Contam que Ayon, o Criador, ao tocar o chão da então 
  jovem Terra Próxima, teria feito germinar Ellenyre ou Tyre (TÍ-re), como a divindade é 
  chamada em Silvestre. Foi dos frutos sagrados de Tyre que todas as criaturas primordiais 
  tiravam seu sustento, ganhando não só força, mais também sabedoria. É da Árvore Sagrada 
  que todas as florestas do mundo se originaram e até hoje é de Ellenyre que todas as raças da 
  Terra Próxima dependem para sobreviver. Os elfos dourados afirmam as raízes de Ellenyre 
  tocam o coração de cada floresta, onde uma árvore ancestral, filha da Árvore da Vida, mantém 
  as forças elementais em harmonia e o mana sempre renovado e equilibrado. Daí o temor e 
  ódio do povo de Mahul Maakh contra seus irmãos drows. Os elfos negros, sedentos por mana, 
  teriam destruído o coração de Anahul Maakh, deixando a floresta deformada e sem vida. Os 
  elfos dourados temem que esse ato possa culminar com a profanação da própria Ellenyre. 
  A Árvore da Vida é adorada por todos os povos que vivem nos ermos: humanos, uldras e 
  mesmo halflings. Os uldras contam fábulas sobre Ellenyre, a Filha dos Quatro Elementos, 
  tocada pelos Deuses do Ciclo. Os halflings falam da Árvore Sagrada, que alimenta os animais e 
  protege aqueles que vivem nos campos. Os rotunianos reverenciam Ysfaldur (is-FAL-dur), 
  
   
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  enquanto que em Torann e Dardeeh existe o culto à Fonte Imortal, um local antigo de saber e 
  magia. Mas são os elfos dourados os mais devoto de Ellenyre, pois eles a vêem como o Portal 
  das Almas, o local por onde os espíritos élficos deixam o mundo. 
  Augúrios & Milagres: Ellenyre existe no coração de cada floresta do mundo. Druidas, 
  clérigos élficos, rangers e feiticeiros alinhados com os bosques vagam por florestas antigas a 
  procura do mana puro e da visão do mundo antigo ao qual pertence a Árvore da Vida. Muitos 
  procuram pelas árvores ancestrais descendentes da Fonte Imortal. Tais árvores poderiam 
  realizar todo tipo de milagre e seriam guardadas por seres primordiais e druidas tão antigos que 
  não se assemelhariam mais com suas raças humanóides de origem. 
  Dizem que quando alguém se aproxima de uma Filha da Árvore da Vida, o próprio tempo 
  parece diminuir seu passo e mundo lembra a Terra Próxima de eras passadas. Animais nunca 
  vistos e fadas milenares são comuns nesses domínios. 
  Os druidas uldras contam que a própria Ellenyre estaria dentro dos confins de Mahul Maakh, 
  protegida por todo tipo de magia élfica e guardada por seres presos a antigos pactos com o 
  Conselho Mahul. Os elfos dourados não negam nem confirmam tais lendas. 
  Doutrina: Os servos de Ellenyre são os guardiões do mundo selvagem, protetores da vida e do 
  equilíbrio do mundo. Muitos concentram suas forças na proteção de terras sagradas, cujo mana 
  ainda jaz intocado. Outros vagam pela Terra Próxima, caçando feiticeiros gananciosos, mortos-
  vivos, aberrações e qualquer criatura que desequilibre o fluxo natural da vida. Druidas mais 
  fanáticos já foram conhecidos por procurar e eliminar magos que tentaram prolongar sua vida 
  além do necessário, assim como necromantes que tentaram abraçar a não-vida. 
  Os sacerdotes de Ellenyre ensinam a todos a abraçar a vida como ela é. Eles vêem animais, 
  plantas, elementais e fadas como seres sagrados que devem ser reverenciados. Não é de 
  espantar que entrem sempre em conflito, seja com raças bárbaras como trolls e ogros, seja com 
  os povos devotos dos deuses do reino. 
  Foco Divino: Natureza. Um sacerdote de Ellenyre só pode atacar um animal, besta mágica, 
  elemental ou fada em autodefesa, usando a força como último recurso. Caso o sacerdote 
  quebre esse mandamento e mate uma das criaturas sagradas acima, ele deve realizar um ato de 
  redenção, que normalmente consiste em uma vigília de até uma semana sobre a área selvagem 
  local ou a prestação de um favor para um elemental ou fada. 
  É permitido ao sacerdote caçar animais ou bestas mágicas para sustentar a si mesmo ou ao seu 
  grupo de aliados, no entanto ele deve realizar um ritual de agradecimento ao espírito da besta 
  caçada. O ritual requer uma hora de meditação. Caso falhe em realizar esse ritual nas 24 horas 
  seguidas à morte da criatura ele perde seu foco divino até que se redima (normalmente se 
  abstendo de usar seus poderes sobre si mesmo durante um dia ou mais). 
  Como sempre, o mestre tem a palavra final em todos os casos acima. 
  Igreja: Ellenyre, como toda divindade da natureza, é cultuada por uma miríade de povos e 
  raças. Os elfos dourados afirmam ser seus escolhidos e constituem a única igreja conhecida da 
  Árvore da Vida. Seus druidas e rangers patrulham as florestas e locais selvagens sagrados, 
  mantendo-os puros e livres de outras raças. Apenas os elfos possuem clérigos de Ellenyre, que 
  vivem dentro das vilas secretas de Mahul Maakh e são mestres da magia e da arte da cura. 
  Sempre atentos ao fluxo do mana, agem rápida e implacavelmente contra qualquer uso nefasto 
  de magia. Os principais conflitos entre elfos dourados e drows normalmente envolvem uma ou 
  
   
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  duas ordens de clérigos de Ellenyre – como os Cavaleiros da Folha Dourada ou os Escudeiros 
  Místicos das Torres Vivas. Os clérigos também são responsáveis pelos ritos funéreos e existem 
  poucas coisas que um elfo dourado teme mais do que morrer longe de uma floresta, pois seu 
  espírito vagaria preso no mundo, sem encontrar o Portal das Almas.   
  Recentemente alguns sábios em Torann descobriram documentos antigos que falam sobre o 
  Pacto da Árvore, uma antiga aliança das raças que servem à Ellenyre e aos deuses elementais. 
  Tal pacto na teoria poderia ser convocado pelos elfos dourados em determinados intervalos de 
  séculos e contaria com o apoio de halflings, uldras, entes, gigantes, elementais, fadas e mesmo 
  tribos rotunianas. Os governantes das cidades-estados temem o que tal pacto “bárbaro” 
  poderia representar, o que aumenta a desconfiança entre os servos dos deuses do reino e dos 
  deuses da natureza. 
  Outras Ordens & Seitas: A Árvore Sagrada é cultuada por cada povo que já precisou se 
  nutrir dos frutos ou da sombra de uma árvore, ou que chamam uma das florestas da Terra 
  Próxima de lar. Algumas ordens de maior poder são descritas aqui. 
   
  As Tribos de Pontepedra 
  “O Criador deu forma à Terra Próxima sobre as raízes de Ysfaldur e contemplando a Árvore dos Mundos 
  pode-se contemplar o conhecimento e sabedoria dos deuses.“ 
   
  Os rotunianos adoram Ellenyre como Ysfaldur, a Árvore dos Mundos. Os druidas dizem que 
  Ysfaldur á anterior à Terra Próxima, que teria sido criada nas próprias raízes da Árvore dos 
  Mundos. Caminhando por essas raízes seria possível atingir qualquer floresta ou local ermo do 
  mundo, enquanto que subindo por seu tronco poder-se-ia alcançar qualquer reino divino. No 
  entanto, pela mesma moeda, um viajante inexperiente poderia adentrar em um dos vários 
  domínios demoníacos. 
  Os druidas e rangers de Ysfaldur são mestres do conhecimento e aconselham suas tribos a 
  respeito de seres de outros mundos e na proteção dos bosques sagrados. Eles dizem comungar 
  com deuses e extra-planares no coração das florestas.  
  Tendência: Neutro e Bom, Neutro, Caótico e Bom, Caótico e Neutro. 
  Classes: Druida, Ranger. 
   
  Os Akaijins de Katai 
  “Quando Goshinboku definha, o mal trinfua em algum lugar, em alguma era do passado, presente ou futuro.“ 
   
  Os anões vermelhos do norte ou akaijins são vistos sempre com pena pelos kataianos por 
  adoraram entidades elementais antigas ao invés da iluminação celestial de Amaran, o Rei dos 
  Céus. Mas os pequenos não vêem dessa forma, eles cultuam diversos espíritos elementais e 
  prestam grande respeito a Goshinboku, cuja tradução em Torak seria algo como “A Árvore de 
  Todas as Eras”. Os akaijins acreditam que Goshinboku é um espírito do mundo que toca 
  todos os tempos e existe em todas as eras. Eles afirmam que, contemplando Goshinboku, 
  podem ver o futuro e o passado, descobrindo ameaças à Terra Próxima. 
  Tendência: Neutro e Bom, Neutro. 
  Classes: Druida, Ranger. 
  
   
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  Domínios: Magia, Plantas, Conhecimento, Animais. 
   
   
  Raert 
  A Senhora do Outono, A Protetora dos Mortos, Mãe-Terra, A Mais Antiga, A Primordial, Mãe-das-
  Árvores, Coração do Mundo 
  Deusa Maior da Natureza 
  Outros Nomes: Terrarie. 
  Símbolo: Escudo de pedra. 
  Aspectos: Terra, Sabedoria, Perseverança, Mães, Proteção, Outono. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom, Neutro. 
  Domínios: Terra, Proteção, Ordem, Animais. 
  Arma Predileta: Maça Pesada. 
   
  Os rotunianos sempre ensinaram seus filhos a respeitar a Mãe-Terra, considerando-a tão 
  importante quando Thrundaar. Os uldras anualmente realizam rituais para a Senhora do 
  Outono. As tribos dardees do sul de Dara sempre sacrificam um cordeiro para a Protetora dos 
  Mortos durante seus ritos funéreos. Os elfos dourados de Mahul Maakh abençoam cada árvore 
  ancestral de suas vilas com a runa da Mãe-das-Árvores. Muitos são os nomes e tradições, mas 
  todos os povos da Terra Próxima reconhecem Raert, a deusa elemental da terra. 
  A Mais Antiga não detém tal título por ser a divindade que primeiro adentrou no mundo, mas 
  por ser a única que já se encontrava nele desde sua criação. Raert sempre foi una com a Terra 
  Próxima, daí também ser chamada d’A Primordial. Seu nome é uma palavra antiga da língua 
  elemental Terran e quer dizer “mundo”. Já os elfos afirmam que na verdade a palavra é ainda 
  mais ancestral, tendo suas origens na palavra celestial “raelen” ou “coração”. Por esse exato 
  motivo, os elfos nunca pronunciam o nome da Mãe-das-Árvores fora de seus templos e locais 
  sagrados, para evitar que seja corrompido. Raert é conhecida como Terraire (tê-RÁI-re) na 
  língua Silvestre. 
  Raert faz parte dos Deuses do Ciclo, as divindades que se manifestam com mais força sobre a 
  Terra Próxima ao longo do ano, marcando as várias estações. Raert é a Senhora do Outono a 
  essa agradável época representa o toque da Mãe. A Mais Antiga não representa somente a 
  terra, mas também o espírito contido nesse elemento. Perseverante, imóvel e firme de seu 
  papel e suas crenças, Raert nunca foi amedrontada, mesmo durante o Surgimento. No entanto, 
  a Guerra Vermelha cruelmente profanou os domínios da deusa e até hoje anões marcham 
  sobre os reinos subterrâneos procurando remover a mácula de Dordread. Eles temem que os 
  servos de Bamphozzah e da Maré Vermelha tentem corromper o Coração do Mundo e 
  afirmam que em eras passadas os subterrâneos eram um refúgio e um local sagrado para os 
  povos da Terra Próxima. O povo do Elmo nem suspeita que outras raças e povos, como os 
  orcs e as fadas da terra, também lutam para eliminar a profanação dos subterrâneos. 
  Augúrios & Milagres: Raert é a própria Terra Próxima como diriam seus seguidores. O 
  milagre da vida sobre o mundo é o milagre da Senhora do Outono. Onde quer que se olhe 
  existirão animais, bestas mágicas, espíritos elementais e raças a habitar a Terra Próxima. 
  
   
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  Nos últimos anos, os druidas e clérigos de Raert dizem que A Mais Antiga se encontra mais 
  alerta. Tremores sacodem cada vez mais as terras conhecidas, fogo surge das profundezas com 
  freqüência e espíritos elementais são mais comuns do que nunca. A Mãe-Terra está tentando 
  dizer algo a seus filhos: um novo Surgimento está vindo. 
  Doutrina: Os seguidores de Raert procuram por harmonia com o mundo e com o ciclo da 
  vida. Eles clamam seguir a chamada Arte da Vida, isto é, a busca pelo seu lugar na Terra 
  Próxima e pelo seu dever na sua proteção. É uma doutrina simples e talvez por isso tão 
  complicada de se atingir. 
  Muitos druidas de Raert terminam por se isolar nos recantos selvagens dos reinos ao trilharem 
  a Arte da Vida. Outros denegam todo sinal de civilização e são abertamente contra os “deuses 
  do reino” de Torann, os vendo como usurpadores tanto quanto as entidades malignas de 
  Dordread. 
  Uma voz fraca entre os sacerdotes afirma que a Arte da Vida não tem nada a ver com 
  abandonar a civilização, mas sim em respeitar a própria vida e as várias raças, as vendo em pé 
  de igualdade. Esses sacerdotes são chamados de Pacificadores por seus caminhos. 
  Foco Divino: Solidez. Os sacerdotes da Mãe-Terra devem ser firmes e fortes como o solo 
  onde pisam. Para isso cada um deles sempre segue um Juramento, uma promessa feita à 
  própria Raert. O Juramento serve como guia, dá força e solidez à fé do servo da Mãe-Terra. 
  Juramentos incluem não matar nenhum animal, fada ou besta mágica; proteger com a vida uma 
  vila ou grupo de aliados; falar sempre a verdade; atacar prontamente qualquer demônio, diabo 
  ou clérigo dos deuses negros etc. Caso quebre o seu Juramento, um sacerdote de Raert deve 
  realizar uma tarefa física e mental que prove sua resistência. Essa proeza é determinada pelo 
  mestre, normalmente sendo uma viagem por território hostil e o encontro com algum espírito 
  elemental da terra. 
  O mestre também pode determinar que um clérigo que fraqueje ante uma tarefa que requeira 
  resistência física, ou que se canse muito rapidamente durante uma viagem, perderá seu foco 
  divino até que realize uma proeza física digna de louvor. O mestre pode recorrer a testes de 
  Constituição para testar a resistência dos clérigos de Raert, mas somente em situações de 
  extremo esforço físico. Dizem que a Mãe-Terra testa o vigor de seus seguidores 
  constantemente, numa clara mensagem de que o templo do corpo é tão sagrado quanto o 
  templo da terra. 
  Igreja: A crença em Raert é comum em todos os povos que já agradeceram a terra por uma 
  boa caçada, uma estação agradável ou o fim de alguma catástrofe, como uma praga, enchente 
  ou terremoto. Não há uma igreja da Senhora do Outono, apesar de seus sacerdotes serem 
  sempre solidários entre si – uma vez que percebam que seguem um credo comum. 
  Infelizmente, eles também perdem muito tempo tentando “corrigir” uns aos outros quanto 
  visões “equivocadas” da Mãe-Terra. 
  Druidas de Raert são mais comuns e peregrinam pelo mundo promovendo o respeito às forças 
  naturais e aos espíritos (elementais, fadas e demais seres). Eles aplacam a fúria dos elementos, 
  promovem o crescimento de plantações e curam animais feridos. São uma parte essencial das 
  culturas dos elfos dourados e uldras. Já outros, de visão mais radical, se mantêm distantes de 
  qualquer contato com a civilização (para esses druidas, “civilização” quer dizer qualquer coisa 
  
   
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  de uma tenda rotuniana a um castelo toraniano). Druidas radicais são comuns entre 
  rotunianos, toranianos e mesmo um ou outro orc. 
  Clérigos de Raert são raros, sendo vistos entre os humanos. Normalmente são chamados de 
  Pacificadores por promoverem a amizade entre camponeses e os povos selvagens. 
  Rangers da Senhora do Outono são os caçadores de demônios e seres corrompidos como 
  mortos-vivos. Elfos dourados, uldras, orcs, humanos, anões e diversos outros povos possuem 
  estes hábeis guerreiros dos ermos. 
  Outras Ordens & Seitas: Raert não possui uma igreja unificada, sendo que cada raça pode ser 
  considerada como tendo uma “igreja” própria para o culto à Mãe-Terra. No entanto, os anões 
  são o único povo conhecido que realmente criou uma ordem sagrada com títulos, divisões e 
  rituais formais para a Senhora do Outono. 
   
  O Círculo Druida Uldaran 
  “Samach era impulsivo e violento, desejando desde início a Primavera, a mais bela das estações. Verinon era 
  introspectivo e taciturno, não desejando nenhuma estação, apenas a profundeza de seus domínios ou os braços de 
  sua amada. Alysia era espontânea e despreocupada, ora querendo Verão, ora querendo Primavera, para 
  provocar seu irmão. 
  Foi Raert que aplacou Samach, lhe falando do brilho e calor que daria ao Verão. 
  Foi Raert que consolou Verinon, lhe revelando que somente a ele poderia ser dado o Inverno. 
  Foi a Raert que satisfez Alysia, lhe mostrando a beleza que ela daria à Primavera. 
  E a Raert coube a última estação, serena e harmoniosa como a Mãe-Terra.“ 
  - Poema de Uin-Fith da Árvore Escura, druida uldra 
   
  Os uldras cultuam Raert como parte de sua adoração aos Deuses do Ciclo. Os pequenos 
  druidas vêem os quatro deuses dos elementos e das estações como uma só entidade sagrada e 
  prestam respeito aos quatro. Para maiores informações sobre essa ordem veja a entrada 
  completa na descrição de Alysia e no capítulo 3. 
   
   
  A Ordem dos Guardiões do Coração do Mundo 
  “Fogo arde no Coração do Mundo. Fogo infernal. Cabe somente a nós purificar as chamas que por tantas eras 
  aqueceram nosso povo e propeliram nossas forjas e corações.”  
   
  Os anões do Elmo adoram Thrundaar como seu principal deus, mas vêem Raert como a mãe 
  da Primeira Montanha. Os povos da superfície não sabem desse respeito anão pela Mãe-Terra 
  porque a Ordem dos Guardiões do Coração do Mundo – a igreja anã de Raert – cuida dos 
  portões mais profundos do Elmo, raramente deixando a cidade. 
  Esses anões clérigos são dedicados quase que exclusivamente às defesas subterrâneas de seu 
  povo. Ocasionalmente algumas expedições deixam a cidade fortificada para limpar os 
  subterrâneos de alguma aberração ou demônio antigo, ou para caçar alguma entidade que 
  tenha fugido para a superfície. Os clérigos procuram reclamar cavernas sagradas a Raert, 
  limpando a mácula deixada por esses seres nefastos. 
  
   
  20 
  Os anões da Ordem dos Guardiões do Coração do Mundo são ainda mais teimosos, 
  temerários e carrancudos que um anão normal do Elmo. Como diria um cavaleiro toraniano: 
  “Parece que eles são feitos de pedra.” 
  Símbolos e Indumentárias: O símbolo de Raert dentre os anões é de uma coroa de cristais e gemas. 
  Todos na ordem sempre estão vestidos para guerra, prontos para defender seu povo. Algumas 
  anedotas falam que um clérigo anão não tira sua armadura de batalha nem para tomar banho. 
  Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro. 
  Classes: Clérigo. 
  Foco Divino: Inimigo. Os clérigos anões de Raert são defensores do mundo contra as criaturas 
  não-naturais e corruptas. Um membro dessa ordem que fuja de uma luta contra uma criatura 
  dos planos inferiores, aberração ou morto-vivo perde seu foco divino até que realize um ato 
  para se redimir, normalmente caçar e matar uma outra criatura inimiga (ou a mesma criatura). 
  Da mesma forma, ele perde seu foco divino caso seu inimigo escape e ele tivesse condições de 
  impedir tal fuga. 
   
   
  Samach 
  O Lorde Verão, O Verão, A Chama Perene, O Amante dos Campos, O Dragão Colérico, A Fênix, A 
  Chama do Mundo, O Fogo da Vida 
  Deus Maior da Natureza 
  Outros Nomes: Fyrre. 
  Símbolo: Dois círculos de fogo entrelaçados. 
  Aspectos: Êxtase, Fogo, Sol, Paixão, Renascimento,Verão. 
  Tendências: Neutro e Bom, Neutro, Caótico e Bom, Caótico e Neutro. 
  Domínios: Fogo, Sol, Caos, Animais. 
  Arma Predileta: Clava Grande. 
   
  Samach (sa-MÁCH), A Chama Ardente, é um dos antigos deuses da natureza da Terra 
  Próxima. Ele é chamado por diversos títulos, sendo no final conhecido apenas como Samach, 
  “fogo” na língua primordial Ignan. É chamado também de Fyrre (FÍR-re), O Lorde Verão, em 
  Silvestre. 
  Samach é concebido tanto como masculino como feminino, tanto como o Dragão Colérico 
  como a Fênix. Ele é inconstante e mutante como a vida. Samach é um dos quatro dentre os 
  chamados Deuses do Ciclo, os deuses elementais e das estações. A Chama Perene é o Deus do 
  Ciclo do Verão e essa estação marca a maior manifestação de seus poderes. 
  Os sábios não conseguem entender os deuses da natureza, mais similares a forças e poderes 
  elementais do que a divindades “de carne e osso” como os deuses do reino. Teorias extraídas 
  de adivinhações poderosas e de textos dracônicos misteriosos colocam os Deuses do Clico 
  dentre os deuses da natureza mais antigos, tão partes do mundo quanto os seus respectivos 
  elementos. É dito que no dia em que o Fogo da Vida cair seria o dia do apagar da última vela. 
  Augúrios & Milagres: Samach se faz manifestar pelos vários espíritos do fogo. Os diversos 
  elementais e seres extra-planares que vieram da Chama Perene servem como guias, oráculos e 
  protetores dos povos fiéis. 
  
   
  21 
  Durante o verão, Samach se manifesta como Fyrre, o Amante dos Campos, e várias fadas são 
  creditadas como propagadoras de seu serviço. 
  Afora os filhos da Chama Perene, Samach permanece um mistério, como os outros deuses da 
  natureza. Seus fiéis dizem que ele não se manifesta no mundo por “milagres” porque ele pode 
  ser vistos para onde quer que se olhe. Cada chama do mundo, da menor faísca à maior 
  conflagração; dos altos fogos dos vulcões às eternas fornalhas dos subterrâneos; do fogo de 
  um coração furioso às chamas acolhedoras de uma paixão ardente – todos são a manifestação 
  de Samach. 
  O título de Fogo da Vida deriva do fato de que, na criação da Terra Próxima, Samach teria a 
  pedido do Criador arrancado seu olho direito e o fixado nos céus, como o sol (que seria uma 
  corrupção da primeira sílaba do nome da divindade – “sa”). 
  Doutrina: Samach não ensina uma doutrina, Samach vive. E todos os seguidores da Chama do 
  Mundo procuram fazer o mesmo. Presenciar o esplendor de cada dia, viver cada paixão até o 
  seu máximo, seguir os caminhos como manda o coração e não como ditam as trilhas e 
  estradas. Os seus seguidores procuram ser como o fogo – belos, livres e irrestritos, mas 
  poderosos e destrutivos se confrontados. Essa selvageria inerente é uma das marcas que torna 
  essa religião tão bárbara de acordo as “raças civilizadas”. 
  Foco Divino: Liberdade. Um conjurador divino de Samach que se deixe restringir por uma 
  ordem de outra pessoa, por uma lei ou costume social é considerado como se como se não 
  tivesse seu foco divino. 
  O foco divino só é recuperado se o conjurador divino convencer outra pessoa a experimentar 
  da liberdade do Fogo da Vida, convencendo essa pessoa a quebrar uma lei ou costume de sua 
  sociedade que a restrinja. 
  Por quebrar leis não se quer dizer matar ou destruir aleatoriamente, mas, por exemplo, ir 
  contra um governo tirano ou legalista, ou convencer alguém sob o julgo de outrem e quebrar 
  as ordens de seu mestre. Como sempre, o mestre tem a palavra final. 
  Igreja: Não existe uma igreja unificada do Lorde do Verão. O culto à Samach entre os 
  rotunianos é feito por certas tribos. Eles o cultuam como O Amante dos Campos. Dizem que 
  durante o verão ele desce de sua morada no sol para correr com os animais das planícies e para 
  tentar se aproximar de sua amada Raert na floresta, de onde é sempre barrado pelas fadas de 
  Alysia, que temem que ele incendeie os bosques. 
  Os clérigos rotunianos de Samach promovem a vida e protegem suas tribos de criaturas 
  malignas, especialmente mortos-vivos, enquanto que os druidas protegem os animais e 
  procuram sinais de magia negra. Eles sempre vêem a magia arcana como magia negra, ou 
  maitranda. São mais ariscos a cidades do que um rotuniano normal, evitando-as. Conta-se que 
  se não fossem tão caóticos e inflamados seriam ótimos aliados dos druidas mais radicais de 
  Raert. 
  Outras Ordens & Seitas: Samach é visto em uma miríade de formas, tão variadas quanto a 
  própria essência caótico do fogo. Alguns desses cultos e ordens são descritos abaixo, mas 
  outros podem existir. Nos bosques próximos a Pravokia, por exemplo, Samach é cultuado 
  como a Fênix, no seu aspecto de renascimento. 
   
   
  
   
  22 
  O Círculo Druida Uldaran 
  “Boas vindas ao sol, o Fogo da Vida, que esse dia seja tão ardente e ofuscante quanto o seu Senhor.” 
   
  Os uldras cultuam Samach como parte de sua adoração aos Deuses do Ciclo. Os pequenos 
  druidas vêem os quatro deuses dos elementos e das estações como uma só entidade sagrada e 
  prestam respeito aos quatro. Para maiores informações sobre essa ordem veja a entrada 
  completa na descrição de Alysia e no capítulo 3. 
   
  Os Servos do Dragão Colérico 
  “O sacrifício do Dragão trouxe o Fogo para nossos lares. E nosso sacrifício leva o Fogo de volta ao Dragão.”  
   
  Os orcs áridos dos Ermos Profundos vivem próximos a veios de lavas e poderosos vulcões. 
  Muitas tribos vêem o fogo como manifestação de poderes demoníacos e procuram aplacar sua 
  fúria com sacrifícios, o que atrai os deuses negros de Dordread. No entanto, alguns vêem a 
  verdade na pureza das chamas e conseguem contemplar o espírito de Samach, que os orcs 
  chamam de O Dragão Colérico. Esses orcs procuram libertar sua raça de influências malignas e 
  protegê-la contra os horrores das profundezas. 
  Em homenagem ao sacrifício d’O Dragão para trazer o fogo às profundezas, os orcs druidas 
  dessa ordem, quando sentem a chegada da morte, caminham para dentro da fúria dos vulcões. 
  Dizem que eles vão para o reino de fogo d’O Dragão. 
  Símbolos e Indumentárias: O símbolo de Samach entre os orcs é uma silhueta de um dragão com 
  uma chama em seu peito. 
  Os orcs do Dragão Colérico usam tatuagens vermelhas sobre o corpo e portam mantos e 
  armaduras de escamas adquiridas em caçadas ritualísticas quando são iniciados na ordem. 
  Tendência: Neutro, Caótico e Neutro. 
  Classes: Druida, Ranger. 
  Foco Divino: Inimigo. Os conjuradores divinos do Dragão Colérico juraram enfrentar os 
  horrores que dominaram as profundezas e as criaturas que ganham forças na escuridão. Um 
  membro dessa ordem que fuja de uma luta contra uma criatura dos planos inferiores, aberração 
  ou ser ligado à escuridão (como uma sombra) perde seu foco divino até que realize um ato 
  para se redimir, normalmente caçar e matar uma outra criatura inimiga (ou a mesma criatura). 
  Rangers dessa ordem deve ter como inimigo predileto um dentre os seguintes: um tipo de 
  extra-planar (normalmente demônio ou diabo), morto-vivo ou aberração. 
   
   
  Thrundaar 
  A Montanha do Mundo, O Senhor da Montanha, O Guardião dos Céus, O Trovão, O Artífice Supremo, 
  Fende-Rocha 
  Deus Intermediário da Natureza 
  Símbolo: Uma montanha com o disco solar ao fundo. 
  Aspectos: Montanhas, Batalhas, Ofícios e Força. 
  Tendências: Caótico e Bom, Caótico e Neutro. 
  Domínios: Guerra, Terra e Força. 
  
   
  23 
  Arma Predileta: Machado Grande. 
   
  Thrundaar (TRÚM-daar) é a Primeira Montanha, o Pináculo do Mundo, aquele responsável 
  por manter a Terra Próxima suspensa entre os Céus Acima e as Profundezas Abaixo. Ele só 
  teria falhado em sua missão divina por uma única e breve vez, quando deixou os Céus caírem e 
  o Surgimento varrer o mundo. Mas o Guardião dos Céus nunca se perdoou e até hoje vive em 
  um estado de vigilância perene. 
  Tomos anões falam da Montanha do Mundo, conhecida antigamente como “Thr” (Thrum). 
  Dizem esses tomos que Ayon criou a Terra Próxima, mas que foi Thrundaar o encarregado de 
  manter o Plano Material equilibrado entre os mundos. Para isso ele criou a Primeira Montanha, 
  cujas raízes vão mais fundo do que a mais profunda fenda, e cujo topo é insondável até para os 
  majestosos pássaros rocas. Em torno dessa montanha surgiu o país de Pontepedra. Os 
  rotunianos e anões afirmam por isso que Pontepedra é “o local que sustenta o mundo” e por 
  isso a terra mais sagrada de todas. Se Pontepedra cair, então o mundo também cairá. 
  Enquanto alguns clamam que o Thrundaar é a Primeira Montanha e que o próprio deus 
  sustenta o peso dos Céus, outros o vêem como o Senhor da Montanha, o guerreiro primordial 
  observando o mundo acima das nuvens. A primeira visão é reforçada pelos anões do Elmo, 
  enquanto que a segunda é a clamada em altos brados pelos rotunianos. 
  Além dos anões e dos rotunianos, os gnomos também erguem suas preces para Thrundaar, o 
  Supremo Artífice. Alguns orcs áridos também agradecem a Thrundaar, a quem chamam de 
  Fende-Rocha. 
  Augúrios & Milagres: Tempestades são a manifestação de Thrundaar mais conhecida e seus 
  clérigos dizem receber suas maiores visões quanto contemplando chuvas com raios e trovões. 
  Os trovões são ditos como “os sussurros de Thrundaar”, pois sua verdadeira voz seria capaz 
  de sacudir mares e despedaçar terras. 
  Thrundaar aprecia os ventos e as várias aves, menos as malignas ou de origem demoníaca. 
  Falcões raros de cor branca ou azul escuro são ditos como enviados do deus e qualquer 
  rotuniano seguiria uma dessas aves se a visse. 
  Doutrina: Thrundaar é como as montanhas da Terra Próxima – imóvel, insondável e 
  imbatível. Para um seguidor do deus, todos esses locais são sagrados, pois seriam a sombra da 
  Primeira Montanha. 
  A fé em Thrundaar se baseia nas próprias virtudes contempladas no chamado Caminho da 
  Montanha. Seguidores e clérigos de Thrundaar devem ser antes de tudo corajosos. Uma pessoa 
  que domina seu medo é imbatível em espírito, mesmo que seu corpo tombe. Um seguidor do 
  Caminho da Montanha deve ser também imóvel como um colosso, isto é, deve ser fiel em sua 
  palavra. Seguidores de Thrundaar são famosos por serem calados e pensativos, mas isso é 
  porque cada palavra proferida por eles carrega todo o peso de suas vidas. Se ele diz que fará 
  algo, considere aquilo feito. O último passo do Caminho da Montanha é ser insondável como 
  os picos de Pontepedra. O verdadeiro fiel aprende a se desprender do mundo para vê-lo à 
  distância, do topo da montanha, como o próprio Thrundaar. Os grandes dentre esses são 
  eternos defensores e vigilantes, capazes de perceber o imperceptível e de se manterem alertas 
  mesmo sobre o mais profundo sono. 
  
   
  24 
  Foco Divino: Coragem. Um conjurador divino de Thrundaar nunca pode demonstrar medo 
  ou hesitação. Covardia é o pior pecado para os servos da Primeira Montanha. Um conjurador 
  divino sobre efeito de medo é considerado como se não tivesse seu foco divino, assim como 
  um clérigo que realizou um ato covarde. O foco divino só é recuperado após um ato de 
  penitência de extrema bravura. 
  O que é constitui um ato covarde e um ato de penitência de extrema bravura é determinado 
  pelo mestre. 
  Igrejas: A igreja de Thrundaar entre os rotunianos não é organizada, mas representa a maior 
  parte dos seguidores do deus. Os clérigos do Senhor da Montanha são indivíduos solitários, 
  normalmente guerreiros-videntes, que desde jovens recebem visões. A eles cabe escolher 
  outros clérigos para receberem os ensinamentos. Eles se vestem como guerreiros. A única peça 
  que os diferencia são seus colares de ferro, bronze, prata e ouro. Quando mais valioso o metal 
  maior as glórias em batalha do clérigo. Os rotunianos mantêm altares para o Guardião dos 
  Céus no sopé das Montanhas Rotun. 
  Os seguidores de Thrundaar desconfiam de qualquer tipo de “magia de livro” ou mesmo da 
  “magia da terra” dos feiticeiros. Eles sempre vêem essa magia arcana como magia negra, ou 
  maitranda, como a chamam. 
  Outras Ordens & Seitas: Thrundaar é visto de maneira diferente por muitos, como pode se 
  ver nas seguintes ordens sagradas. Cultos menores podem existir. Por exemplo, existem boatos 
  de uma seita caótica e maligna nas Ilhas do Inverno que cultua o aspecto destrutivo de 
  Thrundaar. 
   
  Os Anões do Elmo 
  “Um ferreiro forja ferramentas e um armeiro forja armas, 
   mas um clérigo forja almas.”  
   
  Os anões do Elmo vêem o mundo como um trabalho dos deuses. Para eles foi Thrundaar que 
  forjou Pontepedra, seu trono, das chamas que jazem nas profundezas da Terra Próxima. Ao 
  forjar sua morada, a Primeira Montanha, laborou por incontáveis eras. Tamanha eram sua 
  dedicação e empenho que o suor de seus braços e mãos calejadas, ao cair nas chamas, deu 
  origem ao povo anão, que nasceu com o desejo da dar forma ao mundo. 
  O clero anão de Thrundaar é organizado num grande exército, o responsável pelos locais 
  sagrados do Elmo. Há um incontável número de postos e posições: guerreiros, mestres de 
  cura, ferreiros etc. Os anões constroem os templos para Thrundaar no interior de suas 
  montanhas. 
  Uma pequena facção dentro desta igreja, chamada de Peregrinos da Visão Perdida, é composta 
  por clérigos anões que clamam ter vislumbrado em sonhos a Primeira Montanha. Eles passam 
  sua vida à procura do domínio de Thrundaar, que estaria em algum ponto de Pontepedra. 
  Símbolos e Indumentárias: O símbolo de Thrundaar para os anões é do uma montanha com uma 
  bigorna em seu centro. O braço armado da fé possui um martelo ao invés da bigorna em suas 
  insígnias. 
  Clérigos de Thrundaar andam sempre com a mais pesada armadura possível. Suas barbas são 
  sempre amarradas a enormes adereços de ferro e aço, alguns pesados e lembrando pequenas 
  
   
  25 
  maças. Certos anões são famosos por lutar em combate rodopiando, golpeando com seu 
  martelo e com as esferas de ferro presas em seus longos cabelos e barbas. 
  Tendência: Leal e Bom. 
  Classes: Clérigos, Guerreiros. 
  Arma Predileta: Martelo de Combate. 
  Foco Divino: Honra. A palavra de um anão é sólida como rocha. Um anão que quebre uma 
  promessa (mesmo que involuntariamente) ou que traia uma confiança perde seu foco divino 
  até que realize um ato de penitência para se redimir. Esse ato normalmente é alguma missão ou 
  um juramento de fidelidade para a pessoa traída. 
  Cabe ao mestre determinar se o anão realmente traiu ou faltou com sua palavra e qual a devida 
  redenção. 
   
  Os Bárbaros das Ilhas do Inverno 
  “Nós somos os filhos d’O Trovão, os Senhores de Pontepedra, e canção da Tormenta é o hino de nossa 
  marcha.” 
   
  Os bárbaros das Ilhas do Inverno são os seguidores mais bélicos de Thrundaar. A guerra e o 
  saque são os seus alimentos de cada dia e as horríveis tempestades que assolam o Mar da 
  Tormenta são música para seus ouvidos. 
  Os clérigos da gélida ilha clamam serem descendentes de Thrundaar com os antigos (e quase 
  extintos) gigantes do gelo da região. Não é por menos que os rotunianos do norte dizem que é 
  gelo, e não sangue, que corre nas veias de seus primos do sul. 
  Os clérigos das Ilhas do Inverno são guerreiros furiosos que anseiam por uma morte brava em 
  combate para se unirem ao Senhor da Montanha nas batalhas do paraíso. Eles vêem as 
  tempestades como as contendas entre os deuses. 
  Símbolos e Indumentárias: Os clérigos das Ilhas do Inverno portam um raio feito a ferro quente 
  em seus braços. Seus símbolos sagrados são uma montanha partida por um raio. 
  Tendência: Caótico e Neutro. 
  Classes: Clérigos. 
  Foco Divino: Fúria. Um clérigo das Ilhas do Inverno que recue de um combate sem derrotar 
  todos os seus inimigos perde seu foco divino até que realize um ato para se redimir, 
  normalmente um feito de grande bravura. 
   
   
  Verinon 
  O Senhor das Profundezas, O Arauto do Fim, Mestre do Inverno, Ceifador das Florestas, O Insondável, 
  Coração de Gelo, Lorde das Águas 
  Deus Maior da Natureza 
  Outros Nomes: Aqualie. 
  Símbolo: Linhas circulares representando um redemoinho. 
  Aspectos: Mares, Morte, Escuridão, Água, Frio, Segredos, Melancolia, Inverno. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Bom, Neutro, Neutro e 
  Maligno. 
  
   
  26 
  Domínios: Água, Conhecimento, Ordem, Animais. 
  Arma Predileta: Cimitarra. 
   
  Verinon (VÉ-ri-non) é o Lorde das Profundezas, pois é o antigo deus elemental da água e os 
  abismos dos mares seriam sua visão do mundo: frio, sombrio e dominado por criaturas 
  amargas e de pensamentos tristes. Seu nome é derivado da língua ancestral Aquan e significaria 
  “profundezas sem fim”, numa referência aos oceanos. Verinon é chamado d’O Insondável, 
  uma entidade misteriosa cujas razões são impossíveis de se discernir. 
  O Lorde das Águas é cultuado como o 4º Deus do Ciclo e governa a estação do inverno, 
  quando seus poderes se fazem sentir com mais força sobre a Terra Próxima. Os títulos de 
  Mestre do Inverno e Ceifador das Florestas advêm desse papel. Dentre os deuses elementais 
  cabe justamente a Verinon levar a vida dos fracos e dos doentes durante sua estação, para que 
  outros possam viver. Da mesma maneira, é o Arauto do Fim que leva embora o verde e a vida 
  das florestas e planícies de Raert quando caminha pela Terra Próxima. Conta-se que a 
  melancolia e tristeza sempre associadas a Verinon viriam de sua missão como Mestre do 
  Inverno, pois ele – assim como Samach – amaria Raert mas nunca poderia tê-la. Essa sina lhe 
  rendeu o título de Coração de Gelo, como é chamado entre os rotunianos. Os bárbaros 
  contam lendas de que o inverno teria surgido quando Raert ignorou o pedido de Verinon, 
  deixando-o triste e amargurado. 
  O Insondável é chamado também de Aqualie (a-QUÁ-li), ou Lorde Aqualie, na língua 
  Silvestre. O deus elemental possui uma reputação sinistra pois vários povos hostis às raças 
  civilizadas lhe prestam respeito, como certos trolls a norte de Torann e alguns gigantes da 
  Muralha. O fato de que as águas de Verinon tocam as praias escuras de Dordread, e que os 
  segredos de seus rios imundos podem lhes ser conhecidos também não favorece o Mestre do 
  Inverno. 
  Augúrios & Milagres: Verinon é o deus elemental mais misterioso. O Insondável é visto 
  tanto como um demônio gélido dos mares e uma força da morte, quanto como um senhor 
  benevolente. Como reina sobre a maior parte da Terra Próxima, Verinon é conhecido sob mais 
  nomes e aspectos do que todas as outras divindades. 
  Assim como outros deuses elementais, ele não se manifesta sobre o mundo, pois está presente 
  a todo o momento. Sua estação, o inverno, é cruel em boa parte da Terra Próxima e mostra 
  como o Lorde das Águas é poderoso. 
  Elementais de água, fadas sombrias e seres que florescem sobre as garras gélidas do inverno 
  são seus emissários, apesar de que o Coração de Gelo nunca foi conhecido por usar servos. 
  Verinon é solitário e qualquer um que clame ser um enviado do deus provavelmente tem 
  intenções dúbias. 
  Doutrina: O Mestre do Inverno é narrada em lendas como um ser triste a quem foi dado um 
  papel cruel, mas que não negligencia seu destino. Os clérigos, druidas e rangers de Verinon 
  compreendem nisso uma lição importante: a vida é feita tanto de alegrias como tristezas, 
  prazer e dor, luz e sombras. A dualidade é algo inerente aos mortais (e talvez até aos deuses). 
  Ignorar as provações e fugir da dor é ter medo de viver. Muitos falam que o inverno é uma 
  estação cruel, que leva embora amigos, mata animais e destrói plantações, mas poucos vêem 
  que isso é parte do ciclo do mundo. Vida e morte dependem um do outro para existir. 
  
   
  27 
  Seguidores do Lorde das Águas acabam parecendo pessoas cínicas ou pessimistas e poucos 
  compreendem que eles buscam ensinar que nunca se deve ignorar o outro lado da moeda. 
  Acusados de serem um “mal necessário” sobre o mundo, os clérigos de Verinon afirmam que 
  se não houvesse mal, o bem também não existiria e todos seriam fadados a uma estagnação 
  eterna. Uma tábua druida recuperada após o Surgimento já dizia: “As trevas de Dordread apenas 
  aumentam o brilho dos Lordes do Leste.” 
  Foco Divino: Equilíbrio. Um sacerdote do Mestre do Inverno deve sempre refletir a luz e as 
  trevas inerentes da vida. Ele perde seu foco divino caso ajude um aliado ou criatura numa 
  situação em que esta tenha vantagem numérica ou seja mais poderosa do que o outro lado do 
  conflito. Alguns sacerdotes mais zelosos podem chegar a ajudar o outro lado do conflito com 
  magias de cura, apesar de que na maioria dos casos o servo de Verinon simplesmente 
  abandona o embate. 
  Note que um conflito pode ser desde uma luta física até uma disputa diplomática. Um 
  sacerdote de Verinon sempre examina qual lado detém a vantagem e permanece fora da 
  disputa ou auxilia o lado em desvantagem. É comum que clérigos, druidas ou rangers do 
  Mestre de Inverno abandonem batalhas inacabadas apenas por verem o equilíbrio de forças 
  rompido. 
  Um sacerdote que ouse desrespeitar o equilíbrio será privado de seu foco divino até que faça 
  alguma ação significativa para restabelecer a harmonia de forças. Cabe ao mestre determinar 
  quando o equilíbrio é quebrado e a redenção devida do sacerdote.  
  Igreja: Assim como outros deuses elementais, não existe uma igreja ou religião organizada 
  para Verinon. Os seguidores do Lorde das Águas são solitários e nunca são vistos juntos, a 
  menos quando mestre e aprendiz. Sem contar certos povos bárbaros ou de natureza mais 
  sinistra, nenhuma raça cultua Verinon diretamente e seus sacerdotes são vistos mais como 
  mediadores entre o poder do Mestre do Inverno e os pobres mortais, o que lhes dá uma 
  reputação ruim. O único povo conhecido que abraça os ensinamentos do Arauto do Fim sem 
  parcimônia são os uldras, que compreendem o importante papel do deus no inverno nas 
  estações. 
  Druidas de Verinon normalmente vagam pelo mundo ensinando as pessoas a conviver com as 
  dificuldades da vida e os rigores do inverno. Normalmente esses druidas contam com rangers 
  guarda-costas, que os protegem dos “ignóbeis” que não aceitam a verdade do Mestre do 
  Inverno. 
  Clérigos normalmente estão mais associados ao aspecto de deus da água de Verinon e são 
  comuns ao longo dos litorais e grandes rios, muitos sendo renomados videntes e aliados das 
  pequenas vilas dessas regiões. Existe um forte atrito entre esses clérigos e os “videntes oficiais” 
  da igreja de Diadria em Torann e Pontepedra. 
  Outras Ordens & Seitas: Verinon é cultuado por vários povos como um deus dos mares, da 
  água, da noite, do inverno, da vidência ou mesmo da morte. Possui tantas facetas que é comum 
  entre certos povos – como os gigantes – que haja contendas entre diferentes cultos ao Mestre 
  do Inverno. 
   
   
   
  
   
  28 
  O Círculo Druida Uldaran 
  “O Mestre do Inverno nos lembra a cada ano que estamos vivos e temos um papel no mundo, pois somente 
  quando confrontados com a morte respeitamos a benção do Criador.“ 
   
  Os uldras cultuam Verinon como parte de sua adoração aos Deuses do Ciclo. Os pequenos 
  druidas vêem os quatro deuses dos elementos e das estações como uma só entidade sagrada e 
  prestam respeito aos quatro. Para maiores informações sobre essa ordem veja a entrada 
  completa na descrição de Alysia e no capítulo 3. 
   
   
  Deuses do Reino 
   
  Ayon 
  O Criador, O Senhor da Balança, O Contemplador do Tempo, O Mistério, O Distante, O Deus Supremo, O 
  Todo 
  Deus Supremo do Reino 
  Símbolo: Um círculo de cor branco em um campo dourado. 
  Aspectos: Tempo, Criação, Equilíbrio, Iluminação. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom, Neutro. 
  Domínios: Cura, Proteção, Ordem. 
  Arma Predileta: Qualquer arma que cause dano por concussão. 
   
  Ayon (ai-ÔN), o Criador. Aquele que propeliu o Rio do Tempo, dando início aos Planos. 
  Aquele que aplacou o caos e deu forma ao Todo, definindo a Ordem. O Senhor da Balança é 
  ao mesmo tempo a divindade mais conhecida e a mais misteriosa para os mortais da Terra 
  Próxima. Contam os sábios que ele teria criado o Plano Material das tramas de seus sonhos, 
  contemplando o futuro do Rio do Tempo para dar forma ao presente. Outros afirmam que ele 
  criou todos os deuses e estes, como presente ao Distante, conceberam o Plano Material. 
  Muitos outros relatos existem e muitos videntes e escolhidos ao longo dos séculos clamaram 
  serem enviados de Ayon à Terra Próxima... nenhum provou a veracidade de seus atos. 
  Ayon é também o Mistério, pois representa o segredo primordial da existência e chave para o 
  que existe antes, depois e durante ela. Não é por menos que o Criador possui mais sábios e 
  monges contemplativos como seguidores do que clérigos. 
  Ao contrário dos outros deuses, nunca se ouvi um relato sequer da presença de Ayon sobre o 
  mundo mortal. Mesmo os deuses da natureza mais distantes já fizeram manifesta a sua 
  presença, mas do Criador nada se sabe. Inclusive, questiona-se como o conhecimento da 
  existência do Criador teria chegado aos ouvidos dos mortais, pois mesmos os seguidores dos 
  deuses da natureza ou ainda dos deuses de Katai crêem num Deus Supremo.  De fato, um 
  círculo de sábios de Talanta clama que o Criador nem estaria mais dentre os Planos e que na 
  verdade seus clérigos seriam servos da própria Criação, ou servos de todos os deuses do reino 
  na verdade. A igreja de Ayon de Torann, não resta dúvida, é uma igreja aberta a todos os 
  deuses do reino, o que valida tais aclamações. No entanto, seus seguidores e clérigos afirmam 
  que Ayon existe e é mais presente no mundo do que todos os outros deuses, sejam do reino ou 
  
   
  29 
  da natureza. Como isso pode ser provado? Pela fé, afirmam esses clérigos. Não há prova no 
  mundo mais forte ou mais profunda... 
   
  Quadro: O Mistério da Fonte Divina 
  Recentemente alguns clérigos e sábios têm afirmado que na verdade a ordem de Ayon recebe 
  suas bênçãos e dons não do Criador ou de uma força cósmica primordial, mas sim de 
  Mallakaist, o Trono Dourado, reputado como o líder dos deuses do reino na Terra Próxima. 
  As crenças de Ayon e Mallakaist realmente não mostram conflito, mas têm diferenças 
  profundas demais para serem ignoradas. 
  Outros clérigos afirmam que na verdade todos os deuses do reino, por consenso, concedem 
  poderes para os clérigos de Ayon, em respeito ao Criador. 
  A resposta certa? Ninguém sabe, mas poucos se importam. A fé é mais do que suficiente para 
  os mortais. 
   
  Augúrios & Milagres: O Mistério não se manifesta no mundo, pelo menos não de maneira 
  concebível para seus seguidores. Ao longo dos anos, vários homens santos afirmaram terem 
  recebido uma visão de Ayon, mas nunca de maneira constante ou mesmo confiável. Terenos, o 
  Caolho, um clérigo de Sûr do século passado, afirma que Ayon suspirava os segredos da 
  existência através dos cantos dos pássaros da Baía das Fadas. Já Mukafi, o Fiel, um guerreiro 
  sagrado das areias de Dara, clamava atingir comunhão com o Criador por meios de jejuns e 
  incursões no coração do deserto. De qualquer maneira, o Mistério permanece. 
  Doutrina: Não existe uma doutrina para Ayon, pelo menos não um consenso. Há centenas de 
  textos sagrados escritos ao longo de Torann, Pontepedra e Dardeeh, Katai ou mesmo locais 
  mais ermos. Cada clero ou igreja dedicada ao Deus Supremo carrega diferenças profundas 
  afora uma reverência pelos preceitos básicos da proteção e da ordem. 
  Os clérigos do Criador se vêem como os pastores da Terra Próxima, responsáveis pelo bem-
  estar de seus respectivos rebanhos. Um clérigo de Ayon nunca nega proteção a um irmão 
  necessitado, nem fica quieto frente àqueles que precisam de auxílio, alimento ou conselhos. 
  Muitos são verdadeiros mártires. No entanto, essa proteção é diferente para cada igreja. Por 
  exemplo, clérigos de Torann protegem o povo toraniano das cidades e vilas, enquanto que 
  clérigos de Dara protegem as tribos do deserto. 
  Foco Divino: Paz. Um clérigo ou paladino de Ayon só pode lutar em autodefesa e deve 
  sempre evitar matar o inimigo, dando-lhe uma chance de rendição. Caso mate um inimigo sem 
  lhe dar tal chance ou inicie um combate, ele perde seu foco divino até se redimir, normalmente 
  por meio de abstinência (como não lutar) ou algum sacrifício (como não usar magia para se 
  curar) durante um dia ou mais, dependendo do pecado. 
  Igreja: A Igreja Toraniana é antiga além dos cômputos modernos. Sua origem está perdida em 
  meio ao Surgimento Demoníaco, mas seus clérigos são os mais presentes na vida do povo. A 
  Igreja Toraniana é a sede do culto aos deuses do reino em Torann, e clérigos de todas essas 
  divindades, na teoria, fazem parte dela. A citação de um arcebispo de Ayon abaixo diz muito 
  sob a visão da Igreja Toraniana: 
   
  
   
  30 
  “E Ayon decretou que Haveria de existir um mundo feito à sua imagem e propósito. E Ele semeou mares e 
  terras, estações e anos, neste mundo. E tal como o Plano Material é o centro da existência, Torann foi 
  abençoada como o centro da Terra Próxima.” 
   
  Os membros dessa ordem julgam que Ayon escolheu o povo de Torann para liderar o mundo, 
  e se vêem como os responsáveis por garantir o bem-estar desse povo. São respeitados pelo 
  povo por seus caminhos pacíficos e solidários. 
  Os clérigos de Ayon não são os mais numerosos nem os mais influentes, mas são os 
  responsáveis por manter as outras igrejas unidas (na maioria das vezes). Quando não estão em 
  tempos de guerra, eles se vestem com mantos simples e sem adornos. Paladinos também 
  fazem parte da ordem, sendo membros respeitados de várias ordens de cavaleiros. Os 
  membros dessa ordem julgam que Ayon escolheu o povo de Torann para liderar o mundo, e se 
  vêem como os responsáveis por garantir o bem-estar desse povo. São respeitados pelo povo 
  por seus caminhos pacíficos e solidários. 
  Ironicamente, de todas as igrejas, a de Ayon é que contém o menor número de sacerdotes. 
  Muitos burocratas e descendentes de nobres preenchem seus postos. 
  Outras Ordens & Seitas: O Criador é conhecido em toda Terra Próxima, apesar de poucos o 
  adorarem diretamente. 
   
  Os Homens Santos de Dara 
  “O Criador nos ensinou a amar e ver a beleza de uma terra esquecida pelo mundo. E pobre daquele que ousar 
  profanar estas areias sagradas.” 
   
  Os clérigos do Mar de Areia de Dara são o único bastião dedicado somente a Ayon conhecido 
  fora de Torann. Mesmo em Pontepedra, a fé no Criador é dividida com uma miríade de deuses 
  do reino e da natureza. Os toranianos afirmam que um clérigo renegado foi o responsável por 
  levar a fé até os dardees. Claro, tal afirmação é vista contra a ponta de uma cimitarra pelo povo 
  do deserto, que clama seguir Ayon antes mesmo dos toranianos se enfiarem em suas cidades 
  de pedra. 
  A igreja do Contemplador do Tempo em Dara é isolada e composta apenas por peregrinos que 
  se aventuram em meio ao deserto, muitos considerados ao mesmo tempo santos e loucos. Os 
  maiores dentre esses clérigos tombaram há anos nas mãos da Caravana da Areia Negra e hoje 
  não resta um único homem santo de idade venerável para guiar jovens sacerdotes. 
  Símbolos e Indumentárias: Os homens santos não usam um símbolo, pois falam que O Todo não 
  pode ser reduzido a tal. Eles usam apenas amuletos de metal na forma de um círculo plano 
  sem marcas como símbolo sagrado. Ironicamente, um clérigo de Dara valoriza muito seu 
  amuleto, fazendo de tudo para recuperá-lo caso o perca. 
  Tendência: Neutro, Neutro e Bom. 
  Classes: Clérigos. 
  Domínio: Cura, Proteção e Viagem. 
  Arma Predileta: Cimitarra ou Falchion, as armas criadas pelo povo de Dara. 
  Foco Divino: Provação. Um homem santo canaliza seus dons divinos ao passar por provações 
  sobrevivendo somente com sua fé. Caso ele receba qualquer ajuda direta externa como magia 
  
   
  31 
  (com a exceção de itens mágicos que ele próprio carregue), ele perde seu foco divino até que 
  realize um ato para se redimir, normalmente um feito de grande perigo. 
  Ajuda direta inclui coisas como alguém salvá-lo em combate, protegê-lo, cuidar de seus 
  ferimentos, lhe dar um item ou presente (ele teria que comprar tal item) etc. Um homem santo 
  ainda pode trabalhar em equipe, desde que não receba ajuda direta. 
   
  Os Monges Escolásticos de Ayon 
  “Um tolo faz afirmações, um sábio faz questionamentos.” 
   
  Os monges de Torann e Pontepedra são os seguidores mais misteriosos de Ayon. Ao contrário 
  dos clérigos eles não buscam proteger o mundo, mas a si mesmos. De acordo muitas pessoas 
  este seria um objetivo egoísta, mas os monges têm uma antiga resposta: “Como você confiaria sua 
  vida a um homem que tem tão pouco apreço pela própria vida a ponto de jogar fora o dom supremo de Ayon?” 
  Os monges de Ayon são conhecidos mais por suas respostas e enigmas infames do que por 
  seus verdadeiros ensinamentos. Basicamente, cada discípulo busca descobrir uma parte do 
  Mistério, ou seja, uma parte do Criador. Eles pregam que, se todas as coisas descendem de 
  Ayon, então a origem de cada um e a resposta para a sua existência podem da mesma forma 
  ser encontradas em Ayon. Por esse motivo, eles passam suas vidas buscando respostas, 
  respostas para todo tipo de pergunta. Catalogam vários fatos e conhecimentos, trabalhando 
  junto com outras ordens sagradas, guildas e sábios. 
  A ordem na verdade é composta por escribas e sábios (especialistas) em sua maioria, mas seus 
  membros mais famosos são os “monges verdadeiros” como são chamados pelo povo. Esses 
  monges dedicam sua vida na busca da Resposta, o fragmento do Criador em cada mortal. Por 
  passarem tanto templo contemplando o seu interior, eles desenvolvem poderes místicos sobre 
  o corpo e a mente. Normalmente esses são esses monges que são enviados para ruínas a 
  procura de conhecimento perdido em eras passadas. 
  Símbolos e Indumentárias: Um círculo de cor branca em um campo dourado com uma ampulheta 
  no centro. 
  Os Monges de Ayon renegam bens materiais, portando apenas itens mágicos de origem divina 
  ou indumentários de algum valor espiritual. 
  Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro. 
  Classes: Monge, Especialista. 
   
  A Ordem Monástica de Sanandan 
  “Tudo o que sei é que todo meu amor pelo mundo ainda é uma migalha se comparado ao amor do Criador por 
  mim.” 
   
  Os monges de Sanandan são reconhecidos por onde passam, e normalmente trazem sempre 
  ajuda e alegria aos mais necessitados. Trata-se de uma ordem de monges que seguem os 
  ensinamentos de Sananda, um antigo místico que andou por Terra Próxima pregando o amor 
  aos seres e a natureza, e realizando diversos milagres. Eles são bem vistos em todas as regiões 
  de Pontepedra, já que fazem um trabalho de assistência a pobres e doentes, assim como aos 
  feridos em batalhas. 
  
   
  32 
  Ironicamente, é exatamente em Soldur que esses monges encontram opositores, já que 
  segundo a doutrina de Sananda, as igrejas não deveriam existir: Cada ser deveria ser livre para 
  conquistar sua paz de espírito apenas com o amor e a caridade, sem recorrer a preces ou 
  dízimos. 
  Dizem que muitos membros da guarda da Cruz Branca, insatisfeitos com os rumos de Soldur, 
  têm abdicado de seus postos e se juntado aos monges na proteção e assistência dos mais 
  pobres. Muitos religiosos questionam tais monges por serem tão anti-religiosos, a ponto de 
  raramente mencionarem o nome de Ayon... Mas a realidade é que eles fazem o bem, e não se 
  preocupam em divulgar qualquer doutrina que não a do amor. 
  Os monges de Sanandan não rezam a Ayon diretamente, mas o consideram como o Criador 
  do mundo, e como tal o responsável pela vida. 
  Símbolos e Indumentárias: Nenhum. Os monges de Sanandan não acreditam em símbolos. 
  Sacerdotes que se uniram à ordem usam seus símbolos normalmente. 
  Tendência: Leal e Bom. 
  Classes: Monge, Paladino. 
  Arma Predileta: Nenhuma. Os monges de Sanandan não acreditam em armas prediletas, e 
  paladinos são livres para usarem qualquer tipo de arma. 
  Foco Divino: Nenhum para monges. Paladinos usam o foco divino básico da religião. 
   
   
  Mallakaist 
  O Trono Dourado, O Lorde Dourado, O Lorde dos 12, A Espada Dourada, O Senhor das Hostes 
  Celestiais, Protetor de Torann 
  Deus Maior do Reino 
  Símbolo: Um trono de ouro do qual saem 12 raios de luz. 
  Aspectos: Governo, Honra, Liderança, Punição, Tradição, Sol. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Leal e Maligno. 
  Domínios: Ordem, Sol, Destruição, Justiça. 
  Arma Predileta: Espada Bastarda. 
   
  Mallakaist (ma-la-CÁIST), o Trono Dourado, é considerado chefe dos deuses do reino e 
  protetor de Torann e dos valores de sua civilização. Quando Torannia ainda estava de pé, a 
  tradição mandava que um governante só podia ascender ao trono com as bênçãos do clero de 
  Mallakaist e que todo rei governava em terra como o Trono Dourado fazia nos céus. Durante 
  o Surgimento, Mallakaist teria liderado as Hostes Celestiais contra os demônios e os deuses 
  negros, o que lhe rendeu o título de Espada Dourada (a academia de armas de Bak não 
  escolheu esse nome por mera coincidência). 
  Mallakaist é chamado de Lorde dos 12, pois dizem que ele reina de sua morada no sol sob os 
  12 signos do zodíaco de Torann, cada um representando a morada de um deus do reino. 
  Augúrios & Milagres: Mallakaist é um deus conhecido por augúrios tão ordeiros quanto sua 
  igreja. Homens santos escolhidos por Mallakaist, em momentos de grande necessidade na luta 
  contra as forças malignas, são vistos irradiando uma aureola de luz dourada. 
  
   
  33 
  Mallakaist é uma divindade associada com o sol – o que gera confrontos com muitos 
  seguidores do deus da natureza do fogo – e a maioria de seus milagres envolvem luz, chamas e 
  raios do astro rei. Anjos e celestiais em geral são seus mensageiros, dos gentis luminares aos 
  majestosos solares. 
  Mallakaist já foi conhecido por enviar visões nos sonhos de seus seguidores. Essas visões são 
  tão fortes quanto o próprio esplendor do Trono Dourado e são seguidas de uma forte febre. O 
  fiel parece queimar com a luz do Lorde Dourado, o que apenas parece aumentar sua devoção. 
  Doutrina: Mallakaist é um rei severo, mas justo, e sua igreja não lhe deve nada. Desde 
  pequenos as crianças toranianas são ensinadas as Virtudes dos Deuses – os ensinamentos de 
  Mallakaist. Obediência, fidelidade, verdade, eqüidade são os maiores dentre esses valores. Os 
  infernos dos demônios são o castigo para os que falham. 
  Mallakaist é impiedoso para com os incompetentes, párias, preguiçosos, mentirosos e 
  criminosos. Isso em parte em reflete o rígido sistema penal das cidades-estados de Torann. 
  O Trono Dourado não é representa a figura de um pai acolhedor e confidente mas a luz divina 
  suprema e imparcial da justiça. A ordem é tudo que importa para sua igreja. 
  Foco Divino: Justiça. Um conjurador divino do Trono Dourado deve seguir acima e além de 
  tudo a ordem e a lei. Caso ele quebre a lei de uma cidade toraniana ou desobedeça a uma das 
  Virtudes dos Deuses, ele perde seu foco divino até que realize um ato de penitência. 
  Fica à cargo do mestre determinar se o clérigo cometeu algum pecado e qual a redenção 
  apropriada – normalmente jejuns, sacrifícios materiais para o clero, votos de silêncio etc. 
  Igreja: A igreja do Trono Dourado é una como seu lorde divino. Existem facções e divisões 
  no clero, mas todos os seguidores de Mallakaist agem em harmonia como a própria Espada 
  Dourada na Terra Próxima. São muito comuns em Torann, e nas cidades de Bak e Soldur em 
  Pontepedra. 
  A igreja é organizada no alto e baixo clero. O alto clero é composto por aristocratas, 
  especialistas e alguns raros clérigos e paladinos de idade avançada e cuida da parte 
  administrativa, legalista e judicial da igreja, servindo como conselheira dos governantes de 
  Torann (e pobre do nobre que não tenha as bênçãos desse clero). 
  O baixo clero é composto por combatentes e alguns raros guerreiros, além dos paladinos e 
  clérigos. Eles cuidam da proteção dos templos, ajudam na guarda das cidades e na busca (e 
  execução na maioria das vezes) de criminosos. 
  Outras Ordens & Seitas: Há rumores de uma facção sinistra que serviria como uma espécie 
  de inquisição na igreja. Eles procurariam por sinais de magia demoníaca e traços caóticos 
  dentre clero e seguidores. Os raros membros leais e malignos da igreja comporiam parte desta 
  facção. Contam que esses inquisidores seriam tão impiedosos com demônios e seus servos que 
  dizem que seria preferível ser banido para Dordread ou os próprios reinos infernais. 
  Não há como comprovar os rumores. Em teoria um seguidor de Mallakaist não pode mentir 
  (de acordo a Virtude dos Deuses), mas também ele não é obrigado a responder a verdade. 
   
  Quadro: Os 12 Deuses de Torann 
  Os toranianos cultuam um panteão formado pelos 12 deuses do reino mais influentes. Essas 
  divindades estão reunidas em um juramento de fidelidade a Mallakaist, o Trono Dourado. 
  Assim como Mallakaist reina de seu trono no sol, e Celenia da lua, os 12 deuses reinam sobre 
  
   
  34 
  partes do céu, seus reinos representados pelas 12 constelações que constituem o calendário 
  zodiacal toraniano. 
  Dizem que se um navegador foi audaz o suficiente para singrar até os limites do horizonte, ele 
  pode achar o caminho para os céus e os reinos dos 12 deuses. Como é loucura rumar em 
  direção ao oeste – onde jaz Dordread – os poucos aventureiros que arriscaram fazer essa 
  viajam vão em direção aos mares orientais. 
  Abaixo segue uma lista resumida dos 12 deuses do reino a serviço de Mallakaist, o suficiente 
  para que se passo criar um sacerdote de cada deus: 
   
  Nome 
  Constelação Aspectos 
  Tendências 
  Classes 
  Domínios 
  Arma Predileta 
  Anthor 
  (ân-TÓR) 
  Garça 
  Cultura, Rituais, 
  Tradição, 
  Diplomacia, 
  Comida, Poesia 
  Qualquer 
  tendência Leal 
  ou Benigna. 
  Clérigos, 
  Paladinos 
  Conhecimento, 
  Sorte, Proteção 
   
  Sabre 
  Benelerad 
  (be-nê-le-
  RAD) 
  Cervo 
  Rangers, 
  Batedores, 
  Domadores, 
  Desbravadores, 
  Matadores de 
  Bestas 
  Qualquer 
  tendência 
  Neutra. 
  Clérigos, 
  Rangers 
  Animais, 
  Cura, Viagem 
   
  Machado Grande 
  Diadria 
  Serpente 
  Morte, Doença, 
  Escuridão, 
  Profecia, 
  Desgraça 
  Qualquer 
  tendência não-
  Benigna e não-
  Caótica. 
  Clérigos 
  Morte, 
  Destruição, 
  Enganação 
  Foice Curta ou 
  Foice Longa 
  Kaldinsky 
  Esfinge 
  Magia, 
  Conhecimento, 
  Filosofia, 
  Sabedoria, 
  História 
  Qualquer 
  tendência, 
  exceto Caótico 
  e Maligno. 
  Clérigos 
  Magia, 
  Conhecimento, 
  Enganação 
  Bordão 
  Kazilis 
  (ca-ZÍ-lis) 
  Torre 
  Construtores, 
  Engenharia, 
  Matemática, 
  Cidades, Ciência 
  Leal e Neutro, 
  Neutro. 
  Clérigos 
  Terra, Ordem, 
  Fogo 
  Martelo de 
  Combate 
  Mahacto 
  (mar-RÁ-cto) 
  Escudo 
  Obediência, 
  Conversão de 
  Bárbaros, 
  Soldados 
  Qualquer 
  tendência Leal. 
  Clérigos, 
  Paladinos 
  Ordem, 
  Guerra, 
  Destruição 
  Espada Longa 
  Mekares 
  (me-CÁ-res) 
  Hidra 
  Comércio, 
  Felicidade, Ouro, 
  Moderação 
  Qualquer 
  tendência 
  Neutra. 
  Clérigos 
  Sorte, Proteção, 
  Enganação 
  Mangual Leve 
  Mirash 
  (mi-RÁCH) 
  Fênix 
  Beleza, Audácia, 
  Feito Físicos, 
  Excelência, 
  Campeões 
  Qualquer 
  tendência não-
  Maligna. 
  Clérigos, 
  Paladinos 
  Força, 
  Sorte, 
  Guerra 
  Alabarda 
  
   
  35 
  Neinir 
  (nei-NIR) 
  Sereia 
  Barcos, Rios, 
  Mares, Pesca 
  Qualquer 
  tendência não-
  Maligna e não-
  Caótica. 
  Clérigos 
  Água, Ar, 
  Ordem 
  Meia-Lança ou 
  Lança Curta 
  Sembral 
   
  Grifo 
  Guerra, Forjaria, 
  Armas, Vingança 
  Qualquer 
  tendência não-
  Leal. 
  Clérigos 
  Caos, Guerra, 
  Terra 
  Malho 
  Vellari 
  (ve-LÁ-ri) 
  Pégaso 
  Mensageiros, 
  Arautos, 
  Estradas, 
  Estrangeiros, 
  Cavalos 
  Qualquer 
  tendência não-
  Maligna e não-
  Caótica. 
  Clérigos, 
  Rangers 
  Ar, 
  Viagem, 
  Ordem 
  Lança Montada 
  Leve ou Lança 
  Montada Pesada 
  Vlaida 
  (VLAI-da) 
  Árvore Anciã Agricultura, 
  Clima, 
  Camponeses, 
  Conhecimento 
  Popular 
  Leal e Bom, 
  Neutro e Bom. 
  Clérigos, 
  Rangers 
  Cura, Proteção, 
  Plantas 
  Maça Pesada 
   
   
  Celenia 
  Senhora da Serenidade, Senhora de Prata, A Vela de Prata, A Guardiã do Santuário, O Trono de Prata, A 
  13º Deusa 
  Deusa Intermediária do Reino 
  Símbolo: Um cálice de prata derramando um filete de água com o disco lunar ao fundo. 
  Aspectos: Cura, Família, Crianças, Mulheres, Navegação, Lua. 
  Tendências: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro. 
  Domínios: Cura, Água, Proteção. 
  Arma Predileta: Maça e Adaga. 
   
  Celenia, a Senhora de Prata, é a mulher de Mallakaist e reina nos céus noturnos como a lua, 
  assim como seu impiedoso marido reina como o sol durante o dia. Por ser o Trono de Prata, 
  Celenia é também chamada de a 13º Deusa e não conta entre os 12 deuses do reino. 
  A Senhora da Serenidade é tão diferente de Mallakaist, seu marido, como a lua é do sol. Tenra, 
  apaziguadora, protetora das crianças e conselheira de mães e mulheres, Celenia é dita como a 
  única capaz de conter o ímpeto de justiça do Lorde Dourado. Em algumas cortes toranianas o 
  papel de apelação cabe a uma sacerdotisa de Celenia. Ela é chamada de a Vela de Prata devido 
  a seu papel de guia em meio a escuridão, sendo seguida com afinco por marinheiros civilizados 
  de boa índole. 
  Celenia é creditada como a deusa que ensinou as artes da cura aos toranianos e o segredo das 
  ervas, os quais aprendeu de Ellenyre, a Árvore da Vida, dizem os sábios. 
  A Senhora de Prata é vista como guardiã dos lares e casas, além de protetora da família. Assim 
  como Mallakaist é seguido pela nobreza, Celenia é seguida pelo povo. Os halflings de 
  Pontepedra adoram Celenia com um carinho especial, a Senhora da Serenidade ocupa um lugar 
  
   
  36 
  importante no coração dos pequenos. Os halflings vêem o casamento de Celenia com 
  Mallakaist como um acordo de paz e amizade com entre halflings e toranianos. 
  Augúrios & Milagres: Celenia é uma deusa de feitos pequenos, mas de grande importância. 
  Curas milagrosas são atribuídas a ela. Pessoas perdidas na escuridão (ou no mar) que 
  encontram o caminho de casa também dão graças à Vela de Prata. 
  Gatos e corujas são criaturas sagradas para seguidores da deusa e muitas famílias mantêm 
  pequenos felinos em casa como guardiões do lar. Dragões de prata e devas são os mensageiros 
  mais importantes da 13º Deusa. 
  Normalmente Celenia manda visões a pessoas que acabaram de receber algum tipo de cura ou 
  benção de suas sacerdotisas. 
  Doutrina: Celenia ensinou virtudes simples mas de extrema importância a seus seguidores. A 
  compaixão e a serenidade são a primeira delas. Um clérigo da Senhora de Prata se preocupa 
  sempre em aliviar o espírito e o corpo de seus seguidores das dores da vida. Eles não negam 
  essa dor, mas ensinam como viver com ela e entender sua origem. 
  Rituais para a Senhora de Prata são sempre feitos de noite sob o luar. As noites de lua nova são 
  consideradas de mal auguro e nenhum rito é feito nesses dias. 
  Foco Divino: Paz. Um conjurador divino dessa ordem só pode lutar em autodefesa e deve 
  sempre evitar matar o inimigo, dando-lhe uma chance de rendição. Caso mate um inimigo sem 
  lhe dar tal chance ou inicie um combate, ele perde seu foco divino até se redimir, normalmente 
  por meio de abstinência (como não lutar) ou algum ato beneficente (como dedicar-se a 
  erradicar uma doença de uma vila), dependendo do pecado. 
  Como sempre a palavra final cabe ao mestre. 
  Igreja: A igreja da Senhora da Serenidade é comum em toda Torann e Pontepedra e suas 
  sacerdotisas são amadas pelo povo. Apenas mulheres são aceitas no clero, sejam como 
  especialistas (normalmente curandeiras) e adeptas, ou como clérigas e paladinas. Especialistas e 
  adeptas são mais comuns nas pequenas vilas, enquanto que as clérigas são vistas nas cidades-
  estados. As paladinas de Celenia são raras e a aparição de uma é mais do que suficiente para ser 
  considerado um bom augúrio. 
  A igreja de Celenia não é unificada e tem uma hierarquia bem simples. Seu maior templo se 
  localiza em Soldur. O clero normalmente porta robes azuis e brancos. 
  Outras Ordens & Seitas: A Senhora da Serenidade tem um número incomum de ordens 
  secretas e grupos misteriosos. 
   
  As Cavaleiras Templárias do Santuário 
   
  Poucos sabem mas o título Guardiã do Santuário não se refere somente ao santuário do lar 
  mas a todos os templos dos deuses do reino. A idéia de que o calmo e pacato clero de Celenia 
  mantém uma ordem militar secreta deixaria até mesmo um seguidor de Mallakaist com receios. 
  As Cavaleiras Templárias do Santuário são uma rede secreta que protege templos e altares 
  importantes dos deuses do reino, principalmente em cidades como Soldur. Cada grupo de 
  cavaleiras protege uma dentre as igrejas dos deuses do reino. Elas agem sob as sombras e 
  mantém contatos com guildas ladinas e outras fontes sombrias para capturar seguidores dos 
  deuses negros ou potenciais adversários. 
  
   
  37 
  Cavaleiras Templárias que são descobertas devem abandonar a ordem e ingressar no clero 
  comum, seguindo todas as regras da uma sacerdotisa de Celenia normal. 
  Símbolos e Indumentárias: Uma adaga com o disco lunar ao fundo. 
  Tendência: Leal e Neutro, Neutro. 
  Classes: Clérigo, Ladino. 
  Foco Divino: Guardião. Uma clériga templária que deixe algum templo ou membro da igreja sob 
  sua proteção se ferir por descaso ou falta de atenção e dever, perde seu foco divino até que 
  realize um ato de redenção. Ela também perde o foco senão ajudar qualquer clérigo dos deuses 
  do reino em necessidade. Normalmente um ato de redenção envolve algum sacrifício material 
  ou voto (como não usar magias de cura sobre si mesmo) por um tempo determinado pelo 
  Mestre. 
   
  A Ordem do Cálice de Prata 
  “Os reis reinam e protegem o povo, mas são as rainhas que reinam e protegem os reis.” 
   
  Essa ordem secreta é pequena mas de grande influência. Composta por mulheres nobres e 
  membros influentes da igreja de Celenia, a Ordem do Cálice de Prata mantém uma rede de 
  informações a respeito de disputas entre nobres, comerciantes, igrejas e mesmo a cerca de 
  ameaças contra suas cidades. 
  As integrantes do Cálice crêem que cabe às mulheres proteger suas cidades e famílias, pois os 
  homens são mais interessados em guerras e coisas fúteis como honra, que servem apenas para 
  aumentar o derramamento de sangue e as lutas. 
  Essa sociedade secreta manipula os eventos das cidades sob sua influência da maneira que 
  considera mais segura e certa, para o “bem de todos”. A ordem ainda segue os preceitos de 
  Celenia, mas somente um tolo pensaria que isso torna essas mulheres inofensivas. 
   
   
  Kaldinsky 
  O Ministro da Magia, O Observador do Fluxo, Sábio das Artes e Conhecimento 
  Deus Intermediário do Reino 
  Outros Nomes: Kal’jahaz, Kalyksind, O Velho da Floresta. 
  Símbolo: Um cristal multifacetado sobre um grande livro aberto. 
  Aspectos: Magia, Conhecimento, Filosofia, Sabedoria, História. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Bom, Neutro, Neutro e 
  Maligno, Caótico e Bom, Caótico e Neutro. 
  Domínios: Magia, Conhecimento, Enganação. 
  Arma Predileta: Bordão. 
   
  Kaldinsky (CAL-dins-qui), o Ministro da Magia, é a divindade responsável em vigiar o fluxo de 
  mana da Terra Próxima – a própria força mágica que corre pelo Plano Material. O deus teria 
  recebido essa missão de Ayon de acordo os Versículos Perpétuos, o texto sagrado da igreja. 
  Ele é um dos 12 deuses do reino e representa o 7º signo, a Esfinge, o símbolo do saber. 
  
   
  38 
  Kaldinsky é chamado de Sábio das Artes e Conhecimentos porque a magia estaria ligada ao 
  saber, e não se poderia atingir um em detrimento do outro. O Surgimento foi cruel com o 
  culto do Ministro da Magia, pois sua igreja nunca se recuperou da destruição. O próprio deus 
  parece ter sido enfraquecido pelo confronto e manifestações suas são desconhecidas há 
  séculos. 
  Alguns afirmam que Kaldinsky teria pedido permissão a Ayon para deixar a Terra Próxima e 
  que sua influência estaria por isso diminuindo aos poucos. 
  O Ministro da Magia recebeu muitas alcunhas e seus seguidores toranianos afirmam que está 
  seria a prova de seu poder. É conhecido em Dardeeh como Kal´jahaz (cal-djar-RÁS), mestre 
  dos gênios e como Kalyksind (ca-LÍ-quis-sind) nas redondezas de Pravokia, onde é chamado 
  de Mestre dos Segredos e Charadas. Os rotunianos o chamam de Velho da Floresta e o vêem 
  como um demônio antigo que escreve suas magias negras com o sangue dos humanos que 
  captura. Essa última lenda é um claro exemplo da desconfiança rotuniana à “magia de livro” 
  dos magos. 
   
  Quadro: O Ministro da Magia e o Patrono dos Bardos 
  Apesar de Kaldinsky ser o responsável pelo fluxo de mana e o foco artístico dos bardos, ele 
  encarregou Anthor, o Patrono das Artes e Tradições, de ser o Senhor dos Menestréis. Devido 
  a isso, os bardos costumam portar símbolos de ambas as divindades em seus instrumentos ou 
  indumentárias. É comum que um bardo possua um símbolo de Kaldinsky em seu instrumento 
  ou capa, representando seu respeito ao Ministro da Magia, e um símbolo de Anthor em sua 
  vestimenta, sobre o coração, agradecendo pela inspiração do Senhor dos Menestréis. 
   
  Augúrios & Milagres: Dizem que Kaldinsky se manifestada por meio da magia dos grandes 
  magos do passado, pois em toda conjuração esta o conhecimento do Ministro da Magia. Não é 
  por menos que a igreja do Observador do Fluxo sempre teve mais magos do que clérigos. 
  Não há relatos confiáveis de milagres ou visões de Kaldinsky desde o Surgimento. 
  Doutrina: A igreja de Kaldinsky baseia toda sua doutrina nos Versículos Perpétuos, escritos 
  por Allomar, o Amaldiçoado, um mago e profeta de grande poder (e loucura) que em seus 
  sonhos contemplava coisas proibidas aos mortais. Ele teria visto trechos do Tomo do Tempo, 
  o livro do próprio Kaldinsky, onde estavam os mandamentos de Ayon. As anotações do sábio 
  deram forma aos Versículos Perpétuos, uma infinidade de pergaminhos contendo enigmas, 
  segredos capazes de enlouquecer mortais, magias, saberes e visões confusas. Cada um que os 
  vê diz ler algo diferente. Os maiores seguidores de Kaldinsky foram os que conseguiram 
  desvendar partes dos segredos dos escritos de Allomar. Infelizmente, um igual número de 
  magos foram corrompidos com o poder lendo as mesmas páginas. O rastro de destruição que 
  deixaram é lendário até hoje. 
  O Surgimento destruiu o templo onde ficavam os Versículos, que misteriosamente se 
  fragmentaram pelo mundo. Aparentemente, por conterem segredos da Criação, eles não 
  podem ser destruídos e simplesmente reaparecem em algum local da Terra Próxima. 
  A premissa básica dos seguidores de Kaldinsky é o conhecimento. Eles buscam desvendar 
  segredos, ensinar erudição ao povo, elucidar a mente de nobres e estudar os mistérios dos 
  planos e da Terra Próxima. Da mesma maneira buscam manter o mana fluindo pelo mundo. 
  
   
  39 
  Foco Divino: Conhecimento. Um conjurador divino de Kaldinsky que deixar qualquer livro, 
  pergaminho, tábua ou tomo de conhecimento ser destruído sem fazer nada perde seu foco 
  divino até que realize um ato de penitência. 
  Esse ato de penitência pode ser um voto de isolamento, onde o clérigo se recusa a conjurar 
  magias durante um prazo ou evento estabelecido pelo mestre. Outra opção é que o seguidor de 
  Kaldinsky traga por esforço próprio algum conhecimento novo para a igreja como forma de 
  redenção. 
  Igreja: A igreja de Kaldinsky atual mantém parte dos Versículos Perpétuos. Esses fragmentos 
  estão espalhados pelos poucos templos restantes dedicados ao Ministro da Magia. Como cada 
  fragmento do texto trás conseqüências imprevisíveis para cada seguidor, a igreja apresenta 
  facetas diferentes de país para país ou mesmo de templo para templo. A única constante é a 
  busca pelo saber e a propagação da erudição. 
  A maior parte da igreja é composta por especialistas, adeptos e magos. Clérigos são raros mas 
  detém grande respeito. Os líderes da igreja, chamados de Pontífices dos Mistérios, são 
  invariavelmente teurgos místicos ou mestres do conhecimento. 
   
   
  Meldread 
  O Falso, O Enganador, O Melífluo, O Corvo, O Traiçoeiro, O Senhor da Fala, O Mestre das Mentiras 
  Semideus do Reino 
  Símbolo: Uma flecha ou adaga com duas pontas. 
  Aspectos: Mentira, Malícia, Ladrões, Confusão, Lábia, Espiões. 
  Tendências: Neutro, Neutro e Maligno, Caótico e Bom, Caótico e Neutro, Caótico e Maligno. 
  Domínios: Sorte, Enganação. 
  Arma Predileta: Espada Curta. 
   
  Meldread (MÉL-dred) o Falso, Meldread o Corvo, Meldread o Traiçoeiro. A lista de “títulos” 
  poderia seguir infinitamente. Apenas os servos do Melífluo o chamam de o Senhor da Fala. 
  Contam que este semideus seria filho de Diadria com alguma divindade negra de Dordread. 
  Outros apontam que isso pode ser uma mentira espelhada pelos clérigos do Corvo. Não 
  importa a origem de Meldread, importa que seu nome é odiado de tal forma que é usado em 
  várias maldições como “Que Meldread te carregue [para Dordread] !”. 
  O clero do Enganador diz que seu deus caminha pelas estradas de Torann e Pontepedra, 
  distribuindo mentiras, logro, falsidades... e verdades importantes! É dito que para cada três 
  mentiras, Meldread foi forçado por Mallakaist a dizer uma verdade capaz de salvar a vida de 
  muitos. Essa foi a condição para ele não ser expulso do panteão. Na verdade o Trono 
  Dourado o teria matado não fosse a intervenção de sua mãe, Diadria. Apesar de tudo isso 
  Meldread teria ajudado os deuses do reino durante o Surgimento, enganando um dos mais 
  destruidores deuses negros de Dordread. Essa esperteza rende a Meldread muitos ladinos e 
  bardos entre seus seguidores. 
  Augúrios & Milagres: Meldread caminha como bem entende pela Terra Próxima e se faz 
  saber por meio das gralhas, seus animais e servos prediletos. Na verdade, o título do semideus 
  
   
  40 
  deveria ser A Gralha e não O Corvo, um animal fiel para os moradores do Monte do Corvo, 
  em Bak. 
  O clero de Meldread diz que o semideus visita disfarçado cada um de seus sacerdotes uma vez 
  na vida e lhes conta uma mentira que pode arruinar a vida (e possivelmente condenar a alma). 
  No entanto, o clérigo que souber usar essa mentira ganhará grande riqueza e poder. Cada 
  clérigo de Meldread passa sua vida se preparando para esse encontro com seu senhor. 
  Doutrina: Meldread ensina que as mentiras são a maneira natural de ser e que separam os 
  sagazes dos tolos. Um clérigo de Meldread deve enganar uma pessoa pelo menos por dia. Ele 
  deve conhecer o suficiente desta pessoa para saber que a mentira surtirá algum efeito e trará 
  pelo menos algum incômodo ou humilhação para a vítima, mesmo que pequeno. Alguns 
  clérigos de coração negro gostam de criar logros mortais. No entanto, da mesma maneira que 
  seu deus, cada clérigo de Meldread deve contar uma verdade importante para uma pessoa a 
  cada três mentiras. Se o clérigo não saber o que é importante para aquela pessoa, ele chega ao 
  cúmulo de gastar dias e dias investigando. Antes que cumpra esse voto ele não pode mentir 
  novamente. 
  Foco Divino: Mentira. Um conjurador divino de Meldread que falhe na sua tentativa de 
  mentir ou que não engane uma pessoa por dia perde seu foco divino. Porém, caso ele minta 
  mais de três vezes antes de revelar uma verdade como dito acima, ele também perde seu foco 
  divino. 
  O único meio de recuperar o foco divino para um clérigo de Meldread é arriscado: ele deve 
  revelar que é um clérigo do Enganador para uma pessoa e pedir para que aquela pessoa confie 
  nele por uma semana. Ele deverá servir essa pessoa durante esses 7 dias com toda sua atenção. 
  Caso perca novamente seu foco divino, ele deve procurar outra pessoa para servir, nunca a 
  mesma. Tal punição severa (e sarcástica) mantém os clérigos do Falso com suas mentiras em 
  dia. 
  Igreja: Levando em conta como um clérigo de Meldread deve enganar os outros e como deve 
  viver cada dia pronto para ser enganado pelo próprio Mestre das Mentiras, não é de se 
  espantar que não exista uma igreja do semideus. 
  Meldread possui no máximo cultos pequenos em seu nome, normalmente escondidos no 
  subterrâneo de cidades e em salões de guildas ladinas. A exceção é a cidade de Zelânia. Lá se 
  localiza o Templo dos Tolos, que serve de encontro para vários ladinos e assassinos durante a 
  noite. 
   
   
  Diadria 
  A Dama da Morte, A Cinzenta, A Morte, A Portadora das Pragas, A Vigia do Portão, A Dama da 
  Ampulheta, A Esposa das Trevas, A Rainha Exilada, A Sedutora, A Esfoladora de Demônios 
  Deusa Maior do Reino 
  Outros Nomes: Shiadrian. 
  Símbolo: Face pálida com coroa de prata e ossos. 
  Aspectos: Morte, Doença, Escuridão, Profecia, Destino, Desgraça. 
  Tendências: Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro, Neutro e Maligno. 
  Domínios: Morte, Destruição, Enganação, Sorte. 
  
   
  41 
  Arma Predileta: Foice Curta ou Foice Longa. 
   
  Diadria (di-Á-dria) é uma das deusas mais estranhas e misteriosas dentre os deuses do reino. 
  Ninguém questiona sua existência ou poder e seu nome nunca é pronunciado levianamente. 
  Ela é a divindade responsável pela morte e pela passagem das almas dos mortais para além do 
  Portão do Crepúsculo, em direção ao descanso ou punição eterna. Entre os 12 deuses sob o 
  reino de Mallakaist, ela representa o 4º signo, a Serpente, sinal de sedução e beleza mas 
  também de morte e perigo. 
  Contam lendas antigas que Diadria era a mulher de Ballog, a Maré Vermelha, o próprio 
  Monarca de Chifres de Dordread. Ele teria presenteado a Esposa das Trevas com todos os 
  males do mundo, o que deu a Diadria o controle sobre pragas e doenças. Não se sabe o que 
  teria feito a Dama da Morte mudar de lado no Surgimento. Tudo o que se sabe é a que Rainha 
  Exilada vem servindo a Mallakaist desde então, fornecendo as artes para caçar e matar 
  demônios, o que lhe rendeu o título de Esfoladora de Demônios. Talvez Diadria tenha sido 
  fascinada pelo Trono Dourado e tente seduzí-lo, o que explica a contenda natural entre seu 
  clero e o de Celenia. 
  A Dama da Morte é chamada de a Cinzenta por sua imparcialidade ao receber os mortos. Ela 
  não se importa com quem foram durante a vida, apenas os recebe. A ela não cabe julgar os 
  atos mortais, pelos quais pouco se importa. A tarefa caberia a seus dois servos, o anjo Ellos (É-
  los) e o demônio Karons (KÁ-rons). 
  Por observar a morte e as almas, Diadria vê além dos planos e por isso é conhecida por 
  pronunciar profecias de importância para os deuses e os mortais. Ela já teria previsto como 
  será o próximo Surgimento e o que irá acontecer, mas guarda as visões para si. É provável que 
  ela tenha trocado de lado no primeiro Surgimento porque sabia que Ballog e sua horda iriam 
  perder. Talvez ela troque de lado novamente, dependendo do vencedor... 
  Augúrios & Milagres: A Dama da Morte pode ser sentida por cada mortal pouco antes de 
  sua morte. De uma maneira ou outra, é por ela que todos passam. 
  A Cinzenta revela visões para seus clérigos quando passam por experiências próximas da morte 
  (muito de seus videntes procuram por essas experiências). Ela também envia sinais através de 
  vários mortos-vivos, no caso as almas de mortais que fugiram do Portão do Crepúsculo e se 
  tornaram servos eternos da Rainha Exilado. 
  Flores negras revelam se Diadria aprova ou não algum ato. Animais negros e os temidos cães 
  yeth são seus mensageiros prediletos, assim como um ou outro ocasional demônio que 
  permaneceu no serviço da deusa. 
  Diadria manda suas maiores visões para qualquer um, seja ou não seu seguidor. No entanto ela 
  cobra um preço terrível: a pessoa escolhida recebe também algum flash ou premonição de sua 
  própria morte. 
  Doutrina: A doutrina da Rainha Exilada é sinistra e fria como a própria. A morte é algo que 
  nunca pode ser evitado e mesmo um morto-vivo há de ser consumido um dia pela energia 
  negativa. O máximo que os mortais podem saber é seu destino, que por sua vez já foi traçado 
  pelos deuses. É uma religião apática e sombria. O clero da Dama da Ampulheta avisa o povo 
  de pragas e morte mas não as promove, eles crêem que a morte deve vir naturalmente, sem 
  interferência no destino dos outros. 
  
   
  42 
  Um seguidor ou clérigo nunca pronuncia o nome da Cinzenta, pois fazer isso é chamar a 
  própria morte. Eles se referem a Diadria por seus vários títulos. Como deusa do destino, ela 
  interfere na sorte e azar e por isso muitos de seus seguidores andam com algum item feito de 
  pele de serpente numa tentativa de atrair bons augúrios. 
  O clero de Diadria é inimigo dos servos demoníacos vindos de Dordread, mas eles não 
  ensinam que demônios são criaturas vis ou malignas, eles simplesmente os matam. 
  Foco Divino: Morte. Um conjurador divino de Diadria pode curar e tratar ferimentos, 
  venenos e doenças, mas nunca de uma pessoa às portas da morte. Caso cuide de uma criatura 
  que está morrendo (abaixo de 0 pontos de vida), ele perde seu foco divino até que realize um 
  ato de penitência. Caso ele remova um veneno ou doença que de outra maneira seria letal (tem 
  chances de matar, não apenas enfraquecer) ele também perde seu foco divino. 
  O ato de penitência normalmente inclui uma caça a demônios, alguma besta extra-planar ou 
  morto-vivo fora de controle. 
  Igreja: A igreja de Diadria é dividia em cultos que reforçam os vários papéis da deusa. Há um 
  culto dedicado a profecias e visões, outro ao estudo e contemplação da morte, à caça de 
  demônios e mesmo um culto menor dedicado à sedução e manipulação (aliado ao pequeno 
  clero de Meldread). Num quadro geral a igreja apresenta muitas divisões para que possa ter 
  totalmente compreendida por outros clérigos ou mesmo pelos seguidores. Há inclusive um 
  culto à Dama da Morte que enaltece mortos-vivos como um estágio necessário antes da 
  verdadeira morte e passagem pelo Portão do Crepúsculo. Os seguidores da Rainha Exilada se 
  mostram tão misteriosos e diversos quanto sua senhora. 
  O clero veste indumentárias levemente diferentes dependendo do culto a que servem, apesar 
  de todos usarem cores escuras ou o cinza. Apesar das diferenças todos oram nos mesmos 
  templos e usam o mesmo símbolo (novamente, uma prática confusa para pessoas de fora da 
  igreja). 
  Outras Ordens & Seitas: No arquipélago dos orcs o culto a Diadria envolve um uso forte de 
  necromancia e adoração a mortos-vivos. O culto em Dardeeh, onde a Rainha Exilada é 
  chamada de Shiadrian, é radicalmente diferente da igreja em Torann. Não importa a raça ou 
  povo, os clérigos da Portadora das Pragas estão sempre presentes e dizem que todos são 
  irmãos ligados em um único caminho – a morte. 
   
  O Culto a Shiadrian 
  “Cuidado com a Ruína, a Sedutora, a Mulher do Dragão.” 
   
  Esse culto encontrado somente nas terras de Dardeeh é composto apenas por mulheres que 
  dizem seguir os ensinamentos da deusa da antiga civilização dardee, da qual só restam ruínas. 
  Essas mulheres misteriosas são mestras da ilusão e da morte e dizem servirem como lembrança 
  da queda da grande civilização dardee do passado. 
  Elas falam de Shiadrian, a Mulher do Dragão, que deve ser aplacada caso contrário outro 
  cataclismo irá ocorrer e dessa vez não restarão nem ruínas. 
  Símbolos e Indumentárias: As clérigas do culto a Shiadrian sempre usam véus negros para 
  esconderem a face, a qual só revelam para aqueles prestes a morrer. 
  Tendência: Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno. 
  
   
  43 
  Classes: Clérigos, Ladinos. 
   
   
  Sembral 
  O Carro de Guerra, O Deus de Aço, O Armeiro dos Deuses, O Desfigurado, Senhor das Hordas de Ferro, 
  Senhor da Vingança 
  Deus Maior do Reino 
  Símbolo: Um martelo com um elmo ao fundo. 
  Aspectos: Guerra, Forjaria, Armas, Vingança. 
  Tendências: Neutro e Bom, Neutro, Neutro e Maligno, Caótico e Bom, Caótico e Neutro, 
  Caótico e Maligno. 
  Domínios: Caos, Guerra, Terra. 
  Arma Predileta: Malho. 
   
  Quadro: O Malho 
  A arma predileta de Sembral é o malho, um grande martelo. A arma denota tanto o papel de 
  guerreiro quanto de armeiro do Senhor das Hordas de Ferro. Os clérigos da divindade devem 
  criar seus próprios malhos e normalmente usam madeira negra (veja o Livro do Mestre) e aço 
  anão. 
  O malho é uma arma comum grande que requer as duas mãos. 
       Arma     Custo    DanoDecisivo    Incremento de Distância      Peso    Tipo 
        Malho       15           1d10/x 3                              -                              5 kg     Concussão 
   
  Sembral é a divindade da guerra e das armas. Ele é chamado de o Deus de Aço pelo seu papel 
  como ferreiro e armeiro. Seus seguidores afirmam que Sembral ensinou as bases desse ofício 
  para que as raças mortais pudessem se defender contra os demônios e perigos do mundo. 
  Sembral é um deus sombrio e taciturno. Apócrifos antigos narram que o povo mortal que 
  Sembral amava foi destruído durante o Surgimento. Tamanha foi a ira e fúria da divindade que 
  ele abandonou seu papel de ferreiro e passou a ser conhecido como o Carro de Guerra. Ele se 
  tornou mestre das batalhas, liderando as forças dos deuses do reino contra os deuses negros. 
  O próprio Sembral teria investido contra as hordas negras e lutado em combate singular contra 
  Ballog, a Maré Vermelha. Traiçoeiro, o Senhor de Dordread teria lançado Sembral numa 
  armadilha, ordenando que os temidos Infernais – os filhos de Ballog com demônios – 
  atacassem o furioso Deus de Aço pelas costas. Sembral foi trespassado mil vezes e outras mil 
  vezes flagelado pelo fogo infernal, mas teria matado metade da ainda jovem cria do deus negro. 
  Seu último golpe só não matou Ballog devido a intervenção de Bamphozzah, servo da Maré 
  Vermelha. Mesmo assim tamanha foi a força do ataque de Sembral que sua arma – a gigantesca 
  lança de metal Mithradam – foi despedeçada. O Deus de Aço estava ferido e à beira da 
  destruição e foi salvo pelas hostes angelicais a serviço de Mallakaist (que tiveram que removê-
  lo a força do campo de batalha). Após a contenda colossal, Sembral teria forjado uma nova 
  arma, que nunca quebraria, o gigantesco Martelo do Mundo. Contam que o metal usado em 
  sua criação é de tamanha maestria que cada golpe contra ele apenas torna a arma mais forte. 
  
   
  44 
  Apesar de todo o seu poder Sembral ficou eternamente marcado pela batalha contra Ballog, o 
  que lhe rendeu o título de O Desfigurado. Para esconder sua aparência queimada e cheia de 
  cicatrizes horrendas, Sembral é sempre visto em uma armadura amedrontadora com traços de 
  dragões. 
  Sembral é um dos 12 deuses do reino a serviço de Mallakaist, o Trono Dourado. O Deus de 
  Aço é associado ao 5º signo, o Grifo, símbolo de coragem e ousadia. 
   
  Quadro: Os Fragmentos de Mithradam 
  Contam as lendas que quando a lança Mithradam foi despedaçada pela armadura negra de 
  Ballog, pedaços de ambas as peças voaram pelo mundo, tanto em direção do céu quanto da 
  terra. Esses fragmentos podem ser encontrados pelos mais experientes mineiros ou quando 
  caem dos céus como cometas. Eles são os raros metais mithral e adamantite. 
  O clero de Sembral valoriza muito esses dois metais e os usa na confecção de armaduras e 
  armas sagradas. 
   
  Augúrios & Milagres: Sembral é um deus que se perde em explosões de fúria e vingança, 
  valorizando aqueles não deixam sem resposta uma ofensa. Pessoas que desejam vingança por 
  uma ofensa sofrida às vezes podem ser guiadas por Sembral até o alvo de sua ira por meio de 
  cães, os animais mais associados ao Carro de Guerra. 
  Durante batalhas, Sembral favorece aqueles que se perdem no ardor e fúria da guerra, sem 
  medos ou receios. Esses guerreiros cujas armas foram destruídas podem repentinamente as ver 
  inteiras e brilhando um vermelho vivo, como se recém saídas da forja. A arma é totalmente 
  restaurada e queima os adversários que golpear, sem ferir seu usuário. 
  Doutrina: Sembral é um deus amargurado com a perda, que encontra apenas no ódio aos 
  deuses negros sua razão de ser. Ele se deixa perder no caos e sangüinolência de guerras e 
  batalhas. No entanto, o Carro de Guerra é um adversário horrendo porque usa fúria e 
  estratégia ao mesmo tempo, o que surpreende seus inimigos. 
  Como Senhor da Vingança, Sembral também ensina que não existem fracos mas apenas 
  aqueles que aceitam ser fracos. Seus seguidores estão sempre dispostos a ensinar a qualquer um 
  como usar uma arma e como se vingar de um inimigo pela morte de pessoas amadas. 
  Um terceiro aspecto pouco lembrado de Sembral é o seu papel como armeiro e ferreiro. 
  Sembral ainda é no fundo um artista e ensina que de nada adianta a fúria e desejo de vingança 
  se eles forem os únicos sentimentos de um mortal. Se reduzir ao ódio puro e primordial é se 
  unir a Dordread. Os seguidores do Deus de Aço devem procurar usar seu tempo para se 
  fortalecer através da criação, porque somente criando e protegendo algo é possível entender 
  porque a domínio dos deuses negros deve ser impedido. 
  Foco Divino: Fúria. Um conjurador divino de Sembral que recue de um combate sem 
  derrotar todos os seus inimigos perde seu foco divino até que realize um ato para se redimir, 
  normalmente um feito de grande bravura ou que ajude na vendeta de alguma pessoa. 
  Igreja: A igreja de Sembral é formada por uma série de fortalezas e fortes, normalmente a 
  serviço dos governantes locais ou do clero de Mallakaist. Há um ditado que afirma que “A 
  igreja de Sembral é a espada dos clérigos do Trono Dourado”. Isso pode não estar longe da verdade, 
  
   
  45 
  visto que os membros do clero do Carro de Guerra estão mais do que dispostos a enfrentar e 
  derrotar qualquer coisa que seja colocada à sua frente. 
  O clero de Sembral gasta parte do seu tempo treinando milícias e exércitos ou ensinando as 
  artes do ferreiro e do armeiro. Eles são responsáveis por tradições antigas na forja e mantém 
  um contato amistoso com o clero de Thrundaar dos anões do Elmo. Os maiores dentre os 
  clérigos de Sembral procuram emular o dom da forja da divindade, criando os lendários 
  golems de ferro. É dito que o próprio deus seria chamado de Senhor das Hordas de Ferro por 
  causa do exército que estaria criando em seu castelo nos céus. Um exército de gigantes de ferro 
  que avançariam sobre a Terra Próxima quando o mal no oeste negro se erguesse novamente. 
  A igreja também é a responsável por intervir nas cortes toranianas nos casos de vingança, 
  apresentando fatos e ensinamentos sagrados que inocentam pessoas que mataram seguindo 
  uma “vendeta justa”. Infelizmente, para o clero do Desfigurado, quase toda vingança é uma 
  “vendeta justa”. 
  O clero de Sembral, apesar de não possuir uma figura central de autoridade, é bem organizado 
  e possui vários ritos e dias santos, normalmente comemorando grandes batalhas. Rituais de 
  auto-flagelamento, procurando emular o Desfigurado, são comuns em alguns templos, 
  envolvendo normalmente marcas feitas com ferro em brasa ou mesmo cortes nas costas e 
  peito. 
   
   
  Deuses de Katai 
   
  Amaran 
  O Rei Iluminado, O Rei dos Céus, O Fundador de Katai, A Luz Divina, Amaran-kami 
  Deus Maior de Katai 
  Símbolo: o Selo da Iluminação. 
  Aspectos: Criação, Ordem, Honra, Poder, Katai, Monarquia, Purificação, Exorcismo. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Leal e Maligno. 
  Domínios: Ordem, Guerra, Proteção. 
  Arma Predileta: Katana. 
   
  Amaran (a-ma-RÂN) é o Rei dos Céus, o Fundador de Katai. Desgostoso com os feitos das 
  demais divindades, ele teria abandonada o Nexo de Toda a Existência e singrado para os 
  confins intocados da Terra Próxima, onde teria criado uma linhagem pura de humanos, 
  imaculados pela corrupção do mundo. 
  Quando a Luz Divina tocou as terras do norte gélido, todos os elementos entraram em 
  harmonia e Amaran deu início ao que viria ser Katai, as Terras Puras. O deus teria inclusive 
  governado como o primeiro da dinastia de reis do norte ao lado de Maetsuru antes de ascender 
  para os Céus Iluminados. 
  O Rei dos Céus deixou claro que aqueles que fossem puros de mente, corpo e espírito 
  poderiam servi-lo em vida na terra e eternamente nos Céus Iluminados. Foram dos povos que 
  ouviram seu chamado e arriscaram a árdua jornada para o norte que descendem os kataianos 
  de hoje. 
  
   
  46 
  Amaran criou os preceitos de honra e fidelidade que guiam do humilde camponês ao poderoso 
  Rei de Katai. São os seus descendentes que governam as Terras Puras até os dias de hoje. 
  Deuses, demônios, espíritos, imortais e mortais já tentaram destronar os descendentes da Luz 
  Divina... nenhum teve sucesso. 
  Augúrios & Milagres: Amaran guarda Katai eternamente. Dos Céus Iluminados ele envia 
  seres celestiais de grande poder como os tennyos (anjos), espíritos imortais derivados da 
  própria essência do paraíso. Da mesma forma, os antepassados dos kataianos que viveram com 
  honra e devoção servem ao lado do Rei dos Céus, vigiando e guiando seus descendentes. 
  Muitos samurais fiéis ao Bushido já foram salvos pela lâmina etérea desses espíritos 
  iluminados. Até mesmo alguns onis (demônios) servem a Amaran, punindo os falsos e 
  covardes e consumindo aqueles de almas sujas e depravadas. Esses onis são ordeiros e 
  cumprem seu papel frente aos Céus Iluminados apesar de habitarem os reinos infernais. 
  A linhagem dos Reis de Katai, os descendentes do próprio Amaran, também são capazes de 
  realizar milagres. Existem histórias de mais de membro da família real que mostrou grande 
  favor divino, possuindo o dom da cura ou da conjuração de seres celestiais. 
  Doutrina: Amaran-kami estabeleceu há séculos os preceitos que todo kataiano deve seguir 
  para poder se erguer puro do mundo e adentrar os Céus Iluminados. Desses reinos celestiais é 
  possível contemplar toda a existência, assim como a harmonia esquecida pelos demais deuses. 
  Um espírito iluminado é uno ao Criador. 
  A Honra é o primeiro pilar de cada ser, a medida pela qual sua alma é pesada e seu carma 
  estabelecido. A Fidelidade é o segundo pilar da doutrina de Amaran-kami, pois de nada vale 
  honra se uma pessoa não pode ser fiel. Muitos usam esse preceito para condenar prontamente 
  a alma de qualquer ronin ou estrangeiro, mas poucos vêem que um homem pode ser fiel a um 
  ideal ou a si mesmo – os monges de Akun inclusive falam que a coisa mais difícil do universo é 
  ser fiel a si mesmo. 
  Finalmente há o terceiro pilar, a Pureza. De nada adianta honra e fidelidade se a alma é 
  corrompida e suja, pois ela distorcerá mesmo a mais clara lei do Bushido. Um kataiano deve se 
  manter livre de qualquer coisa impura, como sangue, carne morta, magia arcana 
  (principalmente necromancia), mortos-vivos e espíritos caóticos. Qualquer kataiano que entre 
  contato com essas coisas inferiores deve procurar um templo e se purificar prontamente ou 
  correrá o risco de perder a alma e ser condenado aos reinos infernais. Existem muitos contos 
  trágicos de samurais fadados à danação por terem sido mortos antes de poderem se purificar. 
  A única outra maneira de se purificar é o sacrifício honroso de um kataiano – seja numa 
  batalha, em defesa do rei, seja no sagrado sepukku (o lendário ritual de suicídio dos samurais 
  de Katai). 
  Foco Divino: Honra e Pureza. Um sacerdote de Amaran-kami que realize um ato desonrado 
  perde seu foco divino até se redimir perante aos deuses e aos ancestrais. Redenção nesses casos 
  costuma ser um ato capaz de recuperar sua honra. Para maiores informações sobre a honra 
  kataiana leia a descrição de Katai no Capítulo 3. 
  Um sacerdote de Amaran-kami que entre em contato com coisas consideradas “sujas” (carne 
  morta, sangue, mortos-vivos, necromancia etc.) deve se purificar dentro das próximas 24 horas 
  em um templo ou através de um ritual de purificação (quer requer no mínimo água e roupas 
  
   
  47 
  limpas). Caso contrário ele perde seu foco divino. Esse sacerdote “sujo” recupera seu foco 
  divino 24 horas após se purificar. 
  A critério do mestre, um sacerdote que permanecer por muito tempo “impuro” pode 
  necessitar de um exílio em um templo ou local sagrado para recuperar sua “pureza espiritual”. 
  Os magos reais de Katai e suas magias não são considerados “sujos” para os efeitos da perda 
  de foco divino (a exceção sendo magias arcanas da escola de necromancia, que sempre são 
  consideradas “sujas”). 
   
  Quadro: O Foco Divino dos Deuses de Katai 
  Os deuses de Katai sobre o comando de Amaran são extremamente unidos. Não existem em 
  Katai templos somente para uma ou outra divindade. Os kataianos vêem todos os deuses 
  como membros da mesma família divina e todos os templos são a morada dos deuses dos 
  Céus Iluminados. Refletindo essa visão, os ensinamentos mais básicos – e os focos divinos – 
  de todos os sacerdotes kataianos são os mesmos. 
  A exceção a essa regra são deuses inimigos do reino de Amaran e seus descendentes, como 
  Odda, Senhor do Caos. 
   
  Igreja: Os sacerdotes de Amaran-kami são os líderes religiosos do Reino das Terras Puras, 
  sendo que apenas aqueles de sangue nobre podem fazer parte dessa prestigiosa ordem de 
  homens santos (e mulheres). Somente sacerdotes de Amaran-kami podem abençoar, proteger e 
  de qualquer outra maneira conjurar magias divinas sobre o Rei de Katai e a família real. Eles 
  são os responsáveis pelos assuntos espirituais e quaisquer questões envolvendo os 
  antepassados. 
  A ordem dos sacerdotes de Amaran-kami é dividida em três vertentes: aqueles responsáveis 
  pelos selos de proteção e magias de defesa da nobreza; aqueles responsáveis pelas leis sagradas 
  e pelo contato com os mundos espirituais (outros planos de existência); e aqueles responsáveis 
  em enfrentar espíritos renegados, mortos-vivos, demônios e qualquer ameaça ao trono. 
  O maior templo de Amaran-kami foi construído no coração da Cidades dos Reis de Dai-Khai, 
  na Cidadela Real. Dizem as lendas que o templo se ergue sob o ponto em que Amaran-kami 
  teria tocado o chão de Katai ao descer dos Céus. Ironicamente, o chamado Templo Sem 
  Nome permanece a maior parte do ano vazio. Apenas o sumo-sacerdote de Amaran-kami e o 
  Rei de Katai podem entrar em seus salões sagrados. 
  O símbolo de Amaran é o chamado Selo da Iluminação, um círculo preenchido por traçados 
  místicos quadrangulares em seu centro e rodeado pelos kanjis (símbolos) representando cada 
  elemento da criação. Cada sacerdote porta um Selo da Iluminação. Tal insígnia é tão sagrada 
  que nem mesmo samurais ousam tocá-la. 
   
  Maetsuru 
  A Rainha Resplandecente, A Dama de Katai, Yuki-onna-kami, Maetsuru-kami 
  Deusa Intermediária de Katai 
  Símbolo: uma pérola da qual irradiam feixes de luz prateada. 
  Aspectos: Lealdade, Neve, Natureza, Comunidade, Bons Presságios, Monarquia, Katai. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom, Neutro. 
  
   
  48 
  Domínios: Ar, Terra, Água. 
  Arma Predileta: Naginata. 
   
  Quadro: A Naginata 
  A arma predileta de Maetsuru é a naginata, uma arma de haste dotada com uma lâmina 
  semelhante a uma espada kataiana na ponta. A arma é um símbolo tanto de graça e beleza 
  quanto poder letal. 
  A naginata é uma arma comum grande que requer as duas mãos. Como é uma arma de haste, 
  pode-se atacar oponentes a 3 metros de distância, mas não inimigos adjacentes. 
       Arma         Custo    Dano Decisivo     Incremento de Distância    Peso        Tipo 
       Naginata      10            1d10/x 3                               -                            7,5 kg      Cortante 
   
  Maetsuru (ma-Ê-tsu-ru) é a Rainha Resplandecente, que senta ao lado de seu marido Amaran 
  nos Céus Iluminados. A Dama de Katai é voz da sabedoria da Luz Divina. Uma divindade 
  curiosa para os kataianos, sua lenda é incomum frente os outros deuses de Katai. Contam os 
  monges de Akun que quando Amaran desceu dos reinos celestes sobre Katai ele encontrou 
  uma belíssima mulher em meio à neve, tão pura e harmoniosa como a paisagem branca das 
  terras que escolhera. Naquele dia ele tomou Maetsuru como sua mulher e ficou impressionado 
  em saber que ela também era uma deusa, pois nunca ouvira falar dela. Maetsuru amava e ainda 
  ama Katai, sua terra natal. Como um presente para aqueles que ficaram para trás, ela pediu que 
  um dos Sete Dragões trouxesse do mar a mais bela de todas as pérolas. Após o retorno da 
  titânica serpente, Maetsuru pegou aquela que seria a mais perfeita pérola do mundo e a 
  abençoou. A pérola subiu aos céus de Katai e pode ser vista a noite como a lua, com sua aura 
  pálida, pura e branca como a neve. 
  Augúrios & Milagres: Maetsuru é una com a terra de Katai de uma maneira ainda mais 
  próxima do que o próprio Amaran. A Dama de Katai, mesmo morando nos distantes Céus 
  Iluminados, nunca se esqueceu do Reino do Norte Gélido. Maetsuru é conhecido pelos 
  camponeses como Yuki-onna-kami, a “Deusa Mulher da Neve”, que surge para guiar aqueles 
  perdidos nas tempestades de neve comuns em Katai. 
  Maetsuru também mostra seu favor nos campos em torno de Dai-Khai, capazes de sustentar 
  plantações mesmo durante o inverno, que nunca parece tocar a Cidades do Reis. 
  Doutrina: Maetsuru-kami ensina a virtude da lealdade acima de todas as outras. Não lealdade a 
  um código abstrato de princípios ou a regras frias, mas a lealdade aos filhos, aos irmãos, à 
  família e aos suseranos. Por esse motivo a Dama de Katai tem muitos seguidores entre os 
  camponeses e mestres de caravana. 
  Maetsuru também ensina o respeito aos elementos. Katai é uma terra onde a sobrevivência é 
  difícil e não há espaço para desperdícios, excessos e desarmonia. Cada um deve sempre 
  procurar viver em harmonia com os elementos. Da mesma forma nenhum esforço pode ser 
  usado inutilmente. Aqueles que agem por puro egoísmo, pensando em si e não no todo, ou 
  que são preguiçosos e famintos, encontram a morte gélida nas tundras de Katai. 
  Harmonia e lealdade formam o credo de Maetsuru-kami, assim como respeito. Conhecer e 
  honrar o mundo físico e espiritual é de extrema importância. Raças antigas como os kenkus e 
  akaijins já viviam nas terras do norte, assim como uma gama de espíritos que habitam cada rio, 
  
   
  49 
  rocha e brisa de Katai. Arrogância definitivamente é um pecado capital para os sacerdotes da 
  Rainha Resplandecente. 
  Foco Divino: Honra e Pureza. Veja a descrição do foco divino de Amaran. 
  Igreja: Os sacerdotes de Maetsuru se dividem em várias seitas, cada uma independente da 
  outra. 
  A ala sacerdotal de sangue nobre é responsável pelo bem estar espiritual dos samurais e suas 
  terras, além de servir como conselheiros nas diversas cortes de Katai, muitas vezes trabalhando 
  em conjunto com sacerdotes de Amaran. 
  Os homens e mulheres santas com apenas uma porção de sangue nobre costumam servir mais 
  aos camponeses, mantendo a população pura e salva da corrupção das forças caóticas. Da 
  mesma forma, eles mantêm um contato maior com as raças aliadas dos kataianos, como os 
  kenkus e os akaijins. 
  Há ainda raros sacerdotes andarilhos de Maetsuru que vivem isolados das cidades reais. A 
  maioria é da casta camponesa, sendo portanto ignorados pelas seitas nobres. Esses santos 
  andarilhos (druidas) se denominam shukenjas e possuem uma comunhão maior com os 
  elementos e o mundo natural. 
  Finalmente existem os não-humanos que seguem a Dama de Katai, principalmente akaijins e 
  kenkus. A maioria desses sacerdotes são shukenjas (druidas). Possuem tradições tão antigas que 
  se mantém totalmente a parte do resto das seitas. 
   
  Akun 
  O Príncipe da Sabedoria, O Iluminado, O Mestre, O Lama 
  Deus Menor de Katai 
  Símbolo: um lótus aberto. 
  Aspectos: Iluminação, Sabedoria, Paz, Meditação. 
  Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro. 
  Domínios: Conhecimento, Sorte, Ordem. 
  Arma Predileta: Bordão. 
   
  Akun (a-CÚN) foi o 33º filho de Amaran e Maetsuru, ainda no primeiro reinado da então 
  jovem nação de Katai. Dotado de uma mente sagaz e de uma fome por conhecimento, ele teve 
  a honra de ser educado pelas maiores mentes de Katai, inclusive espíritos e dragões 
  disfarçados. Akun se tornou o mais sábio e erudito dos filhos de Amaran. 
  O jovem príncipe, no entanto, nunca havia deixado as muralhas douradas de Qinshiro. Um dia, 
  durante um festival, Akun planejou uma fuga do palácio, escapando rapidamente dos olhos 
  dos guardas. Animado o príncipe se dirigiu para as ruas, pois ansiava em ver o povo súdito de 
  seu pai. Akun não estava preparado para o que presenciou, pois ele ainda era inocente e fora 
  educado com todo o luxo e riqueza. O jovem príncipe viu pela primeira vez a fome, a velhice e 
  a pobreza nos becos da Cidade dos Reis. Fugindo apavorado com a revelação, Akun buscou 
  desesperadamente pelo caminho de volta para Qinshiro. Cruzando uma rua abandonada foi 
  pego por um ladrão, que não reconhecendo o filho de Amaran, roubou o príncipe de suas 
  vestimentas. Akun, apenas com um leve kimono, ficou jogado no chão frio da calçada. O 
  príncipe, de tão desiludido pela vida, não tinha mais forças para voltar. No fundo ele nem 
  
   
  50 
  desejava voltar, pois tudo que vivera não passava de uma ilusão. Nesse momento, sua antiga 
  sede por conhecimento e compreensão reacendeu. Akun nunca mais voltou para casa e passou 
  a peregrinar por Katai procurando um sentido para tanta dor e sofrimento num mundo onde 
  os inocentes sofriam e os vis saiam impunes. Depois de muitos anos ele finalmente encontrou 
  a resposta, não na sabedoria de um deus ou na voz de um dragão, mas dentro de si mesmo. 
  Naquele dia Akun interrompeu sua peregrinação nas Montanhas Yin, onde deu início à ordem 
  dos Akunai, dedicada àqueles que, como ele, também procuram pela resposta para o enigma da 
  vida. 
  Augúrios & Milagres: Akun é uma divindade de introspecção e iluminação interior. Os 
  milagres do Príncipe da Sabedoria são milagres da alma. Aqueles que atingem o estado de 
  equilíbrio e libertação de Akun, se tornando Mestres Iluminados, brilham com uma luz 
  própria. O resplendor divino de Akun é refletido nesses raros mestres, e demônios e seres 
  caóticos não conseguem se aproximar deles. Os ki-rins, criaturas sagradas dos Céus 
  Iluminados, são conhecidos por protegerem sacerdotes e monges de Akun. 
  Algumas histórias falam de estranhos dons e habilidades desenvolvidas por Akunai que 
  despertaram para uma alguma revelação menor do Caminho da Iluminação. 
  Doutrina: Os ensinamentos de Akun não é uma doutrina estabelecida, que possa ser lida em 
  um livro ou proferida numa litania. Aqueles que seguem o Iluminado tentam compreender a 
  própria vida, não a vida como muitos entendem, mas vida como um nascer, viver, sofrer e 
  morrer. Tudo é parte de um ciclo. A iluminação não é algo que possa ser descrito ou ensinado, 
  mas sim algo que deva ser sentido. Ninguém pode lhe dizer onde e como você está no 
  Caminho da Iluminação. 
  Os Akunai, os sacerdotes de Akun, buscam apenas mostrar o caminho, mas cabe a cada um 
  andar com as próprias pernas. Conta-se que o próprio Amaran, quando soube que seu filho 
  desaparecera, disse: “Enfim, um deles entendeu que não era eu.” 
  Enigmas e proposições filosóficas aparentemente impossíveis são as ferramentas dos 
  sacerdotes de Akun para despertar outras pessoas no Caminho da Iluminação. Um samurai de 
  eras passadas definiu de maneira interessante o papel dos Akunai: “Os monges e sacerdotes do Lama 
  estão aí para impedir que tenhamos um momento de paz entre nossas batalhas e serviços ao Rei.” 
  Foco Divino: Honra e Pureza. Veja a descrição do foco divino de Amaran. 
  Igreja: Akun é adorado por várias ordens monásticas, a principal sendo a dos monges yinai. 
  Os sacerdotes do Iluminado, os Akunai, andam livremente entre as diversas ordens. Ao 
  contrário de outros clérigos, eles dizem seguir os ensinamentos de Akun, mas não o deus em 
  si. Como costumam afirmar: “O Caminho da Iluminação de cada um é único. Seguir os passos de um 
  Iluminado não leva ninguém à iluminação.” 
  Um fato curioso apontado por sacerdotes de Amaran é que raros são os servos de Akun que 
  perdem seus poderes divinos totalmente. Mesmo aqueles que se desviam do caminho se vêm 
  com novos poderes sombrios e tenebrosos. O clero do Príncipe da Sabedoria é rápido em 
  apontar nesses casos a intervenção de Odda, o Senhor das Sombras, sempre disposto a 
  corromper os ignorantes, fazendo-os pensar que poder e iluminação são a mesma coisa. Na 
  verdade, alguns monges contam que na lenda de Akun, é Odda que revela ao príncipe o 
  sofrimento do mundo ao príncipe, procurando corromper o filho de Amaran. Akun, no 
  
   
  51 
  entanto, prevalece. O mesmo não ocorre com certos sacerdotes. Os Akunai lembram com 
  tristeza e pesar a queda de seus irmãos para o Poder Sombrio. 
  Apesar de não haver uma estrutura de poder entre os Akunai tão organizada quanto a do clero 
  de Amaran, todos os sacerdotes do Iluminado obedecem à figura do Lama. Líder tanto das 
  ordens monásticas quanto dos Akunai, o Lama é a reencarnação de Akun sobre Katai. O 
  Príncipe da Sabedoria vem através de suas várias vidas guiando aqueles que desejam seguir o 
  Caminho da Iluminação. O Lama é uma figura extremamente santa e nem mesmo o Rei de 
  Katai ousaria profanar seu nome ou atos. 
   
  Odda 
  O Senhor das Sombras, Kage-no-oni, O Senhor do Caos, O Poder Sombrio, A Sombra dos Céus 
  Deus Menor de Katai 
  Símbolo: uma máscara de teatro kataiana negra. 
  Aspectos: Anarquia, Caos, Clãs das Sombras, Liberdade, Sombras, Magia. 
  Tendências: Caótico e Bom, Caótico e Neutro, Caótico e Mau. 
  Domínios: Caos, Enganação, Magia, Sombras. 
  Arma Predileta: Bordão, Katana ou Naginata (veja a descrição da Igreja de Odda). 
   
  Odda (Ó-da) é o inimigo eterno da Monarquia de Katai. O deus das sombras e da anarquia não 
  é nem a divindade mais antiga nem a mais poderosa a enfrentar os descendentes de Amaran-
  kami, mas tem sido a mais bem-sucedida até então. Desde que houve um Rei sentado no trono 
  de Qinshiro, Odda e seus servos têm ameaçado o reino de Katai com sua magia sombria e 
  assassinos inumanos. O Senhor do Caos é o criador dos Clãs das Sombras, as hordas que se 
  aliam contra o Rei e a ordem dos Céus Iluminados. Seus principais asseclas são os lendários e 
  imortais Lordes das Sombras, feiticeiros de grande poder que governam pelo poder os clãs 
  renegados. 
  Odda é conhecido por vários nomes, como a Sombra dos Céus ou o Poder do Sombrio. Os 
  camponeses de Katai se referem com pavor ao Kage-no-oni, o “Demônio das Sombras”. 
  Augúrios & Milagres: Odda é uma divindade sutil. Contam que o Senhor do Caos em pessoa 
  habita as profundezas das Montanhas Khun-po, em um labirinto de sombras vivas. Lendas 
  kataianas contam que Akun, durante sua peregrinação pelo reino, quase se perdeu nos confins 
  dos domínios de Odda. Os anais históricos falam que o temerário Lao-Sotsu-ju, o Rei Perdido, 
  foi seqüestrado pelos Lordes das Sombras e levado para o Labirinto de Odda. O nobre rei, 
  deslizando cada vez mais para a loucura, preferiu cometer sepukku a se tornar um arauto do 
  caos do Kage-no-oni. 
  Os imortais Lordes das Sombras são obra do poder do Odda, assim como seus servos, os 
  Lâminas da Noite. Apesar do Senhor do Caos dominar apenas as sombras, ele é bastante 
  poderoso em seu domínio. 
  Doutrina: Odda incita todos a destruir as correntes que os deuses dos Céus Iluminados 
  impuseram aos mortais. Cada homem e mulher, não importa a raça, é senhor do seu próprio 
  destino e forjador do seu caminho. Caos e liberdade são as constantes da existência, toda 
  ordem é fruto de mera força divina.  Aí resta o segundo ensinamento do Senhor do Caos: 
  força é a única coisa na existência capaz de dobrar uma pessoa. Por isso os servos de Odda 
  
   
  52 
  procuram ser livres, obedecendo apenas àqueles cujo poder lhes supera. Mortais que se 
  dobram a cosias efêmeras como honra são fracos pois se deixam limitar por algo abaixo da 
  força. 
  Foco Divino: Caos e Força. Um clérigo de Odda que obedeça uma ordem, comando ou lei 
  perde seu foco divino até que faça uma terceira pessoa desobedecer ou distorcer um mesmo 
  comando ou regra. A única exceção é se o comando se originar de alguém mais poderoso do 
  que o clérigo e que seja capaz de mantê-lo sob controle pela força. Por exemplo, um clérigo de 
  Odda pode desobedecer a uma lei do Rei de Katai, porque o Rei esta distante e não tem como 
  intimidá-lo, mas o mesmo clérigo poderia obedecer ao comando de um sacerdote ou pessoa 
  mais forte que estivesse à sua frente. 
  Isso leva ao segundo requisito desse foco divino. Um clérigo de Odda que seja forçado a jurar 
  cumprir uma ordem ou comando por alguém mais forte, irá fazer o possível para cumprir essa 
  ordem. Caso não cumpra ele perde seu foco divino até que retorno para seu mentor e confesse 
  ter falhado (e possivelmente sofra uma punição). É importante ressaltar no entanto que um 
  clérigo de Odda pode seguir a ordem ao pé de letra, corrompendo a intenção de seu mestre se 
  julgar isso proveitoso. O sacerdote de Odda deve fazer um juramento para ficar preso à 
  barganha. 
  Igreja: Os mestres do culto a Odda não são sacerdotes mas sim os chamados Lordes das 
  Sombras. Antigos feiticeiros de grande poder, esses mestres da magia arcana há muitos séculos 
  se curvaram perante o Senhor do Caos, desejosos de “libertar” Katai das mãos dos deuses. 
  Odda imbuiu em cada um dele uma centelha de sua sombra. Histórias apavorantes circulam 
  por Katai acerca dos poderes desses feiticeiros. Eles seriam capazes de se alimentar da alma 
  dos vivos, de dar vida mesmo à mais ínfima sombra e de entrar no próprio Labirinto de Odda 
  quando bem entendessem. Muitos pensam que eles hoje são demônios, qualquer vestígio de 
  sua humanidade perdido há séculos. 
  Os sacerdotes de Odda em si são raros e não apreciam o comando que os Lordes das 
  Sombras, meros feiticeiros, tem sobre o culto. Mestres do logro e da escuridão, eles são um 
  reflexo sinistro dos sacerdotes kataianos de Amaran e Maetsuru. Na verdade, a maioria deles se 
  disfarça como um clérigo de um dos deuses honrado de Katai, procurando corroer a sociedade 
  kataiana por dentro. Os lordes samurais pensam que os Lâminas da Noite são os únicos 
  espiões de Odda, mas estão severamente enganados. 
  Quando se encontram com outros clérigos ou com seus superiores os sacerdotes e Odda 
  portam máscaras. Seus rostos são ocultos de todos, somente seus mestres, os clérigos que lhes 
  instruíram nos ensinamentos do Senhor do Caos, conhecem suas faces. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  53 
  QUADRO: Os Incontáveis Deuses e Espíritos do Reino Perdido de Alundra 
  Uma terra que guarda bem seus segredos é Alundra, o Último Reino do Oeste. Apenas lendas, 
  cada uma mais incrível do que a outra, são conhecidas sobre este local. Os alundreanos não 
  clamam seguir nenhuma divindade, mas prestam respeito e mantém pactos com uma gama 
  infinita de espíritos dos ancestrais, elementais e antigos extra-planares, muitos dos quais se 
  autodenominam deuses. Seria necessário um tomo inteiro para compreender a complexa 
  teologia alundreana. A seguir estão listados apenas alguns poucos dos assim chamados 
  “deuses” do Reino Perdido. 
  Os Magajis: os reis das cidades-estados de Sangali, Bunjami e Anjan são adorados como deuses 
  sobre o mundo, possuindo exércitos de fiéis guerreiros e seus próprios sacerdotes. Tudo que se 
  sabe é que esses seres definitivamente não humanos ordinários. 
  Oxana, o Trovão: o assim chamado Deus do Trovão é o mais poderoso dos deuses-espíritos 
  ou orixás de Alundra. O maior (e talvez único) templo do Reino Perdido é dedicado a Oxana, 
  que dizem habitar constantemente o corpo de seus escolhidos. 
  A Mãe das Aranhas: esse poderoso espírito habita as profundezas das selvas de Mabay Bjan. 
  Ele é procurado constantemente pelas tribos vizinhas pois é um repertório de grande sabedoria 
  sobre os mistérios do mundo. 
  Alluia: não se sabe se esse seria o nome de uma divindade ou apenas de uma localidade de 
  Alundra. Tudo que se sabe é que todos os povos de Alundra reconhecem o que chamam de 
  “Acordo do Sol”. No entanto, estranhamente, não se conhece nenhum sacerdote alundreano 
  que ore para uma divindade solar. 
  Esses são apenas alguns dos seres e poderes do Reino Perdido. Eles servem apenas para dar 
  uma idéia da variedade de deidades (verdadeiras ou não) que podem existir. Milhares de outras 
  entidades são citadas pelos alundreanos. Algumas são adoradas apenas por uma tribo, 
  enquanto que outras governam raças inteiras. Muitas interferem com os mortais apenas 
  durante o Reino dos Espíritos enquanto que outras possuem o corpo de um ou outro 
  escolhido durante grandes períodos, agindo como imperadores e reis. Certos espíritos 
  requerem adoração, enquanto que outros são adorados para aplacar sua fúria e sede por sangue 
  mortal. Como todas as coisas em Alundra, a verdade é ainda um mistério para os demais povos 
  da Terra Próxima. 
   
  
   
  54 
  Capítulo 5 – Guia do Mestre 
   
  Apresentação 
   
  “... e me dizem os clérigos, com sua fé incerta, que nada há de ocorrer de errado com os adoradores dos deuses, 
  pois eles hão de proteger seus filhos. Ora, mas quanta besteira ainda se ouve desses homens pobres de espírito. 
  Faz muito tempo que eu compreendi que não existem o certo ou errado, vitórias ou tragédias, anjos ou 
  demônios. Existem apenas histórias e personagens, e algum deus mesquinho que se diverte às nossas custas!” 
  Garlik, em O Tomo do Décimo Inferno 
   
  Ao contrário dos outros capítulos desse livro, este é dedicado apenas aqueles que desejam 
  narrar uma campanha de Karanblade para seu grupo de jogadores. Dessa forma, achamos que 
  seria melhor nos dirigirmos diretamente a você, Mestre de Jogo, sem pretender que o material 
  aqui descrito se pareça com um texto escrito por personagens da campanha, como ocorre nos 
  outros capítulos do livro. 
  Esperamos que este capítulo lhe sirva não só como referência, mas principalmente como base 
  de sugestões para tornar sua campanha mais divertida e de acordo com o que você e seus 
  jogadores desejam.  
  Lembramos que existem os clássicos três estilos de se conduzir uma nova campanha do 
  sistema d20 (e talvez qualquer outro RPG):  
  - O estilo de interpretação densa de personagens, que valoriza muito mais a história e o “pano de 
  fundo” do mundo do que propriamente combates e tesouros mágicos. Talvez seja o mais 
  complexo de se jogar, pois exige dedicação não só do mestre, como também de todo o grupo 
  de jogo à volta. 
  - O estilo “pé-na-porta!”, que valoriza muito mais os combates e as estatísticas do que 
  propriamente a história dos personagens e do que ocorre à sua volta. Teoricamente o mais 
  divertido de se jogar, pois se trata muito mais de “jogo” do que “interpretação”, e permite que 
  os jogadores fiquem mais a vontade para agir sem se preocupar com “o que seu personagem 
  faria naquela situação”. Esse estilo, no entanto, exige atenção redobrada do mestre ao criar os 
  encontros nas aventuras, pois se a diversão depende de um combate empolgante, é bom que 
  ele seja balanceado. 
  - O estilo intermediário, que tenta alinhar os dos estilos anteriores, tentando tornar a campanha o 
  mais divertida possível, mas ainda assim focada na interpretação dos personagens e numa 
  descrição decente da história do mundo.  
  Nós não acreditamos que quaisquer desses três estilos seja melhor do que o outro, nem que 
  um deles seja o mais recomendado para uma campanha de Karanblade. Exatamente por isso 
  que no decorrer desse livro, tentamos descrever o mais detalhadamente possível tanto a 
  história e geografia do mundo, quanto a parte de regras (principalmente talentos e classes de 
  prestígio). Dessa forma você poderá aproveitar a campanha de Karanblade como bem achar 
  melhor, e fazer dela o que gostaríamos que fizesse: torná-la sua e de seus amigos, e não mais 
  nossa. 
  Rafael Arrais e Tzimisce 
  
   
  55 
   
  A Campanha de Karanblade 
   
  Toda a campanha de RPG exige um bom planejamento e condução do Mestre de Jogo, ou 
  corre o risco de acabar se tornando uma sucessão de aventuras desconexas entre si. Para que 
  uma campanha seja duradoura e empolgante, é muito importante que o mestre não só passe 
  aos jogadores e seus personagens uma descrição bastante detalhada do mundo onde eles irão 
  jogar, como também pense no futuro, e saiba integrar os PJs à história como um todo, de 
  modo que eles também se sintam parte dela. Jogadores experientes são também uma boa 
  ajuda, pois acabam por ajudar o mestre a aprimorar a campanha com as próprias ações dos 
  seus personagens. 
  A Campanha de Karanblade não difere em nada de qualquer outra campanha de RPG, e 
  portanto as dicas que vem a seguir podem ser interpretadas de forma genérica. De qualquer 
  forma, os exemplos serão sempre referentes à Terra Próxima, seus povos e sua história, para 
  facilitar as coisas para o mestre. 
   
   
  Dicas para assistir a criação de personagens 
   
  Uma boa história começa por seus personagens principais, e ao menos que o mestre queira 
  criar uma campanha bem exótica, os PJs estarão invariavelmente destinados a serem os 
  grandes heróis (ou quem sabe vilões) de Terra Próxima. Criar personagens realmente 
  interessantes não é fácil, muito menos quando se trata de um grupo deles. Para uma história 
  ser verossímil, seus personagens precisam ser também, e isso limita em muito as possibilidades 
  de criação de personagens. No entanto, é preciso sempre tentar oferecer a maior liberdade 
  possível aos jogadores: Se um deles quer jogar com um orc pirata das Ilhas de Scylla, e outro 
  como um anão mercador do Elmo que teve seu pai morto por piratas de Zelânia, obviamente 
  o mestre terá um dilema. 
  Mas nem sempre vale a pena proibir um jogador de criar um personagem aparentemente 
  inviável para a campanha (ou para o grupo de PJs). Muitas vezes é exatamente o conflito entre 
  os PJs que traz um tempero especial ao jogo e sem que o mestre tenha que fazer quase nada. 
  Ou seja, o mestre deve sempre considerar bem as opções que tem em seu grupo de PJs. 
  Obviamente que seria inverossímil esperar que o orc de Scylla e o anão do Elmo se tornassem 
  amigos logo na primeira aventura. Talvez o mais provável seria eles tentassem se matar na 
  primeira oportunidade, mas é aí que o mestre deve pensar à frente e criar, por exemplo, uma 
  situação onde o orc e o anão precisassem lutar juntos contra um monstro ameaçador e então 
  se tornassem amigos. De fato, na maioria das campanhas, o grupo de PJs é um grupo unido e 
  amigável, senão desde o primeiro encontro, com certeza após algumas batalhas onde somente 
  sua união os fez prevalecer. 
  Outra coisa que deve ser levada em conta na criação de personagens é a sua localização 
  geográfica: Naturalmente, uma campanha que se inicia no nível 1, localizada nos arredores de 
  Bak, dificilmente poderá ter um personagem kataiano ou alundreano entre o grupo de PJs. 
  Embora seja complicado explicar como um guerreiro kataiano inexperiente pode ter chegado 
  são e salvo até os portões de Bak, isso não é impossível. Ele pode ter chegado a Pontepedra 
  
   
  56 
  através de um navio pirata de Scylla, ou ter se aventurado com seu mestre pelas Terras 
  Selvagens, escapando de um combate mortal mais pelo senso de sobrevivência do que pela 
  valentia e experiência. 
  Se é sempre importante elaborar a história dos PJs e tentar tornar seu primeiro encontro o 
  mais verossímil possível (mesmo que seja na mesma taverna de sempre), deve-se sempre 
  pensar duas vezes antes de se limitar as escolhas (principalmente as de raça) de seus jogadores. 
  Uma boa dica é fazer as fichas de todos os jogadores no mesmo dia, provavelmente usando a 
  primeira sessão de jogo somente para estabelecer os laços que unem os PJs. Dessa forma será 
  mais fácil para eles mesmos decidirem o grupo mais equilibrado e interessante possível, 
  baseado nas escolhas de cada um. 
   
   
  Dicas para a condução de uma campanha 
   
  Cada mestre possui um estilo próprio de conduzir suas aventuras, desde a sua preparação até a 
  distribuição dos pontos de experiência (ou qualquer outro sistema de evolução de personagens 
  utilizado). Uns são extremamente detalhistas, escrevem a aventura e elaboram os combates 
  minuciosamente antes mesmo da sessão iniciar, enquanto outros não parecem se preocupar 
  tanto com detalhes e criam a aventura à medida que ela vai sendo descrita, dando mais 
  liberdade de escolha aos jogadores. 
  Nós não temos a pretensão de estabelecer qual é a forma mais correta de se conduzir uma 
  aventura ou uma campanha, queremos apenas listar algumas dicas que podem ajudar o mestre 
  e os jogadores a se divertirem mais em seus jogos na campanha de Karanblade: 
  - Regularidade dos jogadores principais: Como qualquer história épica, uma campanha de RPG 
  depende de seus personagens principais (os PJs) e do bom conjunto de pequenas histórias e 
  eventos (aventuras) que terminam por formar uma epopéia ou novela (a campanha). Para que a 
  campanha de Karanblade seja duradoura, será vital que pelo menos metade dos jogadores 
  compareça regularmente nas seções de jogo. 
  É muito mais fácil para o mestre manter a continuidade da campanha se puder sempre contar 
  com alguns PJs para “moldar sua campanha”. Dessa forma os próprios jogadores se tornam 
  “escritores” da campanha, à medida que se apegam a seus personagens e entendem seu papel 
  importante no contexto da história. 
  Pense bem como seria complicado se um grupo que sempre teve um experiente mago (de 
  barba branca e chapéu azul) como líder eventualmente tivesse que jogar sem ele porque o 
  jogador do mago simplesmente perdeu o interesse na campanha. Sem dúvida que o mestre 
  teria de mudar radicalmente suas aventuras, para que continuem sendo balanceadas mesmo 
  sem aquele personagem chave.  
  - Os PJs não são eternos: Da mesma forma que a súbita falta de um jogador chave pode alterar 
  drasticamente a campanha, a dependência excessiva de um único PJ para resolução dos 
  mistérios e combates pode não ser interessante para o grupo. 
  O mestre deve criar as aventuras para que o grupo inteiro se divirta, portanto deve reservar 
  eventos onde um ou outro jogador se sobressaia sobre os demais. Dessa forma o grupo não se 
  sente como mero “coadjuvante” de um PJ muito poderoso. 
  
   
  57 
  Afinal, os PJs não são eternos. Uns podem morrer vergonhosamente num combate contra 
  kobolds, apenas porque estavam num dia de azar. Outros podem “ter de se ausentar por uns 
  tempos” porque o seu jogador está gripado ou viajando. Portanto, manter as aventuras 
  balanceadas para qualquer tipo de PJ, independente de sua raça ou classe, pode ser uma boa 
  maneira de criar uma campanha realmente consistente, que não se abale quando um PJ 
  importante tenha de sumir por algumas sessões, ou mesmo para sempre. 
  Voltando ao exemplo do grupo que perdeu seu PJ chave. De repente é exatamente nesse 
  momento difícil que outros PJs surgem em toda sua glória heróica para se tornarem líderes em 
  tempos difíceis. É preciso sempre continuar em frente com a história, mesmo porque você 
  nunca sabe quando um mago de barba branca pode simplesmente “retornar dos mortos”! 
  - Conheça o seu mundo: Para uma campanha de Karanblade deixar de ser uma mera seqüência de 
  combates e contabilização de pontos de experiência é vital que o mestre saiba “situar” seus 
  jogadores na Terra Próxima (ou qualquer outro mundo que queira usar para jogar este livro), 
  de modo que os jogadores se sintam realmente “imersos” na campanha. 
  O capítulo 3 traz uma extensa descrição da Terra Próxima, e é muito importante que o mestre 
  leia as entradas que descrevem os territórios aonde suas aventuras irão se desenrolar, para que 
  a descrição seja o mais detalhada possível. Obviamente que com o decorrer da campanha a 
  Terra Próxima aqui descrita será devidamente “atualizada” pelo desenrolar dos eventos 
  desencadeados pelos PJs (e pela mente do mestre, é claro). 
  Desnecessário dizer que nosso objetivo é exatamente esse: fazer com que o mestre e seus 
  jogadores escrevam sua própria história, onde o capítulo 3 (e mesmo o restante do livro) 
  servirá apenas como ponto de partida. Seria interessante ver histórias, descrições e regras 
  serem criadas numa nova campanha de Karanblade. Esta campanha não trata de um livro, 
  filme ou série de TV, não tem ainda uma história definida, e suas vertentes e possibilidades 
  serão criadas exatamente por vocês. 
  - Volte para os livros de história: Para quem gosta da era medieval, jogar em um mundo de fantasia 
  medieval pode ser bastante interessante, mas sem dúvida que se tornará ainda mais interessante 
  se o mestre e seus jogadores também se reunirem para estudar a era medieval de vez em 
  quando. 
  Tudo bem, nem todos os jogadores de RPG são acadêmicos de história, mas presume-se que a 
  maioria deles já estudou história, ou ainda está estudando. Que bom saber que o colégio não 
  serviu apenas para nos obrigar a fazer os deveres de casa. Acreditem, há sempre mais para se 
  aprender sobre a era medieval, e quanto mais isso for usado para tornar as aventuras mais 
  realistas (sem torná-las chatas), melhor. 
  É importante lembrar também que por mais que o mestre queira deixar a Terra Próxima 
  “medieval”, ele deve sempre levar em consideração a presença, mesmo que rara, da magia. 
  Magos, clérigos e criaturas sobrenaturais existem no mundo e mesmo sua presença tênue deve 
  influenciar certos aspectos da vida cotidiana nas vilas e reinos. 
  - Itens mágicos são relíquias: Nós já descrevemos Terra Próxima como uma terra onde os itens 
  mágicos não são encontrados tão facilmente como em outras campanhas. Ou seja, não são 
  simplesmente “vendidos no armeiro ou na taverna”.  
  Lógico que o mestre tem a autonomia de decidir se quer ou não seguir essa premissa, mas 
  mesmo que queira encher os alquimistas da Terra Próxima com espadas +5 ou pergaminhos de 
  
   
  58 
  ressurreição, nós gostaríamos de deixar aqui uma dica que pode tornar sua campanha mais 
  duradoura e interessante do que nunca: itens mágicos devem ser raros, não somente porque 
  sejam difíceis de conseguir, mas porque tendem a desbalancear um bocado o jogo. 
  Pela lógica, um mestre deve conhecer todas as principais habilidades de seus PJs para poder 
  elaborar mistérios, armadilhas e combates que coloquem essas habilidade em xeque. Todo 
  mestre mais experiente sabe que balancear um combate é uma tarefa um tanto quanto árdua, 
  que só vai ficando mais complexa à medida que os PJs vão ganhando níveis e aumentando seu 
  poder e habilidades especiais. 
  Imagine quantas habilidades diferentes terá um monge de nível elevado, ou quantas magias 
  arcanas terá um mago experiente, ou ainda quantos pontos de dano um bárbaro de nível 16 
  conseguirá causar em uma rodada completa de combate? Pois bem, imagine então que o pobre 
  mestre pensou em tudo isso, e criou um combate realmente balançado para o seu grupo de 
  PJs, apenas para “lembrar” de última hora que aquele maldito ladrão ainda tinha 1 desejo 
  sobrando no seu anel de desejos. Itens mágicos são tão perigosos quanto armas de destruição em 
  massa! Use-os com cautela e planejamento. Isso termina não só por manter a diversão, como 
  também o equilíbrio da campanha. 
  - Sejam dados os espólios a quem merece: Dito o que foi dito no último parágrafo, gostaríamos de 
  salientar que os itens mágicos, assim como as peças de ouro, condecorações honrosas ou 
  qualquer espécie de prêmio, são peças importantíssimas para manter o interesse dos jogadores 
  na campanha. 
  Se um atleta alcança o primeiro lugar em uma maratona olímpica, obviamente que para ele uma 
  medalha de ouro simbolizará um prêmio apropriado por todo o seu esforço. Da mesma forma, 
  os jogadores precisam de “compensações” por todos os atos heróicos e combates atrozes por 
  que passam para ajudar o próximo (tudo bem, nem todos os jogadores visam ajudar o 
  próximo, mas 100% deles visam os espólios no final das aventuras). 
  Não é errado ter a ambição devastadora de se ganhar itens mágicos poderosos e pontos de 
  experiência às centenas, mas o mestre deve entender que satisfazendo o “apetite voraz” de seus 
  jogadores muito rapidamente, o interesse pela campanha tende a diminuir na mesma 
  proporção. Pense bem, se um humilde ranger sonha com aquele arco longo +5 desde que era 
  uma criança, com certeza após consegui-lo ainda no nível 7, será difícil fazer seus olhos 
  arregalarem com outros itens mágicos de menor valor. 
  Em suma, é importante se distribuir itens mágicos, peças de ouro, ponto de experiência etc., 
  mas é igualmente importante saber dosar isso tudo, de modo que um grupo de PJs do nível 18 
  ainda anseie conquistar alguma relíquia perdida nos confins de Terra Próxima (mesmo que seja 
  aquela famosa espada de fogo). 
   
   
  Ambientação da campanha 
   
  A Terra Próxima é mundo de fantasia medieval como muitos outros, mas possui características 
  que dão um toque particular à campanha de Karanblade. Essas características são sugestões 
  para o mestre dar um clima único e especial para suas aventuras e, como tudo mais nesse 
  capítulo, podem e dever ser ajustadas ao gosto de cada grupo. 
  
   
  59 
  - Dê nomes: para passar a impressão de que o mundo não gira exclusivamente em torno dos PJs, 
  dê cor e características mesmo para um assaltante goblin ou guerreiro rotuniano. Dê nomes, 
  maneirismos e motivos as ações desses PdMs, não importa quem sejam. Campanhas de 
  Karanblade são diferentes porque nelas mesmo uma criatura como um mantícora é um 
  personagem e não um monstro. Não existe em Karanblade simplesmente um ogro, existe 
  Gurok o Arranca-Árvores. Da mesma forma, não existe um gigante do fogo, existe Zarferim, o 
  Ferreiro, que as cantigas toranianas acusam de ser um demônio que forja armas com os crânios 
  e ossos de bravos cavaleiros. Ao dar nomes e motivações únicas, você dá vida ao mundo em 
  torno dos personagens. Isso nos leva ao segundo ponto dessa conversa... 
  - Uma história por detrás de histórias: Terra Próxima é um mundo antigo que já passou por muitas 
  eras e acontecimentos. Para o mestre simular essa sensação histórica ele deve antes de tudo dar 
  consistência aos fatos de sua campanha. A melhor maneira de fazer isso é elaborando histórias 
  para tudo que o grupo encontra. Caso as aventuras dos PJs comecem numa cidade de Torann 
  conhecida como Vale da Espada, conte que é porque, numa guerra antiga, um velho mago 
  forjou naquele local uma espada mágica para um dos príncipes de Torannia... Uma espada 
  mágica. Isso dá toda uma nova dimensão e peso ao nome. No futuro, esses antecedentes 
  podem servir como novas histórias. Talvez, quando o grupo estiver à procura de uma arma 
  mágica, eles descubram que ela foi forjada no Vale da Espada ou que uma mina no fundo da 
  região possui metais raros como mithral. Ou um dia eles podem simplesmente ouvir sobre 
  Methrerius, o Rubro, aprendiz de Calidnus, o Mago do Vale da Espada. Dando aos nomes 
  uma importância histórica, você dá personalidade e profundidade à campanha, gerando 
  ganchos para aventuras e motivando os PJs a interpretarem seus papéis. 
  - Mundo medieval: lembre-se também que os PJs vivem em um mundo medieval. As pessoas 
  naturalmente desconfiam daqueles que não vivem na mesma vila, cidade ou tribo que elas. Um 
  estrangeiro na Terra Próxima pode ser quem vive depois do bosque logo à frente. Por isso a 
  ligação com a terra natal e com o seu senhor é muito importante e os ânimos podem se agravar 
  rapidamente quando um ou outro é ameaçado ou injustiçado. Da mesma forma, deixe bem 
  claro as diferenças entre as várias culturas, raças e religiões (leia as informações sobre elas nos 
  capítulos 1, 3 e 4). Lembre-se que elfos não são “humanos de orelha pontuda”, mas sim uma 
  raça de quase-imortais, que dominam magia como nenhum outro povo e não precisam 
  “destruir” suas terras para viver nelas (leia-se agricultura). Com esses pontos de vista em 
  mente, cada elfo de sua campanha se torna mais interessante. Introduza hábitos sociais 
  derivados dessas características. Isso adicione cor e variedade ao mundo, além de ser um novo 
  desafio para os PJs. 
  - O espírito da magia: assim como em outros cenários d20, a Terra Próxima é um local de 
  conjuradores de magia de diversos tipos. No entanto, a magia é uma faceta misteriosa e rara de 
  Karanblade. Poderosa e antiga, ela nunca é algo que deve ser previsível. A presença de um 
  mago ou criatura mágica deve confundir e maravilhar o grupo. 
  O mestre pode alcançar esses objetivos com vários truques. Primeiro, lembre-se da lição dada 
  anteriormente em “Uma história por detrás de histórias” e crie antecedentes para magos e locais 
  místicos, reforçando a aura de mistério da magia. Segundo, a Terra Próxima não é o nosso 
  mundo, não existe televisão ou comunicação segura e rápida. Desinformações, boatos e lendas 
  exageradas são comuns. Camponeses podem falar com horror do Lorde Wyvern, um capitão 
  
   
  60 
  da cidade-estado perdida de Sóloron, que drena a alma de todos que cruzem o Desfiladeiro 
  Negro. No final, o tal Lorde Wyvern pode ser um vampiro, um fantasma ou mesmo uma 
  cabala de magos vis. Não dê nome ao sobrenatural e às magias do seu jogo, mas sim dê 
  atmosfera e clima. Não chame os monstros pelos nomes que constam nos manuais de regra, 
  mas sim os descreva. Mude sutilmente as magias de magos e clérigos, sugerindo suas tradições. 
  Diga que a magia de cura de um clérigo de Mallakaist é sentida como um chama ardendo sobre 
  o corpo, enquanto que o toque de uma sacerdotisa de Celenia trás serenidade e paz de espírito. 
  Se um feiticeiro usa do mana de um deserto, diga que ele tem personalidade ríspida e 
  impiedosa; mas caso o grupo encontre um feiticeiro que retire poder de um lago, diga-lhes que 
  ele é calmo e contemplativo. Se você der sensações e sentimentos para fenômenos naturais e 
  paisagens, você lhes dá um certo tom místico. Por exemplo: se uma floresta é habitada por 
  drows, descreva como tudo parece escuro e em decomposição em seu interior. 
  - A raridade da magia: agora que você sabe como dar cor à sua magia de modo que ela seja algo 
  mais do que mera regra de jogo, lembre-se que ela é uma força rara na Terra Próxima. Magos 
  são indivíduos com uma erudição única e feiticeiros são pessoas com dons raríssimos. Eles são 
  temidos e evitados, sendo exatamente por isso os primeiros “bodes expiatórios” para qualquer 
  problema local. Afinal, se algo estranho está acontecendo, deve ter o dedo de um conjurador 
  arcano no meio. Somente nas cidades-estado eles são mais tolerados, mas mesmo assim são 
  sempre vigiados, pois um governante naturalmente desconfiaria de alguém que pode ficar 
  invisível, atravessar paredes ou voar (lembre-se, o tal governante não pôde ler o Livro do 
  Jogador e conhecer os poderes de um mago). Clérigos e conjuradores divinos também têm 
  uma aura de poder, mas de respeito. No entanto, eles também são temidos, talvez mais do que 
  conjuradores arcanos, afinal, eles representam os deuses. 
  Usando os conselhos acima, nunca se esqueça de descrever os efeitos das magias e não seus 
  nomes. Deixe os PJs no escuro quando enfrentarem conjuradores. Com itens mágicos faça o 
  caminho inverso, lhes dê nomes e lendas, mesmo que seja uma mera espada +1. Isso torna cada 
  um deles únicos e os liga ao cenário, permitindo ao mestre criar novos ganchos como descrito 
  anteriormente. 
   
  QUADRO: Evolução em Karanblade 
  A Terra Próxima é um cenário de campanha onde personagens de 10º já são grandes 
  aventureiros, sendo poderosos e respeitados. Personagens de 20º então são lendários, e muitas 
  pessoas até duvidam da sua existência. PdMs de nível alto são portanto bastante raros e 
  influentes. 
  Uma maneira de simular a dificuldade em se atingir tais níveis de poder é simplesmente 
  conferir apenas 50% do XP em todos os encontros e desafios vencidos pelos PJs. Isso garante 
  uma evolução mais lenta, permite ao mestre explorar melhor as oportunidades de cada nível, e 
  dá uma boa idéia do difícil caminho que todo personagem deve percorrer para virar uma lenda. 
  A Terra Próxima é um local onde inteligência e perspicácia, não poder bruto, determinam o 
  sucesso de um aventureiro. 
   
   
   
  
   
  61 
  Objetivos da campanha 
   
  A campanha de Karanblade trata de um mundo outrora pacato, hoje afundado no caos de um 
  novo Surgimento Demoníaco, que até pouco tempo era matéria de mitos e lendas locais. 
  Obviamente, não há apenas isso. Existe a questão da desunião dos povos civilizados; a lenta 
  degradação do mana natural de Terra Próxima, explorado pelos feiticeiros e outros seres 
  sombrios; o mistério da Espada do Fogo Eterno, que jaz perdida em algum lugar do mundo; a 
  situação da costa leste de Pontepedra, onde ladrões e piratas ameaçam as cidades-estado; o 
  estado de guerra entre Sûr e Pravokia, duas das maiores cidades de Torann e muito mais! 
  À primeira vista, Karanblade pode parecer uma campanha onde a única ocupação dos PJs será 
  a de combater os demônios, e fatalmente seu lorde, Bamphozzah. Mas não se esqueçam de 
  olhar novamente, pois nos esforçamos para dar ao mestre uma gama de opções de campanha 
  diferentes. Algumas são quase inexploradas, como a terra mística de Alundra, outras semi-
  exploradas, como o reino nórdico de Katai, e muitas outras cheias de possibilidades de 
  aventuras, como as Ilhas de Scylla ou Torann. 
  A Terra Próxima é um mundo de infinitas possibilidades, acreditamos, não porque você esteja 
  lendo um livro excessivamente detalhado sobre um mundo de fantasia medieval, mas 
  exatamente porque na mente de cada mestre existe a semente de uma nova Terra Próxima, e 
  cabe a ele e a seus jogadores germiná-la. 
  Dito isso, acreditamos que existem alguns objetivos de campanha bastante distintos entre si. 
  Abaixo listaremos alguns, que não serão de maneira nenhuma os únicos possíveis, mas apenas 
  algumas das possibilidades que imaginamos para uma campanha de Karanblade: 
  - A segunda Guerra Vermelha: As lendas do primeiro Surgimento contam que ouve uma guerra 
  de proporções épicas entre os povos de Terra Próxima e os seres de Dordread. Um grupo de 
  PJs bastante dedicado à “peleja” pode ter como simples objetivo a caçada aos demônios e seus 
  malditos servos. Adoradores, clérigos dos deuses negros, algozes, mortos-vivos, raças violentas 
  e seres sobrenaturais descontentes com seu lugar nesse mundo de mortais são apenas alguns 
  tipos de inimigos e potenciais aliados das forças de Dordread. Não há nada de errado numa 
  campanha de guerra constante e brutal, mas lembre-se de descansar numa taverna de vez em 
  quando. 
  - A boa e velha política: Boa parte das maiores cidades de Terra Próxima são governos 
  republicanos, onde os nobres e mercadores abastados tendem a exercer influência vital nas 
  eleições dos governantes. Nem sempre o destino do mundo é decidido numa batalha 
  sangrenta, muitas vezes é um político corrompido que se torna o maior inimigo do povo, e 
  deixar que os demônios matem a seu bel-prazer, “fingindo” que os combatem com suas 
  tropas. Tramas secretas e alianças seladas na calada da noite podem ser a história perfeita para 
  jogadores mais veteranos. Traição é um tema comum nessas campanhas e existem muitos na 
  Terra Próxima que temem tanto Dordread a ponto de se aliarem com os deuses negros e seus 
  asseclas. 
  - Planos e mistérios: Existem muitas lendas acerca da forja da Espada do Fogo Eterno, mas 
  poucos são aqueles que realmente conhecem sua verdadeira história. O mundo pode ser bem 
  mais excêntrico e misterioso do que julga a vã filosofia, e não foram poucos os místicos de 
  Terra Próxima que já viajaram por outros planos de existência, tentando encontrar o segredo 
  
   
  62 
  de Espada e dos anjos e demônios que guerreiam por ela. Não tenha preconceitos, uma 
  campanha “esotérica” poderá levar seus jogadores a terras jamais imaginadas. Talvez eles 
  procurem entender o porquê dos deuses do reino não marcharem contra Dordread ou qual o 
  papel do Plano Material entre os diversos reinos elementais e divinos. PJs mais dedicados 
  podem querer explorar as fronteiras da vida mortal, deslumbrando segredos sobre o destino 
  das almas, a fonte da não-vida dos mortos-vivos ou mesmo a presença insidiosa do Plano das 
  Sombras. 
  - Vida ladina: As grandes epopéias foram escritas por bardos que cantavam os feitos de grandes 
  heróis... mas nem todo bardo tem a sorte de encontrar grandes heróis, assim como nem todo 
  herói é “exatamente um herói”. Bem vindo ao mundo dos assaltos e pilhagens, de roubos de 
  relíquias encomendadas por nobres traiçoeiros, e navios piratas a singrar os oceanos. Uma vida 
  de fugas audazes, planos furtivos e interesses escusos. Afinal, nem todo jogador é um paladino 
  da justiça. Talvez o grupo de PJs deseje interpretar fugitivos ou larápios que vivem apenas da 
  lábia e da esperteza; ou quem sabe sejam “heróis do coração”, guiados pelo romance e pela 
  paixão e tentando conseguir a mão de uma nobre princesa. Os PJs podem zarpar como piratas 
  de Ossos Cruzados, trabalhar como espiões dos templos de Celenia ou batedores de reinos 
  vizinhos. 
  - O Código da Cavalaria: Os maiores dentre os cavaleiros de Terra Próxima, como os cavaleiros 
  da Guarda Real ou da Cruz Branca, são os homens de coração mais puro e ideal mais dourado. 
  A vida de paladino é uma vida de testes constantes, batalhas contra demônios e inimigos, 
  sempre visando ajudar sua cidade-estado e seu povo. No entanto, um verdadeiro cavaleiro 
  passa ainda por outros desafios, pois ele deve demonstrar lealdade para com seu senhor e 
  obediência para com sua igreja. Conciliar todos esses deveres pode ser mais difícil do que 
  batalhar clérigos malignos. 
  Dizem que os demônios preferem corromper os de coração mais nobre, pois esses serão os 
  maiores servos das trevas... Infelizmente nem todo paladino consegue ser puro a vida inteira. 
  Um momento de fraqueza é tudo que basta para Dordread ganhar um servo. 
  - Os quatro cantos do mundo: Alguns dos sábios de Torann dizem que o mundo não pode ser 
  plano, pois de tal forma deveríamos enxergar seus quatro cantos no horizonte. Alguns 
  exploradores não se conformam de nunca ter achado um dos cantos do mundo, e dedicam 
  suas vidas à exploração do horizonte sem fim de Terra Próxima. Seja por terra, céu ou mar, há 
  muito por ser descoberto nos ermos do mundo, e talvez seja exatamente num dos cantos do 
  mundo que esteja cravada a Espada do Fogo Eterno. Os PJs podem decidir desbravar Alundra, 
  estabelecer relações diplomáticas ou comerciais com Katai ou ainda repelir ataques das 
  Montanhas Áridas ou de Pontepedra. 
  - Dordread... e Além: Muitos temem os demônios pela sua maldade e ferocidade, mas não são 
  todos os que os julgam tão rapidamente. Nem todos os demônios são de todo maus, alguns 
  apenas exercem o papel que estão destinados a exercer, outros se questionam sobre sua missão 
  no jogo cósmico. Talvez nem todos os demônios de Dordread queiram a extinção de Terra 
  Próxima, e talvez seja exatamente a compreensão dos demônios que vai determinar a melhor 
  maneira de vencê-los. Como os PJs reagiriam quando confrontados com a verdade dos 
  Primogênitos? Afinal, muitos demônios ressentem terem sido “esquecidos” pelo Criador. Seria 
  possível a redenção de um ser de coração tão tomado pelas trevas? 
  
   
  63 
   
   
  “Após o fim” 
   
  Não há dúvida que o Surgimento só pode ser detido com uma batalha de proporções épicas, 
  onde os maiores heróis de Terra Próxima hão de enfrentar o poderoso lorde demoníaco 
  Bamphozzah, numa batalha onde só um dos lados pode sair vitorioso. 
  Bem, a não ser que o seu grupo de PJs seja muito mal intencionado e tenha se juntado à causa 
  dos demônios, nós temos dois resultados possíveis em um embate de vida e morte entre as 
  forças da luz e os seres sombrios de Dordread: 
   
  Dordread Triunfa! 
  Não perca tempo, trate de inventar uma boa desculpa para os seu grupo de PJs aparecer 
  ressuscitado em alguma igreja de Soldur... Ou então seja mais realista e mande todos fazerem 
  novos personagens. O Mal ganhou e as flâmulas sangrentas de Dordread e dos deuses negros 
  marcham abertamente por Torann. A Terra Próxima caiu sobre o mar da escuridão. Com a 
  vitória de Bamphozzah e a posse da Espada do Fogo Eterno os deuses negros são libertados. 
  Sem seus seguidores, os deuses do reino são derrotados e os deuses da natureza são 
  corrompidos. Os heróis do mundo provavelmente pereceram. Caso os PJs tenham sobrevivido 
  à queda, eles podem organizar as forças sobreviventes, talvez exilando-se temporariamente nos 
  recantos da Terra Próxima, como as Ilhas de Scylla, Alundra ou Katai. 
  Caso os PJs tombaram na Guerra Vermelha não há motivos para desistir da campanha. Eles 
  poderão fazer novos heróis, uma nova geração para um mundo sombrio onde resta apenas 
  esperança. Talvez eles atuem como uma resistência, libertando aqueles nas mãos dos deuses 
  negros, talvez eles tentem recuperar a Espada das mãos de Bamphozzah ou mesmo restaurar a 
  fé nos velhos deuses, para que Mallakaist e sua hoste recuperem sua força. Outra opção seria 
  procurar novas terras onde uma nova defesa poderia ser montada. 
  Um grupo de PJs sobreviventes da Guerra e de nível alto poderia tentar inclusive singrar pelos 
  planos de existência à procura do Criador, para suplicar por sua ajuda. Afinal, contam as lendas 
  que os mortais são seus filhos mais queridos. 
   
  Os Pjs Vencem 
  Sensacional, você conseguiu trazer a campanha de Karanblade até o seu ápice. Os PJs 
  acabaram de salvar o mundo de mais um Surgimento e de quebra provavelmente encontraram 
  a Espada do Fogo Eterno. Muito bem, agora você pode finalmente tirar umas férias e voltar 
  para aqueles jogos eletrônicos que nunca tem tempo de terminar. 
  Bem, isso é claro, se o seu grupo de jogadores não quiser continuar com a campanha. 
  Isso mesmo! Só porque os demônios foram expurgados da face de Terra Próxima por mais um 
  bocado de tempo, não quer dizer que as aventuras acabaram, ou quer? 
  A resposta a essa pergunta vai depender do que o mestre e seus jogadores pretendem. De fato, 
  a Terra Próxima após o fim da ameaça demoníaca pode não parecer mais um lugar tão 
  desafiador, especialmente se foram os PJs quem venceram a batalha contra Bamphozzah, mas 
  isso não quer dizer que as intrigas políticas e as guerras entre os povos acabaram. Esperamos 
  
   
  64 
  que após enfrentar um mal tão brutal, humanos, orcs, elfos, anões e demais povos tenham 
  finalmente aprendido a viver em paz e harmonia. Bem, mas como a própria história nos diz, 
  nem sempre é assim que acontece. 
  Muitas vezes o fim de uma grande guerra pode ser apenas o prenúncio de outras que estão por 
  vir, às vezes mais destruidoras. Se vocês realmente gostaram da campanha de Karanblade e 
  pretendem continuar jogando nela com seus personagens épicos, seguem abaixo algumas 
  sugestões de novos rumos e objetivos para uma campanha “após o fim”: 
  - Era de reis: Então os demônios finalmente se foram. Bem, mas deixaram uma terra arrasada 
  por guerras, cidades-estado semi-destruídas e sem governo, um caos generalizado. Talvez seja a 
  hora dos grandes heróis salvadores de Terra Próxima assumirem seu lugar de direito como reis 
  do mundo, ajudando em sua reconstrução. Isso, claro, se conseguirem unir os povos, e 
  evitarem a desconfiança daqueles que não aceitam o retorno de uma era de reis. Talvez os PJs 
  nem queiram mais saber do mundo, de tão cansados que estão com o fim da Guerra Vermelha. 
  Mas infelizmente, as legiões de soldados, camponeses, aliados e antigos governantes não 
  pensam assim. Eles insistem na ajuda dos PJs, não lhes deixando em paz. Velhos seguidores 
  dos demônios e dos deuses negros também podem querer vingança pela queda de seus 
  mestres. 
  - Era de caos: Com o fim da ameaça de Bamphozzah a Terra Próxima se encontra enfraquecida 
  e a mercê daqueles com força e visão suficiente para moldá-la. Seres inescrupulosos podem 
  aproveitar o momento de fraqueza para um assalto sobre diversos pontos do mundo. Talvez 
  os bárbaros das Ilhas do Inverno conquistem Pontepedra, tomando de volta uma terra que 
  consideram sua. Os drows podem se mover em massa contra seus irmãos de Mahul Maakh e 
  nobres gananciosos podem tentar aumentar seu poder, sitiando cidades-estado vizinhas. 
  - Era de exploração: Agora que a Terra Próxima não teme mais uma sombra pairando sobre os 
  céus do Oeste, os povos do mundo podem desejar aumentar o contato entre várias culturas, 
  aumentando os laços estabelecidos durante a Guerra Vermelha. Os PJs podem ser 
  embaixadores em nações distantes como Katai ou os povos além das Ilhas de Scylla. Eles 
  podem explorar um mundo novo, talvez liderando as primeiras grandes expedições para 
  Alundra e estabelecendo contato com seus impérios. 
  Uma opção mais interessante ainda seria a colonização de Dordread. Afinal, o antigo lar dos 
  deuses negros pode estar agora livre do domínio de seus mestres. Bravos paladinos e 
  aventureiros de visão podem desejar limpar o que restou da mácula do mal no oeste, formando 
  uma grande cruzada além mar. Ironicamente, a corrida para Dordread pode gerar novas 
  guerras. 
  - Era da nova escuridão: O fim de Bamphozzah pode não ser o fim dos deuses negros. Talvez os 
  PJs derrotem o Lorde Demônio mas seu senhor Ballog ainda reste adormecido abaixo de 
  Dordread. Vendo a queda de Bamphozzah os deuses negros podem eleger um novo senhor de 
  Dordread. Talvez eles escolham um outro demônio de poder, ou outro ser sobrenatural, como 
  um morto-vivo ou mesmo dragão. Quem sabe ainda eles não escolham um mortal como novo 
  campeão das trevas, pois julgam que apenas ele compreenderia como lutar com as forças de 
  Torann e demais reinos. 
  Caso os deuses negros tenham tombado com a derrota e Bamphozzah, uma nova ameaça pode 
  surgir sobre a Terra Próxima. Por exemplo, os dragões, vendo a destruição que os mortais 
  
   
  65 
  causaram sobre o mundo, podem desejar dominá-lo novamente. Ou talvez uma divindade 
  externa consiga o impossível e invada a Terra Próxima, aproveitando o “vácuo divino” deixado 
  pela queda dos deuses negros. 
  Várias são as possibilidades. Podem existir ainda coisas mais sinistras mesmo que Dordread. 
  Os alundreanos, por exemplo, contam lendas da sombria força conhecida como o Umbral. 
  Que efeitos tal entidade poderia ter sobre o mundo... nem os deuses sabem. 
  - Os planos, e além: Então os demônios finalmente se foram. Bem, mas os heróis salvadores de 
  Terra Próxima ainda não resolveram todos os mistérios que cercam a forja da Espada do Fogo 
  Eterno, e pretendem dar um fim a TODOS os demônios, mesmo que estes se encontrem em 
  outros planos de existência. Talvez eles se surpreendam ao descobrir que em outros planos, em 
  outros mundos, não passam de reles mortais numa terra de deuses e semideuses. 
  Outra visão seria se os PJs decidissem que a origem de todo o sofrimento do Plano Material é 
  a Espada do Fogo Eterno e decidam destruir o artefato. Eles teriam que penetrar nos planos 
  das hostes celestiais e das hordas infernais para conseguir tal façanha épica. 
  Há uma outra opção (realmente épica) possível para PJs de nível bem alto. Considerados 
  verdadeiras lendas vivas após suas contendas com Bamphozzah, eles seriam próximos de 
  quase-deuses em poder (isso se já não forem pequenas divindades). Para manter o equilíbrio de 
  forças da Terra Próxima, eles são convidados pelos deuses a se retirar do mundo. Entre os 
  planos os PJs devem fundar seus novos lares, abrindo caminho entre antigas divindades da 
  Terra Próxima, como os deuses dos dragões, ou enfrentar extra-planares misteriosos e 
  divindades alienígenas. 
   
  Quadro: O Nível de Desafio final da campanha 
  Como vocês já devem ter notado, a campanha de Karanblade foi criada visando chegar a um 
  ND em torno de 22 a 26 em seu apogeu, na batalha final contra Bamphozzah. Acreditamos 
  que essa seria a forma mais justa de contemplar tanto aqueles que têm acesso ao livro com 
  regras para níveis épicos, como para aqueles que não puderam ou não se interessaram em obtê-
  lo. 
  Também achamos que 20 níveis bem jogados praticamente esgotam as possibilidades de uma 
  campanha e que à partir do nível 21 fica muito complicado para o mestre tornar realista uma 
  campanha em um mundo onde as monstruosidades mais poderosas são em teoria raras ou se 
  mantêm afastadas dos mortais. 
  Se vocês acharem, no entanto, que a campanha de Karanblade pode ser um pouco mais 
  “alongada”, basta que aumentem o ND das batalhas e monstros, até o valor que considerem 
  ideal para o apogeu da campanha. A Terra Próxima guarda ainda muitos mistérios e desafios, 
  mesmo para heróis épicos. O Mar dos Santos e seus lordes dragões guardam segredos das 
  primeiras eras do mundo; as Terras Selvagens possuem raças e deuses antigos aprisionados 
  talvez tão perigosos quanto as divindades negras de Dordread; a própria Terra Maldita ainda 
  possui hordas de monstros e mortos-vivos a espera dos PJs; há também o coração de Anahul 
  Maakh, reinos dos elfos negros; as profundezas do Oceano da Sombra; a Grande Geleira ao 
  norte de Katai; e os abismos abaixo dos Ermos Profundos dos orcs. Talvez os aventureiros 
  desejem atingir os locais mais fantásticos da Terra Próxima: os domínios das divindades. PJs 
  devotos ou meramente curiosos podem tentar encontrar-se com Thrundaar, a Primeira 
  
   
  66 
  Montanha; o Bosque Sagrado de Ellenyre; a Forja de Sembral; ou mesmo o próprio Trono 
  Dourado de Mallakaist. 
  Uma outra opção válida é levar os PJs épicos para outros planos de existência, uma vez que lá 
  não será difícil justificar encontros de ND épicos. Como discutido anteriormente, talvez os PJs 
  tentem se tornar quase-deuses, passando a ser lendas da Terra Próxima e inspirando novos 
  heróis e aventureiros. Cabe ao mestre decidir o que fazer com um grupo de PJs épicos, mais 
  saibam que não é nada fácil criar aventuras para NDs acima de 20. 
   
   
   
  Os Segredos de Terra Próxima 
   
  “Ah! Por quanto sofrimento ainda hão de passar os homens desse mundo, por acharem que tem o pleno 
  conhecimento e controle de sua existência, quando em verdade não conseguem conhecer sequer a si próprios.” 
  Manuscritos dos monges Sanandan  
  (diálogos atribuídos a Sananda) 
   
  Este capítulo não é chamado de Guia do Mestre à toa. Aqui serão listados os segredos mais 
  ocultos de Terra Próxima e sua história, segredos esses que foram propositalmente omitidos 
  do Capítulo 3, para que jogadores desavisados não os tivessem lido por engano. 
  Obviamente que algum jogador pode estar lendo essas linhas e se perguntando se deve 
  continuar a diante. Nós acreditamos que isso corresponda a começar a ler um livro pelo seu 
  final, de modo que muitas das surpresas ao longo da leitura irão se tornar irrelevantes. Se vocês 
  preferem jogar a campanha de Karanblade sem serem surpreendidos por segredos, então sigam 
  adiante. 
  No entanto, cabe ao mestre punir aqueles jogadores que usem desse conhecimento para guiar 
  as ações de seus personagens. Lembrem-se sempre de que o conhecimento que o mestre e seus 
  jogadores tem acerca dos segredos de Terra Próxima não necessariamente é compartilhado 
  pelos seus PJs e PdMs. Jogadores que recorram constantemente a conhecimentos de “fora do 
  jogo” devem ser penalizados de acordo, o que normalmente se traduz em penalidades nos 
  pontos de experiência concedidos ao final das aventuras ou sessões de jogo. Claro, uma 
  punição devida também é mudar o conteúdo desse capítulo, ensinado ao jogador que não é 
  porque algo está escrito no livro que deve ser verdade. 
  De fato, achamos que deveríamos criar classes de dificuldade (CDs para testes de 
  Conhecimento e Obter Informações) específicos para cada um dos segredos revelados à seguir, 
  de acordo com a sua importância e dificuldade de pesquisa. Muitos do segredos estão 
  registrados em livros antigos, trancafiados em bibliotecas secretas ou fortalezas inatingíveis; 
  outros são ainda mais ocultos, e só podem ser decifrados pelo completo entendimento das 
  lendas e mitos de Terra Próxima. 
  Note que muitas dessas CDs tem valor bastante elevado, exatamente para que personagens de 
  nível baixo não tenham como descobri-las em algum teste de sorte. Geralmente contemplam 
  que os personagens devam ter várias graduações (de acordo com seu nível) na perícia 
  específica, e mesmo assim tenham de rolar acima de 18 para bater as CDs. A intenção dessas 
  
   
  67 
  CD elevadas é encorajar os PJs a adquirir essas perícias. Muitas vezes os PJs não conseguiram 
  obter sucesso, nesses casos não permita simplesmente futuros testes, mas exija que o PJ em 
  questão adquira novas informações (seja aumentando a perícia ou encontrando fontes durante 
  o jogo). Isso encoraja novas aventuras. Conceda também bônus em alguns testes caso os PJs 
  encontrem tomos e pergaminhos antigos ou encontrem seres antigos. Assim os PJs passam a 
  respeitar o poder do conhecimento dos povos antigos da Terra Próxima. 
  Essas CDs serão encontradas logo abaixo aos segredos a que se referem. Quando são listadas 
  CDs em perícias diferentes, ambas os testes devem ser sucedidos para que o conhecimento do 
  segredo seja pleno, o sucesso em apenas uma das perícias confere um conhecimento parcial, 
  definido pelo mestre.  
  Por exemplo, em “A Guerra Eterna”, se um PJ consegue ser sucedido no teste de Religião, 
  mas falha no teste de Os Planos, ele provavelmente vai obter um conhecimento parcial: Terá 
  incerteza a cerca da origem dos Gênios, e acreditará que anjos e demônios venham sempre de 
  alguma parte distante do mundo, e nunca de outros planos de existência. Da mesma forma, 
  acreditará que a Guerra Eterna foi travada em uma Terra Próxima mítica, onde tudo era 
  descomunal para os padrões atuais. 
  Tais segredos não são a única fonte de informação sobe a história de Terra Próxima para os 
  PJs, eles são apenas a fonte de informação verdadeira. Nos capítulos 3 e 4, são listadas várias 
  informações sobre Terra Próxima. A maioria delas são no entanto contém apenas meias 
  verdades, esperando por serem devidamente decifradas pelos PJs.  
  Caso o mestre deseje, poderá alterar todos os mistérios aqui listados. No final, todas são 
  apenas sugestões para tornar suas campanhas mais interessantes. E não se restrinja somente 
  em alterá-las, mas como também em adicionar seus próprios mistérios à listagem, de modo a 
  tornar a campanha ainda mais interessante para seus jogadores. 
  Note que ao longo deste capítulo, listaremos muitos segredos de Terra Próxima, seguidos de 
  seus respectivos CDs para testes de Conhecimento ou Obter Informações. Entretanto, em 
  alguns casos omitimos tais CDs, para que o próprio mestre determine os CDs adequados a sua 
  campanha (fizemos isso apenas nos Escritos da Criação, Cosmologia, e em Anjos e 
  Demônios). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  68 
  QUADRO: Estabelecendo as CDs para Testes de Conhecimento e Obter Informações 
  Caso você queira estabelecer CDs para segredos criados para sua campanha use os valores 
  apresentados nesse capítulo como referência. Consulte também as regras completas das 
  perícias no Livro do Jogador e do Livro do Mestre. 
  Os seguintes valores genéricos são apenas guias para auxiliá-lo nessa tarefa.  
   
  CDs 
  Exemplo de informação revelada 
  30 
  Segredos regionais conhecidos apenas pelos mais bem informados sábios 
  locais. 
  Conhecimento avançado da organização planar, além de conhecimento de 
  planos divinos obscuros e de planos elementais mais exóticos como os 
  Planos Quase-Elementais. 
  35 
  Segredos vitais guardados por poucas pessoas durante décadas, como uma 
  conspiração contra dentro do clero ou maldição da família governante. Um 
  exemplo é o segredo da imortalidade de Lorde Caligury de Ossos Cruzados. 
  40 
  História de Torannia e reinos perdidos das principais raças humanóides, 
  assim como assuntos mais místicos como a natureza demoníaca da Serpente 
  Azul de Shazid’Herek. 
  Conhecimento planar profundo, como a existência do Plano das Sombras. 
  45 
  História dos povos antigos da Terra Próxima, como os boatos do caído 
  Império Kenku. 
  Segredos dos planos de existência como a verdade sobre a natureza comum 
  dos anjos, demônios, gênios e titãs. 
  50 
  Conhecimento cosmológico profundo, como informações a respeito dos 
  deuses alienígenas, fendas planares e planos desconhecidos como o Plano do 
  Tempo. 
  Informações sobre seres extra-planares antigos específicos, como as 
  características do Lorde Demônio Bamphozzah. 
  60 
  Segredos primordiais. Coisas que na teoria NÃO deveriam ser conhecidas, 
  como as fraquezas de um deus ou a provável morada de Ayon, o Criador. 
  Conhecimento do processo pelo qual foi criado a Espada do Fogo Eterno 
  (mas não o poder para repeti-lo). 
   
   
   
   
   
  Os Escritos da Criação 
   
  Todos os segredos à seguir requerem testes de Conhecimento (história) ou Conhecimento 
  (religião), além de um teste de Conhecimento (os planos) para o que se refere a cosmologia. As 
  CDs sugeridas variam entre 40 e 60. O valor final fica a critério do mestre: 
   
  
   
  69 
  A Descoberta de Ayon 
   
  No Começo havia apenas o Uno, o Eterno, havia Ayon. E o Eterno, querendo compreender a 
  si próprio e ao nada, começou a desenhar padrões e sombras sobre este nada. E ao desenhar 
  Ele preencheu parte do nada e o Tempo teve início. Quando compreendeu que Ele próprio 
  Era e que tudo ao ser redor Não Era, Ayon se sentiu sozinho e ansiou por companhia, 
  companhia que pudesse com Ele contemplar a maravilha dos Planos recém-criados. Pensando 
  assim Ayon criou entidades e as imbuiu de seu desejo por companhia e adoração pela Criação. 
  Os Primogênitos foram os primeiros dentre os filhos amados de Ayon. Eles eram diferentes 
  dos padrões e das sombras, pois vinham do Eterno e eram ao mesmo tempo diferentes dele. 
  Mas Ayon percebeu que a existência ainda era composta de padrões e sombras e que apenas a 
  Ele era dada a alegria de tecê-los. Os Primogênitos apenas contemplavam e por isso não 
  compreendiam a beleza de criar forma sobre nada. Pensando assim Ayon deu poder a novas 
  entidades e plantou nessas o desejo de criar, tal como Ele. E assim surgiram os Segundos 
  Filhos: os Deuses. Mas os deuses eram caóticos, criando e destruindo, pois dificilmente agiam 
  em uníssono.  
   
  A Guerra Eterna 
   
  A chegada dos Deuses causou a primeira divisão entre os Primogênitos. Aqueles tomados de 
  inveja se consideraram esquecidos e negaram ao Criador, singrando para o centro da existência, 
  os Planos Elementais, a fonte dos padrões e sombras tecidos por Ayon. Lá eles procuraram 
  pelo poder de criação dos Deuses e se tornaram diferentes dos outros Primogênitos. Moldados 
  pelo poder dos elementos, eles viraram os Gênios, interessados não em Bem ou Mal, mas 
  apenas na magia e nos segredos de Ayon. No entanto, nunca encontraram o poder dos Deuses. 
  Aqueles que se fascinaram com o poder dos Deuses, procuraram ser seus servos fiéis e 
  aprenderam tudo o que puderam, negligenciando seu passado. Deles foi o destino mais trágico, 
  pois de todos os Primogênitos foram os que mais próximos chegaram dos Deuses. E ao chegar 
  próximos dos Segundos Filhos de Ayon eles descobriram a amarga verdade – que nunca 
  poderia ser como Deuses. Esses Primogênitos que perderam o interesse no passado e 
  passaram a servir aos Deuses viraram os Titãs, criaturas belas e quase-divinas, mas acometidas 
  de emoções fortes e uma tristeza profunda. 
  Mas a maioria dos Primogênitos ainda permaneceu unida. No entanto, os Deuses em sua 
  criação descontrolada começaram a degladiar entre si e assim surgiram nos Planos Divinos pela 
  primeira vez a morte e o fim. Os Primogênitos procuraram seguir as intenções de Ayon e 
  acalmar seus irmãos mais novos. Foi aí que se descobriu a Traição e se deu a divisão final dos 
  Primeiros Filhos de Ayon, pois foi revelado que a guerra dos Deuses era fomentada pelos 
  próprios Primogênitos, entre aqueles que tinham ficado rancorosos e ressentidos, se julgando 
  abandonados por Ayon. 
  Essa vil traição ensejou fortes batalhas entre os Primogênitos. Teve início a Guerra Eterna, que 
  tomou todos os Planos Divinos e Elementais em proporções e magnitudes inconcebíveis para 
  mortais. A própria essência da existência era alterada pelas batalhas cósmicas, assim como seus 
  participantes. Aqueles Primogênitos que permaneceram fiéis à visão de Ayon e ajudaram os 
  
   
  70 
  Deuses a construir novos mundos ergueram-se como pináculos da Virtude e do Bem. 
  Tornaram-se puros em feito e em espírito – os Anjos. Mas aqueles que se deixaram consumir 
  por seus medos e ódios, realizaram atos pérfidos e passaram a ser escravos de seus 
  pensamentos diabólicos – os Demônios. 
  Desde então a Guerra Eterna vem sendo travada. Deuses e imortais já tombaram em ambos os 
  lados, planos inteiros foram consumidos e devastados, raças divinas e elementais foram 
  totalmente erradicadas da existência, e a própria Criação foi sacudida...  
   
  A Revelação de Ayon 
   
  A Guerra Eterna se movia e varria os Planos quando Ayon adentrou novamente na Criação. 
  Ele cruzou tanto os Planos Elementais e Divinos, e onde quer que passasse hordas infinitas 
  levantavam suas armas e paravam em hesitação, cogitando que o Criador finalmente escolherá 
  um lado no conflito. Mas Ayon atravessou todos os campos de batalha sem dar atenção a 
  Deuses, Anjos ou Demônios. 
  Ayon interrompeu sua caminhada exatamente entre os Planos Elementais e os Planos Divinos. 
  E ali Ele teceu Sua vontade. A última criação de Ayon foi então revelada a todos os Deuses e 
  Primogênitos – o Plano Material, o Plano Médio, o Reino dos Mortais. 
  Unindo a matéria pura e primordial dos Planos Elementais à crença e formas essenciais dos 
  Planos Divinos, o Plano Material era o ponto de equilíbrio de toda a Criação. Maravilhados, os 
  Deuses viram um mundo onde poderiam criar suas raças e vê-las crescer como o próprio Ayon 
  viu no início dos tempos. Na verdade, esse era o motivo para a criação do Plano Material, criar 
  um equilíbrio entre os Planos. A Guerra Eterna devastava os Planos Divinos e impedia que os 
  Deuses dessem forma a seus sonhos e desejos. 
  E foi assim que os Deuses criaram as raças e os povos antigos, os primeiros a habitar o Plano 
  Material, onde se localizava a Terra Próxima, assim chamada pois seus futuros habitantes a 
  considerariam o local mais perto tanto dos Céus quanto dos Infernos, o reino médio da 
  Criação. 
   
  O Mistério dos Mortais 
   
  Enquanto os Planos Divinos ainda eram palco da Guerra Eterna, muitos Deuses, Titãs, Anjos 
  e mesmo alguns Gênios e Demônios curiosos vieram para o Plano Material. Alguns vieram 
  para descobrir os segredos do mundo criado por Ayon, outros vieram para fugir do massacre 
  ancestral entre os imortais. No entanto, foram os Deuses os que mais desejaram o Plano 
  Material. Eles finalmente puderam alimentar sua ânsia por criar e deram vida a diversas raças, 
  bestas, plantas e maravilhas. Qual não foi a surpresa dos Deuses em ver que suas obras eram 
  dotadas não só de uma liberdade e vivacidade própria, diferente dos seres divinos, sempre tão 
  ligados às forças da Ordem, Bem, Caos, Mal e Neutralidade, ou dos seres elementais, sempre 
  presos ao seu elemento de nascença. Essa força e livre-arbítrio interior eram partes ínsitas de 
  uma fagulha possuída por cada mortal – sua alma, o presente de Ayon para todas as raças do 
  Plano Material. Um dom desconhecido para os seres extraplanares e elementais. Mas os 
  Deuses perceberam que esse dom incrível carregava um preço – suas criações eram mortais. 
  
   
  71 
  Os imortais só entendiam a morte como o resultado da guerra e da violência e não 
  compreendiam porque os mortais tinham suas vidas limitadas. Talvez a resposta estivesse 
  justamente nas almas dos mortais, pois no fim de suas vidas elas deixavam o corpo e 
  abandonavam o Plano Material, indo mesmo para a além da Criação – quem sabe de volta para 
  os braços de Ayon, ou para alguma outra jornada. Esse destino, o Mistério dos Mortais, 
  permanece como o maior de todos os segredos, o qual mesmo os Deuses desconhecem.  
   
  O Segredo da Espada do Fogo Eterno 
   
  As primeiras raças mortais caminhavam sob um mundo desconhecido. Titãs andavam 
  abertamente pelas terras e dragões eram ainda jovens. Mortais e imortais experimentavam as 
  maravilhas e desafios dos Deuses, muitos ignorantes do que ocorria além do Plano Material. Lá 
  fora, as fornalhas da Guerra Eterna nunca pararam, mas com o avanço das eras o número de 
  Primogênitos diminuiu. Foi-se estabelecendo uma trégua silenciosa pois, apesar das perdas 
  cada vez maiores de cada lado da Guerra, pouco era ganho. Os Planos Divinos tiveram suas 
  fronteiras e formas solidificadas nestas eras. As forças da Ordem, Bem, Caos, Mal e 
  Neutralidade dividiram-se pelos reinos extraplanares. 
  Os Anjos viam que a Guerra iria terminar com o fim de tudo. Eles também sabiam que os 
  Demônios, em sua fúria e arrogância, seriam incapazes de ver além de seus desejos e nunca 
  ansiariam por paz. Os Anjos deduziram que apenas um grande ataque, maior do que todos os 
  outros, poderia trazer esperança de uma trégua definitiva. E para tal, nada menos do que a 
  destruição de um dos mais poderosos Lordes Demônios seria necessária para impressionar as 
  hordas caídas. Sabendo que nada que é puramente bom poderia dar fim a algo que representa a 
  destruição encarnada, os Anjos decidiram criar então uma arma que seria feita tanto de luz 
  quanto de escuridão. Assim poderiam aniquilar um Lorde Demônio, um dos grandes dentre os 
  Primogênitos malignos, e impor uma paz com seus irmãos caídos preservando os Planos. 
  Descendo dos altos reinos celestiais, uma hoste de Anjos se disfarçou como caídos e 
  adentraram nas mais profundas forjas dos abismos infernais. Lá eles começaram a dar forma a 
  uma espada de poder como nenhuma outra já vista. Entoando canções antigas e com as 
  bênçãos dos Deuses fiéis a Ayon, a hoste angelical imbuiu luz e escuridão à lâmina. Mas 
  canalizar tal poder sagrado no coração do domínio profano não é algo sensato, e mesmo a 
  prudência dos Anjos não os manteve escondidos por muito tempo. Um Lorde Demônio logo 
  percebeu o logro celestial e enviou suas hordas. Os Anjos lutaram bravamente para levar seu 
  prêmio – a recém-forjada Espada do Fogo Eterno – para os planos superiores, e a batalha se 
  estendeu por mais tempo do que muitos impérios nos reinos mortais. Mas no fim, os Anjos 
  eram simplesmente muito poucos e as hordas demoníacas eram incansáveis em sua sede por 
  sangue. No fim os celestiais foram derrotados e seus corpos arremessados nas próprias forjas 
  usadas para forjar a arma definitiva. 
  Os Lordes Demônios, obcecados pela arma que lhes traria a vitória, procuraram por todos os 
  recantos sombrios e esquecidos dos planos inferiores. Mas não importa o quanto procurassem, 
  não achavam a lâmina. Uma ira sem iguais se abateu sobre os mestres dos infernos. 
  A Espada do Fogo Eterno caiu nas mãos de uma estranha criatura, meio-fada, meio-demônio, 
  chamada Mullog o Feérico, que acometido de um desejo incontrolável de abandonar aquele 
  
   
  72 
  lugar, furtou o artefato por debaixo dos olhos dos Demônios durante a luta com os Anjos. O 
  líder dos celestiais, vendo a espada sendo levada para longe, sorriu e ordenou a sua hoste que 
  lutasse até o fim, pois ele sabia que o encantamento da espada impulsionaria seu possuidor a 
  deixar aquele lugar maldito, até chegar a uma morada segura. 
  Após esses fatos não se sabe muito. É certo apenas que Mullog finalmente atingiu as florestas e 
  prados verdejantes da Terra Próxima e que passou a viver neste mundo até desaparecer do 
  conhecimento. Não se sabe se seu sangue de fada era puro o suficiente para ele ser de uma raça 
  imortal, mas julga-se que viveu muito tempo e seu desaparecimento pode ter sido tanto devido 
  à morte quanto ou a outro destino incerto. De qualquer maneira, a Espada do Fogo Eterno 
  aqui permaneceu. 
  E em seu encalço veio a Guerra Eterna...  
   
  A Guerra Eterna chega a Terra Próxima 
   
  Os primeiros Deuses a deixarem os Planos Divinos e virem para o Plano Material ficaram 
  conhecidos como Deuses Antigos, senhores de povos hoje adormecidos ou escondidos. Entre 
  eles os maiores foram os Deuses dos gigantes e os Deuses dos dragões. Mas depois muitos 
  outros vieram, enquanto que os mais velhos se cansavam de criar coisas novas e deixavam a 
  Plano Material. Isso continuou por eras até que os Deuses mais novos e conhecidos passaram 
  a habitar o mundo. Infelizmente as divindades sempre guerrearam entre si quando criavam e 
  com isso ouve guerra mesmo no Plano Material. A princípio a guerra era entre as raças 
  mortais, lutando em nome de seus Deuses. Mesmo os maiores destes embates nunca se igualou 
  sequer com uma fração da Guerra Eterna, cujos campos de batalha englobavam Planos 
  inteiros. 
  À procura do prêmio da Guerra Planar, os Demônios, Anjos e mesmo os Deuses varreram os 
  Planos em busca da Espada do Fogo Eterno. Não demorou muito para que olhos sinistros 
  pairassem sobre o pequeno Plano Material. Deuses sombrios e Demônios não eram 
  desconhecidos, mas sempre foram considerados partes de mitos e lendas, pois eram raros. No 
  entanto, agora o número de Demônios era maior e mais males ameaçavam o Plano Material. 
  As raças mais antigas e com mais sabedoria, previam o que estava por vir e se retiravam para 
  suas fortalezas nos confins do mundo. Os próprios Deuses destes povos decidiram abandonar 
  a Terra Próxima e voltar para seus domínios nos Planos Divinos. Com eles se foram muitas 
  raças fantásticas, além de antigos imortais como os Titãs. Os poucos dos povos antigos que 
  restaram permaneceram escondidos. 
  Quando temores cada vez mais crescentes indicavam que a Espada do Fogo Eterno podia 
  estar na Terra Próxima, o Surgimento abateu-se sobre o mundo. As jovens raças mortais da 
  época foram as que mais sofreram com as invasões de Demônios, enquanto que aqueles de 
  coração maligno encontravam cada vez mais glória e poder a serviço de Deuses sombrios – 
  chefe entre eles era Ballog, Senhor da Maré Vermelha. As trevas se abateram de tal forma sob a 
  Terra Próxima que parte do mundo já pertencia às forças infernais e mesmo Deuses 
  alienígenas, que desconheciam Ayon, agora entravam no mundo. Uma guerra como nenhuma 
  outra estourou tanto no Plano Material, onde as raças mortais lutavam, quanto nos antigos 
  Planos Divinos, onde os Deuses procuravam proteger seus escolhidos impedindo a invasão. 
  
   
  73 
  Os Deuses em especial eram cautelosos em seus combates, pois se lembravam das batalhas que 
  tiveram entre si nos primórdios do tempo e dos cataclismos planares que se seguiam às suas 
  quedas. Mas suas raças extraplanares e aliados Primogênitos lutaram em todos os campos de 
  batalha, inclusive ao lado dos mortais. 
  A Terra Próxima – o próprio Plano Material – se encontrava à beira da destruição.  
   
  A Sentença de Ayon 
   
  De um lugar além da Criação, Ayon observou e viu a Guerra Eterna tomar mesmo o Plano 
  Material, o ponto de equilíbrio dos Planos e seu presente final para seus filhos. Vendo a 
  destruição e o sofrimento dos mortais, vendo o ódio cego dos Demônios, Ayon interviu pela 
  última vez. 
  Ele enviou seu poder pelos Planos e por uma segunda vez a Guerra Eterna foi interrompida 
  momentaneamente. O poder de Ayon caiu sobre o Plano Material e o preencheu. Os Deuses 
  malignos que invadiram a Terra Próxima receberam um castigo por sua ignorância e foram 
  aprisionados nas profundezas da parte do mundo que tão pretensiosamente clamaram como 
  coração de seu futuro reino. Eles permanecem adormecidos sob aquela terra deste então, que 
  passou a ser chamada de Dordread – a Terra do Medo na língua antiga. O Lorde Demônio 
  aliado destes deuses – Bamphozzah – e suas hordas demoníacas perderam muito poder e 
  foram enfim derrotados e presos em Dordread pelo herói Karan, o último mortal a empunhar 
  a Espada do Fogo Eterno. 
  Aos Deuses que permaneceram fiéis aos desígnios de Ayon foi dada a escolha de deixar o 
  Plano Material para todo o sempre, até o fim dos tempos. Os Deuses assim retornariam para 
  os Planos Divinos e teriam a liberdade de fazerem o que bem desejassem. Os Deuses que 
  desejassem ficar teriam seu destino atrelado ao destino da própria Terra Próxima e dela 
  deveriam cuidar. Mas a eles só seria permitido intervir diretamente sobre o mundo caso os 
  Deuses aprisionados de Dordread se reerguessem. A exceção seria o domínio a que cada Deus 
  teria direito dentro da Terra Próxima. Dentro de seu domínio um Deus poderia agir como bem 
  entendesse. A maioria dos Deuses, desejando ver os mortais se desenvolverem pelo mundo, 
  escolheu domínios em locais distantes e ermos, inacessíveis sem o uso de magia poderosa. 
  Após decretar seu desejo Ayon lacrou o Plano Material contra a entrada ou saída de qualquer 
  divindade e deixou a Criação. Quando ele voltaria, nem mesmo os Deuses estão certos. 
   
   
  Enfim chegamos a presente era. A Terra Próxima, varrida por uma guerra além de sua 
  compreensão, agora procura regenerar suas feridas. Muitas sumiram com as idas e vindas de 
  várias estações, outras ficaram marcadas no espírito de cada ser do mundo e ainda habitam os 
  seus pesadelos.  
   
   
   
   
   
  
   
  74 
  Os Planos e a Criação 
   
  Cosmologia 
   
  A Terra Próxima não é única, sendo apenas um dentre vários mundos. Sábios de vários povos 
  ao longo da história tentaram catalogar e desenhar como seria a Criação. Os mestres do 
  conhecimento toranianos acham que a existência seria como uma grande torre, com os deuses 
  sentados em tronos nas alturas e as dimensões infernais abaixo da base. Já os rotunianos, elfos 
  e druidas vêem a Criação como uma grande árvore plantada por Ayon, cujos ramos inferiores e 
  superiores levam a vários planos. Cada uma dessas raças possui um fragmento da verdade. 
  Pode-se dizer que na Terra Próxima são os dragões – a raça mais antiga, de acordo alguns – 
  que teriam o maior conhecimento planar. Esses grandes seres vêem a Criação como uma 
  grande esfera feita de um material cristalino indestrutível. Dentro dessa grande esfera existem 
  esferas menores, cada uma menor que sua antecessora. Seguindo da maior esfera para a menor 
  teríamos uma visão da Criação: os Planos Divinos, o Plano Astral, o Plano Material, o Plano 
  Etéreo e finalmente os Planos Elementais. Esses planos são conhecidos pelos mestres da 
  sabedoria de todas as raças através de vários nomes. No entanto, como disse certa vez um 
  arcanjo: “existe mais entre as esferas do que sonha a vã filosofia dos mortais”. 
   
  QUADRO: Importância da Cosmologia 
  A cosmologia de Karanblade ou de qualquer outro cenário não serve apenas para visualizar a 
  realidade e compreender onde vivem deuses, anjos e demônios. Além de ser é uma fonte de 
  lendas e aventuras, ela indica como certas magias funcionam. Por exemplo, magias como piscar 
  não funcionam em planos que não tenham acesso ao Plano Etéreo, assim como magias de 
  teletransporte não funcionam em planos isolados do Plano Astral. 
  Em caso de dúvidas leia o capítulo de magia do Livro do Jogador e o a seção de cosmologia do 
  Livro do Mestre. Devido aos limites de espaço a cosmologia é descrita apenas resumidamente 
  aqui. 
   
  Planos Elementais 
   
  O coração da Criação é formado pelos chamados Planos Elementais ou Planos Interiores. 
  Assim como os Planos Divinos são os responsáveis em dar propósito e crença, os Planos 
  Elementais dão forma e materialidade à Criação. Eles são os verdadeiros blocos dos quais o 
  Plano Material é criado. 
  Existem 4 grandes planos elementais – Água, Ar, Fogo, Terra – e 2 grandes planos de energia 
  – Negativa e Positiva. Da união de cada elemento são formados as várias coisas da Criação 
  enquanto que as energias positivas e negativas se encarregam de manter o ciclo entre criação e 
  destruição sempre ativo. 
  Poucos sabem, mas existem outros Planos Interiores afora os listados acima. Onde cada plano 
  elemental se encontra com outro surgem os chamados Planos Para-elementais. Os sábios 
  vivem discutindo quais seriam esses estranhos planos. Por exemplo: alguns acham que do 
  encontro entre o Plano do Ar e do Fogo surgiria o Plano da Fumaça enquanto que outros 
  
   
  75 
  acham que surgiria o Plano das Tempestades Flamejantes. Da mesma forma, onde os planos 
  elementais encontram os planos de energia surgiriam os chamados Planos Quase-elementais. O 
  Plano Quase-elemental mais conhecido seria o Plano do Relâmpago, marcando o encontro do 
  Plano do Ar e do Plano da Energia Positiva. Já certos povos, como os kataianos, afirmam 
  existir planos interiores totalmente diferentes como o Plano do Frio, o Plano da Madeira e o 
  Plano do Metal – todos “elementos” importantes dos estudos místicos kataianos. 
  Uma miríade de espíritos elementais e criaturas bizarras habitam os Planos Elementais. Dizem 
  inclusive que esses espíritos não são seres independentes, mas sim olhos e mãos dos Planos 
  Elementais, como se os próprios reinos fossem vivos – tal como elementais titânicos – e 
  tivessem intenções particulares. Os gênios são os grandes mestres dos elementos, conhecendo 
  os caminhos e segredos destes planos. Deuses, anjos e demônios que querem distância da 
  Guerra Eterna também se refugiam no coração da Criação. Até mesmo os mortais vagam por 
  esses mundos, a procura de planos escondidos como o lendário Plano do Tempo. Outra fonte 
  de mistério constante são os Planos de Energia, do qual muito pouco se sabe. 
  Maiores informações sobre os Planos Elementais e suas regras podem ser encontradas no 
  Livro do Mestre. 
   
  Plano Etéreo 
   
  O Plano das Ilusões Eternas, o Reino das Névoas, o Mundo dos Espíritos. Deixando a esfera 
  dos Planos Elementais se encontram as névoas profundas do Plano Etéreo, que serve como 
  ponto de ligação entre os diversos reinos elementais e o Plano Material, sendo adjacente e 
  coexistente a estas duas esferas. 
  O Plano Etéreo é dito como um eco do Plano Material, o éter intocado que jamais foi usado 
  para se criar novos mundos. Por esse exato motivo as névoas etéreas ressoam com 
  potencialidades. É aqui que magos, criaturas extra-planares poderosas e mesmo arquiclérigos 
  criam a maioria de seus domínios – os chamados semiplanos. Da mesma forma, dizem que nas 
  profundezas do desse plano – conhecidas como Etéreo Profundo – podem ser encontradas 
  versões alternativas incompletas de cada mundo material, mostrando coisas que poderiam ter 
  ocorrido. 
   
  QUADRO: O Etéreo Profundo 
  As profundezas do Plano Etéreo não têm qualquer relação com o Plano Material ou os Planos 
  Elementais. Nesse reino das probabilidades, distância é algo subjetivo, assim como o tempo. 
  Algumas regiões podem possuir tempo errático (veja o Livro do Mestre). 
  Muitos segredos podem estar escondidos aqui. Talvez o Etéreo Profundo seja o único meio de 
  se alcançar o lendário Plano do Tempo. 
   
  Por ouro lado alguns afirmam que o Plano Etéreo é na verdade mais real que o Plano Material. 
  Os diversos espíritos da Terra Próxima são visíveis aqui, assim como grandes concentrações de 
  magia que no mundo material deixariam apenas um viajante inquieto. Das almas atormentadas 
  de fantasmas a espíritos feéricos e elementais, todos têm as névoas como lar. Talvez o Plano 
  
   
  76 
  Etéreo seja a verdadeira “alma” do Plano Material e não o inverso. Os druidas comumente 
  chamam o Plano Etéreo de Mundo dos Espíritos. 
  Maiores informações sobre o Plano Etéreo e suas regras podem ser encontradas no Livro do 
  Mestre. 
   
  QUADRO: O Planto Etéreo e Ilusões 
  O Plano Etéreo em Karanblade influencia magias de ilusões. Magias com as características 
  [Idéia] ou [Sensação] são automaticamente estendidas, sem ocupar uma magia de nível 
  superior. Em alguns casos, a critério do mestre, elas podem se tornar permanentes e 
  independentes tão logo o conjurador deixe de se concentrar nelas. 
   
  Plano Material 
   
  A chamada Esfera Média ou Plano dos Mortais se localiza no caminho intermediário entre os 
  Planos Divinos e Planos Elementais. Os primeiros lhe dão propósito, lhe moldando de acordo 
  caos, ordem, bem, mal e neutralidade; e os segundos lhe dão forma física e matéria. O Plano 
  Material é a esfera mais equilibrada da Criação, tendo sido a última obra de Ayon. 
  Os habitantes do Plano Material – os mortais – são tão misteriosos quanto esse plano. Suas tão 
  desejadas almas e a posição estratégica entre o Plano Astral e o Plano Etéreo tornam o Plano 
  Material um domínio essencial na Guerra Eterna. Todo tipo de facção e raça extra-planar 
  mantém vigília sobre os portais e entradas para esse plano. 
  Dentro do Plano Material se encontra uma infinidade de pequeníssimas esferas de cristal 
  envoltas em um turbilhão caótico de luzes e chamas chamado de Conflagração. Cada uma 
  dessas esferas de cristal contém um ou vários mundos, cada um com seus povos, raças, deuses 
  e desafios próprios. A própria Terra Próxima é apenas um destes vários mundos e seus clérigos 
  ficariam chocados em saber que são apenas uma pequena esfera num mar de chamas gloriosas. 
   
  Plano Astral 
   
  Se o Plano Etéreo é reino das potencialidades o Plano Astral é o domínio das idéias e 
  conceitos. Dizem que a própria Criação no início dos tempos era somente composta pelo 
  Plano Astral, preenchido pelas idéias e desejos de Ayon. 
  Um mar prateado de ventos inspiradores e tempestades psíquicas, no Plano Astral um 
  pensamento errado pode matar. Como é um reino de crenças ainda por se formar, o Plano 
  Astral ou Vazio Prateado é conhecido pelos extra-planares como a fonte da qual eles se 
  originaram e hão de retornar. A maior prova disso é que os poucos deuses que tombaram até 
  agora na Guerra Eterna se encontra vagando pelo Astral como grandes ilhas de matéria 
  inerte... não se sabe se estão dormindo ou se estão mortos. A noção de uma divindade morta – 
  e das forças necessárias para realizar isso – deixariam muitos mortais com pavor de colocar 
  seus pés fora do Plano Material. 
  O Plano Astral serve de ponte entre os Planos Divinos e o Plano Material, sendo adjacente e 
  coexistente a esses domínios. Isso o transforma no mais vigiado plano da Criação e nada que 
  
   
  77 
  se mova em seu vazio escapa dos olhos imortais dos Planos Divinos (veja o capítulo 2 para 
  algumas conseqüências mecânicas disso). 
  Maiores informações sobre o Plano Astral e suas regras podem ser encontradas no Livro do 
  Mestre. 
   
  Planos Divinos 
   
  Conhecidos também como Planos Exteriores, os reinos divinos foram criados pelas divindades 
  no início da Criação, apesar de outros terem surgido como que naturalmente, se erguendo da 
  nada devido ao poder de conceitos primordiais como caos, ordem, bem, mal e neutralidade. 
  Não se sabe qual o número total de Planos Divinos. Os sábios da Terra Próxima catalogaram 
  inúmeros infernos, paraísos, reinos idílicos e domínios de batalha ou bem-aventurança eterna. 
  Muitos provavelmente se enganaram em seus estudos e deram vários nomes para o mesmo 
  reino ou ainda colocam juntos planos separados. 
  A melhor divisão que se pode fazer dos Planos Divinos é entre planos caóticos e ordeiros, 
  benignos e malignos ou simplesmente neutros. No entanto existem planos que fogem a esse 
  conceito. Existem reinos criados por panteões que perderam seus mundos materiais ou ainda 
  reinos divinos belos abandonados por divindades presas no Plano Material. Alguns desses 
  reinos ainda contam com os servos da divindade, que procura manter seu domínio planar livre. 
  Existem também os bizarros e impossíveis planos concebidos por entidades alienígenas, vindas 
  de dimensões além da Criação ou mesmo planos divinos inteiramente tomados pelo Plano das 
  Sombras. 
  Exemplos de planos divinos e idéias para se criar seus próprios planos podem ser encontradas 
  no Livro do Mestre. Todo tipo de domínio fantástico pode existir nos Planos Divinos, onde a 
  crença é mais poderosa que a magia ou o aço. 
   
  A Árvore dos Mundos 
   
  Conhecido como a Árvore de Ayon, Ysfaldur e milhares de outros nomes, a Árvore dos 
  Mundos é ao mesmo templo um plano e um caminho planar. Seus ramos se elevam para os 
  vários planos divinos, tocando tanto infernos como paraísos e suas raízes vão fundo em 
  diversos planos elementais. Dizem que Ysfaldur teria sido plantada no Plano Material, o que 
  faz sentido se alguém pensar que os planos divinos ficam “para cima” e os elementais “para 
  baixo”. Os elfos acham que a Árvore dos Mundos não é só um plano, mas também uma 
  divindade – a própria Ellenyre. As fadas e espíritos elementais verdejantes são os principais 
  moradores desse plano adjacente ao Plano Material. Os seres feéricos em particular conhecem 
  vária de suas passagens e perigosos, mas não os revelam a estranhos, nem mesmo aos deuses. 
  Acredita-se que Ysfaldur toque mesmo outros tempos, o que faria sentido frente à 
  atemporalidade associada a Ellenyre no Plano Material e à própria natureza imortal das fadas. 
  Se isso for verdade, então a Árvore dos Mundos pode ser o tão procurado Plano do Tempo. 
  Como teria sido criada por Ayon, ela permanece – como muitas outras obras do Criador – um 
  mistério para toda a Criação. 
   
  
   
  78 
  O Plano dos Sonhos 
   
  Mais uma lenda do que um plano, o chamado Plano dos Sonhos, Plano Onírico ou Mar do 
  Sonhar seria a região para onde vão todas as criaturas – ou pelo menos parte de sua 
  consciência – quando sonham. Caso esse plano realmente exista, ele estaria ligado ao Plano 
  Astral, Plano Etéreo (principalmente em locais onde há muitos espíritos) e à Árvore do Mundo 
  e o Plano do Tempo, mas ao mesmo tempo não teria um lugar definido na Criação. 
  O Plano dos Sonhos seriam chamado de Mar do Sonhar porque se pareceria com um grande 
  oceano encoberto de névoas. De suas profundezas seriam vistas globos de luz cintilante. Esses 
  globos seriam os sonhos de todos os seres da Criação. Aqueles que fossem bravos o suficiente 
  para adentrar em regiões mais profundas encontrariam os enormes globos de luz dos sonhos 
  de dragões, titãs e até dos mortos. O Plano dos Sonhos no final das contas serve mais para 
  debates acadêmicos do que para qualquer coisa prática. Os sábios discutem até onde algo que 
  ocorresse no plano poderia afetar o “mundo real”, que informações podem ser ganhas nos 
  sonhos e se alguém poderia ser controlado por eles. Poderiam os sonhos se tornarem reais? E 
  as divindades? Como seriam seus sonhos? Alguns acham que seriam como tormentas sobre o 
  Mar do Sonhar no caso de pesadelos ou mesmo ilhas oníricas inteiras formadas com os desejos 
  de um deus. Novamente, ninguém sabe se seria ao menos possível entrar fisicamente nesse 
  plano. 
  Os elfos são os maiores estudiosos desse plano, algo irônico para uma raça que supostamente 
  não dorme. Textos élficos do Conselho Mahul falam que tudo nesse plano onírico seria 
  relativo, mesmo o tempo, e que aqueles treinados nas artes corretas poderiam manipular a 
  realidade do Mar do Sonhar. Um pergaminho isolado que chegou às mãos de um clérigo em 
  Soldur fala que os elfos teriam esse conhecimento devido a duas misteriosas estruturas – mais 
  antigas que as cidades élficas – que teriam sido encontradas em Mahul Maakh. Esses “Portais 
  dos Sonhos” seriam a fonte do conhecimento élfico sobre o Mar do Sonhar. De fato, esses 
  portais seriam o motivo pelo qual os elfos não dormem... eles teriam descoberto um perigo tão 
  grande no Plano dos Sonhos que decidiram se proteger eternamente contra ele. Outra raça 
  com conhecimento desse lugar mítico seriam as fadas. Aparentemente elas conheceriam 
  entradas para o Mar do Sonhar através da Árvore de Mundos e teriam ilhas e terras encantadas 
  inteiras escondidas em seu interior. 
   
  Plano das Sombras 
   
  Uma presença sinistra na Criação é o chamado Plano das Sombras. Os sábios mortais por 
  muitas eras o rotularam como Semiplano das Sombras, isso apenas porque o plano parecia 
  surgir em pequenos bolsões em certos lugares, ao invés de permanecer estável como outros 
  planos. Esse é um grave engano, talvez propositalmente criado pelo próprio Plano das 
  Sombras. 
  Nem mesmo grandes arcanjos e lordes demônios, ou mesmo deuses, sabem o que é o Plano da 
  Sombra. Todos, no entanto, procuram afastar sua influência corruptora. Enquanto o Etéreo é 
  um reino de potencialidades e de natureza espiritual e o Astral é o domínio da crença e força 
  criativa, o Plano das Sombras é um reflexo negro da existência, uma corrupção de seu ideal, 
  
   
  79 
  uma realidade falsa que procura se tornar à única constante verdadeira. O Plano das Sombras 
  não possui um local fixo na Criação. Ele aparece aqui e ali, às vezes adjacente a Planos 
  Divinos, outras vezes coexistindo com o Plano Material e outras vezes ainda simplesmente 
  vazando em algum outro plano. As aparições do Reino das Sombras são erráticas e variam de 
  sutis a violentas. Quando um vazamento planar ocorrer tempestades de sombras invadem e 
  seres saídos de pesadelos caminham. Felizmente esses eventos são raros e não se sabe o que os 
  provoca. Alguns estudiosos apontam para o uso de magia sombria, a sub-escola de ilusão que 
  lida com a criação de imagens “reais” (em termos de jogo qualquer magia com a característica 
  [Sombra]). 
  Na Terra Próxima a única invasão do Plano das Sombras conhecida foi um evento muito 
  isolado que ocorreu há dezenas de invernos atrás nas profundezas do Arco dos Goblins. 
  Alguns portais ainda podem ser encontrados ali. O Plano das Sombras parece ter um gosto 
  especial por morte e entropia e muitas vezes se encontra ligado com o Plano de Energia 
  Negativa. Da mesma forma ele pode se conectar a qualquer plano quando bem entende, 
  permitindo ir a qualquer parte da Criação – ou mesmo além. Ninguém sabe que inteligência 
  parece guiar o plano ou se o próprio Reino das Sombras é vivo. As divindades não falam a 
  respeito e alguns andarilhos planares comentam lendas de que até deuses teriam seus reflexos 
  malignos dentro do Plano das Sombras. 
   
  QUADRO: Corrupção do Plano das Sombras 
  Caso o mestre queira reforçar o papel corruptor do Plano das Sombras ele pode usar a seguinte 
  regra variante: cada vez que um conjurador usar uma magia com a característica [Sombra] ele 
  pode puxar mais energia do Plano das Sombras se desejar. Isso permite que ele adicione os 
  talentos aumentar magia, estender magia, magia silenciosa ou magia sem gestos (caso tenha o 
  talento em questão) sem aumento do nível da magia. No entanto, logo após conjurar a magia 
  ele deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15 + nível da magia + número de vezes 
  que usou essa habilidade [veja abaixo]). No caso de falha sua magia sai de controle, 
  normalmente dando origem a sombras, monstros sombrios vivos ou afetando tanto aliados 
  quanto inimigos. Em níveis mais altos o mestre pode decretar que pequenas fendas para o 
  Plano das Sombras são abertas ou que o conjurador e aliados caem dentro do reino sombrio. 
  Outra opção é que o conjurador sofra aos poucos uma mudança de tendência, se tornando 
  maligno. Conjuradores que já são malignos podem perder momentaneamente o controle, 
  atacando tanto aliados quanto inimigos. 
  Cada vez que o conjurador falhar no teste de resistência de Vontade a CD é reiniciada como se 
  ele nunca tivesse usado essa habilidade. 
   
  Outras Dimensões 
   
  Se um viajante do Plano Material se encontraria maravilhado ao saber que seu mundo é apenas 
  um dentre vários e que planos inteiros se encontram além, seja nas infinidades elementais ou 
  nos titânicos planos divinos, imaginem a reação do pequeno mortal ao saber que a Criação 
  pode não ser tudo que há. 
  
   
  80 
  Poucos deuses e extra-planares tem noção, mas a Criação é apenas uma dimensão... podem 
  haver outras. Lugares tão estranhos que não poderiam ser contemplados por mentes imortais 
  ou mortais, simplesmente porque não foram feitos para elas. Viajar para esses locais seria algo 
  tão perigoso que um viajante poderia ser subitamente apagado da existência não só agora como 
  em todas as linhas do tempo. Ninguém nunca se lembraria que ele sequer existiu e tentou 
  deixar a Criação. E isso seria um destino brando... Horrores piores do que o nada absoluto 
  poderiam existir, se é que a palavra “existir” se aplica a outras dimensões. 
  Alguns andarilhos planares de reputação duvidosa dizem ter encontrado uma rota segura para 
  outras dimensões e encontrados planos totalmente diferentes, criados por forças às vezes 
  conhecidas, às vezes totalmente novas. Algumas dessas dimensões teriam deuses, outras teriam 
  seres imortais de grande poder, mas não propriamente divinos, enquanto que outras seriam 
  moldadas somente por forças cósmicas. Qual seria essa “rota segura”? O Plano das Sombras... 
   
  QUADRO: Planos e Dimensões 
  Em Karanblade usamos um novo termo: dimensões. Dimensões podem ser conceituadas 
  como uma realidade isolada ou conjunto de planos isolados. A Criação – com seus planos 
  Divinos, Astral, Material, Etéreo e Elementais – é um exemplo de uma dimensão. Pode haver 
  outras. 
  O objetivo do conceito de dimensões é permitir a viagem entre diferentes cenários de 
  campanha, como a campanha caseira do mestre ou outros cenários comercializados. Como 
  alguns cenários podem ter cosmologias não compatíveis com Karanblade – que já é uma 
  cosmologia deixada propositalmente aberta – o mestre pode afirmar simplesmente que se trata 
  de outra dimensão e permitir a viagem entre essas realidades. 
   
   
   
  O Além-Vida 
   
  Como foi revelado no Escritos da Criação, o Mistério dos Mortais é algo que fascina do mais 
  fraco anjo e gênio, ao mais poderoso lorde demônio ou divindade. Poucos seres dos Planos 
  compreenderam os motivos de Ayon para a criação do Plano Material e das raças mortais com 
  seus períodos finitos de existência. No entanto, todos se maravilharam com o fato dos mortais 
  serem os únicos seres da Criação cujo espírito persevera após a queda do corpo. Primogênitos, 
  deuses e demais extra-planares se dissipam na vastidão cósmica dos Planos quando tem seus 
  corpos destruídos, a não ser que possuam alguma habilidade que permita separar parte de sua 
  essência e assim manter sua existência. Mas o mesmo não ocorre com os fracos mortais. Esses 
  seres de pouco conhecimento e grande curiosidade são dotados do chamado Dom de Ayon – 
  almas.  
  A alma parece ser o segredo da força dos mortais, daquilo que o da direito de escolha. 
  Enquanto que um deus ou extra-planar é preso à sua essência original – Ordem, Neutralidade, 
  Caos, Bondade ou Maldade – um mortal possui livre-arbítrio e por pode decidir seu destino. 
  Quando um mortal perece, sua alma ainda resiste e deixa seu corpo, seguindo para os Planos 
  Divinos, os mais espirituais da Criação. Aqueles mortais que se alinharam fortemente com um 
  
   
  81 
  dos conceitos cósmicos, como a Ordem, encontram uma não-vida os aguardando nos Planos 
  Divinos Ordeiros. Outros se ligam fortemente não a um conceito cósmico, mas a uma força 
  primordial, como o Fogo, e são as raras almas que vão para os Planos Elementais. 
  Independente do seu destino, todas as almas invariavelmente sentem o Chamado do Ayon e 
  partem para além da Criação. Algumas de vontade forte ignoram essa Música das Esferas e 
  permanecem em seus destinos planares, ganhando cada vez mais e mais características do 
  conceito ou força ao qual se alinharam, muitos perdendo vestígios de sua origem mortal e se 
  tornando extra-planares. Outros caem seduzidos pelas forças inferiores e vendem suas almas 
  aos demônios, diabos e demais infernais. Já alguns raros são exaltados pelas forças superiores 
  dos Planos Divinos. Finalmente, certas almas simplesmente se deixam abraçar pelas energias 
  de seus novos lares e entram numa espécie de união com seu plano. No entanto, todas as 
  almas mortais são livres para ouvir a Voz do Criador e deixar os Planos para o Além, esse sim 
  o Destino e Mistério final, do qual até mesmo os maiores deuses pouco sabem e apenas 
  sonham a respeito. Esse é o poder maior dos mortais. 
  
   
  82 
   
  QUADRO: O Édito das Almas 
  Os sábios planares falam que quando os primogênitos, deuses e raças extra-planares 
  descobriam as almas dos mortais, ouve grande furor e curiosidade, pois todos desejam usar 
  esse novo poder na Guerra Eterna. Os demônios foram os “pioneiros” nessas Artes das Almas 
  e descobriram que os espíritos descarnados dos mortais podiam ser usados em diversas tarefas 
  – como escravos, na criação de novos demônios inferiores, como energia para magias, entre 
  outras. O mais blasfemo de todos esses usos descoberto pelos infernais foi o ato de devorar 
  almas. Lordes demônios logo se tornaram famintos e sucumbiram ao prazer e poder 
  concedido por essa fina dieta. 
  Vários deuses, anjos e outros habitantes dos Planos no entanto se mostraram ultrajados por tal 
  ato, o que apenas aumentou o nível das contendas cósmicas da Guerra Eterna. A preocupação 
  via em parte do fato de que Ayon pode ser ofendido por tal sinal de afronta a seus atos. Frente 
  à chance de retribuição, forças mais neutras da Guerra se colocaram ao lado dos deuses 
  celestiais e seus aliados. Os membros dos Planos Divinos Inferiores, não desejando perder a 
  Guerra por causa de “meras” almas mortais, sugeriram que regras fossem estabelecidas. Desse 
  raro acordo entre os exércitos planares surgiu o Édito das Almas. 
  O Édito foi selado pelo poder divino e estabelecia que as almas dos mortais não poderiam ser 
  alvo de intervenção planar a menos que residissem nos planos dos de uma das facções da 
  Guerra ou que aceitassem concederem suas almas a uma força, divindade ou ser extra-planar. 
  Para garantir que ninguém tentaria se impor sobre os destinos dos espíritos mortais, foram 
  apontados os chamados Senescais das Almas – juízes planares que garantiriam a cada alma seu 
  devido destino nos Planos ou além da Criação. Numa demonstração rara de união, os 
  Senescais são um anjo e um demônio de incrível idade e sabedoria. Ellos, o Arcanjo Inquisidor 
  do Fogo Prateado, e Karons, o Lorde Diabólico Magistrado das Leis Eternas. Ellos é dito 
  como um grande caçador de criminosos e violadores dos códigos planares, enquanto que 
  nenhuma entidade conhece tantas leis e pactos como Karons. Ironicamente, os dois seres 
  vêem um ao outro como respeitosos aliados. A imparcialidade de ambas as entidades garante 
  que nenhum deus questione o fato de uma alma ser enviada para um Plano Divino Infernal ou 
  Superior sem o devido merecimento. Ellos e Karons não obedecem a nenhuma divindade ou 
  hierarquia extra-planar. Poucos deuses se lembram, mas ambos são Primogênitos antigos e 
  conta-se que antes da divisão da raça eram bons amigos e filósofos. 
   
   
   
  Divindades em Karanblade 
   
  A história contida no início do capítulo 4 sobre a criação da Terra Próxima, a Guerra 
  Vermelha, os deuses, anjos, demônios e demais raças trata-se na verdade de uma lenda. Os 
  mortais raramente conseguem perscrutar de maneira satisfatória o feito dos seres imortais dos 
  Planos. Um resumo do verdadeiro conto da Criação e dos eventos que levaram ao Surgimento 
  Demoníaco são narrados anteriormente aqui por esse motivo. De posse desse conhecimento 
  serão descritas algumas dicas e informações sobre como funcionam os deuses em Karanblade. 
  
   
  83 
  Como mencionado exaustivamente no capítulo 4, divindades são seres misteriosos e 
  primordiais, não simplesmente criaturas poderosas. Por esse motivo é sempre importante 
  ressaltar o meio pelo qual o Mestre emprega esses PdMs. A primeira pergunta que deve surgir 
  na campanha é “Por que os deuses não atacam os demônios? Por que não invadem e destroem 
  Dordread? O que impediria um deus de aparecer no meio de Torann?”. 
  Divindades, assim como magia, só são interessantes se usadas com uma aura de mistério. Elas 
  servem para dar vida ao pano de fundo do cenário, para ser aquela mão, aquele poder invisível 
  que guarda e anima o mundo, que dá propósito aos feitos dos personagens (do Mestre e dos 
  jogadores). Deuses que intervém a cada momento crítico como um bando de super-heróis 
  modernos são um balde de água fria para o clima e espírito de qualquer campanha de fantasia 
  medieval. Aparições divinas devem ser raras. Pode-se dizer que deuses devem ser mais 
  “sentidos” do que “vistos”. 
  Com essas idéias em mente foi tomado um cuidado especial para manter o equilíbrio das 
  forças divinas em Karanblade, justificando a aparente distância que os deuses têm do mundo. 
  A primeira lei que o Mestre deve ter em mente é a barreira divina do Plano Material, onde se 
  passa a maior parte das campanhas de Karanblade. Nenhum tipo de divindade pode entrar ou 
  sair do Plano Material e ponto final. Isso impede invasões divinas à Terra Próxima. Por sua 
  vez, os próprios deuses que estão no Plano Material também atuam impedindo essas invasões 
  de extra-planares servos dos deuses exteriores. Apenas a atuação de mortais é capaz de chamar 
  extra-planares indesejados e mesmo assim nunca em grande número – os mortais raramente 
  tem tanto poder. No entanto, essa barreira divina não impede que os deuses exteriores tenham 
  seguidores e sacerdotes no Plano Material e o Mestre deve se lembrar disso. 
  Agora provavelmente você está pensando: “Tudo bem. Nada de deuses de fora, mas existem 
  deuses no próprio mundo dos mortais! E eles?”. Novamente nesse caso a história fornece duas 
  regras para equilibrar a intervenção das divindades. O primeiro grupo de deuses da Terra 
  Próxima são as diversas divindades que respeitaram as regras de Ayon, aceitando o pacto de 
  permanecerem cuidando dos mortais. Esses deuses não são necessariamente benignos, mas 
  estão longe do mal absoluto dos chamados deuses negros, que se rebelaram contra o Criador. 
  Por seguirem o pacto de Ayon, as divindades não podem interferir diretamente sobre o 
  mundo, salvo raras exceções. Assim, elas podem enviar servos, influenciar mortais com 
  sonhos, comandar seus clérigos de maneira indireta (por visões por exemplo), mas nunca agir 
  em pessoa. Elas também não podem provocar grandes mudanças (como causar um maremoto 
  ou a queda de um cometa), salvo pela atuação de sacerdotes munidos de poderes como a 
  magia milagre ou quando agindo dentro se seu aspecto, seu papel no mundo. Por exemplo: 
  Raert, a deusa elemental da terra, possui controle sobre terremotos e assim pode causá-los 
  quando achar necessário. Mas mesmo assim, os deuses agem de acordo os ditames naturais do 
  mundo e não simplesmente reagem a coisas tão frívolas e súbitas como necessidades mortais. 
  Caso Raert derrube de uma hora para outra uma montanha inteira ela não está exercendo seu 
  aspecto, mas sim fazendo uma intervenção divina. 
  As exceções para ação divina direta são a proteção dos domínios dos deuses, a libertação dos 
  deuses negros e catástrofes planares que ameacem o Plano Material (como a queda da barreira 
  divina de Ayon). 
  
   
  84 
  Os domínios dos deuses são sempre isolados do mundo. Afora a regra de não-intervenção de 
  Ayon, isso ocorre também porque os deuses desejam que suas crianças se desenvolvam 
  livremente e não sejam meros bajuladores sem vontade. A libertação dos deuses negros seria 
  outra exceção à não-intervenção e só ocorreria caso algum evento inesperado ocorresse, pois 
  nem o Surgimento seria capaz – em teoria – de acordar os lordes de Dordread. Finalmente, 
  certos cataclismos planares poderiam forçar os deuses a agirem. 
  Os deuses negros por sua vez, que representam o verdadeiro antagonista da maioria das 
  campanhas, são mais fáceis de controlar. Eles estão presos em um sono maldito e assim não 
  podem sair por ai destruindo o mundo como pretendiam no passado. No entanto, eles podem 
  agir dentro das regras de Ayon, influenciando mortais, guiando seus servos e dando força de 
  espírito e magias a seus sacerdotes e escolhidos. Em Dordread, onde eles jazem aprisionados, o 
  Mestre pode até permitir algumas manifestações mais intensas, como influenciar emoções, 
  corromper o terreno, fauna e flora, além de facilitar a invocação de demônios etc. 
  Mesmo nos casos em que a intervenção ocorra e um deus se manifeste, isso pode tomar a 
  forma que o Mestre desejar. Os deuses podem simplesmente continuar agindo fora do alcance 
  dos mortais. Por exemplo: caso os deuses negros realmente se soltem, eles podem se degladiar 
  com os deuses do reino nos confins do mundo. As batalhas seriam sentidas apenas por 
  tremores e fenômenos estranhos. Por outro lado, o Mestre pode preferir que a batalha seja em 
  meio aos mortais, com divindades liderando exércitos de devotos. Mestres que gostem de usar 
  divindades cara a cara não tem porque libertar os deuses negros e devastar a Terra Próxima. 
  Eles podem usar os deuses aprisionados das Mikachi, alguma outra divindade menor presa ou 
  então um dentre os milhares de deuses que habitam os Planos, onde as limitações de Ayon não 
  se aplicam. 
  Enfim a idéia de Karanblade é dar liberdade de opções ao Mestre e procurar ao mesmo tempo 
  dar um clima especial para o papel das divindades, que são um dos pilares de qualquer cenário 
  de fantasia medieval. 
   
   
   
  Os Deuses Negros de Dordread 
   
  Eles são a fonte do medo, o sorvedouro da insanidade, a encarnação do massacre e a 
  verdadeira essência do mal sobra a Terra Próxima. Mães não contam histórias para seus filhos 
  que Odonnon irá pegá-los se eles não se comportarem, ou que Tiriatrix irá levar suas filhas 
  para o oeste se elas não estudem... não, o nome Daqueles Que Jazem Aprisionados não é algo 
  tomado levianamente. Pronunciar seus chamados é perder parte da alma, é ser tomado – 
  mesmo que por um mero instante – de um medo primordial que você não sabe a origem 
  porque ele está entranhado no próprio sangue de sua raça. 
  As divindades que se ergueram em desafio ao próprio Criador caíram tanto em glória que 
  mesmo seus irmãos não os reconhecem. Algo mudou na essência desses seres de poder 
  imensurável, algo capaz de provocar dúvida e apreensão em outros deuses, entidades 
  acostumadas a governarem a própria existência. 
  Os maiores dentre os chamados Deuses Negros do Oeste são: 
  
   
  85 
   
  QUADRO: Domínios do Bem e do Mal 
  Como mencionado no capítulo 4, os domínios do Bem e do Mal não são citados nas entradas 
  das divindades, porque eles podem ser escolhidos por qualquer sacerdote, dependendo de sua 
  tendência. Como todos os sacerdotes dos deuses negros são de tendência maligna, todos 
  podem escolher o domínio do Mal. Da mesma forma, o domínio do Bem é barrado a todos os 
  deuses negros. 
   
  Ballog 
  Maré Vermelha, O Senhor de Dordread, A Voz das Hordas Infernais, O Fim, A Queda do 
  Mundo, O Lorde de Todos os Demônios, O Abismo, O Monarca de Chifres 
  Deus Maior Aprisionado 
  Símbolo: Globo negro de cujo centro saem 8 flechas de sangue em direções opostas. 
  Aspectos: Mal, Caos, Destruição, Fúria, Dominação, Demônios, Corrupção. 
  Tendências: Neutro e Maligno, Caótico e Maligno. 
  Domínios: Guerra, Fogo, Destruição e Caos. 
  Arma Predileta: Espada Pesada. 
   
  O líder das hostes divinas negras é a própria encarnação das forças do mal que permeiam os 
  Planos. Se maldade é algo que pode ser dado forma e propósito, então Ballog (ba-LÓG) é o 
  Mal da Terra Próxima. Uma das primeiras divindades a se erguer na Criação, Ballog arde em 
  chamas com sua fúria e inveja pelos mortais. 
  Antigamente o foco de seu ódio eram os Primogênitos, os atuais anjos e demônios, que não 
  sabiam aceitar que agora os deuses eram os senhores da Criação. Tamanha era a vontade 
  destruidora de Ballog que arcanjos e lordes demônios tombavam ao mero movimento de suas 
  mãos. Sua vontade era tremenda o suficiente que conta-se que onde ele arremessou os restos 
  corrompidos e distorcidos do maior arcanjo e toda sua hoste de anjos foi aberto um profundo 
  posso, que viria a ser conhecido como o plano divino do caos e da maldade, habitado por todo 
  tipo de demônio e ser deformado descendente das forças celestiais – o Abismo. Até hoje 
  Ballog carrega o nome do plano divino que criou como título. 
  Foi a criação do Plano Material e dos mortais que fez com que Ballog mudasse o foco de sua 
  fúria, tornando-se ironicamente lorde daqueles que desprezava. Considerando-se negado pelo 
  Criador ele se aliou a seus antigos inimigos, os demônios, liderando a massa apocalíptica que 
  viria a varrer mundos inteiros, enfrentando deuses de cada esfera enquanto seus demônios 
  destruíam os exércitos mortais. Sua invasão sobre a Terra Próxima, o lendário Surgimento, 
  teve um segundo objetivo, que era recuperar a Espada do Fogo Eterno. Ballog objetivava se 
  livrar das hostes celestiais e divindades aliadas usando o artefato para fortalecer seu 
  comandado Bamphozzah. O que Ballog nunca previu foi a intervenção do Criador e seu 
  conseqüente aprisionamento em Dordread. 
  Após esses eventos Ballog vem aguardando com uma ansiedade capaz de despedaçar mundos. 
  Adormecido abaixo das terras de Dordread, o deus é hoje um ser de caos e destruição, sua 
  fúria tão intensa que ele mais se assemelha a uma força cósmica. No entanto, Ballog ainda é 
  um arquiteto de apocalipses e devastações, testemunha do incêndio de esferas inteiras. 
  
   
  86 
  Clérigos de Ballog não possuem uma igreja, ordem ou qualquer nível de organização. São 
  indivíduos solitários, que nunca reconheceriam outro de sua fé como igual, na melhor das 
  hipóteses veriam um lacaio ou adversário. Guiados por sua fúrias e paixões, esses clérigos são 
  raros mas extremamente inteligentes e capazes. Afinal, sobreviver como um servo da Queda 
  do Mundo é uma tarefa que requer vontade, perseverança e malícia, pois praticamente toda a 
  Terra Próxima é seu inimigo. Clérigos de Ballog não vêm limites a seus atos e ridicularizam a 
  idéia de moral, leis, códigos e normas. Respeitam apenas a força, seja física ou mental. 
   
  QUADRO: Foco Divino dos Deuses Negros 
  Os focos divinos dos deuses negros são deixados propositalmente em branco. O motivo 
  primário é que sacerdotes dessas divindades foram feitos para PdMs e a mecânica dos focos é 
  voltada para enriquecer a experiência dos PJs. No entanto, isso não quer dizer que sacerdotes 
  dos deuses de Dordread não possuem um foco divino. Existem muitos ritos sombrios, pactos 
  maléficos e ações nefastas que esses mortais devem cumprir para agradar seus senhores. 
  Deixamos ao encargo do Mestre elaborar esses focos, tendo em mente a tarefa de manter esses 
  sacerdotes apavorantes, desumanos e totalmente voltados para as forças do mal. 
  Os focos divinos portanto devem girar em torno de atos malignos, seja a outros ou ao próprio 
  sacerdote. O nível de detalhes deve ser determinado pelo Mestre. Um foco divino pode ser 
  algo tão simples como não curar nenhum ser fora si mesmo ou matar uma criatura inteligente 
  por semana, até realizar marcas ritualísticas sobre o corpo e comandar sacrifícios em certas 
  noites. Outros sacerdotes podem ter que corromper pessoas, incitar certos vícios etc.  
   
  Mugosh 
  O Senhor da Mortalha, A Salvação dos Mortais, O Decrépito, O Lorde das Cinzas, O Eterno, 
  A Abominação 
  Deus Maior Aprisionado 
  Símbolo: Globo negro. 
  Aspectos: Mortos-vivos, Entropia, Morte, Magia Necromântica. 
  Tendências: Ordeiro e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno. 
  Domínios: Magia, Morte e Destruição. 
  Arma Predileta: Foice curta. 
   
  Mugosh (mu-GÓSH) é uma antiga palavra profana, oriunda de uma língua divina tão vil que 
  faz com que Infernal ou Abissal se pareça com Élfico. A mera pronúncia dessa língua por 
  mortais levaria à loucura. De acordo os poucos sábios cientes do assunto e que mantiveram 
  sua sanidade, Mugosh significaria “abominação” ou “afronta à Criação”. 
  Está escrito que o Senhor da Mortalha não seria um deus ou Primogênito, mas sim algo 
  indefinido, misterioso. Ele teria surgido nos Planos como uma sombra há muito tempo, alguns 
  afirmam que com a morte do primeiro deus. Outras fontes narram que Mugosh seria o 
  emissário do Plano de Energia Negativa, pura entropia dada forma e propósito, buscando 
  apenas retroceder a Criação à estagnação primordial quebrada por Ayon.  
  Temido por todos, Mugosh era muitas vezes visto como um inimigo tanto pelos deuses de 
  Dordread como pelos deuses do reino. Um deus misterioso e sutil, nunca fora visto em uma 
  
   
  87 
  batalha pelos Planos, apesar de muitos fins serem atribuídos a seus atos. Alguém que fosse 
  destruído pelo Lorde das Cinzas não era simplesmente morto, mas totalmente devorado para o 
  vórtex negro do Plano de Energia Negativo. 
  Os mortais no entanto conhecem bem o Decrépito. Ao contrário dos deuses e extra-planares, 
  os mortais possuem o dom único da alma e a morte do corpo não se traduz na morte do 
  espírito. Assim sendo, Mugosh surge para os mortais com seu maior “presente” – a existência 
  amaldiçoada dos mortos-vivos. Seus clérigos o chamam de Salvação dos Mortais e são pessoas 
  cujo ódio pelos deuses e pelo Criador – responsáveis por sentenciar os vivos à morte – é sem 
  igual. Os sacerdotes de Mugosh aspiram unirem-se aos abençoados, os mortos-vivos, e 
  espalham a não-vida como uma praga pelas cidades e reinos. Os maiores servos de Mugosh 
  são mortos-vivos antiqüíssimos, provavelmente os primeiros mortais a abraçar a não-vida. 
  Muitos são mais velhos do que qualquer reino mortal atual. Esses reis-liches do passado são 
  um tema comum de lendas toranianas e os anões falam com horror dos Lordes Abaixo, 
  antigos espíritos mortos-vivos que habitam as profundezas da Terra Próxima. 
   
  Tiriatrix 
  A Senhora da Noite, Os Olhos Rubros, A Deusa do Prazer, O Anel Negro, A Rainha das 
  Succubus, A Dama das Profundezas, A Devassa, Mestra dos Acorrentados 
  Deusa Intermediária Aprisionada 
  Outros Nomes: Berana. 
  Símbolo: anel negro com um padrão de rubis formando um pentagrama em um fundo 
  cinzento. 
  Aspectos: Fome, Desejo, Prazer, Devassidão, Sangue, Escravidão, Pactos, Vampirismo. 
  Tendências: Leal e Maligno, Neutro e Maligno. 
  Domínios: Água, Ordem, Enganação. 
  Arma Predileta: Maça Estrela. 
   
  Tiriatrix (ti-ri-Á-trix), a Devassa, á a deusa negra da fome sem fim e dos desejos, sejam físicos 
  ou espirituais. Chamada de Rainha das Succubus, é dito que esses demônios sedutores seriam 
  descendentes distantes de crias da deusa com lordes demônios. 
  Da mesma forma que é senhora dos desejos e fornecedora dos prazeres, Tiriatrix é a cruel 
  mestra daqueles que caem em devassidão. Esses pobres mortais tornam-se escravos da deusa 
  negra, presos para todo o sempre, nem a morte sendo capaz de libertá-los. Os títulos de Anel 
  Negro e Mestra dos Acorrentados seriam derivados do fato de que Tiriatrix não possui servos 
  ou seguidores, mas apenas escravos. Sejam escravos do prazer, do desejo, ou da própria deusa, 
  como seus sacerdotes, todos obedecem a Tiriatrix. O primeiro vampiro da Terra Próxima teria 
  sido o grande Escolhido da Senhora da Noite, um ser cuja fome ultrapassou todos os limites 
  mortais. 
  Tiriatrix é descrita numa antiga lenda como um ser de aparência feminina, asas de escuridão 
  capazes de cobrir os céus, cabelos vivos como serpentes negras e olhos rubros como sangue. 
  Ela teria sido amaldiçoada por Mallakaist a nunca mais tolerar a luz divina. Assim, ela teria que 
  viver sempre nas trevas, fugindo da luz do sol e mesmo da lua. Isso teria forçado Tiriatrix a se 
  refugiar nas profundezas dos mares de Dordread, onde jaz aprisionada. A Devassa teria 
  
   
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  seduzido e dominado muitos seres das profundezas. Alguns apócrifos falam que mesmo 
  Verinon, o Lorde das Águas, seria vulnerável aos charmes da deusa. 
  Tiriatrix possui diversos cultos espalhados pelas terras humanas, onde é adorada como uma 
  deusa menor do prazer, Berana (be-RÂ-na). Poucos desconfiam da verdadeira face do culto. 
  Pode-se dizer que ela é um dos deuses de Dordread com mais seguidores dentre os humanos. 
  Atos obscenos de luxúria, depravações e orgias seguem seus cultos. Os clérigos da deusa são 
  cruéis, sádicos e dominadores, mestres na arte da lábia e das emoções. Muitos paladinos caíram 
  da graça divina após serem ludibriados pelos pedidos de clemência de uma sacerdotisa de 
  Tiriatrix. 
   
  Odonnon 
  Dragão de 1.000 Cabeças, A Hidra, Pai das Bestas, A Besta Divina, Blasfemador, Leviatã 
  Deus Intermediário Aprisionado 
  Símbolo: Círculo de diversas cabeças de dragão cujos pescoços terminam numa espiral. 
  Aspectos: Aberrações, Bestas, Predadores, Força, Medo, Canibalismo, Violência. 
  Tendências: Caótico e Maligno. 
  Domínios: Animais, Caos e Destruição. 
  Arma Predileta: Mangual Pesado. 
   
  Chamado de Dragão de 1.000 Cabeças, a Besta Divina ou o Pai das Bestas, Odonnon (o-DÔ-
  non) é considerado pelos sábios dos mortais como um monstro mítico, uma besta criada pelos 
  deuses e eventualmente capturada e domada pelas divindades de Dordread. 
  Na verdade, Odonnon é um deus bestial e de grande inteligência, pois acumularia o saber e 
  força daqueles que devora. A fonte do ódio de Sembral, Odonnon teria devorado os amados 
  deste deus do reino. Inúmeras vezes as duas divindades teriam se degladiado e cada vez que 
  Odonnon era ferido e tinha uma parte de si amputada gerava uma nova monstruosidade sobre 
  a face da Terra Próxima. A Hidra recebeu o título de Blasfemador justamente por dar origem a 
  todo tipo de cria abominável, coisas que seriam impossíveis de existir de acordo a ordem 
  natural do mundo. As maiores aberrações da Terra Próxima são creditadas como sendo filhos 
  de Odonnon e Tiriatrix. 
  A Besta Divina incita as raças antigas da Terra Próxima em adoração, atraindo para suas fileiras 
  seres degenerados e bestiais, de trolls a dragões renegados. Os rotunianos e anões possuem 
  muitas lendas falando da desolação traga pelas “Crias da Hidra”. Os sacerdotes de Odonnon 
  são normalmente de raças bárbaras como os orcs, apesar de existir um número perturbador de 
  clérigos anões e druidas rotunianos que servem ao Blasfemador. Normalmente esses 
  sacerdotes são parias de suas sociedades, pessoas fascinadas pela violência. Sanguinários, 
  idolatram a “beleza” no massacre propiciado por bestas e aberrações. Cultos de Odonnon se 
  glorificam na carnificina, se banhando em sangue e praticando atos de canibalismo. São 
  verdadeiros demônios, mais bestiais que muitos monstros. Muitos buscam libertar antigas Crias 
  da Hidra presas por magias ainda durante o antigo Surgimento. 
   
   
   
  
   
  89 
  Unur 
  O Estranho, A Escuridão que Sussurra, Anátema da Criação, Contemplador do Vazio, O 
  Emissário, Arauto da Dissolução, Desfazedor de Barreiras, Unur-dhubar 
  Entidade Alienígena Aprisionada 
  Símbolo: Padrão de linhas negras labirínticas. 
  Aspectos: Escuridão, Subterrâneos, Poder, Loucura, Segredos, Orgulho, Arrogância. 
  Tendências: Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno. 
  Domínios: nenhum. 
  Arma Predileta: nenhuma. 
   
  Unur (u-NUR) é uma divindade de Dordread desconhecida para todas na Terra Próxima fora 
  um ou dois membros do Conselho Mahul e três ou quatro sábios entre toranianos e kataianos. 
  Ao longo da história muitos se depararam com seu nome e com cultos que clamavam seguir a 
  Escuridão que Sussurra, mas poucos realmente contemplaram mesmo que um fragmento da 
  verdade. Unur não é um deus e nem vem dos Planos... mas de além. 
  O ser chamado de Unur ou Unur-dhubar (u-NUR du’BAAR) é creditado por um tomo élfico 
  chamado de Dhaerin-nirialath, o Tomo da Dissolução, como um deus exterior, uma divindade 
  que teria origem fora da Terra Próxima. Na verdade o texto está apenas parcialmente certo, 
  pois Unur vem de além de todos os Planos, além da obra de Ayon. Não se sabe por que ele se 
  uniu aos deuses de Dordread e quais são suas intenções. Talvez ele esteja aprisionado por 
  acaso, apenas por se encontrar na Terra Próxima durante a sentença de Ayon. Não se sabe 
  nem ao menos seu papel no Surgimento ou mesmo em relação aos outros deuses negros. 
  Uma entidade misteriosa, o Estranho é alvo de diversos questionamentos. Por exemplo, como 
  será que seu nome se espalhou pelas terras apesar do sigilo de sua existência? Magos, feiticeiros 
  e sábios que procuram a qualquer preço por conhecimentos e sabedorias primordiais ou 
  proibidas invariavelmente encontram a runa de Unur. Movidos por orgulho, ganância ou 
  arrogância, muitos acharam o saber que queriam... seguido de poder e loucura gerados por 
  forças insondáveis a mortais (e imortais). Uma coisa é perturbadoramente certa a respeito de 
  Unur, ele parece ter conhecimento a cerca de toda a Criação, mesmo de coisas consideradas 
  impossíveis de existir.  
  Unur-dhubar é também chamado de o Emissário e Contemplador do Vazio, sendo que alguns 
  apontam o fato da entidade não possuir sacerdotes como uma prova de sua natureza 
  alienígena. De fato Unur não é algo que pertença a essa dimensão e como tal é uma ameaça 
  adormecida cujo perigo é ignorado mesmo pelos demais deuses negros. Unur sabe de tudo e 
  como tal sabe o impossível: como desafiar o Criador. O Arauto da Dissolução vem mesmo de 
  sua prisão tecendo linhas de escuridão e poder através dos rituais de seus servos arcanos. Ao 
  poucos, mesmo que demore séculos, Unur está cada vez mais próximo de quebrar a barreira 
  divina que impede o trânsito das divindades ao Plano Material e mantém os deuses negros 
  abaixo de Dordread. E isso não é só, o Anátema também procura desmantelar as fronteiras da 
  própria Criação, separando os Planos do que existe além – o reino proibido de Unur-dhubar. 
  O Desfazedor de Barreiras e seus servos ainda terão um papel a jogar no Surgimento. Será que 
  a os deuses negros de Dordread estarão livres novamente? Será que Unur, como suposto 
  conhecedor do todo, saberia a localização do prêmio da Guerra Eterna – a Espada do Fogo 
  
   
  90 
  Eterno? Essas perguntas são todas pertinentes, mas deve-se levar em conta também que Unur 
  pode estar totalmente indiferente a elas e interessado em algo ainda mais sinistro ou insano. 
   
   
   
  Anjos e Demônios 
   
  Todos os segredos à seguir requerem testes de Conhecimento (Os Planos). As CDs sugeridas 
  variam entre 25 e 50. O valor final fica a critério do Mestre. 
   
  Os Primogênitos em Karanblade 
   
  Existe uma imensa gama de criaturas que personificam as forças do Bem e do Mal nos Planos. 
  Os Campeões da Luz são normalmente chamados de anjos e abrangem seres como devas, 
  planetários, solares e outros. Os Campeões da Escuridão por sua vez surgem em uma 
  variedade infinita: demônios, diabos, daemons, demodands e incontáveis outras alcunhas. Em 
  Karanblade todos esses títulos, raças e facções existem, mas é importante lembrar que anjos e 
  demônios possuem uma origem comum: os Primogênitos. Por mais que eras e eras tenham se 
  passado e que muito tenha mudado, os mais antigos imortais de ambos os lados lembram-se 
  do tempo de união e isso muda o foco da batalha. 
  Poderosos arcanjos e lordes demônios podem ter sido aliados, irmãos e – por que não? – 
  antigos amantes. Esses laços primordiais dão direção e um sentimento extra às forças da 
  Guerra Eterna. O conflito planar é, no final das contas, uma guerra de família – de filhos que 
  se sentem abandonados por um pai misterioso e distante, de irmãos que guerreiam irmãos por 
  não compreenderem seu lugar na existência ou por pensarem que são os únicos que tem razão. 
  Não é de se espantar que algum poderoso solar ou antigo lorde das profundezas não queira 
  eliminar seus inimigos dos Planos Superiores ou Inferiores, mas apenas lhes mostrar “a 
  verdade”. A Guerra Eterna tem uma fúria e tragédia próprias por causa desses elementos. 
  Outra regra essencial em Karanblade é que cada raça ou facção dos Primogênitos são seres 
  únicos. Pense em criaturas imortais, que seguiram com tamanho afinco um ideal ou poder que 
  foram moldados por ele. Esses são os anjos e demônios dos Planos Divinos. Apesar dos vários 
  livros e manuais de regras mostrarem diversos tipos prontos de criaturas, é extremamente 
  recomendado que o Mestre transforme cada encontro com um Primogênito em algo único. 
  Apesar de demônios menores ou celestiais inferiores poderem ser usados como meros 
  soldados, criaturas mais poderosas e complexas devem ter personalidade, propósitos e 
  aparência bem definidas. Como seres imortais, eles podem ter todo tipo de aliado, recurso e 
  plano de contingência, além de habilidades e poderes únicos. Um encontro com um 
  Primogênito deve ser sempre emocionante, novo e desafiante, e não uma mera chance de sair 
  por aí chutando o traseiro de demônios. Encontros com seres do nível de planetários, 
  mariliths, balores e outros devem ser o clímax da maioria das campanhas. Mesmo alcançar tais 
  entidades deve ser um desafio tremendo. 
  Em seguida damos uma visão básica sobre como as forças demoníacas e angelicais agem. 
   
  
   
  91 
  QUADRO: Demônios, Diabos, Infernais etc. 
  Ao longo do livro nos referimos a todos os diversos tipos de infernais e criaturas dos Planos 
  Divinos Inferiores como demônios. Não confundam esse uso da palavra ‘demônio’ com os 
  ‘demônios’ descritos nos manuais de criaturas. A palavra ‘demônio’ é usada em Karanblade 
  como um termo genérico para todos esses seres malignos simplesmente por ser a mais comum 
  e conhecida pelos povos mortais – que são o ponto de vista básico do cenário. Assim, podem 
  existir os tipos de criatura ‘diabo’ e ‘demônio’ (tal como mencionado nas regras) nos exércitos 
  de Bamphozzah, apesar de apenas usarmos a palavra demônio. 
   
  As Hordas Infernais 
   
  No preciso momento em que a criatura conhecida nas lendas como Mullog adentrou o Plano 
  Material e a Terra Próxima carregando consigo a própria Espada do Fogo Eterno, o outrora 
  pacato mundo se transformou no centro das atenções de boa parte das hordas infernais dos 
  Planos Divinos Inferiores. 
  Ao contrário do que muitos pensam, no entanto, as hordas infernais não formam um único 
  grande exército de demônios liderado por um único deus sombrio. Na verdade, elas estão bem 
  longe de serem unidas.  
  Talvez a natureza brutal e niilista dos demônios que são encontrados invadindo as terras 
  civilizadas faça com que muitos os considerem bestas caóticas, incapazes de pensarem por si 
  próprias, que seguem as ordens de algum lorde demônio nos confins de Dordread. Essas 
  hipóteses não estão totalmente erradas, mas é importante lembrar que atualmente os mortais 
  só viram os “peões” das hordas infernais. 
  Como descendentes dos Primogênitos, seres mais antigos do que todos os mundos do Plano 
  Material, os demônios não são uma raça única, mas sim dividida em castas, que se relacionam 
  de diversas maneiras. Dentre os Planos Divinos Inferiores, existem inúmeras castas 
  demoníacas, com inúmeros lordes demônios em seu comando e um emaranhado político de 
  alianças e laços de sangue, além de guerras declaradas há eras imemoráveis. Nem o toraniano 
  mais sábio seria capaz de traçar o comportamento de sequer a décima parte dessas castas, mas 
  para alívio dos estudiosos, existe uma boa maneira de se dividir as raças demoníacas: 
   
  A primeira divisão básica que pode ser feita é pelo alinhamento de cada demônio ante das 
  forças cósmicas da Ordem e Caos. Existem demônios que se alinham com a Ordem, e outros 
  que personificam o Caos. Demônios neutros geralmente se juntam a um ou outro grupo – ou a 
  ambos como é mais comum com certas castas mais mercenárias. Desnecessário dizer que os 
  demônios da Ordem desprezam seus irmãos do Caos e vice-versa. A luta entre essas duas 
  facções vem sacudindo os Planos desde o início da Guerra Eterna. 
  As hordas que seguem a Ordem são divididas em hierarquias e funcionam de maneira mais 
  eficiente e previsível, como um grande exército onde os comandantes são lordes demônios. 
  Seus generais e mestres são deuses e semi-deuses sombrios, divindades com força suficiente 
  para dobrar os demônios à sua vontade. Alguns poucos são lordes demônios antiqüíssimos, 
  que apesar não terem a potência divina dos deuses, são sábios, ardilosos e possuidores de dons 
  únicos descobertos ao longo das eras. Muitos desses são progenitores de suas respectivas 
  
   
  92 
  castas. Os Senhores de Guerra demoníacos da Ordem formam uma espécie de pacto entre si, 
  apesar de existir muita intriga, traição e manipulação em seu meio. 
  Os demônios das forças do Caos são muito mais imprevisíveis, mas não menos letais. Seus 
  líderes controlam apenas pequenos grupamentos, e são desafiados em seu posto com grande 
  freqüência. Mesmo os deuses dessas hordas por vezes lutam entre si, embora seja muito mais 
  comum se aliarem contra os demônios da Ordem, ou mais costumeiramente, contra as forças 
  celestiais dos Planos Divinos Superiores. 
   
  A segunda divisão entre as hordas infernais é feita entre os demônios e os demônios exilados, 
  às vezes chamados de demônios redimidos. De fato, é do conhecimento de todos que um 
  homem pode se arrepender de seus pecados e escolher um outro caminho... então, por que 
  não um dos Primogênitos, os primeiros filhos do Criador? Apenas os grandes estudiosos de 
  demonologia conhecem o mistério dos demônios exilados.  
  Tais demônios desistiram há muito de continuar a Guerra Eterna e sua matança 
  indiscriminada. Talvez tenham percebido que a conflagração planar só terá fim com a 
  destruição de toda a Criação. Uma guerra travada por seres imortais não pode ser ganha, nem 
  perdida. Enquanto os deuses e Primogênitos não entenderem, todos os Planos hão de sofrer e 
  o eventual vencedor do conflito não há de ganhar nada além das cinzas de incontáveis 
  existências. 
  Portanto, os demônios exilados estão interessados apenas no fim da Guerra Eterna, e dessa 
  forma assumiram um posição de neutralidade compartilhada por muitos mortais, gênios, titãs e 
  mesmo anjos caídos. Não se trata necessariamente de demônios que se arrependeram de seus 
  pecados e simplesmente resolveram seguir uma vida de caridade e ajuda ao próximo. De fato, 
  muitos dos demônios exilados são conhecidos por seu profundo respeito à vida de qualquer 
  criatura, principalmente das mortais, mas mesmo entre eles existem aqueles que continuam tão 
  gananciosos e cruéis quanto antes. Dizem que esses querem o fim da Guerra Eterna apenas 
  porque perceberam que não tem chances de ganhar. O mal de seus caminhos permanece o 
  mesmo. 
   
  As Hordas Infernais na Terra Próxima 
   
  A Espada do Fogo Eterno é uma relíquia cujo poder é ainda imensurável mesmo para os 
  deuses. Não se sabe ao certo porque as hordas infernais e as hostes celestiais buscam tal arma 
  com tanto afinco, por tanto tempo. Mas como muitos imaginam, é certo que a principal 
  função de tal relíquia seja desequilibrar a Guerra Eterna, colocando um dos lados em grande 
  vantagem sobre o outro. 
  Por essa razão, desde que a Espada veio parar na Terra Próxima, muitos agentes dos Planos 
  Divinos Inferiores vieram em seu encalço.  Na verdade, apenas a misteriosa intervenção de 
  Ayon foi capaz de vedar o que seria uma invasão planar maciça à Terra Próxima. 
  Ao contrário dos anjos, os demônios que vieram para o Plano Material lutam abertamente pelo 
  controle do mundo civilizado. O Surgimento em si nada mais é do que um ataque das hordas 
  vindas de Dordread ao mundo civilizado de Terra Próxima. Os anjos podem acreditar que é 
  mais fácil encontrar a Espada do Fogo Eterno apenas explorando os confins do mundo, mas 
  
   
  93 
  os demônios preferem reduzir o mundo inteiro a cinzas e desenterrar a Espada de seu 
  esconderijo. 
  Felizmente para os povos da Terra Próxima, os demônios de Dordread não formam uma única 
  armada invencível e tampouco tem tanto poder quanto dizem as lendas. Se Dordread fosse tão 
  poderosa, já haveria destruído o mundo civilizado no primeiro Surgimento. Portanto, não foi 
  apenas Galtar Karan que venceu Bamphozzah e seu exército, e sim a união dos exércitos de 
  toranianos, elfos e anões contra o poderio infernal de Dordread. Sem dúvida que a Guerra 
  Vermelha não poderia ter sido ganha sem a ajuda valiosa de Galtar e a sua Karanblade, mas são 
  ignorantes aqueles que acham que apenas um homem e uma espada, por mais poderosa que 
  seja, seriam capazes de vencer um exército demoníaco. Poucos sabem, mas enquanto os 
  mortais lutaram em terra, seres antigos do mundo ajudaram de maneira sutil: dragões 
  guerrearam os maiores demônios que ousavam invadir seus domínios, gigantes enterravam 
  hordas inteiras em suas montanhas, enquanto que os gênios e outros seres lidavam à sua 
  maneira com os invasores. Acima de todas essas batalhas, os deuses do reino enfrentavam os 
  deuses negros nos confins do Plano Material e nos Planos Divinos. 
  Além das brigas internas entre as facções demoníacas, as hordas infernais ainda têm de lidar 
  com a sabotagem constante das hostes angelicais. Os anjos da Terra Próxima podem ser 
  discretos e sorrateiros, mas costumam conseguir consumar seus objetivos com muita 
  eficiência. 
  Ainda assim, findada a Guerra Vermelha e o primeiro Surgimento, a Espada do Fogo Eterno 
  se perdeu uma vez mais e muitos sábios se questionaram sobre seu verdadeiro poder, um 
  poder capaz de iludir tanto a anjos quanto demônios! 
   
   
  As Hostes Angelicais 
   
  Não fosse pelas hostes angelicais, a Espada do Fogo Eterno jamais teria sido forjada. Da 
  mesma forma, se não fosse pelo cuidado dos anjos em impedir os planos demoníacos, talvez a 
  Guerra Vermelha não houvesse sido ganha. Muitos sábios da Terra Próxima consideram os 
  anjos seres de enorme honra e bondade, que atuam como verdadeiros guardiões dos povos do 
  mundo, sendo escudos vivos contra a invasão de Dordread. Para os estudiosos das hostes 
  angelicais, tais sábios não poderiam estar mais errados... 
  Ao contrário dos demônios, os anjos não se encontram tão divididos, mesmo aqueles mais 
  caóticos tendem a concordar com os ordeiros quando o assunto é a Guerra Eterna e a batalha 
  sem fim contra as hordas demoníacas. Porém, da mesma forma que os demônios, os anjos 
  consideram a Espada do Fogo Eterno uma arma inestimável na grande batalha, e da sua 
  maneira, atuam para conseguir por as mãos nela o mais cedo possível. Eventuais divisões 
  celestiais ocorrem na forma que em seus planos são executados. Nesse quesito as facções 
  ordeiras, neutras e caóticas costumam ter visões radicalmente diferentes. 
  Dizem que a Espada do Fogo Eterno é uma arma aniquiladora de demônios, mas poucos se 
  lembram de que ela foi forjada nos Planos Divinos Inferiores, na própria casa dos demônios e 
  que portanto é uma arma letal para os anjos também. Afinal, ambos são Primogênitos e 
  descendem do mesmo poder. Enfim, não se sabe o que os anjos que forjaram a espada 
  
   
  94 
  queriam ao criar uma arma tanto para demônios quanto anjos, mas talvez eles fossem anjos 
  caídos, tão afastados dos objetivos dos Planos Divinos Superiores quanto os demônios 
  exilados e quisessem criar uma arma capaz de por fim em toda a Guerra Eterna! 
  Fosse essa a intenção desses anjos, não poderiam ter sido mais infelizes. A existência da 
  Espada deu uma nova tonalidade à guerra planar, mas passou longe de apaziguá-la. Na 
  realidade, o que se sucedeu à sua forja foi uma verdadeira corrida de anjos e demônios para 
  possuir o artefato. Toda essa confusão veio parar na Terra Próxima, quando Mullog aqui 
  chegou com a relíquia em mãos. 
  Os deuses e senhores celestiais dos Planos Divinos Superiores, no entanto, não desejam 
  exterminar toda Terra Próxima apenas para encontrar a Espada, mas ainda assim não podem 
  permitir que os demônios a encontrem. Eles procuraram enviaram um bom número de anjos 
  para tentarem retardar o avanço demoníaco. Esses anjos atuam muitas vezes nos bastidores, 
  auxiliando guerreiros toranianos ou magos élficos em suas batalhas contra os demônios. Os 
  anjos são discretos, mas muitos estudiosos afirmam que eles são mais ativos nos dias atuais do 
  que muitos imaginam. Muitos deles podem estar disfarçados de diversas raças mortais, 
  principalmente os povos que seguem as premissas do Bem. 
  Mesmo entre os Primogênitos dos Planos Divinos Superiores, há aqueles que estão mais 
  interessados em adquirir a Espada para si próprios do que propriamente retardar o avanço 
  demoníaco. Apesar de não serem necessariamente maus, tais anjos são indiferentes em relação 
  à situação dos mortais na Guerra Eterna e na defesa dos Planos Superiores. Muitas vezes não 
  são reconhecidos como membros de nenhuma hoste angelical, atuando como agentes 
  solitários na Plano Material, onde tem mais chances de se esconderem. A esses imortais é dada 
  a alcunha de “anjos caídos”. 
   
  As Hostes Angelicais na Terra Próxima 
   
  Como dito acima, os anjos da Terra Próxima atuam nos bastidores dos grandes 
  acontecimentos, tentando chamar a menor atenção possível. Apesar de também terem o 
  objetivo de encontrar a Espada do Fogo Eterno, não tencionam mal aos mortais que vivem no 
  mundo, embora muitas vezes possam colocar seus objetivos acima do bem estar da Terra 
  Próxima. 
  Uma lenda muito antiga e obscura do primeiro Surgimento conta que após a queda de 
  Bamphozzah pelas mãos do grande herói conhecido por Galtar Karan, o que se seguiu foi uma 
  tentativa por parte dos anjos mais proeminentes da Terra Próxima para que a relíquia fosse 
  entregue em seu poder.  Não se sabe ao certo o que ocorreu, mas acredita-se que Galtar não 
  tenha sumido das terras civilizadas à toa. É certo que o lendário herói percebeu que uma arma 
  como a Espada do Fogo Eterno não deveria cair nem na mão dos Primogênitos, pois os 
  imortais sempre tencionaram usá-la para intensificar a matança infinita da Guerra Eterna. 
  Ninguém sabe ao certo para onde Galtar levou a Espada, mas sem dúvida que os anjos foram 
  mal sucedidos em sua primeira tentativa de tê-la em seu poder. Talvez no segundo Surgimento 
  eles tenham um plano mais elaborado e não confiem tanto que os mortais lhes entreguem a 
  Espada somente porque eles os auxiliaram a vencer as hordas de Dordread... 
   
  
   
  95 
  QUADRO: Tocados pelos Planos 
  Da mesma forma que extra-planares em Karanblade tem um destaque e importância muito 
  maior, o mesmo vale para as várias raças de Tocados pelos Placos, como os tieflings e 
  aasimars. A melhor maneira do mestre representar isso no cenário é dando atenção especial, 
  uma história e motivações bem detalhadas para cada um desses indivíduos. Como a Terra 
  Próxima guarda o artefato capaz de por fim à Guerra Eterna, seres extra-planares têm motivos 
  de sobra para valorizar Tocados pelos Planos como espiões perfeitos para se infiltrar entre os 
  mortais. Dessa forma qualquer membro dessas raças será SEMPRE manipulado, vigiado e 
  procurado pelas forças dos Planos. Paz é algo desconhecido para um Tocado pelos Planos de 
  Karanblade. 
  Outro conselho para se usar Tocados pelos Planos é ignorar as raças dos manuais de criaturas 
  e criar seres mais únicos. Por exemplo: pegue um aasimar e lhe dê alguma habilidade similar a 
  magia equivalente ao invés de luz uma vez por dia. Faça pequenas modificações na aparência, 
  dons e características de forma que um Tocado pelos Planos nunca seja igual a outro. Muitas 
  mudanças podem ser puramente cosméticas. Por exemplo: um tiefling que suja tudo que toca 
  com cinzas pode dar uma boa atmosfera para o personagem, deixando os heróis mais 
  interessados (ou desconfiados) do Tocado pelos Planos. 
   
   
   
  Segredos em Todas as Terras 
   
  Segredos de Pontepedra 
   
  - A Guerra Esquecida: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Pontepedra) CD 35 
   
   
  Assim como ocorre em Torann, muito da história antiga (ou o que restou de seus 
  registros nos poucos tomos que restaram do primeiro Surgimento) é oculta ao conhecimento 
  popular. Em verdade, apenas alguns poucos sacerdotes e mestres do conhecimento tem acesso 
  as bibliotecas onde estes tomos se encontram. Algumas estão escondidas nos porões do Elmo, 
  outras protegidas por encantamentos elficos, e muitas se encontram nos templos de Soldur. 
   
  O que todas elas escondem, ao contrário do que muitos imaginam, não são os horrores 
  causados pelos ataques demoníacos do primeiro Surgimento, e sim algo muito mais 
  inquietante: Uma guerra desbravada entre toranianos, elfos dourados e anões! 
   
  Tal guerra, conhecida por alguns poucos sábios como a “Guerra Esquecida”, se 
  originou da disputa de território entre toranianos e anões, que na época contaram com a ajuda 
  (hoje inimaginável) de tribos rotunianas. Mais tarde, os elfos se envolveram na guerra, 
  primeiramente apenas para protegeram suas florestas, e depois com o intuito secreto de roubar 
  o conhecimento que os toranianos tinham dos cristais soluakh. 
   
  Não se sabe ao certo quantas estações morreram durante a Guerra Esquecida, mas 
  sabe-se que ela provavelmente causou mais estrago as regiões civilizadas de Terra Próxima do 
  que o próprio Surgimento, e que foi uma das principais causas do flagelo da antiga Torannia, 
  
   
  96 
  que não teve como se defender dos ataques de elfos e anões simultaneamente ao avanço 
  demoníaco. 
   
  Muitos teóricos de história antiga acreditam que o próprio Surgimento, em realidade, 
  serviu para salvar a existência desses povos, já que foi ele a causa primária do fim da Guerra 
  Esquecida, e da união dos povos contra o mal que vinha de Dordread. De qualquer forma, 
  ainda hoje esse conhecimento é cuidadosamente protegido dos olhos leigos, e sempre que 
  algum bardo se refere as “estranhas canções” de guerras entre homens, elfos e anões, os 
  mestres do conhecimento não relutam em afirmar que não passam de lendas sem sentido... 
   
  - O Povo Escolhido: 
   
  Conhecimento (História) CD 50, Conhecimento (Religião) CD 45 
   
   
  Os halflings são um povo pacato que até onde se sabe sempre habitou o sudoeste de 
  Pontepedra. Muito se discute sobre suas origens, mas nem mesmo a rica tradição oral dos 
  pequenos fornece pistas a cerca do assunto. A idéia mais aceita é que eles descendem dos 
  humanos, provavelmente dos toranianos. Lendas élficas, entretanto, ligam os halflings ao povo 
  de Mahul Maakh. Existem até histórias mais absurdas que afirmam que na verdade os 
  humanos descendem dos halflings. 
   
  Na verdade os pequenos não descendem nem dos humanos ou elfos, mas sim dos 
  uldras. Há muito tempo atrás, antes do primeiro rotuniano botar seus pés em Pontepedra, os 
  uldras podiam ser divididos em dois povos. Um habitava o coração das florestas e o outro suas 
  bordas. Esse segmento fronteiriço dos uldras, por motivos ainda obscuros, negligenciou todos 
  os votos druidas da raça, deixando a segurança dos bosques sagrados. Eles desapareceram nas 
  planícies e nada mais se ouviu a seu respeito. Os uldras mantêm essa lenda ainda hoje, usando-
  a como um triste exemplo do que acontece àqueles que desrespeitam os deuses da natureza. 
   
  O que ninguém sabe é que esses uldras exilados ouviram o chamado da Deusa da Lua. 
  Ela teria surgido em um sonho para o líder dos uldras fronteiriços e lhe confessado que eles 
  eram o Povo Escolhido. Seguindo o chamado da divindade eles partiram para seu novo lar no 
  sudoeste, um lugar que muitos séculos depois viria a ser chamar Montes de Halflings. Ao fim 
  dessa viagem e com o passar dos anos, esses uldras tornaram-se ágeis, astutos e furtivos, dando 
  origem aos pequenos conhecidos hoje em dia. Apesar de terem esquecido a origem do seu 
  povo, os halflings nunca esqueceram a bondade de sua Deusa da Lua – Celenia, o Trono de 
  Prata. Até hoje ela é deusa mais adorada pelos halflings, que sempre buscam sua proteção. 
   
  Os halflings foram agraciados por Celenia com um dos maiores e mais fantásticos 
  segredos da Terra Próxima. Apenas os anciões da raça e alguns poucos halflings de valor 
  sabem desse segredo. Quando Celenia escolheu os pequenos como seu Povo Escolhido ela 
  lhes revelou o mistério dos Arcos Lunares, passagens místicas encontradas a noite sobre o 
  brilho da Lua que levariam a caminhos etéreos. Aquele que soubesse andar por esses caminhos 
  poderiam atingir rapidamente qualquer ponto da Terra Próxima. Os halflings teriam usado 
  esses caminhos em sua viagem para o sudoeste de Pontepedra e em suas primeiras andanças 
  pelo mundo, fazendo amizade com várias raças e povos. Por isso haveria halflings desde o 
  norte em Dardeeh até o extremo sul de Pontepedra. Os Arcos Lunares só podem ser 
  acessados de noite e somente por halflings devotos de Celenia. Os pequenos possuem 
  
   
  97 
  inclusive contos de fada que falam que Celenia ensinou a seu povo caminhos mágicos para 
  onde podem fugir e se esconder dos demônios, mas poucos sabem que isso é verdade. 
  Por que a deusa teria revelado esse segredo aos pequenos? Provavelmente porque frente a 
  todos os povos grandes e nobres da Terra Próxima, os halflings eram os que melhor saberiam 
  usar os Arcos Lunares. Às vezes cautela e furtividade podem ser mais importantes do que 
  poder e coragem. Dizem que os deuses escrevem certo por linhas tortas. Talvez os pequenos 
  talvez tenham um grande papel a desempenhar no mundo. Isso se já não o fizeram no 
  passado, pois é importante lembrar que os halflings não mantêm narrativas de grandes batalhas 
  em sua tradição oral, mas sim de contos singelos de natureza humilde. Poucos se lembram, 
  mas durante o primeiro Surgimento, um halfling de nome Orslo ajudou um homem e suas 
  tropas a fugirem de uma horda de demônios por um Arco Lunar. O nome desse homem? 
  Galtar Karan... 
   
  - O Pacto entre o Manto de Sangue e o Arco dos Goblins: 
   
  Conhecimento (História) CD 45 ou Conhecimento (Pontepedra) CD 40, Obter 
  Informações CD 35 
   
   
  Todos sabem que os goblins ao extremo oeste de Pontepedra veneram aos deuses 
  sombrios de Dordread, dentre eles o próprio Ballog, e que provavelmente são aliados das 
  forças demoníacas invasoras. O que poucos sabem é que Dordread não possui algo como “um 
  exército do mal” e sim um sem número de grupos demoníacos, com objetivos e níveis de 
  organização diferentes. Além disso, nem todos esses grupos são compostos por demônios... 
  como os habitantes da Terra Próxima estão prestes a descobrir. 
   
  As ilhas conhecidas como as Cinco Mortes sempre foram consideradas um lugar 
  maldito, lar de uma cabala de magos sinistros. Esse grupo, chamado de Manto de Sangue, é 
  uma organização semi-secreta de arcanos que buscam o conhecimento mais sombrio, e por 
  isso desistiram de estudar magia apenas nos limites de Torann ou Pontepedra, se aventurando 
  em territórios inóspitos como Alundra, e a própria Terra Maldita. Compostos por membros de 
  várias raças, principalmente toranianos e elfos negros, não são necessariamente malignos, 
  embora seja difícil de imaginar seres de boa índole realizando “experimentos mágicos” com 
  cobaias vivas, muitas vezes humanóides. 
   
  Sempre houveram rumores abafados próximos às Cinco Mortes de que o Manto de 
  Sangue tinha como aliados os goblins do Arco, e mantinha contato com Dordread. No 
  entanto, tais afirmações nunca passaram de boatos... até hoje. Há poucas estações atrás, 
  estranhos barcos de casco vermelho sangue e proas dentadas de ferro aportaram nas Cinco 
  Mortes. Seus tripulantes não são demônios ou bestas, mas humanos vindo da própria 
  Dordread. Poucos na Terra Próxima sabem, mas durante o Surgimento houveram ataques à 
  Terra Maldita, e servos de várias raças também foram para o oeste a mando dos deuses negros. 
  Com a derrota dos demônios a maioria virou sacrifício ou simplesmente comida, mas outros 
  prosperaram, se é que tal palavra pode ser aplicada. Amaldiçoados a habitar uma terra de 
  demônios e dos mortos, eles ergueram uma cultura voltada para a servidão, violência e o culto 
  ao vampirismo. Agora, séculos após o Surgimento, eles são a primeira leva da invasão que esta 
  por vir. Esses humanos de cabelos negros e pele pálida chamam seu povo de fearas (fe-Á-ras) e 
  
   
  98 
  servem aos Hierarcas da Noite, os poderosos lordes vampiros que dominam as planícies 
  meridionais da Terra Maldita. 
   
  Como o Manto de Sangue sempre mantive contato com os Hierarcas em suas viagens a 
  Dordread, as Cinco Mortes foram escolhidas como o primeiro porto estabelecido pelos fearas, 
  que trazem consigo os asseclas vampiros de seus mestres, além de outros mortos-vivos 
  menores. O Manto de Sangue está fazendo um jogo arriscado. Aliando-se com os Hierarcas e 
  reforçando o pacto com os goblins, eles esperam expandir seus domínios. Na verdade, os 
  magos tem poucas opções frente a invasão feara do oeste – ou ajudam os invasores ou se 
  tornam eles mesmo os primeiros a serem expulsos das Cinco Mortes. Os goblinóides do Arco 
  por sua vez estão mais do que felizes em servir, oferecendo seus exércitos em troca de 
  conhecimento arcano. O objetivo dos goblinóides é varrer todos os odiosos orcs, toranianos e 
  rotunianos de Pontepedra. Com isso, eles irão se vingar principalmente dos orcs, que os 
  expulsaram há muito tempo dos Ermos Profundos. 
   
  QUADRO: Fearas, a Raça Condenada 
   
  “Em Vida sirvo, Em Morte reino.” 
  - Mantra Feara 
   
  Os Deuses Negros são um mito. Dordread uma lenda. O Flagelo Inominável um conto para 
  assustar camponeses ignorantes. A Terra Próxima nunca poderia cair nas mãos de tal exército, 
  se é que tal coisa existe. Mas o Surgimento foi real. As forjas de Dordread aguardam acesas há 
  séculos. Os portões para suas profundezas, onde jazem divindades e demônios trancafiados 
  por sua ousadia e desejo blasfemo, estão aos poucos se abrindo. 
  As raças da Terra Próxima, no entanto, não verão um exército apocalíptico de demônios 
  vindos do Oeste, mas sim uma visão mais aterrorizante. Eles verão seu futuro caso falhem na 
  guerra que esta por vir. 
  Quando o primeiro Surgimento acabou, o mundo estava reduzido quase a cinzas e muita coisa 
  foi esquecida. Muitos não se lembram mais os demônios não foram os únicos inimigos e 
  muitos traidores surgiram em várias raças. Com o fim da guerra esses traidores foram 
  executados e exilados. A maioria se escondeu em cantos remotos da Terra Próxima, enquanto 
  que um grupo pequeno conseguiu a proeza de atravessar o Oceano da Sombra e se unir a seus 
  mestres na Terra Maldita. Em Dordread, eles encontraram vários refugiados, soldados 
  esquecidos no caos que enterrou os deuses negros e na queda de Bamphozzah. 
  Deixados à mercê das criaturas sombras e meio-demoníacas que chamam Dordread de lar, a 
  maioria desses infelizes pereceu. Os que escaparam se esconderam no sul da Terra Maldita, nas 
  extensões conhecidas como Refúgio das Sombras, formadas por praias lúgubres de areia 
  púrpura e terras rochosas estéreis que eventualmente se erguiam em uma parede de 
  montanhas. Em meio a essa região sem vida eles encontraram abrigo em fortalezas antigas 
  feitas por mãos inumanas, mas governadas por imortais que um dia pertenceram às raças 
  mortais. Esses humanos encontraram os Campeões de Tiriatrix, os Eternos Devoradores, os 
  Hierarcas da Noite – os pais dos vampiros. Antigos membros de uma ordem cujo eco atual é a 
  cabala de magos do Manto de Sangue, esses Hierarcas haviam falhado a Bamphozzah como 
  
   
  99 
  guardiões das praias meridionais de Dordread e como tal se esconderam em nos vales escuros 
  do Refúgio das Sombras. 
  A chegada dos pobres humanos a primeira vista pareceu a chance para um banquete e orgia de 
  sangue há muito desejados pelos lordes vampiros, mas eles sabiam que um dia deveriam se 
  redimir perante o Senhor do Flagelo e por isso se mostraram como salvadores dos condenados 
  e esquecidos pelos reinos do Leste. Os humanos receberam um lar negro e sombrio, seus 
  filhos foram educados desde pequeno nas artes e ensinamento dos deuses negros e uma nova e 
  distorcida raça se ergue com os séculos – os fearas. O objetivo dos lordes vampiros? Criar um 
  futuro exército invasor. 
   
  Cultura e Sociedade 
  Os fearas, cujo nome significa “servos fiéis” em Infernal, vivem numa sociedade formada em 
  torno do culto à morte. Suas cidadelas se localizam nos vales do Refúgio das Sombras, ao 
  redor das fortalezas dos Hierarcas da Noite. Desde pequenos os fearas são ensinados que a 
  vida é um castigo dado por um Criador covarde e cruel. 
  A violência é uma parte essencial de cultura e um ódio frio é alimentado nas suas almas. Um 
  feara simplesmente é incapaz de entender o significado ou a idéia de compaixão e misericórdia. 
  Aqueles que se deixam tomar pela raiva e sangüinolência fomentadas por seus mestres são 
  enviados para as Legiões ou Fúrias, as tropas dos fearas. Os que doutrinam seu ódio em 
  formas mais “refinadas” (e inumanas) são eventualmente transformados em crias dos Hierarcas 
  da Noite – a maior benção para um feara, pois assim ele pode escapar da “desgraça mortal” lhe 
  imposta pelo Criador. 
  Aqueles poucos fearas que ultrapassam em seus atos a maldade dos Hierarcas e se abrem de 
  bom grado para a corrupção de suas almas são convocados e levados para o interior de 
  Dordread, onde recebem ensinamentos dos demônios aprisionados abaixo da Terra Maldita. 
  Descendentes desses Campeões dos Deuses Negros voltam anos depois, meio-mortais, meio-
  demônios, carregando a palavra de Ballog para os Hierarcas. 
  Os fearas em geral são pálidos, pois seus vales raramente são tocados pela luz do sol, seja 
  devido à localização, seja devido ao clima profano de Dordread. Vivem menos que outros 
  humanos, apesar de um feara de apenas 15 anos já servir totalmente em uma Fúria ou como 
  serviçal de um Hierarca. Muitos terminam mortos prematuramente, se tornam meros escravos 
  sem mente ou tem algum destino igualmente abominável em meio aos prazeres negros dos 
  Hierarcas. No entanto, nenhum feara parece se importar com isso. Tudo que desejam é 
  “escapar da mortalidade” e se unir no “jubilo dos Lordes Destronados”, como se referem aos 
  Deuses Negros. Para o resto da Terra Próxima, os fearas pareceriam frios, ordeiros e niilistas. 
  Almas condenadas ainda em vida, sem direito de escolher seu destino e cujos raros prazeres 
  são encontrados na desgraça alheia ou na total corrupção do seu ser, os fearas são um pesadelo 
  e um aviso para os demais mortais. Poucos castigos podem ser maior para os deuses do reino e 
  para o mundo do que vislumbrar como um povo pode cair tanto. 
   
  Exércitos 
  Através dos pactos do Manto de Sangue com os Hierarcas da Noite, as tropas fearas 
  começaram a desembarcar na Terra Próxima. Suas Fúrias são formadas por 10 Asas de 100 
  
   
  100 
  soldados. Cada Asa que por sua vez por ser dividas em 10 Caçadas, formadas por 10 soldados. 
  O líder de uma Caçada – chamado de Mestre dos Caçadores – sempre é um oficial feara 
  renomado por sua eficiência, frieza e (uma quase sempre necessária) crueldade, sendo 
  normalmente guerreiros de 4º a 6º nível. O líder de uma Asa – chamado de Arauto do 
  Crepúsculo – invariavelmente é um vampiro de 6º a 7º nível. Normalmente um Arauto do 
  Crepúsculo mantém contato com algum Hierarca por meio de um item mágico, como um 
  espelho ou medalhão. Arautos sempre possuem algum tipo de arma encantada e contam com 
  uma Caçada Noturna, um grupo especial de 10 crias vampíricas (sempre criadas pelo Arauto). 
  Fearas dominam armas normalmente estranhas aos povos da Terra Próxima, como espadas 
  dentadas, tridentes, correntes com cravos e diversos tipos de manguais. Soldados fearas portam 
  sempre o tipo mais pesado de armadura possível. Tatuagens, brincos, pinos são comuns entre 
  eles. Fearas desconhecem a besta, mas são adeptos do arco. 
  É comum a presença de pelo menos um conjurador arcano por Asa, apesar desse número 
  poder aumentar consideravelmente com a ajuda do Manto de Sangue. Fearas possuem poucos 
  conjuradores divinos, mas esses são responsáveis por manter as baixas minimizadas. É 
  importante lembrar que isso não quer dizer curar soldados, mas sim reerguer os mortos como 
  zumbis. Os líderes dos clérigos fearas costumam ter pelo menos uma pequena parcela de 
  sangue demoníaco além de poderes estupendos. 
  Fearas raramente usam montarias, pois dificultam a travessia pelo mar. A exceção são as 
  Sombras Aladas – bestas draconianas naturais de Dordread conhecidas entre os fearas como 
  Varaks. No entanto, é apenas uma questão de tempo até que os feara domestiquem alguns 
  cavalos.  
   
  Traços Raciais 
  Todos os fearas seguem as regras de traços raciais dos humanos, no Livro do Jogador, página 
  13, exceto pelas seguintes alterações:  
   
  . Bônus racial de +2 nos rolamentos de Vontade contra medo e nos rolamentos de Fortitude 
  contra dor. Fearas sofrem várias punições e provações físicas e vêem horrores desde a mais 
  tenra idade. 
  . A perícia Intimidar é sempre uma perícia de classe. Fearas respeitam superiores, mas soldados 
  movidos por medo são sempre mais eficientes e inimigos apavorados são mais fáceis de 
  derrotar. 
  . Classe Favorecida: Guerreiro. 
  . Idiomas básicos: Fearak. Idiomas adicionais: Abissal, Dracônico, Goblin, Gigante, Infernal 
  Terrena. Fearak, o idioma natural dos fearas, é uma corrupção do Torak Antigo, mas 
  utilizando alfabeto Infernal. Fearas mais eruditos conhecem também Torak Antigo, mas não 
  sua contraparte moderna. 
   
   
   
   
   
  
   
  101 
  - Todos contra Deldor: 
   
  Conhecimento (Pontepedra) CD 35 ou Conhecimento (Bak) CD 30, Obter 
  Informações CD 30 
   
   
  O governador de Bak, Deldor Daryll, é um exemplo de nobreza e coragem a ser 
  seguido por todos. Não apenas um cavaleiro de extrema bravura e habilidade, mas um 
  governante de bom coração, que sempre tenciona ajudar aos fracos e desfavorecidos. 
   
  Isso sempre lhe trouxe pequenas inimizades dentre os nobres de Bak, que sem dúvida 
  prefeririam um governante que gastasse menos peças de ouro com a ajuda de mendigos e 
  andarilhos que chegam a Bak de todas as partes. Apesar de tudo, Deldor confere a Bak uma 
  credibilidade perante as outras cidades-estado que muitas vezes conta mais do que o ouro 
  gasto com “caridade desnecessária”. 
   
  Infelizmente – para os ladrões de Zelânia – Bak é a cidade-estado mais próxima, e 
  ultimamente o “olhar vigilante” de Deldor tem chegado aos seus portões. Dia após dia, mais 
  guardas da Espada Dourada tem chegado a Zelânia para “salvaguardar a ordem e proteger os 
  cidadãos”, e isso inclui prender assaltantes e atacar guildas ladinas. 
   
  Para muitos homens de poder, oficial ou não, tanto de Bak quanto de Zelânia, já é 
  chegada a hora de Deldor “se aposentar” de seu cargo. E, efetivamente, estão sendo tramadas 
  várias armadilhas para o Paladino Dourado de Bak. Resta saber se seus poucos aliados de 
  confiança serão capazes de ajudá-lo a manter a chama da ordem acesa no norte de Pontepedra. 
   
  - A Caveira de Zelânia: 
   
  Conhecimento (Pontepedra) CD 40 ou Conhecimento (Zelânia) CD 35, Obter 
  Informações CD 30 
   
   
  O governo de Zelânia é subordinado ao comando do Mestre das Caveiras, o “rei das 
  sombras” da cidade, o verdadeiro poder por detrás do conselho governante. Poucos sabem, 
  entretanto, que o Mestre das Caveiras (ou simplesmente “o Caveira” como é erroneamente 
  chamado) não é uma figura política ou símbolo de poder. Na verdade ele é a própria Zelânia. 
  Os clãs ladinos da cidade são mais organizados e antigos do que muitos imaginam. Alguns são 
  dinastia nobres perdidas, outros são guildas exiladas de outras cidades, certos grupos sendo 
  sobrevivente de organizações anteriores ao último Surgimento. Apenas uma minoria é 
  composta por meras ordens de ladrões e assassinos. Os clãs ladinos obviamente escondem 
  bem seus segredos e o maior deles é o próprio Mestre das Caveiras. Os boatos contam que o 
  Mestre seria eleito entre os clãs para salvaguardar os seus interesses, servindo como ponte de 
  comunicação com nobres, mercadores e outras forças. Boatos nunca foram tão longe da 
  verdade... 
   
  Ao contrário de outras cidades-estados de Pontepedra, Zelânia já existia antes da 
  colonização toraniana como um reduto de párias. Refugiados de guerras, sobreviventes de 
  vendetas nobres, famílias amaldiçoadas ou de reputação sombria acabaram encontrando um 
  abrigo comum ao nordeste de Pontepedra. À medida que chegavam, esses pioneiros eram 
  informados que seriam aceitos e protegidos caso jurassem lealdade ao Mestre das Caveiras. 
  Aqueles que ofereciam-se em servidão eram encarregados de controlar uma parte da região, 
  
   
  102 
  dando forma eventualmente à cidade de Zelânia. Os que ignoravam o aviso eram mortos ou 
  expulsos. Às vezes, no entanto, isso nem era necessário, pois “coisas” aconteciam com os que 
  negavam a benção do Mestre das Caveiras. Podia ser uma súbita doença, um acidente durante 
  uma viagem ou qualquer outro tipo de azar ou coincidência sinistra. Com o passar dos anos a 
  força dos primeiros servos do Mestre aumentou formando os clãs ladinos de Zelânia. Quando 
  os homens de Torannia vieram, Zelânia se curvou perante o seu poder, tornando-se servo do 
  norte apenas em nome. Como dizem os ladrões: “Quando não se pode com eles, junta-se a eles”. 
  Quanto ao Mestre das Caveiras, pouco se sabe com certeza. Uma entidade, demônio ou 
  feiticeiro de imensa força, ele já habitava antigas câmaras abaixo do que viria a ser Zelânia. Isso 
  antes que qualquer ser humano chegasse na região. Ninguém sabe sua origem ou a daqueles 
  que construíram sua prisão, pois o Mestre está aprisionado abaixo de Zelânia até que alguma 
  estranha profecia se concretize. Seus servos mais devotos afirmam que ele é a própria cidade, 
  movendo-se como um espectro por seus becos. Outros mais sagazes (ou insanos) dizem ter 
  visto o Mestre nas câmaras ancestrais. Em sua forma física, ele seria alto como o maior 
  rotuniano, teria uma cabeça de tigre com olhos brancos como marfim e pêlos negros. De 
  grande idade e conhecimento, o Mestre seria apenas um de uma raça de demônios aprisionada 
  há muitas eras. Às vezes ele manda ordens estranhas para os clãs ladinos, instruindo-lhes a 
  recolher objetos, atacar certas pessoas ou cumprir missões arriscadas em locais distantes. 
  Algumas dessas missões aparentemente buscam libertar outros membros de sua raça. Um 
  ladrão e arrombador de tumbas de Zelânia diz já ter libertado um desses demônios em 
  Dardeeh – onde são conhecidos como rakshasas. O rakshasa libertado teria devorado todos os 
  aliados do ladrão, poupando-o como “recompensa” por seu serviço e encarregando-lhe uma 
  mensagem ao Mestre das Caveiras. O ladrão hoje está em um manicômio de Zelânia, onde 
  murmura coisas incompreensíveis em uma língua desconhecida. 
   
   
  Segredos de Torann 
   
  - A Guerra Esquecida: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Torann) CD 35 
   
   
  Assim como ocorre em Pontepedra, a história antiga de Torann é oculta em névoas. 
  Mas ao contrário do reino do sul, os habitantes de Torann falam com orgulho que sua terra 
  fora no passado um grande reino de esplendorosas cidades, ordens e mais ordens cavaleiros 
  abençoados pelos deuses e nobres magos incumbidos de proteger os nobres e o povo de 
  bestas mágicas e demônios. Poucos no entanto tiverem acesso aos verdadeiros e escassos 
  tomos e registros que sobreviveram ao Surgimento e destruição de diversas cidades. Algumas 
  desses textos se encontram em salas ocultas na Casa da Magia, outros em esconderijos ainda 
  muito mais secretos. O que escondem, ao contrário do que muitos imaginam, não são os 
  horrores causados pelos ataques demoníacos do primeiro Surgimento, e sim algo muito mais 
  inquietante: Uma guerra desbravada entre toranianos, elfos dourados e anões! 
   
  A chamada “Guerra Esquecida” é descrita nos Segredos de Pontepedra, pois afetou 
  tanto as terras do sul quanto do norte. 
  
   
  103 
   
  - O Legado Faérico: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Mahul Maakh) CD 30 
   
   
  Os elfos dourados de Mahul Maakh são um dos povos mais antigos do mundo, mas na 
  atual era vêem com pesar o declínio de seu poder e magnificência... Assim como ocorreu há 
  muito com os titãs e os dragões, os elfos parecem ter notado que seus dias de domínio sobre 
  sua floresta estão contados. 
   
  Assim como boa parte de Terra Próxima, Mahul Maakh tem sofrido com o uso 
  indiscriminado de seu mana natural por feiticeiros descuidados. Não que os elfos não tivessem 
  já dominado a arte da feitiçaria há muitas eras, mas eles jamais viram a magia ser usada de 
  forma tão banal. 
   
  O que antes era uma arte rara, conhecida apenas de alguns poucos fora do povo 
  faérico, hoje virou algo quase “comum” em toda Terra Próxima. Não que a magia não 
  continue sendo rara, realmente ainda são pouquíssimos os que a dominam... Mas infelizmente 
  ela vem sendo usada de forma leviana, muitas vezes apenas para demonstrar poder, ou pior, 
  para destruir os inimigos. 
   
  Assim como os uldras, os elfos sempre souberam que a arte da conjuração nunca 
  serviu para batalhas ou “shows de pirotecnia”, muito pelo contrário, é antes de mais nada um 
  estudo da própria natureza do mundo, um ritual de auto-conhecimento. Tivesse o 
  conhecimento mágico permanecido nos domínios faéricos, o mana natural nunca teria sido tão 
  afetado como nos dias que se seguem. 
   
  Mas como é cada vez mais comum a prática da magia destrutiva, e da mesma forma é 
  cada vez maior o descontrole do uso do mana natural em Terra Próxima, a frondosa Mahul 
  Maakh começa a seguir no mesmo caminho sombrio de Anahul Maakh, ainda que desta vez 
  não pelo desejo dos elfos que nela habitam. 
   
  Ingênuo, no entanto, seria aquele que imaginasse que o Conselho Mahul não iria tomar 
  nenhuma providência, e simplesmente assistir sua floresta natal se definhar ante seus pés. De 
  fato, o Conselho é hoje bem mais ativo, e muitas vezes agressivo, quanto a preservação de sua 
  floresta. Afinal, os elfos estão ligados demais a Mahul Maakh, e o fim de seu equilíbrio 
  significaria o fim dos elfos dourados. 
   
  Este é o Legado Faérico, como é chamado entre poucos sábios, o legado de ter de 
  acabar com o uso indiscriminado do mana natural, não só na floresta élfica, como em seus 
  arredores, e se possível, em toda Terra Próxima. Os elfos são um povo tradicionalmente culto 
  e pacífico, mas nos dias que virão, podem se tornar tão assustadores quanto os mais vis 
  demônios. Ao menos para aqueles que ousam roubar o mana de sua floresta, e que não serão 
  mais tolerados! 
  
   
  104 
   
  - A Verdade sobre Talanta: 
   
  Conhecimento (História) CD 45 ou Conhecimento (Torann) CD 40, Obter 
  Informações CD 35 
   
   
  São muitos os boatos sobre a corrupção do governo toraniano, e suas reais intenções 
  para com os outros povos... De fato, nem só de relações comercias e diplomáticas vive 
  Talanta, a capital toraniana. 
   
  O que muitos historiadores e sábios toranianos tentam esconder, sobretudo, é o fato de 
  sua civilização ter dominado tantos territórios com muito mais força e agressividade do que 
  propriamente pelo convívio pacífico e diplomático com os outros povos. 
   
  De fato, os orcs áridos não nutrem de um ódio mortal pelos toranianos à toa: foram 
  caçados e sumariamente expulsos da superfície de Torann, e obrigados a se abrigarem nos 
  Ermos Profundos, ou migrarem para a Floresta do Sul. Há muitos e muitos invernos, os orcs 
  já dividiram Torann com os elfos dourados (há relação entre orcs e elfos já é uma outra 
  história), mas não foram capazes de sobrepujar os toranianos, quando estes surgiram do norte. 
   
  Dizem que os toranianos antigos se aliaram aos orcs para expulsar os elfos dourados da 
  parte cenral de Torann, e que muito depois de o terem conseguido, trairam seus aliados, 
  expulsando-os para os sótãos das Montanhas Áridas e fundando o extinto reino de Torannia. 
  Logicamente que os orcs áridos não são tão inocentes, mas de fato os toranianos tem hoje uma 
  reputação de serem um povo nobre e sábio, enquanto que em eras passadas foram tão 
  selvagens quanto os orcs... 
   
  Nos dias atuais, há quem diga que Talanta tem o mesmo objetivo de sempre: manter 
  seus inimigos diretos á distância, enquanto acumula riqueza e poder, seja com a extração do 
  soluakh das Minas da Manhã, seja com o comércio poderoso que realiza com todas as outras 
  regiões. Caso os toranianos não houvessem se dado conta de que manter relações de paz e 
  comércio fosse por vezes mais lucrativo do que simplesmente invadir territórios, talvez hoje 
  mesmo as terras dos elfos e anões houvessem sido dominadas, mas ninguém pode saber. 
   
  Atualmente o poder de Talanta está em xeque. Não somente pelo controle da cidade-
  estado de Sûr pelos orcs áridos, mas sem dúvida pela ameaça do Surgimento, assim como dos 
  piratas de Scylla, que estão navegando cada vez mais próximo das praias ao sul da Casa da 
  Magia. Há quem suspire de temor pelo futuro da maior civilização de Terra Próxima, mas há 
  também quem torça pela sua queda, e ainda aqueles que acreditam ser isso o inevitável para um 
  povo com tanto sangue em seu passado. 
   
  - O Homem-Demônio: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Torann) CD 35, Obter 
  Informações CD 35 
   
   
  Muitos são os boatos acerca de Garlik, o ex-governador de Sûr, que abriu as portas de 
  sua cidade para os orcs dos Ermos Profundos, e acabou entregando-a ao controle de Zurtak, 
  um orc revolucionário que ambiciona controlar toda Torann. De certo um homem suspeito de 
  matar o próprio pai para subir ao poder não teve sua reputação elevada pelo fato de largar o 
  
   
  105 
  governo e, subitamente, resolver explorar a Terra Maldita... Mas, como ocorre com muitos 
  outros boatos em Terra Próxima, este também está longe dos fatos reais. 
   
  Estão certos os sábios que afirmam que Garlik não é filho de seu pai, e que não deveria 
  ter sido levado ao poder caso seu irmão, Cirlay, não tivesse seguido o caminho do pais pouco 
  depois de eles terem passado para o outro lado do véu, vítimas de uma doença tão brutal 
  quanto misteriosa. De fato, Garlik nasceu fruto da relação de sua mãe com uma espécie de 
  demônio que a seduziu, e então sumiu sem deixar vestígios... 
   
  Dizem que ele carrega o sangue da mesma raça de demônios que vive em Dordread e 
  que hoje assola Terra Próxima no Surgimento. Não é verdade, assim como pouco se sabe 
  acerca da criatura que é seu pai, talvez seja um descendente de Mullog, aquele que trouxe a 
  Espada do Fogo Eterno para o mundo, mas ninguém sabe ao certo. 
   
  O que se sabe, no entanto, é que os pais e o irmão de Garlik não foram mortos por ele, 
  e sim por um grupo de nobres toranianos que desejavam tomar o poder em Sûr. Eles foram 
  auxiliados por assassinos da Areia Negra, que era a maior interessada em colocar os nobres 
  toranianos no poder de Sûr, garantindo um novo destino para suas rotas de caravanas vindas 
  de Dardeeh... Eles envenenaram toda a família de Garlik, inclusive ele próprio. Seus pais 
  morreram rapidamente, mas seu irmão conseguiu resistir a doença causada pelo veneno por 
  algumas estações, até que finalmente morreu ao cair de seu cavalo, não por falta de habilidade, 
  mas por já estar debilitado com a doença letal. 
   
  O sangue demônio de Garlik o salvou da morte certa, e dessa forma ele estragou os 
  planos dos nobres e da Areia Negra, assumindo o poder de Sûr e governando sábia e 
  prosperamente... Infelizmente, seus opositores não desistiram de tentar minar seu poder, e 
  contrataram um orc dos Ermos Profundos para tentar invadir Sûr e testar o seu governo. Esse 
  orc era Zurtak, e em sua primeira tentativa ele foi rechaçado dos portões de Sûr com o rabo 
  entre as pernas. 
   
  Ainda assim, os nobres toranianos não recuaram com seu objetivo, e continuaram 
  tramando contra o governo de Sûr durante muitos invernos. E assim foi até que o próprio 
  Garlik perdeu a fé em seu próprio povo, talvez por não ser totalmente humano, talvez por não 
  acreditar que seres tão mesquinhos quanto os nobres de Sûr pudessem formar um dia uma 
  sociedade justa. 
   
  Garlik simplesmente abandonou seu posto de governante, passando o poder para o 
  vice-governador, Flistus Anghor, mesmo sabendo que era ele um dos principais conspiradores 
  contra seu poder. Após deixar Sûr, logicamente, Garlik foi acusado de muitas coisas que não 
  fez... Mais precisamente, de ter entregue o controle de Sûr a Zurtak e aberto seus portões aos 
  orcs dos Ermos Profundos. Zurtak foi empossado pelos nobres que tramaram contra Garlik, 
  pois esses acreditavam que poderiam controlar a cidade com maior liberdade de Talanta se esta 
  fosse agora uma “cidade dominada pelos orcs”. De fato, Sûr acabou sendo dominada por 
  Zurtak e sua Guarda Fiel, assim que ele tratou de matar cada um dos nobres que o colocaram 
  no poder. Essa foi a verdadeira história, e Garlik levou toda a culpa pelo que ocorreu a Sûr, 
  apesar de ser realmente inocente. 
   
  Ao menos o “Homem-Demônio” não teve o mesmo destino daqueles que mataram 
  seus pais e seu irmão, e tampouco teve de se curvar a força de Zurtak. No entanto, Garlik de 
  fato viajou para Dordread, seguindo num navio com um grupo de exploradores intrépidos, dos 
  
   
  106 
  quais poucos estão hoje vivos. Não se sabe ao certo mesmo se Garlik sobreviveu, mas um dos 
  seus companheiros de viagem conseguiu retornar a Torann (embora totalmente insano) e 
  trouxe consigo o que restou do Tomo do Décimo Inferno, onde o próprio Garlik relata sua 
  jornada pela Terra Maldita como um exploração física e espiritual... 
   
  Talvez Garlik seja um herói, mesmo com seu sangue de demônio, ou talvez tenha ido 
  se juntar aos seus irmãos na Terra Maldita. Há quem diga que ele ainda irá retornar, com 
  confiança revigorada no mundo dos mortais, e clamar sua cidade de volta! 
   
  - Os Tomos Arcanos Proibidos: 
   
  Conhecimento (Torann) CD 35 ou Conhecimento (Arcano) CD 35 
   
   
  Todos sabem da atual contenda entre os magistrados da Casa da Magia: Enquanto 
  Biamindia, o Primeiro Magistrado, conta com um bom número de magos conservadores lhe 
  dando apoio, Kory Luminar, seu imediato sucessor, cada vez ganha mais poder dentro dos 
  círculos internos da Casa. Ambos são excelentes magos, mas divergem drasticamente de 
  opinião quanto ao controle das magias conjuradas pelos magos de Torann. Biamindua, sendo 
  conservador, não acredita que a liberação da prática de magias excessivamente destrutivas, 
  necromânticas ou de conjuração nefasta hão de trazer qualquer benefício aos magos da Casa da 
  Magia. Enquanto isso, Luminar defende o livre estudo de qualquer espécie de magia com 
  unhas e dentes. 
   
  Tudo isso não passaria de uma mera briga de magos entediados não fosse pelas reais 
  razões dessa contenda terem sido descobertas por alguns poucos estudiosos da Casa. Dizem 
  que há alguns anos foram encontrados tomos arcanos antiqüíssimos, datados da antiga 
  Torannia, em ruínas a oeste de Talanta. Tais tomos trazem regras de conjurações por demais 
  poderosas, sombrias e perigosas, e por isso foram trancados a sete chaves (e algumas outras 
  tantas proteções mágicas) nas bibliotecas mais secretas da Casa da Magia. 
   
  Mas nem todos os magos concordaram em manter esses tomos para sempre ocultos do 
  conhecimento toraniano. Os que desejam colocar os olhos nas páginas antigas dos Tomos 
  Proibidos são liderados por Kory Luminar, um conhecido estudioso de magias destrutivas (e 
  alguns dizem, até da escola necromântica). 
   
  Ninguém sabe o que tais conjurações épicas poderiam desencadear no meio mágico de 
  Torann. Talvez muitas delas fossem úteis para o combate aos demônios, mas com certeza 
  muitas outras trariam grave perigo aos conjuradores inexperientes. Além de tudo isso, é sabido 
  que apenas alguns tomos foram encontrados, e desde então muitos magos têm contratado 
  grupos de exploradores para adentrar nas ruínas a oeste de Talanta. Não se sabe quem ganhará 
  a contenda, mas numa coisa Kory tem vantagem sobre o velho Biamindua: ele é pelos menos 
  duas décadas mais jovem e é certo que um dia assumirá o posto de Primeiro Magistrado, 
  quando finalmente poderá estudar qualquer magia que deseje!   
   
   
   
   
   
  
   
  107 
  Segredos de Alundra 
   
  - O Reino dos Espíritos: 
   
  Conhecimento (Alundra) CD 30 ou Conhecimento (Arcano) CD 35, Conhecimento 
  (Os Planos) CD 30 
   
  Alundra, o Reino Perdido, está entre os lugares com maior poder místico da Terra Próxima, 
  figurando ao lado de lendas como as Mikachi, Dordread e o Mar de Fogo. O mistério central 
  de Alundra vem do período conhecido como o Reino dos Espíritos. De dia Alundra é uma 
  terra selvagem e primordial, tomada por todo tipo de animais, raças e bestas. De noite Alundra 
  se torna a morada de espíritos, elementais, fantasmas e diversas outras entidades – o chamado 
  Reino dos Espíritos. Na verdade o Reino Perdido é uma grande fenda planar. Durante a noite, 
  toda Alundra se funde parcialmente com o Plano Etéreo, apesar de algumas partes de seu 
  território tocarem também os Planos Elementais ou mesmo o Plano dos Sonhos e Plano das 
  Sombras. O Plano Etéreo não chega a se fundir ao mundo material mas fica bem mais 
  próximo. Após milênios convivendo com o fenômeno, os habitantes do Reino Perdido 
  passaram a adquirir estranhos dons místicos, muitos resultados de sua constante comunhão 
  cíclica com extra-planares e demais seres. Isso explica em parte a grande concentração de 
  animais inteligentes, itens e pessoas possuídos por fantasmas e criaturas com clara 
  descendência extra-planar ou sobrenatural. 
  A origem do Reino dos Espíritos ainda é desconhecida para todos e pode ter relação com 
  diversas histórias. Alundra pode servir como refúgio para alguma estranha divindade ou uma 
  divindade pode ter falecido sobre suas terras. Talvez seja o espírito ou fantasma desse deus – 
  se é que tal coisa é possível – que gera o Reino dos Espíritos. Outra opção é que “algo” de fora 
  do Plano Material vem tentando entrar na Terra Próxima e encontrou uma entrada em 
  Alundra, enfraquecendo as barreiras entre os mundos – talvez a força cósmica chamada de 
  Umbral seja a responsável. Quem sabe não seja um efeito colateral da própria Espada do Fogo 
  Eterno? Muitas lendas colocam o artefato lendário em Alundra. 
   
  QUADRO: Segredos e mais segredos... 
  Como você pode ter notado a seção de Segredos de Alundra só coloca mais perguntas sobre o 
  misterioso Reino Perdido – isso é proposital. O papel de Alundra em Karanblade é servir 
  como uma espécie de “última fronteira”. Ela serve como uma fonte de mistérios e boatos 
  impossíveis, um lugar mítico ainda a ser compreendido. 
  Cabe a cada mestre transformar Alundra no que desejar. Nós apenas colocamos algumas idéias 
  e ganchos. Talvez você pense que não precisa do Reino Perdido em sua campanha ou gostaria 
  que ele fosse completamente diferente. Qualquer uma das opções pode ser usada já que a 
  influência de Alundra sobra a Terra Próxima é muito pequena. 
  Use Alundra como uma espécie de “coringa” em sua campanha. Ela está aí justamente para 
  isso. 
   
   
   
  
   
  108 
  Segredos de Dardeeh 
   
  - A Velha Dardeeh: 
   
  Conhecimento (História) CD 45 ou Conhecimento (Dardeeh) CD 40 
   
   
  Os dardees falam que já foram reis em cidades de esplendor... e não está mentindo! 
  Toda Dardeeh fora no passado um reino glorioso de riquezas e magia rivais mesmo de 
  Torannia. Na verdade ambas as terras se viam como irmãs. Torannia era um centro de saber 
  secular e sagrado e Dardeeh um santuário de magia arcana e estudos místicos. O povo do 
  norte mantinha pactos com os misteriosos gênios – umas das raças primogênitas da Criação e 
  grande conhecedora de magia. Esses pactos foram responsáveis pelo acúmulo de 
  conhecimento arcano suficiente para auxiliar na fundação da Casa da Magia, que carregava 
  tanto sangue dardee quanto toraniano. 
  Nessa época remota Dardeeh mantinha um contanto bem maior com Alundra e com os lordes 
  gigantes da Muralha. Apenas Katai, jovem então, se mantinha isolada por escolha própria. As 
  terras do país eram verdejantes e Dara, o Mar de Areia, era muito menor, na verdade meros 
  restos de um velho mar morto. Mas o Surgimento mudou de maneira radical tudo isso. 
  Da velha Dardeeh restou apenas um bastião, Yrad, que passou a ser conhecida pelas tribos do 
  deserto como Cidade dos Profetas. Yrad só escapou graças à ajuda de Arduk, o Divino, uma 
  criatura imortal que teria protegido a cidade. A natureza de Arduk permanece misteriosa, mas o 
  recluso povo de Yrad guardou o que pode do conhecimento antigo, mantendo-o longe dos 
  olhos do mundo. Isso se deve em parte porque sua revelação poderia acelerar o próximo 
  Surgimento e também simplesmente pelo fato de que a Terra Próxima e Dardeeh não estariam 
  ainda prontos para ela. Afinal, estaria o devoto povo do deserto pronto para saber que a 
  catástrofe que criou o Mar de Areia e afundou seu reino natal não foi feita por anjos, gênios ou 
  deuses, mas por eles mesmos? 
   
  - A Serpente Azul de Shazid’Herek: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Dardeeh) CD 35, Conhecimentos 
  (Arcano) CD 40 
   
   
  Os dardees falam que a Serpente é um demônio ancestral fadado a destruir as últimas 
  cidades de Dara. Os sábios da Casa da Magia afirmam que a Serpente é um dragão de idade 
  imensurável, provavelmente tão velho quanto os senhores do Mar dos Santos. Na verdade, 
  ambos os lados está um pouco certos. A Serpente de Shazid’Herek é um dragão azul grande 
  ancião meio-demônio de poder aterrador. Criada em Dordread e usada como arma durante o 
  Surgimento, ela foi presa por efreetis e djinnis nos últimos anos da antiga guerra. Os gênios 
  previram que a morte da Serpente corromperia invariavelmente uma grande parte de Dara – 
  esse era inclusive o papel do dragão na guerra. No entanto, Kaldinsky concedeu a uma ordem 
  de magos dardees um segredo para roubar o nome da Serpente, lhe drenando o poder. O 
  nome do dragão se tornou algo sólido, como um enorme selo, que foi partido em sete partes. 
  Os magos e gênios decidiram que seria sábio esconder as partes em locais diferentes. 
  Infelizmente, logo após o primeiro Surgimento, houve a cisão entre magos e gênios que 
  
   
  109 
  culminou com a criação de ordens como os Al’Jhazeen, que pegaram quatro dos fragmentos 
  do selo e os guardaram em suas fortalezas. Os outros magos, fugindo da traição dos efreetis e 
  seus servos, esconderam as outras três partes em locais desconhecidos. A Serpente, sem seu 
  nome, é fraca e incapaz de deixar sua caverna, mas ela nunca desistiu de procurar por seu 
  nome perdido. Atualmente, o velho dragão possui já uma das sete partes do selo. Os Místicos 
  de Dara contam que no dia que ela se libertar um novo Surgimento terá chegado... 
   
   
  Segredos de Ossos Cruzados 
   
  - A Fonte da Imortalidade de Lorde Caligury: 
   
  Conhecimento (História) CD 35 ou Conhecimento (Ossos Cruzados) CD 30, Obter 
  Informações CD 30 
   
   
  Diversos boatos e rumores sobre Ossos Cruzados, o Refúgio dos Ladrões, cortam 
  desde as cortes de Torann às cidades de fronteira de Pontepedra, mas nenhum atrai mais 
  ouvintes do que a lenda da Fonte da Imortalidade. Conta-se que um valoroso cavaleiro da 
  caída Torannia teria recebido como prêmio dos deuses do reino uma fonte abençoada pelos 
  sagrados solares. Todo aquele que bebesse dessa fonte adquiriria a tão invejada imortalidade 
  desses anjos. Sua localização seria onde teria sido construído o forte do cavaleiro sem nome da 
  lenda, nesse caso o atual Forte dos Ossos. Muitos apontam que a ilha antigamente não era um 
  ninho de vilania, mas um bastião de fé. Essas mesmas pessoas apontam o atual “lorde” da ilha, 
  Lorde Caligury, como a prova viva da lenda. 
   
  O Senhor de Ossos Cruzados governa seu domínio de com mãos de ferro há cerca de 
  2 séculos. Os toranianos dizem que já conseguiram matá-lo duas vezes, mas Caligury – o 
  último de sua sinistra linhagem – sempre retorna. Cada retorno do Capitão do Véu Negro é 
  acompanhado de uma vingança sangrenta contra seus assassinos. 
  Poucos no entanto sabem do verdadeiro segredo de Caligury. Na verdade, não existe uma 
  Fonte da Imortalidade abaixo do Forte dos Ossos. Lorde Caligury não é uma pessoa, mas sim 
  uma ordem de piratas e ladrões com influência sobre boa parte do litoral oriental de Torann 
  além de portos de Pontepedra. A posição de “Lorde Caligury” é mantida pelos vários 
  membros da ordem secreta, que simplesmente trocam de lugar quando seu predecessor é 
  morto. Como Caligury sempre é visto com um sinistro véu negro sobre a face, o disfarce 
  funciona muito bem. Magos e clérigos aliados dos piratas fornecem as magias necessárias para 
  manter a ilusão. Por que se dar ao trabalho disso tudo? Simples, uma lenda tem muito mais 
  peso do que uma simples guilda de ladrões ou bando de piratas. Sem contar que o segredo 
  protege os membros da ordem, chamada por eles de Ordem Caligury em homenagem a seu 
  fundador, um cavaleiro desgraçado de Torann. Seu símbolo – para aqueles capazes de 
  reconhecê-lo – é um corvo segurando uma espada e um rubi. 
  A Ordem de Caligury não conta piratas rudes ou meros ladrões de becos, mas sim com 
  homens e mulheres influentes e bem conhecidos, que vivem vidas “secretas” como mestres de 
  Ossos Cruzados. Eles são movidos primeiramente por um desprezo pelo governo das cidades-
  estados. Dinheiro, relíquias mágicas e poder são a ambição final da ordem, que usa lendas, 
  
   
  110 
  boatos e manipulações por detrás dos tronos para conseguir o que deseja. Seus membros 
  sabem que uma guerra aberta contra as cidades-estados seria uma tragédia. Melhor fazer os 
  governantes de Torann pensar que estão lidando “apenas” com um pirata imortal que se 
  contenta em assaltar alguns barcos e amedrontar seus servos. 
  O atual “Lorde Caligury” é Nataniar Kalgyr, um nobre treinado na arte da espada e do 
  assassinato além de um exilado da Casa da Magia devido a seu comportamento inquietante 
  quando na conjuração de magias. 
   
  - Os Fossos e os Povos Esquecidos: 
   
  Conhecimento (Natural) CD 30 (Kuo-toas), Conhecimento (Masmorra) CD 30 
  (Illithids), Conhecimento (Ossos Cruzados) CD 35, Obter Informações CD 30 
   
   
  Os povos mortais mais jovens da Terra Próxima parecem não compreender que seu 
  mundo é mais antigo do que eles possam imaginar e que além dele existem ainda incontáveis 
  outros mundos. Muitos antes dos humanos ou mesmo elfos e anões andarem pela Terra 
  Próxima, deuses antigos reinavam com seus povos sobre o mundo. Com o abandono dos 
  deuses antigos, esses povos caíram em decadência. Muitos aceitaram seu destino, mas outros se 
  voltaram para demônios e divindades malignas. Escondidos, eles ainda sonham em reerguer 
  seus impérios esquecidos. 
   
  Poucos sabem, mas as lendas dos homens-peixes, amaldiçoados e dos fossos de Ossos 
  Cruzados derivam desses povos esquecidos. Abaixo das ondas do Oceano da Sombra habita 
  uma raça de sangue frio e coração gélido. Ao invés de prestar honras a Verinon, eles oferecem 
  sacrifícios aos demônios e deuses negros que escolheram como novos senhores. Conhecidos 
  como homens-peixes ao longo do litoral oeste da Terra Próxima, se autodenominam de kuo-
  toas ou “senhores das profundezas”. Eles conhecem muitos segredos de eras passadas e usam 
  esse conhecimento em uma guerra milenar contra outra raça esquecida. 
  Essa segunda raça esquecida é a responsável pelos temidos “fossos” de Ossos Cruzados e 
  pelas lendas acerca de espíritos amaldiçoados. Esses seres são ainda mais perturbadores e 
  sombrios do que os kuo-toas. Verdadeiras aberrações sobre o mundo, eles precisam de corpos 
  humanóides para sobreviver e por isso usam os “fossos” para coletar espécimes na superfície. 
  Antigas lendas da Casa da Magia conhecem essas criaturas como devoradores de mente, mas 
  os próprios seres se denominam illithids. Capazes de dominar mentes com um mero olhar, eles 
  parecem usar técnicas e disciplinas sobrenaturais diferentes da magia convencional. 
  Aparentemente a Ordem de Caligury mantém pactos com esses illithids, permitindo que eles 
  coletem mais espécimes dentre os habitantes da ilha durante as noites de lua nova. Em troca 
  disso, a Ordem se mantêm afastada da guerra milenar contra os kuo-toas. 
  O motivo para duas raças tão antigas e corrompidas estarem guerreando nas profundezas de 
  Ossos Cruzados é sempre um tema em debate na Ordem Caligury. Aparentemente algum 
  artefato ou legado de eras passadas, algo do tempo dos deuses antigos, está localizado abaixo 
  da ilha. Ninguém sabe quais as conseqüências possíveis caso um das raças consiga ganhar essa 
  guerra secreta. 
   
   
  
   
  111 
  Segredos das Ilhas de Scylla 
   
  - O Passado de Syllarie: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Ilhas de Scylla) CD 35 
   
   
  Para os orcs de Scylla as famosas ilhas do Oceano do Sol sempre foram seu lar. O 
  povo pirata nunca deu muito valor a história e isso nunca impediu um orc de ver seu futuro. 
  No entanto, poucos lugares da Terra Próxima possuem um passado tão único como o das 
  Ilhas de Scylla. 
  Há incontáveis séculos atrás, o lar dos elfos dourados, a floresta ancestral de Mahul Maakh, era 
  apenas a capital de um grande reino silvestre que tocava diversos outros locais da Terra 
  Próxima. Os elfos nunca construíram impérios e sempre desprezaram as noções humanas e 
  anãs de reinos forjados a força ou por tiranos. Seu povo vivia espalhado pelo mundo, mas 
  mesmo assim unido em sua causa. 
  Uma das casas élficas mais pacifistas, desejando distância dos conflitos cada vez maiores entre 
  as raças, velejou para leste a procura de terras intocadas. Essa casa élfica era chamada de 
  Elaridiel ou a Casa do Cristal Lunar. Os Elaridiel finalmente encontraram o que desejavam em 
  um arquipélago no oriente, que batizaram de Syllarie ou “Terras do Amanhecer”. Mas as ilhas 
  já eram a morada de um antigo povo humano, o Povo de Meru, ou merunianos. Esses 
  humanos de pele bronzeada e belos cabelos negros, apesar de aparentemente primitivos, eram 
  grandes conhecedores dos mares e haviam se exilado dos reinos do oeste séculos antes mesmo 
  dos elfos. Os merunianos eram adoradores dos elementos e seus druidas guiavam o povo no 
  caminho próprio dos deuses da natureza. A Casa Elaridiel estabeleceu um voto de amizade e 
  lealdade para com os merunianos. A aliança representa até hoje o mais forte laço entre elfos e 
  humanos, pois nunca antes, até onde se sabe, as duas raças se deram tão bem. 
   
  O passar dos primeiros séculos foi sereno para os habitantes de Syllarie. Os elfos da 
  Casa Elaridiel, grandes senhores arcanos, usaram com sabedoria o mana elemental do 
  arquipélago e moravam no interior das ilhas, em belos palácios de cristal. Os merunianos 
  habitavam o litoral em vilas simples, onde mantinham sua adoração e artes de navegação. O 
  contato constante fez surgir os primeiros meio-elfos, que se tornaram numerosos rapidamente. 
  Devido às notícias de conflitos no oeste e frente as descobertas sobre o poder do mana de 
  Syllarie, os anciões Elaridiel começaram propositalmente a diminuir o contato com o Conselho 
  Mahul. A presença cada vez maior de meio-elfos por sua vez apenas alimentou a indiferença 
  do Conselho para a Casa do Cristal Lunar, que foi taxada como “tocada pelos humanos”. 
   
  Os séculos de isolamento seguintes foram sacudidos, ironicamente, por uma guerra no 
  oeste. Torannia, cada vez mais poderosa, havia quase que exterminado todos os povos orcs de 
  seu reino. Apenas os orcs áridos do extremo leste, entrincheirados em suas montanhas e com o 
  suporte de trolls e ogros, conseguiram sobreviver como cultura. Os outros povos orcs foram 
  reduzidos à barbárie total e aniquilados até restarem somente algumas míseras tribos. Um 
  desses povos orcs, nesse momento de crise, venio a ser liderado por um meio-orc de grande 
  inteligência chamado Mak’nor. Filho bastardo de uma casa nobre toraniana – algo blasfemo 
  para os humanos – Mak’nor teve que liderar os sobreviventes de seu povo numa fuga 
  desesperada. Quando se viu cercado entre o mar e as legiões toranianas, o meio-orc se aliou a 
  
   
  112 
  alguns humanos renegados e partiu com cinco fragatas saqueadas para os confins do Oceano 
  do Sol. Seja por piedade dos deuses, pela sagacidade de Mak’nor, ou por mera sorte, três das 
  naus conseguiram atingir as ilhas de Syllarie. Nessa época, os merunianos e elfos Elaridiel se 
  encontravam tão miscigenados que apenas uma ou duas famílias élficas possuíam sangue puro. 
  Esses elfos eram os guardiões dos palácios de cristal, onde protegiam os conhecimentos 
  arcanos de sua casa. Os orcs de Mak’nor, guerreiros natos, não tiveram dificuldade em tomar o 
  controle do arquipélago. 
   
  Frente a nova guerra e violência, os últimos elfos da Casa Elaridiel decidiram 
  abandonar Syllarie. Usando do conhecimento adquirido com druidas merunianos e do próprio 
  mana vivo das ilhas, esses elfos partiram para o extremo leste e nunca mais foram vistos. Os 
  tesouros e saber que não puderam levar, eles guardaram com fortes magias em seus palácios de 
  cristal. Os merunianos que não foram capturados pelos orcs também deixaram as ilhas, 
  simplesmente desaparecendo. Ninguém foi capaz de determinar o destino final desse povo 
  humano. 
   
  Os orcs tomaram controle dos humanos e meio-elfos que permaneceram. Mak’nor, no 
  entanto, viu que nada bom haveria de vir desse domínio e tomou precauções para que seus 
  descendentes criassem algum laço de união com os povos nativos. Todos fracassaram. Sem os 
  elfos, os antigos inimigos dos merunianos retornaram. Sahuagin vieram dos mares do norte e 
  trogloditas das profundezas abaixo das ilhas. Ironicamente, era exatamente disso que os 
  descendentes de Mak’nor precisavam. Lutando lado a lado, as raças das ilhas se uniram e 
  conseguiram varrer a ameaça das raças hostis. Uma divisão foi estabelecida em seguida, mas o 
  passar dos anos trouxe os povos juntos. Em poucas décadas, já havia sangue orc, elfo e 
  humano nas veias de muitos. Syllarie passou a ser chamada de Scylla, uma tradução rude do 
  mahuan (élfico) original para o orc. Em pouco mais de dois séculos sobravam apenas alguns 
  meio-elfos ou mesmo humanos dos merunianos originais. A nova raça, descendentes de uma 
  união inusitada de três grandes povos da Terra Próxima, passou a ser chamada de orcs de 
  Scylla. 
   
  Os orcs scyllianos possuíam grande conhecimento naval, herdado dos merunianos; um 
  saber e respeito pelos elementos, herdados dos elfos; e uma grande sede de luta, herdada dos 
  orcs. Não demorou muito para que zarpassem de volta para oeste e as lendas de piratas orcs 
  surgissem. 
  O Surgimento atingiu Scylla assim como outros pontos da Terra Próxima. Os orcs, frente a 
  inimigos muito mais poderosos que sahuagins e trogloditas, estariam condenados não fosse a 
  descoberta da primeira Lâmina Guardiã. Uma orc scylliana chamada Klenia ousou desbravar as 
  ruínas de cristal dos elfos Elaridiel e conseguiu uma arma mágica de grande poder. Com a sua 
  liderança os demônios foram vencidos. Os anos seguintes viram a descoberta de novas 
  maravilhas e também de novas lâminas mágicas, que passaram a ser conhecidas como Lâminas 
  dos Lordes Piratas. Esses “lordes” eram na verdade os protetores do arquipélago. Eles podiam 
  ser gananciosos, sanguinolentos e mesmo cruéis, mas todos tinham as Ilhas de Scylla como um 
  dos seus objetivos principais. A Lâmina Guardiã de Klenia, um enorme sabre prateado, foi 
  passada de geração em geração até ser perdida. Um pequeno orc scylliano a encontrou cerca de 
  40 anos atrás. Esse orc, que escolheu o nome Mak’nor, viria ser a conhecido como o mais 
  famoso dos Lordes Pirata da atualidade. 
  
   
  113 
   
  - Dos Príncipes do Leste e do Povo do Mar: 
   
  Conhecimento (História) CD 45 ou Conhecimento (Oceano do Sol) CD 40 
   
  Todas as informações sobre a Casa Elaridiel, que uma vez habitou o arquipélago de Scylla, 
  foram guardadas pelo Conselho Mahul a sete chaves. Alguns suspiram que isso seria devido ao 
  fato da antiga casa ter ser tornado danaerith (da-na-e-RIF) ou “tocada por humanos”. Os elfos 
  Elaridiel teriam misturado seu sangue aos humanos até tal ponto que a casa teria desaparecido. 
  Na verdade a história é mais profunda... profunda como os mares, diriam alguns. 
  Os elfos Elaridiel realmente se tornaram danaerith, se misturando com o povo humano 
  meruniano. Mas parte da casa permaneceu imaculada. Esses últimos Elaridiel haviam feito um 
  voto de ficarem vigiando o grande mana que existia em torno das Ilhas de Scylla. De dentro de 
  suas fortalezas de cristal – construídas com essa poderosa magia natural – eles descobriram 
  grandes segredos druídicos e arcanos. Quando Scylla foi tomada pelos orcs, eles previram que 
  sua presença apenas provocaria um conflito futuro ainda pior. Alguns adivinhos da casa élfica 
  também encontraram os sinais de que alguma grande catástrofe estaria por vir – o Surgimento 
  – e que eles poderiam resistir melhor a ela se estivessem escondidos e preparados. Usando do 
  poder mágico que adquiriram, esses poucos elfos sobreviventes realizaram um grande ritual. A 
  poderosa magia transformou os últimos Elaridiel em um povo exótico, de pele azulada e 
  grande graciosidade, capaz de viver embaixo das ondas de Verinon. Eles se tornaram os 
  primeiros elfos do mar ou elfos aquáticos e construíram belas cidades de cristais e corais nas 
  profundezas do Oceano do Sol. Apesar de viverem escondidos eles nunca abandonaram Scylla 
  e foi graças à sua ajuda que a orc scylliana Klenia foi capaz de recuperar a primeira das Lâminas 
  Guardiãs, salvando as ilhas do Surgimento. 
  Os últimos merunianos também tiveram um destino ligado ao mar. Vendo seu povo sendo 
  escravizado nas mãos dos orcs, seus druidas mais poderosos clamaram por um milagre a 
  Verinon e Alysia. Graças aos séculos e séculos de adoração aos elementos e de preservação das 
  ilhas, esse pequeno grupo de merunianos foi abençoado pelos deuses. Eles poderiam fugir dos 
  orcs, mas deveriam permanecer com sua vigília sobre os mares. Esses merunianos se tornaram 
  o primeiro povo do mar. As mulheres desse povo seriam eternizadas em cantos pelos bardos 
  do oeste, dando origem às histórias das sereias. 
  O povo do mar não nutre rancor pelos orcs scyllianos. Eles viram como os orcs lutaram lado a 
  lado com seus antepassados para proteger Scylla. No entanto, eles nunca aprovaram os 
  caminhos violentos e a pirataria orc e por isso adoram importunar seus “primos”. Os elfos do 
  mar por sua vez permanecem escondidos do mundo, mantendo contanto apenas com os 
  descendentes da orc scylliana Klenia, especialmente o Lorde Pirata Mak’nor. O velho orc 
  mantém encontros esporádicos com elfos do mar na Baía Proibida, localizada na principal ilha 
  do arquipélago. 
   
  - O Mar de Fogo: 
   
  Conhecimento (Arcano) CD 40 ou Conhecimento (Ilhas de Scylla) CD 35, 
  Conhecimento (Os Planos) CD 35 
   
  
   
  114 
  As ilhas de Scylla sempre foram um mistério para magos e estudantes arcanos. O mana no 
  arquipélago é abundante e parece ser dotado de vida própria. Caprichoso, ele tenta o 
  conjurador a sugar cada vez mais e mais força dos elementos. Não é por menos que os orcs de 
  Scylla acham com freqüência feiticeiros insanos andando a esmo pelas ilhas. O mana reage de 
  maneira diferente com cada conjurador, mas sempre tenta lhe impelir alguma vontade. 
   O Mar de Fogo, localizado no centro do arquipélago, é a fonte de todo esse poder. Sob as 
  suas ondas se localiza a maior concentração de cristais soluakh da Terra Próxima. Tamanha 
  quantidade de energia místico em um só ponto é a responsável pelo clima sobrenatural da 
  região. Os elementos estão em eterna contenda em Scylla. Ás vezes, a água é dominante, 
  criando grandes ondas e redemoinhos capazes de levar viajantes incautos para reinos 
  estranhos, os confins do mundo ou mesmo outros planos. Outras vezes o ar é dominante e 
  grandes tempestades vivas sacodem as ilhas, libertando elementais e oferecendo visões 
  estranhas aos habitantes. Quando a terra é dominante, ilhas surgem no meio arquipélago, 
  algumas com ruínas de outras eras, outras com enormes formações de cristais soluakh. 
  Durante os dias em que o fogo predomina surge o famoso fenômeno do Olho Infernal e as 
  águas brilham com uma luz vermelha vinda das profundezas. É durante o Olho Infernal que o 
  mana do arquipélago fica com seu poder máximo. Grandes magias podem ser trabalhadas 
  nessa época, magias capazes de erguer enormes castelos, abrir titânicos portais entre mundos e 
  realizar todo tipo de maravilha e horror lendário. Os elfos da Casa Elaridiel usaram esse poder 
  para realizar o ritual que os transformou em elfos do mar. Quem sabe, com o conhecimento 
  certo, o Olho Infernal torne possível até o impossível... como libertar um deus. 
   
  - Zalum, o Usurpador: 
   
  Conhecimento (Anahul Maakh) CD 30, Conhecimento (Ilhas de Scylla) CD 35, 
  Obter Informações CD 30 
   
  O mais novo Lorde Pirata de Scylla é o esguio e sinistro Zalum. Conhecido como “O 
  Usurpador”, Zalum arquitetou a morte do Lorde Pirata Wandul, um enorme orc de Scylla e 
  tomou sua Lâmina Guardiã. Dizem que a arma mágica de um Lorde Pirata não pode ser 
  simplesmente roubada, pois a lâmina seria inteligente e escolheria seu novo dono. No entanto, 
  a traição de Zalum não só teve sucesso como ele está conseguindo usar sua Lâmina Guardião 
  sem problemas. 
  Zalum é um orc scylliano muito magro e de pele cinza-clara, pálida para os padrões de sua 
  raça. Aparentemente fraco, ele possui uma grande força de vontade e sempre tem um truque 
  ou dois guardados. Dizem que ele conseguiu afundar sozinho uma embarcação rival pedindo a 
  “benção” dos deuses elementais. Um dos orcs de Scylla com mais contatos fora do 
  arquipélago, Zalum possui pontos de poder principalmente em Zelânia. Aqueles mais 
  próximos do Lorde Pirata afirmam que ele possui aliados em outros reinos... e em outros 
  planos. 
  Na verdade, Zalum é Zrinaer’let (ZRÍ-naer-let), um elfo negro exilado de Anahul Maakh. 
  Conhecedor de magia arcana e exímio com a espada, o vil elfo conseguiu informações a cerca 
  do paradeiro da perdida Casa Elaridiel. Indo para Scylla ele usou sua magia para se disfarçar 
  como orc e arquitetou a queda do Lorde Pirata que viu como o mais fraco. De posse de uma 
  
   
  115 
  Lâmina Guardiã ele agora procura conseguir o conhecimento élfico guardado nas ruínas de 
  cristal. Zrinaer’let consegue usar a arma mágica devido a seu poder arcano e grande resistência 
  mental. O fato de ele ser um elfo, e que os artefatos foram construídos para serem usados por 
  elfos, também parece ajudar. 
  Zrinaer’let espera poder liberar o incrível mana contido em Scylla e usá-lo para se vingar de 
  seus algozes em Anahul Maakh. Claro, se nesse processo ele conseguir controlar as ilhas, 
  melhor ainda... 
   
   
  Segredos de Katai 
   
  - O Império Kenku: 
   
  Conhecimento (História) CD 45 ou Conhecimento (Katai) CD 40, Conhecimento 
  (Religião) CD 30 
   
  Os kenkus são reputados como os maiores mentirosos e trapaceiros de Katai (e do mundo). O 
  povo-corvo afirma todo tipo de coisa absurda e tira um prazer especial em ver o quanto 
  incrédulas suas histórias são... Talvez por isso ninguém leve a sério o fato dos kenkus 
  clamarem serem descendentes de um glorioso império. 
  Os kenkus são uma raça muito antiga. Sua era de poder foi entre a queda dos dragões e 
  gigantes e a ascensão dos elfos ao sul. Durante esses tempos esquecidos o norte da Terra 
  Próxima era uma região inóspita, mas de beleza inigualável. Um povo gigante de grande 
  iluminação e conhecimento habitava o Norte Gélido, mas foi fadado ao esquecimento com o 
  exílio de suas divindades para fora do mundo. As terras desses antigos era vazia de bestas e 
  raças inferiores, permanecendo vazia após o fim de sua raça. 
  Fugindo da Guerra Eterna e das contendas das raças criadas pelos deuses, uma divindade 
  solitária resolveu tomar os ermos do norte da Terra Próxima como lar. Ela passava seus dias 
  apreciando as flores douradas, rios puros, florestas serenas e a dança dos espíritos elementais. 
  Mas invariavelmente à vontade dos quatro deuses do ciclo se fazia sentir e o Vento do Inverno 
  veio cruel do norte. A divindade se entristecia nesses momentos, se tornando fria e branca 
  como a neve. Isso se repetia a cada ano... Até o dia que um corvo surgiu frente à divindade. O 
  corvo estava de passagem, procurando uma casa para seu clã que sofria na mão dos grandes 
  pássaros e bestas aladas do sul. Vendo a solitária e bela divindade pousou e, tocado pela 
  tristeza da deusa, contou uma anedota para lhe alegrar o coração. A deusa nesse momento riu e 
  mesmo o Vento do Inverno se abrandou. As flores reabriram, as florestas prosperaram e os 
  rios voltaram a cantar cristalinos, pois os espíritos elementais despertaram de seu sono. A 
  deusa ficou maravilhada – pois não sabia que podia fazer aquilo – e agradeceu ao pequeno 
  corvo, lhe falando que ele acabara de encontrar uma nova casa para seu clã. A divindade teria 
  ensinado ao pequeno corvo os segredos da terra e assim os mistérios dos elementos e da 
  magia. 
  Esse corvo foi o primeiro kenku. 
  Essa divindade seria a deusa que se colocaria nos céus ao lado da Luz Divina – seu nome em 
  kitak veio a ser Maetsuru. 
  
   
  116 
  O império kenku prosperou por incontáveis eras no norte. Eles eram as crianças e a alegria de 
  Maetsuru, mantendo o Vento do Inverno distante. Mais então venho um dia de grande pesar, 
  quando os deuses descobriram que os antigos gigantes haviam deixado o norte. Uma hoste de 
  divindades menores exiladas do leste, oeste e sul marchou para tomar as terras kenkus. O 
  povo-corvo lutou bravamente por vários anos até o dia em que as raças perdidas – os povos 
  mais velhos da Terra Próxima, assim chamados por terem sido abandonados por seus deuses – 
  se juntaram à refrega. Sem seus deuses, eles ansiavam pelo conhecimento dos antigos gigantes. 
  Nem mesmo a poderosa Maetsuru podia deter tal exército, e por alguns instantes ela pensou 
  em devolver o norte para o Vento do Inverno. Conta-se que nesse momento uma luz rompeu 
  dos céus e Amaran-kami e suas hostes de dragões e tennyos surgiram. A Luz Divina conseguiu 
  forçar os exércitos inimigos para as terras destruídas do sul onde os lacrou, criando para todo 
  sempre as odiadas Mikachi, as Terras Selvagens. 
  Após a guerra restaram apenas as ruínas do império kenku. Parte do povo-corvo ficou 
  ressentida em ver suas terras tomadas pela dinastia de Amaran, que ainda por cima levou 
  Maetsuru como esposa para os reinos celestes. Esses kenkus se uniram aos emergentes Clãs 
  das Sombras. A maioria, no entanto, decidiu continuar protegendo sua tão amada morada no 
  Norte Gélido. Eles afirmam que enquanto forem capazes de fazer Maetsuru sorrir o Vento do 
  Inverno nunca há de reclamar Katai. 
   
  - Mikachi, a Terra dos 10.000 Deuses Aprisionados: 
   
  Conhecimento (História) CD 40 ou Conhecimento (Katai) CD 35, Conhecimento (Os 
  Planos) CD 35 
   
  As Mikachi são conhecidas ao sul, em Dardeeh, como as Terras Selvagens. Raças perdidas, 
  espíritos vingativos e deuses meio-demônios são reputados como os moradores de seus 
  domínios. Eles todos teriam sido lacrados ali pelo poder de Amaran, o Rei dos Céus. Os 
  Dardeeh afirmam que as Terras Selvagens foram criadas quando seus demônios e raças 
  adoradoras ofenderam um gênio do inverno do norte. 
  Os kataianos falam que os demônios e deuses menores presos nas Mikachi só podem sair caso 
  sejam conjurados por alguém de fora. Mesmo nesse caso um sacrifício de igual poder deve ser 
  garantido. Como incontáveis mortais já pareceram nas Mikachi, muitos demônios 
  eventualmente conseguiram se libertar, mas até o momento nenhum ser divino deixou suas 
  bordas. Afinal, quem conseguiria sacrificar um deus para libertar outro? Mas os deuses das 
  Mikachi não são divindades verdadeiras como os deuses negros de Dordread. Eles são filhos 
  bastardos, crias não desejadas e divindades menores, expulsas e desprezadas pelos outros 
  deuses, sem um local de direito nas primeiras eras da Terra Próxima. Por esse exato motivo 
  alguns deles podem ser libertados por algo menor do que um sacrifício divino... De fato, um 
  deles já foi. Quando Khun Khurak matou o Dragão Meyo um ser sinistro das Mikachi sentiu o 
  espírito da grande serpente indo para os céus e o atraiu com um poderoso encanto. Se 
  alimentando da alma de Meyo ele conseguiu fugir de sua prisão e arquiteta agora uma vingança 
  contra a dinastia de Amaran e talvez contra os povos de outros deuses da Terra Próxima. 
  
   
  117 
   
  QUADRO: Terras Realmente Selvagens... 
  As Mikachi foram criadas para serem uma espécie de caixinha de horrores do mestre. Todo 
  tipo de demônio, criatura antiga medonha, horror ancestral adormecido e deus menor 
  vingativo pode ser incluído aqui. Criaturas bizarras e estranhos inimigos podem ter seus 
  domínios extra-planares criados dentro das Mikachi, que no final da conta são uma espécie de 
  “aglomerado de semiplanos”. 
   Um lembrete importante é que as raças servas dos extra-planares e demais seres presos nas 
  Mikachi não precisam de sacrifícios para deixar o lugar. A maioria permanece nas Terras 
  Selvagens simplesmente porque vive em constante guerra com outras raças inimigas ou porque 
  tem seu poder muito reduzido no mundo real. Afinal, elas simplesmente não fazem mais parte 
  da Terra Próxima, tendo sido exilada há milênios. 
   As Mikachi simulam as eras antigas, quando essas raças eram fortes, e portanto podem não se 
  parecer com nada do mundo atual. Como sempre, elas são uma ferramenta criada para facilitar 
  o serviço do mestre. 
  Por último você vai notar que nós não mencionamos qual foi o ser semi-divino solto das 
  Mikachi. Isso foi feito para dar liberdade ao mestre para usar o gancho como bem entender. 
  Nós até deixamos uma pequena pista sugerindo que ele possa ser o Lorde das Sombras do Clã 
  Sû-Marath, a serviço de Odda, como você poder ler mais à frente, mas isso é apenas uma 
  sugestão. Se o mestre acha que Odda não precisa de um inimigo traiçoeiro nas suas costas, 
  então o ser libertado poder ser qualquer outra coisa – até mesmo um monstro gigante 
  marchando para devastar Dai-Khai... 
   
   
   
  Organizações Secretas e Grupos Conspiradores 
   
  Nem todas as organizações da Terra Próxima foram apresentadas no Capítulo 3, enquanto que 
  outras foram mencionadas, mas não totalmente descortinadas. Todos os segredos à seguir 
  requerem testes de Conhecimento variados. O Mestre deve usar a tabela em Os Segredos da 
  Terra Próxima para determinar as CDs (valores sugeridos variam entre 30 e 50). 
   
  Os Clãs das Sombras de Katai 
   
  A eterna sombra a pairar sobre o reino distante de Katai, os Clãs das Sombras são formados 
  pelas hordas de bandidos, renegados, conjuradores e servos de Odda, a divindade da escuridão. 
  Amantes do caos e de uma sociedade irrestrita, nutrem um lendário rancor pela dinastia real 
  das Terras Puras e seus deuses celestiais escravistas. No entanto, os Clãs das Sombras desejam 
  antes de tudo vingança contra Katai pelos séculos de batalhas. Poucas coisas dão mais prazer a 
  um membro dos Clãs do que os gritos de um samurai. 
  A maioria dos membros dos Clãs das Sombras são humanos exilados de Katai, muitos piores 
  do que ronins. Nem todos são vingativos e sanguinolentos, mas mesmo o mais sereno dentre 
  eles deseja o fim da “tirania celestial”, como chamam o governo da dinastia de Amaran. Os 
  Clãs também são formados por bárbaros humanos, povos que fugiram dos Reis de Katai em 
  
   
  118 
  seus primórdios, se escondendo nas montanhas Khun-po. Munidos de aço dos anões tetsujins 
  e possuidores de vários feiticeiros em suas famílias, eles são as tropas de choque dos Lordes 
  das Sombras. Fora os humanos, os Clãs contam com kenkus, ogros (de várias raças), 
  bakemonos (os goblins de Katai), serpentes-do-trovão (behirs), espíritos desonrados sem 
  descanso e uma miríade de outros seres a seus serviços. Criaturas das sombras sempre estão ao 
  lado dos Clãs, seja um mastim das sombras a comando de um general, sejam sombras a serviço 
  de um sacerdote de Odda. Quando o próprio Kage-no-oni tem interesse em uma missão ou 
  batalha, ele envia seus mais poderosos servos – os temidos vultos noturnos, criados a partir de 
  sua essência. 
  Os Clãs atuam atacando caravanas entre as cidades reais ou promovendo o mercado negro 
  kataiano, com a venda de ervas proibidas, favores e mesmo alimentos e proteção para vilas 
  isoladas (que por sua vez se tornam leais aos Clãs). Muitos de seus espiões são camponeses e 
  mercadores, que devem suas vidas a um ou outro Clã. Atualmente, com a chegada do orc 
  scylliano Asgrat, os Clãs tiveram acesso a várias especiarias e mercadorias estrangeiras, muitas 
  vitais para sua causa – como cristais da alma (como os cristais soluakh são conhecidas em 
  Katai). 
  Os líderes dos Clãs são os chamados Lordes das Sombras de Katai (um título que eles mesmos 
  cunharam). Cada Lorde é um poderosíssimo feiticeiro que trocou parte de sua alma por um 
  fragmento da essência das sombras de Odda, tornando-se servo imortal do deus. Cada um 
  possui poderes e imunidades únicas. De acordo as lendas alguns já foram decapitados ou 
  mesmo reduzidos a cinzas, mas assim mesmo voltaram com seus poderes plenos. 
  Os relatos históricos de Katai contam que existem 9 Clãs das Sombras, cada um com seu 
  Lorde Feiticeiro. No passado existiam 10 Clãs, mas um foi desmantelado com a queda de seu 
  Lorde. Como tudo ligado a Odda, isso pode ser uma farsa – outros Clãs menores ou mais 
  isolados podem existir nos vales secretos das Montanhas Khun-po. 
   
  Alguns dos principais Clãs são descritos abaixo: 
   
  Clã do Falcão de Sangue: Considerado o maior Clã da Sombra, o Falcão de Sangue é o mestre dos 
  sertões de Katai. Grupos bandoleiros portam o crânio e o pássaro negro – o símbolo do Clã – 
  em suas bandeiras e aterrorizam vilas inteiras, enquanto que gangues dominam bairros e 
  distritos fracos de muitas cidades, inclusive uma ou duas cidades reais. Muitos kenkus servem a 
  este Clã. 
  O Lorde Feiticeiro do Falcão de Sangue é chamado simplesmente de “Pássaro Negro”. 
  Provavelmente o mais velho Lorde conhecido, nada se sabe de sua face ou origens, pois é 
  sempre visto com uma máscara de seda com contornos em sangue de um rosto demoníaco. O 
  “Pássaro Negro” é um tema comum de história para assustar crianças e camponeses em Katai. 
   
  Clã Sû-Marath: O mais novo Clã da Sombra, formado aproximadamente durante o último 
  Surgimento é também o mais misterioso. Cogita-se que seu Lorde das Sombras, o Mestre dos 
  Venenos Marath, seja estrangeiro, pois os seus poderes, assim como o de seus servos, são 
  totalmente desconhecidos em Katai. O Clã Sû-Marath é o mais restrito em suas afiliações, 
  sendo um dos menores clãs. No entanto é um dos mais fanáticos e sigilosos. Seus membros 
  
   
  119 
  adquirem dons mentais exóticos e muitos apresentam características ofídicas, como escamas na 
  pele e olhos de serpente. Boatos entre os Clãs falam de membros que se parecem mais com 
  cobras do que com humanos. 
  Covardes e traiçoeiros são assassinos primorosos e mesmo os outros Clãs ressentem sua 
  presença. O Sû-Marath é o Clã que mais envia incursões para as Mikachi, as Terras Selvagens, 
  pois possui conhecimento acerca de seus artefatos e poderes. Seu símbolo é um olho de cobra. 
   
  Clã Kunn-do-maru: O Clã do Lobo, como é conhecido, é o braço bélico dos Clãs das Sombras. 
  A maioria dos guerreiros e estrategistas se encontra entre os servos do Lorde Feiticeiro Kunn-
  do-maru, o único que usa tanto magia quanto aço. Kunn-do-maru é o Lorde que participou de 
  mais batalhas e conta com a cabeça de dois Reis de Katai como decoração em seu castelo nas 
  montanhas. O Clã do Lobo é mais devoto do ideal de liberdade e poucos dentro seus 
  membros são saqueadores ou meros bandoleiros. Seus lâminas da noite estão entre os 
  melhores, rivalizando apenas com o estranhos assassinos do Clã Sû-Marath. 
   
  Clã Kaijiki: O Clã Maldito é o único Clã das Sombras destruído de que se tem notícia. 
  Ironicamente sua queda foi interna. Seu antigo Lorde das Sombras, o insano Mahokuroi, foi 
  destruído durante uma tentativa de derrotar o Dragão Celestial Yu. Mahokuroi buscava 
  aumentar seus poderes e foi punido por Odda assim como todo o seu Clã Kaijiki, cujo símbolo 
  era um lótus negro. 
  O Kaijiki foi transformado em uma horda de mortos-vivos sem mente. Desde então o “Clã” 
  vem sendo usado como tropa de choque nos principais ataques. Hoje resta pouco do exército 
  original de mortos-vivos. No entanto, o Clã Kaijiki era temido por seus poderosos feiticeiros 
  necromânticos, alguns dos quais mantiveram seu intelecto e poderes como mortos-vivos. 
  Esses raros feiticeiros amaldiçoados foram poupados por Odda e mantidos como servos pelos 
  outros Clãs, que os usam em seus vários planos. Presos pela maldição do Kage-no-oni, eles 
  devem sempre obedecer a seus novos mestres, apesar de no fundo estarem apenas esperando 
  por uma chance para se vingar pela queda de seu antigo Clã. 
   
  Os Lordes do Inverno 
   
  Magos, clérigos e lordes guerreiam pelo controle da Terra Próxima há incontáveis séculos. 
  Humanos, elfos, anões, orcs e outras raças batalham em planícies, florestas e montanhas para 
  tomar o mundo. O quão inocente são esses seres. A Terra Próxima é um lugar muito antigo e 
  criaturas mais velhas de que todos os reinos atuais ainda vivem e ainda desejam reinar sobre 
  um mundo que vêem como seu por direito. Esses velhos seres não esquecerem seu passado 
  glorioso, sua Primavera sobra a Terra Próxima. 
  Os chamados Lordes do Inverno são a primeira vista um grupo de druidas fanáticos que 
  desejam nada mais nada menos do que derrubar as forças civilizadas da Terra Próxima. Muitos 
  se espantam ocasionalmente com os aliados destes druidas: fadas, espíritos antigos, demônios 
  desconhecidos, monstros, gigantes e mesmo dragões são ligados a esse pequeno grupo. 
  Na verdade, os druidas são meros servos mais inferiores de uma cabala de criaturas antigas que 
  deseja reverter o mundo para o que chamam de Primavera Primordial, a época mítica em que 
  
   
  120 
  governavam a Terra Próxima – antes que os deuses negros, deuses do reino e seus anjos e 
  demônios bélicos interferissem no equilíbrio do Plano Material. Esses antigos mestres do 
  mundo – os verdadeiros Lordes do Inverno – ficaram enfraquecidos após seus deuses terem 
  deixado a Terra Próxima, mas nunca desistiram de seu direito de reinar. Eles vêem o tempo 
  como um passar de estações. A Terra Próxima viveu uma Primavera Primordial idílica e passou 
  por um Verão Sangrento – o Surgimento – antes de cair no Outono Sombrio, a época atual. 
  Os Lordes de Inverno sabem que o próximo Surgimento vai marcar o fim do mundo para as 
  raças atuais. Após um longo e tenebroso Inverno dos Mortos, o mundo há de ser reconstruído 
  tal como era no passado, dando início a outra Primavera. 
  Para alcançar esse fim os Lordes do Inverno desejam acelerar o Surgimento e esperar nas 
  sombras enquanto humanos e demais raças, deuses negros e deuses do reino se matam na 
  Guerra Vermelha. E quando ambos os lados estiverem fracos e esgotados, os Lordes do 
  Inverno vão interferir e tomar de volta a Terra Próxima. 
  Os Lordes do Inverno são uma organização neutra no Surgimento e por isso podem 
  representar uma ameaça ainda maior do que Dordread se seus planos derem fruto. Seu 
  símbolo normalmente é uma versão mais antiga da Roda do Mundo, um símbolo uldra usado 
  na adoração aos deuses da natureza. 
  Como uma miríade de seres compõe suas fileiras, nada é certo a respeito dos poderes e 
  influência dos Lordes do Inverno. Muito se especula sobre quem seriam seus líderes... ou 
  melhor, o que seriam seus líderes. Para uma ordem que conta com bárbaros, druidas, fadas e 
  dragões, a noção de uma criatura mestra é apavorante. 
   
  O Manto de Sangue 
   
  Há incontáveis séculos os mortais buscam compreender seu lugar no mundo. Muitos se viram 
  para os deuses procurando respostas, enquanto que outros buscam esse saber final dentro de si 
  mesmo. Num passado remoto, muito antes do primeiro Surgimento, um homem de grande fé 
  e sabedoria chamado Karsallaran ansiava em conhecer da providência divina. Ele cumpria 
  todos os desejos dos deuses e era especialmente devoto dos rigorosos ditames de Mallakaist. 
  Após uma vida de servidão, Karsallaran foi agraciado com uma chance de singrar para além da 
  Terra Próxima e adentrar na Abóbada Solar, a lendária morada de Mallakaist, onde seria 
  concedida uma audiência com a própria divindade. Karsallaran humildemente então perguntou 
  ao Trono Dourado e a seus arcanjos e servos divinos qual seria a verdadeira natureza dos 
  mortais. Por que morremos? Para onde vamos? De onde viemos? A resposta do senhor dos 
  deuses do reino foi como um golpe de espada no coração de Karsallaran: Mallakaist não sabia. 
  Como era um deus, ele nunca compreenderia do âmago dos mortais. 
  Karsallaran ficou arrasado e ao retornar para seu reino passou a temer a morte e sua fé 
  fraquejou, tornando-o vulnerável a sussurros negros. O uma vez grande clérigo se voltou para 
  Tiriatrix e Mugosh, que já mantinham sua presença no mundo antes de Ballog e sua hoste. 
  Karsallaran, temendo o esquecimento e o niilismo que julgava vir da morte, voltou-se para a 
  necromancia e os segredos dos demônios. Guiado especialmente pela Devassa ele descobriu 
  rituais nefastos que permitiram que continuasse vivo enquanto se alimentasse do sangue dos 
  vivos. Tal afronta não passou despercebida e o clérigo caído foi fulminado por Mallakaist. Mas 
  
   
  121 
  o espírito negro de Karsallaran foi trago de volta a um semblante de vida por Tiriatrix, o que 
  deu origem ao primeiro ser conhecido como vampiro na Terra Próxima. Karsallaran 
  desapareceu dos anais históricos após isso, tornando-se uma lenda e hoje poucos dizem que ele 
  foi um grande necromante, demônio ou mesmo um semideus do mundo antigo. Poucos sabem 
  de sua verdadeira origem. 
  O legado de Karsallaran foi passado adiante, dando origem a uma ordem de estudiosos arcanos 
  que buscam o mesmo que seu fundador: imortalidade. Chamada de Manto de Sangue, essa 
  ordem é composta em sua maioria por toranianos e elfos negros que habitam terras estéreis e 
  isoladas no extremo oeste de Pontepedra. Fazendo experimento com os vivos e os mortos, 
  eles buscam a chamada Imortalidade Perfeita, imaculada por vida ou morte. Invariavelmente os 
  membros da ordem seguem os passos de Karsallaran e fazem pactos com demônios para 
  conseguir o segredo da vida eterna. Esses acabam se tornando os lendários e poderosos liches 
  – conjuradores mortos-vivos de grande poder presos a alianças infernais. Outros acabam 
  invariavelmente falhando. Alguns morrem simplesmente enquanto que outros são seduzidos 
  pelas crias de Karsallaran, tornando-se vampiros. Há, no entanto, três arcanos de poder na 
  história da ordem que teriam alcançado a chamada Imortalidade Perfeita. Não sabe nada deles 
  (nem mesmo raça ou sexo) a não ser seus nomes: Ariziam, Vanaiel e Lushar. Há relatos que 
  indicam que Vanaiel teria vivido durante o último Surgimento e talvez tivesse conhecido Galtar 
  Karan, mas isso é mera especulação. 
  O Manto de Sangue não é necessariamente maligno, mas sim inumano, pois não possui 
  nenhum apreço pela vida, dando forma a todo tipo de blasfêmia e monstruosidade. A prova de 
  sua fome pela imortalidade seria sua aliança com as tribos goblins do Arco e seu recente pacto 
  desesperado com as forças de Dordread. 
  O Manto de Sangue não possui uma insígnia ou símbolo, é uma ordem pequena e seus 
  membros normalmente se conhecem através de cartas, encontros ou por meio de seus mestres. 
   
  A Coroa Oculta 
   
  Há muitos anos atrás Torannia era uma grande nação unida sobre o sábio comando da 
  Linhagem Real, da qual Andallon, o Bravo, teria sido o último lorde. A Linhagem Real caiu 
  junto com Torannia após o último Surgimento, mas o sangue dos Reis Antigos ainda vive e a 
  misteriosa ordem conhecida como Coroa Oculta vem preservando esse legado há séculos. 
  A Aliança da Coroa do Sol, chamada de Coroa Oculta por seus agentes, é um pacto 
  estabelecido entre poderosas famílias nobres da antiguidade que conseguiram preservar parte 
  de sua história mesmo após a destruição de suas cidades e terras. Extremamente sigilosos e 
  cautelosos, seus membros desejam acima de tudo que Torannia volte a se erguer das cinzas tal 
  como uma fênix. Apenas o Velho Reinado poderia trazer a luz da civilização de volta à Terra 
  Próxima, liderando os povos humanos desunidos para seu merecido destino. Os líderes da 
  Aliança da Coroa do Sol são devotos fiéis do legado dos Reis Antigos e sua fé é tamanha que 
  eles acreditam que Galtar Karan não passou de um mito, pois na verdade quem teria usado a 
  lendária Espada do Fogo Eterno teria sido o filho de Andallon – o jovem cavaleiro Delleron, 
  desaparecido durante o Surgimento. 
  
   
  122 
  O nome da ordem vem da mítica Coroa do Sol, seu símbolo. Portada pelos reis de Torannia, o 
  artefato teria sido forjado por um arcanjo sob o comando de Mallakaist, Deus de Torannia e 
  Senhor da Justiça. De acordo rumores dentro da ordem, a Coroa do Sol estaria em posse dos 
  líderes da Aliança deste a queda do Velho Reinado. 
  A Aliança possui aliados poderosos escondidos em todos os governos de Torann, além de 
  mercadores, mercenários, sábios, clérigos e magos. É incrível o nível de influência que seriam 
  capazes de exercer caso usassem toda sua força. Os principais interesses desse velho pacto é 
  propiciar a supremacia toraniana sobre a Terra Próxima. Seus líderes acreditam piamente que 
  esse seria o melhor rumo para preservar a paz e trazer de volta algum semblante de ordem para 
  regiões fronteiriças como Dardeeh e Pontepedra. 
  A Aliança da Coroa do Sol também possui vários astrólogos e adivinhos, todos dedicados na 
  busca e preservação do “Velho Sangue”. Os líderes da Aliança acreditam que, apesar das 
  grandes famílias reais de Torannia terem caído, parte de seu poder sobrevive em alguns 
  descendentes esquecidos. Usando vários tipos de magias e estudos de textos antigos, eles 
  buscam localizar esses portadores do Velho Sangue. Se eles se mostram dignos, agentes os 
  convidam para fazer parte da Aliança. Caso o portador não pareça ter os mesmos ideais, a 
  Aliança invariavelmente procura usá-lo em seus planos, seja por intimidação ou manipulações. 
  Eles crêem que todos do Velho Sangue são destinados a grandes feitos e que por isso nunca 
  podem ser simplesmente abandonados no mundo, devendo ser “guiados” para seu eventual 
  destino... mesmo que seja morrer pela causa da Aliança. 
  Os líderes dessa ordem sabem que um novo Surgimento se aproxima e por isso tem preparado 
  seus recursos. Alguns acham que chegou o momento de se revelar ao mundo, enquanto que 
  outros pensam que Torann deve entrar em guerra e dominar logo Dardeeh, Mahul Maakh e 
  Pontepedra, unindo a Terra Próxima contra Dordread. De toda forma, todos os mestres 
  ocultos da Aliança concordam que chegou o momento de usar seu maior trunfo, um segredo 
  guardado há cerca de 20 anos: o Herdeiro. O último descendente da Linhagem Real foi 
  encontrado. Ele ainda não sabe do poder de seu sangue e é mantido sob constante vigília por 
  espiões. A Aliança tem certeza que ele será o novo líder dos humanos e apenas aguarda que as 
  próximas adivinhações revelem o que deve ser feito. Esse é o segredo mais vital da ordem e 
  apenas alguns dos líderes sabem todos os detalhes, muitos não conhecem nem mesmo se o 
  Herdeiro seria homem ou mulher. 
   
   
  O Flagelo Inominável de Bamphozzah 
   
  A terra maldita de Dordread é motivo de pesadelo e pavor na maior parte das terras civilizadas. 
  O que antes não passava de lendas assustadoras, no passar do outono se tornou algo bem real 
  e assustador: os demônios do oeste estão atracando no continente aos poucos, matando a bel-
  prazer e talvez não haja nada capaz de detê-los. 
  Como se não bastasse tamanha sombra na vida dos povos da Terra Próxima, ainda há sábios 
  que dizem que o Surgimento ainda está apenas no início e os demônios que atacam nas vilas e 
  estradas ermas não passam de soldados rasos de um imenso exército, comandado pelo lendário 
  lorde demônio novamente desperto – Bamphozzah (bam-fô-ZÁA). 
  
   
  123 
  Apesar de não ser uma organização tão poderosa a ponto de englobar todos os demônios de 
  Dordread, o Flagelo Inominável realmente existe e se trata nada mais nada menos do que a 
  armada demoníaca de fiéis seguidores de Bamphozzah, tementes ao mais sombrio dos deuses 
  negros, Ballog. 
  Os poucos integrantes do Flagelo Inominável vistos no continente não passavam de batedores, 
  coletando informações para seus superiores, muitos dos quais se encontram ainda 
  aprisionados. Segundo alguns sábios, tais demônios não são os que atacaram fazendas ou 
  chacinaram vilarejos, mas aqueles que procuraram adentrar nas cidades-estado toranianas, 
  disfarçados com magia. Esses espiões querem descobrir o máximo possível sobre seus 
  oponentes – nesse caso, todo o mundo civilizado! 
  Bamphozzah sabe que, assim como ele, seus inimigos mais poderosos estão ocultos. Assim que 
  a segunda Guerra Vermelha reiniciar, todas as peças entrarão no tabuleiro e vencerá somente 
  quem tecer a melhor estratégia. O Lorde Flamejante sabe que as hostes angelicais farão de tudo 
  para obter a Espada do Fogo Eterno e ele comandará seu exército para que desta feita saia 
  vitorioso na guerra contra a Terra Próxima. Bamphozzah também está ciente das outras forças 
  a adentrar o conflito – dragões, gênios, titãs e raças antigas que vivem escondidas em suas 
  fortalezas e não se esqueceram do perigo simbolizado pelas flâmulas de Ballog. 
  Dizem os iniciados em demonologia que o Flagelo Inominável não conta apenas com 
  demônios em suas fileiras e que muitos simpatizantes do sombrio Ballog decidiram se juntar 
  abertamente ao exército negro. Dentre esses uma jovem toraniana é reputada como sendo a 
  mortal de maior nível do Flagelo. Algumas histórias contam que ela foi raptada ainda criança 
  de um orfanato de Talanta e que foi educada por tutores demoníacos desde cedo, para se 
  tornar a mais poderosa sacerdotisa de Ballog. Não se sabe o que levou uma ordem de bestas 
  seguidoras do caos absoluto a “educar” uma mortal para ser uma de suas líderes no 
  Surgimento, mas sem dívida ela tem um papel importante no jogo de anjos, demônios, deuses 
  e mortais. 
  Os poucos exploradores que já conheceram Vanessa Aetoth, ou foram imediatamente mortos, 
  ou pior, se juntaram ao seu grupo seleto de escravos mortos-vivos. Vanessa conta com um 
  emissário dos Hierarcas da Noite  como seu convidado. Aparentemente os lordes vampiros de 
  Dordread, seguidores de Tiriatrix, pretendem ajudar (até onde for proveitoso) o Flagelo com 
  suas tropas humanas fearas. Na verdade, a invasão feara nas Cinco Mortes seria uma prova da 
  eventual invasão demoníaca.  
   
   
  A Divina Luz de Sanandan 
   
  Para toda grande escuridão há de existir uma grande luz de esperança... 
  A maior organização dentre as hostes angelicais na Terra Próxima é conhecida na maior parte 
  de Torann e Pontepedra apenas como uma simples ordem monástica, formada por seguidores 
  de um antigo místico conhecido como Sanandan. Em realidade, tal ordem é apenas a fachada 
  mortal das hostes angelicais dos Planos Divinos Superiores. 
  Sanandan foi na realidade o mortal escolhido para canalizar o espírito de Sananda, um dos 
  solares e arcanjos mais poderosos da Criação. Sua passagem pela Terra Próxima foi muito 
  
   
  124 
  breve, mas seus ensinamentos tocaram fundo no coração dos poucos que lhe souberam ouvir 
  em tempo. Sanandan não deixou um único pergaminho escrito, mas seus discursos foram 
  guardados pelas mentes de seus seguidores, e embora não tenham sido perfeitamente 
  sintetizados nos Pergaminhos do Caminho Perfeito, se tornaram a principal fonte de estudo da 
  ordem monástica que surgiu logo após sua morte. Tais textos sacros descrevem não só os 
  vários sermões de Sanandan, como também a triste ocasião de sua morte, quando foi 
  condenado pelos clérigos de Soldur a escolher entre o banimento ou a morte por ingestão de 
  veneno, pelo motivo de ser “uma ameaça às religiões do mundo”.  
  Sanandan defendia a ausência de religiões, e o caminho do auto-conhecimento, que deveria 
  levar ao encontro com um deus dos deuses, uma força ou entidade oculto no coração de cada 
  ser da Criação. Ele nem mesmo considerava Ayon um deus a altura desse seu “deus dos 
  deuses”, embora lhe fosse simpatizante. No final, Sanandan se manteve fiel a sua doutrina e 
  decidiu ingerir o letal veneno. Logicamente que tal veneno matou apenas o mortal que 
  carregava sua essência. Esse mortal hoje residiria nos Planos Divinos Superiores como um 
  santo ao lado do solar. 
  O fato é que tanto Sanandan como sua gloriosa ordem, a Divina Luz, nunca desejaram a 
  Espada do Fogo Eterno, nem nunca se envolveram diretamente na Guerra Eterna ou no 
  primeiro Surgimento. Os grandes monges da Ordem Sanandan dizem que Sananda desejava 
  tão somente espalhar seus ensinamentos de amor e caridade pelo mundo, e isso incluí espantar 
  tanto demônios como anjos para longe de Terra Próxima, à fim de livrar o mundo de uma 
  guerra ancestral e terrível, que nem mesmo lhes diz respeito. 
  Ironicamente, portanto, os maiores opositores de Bamphozzah e seu Flagelo Inominável são 
  uma ordem de monges e anjos que nem mesmo se interessam pela Espada do Fogo Eterno, ou 
  ao menos fingem não se interessar. 
   
   
   
  Heróis, Vilões e Personalidades 
   
  Ao longo da descrição da Terra Próxima no capítulo 3, citamos inúmeros personagens, uns 
  famosos, outros que se escondem nas sombras, mas sem dúvida muitos deles importantes para 
  a trama de uma campanha de Karanblade. 
  Abaixo listaremos alguns dos mais importantes (e poderosos) personagens da Terra Próxima: 
   
  Antysa 
  Mulher anã Clériga de Thrundaar 8, ND 8, Tendência  LB, For 8, Des 11, Cons 16, Int 13, Sab 18, Car 
  14, Itens únicos: nenhum. 
  Antysa é a anã com maior representatividade em Soldur. Como os anões do Elmo rezam quase 
  todos para Thrundaar, um deus da natureza, Antysa está ligada à igreja de Kazilis (deus da 
  engenharia e das construções), e sempre representa as decisões do Elmo na cidade de todos os 
  deuses. De uma certa maneira a clériga serve como embaixadora anã na região. 
  Antysa é conhecida por sempre estar disposta a trocar informações a respeito das terras 
  vizinhas, e ajudará de bom grado qualquer grupo que a procure. Normalmente a jovem 
  
   
  125 
  sacerdotisa mantém contato com diversos exploradores, andarilhos e aventureiros a 
  perambular por Pontepedra. Ao contrário de outros sacerdotes de postos elevados de Soldur, 
  Antysa é incrivelmente acessível e estranhamente carismática para uma anã. 
   
  Baldin, A Grande Rocha 
  Homem rotuniano Bárbaro 5/Guerreiro 9/Mestre de Batalhas 2, ND 16, Tendência CN, For 22, Des 13, 
  Cons 18, Int 11, Sab 14, Car 14, Itens únicos: O Abatedor (machado grande +3 trovão trespassar poderoso). 
  Atual guerreiro-chefe do Grande Conselho Tribal da Floresta do Sul, Baldin é uma lenda viva 
  entre os bárbaros rotunianos. Dizem que sua habilidade e ferocidade em combate só são 
  equiparadas pelo líder das tribos das Ilhas do Inverno, Jukhatar. Dizem que no dia em que os 
  dois duelarem, o maior guerreiro bárbaro de toda Pontepedra terá sido eleito. 
  Conta-se em sussurros que Baldin seria assombrado pelo seu irmão, Taldin, ao qual derrotou 
  em combate no passado por motivos desconhecidos. O guerreiro-chefe não se pronuncia a 
  respeito e é o assunto é considerado um tabu. 
   
  Bhrodain 
  Homem anão Aristocrata 5/Guerreiro 10, ND 14, Tendência LN, For 17, Des 9, Cons 22, Int 16, Sab 
  16, Car 12, Itens únicos: O Diminuidor de Gigantes (machado de guerra de anão +3 anti-criaturas 
  [gigantes]). 
  Membro de uma das famílias mais nobres do Elmo, Bhrodain conseguiu seu posto de 
  governador após anos e anos de envolvimento com a política dos anões. Beneficiado pelo fato 
  de a lei do Elmo só requerer novas eleições quando os anciões das famílias nobres assim o 
  decidem, Bhrodain tem conseguido agradar a anciões e jovens (todos eles nobres, 
  evidentemente), e já está no poder a quase 50 invernos. 
  O velho anão já viu em sua vida todo tipo de horrores e batalha. Seu desejo pelo não 
  envolvimento do Elmo em qualquer guerra ou catástrofe que esta por vir é tamanho que 
  Bhrodain mantém pactos secretos com forças militares de Bak, e mesmo tropas mercenárias 
  em Zelânia. Ele estaria disposto a usar o ouro e riquezas do Elmo para manter anões seguros, 
  mesmo que seja jogando humanos contra humanos. 
   
  Deldor Daryll 
  Homem toraniano Paladino 9/Cavaleiro de Bak 9, ND 18, Tendência LB, For 20, Des 16, Cons 18, Int 
  16, Sab 16, Car 17, Itens únicos: O Presente de Talanta (armadura de batalha +5 cegante). 
  “O Paladino Dourado”, como é conhecido por todos os cidadãos de Bak, é um exemplo de 
  bravura e honestidade para todas as boas almas de Terra Próxima. Um dos mais destacados 
  guerreiros da Espada Dourada, Deldor acabou por se tornar ele próprio governador de Bak. 
  Nos dias atuais, luta em duas frontes, contra os demônios que assolam os arredores de sua 
  cidade, e contra os clãs ladinos de Zelânia, cidade que espera “regenerar”. 
  Deldor é tão respeitado que Talanta forjou uma armadura mágica exclusiva para o Paladino 
  Dourado, que a ostenta com orgulho de defender os ideais da antiga Torannia, ao mesmo 
  tempo em que salvaguarda a cidade-murada de Bak. 
  Ao contrário do que muitos sussurram, Deldor não guarda segredos nem arrependimentos do 
  passado. É um homem simples que vê a vida como ela é, sem desilusões ou expectativas falsas. 
  
   
  126 
  A única falha desse cavaleiro de meia-idade é justamente sua extrema lealdade para com seus 
  amigos e súditos. 
   
  Ecklaus 
  Homem toraniano Aristocrata 1/Especialista 8, ND 8, Tendência  LN, For 9, Des 12, Cons 11, Int 16, 
  Sab 17, Car 12, Itens únicos: nenhum. 
  Ecklaus é um respeitado sábio toraniano, mais conhecido por seus livros sobre demonologia, 
  escritos à partir de estudos sérios do primeiro Surgimento. Atualmente ele tem se dedicado a 
  estudar a vida de outras personalidades misteriosas, como Garlik e Noah. 
  Ecklaus mantém contato com nômades dardees, meio-orcs das Montanhas Áridas, andarilhos 
  rotunianos, mensageiros reais de Torann e muitos outros viajantes. O sábio simplesmente não 
  poupa esforços para conseguir informações. Ironicamente, isso faz de Ecklaus um homem 
  protegido tanto por forças malignas quanto benignas, ambas dependentes da inteligência e 
  conhecimento do sábio. 
   
  Eleanor 
  Mulher toraniana Clériga de Celenia 17, ND 17, Tendência LB, For 13, Des 16, Cons 16, Int 15, Sab 
  22, Car 20, Itens únicos: A Benção de Celenia (cajado de cura especial com 50 cargas, regenere 1 carga por 
  dia). 
  “A Senhora da Manhã”, sumo-sacerdotisa mais jovem da história de Soldur, é uma das 
  mulheres mais carismáticas de toda Terra Próxima. Sua fé é inabalável, sua determinação 
  incorruptível, e seus sermões são uma brisa de esperança para uma terra assolada com o 
  Surgimento. Se existe alguém capaz de mandar um demônio de volta para o Décimo Inferno 
  apenas com um olhar de repreensão, esse alguém é Eleanor. 
   
  Erídia do Manto das Rosas 
  Mulher orc scylliana Bardo 5, ND 5, Tendência NB, For 12, Des 16, Cons 13, Int 14, Sab 12, Car 16, 
  Itens únicos: nenhum. 
  Uma das bardas mais famosas em certas cidades toranianas atualmente é Erídia Manto das 
  Rosas, cujas poesias andam circulando por vários colégios de menestréis. As poesias de Erídia 
  são de uma beleza singular e falam de uma pobre princesa à procura de seu eterno amor mas 
  amaldiçoada a nunca encontrá-lo. Diversos nobres e príncipes declaram amor a Erídia e a 
  procuram avidamente. 
  Poucos se quer suspeitam que tais belos versos são da criação da orc de Scylla Erili, uma das 
  raríssimas bardas desse povo. Erili mantém sua identidade secreta e vaga pelas cidades usando 
  de truques, trapaças e ilusões para conseguir não só fama, mas também umas moedas a mais. 
   
  Fiodras 
  Mulher elfa dourada Encantadora 21, ND 21, Tendência NB, For 8, Des 13, Cons 12, Int 20, Sab 20, 
  Car 22, Itens únicos: Braceletes de Nyombah (braçadeiras de armadura +8), A Orbe do Pensamento (bola de 
  cristal, com telepatia). 
  
   
  127 
  “A Bela Senhora”, como é conhecida entre os elfos dourados, é a única mulher a integrar o 
  Conselho Mahul, além de ser quem preside a maior parte das reuniões. Fiodras é, portanto, o 
  que há de mais próximo a um “governador élfico”. 
  Dizem que ela é a maior encantadora do mundo, e que apenas o som de suas palavras pode 
  dominar um mortal. Alguns até acreditam que o próprio Conselho segue seus desígnios mais 
  devido a sua enorme capacidade de influência do que propriamente pelo conteúdo de seus 
  discursos. 
  Fiodras recebe visitantes com uma freqüência alarmante e o Conselho fica preocupado que 
  alguma força externa possa ter acesso às informações de Mahul Maakh. Entre os “convidados” 
  mais estranhos de Fiodras está um lorde sidhe e um sábio humano chamado Jaidrass, do qual 
  se suspeita ser um dragão. Fiodras parece ter um estranho interesse em relação ao Mar dos 
  Santos. Dizem que seu amado teria desaparecido naquela região a muitas décadas atrás. 
   
  Floro Galduick 
  Homem halfling Aristocrata 2/Especialista 1, ND 2, Tendência  NB, For 12, Des 16, Cons 10, Int 16, 
  Sab 9, Car 15, Itens únicos: nenhum. 
  Floro é o pacato e carismático prefeito de Monte Verde, o maior vilarejo dos halflings em 
  Pontepedra. Por trás de sua aparência frágil, esconde-se um hábil articulador político, que faz 
  de tudo para que o povo pequeno continue distante dos grandes acontecimentos do mundo, e 
  conseqüentemente, distante do Surgimento. 
   
  Garlik, O Homem-Demônio 
  Homem toraniano tocado pelos planos (tiefling) Guerreiro 3/Mago 17, ND 21, Tendência N, For 16, Des 
  15, Cons 12, Int 21, Sab 18, Car 10, Itens únicos: Morte Rubra (espada longa +4 vorpal), cristal soluakh 
  grande (perfeito). 
  Garlik é um homem de passado misterioso e vida complicada. Uma boa idéia de como é o 
  antigo governante de Sûr pode ser vista na descrição de Garlik na Introdução do livro. 
   
  Goulzar, O Rei Devorador 
  Homem gnoll Ranger 5/Bárbaro 2, ND 8, Tendência CM, For 23, Des 16, Cons 18, Int 13, Sab 15, Car 
  14, Itens únicos: A Esfoladora (mangual pesado +2 afiada sangramento). 
  Um dos gnolls mais poderosos a assolar as regiões ocidentais de Dara, o Mar de Areia, é 
  Goulzar cuja alcunha de “Rei Devorador” vem de sua coroa de crânios e de sua lendária fome 
  por carne humana (de preferência dardee). Goulzar é inumanamente forte e possui inteligência 
  suficiente para manter quaisquer traidores longe do seu trono. O monstruoso gnoll ainda conta 
  com uma estranha aliança com os carniçais que habitam as ruínas aos pés das Colinas Negras. 
   
  Gnosha Galliezzo 
  Homem gnomo Especialista 9, ND 8, Tendência CB, For 11, Des 17, Cons 14, Int 18, Sab 13, Car 16, 
  Itens únicos: bastão de fogo menor +2. 
  O mestre-inventor de Porto do Céu, Gnosha possui, juntamente com o anão Oldagg, uma das 
  mentes mais brilhantes de toda Terra Próxima. Gnosha foi o responsável por inúmeras 
  
   
  128 
  descobertas dos gnomos e é constantemente requisitado em cidades toranianas. Foi um dos 
  grandes responsáveis pelo planejamento e construção da nova murada de Bak. 
   
  Hia-Kunn-fu 
  Homem kataiano Ladino 6/Lâmina da Noite 10, ND 16, Tendência LM, For 18, Des 22, Cons 14, Int 
  17, Sab 14, Car 12, Itens únicos: Capuz do Dragão das Sombras (manto do morcego), Ninja-to Demoníaca 
  (espada curta +5 afiada). 
  O mais vil dos assassinos, o mais hábil dos lâminas da noite, o ladino mais temido de toda 
  Katai... Hia-Kunn-fu passou a ganhar tais títulos após ter assassinado o antigo rei de Katai, 
  Fyunna-Tutso-ju. Hoje ele é perseguido pelos samurais do reinado, mas é pouco provável que 
  seja encontrado algum dia, a menos que queira se mostrar. 
  Chamado de “Cria das Sombras”, Hia-Kunn-fu é hoje tão valorizado nos Clãs da Sombras que 
  pode-se dar ao luxo de servir diretamente ao próprio Odda. Conta-se que o sombrio deus teria 
  libertado o lâmina da noite da servidão ao Lorde Kunn-do-maru. Hia-Kunn-fu seria o primeiro 
  lâmina da noite “livre” a manter seu status entre os Clãs das Sombras – uma preocupação para 
  Kunn-do-maru e demais Lordes Feiticeiros. Na verdade, rumores entre os Clãs apontam Hia-
  Kunn-fu como o mais provável novo Lorde Feiticeiro. 
   
  Huij Othar 
  Homem dardee Especialista 4, ND 3, Tendência CN, For 8, Des 12, Cons 10, Int 13, Sab 7, Car 14, 
  Itens únicos: nenhum. 
  Huij é o atual governador de Niádia, o maior mercado ao norte de Torann. Sua posição, no 
  entanto, é apenas fantasiosa, visto que a cidade é totalmente controlada pela Areia Negra de 
  Kithz Kopesh. Mesmo os poucos guardas de Talanta fazem vista grossa para o mercado negro 
  que é realizado a céu aberto da cidade. 
   
  Jahad Al’Safa, O Senhor de Khaj 
  Homem toraniano Aristocrata 1/Ranger 2/Guerreiro 7, ND 9, Tendência NB, For 17, Des 18, Cons 14, 
  Int 16, Sab 15, Car 16, Itens únicos: Garrafa da Água Infinita, Tapete Voador (2 m x 3 m), Siroco 
  (cimitarra +3 velocidade)  
  Al’Safa era um dos vários nobres governantes de Shadzak até ser expulso da Ilha 
  Resplendorosa pelas maquinações de Kithz Kopesh e sua Caravana da Areia Negra. Um 
  homem extremamente rico, Jahad sempre fora a antítese dos mandamentos das tribos do 
  deserto, que o consideravam seduzido pelo dinheiro das terras do sul. Foi com espanto que 
  essas mesmas tribos viram o nobre se tornar um dos mais perigosos inimigos da Caravana da 
  Areia Negra. 
  Jahad não poupou sua fortuna na aquisição de aliados, na proteção de tribos e na organização 
  daquele que vem a ser a maior resistência dardee contra as forças de Kopesh. Junto a seu 
  eterno aliado e guardião, o furioso dervixe Azrad, Jahad controla seus homens de Khaj, o 
  Refúgio Secreto. Jahad é homem de bom coração, mas nunca aceitaria a idéia de ceder sua 
  liderança. O nobre simplesmente não pode aceitar a idéia de obedecer a outras pessoas. 
   
   
  
   
  129 
  Jukhatar (IU-Katar), O Vento Selvagem  
  Homem rotuniano Bárbaro 7/Dançarino dos Ventos 8, ND 15, Tendência NM, For 19, Des 20, Cons 18, 
  Int 14, Sab 6, Car 10, Itens únicos: A Espada Branca (espada bastarda +3 afiada congelante). 
  Líder dos ferozes bárbaros das Ilhas do Inverno, Jukhatar é o maior inimigo dos rotunianos do 
  continente, com os quais disputa as Terras da Caça há muitos e muitos anos. Dizem que a 
  longa luta entre os bárbaros do continente e das ilhas poderia se findar caso um líder mais 
  moderado assumisse a liderança no lugar de Jukhatar. Talvez ainda demore até alguém 
  conseguir vencê-lo nas disputas de faca até a morte, como manda a tradição das tribos das 
  Ilhas do Inverno. 
  Por mais desumano e selvagem que seja, não há que se negar que Jukhatar é um fiel devoto de 
  Thrundaar – quando visto em seu aspecto destrutivo – e um inimigo jurado das forças 
  demoníacas do Surgimento. 
   
  Kalimn`Shann (KA-LI-MI-NI-Cham) 
  Homem dardee Ranger 10/Sentinela dos Ermos 4, ND 14, Tendência  NB, For 16, Des 19, Cons 16, Int 
  14, Sab 14, Car 14, Itens únicos: nenhum. 
  Esse misterioso andarilho é na verdade um dos maiores inimigos de Kithz Kopesh e sua Areia 
  Negra. Apesar de não ter residência definida, muito menos pertencer a algum grupo ou tribo 
  de rebeldes dardees, Kalim (como é conhecido em algumas tavernas ao longo de Dardeeh e 
  Torann) é uma verdadeira pedra no sapato da Areia Negra. Ninguém sabe se ele almeja libertar 
  seu povo, ou apenas se tornar o novo líder das Caravanas... 
  Kalim nunca é visto longe de seu fiel chacal Madrab (“Sombra”, em Dardiuk). 
   
  Kithz Kopesh 
  Homem dardee Ladino 12, ND 12, Tendência NM, For 16, Des 12, Cons 18, Int 17, Sab 13, Car 8, 
  Itens únicos: A Picada da Serpente (igual a uma adaga do veneno, mas com bônus +3 e as qualidades afiada e 
  sangramento). 
  Khitz é o inescrupuloso líder das Caravanas da Areia Negra de Dardeeh, um homem de sangue 
  dardee e toraniano, que através de altas propinas e ameaças tomou o controle de Shadzak e da 
  Estrada Solitária. Devido à importância que a Areia Negra tem no comércio entre Dardeeh e 
  Torann, Kithz é uma verdadeira autoridade política, sempre levada em consideração nos 
  acordos comerciais dos nobres de Talanta, apesar de poucos acreditam em sua honestidade. 
  Pode-se dizer sem sombra de dúvida que Kithz controla todo o tráfego comercial entre 
  Dardeeh e Torann. Roupas, comidas, mantimentos e bens variados, até coisas sórdidas como 
  drogas e escravos passam por sua avaliação. Kithz mantém contato mesmo com raças 
  inumanas como gnolls, elfos negros e coisas piores para satisfazer “a demanda” de seus 
  fregueses. 
   
  Kory Luminar 
  Homem toraniano Mago 13/Alto Magistrado 4, ND 17, Tendência N, For 10, Des 16, Cons 14, Int 23, 
  Sab 14, Car 11, Itens únicos: O Bastão Astral (cajado da passagem), cristal soluakh grande (perfeito). 
  Este brilhante mago toraniano ocupa atualmente a posição de Segundo Magistrado da Casa da 
  Magia. De fato, foi o próprio Biamindua (hoje seu desafeto) quem o iniciou nos estudos da 
  
   
  130 
  magia. Porém, a opção de Kory pelas magias de destruição e necromancia fizeram com que seu 
  tutor se recusasse a continuar lhe ensinando. Ainda hoje, Kory luta contra as leis que proíbem 
  a prática de necromancia dentro dos salões da Casa da Magia. 
   
  Mak’nor, O Lobo de Scylla 
  Homem orc scylliano Ladino 7/Saqueador Pirata 10, ND 17, Tendência CN, For 14, Des 17, Cons 14, 
  Int 16, Sab 13, Car 18, Itens únicos: Lâmina dos Lordes Piratas (falcione artefato de poderes desconhecidos 
  que pode ser usada com apenas uma mão). 
  O mais velho dos Lordes Piratas é o lendário, sagaz e temerário – muitos diriam louco – 
  Mak’nor, o “Lobo do Mar” de Scylla. Provavelmente o mais velho orc de Scylla do mundo, 
  Mak’nor já passou por todo tipo de aventura e desafio. Nenhum de seus companheiros 
  sobreviveu e o hoje o solitário capitão passa muitas a bordo do Harpia, seu navio, em meio a 
  devaneios. Seu passatempo predileto é contar suas histórias nas tavernas de Scylla. Na verdade 
  quase ninguém acredita nos contos de Mak’nor, tamanho os absurdos que o orc clama ter feito 
  – inclusive navegar pelas estrelas, ter invadido e saqueado uma cidade de Dordread, ter 
  encontrado um ou dois deuses etc. 
  Mak’nor é esperto como poucos e possui mais segredos e contatos pelo mundo do que o céu 
  possui estrelas. O traço mais característico do velho orc é sua sorte absurda. Mak’nor já foi o 
  último sobrevivente de diversas viagens e já se ouviu falar de casos em que assassinos enviados 
  para matá-lo tropeçaram a poucos metros do orc e caíram sobre suas próprias lâminas 
  envenenadas. Conta-se que tanto sua sorte quanto longevidade seriam conseqüências de sua 
  Lâmina dos Lordes Piratas. 
   
  Marcus Odissey Biamindua 
  Homem toraniano Mago 8/Mestre do Conhecimento 7/Alto Magistrado 5, ND 20, Tendência  NB, For 8, 
  Des 16, Cons 12, Int 24, Sab 17, Car 16, Itens únicos: O Bordão de Biamindua (cajado do poder), cristal 
  soluakh grande (perfeito). 
  Um dos magos mais poderosos de toda Terra Próxima, Biamindua detém o honrado posto de 
  Primeiro Magistrado da Casa da Magia, e como tal, comanda a maior parte das decisões da 
  grande escola de magia toraniana. Filho de mercadores de Talanta, Biamindua nunca foi 
  beneficiado por patronos poderosos em sua escalada ao posto de mago supremo da Casa da 
  Magia. Muito pelo contrário, sempre encontrou enormes dificuldades em fazer valerem suas 
  regras de proibição de ensino da necromancia nos salões da Casa, no que é até hoje duramente 
  questionado por outros magistrados. 
  Biamindua nunca deixou o poder e o orgulho típico dos magos lhe subir a cabeça. Até hoje 
  pensa como um homem comum, e esse traço lhe dá uma claridade de visão desconhecida entre 
  os grandes mestres arcanos. Enfim, Biamindua parece um velho e cansado ancião de uma vila, 
  não um dos magos humanos mais poderosos da Terra Próxima. 
   
   
   
   
   
  
   
  131 
  Mao-Tutso-ju 
  Homem kataiano Aristocrata 1/Guerreiro 7/Lorde Samurai 2, ND 9, Tendência LN, For 15, Des 17, 
  Cons 16, Int 17, Sab 11, Car 16, Itens únicos: A Cota de Jade (cota de malha de cion jade +4 fortificação 
  pesada, a cion jade concede a habilidade toque espectral), O Bordão do Equilíbrio Perfeito (bordão +5, +2 de 
  bônus de esquiva na CA, +10 nos testes de Equilíbrio). 
  Durante a eterna batalha entre a Monarquia de Katai e os Clãs das Sombras, o jovem Mao-
  Tutso-ju acabou se vendo na mais alta posição de Rei de Katai ainda na tenra idade de 15 anos, 
  após o assassinato de seu pai, o velho Rei Fyunna-Tutso-ju, pelo mestre assassino Hia-Kunn-
  fu. Por 9 anos, Mao-Tutso-ju reinou sobre as Terras Puras da melhor maneira que pôde, e 
  apesar de ainda jovem , é um sábio governante. 
  Recentemente, no entanto, o Rei de Katai tem tido uma nova fonte de preocupação. Seu 
  primeiro filho nasceu há 4 anos, o menino tem uma saúde frágil e precisa da constante atenção 
  das sacerdotisas reais de Maetsuru. O rei procura de toda maneira uma cura definitiva para a 
  estranha fraqueza de seu filho. Os poucos que sabem a respeito comentam de uma maldição, 
  ou da intervenção de Odda sobre o pequeno herdeiro. 
   
  Mawanê 
  Homem alundreano Ilusionista 8, ND 8, Tendência N, For 9, Des 13, Cons 15, Int 18, Sab 16, Car 13, 
  Itens únicos: desconhecidos. 
  Esse misterioso andarilho de Alundra clama desejar conhecer o mundo e é sempre visto 
  acompanhado por seu aliado, um leão chamado Simjal muitos mais inteligente do que os 
  grandes gatos de Torann. 
  Mawanê clama procurar pela “Morada dos Sonhadores” e vaga pela Terra Próxima se aliando a 
  qualquer grupo que ele sinta no momento estar no “caminho certo”. Ninguém ainda tem idéia 
  do que exatamente o sereno alundreano quer, apesar do que dizem que o andarilho tem um 
  interesse especial por velhos templos. 
   
  Noah 
  Homem elfo dourado Feiticeiro 16, ND 16, Tendência CN, For 6, Des 15, Cons 12, Int 20, Sab 16, Car 
  23, Itens únicos: vários (atualmente vive do comércio de itens mágicos raros). 
  Noah é um formidável feiticeiro, que desde cedo despertou o interesse (e a preocupação) do 
  Conselho Mahul. Sua conexão com o mana da floresta era tão pura que desde muito jovem 
  (mesmo para os padrões élficos) seus feitiços já eram conjurados com poder equivalente aos de 
  magos élficos adultos. 
  Infelizmente, a aptidão mágica de Noah só encontrava um equivalente em sua índole rebelde. 
  Por não aceitar a proibição da prática de magias sem o uso de cristais soluakh, Noah foi por 
  diversas vezes repreendido pelo Conselho, até que finalmente acabou banido das terras élficas, 
  tendo a ponta de sua orelha direita cortada por uma faca de prata élfica (a forma do povo elfo 
  de “marcar” seus criminosos). 
  Noah é uma incógnita no jogo de poderes da Terra Próxima. Poucos conseguem perscrutar 
  seus motivos e não se sabe se o feiticeiro guarda rancor ou intenções vis para com seu povo 
  natal. Um dos motivos para essas dúvidas é o fato de que Noah parece ter esquecido 
  totalmente de sua condição de exilado. Apenas a busca, troca e o comércio de itens mágicos 
  
   
  132 
  interessam ao incomum elfo dourado, não importa se tenha que negociar com elfos negros, 
  necromantes, ou mesmo demônios.  
   
  Oldagg 
  Homem anão Especialista 10, ND 9, Tendência LB, For 15, Des 15, Cons 12, Int 16, Sab 10, Car 10, 
  Itens únicos: Parti-rocha (picareta +2 com as propriedades de uma picareta dos titãs) 
  O grande arquiteto e engenheiro do povo anão, Oldagg é costumeiramente requisitado pelos 
  toranianos, e mesmo pelos gnomos. Foi com sua ajuda que Deldor Daryll reconstruiu as 
  grandes muradas de Bak, e sua parceria com os gnomos tem resultado em canhões de batalha 
  cada vez mais confiáveis. 
  Apesar de seu gênio (ou por causa dele) Oldagg é extremamente distraído e esquecido em 
  relação à quase qualquer outra coisa. O anão arquiteto já conseguiu sumir de dentro do castelo 
  de Deldor em Bak apenas porque saiu “pensando em um novo projeto.” Chegaram a cogitar 
  um seqüestro, até encontrarem Oldagg sentado no topo de uma das torres há quase 2 dias 
  perdido em pensamentos. 
   
  Omar Tutelys 
  Homem toraniano Aristocrata 2, ND 1, Tendência  LN, For 13, Des 6, Cons 16, Int 12, Sab 14, Car 
  17, Itens únicos: nenhum. 
  O corpulento e engraçado governador de Pravokia é costumeiramente ridicularizado por 
  outros governadores toranianos. Muito embora seja um homem sensível e amante da natureza, 
  Omar sabe conhece muito bem o jogo político toraniano, e está mais do que satisfeito com os 
  ganhos que sua família tem no controle do mercado de ervas medicinais de sua cidade. 
   
  Tellius Tolken 
  Homem toraniano Bardo 7/Ranger 2, ND 9, Tendência NB, For 14, Des 14, Cons 12, Int 16, Sab 18, 
  Car 17, Itens únicos: nenhum. 
  Um dos conselheiros mais atuantes em Talanta, Tolken ganhou fama por todas as cidades 
  toranianas quando publicou os diários de suas viagens pelas terras ermas de Terra Próxima. 
  Muito do que é conhecido acerca dos povos e culturas do mundo é fruto dos estudos de 
  Tolken, que já alcançou lugares tão inóspitos quanto Katai e Alundra. Dizem que o grande 
  sonho de Tolken é conhecer Dordread, a única parte de Terra Próxima onde ainda não teve a 
  oportunidade de se aventurar. A sanidade do bardo já foi comentada várias vezes devido a esse 
  desejo que pode vir a ser o seu último. 
   
  Tomu 
  Homem ryunai (ogro mago) Guerreiro 10, ND 18, Tendência LM, For 28, Des 16, Cons 20, Int 19, Sab 
  17, Car 21, Itens únicos: desconhecidos. 
  Um dos daimyos-bestiais (lordes) de Ryukhat é o ryunai Tomu. O gigantesco ogro-mago é 
  famoso por sua coleção de cabeças congeladas, um símbolo do seu poder. Dizem que ele 
  possui a cabeça até mesmo de um Rei de Katai, desaparecido durante uma campanha contra 
  bakemono 4 séculos atrás. Tomu é um adversário tanto dos Clãs das Sombras quanto da 
  Monarquia e considera todas as outras raças inferiores e patéticas. É fascinado por enigmas e 
  
   
  133 
  mistérios e já foi conhecida por poupar monges kataianos capazes de entretê-lo durante uma 
  tarde com charadas. 
   
  Ultar Braluzenti 
  Homem toraniano Aristocrata 6/Guerreiro 5, ND 10, Tendência LM, For 17, Des 12, Cons 16, Int 17, 
  Sab 9, Car 16, Itens únicos: O Anel da Mente Fechada (escudo mental), A Espada dos Reis (espada longa 
  +5). 
  Talvez o homem mais poderoso de Terra Próxima, Ultar é hoje o governador da maior cidade 
  toraniana, Talanta. Infelizmente, porém, ele não conseguiu tal posto sem antes fazer alianças 
  sombrias com grupos políticos toranianos. Dizem que Ultar governa apenas para favorecer 
  alguns setores da nobreza talanteana, e que sem dúvida a plebe da cidade só é lembrada na 
  estação da cobrança das taxas anuais. Fosse somente isso, Ultar não seria muito diferente de 
  outros governadores que já estiveram no poder, mas alguns rumores dizem que Ultar pode ter 
  alianças com grupos muito mais secretos, e perigosos, do que os nobres de Talanta. 
   
  Vanessa Aetoth (AE-Toff) 
  Mulher toraniana Clériga de Ballog 19, ND 19, Tendência CM, For 9, Des 18, Cons 14, Int 19, Sab 23, 
  Car 20, Itens únicos: Anel da Serpente (anel de regeneração), Massacre (maça leve +5 sangramento profana). 
  A misteriosa sacerdotisa suprema de Ballog e cabeça de sua igreja secreta não é um demônio 
  ou abominação morta-viva, mas algo bem mais aterrador – uma humana que se entregou 
  voluntariamente aos deuses negros. Veja a descrição de Vanessa neste mesmo capítulo, na 
  organização secreta conhecida como o Flagelo Inominável de Bamphozzah. 
   
  Vazirim, O Olho Negro 
  Mulher elfa negra feiticeira 18, ND 18, Tendência CM, For 8, Des 16, Cons 14, Int 15, Sab 12, Car 22, 
  Itens únicos: Talismã do Olho Negro (talismã da esfera), Lamúria (adaga +3 inteligente de propriedades 
  desconhecidas) 
  O Olho Negro é uma lenda viva que serve de exemplo para a maneira como os feiticeiros são 
  vistos na Terra Próxima, em especial pelos elfos dourados. A elfa negra Vazirim, mais conhecia 
  como o Olho Negro, é uma verdadeira fenda no fluxo natural de mana. Essa antiga feiticeira 
  de séculos de vida suga o mana ao seu redor num nível tão além dos mais forte feiticeiro que 
  florestas inteiras podem ser destruídas, rios drenados e todo tipo de desequilíbrio natural 
  provocado. 
  Vazirim é insana, tendo sucumbido em sua fome pela deliciosa e pura energia natural do 
  mundo. Já causou tantos problemas em Torann e Dardeeh que muitos pensam que a drow é 
  uma espécie de morto-vivo ou demônio. Na verdade, ninguém sabe que Vazirim não toma se 
  quer uma decisão por si só há cerca de 2 séculos. O desequilíbrio do mana não é causado pelas 
  magias da feiticeira mas sim por sua estranha e misteriosa adaga Lamúria, uma arma mágica 
  antiga e inteligente que a controla. 
   
   
   
   
  
   
  134 
  Yaal Kin Futh 
  Homem uldra Druida 24, ND 24, Tendência N, For 6, Des 13, Cons 12, Int 20, Sab 25, Car 20, Itens 
  únicos: desconhecidos. 
  Do grande druida e líder do Círculo Druida Uldaran só se sabe mesmo o nome: Yaal Kin Futh. Dizem ser 
  este o nome da criatura mortal mais poderosa de toda Terra Próxima. Infelizmente para os curiosos, tal 
  criatura dificilmente sai de sua floresta natal. 
   
  Zurtak (IUR-Tak) 
  Homem orc árido Guerreiro 14/Mestre de Batalhas 2, ND 16, Tendência NM, For 23, Des 13, Cons 20, 
  Int 13, Sab 7, Car 9, Itens únicos: A Ceifadora (alabarda +4 afiada). 
  O orc Zurtak tomou o poder de Sûr quando seu ex-governador, Garlik, a abandonou para se 
  aventurar em Dordread. Zurtak aprimorou o processo de migração de orcs dos Ermos 
  Profundos para a ex-cidade-estado toraniana. Hoje Sûr é muito mais um centro de poder orc 
  do que toraniano, e Talanta já está preocupada com o interesse de Zurtak em expandir seu 
  domínio para outras cidades próximas. 
  Zurtak é inteligente como poucos orcs áridos e tem uma ótima idéia da estrutura de poder dos 
  humanos, sabendo avaliar bem quando deve agir. Muitos comerciantes e lordes toranianos 
  pensando estarem lidando com um bruto  quando entraram em contato com Zurtak, tentando 
  conseguir alguma vantagem com o governante. A maioria hoje vive com a sombra de um orc 
  em seu castelo, ou um espião meio-orc nas proximidades. 
  Por mais estrategista que possa ser, Zurtak tem um grande orgulho e sede de poder... O fato de 
  apreciar o título de “Imperador” já mostra aquele que pode ser o sinal de sua queda. 
   
   
   
  Trechos do Tomo do Décimo Inferno 
   
  Os fragmentos de pergaminhos que se seguem são tudo o que restou de um tomo escrito por Garlik, o ex-
  governador de Sûr. Ao que tudo indica, ele realmente conseguiu atracar na terra maldita de Dordread, e 
  descrever boa parte de sua viagem em uma espécie de diário macabro, ao qual foi entitulado como “O Tomo do 
  Décimo Inferno.” 
  Devido ao estado em que tal obra chegou à nossas mãos, negociada a peso de ouro com mercadores da Areia 
  Negra, só podemos constatar que a odisséia de Garlik a Dordread não terminou bem. De fato, não podemos 
  sequer dizer ao certo se o seu autor ainda se encontra no mundo dos vivos. 
   
  Ecklaus, Estudioso de Demonologia de Talanta 
   
  Dia 45 
   
  Estamos finalmente nos aproximando a bons ventos de terra dos demônios. A embarcação 
  agüentou bem a viagem até aqui, o mesmo não pode ser dito de seus tripulantes. 
  
   
  135 
  Seus semblantes passaram a refletir a tênue sombra que assola suas almas... Mesmo os 
  nevoeiros que pairam a milhas e milhas do continente negro trazem esporos de medo e 
  enfermidades variadas. 
  Dordread testa-nos a cada dia que se segue, de modo que tenha certeza que apenas os mais 
  fortes e resolutos cheguem a suas praias. Trata-se, talvez, de uma benção misericordiosa... 
  Tenho certeza que muitos dos homens iriam preferir morrer de febres ou se jogar ao mar de 
  lodo negro do que enfrentar as bestas demoníacas que pairam num futuro próximo. 
  Sei que prometi a eles tesouros e relíquias inimagináveis, e que em verdade sempre soube que 
  chegaríamos apenas aos portais da morte, e nada mais... Mais eu precisava de um barco e uma 
  tripulação sedenta por singrar o temido Oceano das Sombras. Ao chegar em Dordread, 
  seguirei meu caminho sozinho... 
  Sim, os homens são estúpidos, pois só procuram por ouro, jóias e artefatos. Eu vou a terra dos 
  demônios para ter com meus irmãos de sangue, e por isso a sombra de Dordread é para mim 
  nada mais do que um espectro que não consegue assustar. Os demônios nada me farão, pois 
  acreditarão que vim me juntar à família. 
   
  Dia 49 
   
  Encontramos uma boa caverna para nos servir de abrigo. Desde a nossa chegada às praias da 
  terra maldita, fomos atacados pro bestas disformes, animais possuídos, e até insetos 
  carnívoros... Mais da metade da antiga tripulação pereceu, e os que restaram já começaram a 
  suspeitar que os trouxe para uma viagem sem volta. 
  Antes que seja traído por meus próprios homens, planejo conjurar um teletransporte e seguir 
  pelas paragens de Dordread só... Minha vivência com os toranianos em Sûr me fez entender 
  que eles não são dignos de confiança, a menos quando você já não pode oferecer algum ouro 
  em troca dela. 
  Dordread não tem ouro nem qualquer riqueza, apenas terras fétidas, árvores retorcidas, e um 
  eterno odor de morte. Essa á a casa de meus irmãos. 
   
  Dia 74 
   
  Hoje faz 74 dias que deixei os portos de Sûr com a embarcação de mercenários. O arco jaz 
  hoje atolado no lodo das praias ao sul de Dordread. Dos mercenários, acredito que a maioria já 
  pereceu, ou pior, se tornaram corrompidos como as sombras de homens com os quais cruzei a 
  alguns dias.  
  Não que seja fácil contar os dias em Dordread. Os nevoeiros mal deixam escapar a luz do sol, 
  e a noite quase nunca traz alguma estrela. No entanto, acho que estou a pelo menos 10 dias 
  tentando cruzar uma floresta na parte central do território negro. 
  Estou rumando para o norte, onde espero encontrar o templo de Ballog, e os sacerdotes do 
  Flagelo Infernal... Espero que tenha êxito, pois mesmo com meu sangue infernal, também 
  estou começando a sentir os tentáculos dessa terra clamando por minha alma. Não sei por 
  quantas noites sem lua ainda conseguirei prosseguir pelo Décimo Inferno. 
   
  
   
  136 
  Dia 82  
   
  Finalmente consegui vencer a floresta obscura, embora uma picada de aranha tenha quase me 
  levado esta vida. Era uma aranha de 24 patas, e seu veneno era, talvez, 24 vezes mais potente 
  que o de uma aranha de Torann. 
  Acreditei que meu sangue infernal seria o suficiente para que pudesse sobreviver aos perigos de 
  Dordread. Agora aprendi que o maior dos perigos pode estar contido na criatura mais 
  inofensiva.  
  Espero que tenham me entendido... Nunca cheguem perto de uma aranha de 24 patas, pois ela 
  com certeza é mais rápida do que você. 
  Desculpem-me. Em minhas noites febris temo ter desenvolvido um incoveniente senso de 
  humor... 
   
  Dia 93 
   
  Hoje me sinto curado por completo do veneno. Não contava com uma viagem tão longa, e já 
  estou por usar as últimas provisões do bag of holding... Tenho poucos dias até que elas se findem, 
  e tenha de passar a caçar por animais disformes, cuja carne pode muito bem ser ainda mais 
  letal que a picada daquela aranha. 
  Agora entendo porque nenhum explorador voltou de Dordread para contar a história... 
   
  Dia 98 
   
  Encontrei alguns sacerdotes de Ballog realizando treinamentos de batalhas e discursando em 
  oratórias tenebrosas para pequenos exércitos de demônios. 
  Estou já a beira da exaustão. Eu sei que eles vão acabar me encontrando na caverna onde me 
  ocultei, mas não há nada que eu possa fazer. Minha magia está fraca, e meus cristais já não se 
  banham com sol a dias e dias... 
  No entanto, duvido que me matem. Não vão perder a oportunidade de interrogar um meio-
  humano que chegou sozinho tão perto de sua base. “Como ele conseguiu?” – Irão se indagar, e 
  perceberão que eu também tenho parte de seu sangue. Talvez queiram me recrutar para suas 
  fileiras, talvez me achem inofensivo e me deixem ficar ao seu lado.  
  Hei de me esmerar em conquistar sua confiança, e quando estiver junto a seus líderes, vou 
  enfim colocar meu plano em andamento. 
  Eu, acusado de ser um carniceiro sem alma por minha própria cidade, assumo o risco de 
  perder essa alma, para em troca conseguir alguma informação acerca do exército infernal. Hei 
  de encontrar algum ponto fraco no estrategema de Bamphozzah e seus asseclas, e a partir daí 
  iniciarei o movimento de sua derrocada. 
  Não porque me sinta mais próximo dos homens do que dos demônios, mas sim porque ainda 
  desejo reaver a honra de minha família... Sei que fui o filho bastardo de uma violência da a qual 
  minha mãe jamais poderia se livrar. Não sei o que foi pior, saber quem eu era e me temer, ou 
  guardar tal segredo por tanto tempo. Ainda assim, no final das contas, minha mãe me amou 
  tanto quanto a meu irmão. 
  
   
  137 
  Por sua memória, jurei alterar o curso dessa Guerra Eterna, e ajudar aqueles que lutam 
  bravamente contra o Surgimento de anjos e demônios. Sim, porque ambos são estrangeiros, e 
  estão aqui apenas por causa de uma maldita espada... Espero que lhes seja entregue com um 
  corte profundo em suas cabeças! 
   
  Dia 99 
   
  Nesse momento minha percepção arcana me indica que os asseclas de Ballog estão adentrando 
  a caverna. Após escrever essas linhas estarei enviando o tomo de volta ao continente civilizado, 
  meu fiel diabrete há de vencer o Mar das Sombras e levá-lo até a casa de um amigo em 
  Pravokia. Que ele possa ser de alguma utilidade para os que lá habitam. 
  Se nunca mais ouvirem falar de Garlik, saibam que nunca me importei com o que achavam de 
  mim, então sem dúvida ficarei feliz que esse mundo me esqueça, ou que as canções das 
  tavernas se refiram a mim como um fantasma excêntrico... 
   
   
  A Terra Maldita 
   
  Tente descrever um pesadelo. Sentimentos de horror e desespero não nunca podem ser 
  descritos, apenas contemplados. De uma maneira semelhante, Dordread só pode ser 
  compreendida em seu majestoso e insano esplendor de trevas por aqueles infelizes que 
  pousaram seus olhos sobre a Terra Maldita. 
  Viajantes tragos pelas sinistras correntes do Oceano da Sombra encontrariam no litoral sul de 
  Dordread praias lúgubres tomadas de uma eterna névoa. Após colinas negras encontrariam o 
  Refúgio das Sombras, vales secretos em meio a montanhas negras onde os mortos reinam e os 
  vivos obedecem fielmente. Essas são as terras dos fearas. 
  Os confins orientais de Dordread são formados por redemoinhos, além de enormes paredões e 
  espigões de rocha. Algumas dessas torres de pedra possuem o formato de rostos em agonia, 
  outras não se parecem com nenhum ser conhecido. Em certas partes do litoral, cidades inteiras 
  de um povo perdido podem ser vistas esculpidas nos paredões. O leste de Dordread é o lar de 
  seres antigos que vivem sob as águas, lordes milenares cuja presença se faz sentir através de 
  vozes suspirando na mente de um marinheiro ou na rara visão de um monstruoso tentáculo 
  surgindo sobre as ondas. 
  Nas praias ocidentais da Terra Maldita, próximo a estranhas florestas, não se encontram ruínas 
  ou mares revoltos, mas uma terra vazia, literalmente, onde até os elementos parecem mortos. 
  Não há vento, o fogo não queima, o mar é calmo como um lago, a terra é pálida e sem odores, 
  não há vida fora uma floresta silenciosa sem fim. A única coisa viva no extremo oeste são as 
  sombras, escuras e reais demais para serem ignoradas.  
  Aquele que tentar contornar o Refúgio das Sombras pode tentar duas passagens de nome 
  desconhecido, uma a leste, outra a oeste. A rota oriental leva para as florestas silenciosas do 
  litoral oeste, há muito consumidas pelo Plano das Sombras. A rota ocidental cruza o Vale de 
  Sangue e a Estrada do Suplício, a verdadeira entrada para os sertões da Terra Maldita. Aqui 
  ainda jazem as antigas torres demoníacas e ruínas dos templos dos deuses antigos, de onde 
  
   
  138 
  sentinelas eternas vigiam os portões de Dordread. Conta-se que essas sentinelas seriam seres 
  amaldiçoados com feições de touro e famintos por carne humanóide. 
  A cadeia de montanhas conhecidas ao sul como Refúgio das Sombras forma uma muralha que 
  se ergue ao longo do litoral, começando no leste, percorrendo o sul e terminando no alto 
  oeste. Apenas o norte seria desprovido de sua proteção. 
  O interior ocidental de Dordread é tomado por uma grande floresta com árvores imensas de 
  casca rochosa e folhas negras. Seu interior guarda horrores desconhecidos e os jardins de pedra 
  dos exércitos baldreads de Bamphozzah. A porção oriental da Terra Maldita é tomada por 
  pântanos infindáveis. Pequenas estradas cruzam seus aguaceiros onde exércitos de mortos 
  aguardam. As estradas levam para a fortaleza dos Reis Condenados, poderosos liches que 
  serviram a Dordread durante o primeiro Surgimento. Suas fortalezas por sua vez são titânicas, 
  construídas numa escala muito além das raças humanóides, e um provável legado de um povo 
  gigante. Além dos pântanos e da floresta negra a terra cai em uma enorme depressão 
  denominada Domínio do Leviatã. Conta-se que Odonnon estaria enterrado abaixo desse local. 
  Suas terras são habitadas por diversas bestas contaminadas pelo sangue demoníaco, inclusive 
  dragões meio-demônios adormecidos que aguardam a voltar de Bamphozzah. O Domínio do 
  Leviatã é interrompido por altas montanhas coroadas com chamas. Os maiores templos de 
  Ballog estariam em castelos que dizem flutuar sobre lagos de lava. As fornalhas infernais dessas 
  montanhas soprariam nuvens negras para o norte, que ao se chocar com as tempestades 
  glaciais das Vastidões dos Descarnados geraria a região conhecida como Desolação. 
  A Desolação é uma planície de rios de lava, cinzas, tempestades de raios e fendas abissais – o 
  coração de Dordread. Nada fora demônios e criaturas alienígenas como observadores vivem 
  aqui. As fendas da Desolação levariam para os caminhos subterrâneos de Dordread, onde jaz o 
  leito profano dos deuses negros. Nem mesmo os mais altos sacerdotes mortais de Ballog 
  ousam descer essas estradas sem extrema necessidade. Apenas criaturas como Bamphozzah 
  teriam chances de se aproximar de um dos aprisionados deuses negros sem ser tomado pela 
  loucura ou ter sua alma destroçada ou devorada. É dito que abaixo de Dordread não existem 
  cavernas ou abismos, mas um firmamento invertido. Observando esse Céu Abaixo através de 
  enormes torres-estalactites, contemplar-se-ia as mentes dos deuses negros e seus desejos e 
  fomes divinas insatisfeitas. 
  No norte de Dordread jazem as Vastidões dos Descarnados, um litoral tomado eternamente 
  por um inverno sobrenatural capaz de gelar o corpo e amaldiçoar o espírito. Os ventos aqui 
  gritariam maldições e teriam poder para arrancar a pele da carne de um viajante. Apenas 
  espíritos condenados vagariam pelo norte de Dordread. Aqueles desafortunados capturados 
  durante o primeiro Surgimento teriam sido levados para perecer aqui. Gaiolas de ferro 
  penduradas nas planícies de gelo contém os semblantes de tormento eterno desses velhos 
  prisioneiros. Criaturas quase-imortais como dragões e alguns gigantes, além de seres como 
  anjos, ainda estariam presos em eterna tortura em castelos e torres dessa região. 
  E finalmente, que uma coisa seja certa, para cada horror descrito até agora sobre Dordread, 
  dez outros hão de existir. Não se poderia esperar nada menos da morada dos deuses negros. 
  Tudo dito nessas linhas portanto é apenas uma visão borrada da verdade. Afinal, pesadelos não 
  podem ser descritos... apenas vivenciados. 
   
  
   
  139 
   
   
  Relíquias da Terra Próxima 
   
  Raridades entre raridades, tais objetos mágicos são poderosos e lendários. Muitos talvez nem 
  mesmo existam, a não ser na balada mais louca dos Bardos de Tempus Fugit, ou mesmo nos 
  sonhos mais improváveis dos aventureiros e caçadores de tesouros de Torann.  
  Não se sabe o que uma dessas relíquias poderia causar se caísse nas mãos erradas, e não é sem 
  razão que muitos sábios agradecem aos deuses bondosos por elas permanecerem ocultas em 
  algum confim do mundo... 
   
  A Espada do Fogo Eterno 
  Artefato Maior 
   
  Forjada por anjos infiltrados nas forjas abissais dos Planos Divinos Inferiores com o aço 
  abençoado pelos arcanjos mais elevados dos montes celestes, a Espada do Fogo Eterno tem o 
  poder único de ser letal tanto a anjos quanto a demônios. 
  Dizem às lendas que o fogo que a soldou nunca desapareceu por completo de sua lâmina, pois 
  não se trata de mera chama, mas sim do Fogo Primordial em seu estado puro: eterno e 
  absoluto. É uma arma perigosa para qualquer criatura, ainda que se torne consideravelmente 
  menos eficaz contra não-Primogênitos. O fio de sua lâmina é capaz de atravessar sem 
  dificuldade as placas de armaduras mágicas das mais pesadas. 
  Ainda que seja almejada há eras por anjos e demônios como “a arma capaz de desequilibrar a 
  Guerra Eterna”, ela se encontra ainda hoje enterrada (ou trancafiada) em algum lugar oculto da 
  Terra Próxima, no Plano Material. Se algum mortal a possui, esconde-se com maestria dos 
  olhos imortais. 
  Em realidade, toda a extensão de seu poder jamais foi medida. Quando empunhada pelo herói 
  Galtar Karan na batalha derradeira contra o lorde demônio Bamphozzah, a Espada mostrou 
  apenas uma parcela de seu poder. Muitos sábios acreditam que ela foi forjada para ser 
  empunhada por um deus, e aí residiria seu verdadeiro poder, o de ferir deuses! Só isso poderia 
  explicar o fascínio (e desconfiança) que muitas divindades nutrem pelo artefato. 
  Seja um mortal, seja um deus, o próximo ser a empunhar a antiga Karanblade será alvo de 
  incontáveis inimigos em todos os planos de existência. O artefato parece ser imune a todo tipo 
  de ataque. Se é que existe uma forma de se destruir tal relíquia suprema, não é do 
  conhecimento de nenhuma mente mortal... ou talvez mesmo divina. 
  A Espada do Fogo Eterno, ou Karanblade, é uma espada longa afiada, toque espectral, rajada 
  flamejante +6. Extremamente leve e incrivelmente afiada, não parece ter sido usada em campo 
  de batalha há muitas eras. Seu cabo é coberto por tiras de couro amarelado, com um círculo 
  perfeito de aço enegrecido no pomo. As hastes da base da lâmina lembram os chifres de uma 
  cabra. A lâmina é feita de aço que brilha num vermelho pálido e cintilante, e parece estar 
  sempre levemente aquecida (mesmo sob nevasca ou frio forte). As bordas do fio da lâmina 
  possuem dezenas de runas gravadas, seu significado é desconhecido. 
   
  
   
  140 
  QUADRO: Rajada Flamejante 
   
  Rajada Flamejante é uma habilidade especial de armas brancas descrita para itens 
  mágicos épicos. É similar à habilidade explosão flamejante. Para espadas longas, armas de 
  rajada flamejante causam +3d6 pontos de dano adicional por fogo. No caso de um golpe 
  decisivo a arma causa +6d6 pontos de fogo. 
   
  A Espada do Fogo Eterno possui as seguintes habilidades únicas: 
  Exterminadora de Primogênitos: Contra Primogênitos, o bônus de melhoria é considerado 
  +10 e o dano é acrescido em +4d6 (dano sagrado contra demônios, dano maldito contra 
  anjos). Esse dano ignora totalmente o valor de Redução de Dano dos oponentes e não é 
  multiplicado em golpes decisivos. 
  No caso de um golpe decisivo, o oponente precisa ser bem-sucedido em um teste resistência 
  de Fortitude (CD 35) para evitar a perda de 10 pontos de Constituição permanentemente. Caso 
  passe no teste, ainda assim o Primogênito perderá 5 pontos de Constituição temporários. Um 
  Primogênito que tenha sua Constituição reduzida abaixo de zero pelo dano da Espada do Fogo 
  Eterno será destruído, reduzido a nada mais que poeira e cinzas. Somente uma intervenção 
  divina direta pode salvar um Primogênito nessa situação. 
  Nenhuma magia ou habilidade poderá regenerar o dano de Constituição permanente causado 
  pela espada. O dano temporário é regenerado naturalmente, mas nenhuma magia será de 
  qualquer ajuda nesse caso. Em ambos os casos, apenas uma divindade é capaz de restaurar os 
  pontos perdidos permanentemente ou de curar o dano temporário. 
  Para os efeitos desse artefato são considerados Primogênitos todos os tipos de anjos, 
  demônios (diabos etc.), gênios e titãs. 
  Imunidade à Detecção: A Espada e seu usuário não podem ser detectados por nenhuma 
  magia, item mágico ou poder, mesmo divino. Da mesma forma, detectar magia e demais magias 
  de adivinhação não revelam nada a cerca da Karanblade, ou sequer fazer idéia de seus poderes. 
  Os poderes e propriedades da Espada do Fogo Eterno só podem ser descobertos por um 
  usuário ao longo do tempo. A maneira como isso ocorre é deixada a cargo do Mestre, podendo 
  envolver apenas experiência no uso do artefato ou a busca de informações e lendas. 
   
  Além das habilidades acima, A Espada do Fogo Eterno, quando empunhada por um mortal, 
  confere os seguintes poderes ao seu usuário: 
  Imunidade a fogo, frio, venenos e doenças. 
  +8 nos testes de resistência de Vontade contra magias e poderes de ação mental 
  Muralha de fogo (CD 30) 1/dia 
  Escudo do fogo (1d6+15 pontos de dano) 3/dia 
  Tempestade de fogo (20d6 pontos de dano, CD 34) 1/semana 
  Todas as magias acima funcionam com um nível de conjurador 20. 
  
   
  141 
   
  QUADRO: O verdadeiro poder da Karanblade 
  Na realidade, o mais secreto e temido poder da Espada do Fogo Eterno, conhecido apenas por 
  alguns deuses e Primogênitos, é o chamado Poder Imperial. Esse poder permite que caso o 
  usuário da Espada derrote em combate um líder de um exército, povo ou raça, emita uma 
  ordem, semelhante à magia tarefa/missão. Essa ordem não pode ser resistida nem dissipada por 
  nenhum poder, mesmo divino. Os efeitos da ordem afetam não somente o líder, mas todos os 
  seus seguidores, seja somente uma tropa, ou até mesmo sua raça ou povo, caso seja o 
  representante legítimo desses numa guerra de grande escala. 
   Com essa tremenda força, os anjos que forjaram a Espada tencionavam acabar de vez com a 
  Guerra Eterna, obrigando todos os líderes demônios derrotados da Ordem, Neutralidade e 
  Caos a se retirarem para sempre dos campos de batalha. Eles poderiam ter tido sucesso, não 
  fosse pelo extravio da Espada. 
  Esse poder explica também como terminou afinal o primeiro Surgimento. Derrotado e à mercê 
  de Galtar Karan, Bamphozzah foi obrigado a acatar a seguinte ordem: 
  “– Volta para a terra maldita de onde viestes, e leva consigo toda a sua corja. Nunca mais hás de retornar a 
  essas terras.  Nunca mais hás de derramar o sangue da minha gente. Chegando a teu destino, durma, e nunca 
  mais acorde!” 
  Assim, o grande Lorde Demônio foi obrigado a se refugiar novamente em Dordread e o 
  mesmo aconteceu com todo o seu exército de asseclas. Os poucos demônios independentes 
  que restaram acabaram mortos sem maiores dificuldades. Foi só após esse evento que 
  Bamphozzah começou a compreender o poder da Espada do Fogo Eterno. 
  No entanto, a ordem contra Bamphozzah fora conjurada por um mortal, não por um deus, 
  arcanjo ou imortal. Com o passar das eras seu poder foi se perdendo. Hoje, Bamphozzah sente 
  que está quase livre de sua odiada sentença. Quase desperto, ele arquiteta uma nova investida 
  contra a Terra Próxima... o segundo Surgimento está chegando. 
  Os poucos que conhecem do Poder Imperial da Karanblade acham confuso o seu uso, pois 
  não é fácil determinar quem é o “líder legítimo” de um povo, diferente do líder de um exército. 
  Não se sabe se esse líder deve ser alguém que sua raça segue ou alguém com um simples 
  direito a governar (como um rei). Essas dúvidas apenas aumentam o mistério acerca da Espada 
  do Fogo Eterno. O artefato pode ter inclusive outros poderes, que se manifestam somente nas 
  mãos de deuses ou para certos propósitos. Quem há de descobri-los? Bamphozzah ou um 
  novo herói? 
   
  O Anel do Escorpião Negro 
  Artefato Maior 
   
  Os katainos contam uma antiga lenda a respeito de como Khun Kurak, o Lorde dos Venenos, 
  se disfarçou como um escorpião para se esconder de Amaran, o Rei dos Céus. Quando o deus 
  kataiano lacrou seus inimigos nas Mikachi e ascendeu aos Céus Iluminados, Khun Kurak teria 
  chamado todas as suas pequenas crias – os malditos escorpiões – e os enviado para as cidades 
  kataianas. O povo das Terras Puras sofreu e muitos morreram até que a farsa do Lorde dos 
  Venenos fosse desmascarada. O glorioso rei Han-Matsu-ju uniu suas tropas contra Khun 
  
   
  142 
  Kurak, que transformou aqueles que tinham sido envenenados, mas não morrido, em 
  horrendos monstros meio-humanos, meio-escorpiões. 
  Teve início a chamada Batalha do Último Deus, na qual o próprio Dragão Sagrado Meyo lutou 
  ao lado do rei. Han-Matsu-ju eventualmente derrotou o Lordes dos Venenos, mas Khun 
  Kurak era ardiloso e sentindo sua dissolução se transformou em um anel negro, cujo único 
  detalhe era uma pequena pedra de jade no formato de um ferrão. 
  Orgulhoso pela vitória e desejando compensar a morte de Meyo, que se sacrificou para salvá-
  lo, o rei tomou o anel para si.  Tarde demais, Han-Matsu-ju sentiu as forças malignas de Khun 
  Kurak a lhe corromper o corpo. Incapaz de remover o anel, ele cortou o próprio dedo. Nesse 
  momento, o rei viu que seu sangue tinha se tornado uma substância de um amarelo doentio – 
  veneno. Han-Matsu-ju tombou morto instantes depois. O anel de Khun Kurak, o Anel do 
  Escorpião Negro nunca mais foi visto. 
  O Anel do Escorpião Negro é o que restou do semideus kataiano dos venenos e guarda muito 
  do poder e da vontade negra de Khun Kurak. O anel irradia uma forte magia de transmutação, 
  além de irradiar uma incrível força caótica e má. Ele confere os seguintes poderes: 
  Imunidade a ácidos e venenos. 
  +6 de bônus no valor de habilidade de Constituição. 
  Regeneração 5. Todo tipo de ataque contra o portador do anel causa dano não letal. A única 
  maneira de matar seu portador é por meio de magias como disintegração ou incapacitando-o e 
  removendo o anel. 
  O Anel do Escorpião Negro é inteligente (Int 18, Sab 15, Car 20, Ego 30, se comunica com 
  seu portador por meio de telepatia), Caótico e Mau, e capaz de invocar uma vez por dia um 
  escorpião monstruoso colossal meio-demônio como na magia Portal (nível de conjurador 20). 
  O propósito principal do Anel é derrubar a dinastia real kataiana e para isso ele forçará seu 
  portador em todo tipo de aliança e plano possível. O Anel procurará também localizar seus 
  servos homens-escorpiões escondidos nas profundezas de Katai. 
  Afora as habilidades acima, o Anel confere os seguintes dons únicos: 
  Senhor da Peçonha: O portador do Anel do Escorpião Negro ganha poder sobre criaturas 
  peçonhentas. Nenhum animal, besta mágica ou inseto venenoso irá atacá-lo, somente em 
  autodefesa. Ele pode comandar e fascinar essas criaturas da mesma forma que um clérigo mau 
  o faz com mortos-vivos. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a seu 
  modificador de Carisma + 3 (mínimo de 1/dia). 
  Sangue Venenoso: O sangue do portador do Anel do Escorpião Negro se torna um 
  poderoso veneno, que causa 1d6 pontos de dano de habilidade caso seja transmitido por 
  contato, 2d6 por meio de ferimentos ou 4d6 caso seja ingerido. O portador do Anel escolhe 
  qual valor de habilidade é afetado com uma ação de ataque. Quando ele coloca o Anel pela 
  primeira vez, esse veneno afeta sobre o valor de habilidade de Constituição. A CD para o teste 
  de resistência de Fortitude é 28 (contato e ferimento) e 34 (ingerido). 
  O Anel do Escorpião Negro, uma vez colocado, não pode mais ser removido por nenhuma 
  força fora intervenção divina. Caso o portador corte seu dedo para remover o Anel, ele perde 
  todos os poderes do artefato e morre em 1d4 rodadas, tomado por poder venenoso de Khun 
  Kurak. Nada pode impedir sua morte. Apenas uma magia milagre pode trazer o personagem de 
  volta. 
  
   
  143 
  Dizem que a única maneira de destruir o Anel do Escorpião Negro é banhando o artefato nos 
  Oito Lagos Resplandecentes do Palácio Sublime de Amaran, nos Céus Iluminados. 
   
   
   
  O Inimigo da Terra Próxima 
   
  Uma saga épica depende não só de heróis de valor e de grandes aventuras, mas de inimigos 
  poderosos cuja derrota pareça impossível para aqueles de vontade e coração fracos. Apesar de 
  Ballog e os deuses negros serem a estigma eterna do Mal sobre a Terra Próxima, intocáveis e 
  impossíveis de se derrotar fora dentro da alma de cada herói, existe uma ameaça muito mais 
  palpável e iminente: Bamphozzah, o Senhor do Flagelo Inominável. 
  Uma campanha clássica de Karanblade – isto é, o Surgimento Demoníaco – não estaria 
  completa sem aquele que tem sido nos últimos séculos o maior adversário de todas as raças 
  mortais da Terra Próxima. Bamphozzah não é um inimigo leviano ou simplesmente outro 
  demônio de poder. Ele foi feito para ser o desafio final, capaz de ser derrotado apenas por 
  aventureiros de níveis épicos que lutem tanto com poder quanto com esperteza. Enfim, 
  Bamphozzah foi feito para prover uma batalha final e gloriosa, coroando o que se espera ser 
  uma grande campanha à procura da Espada do Fogo Eterno. Claro, o papel do Senhor do 
  Flagelo pode ser outro dependendo da história que o grupo esteja jogando, mas ainda assim ele 
  será um apropriado e esperado oponente final. Nem mesmos dragões podem esperar enfrentar 
  e ganhar de Bamphozzah sem uma grande quantidade de poder e sorte. Somente os deuses 
  estariam acima desse lorde demônio. Com certeza os jogadores iram guardar boas memórias 
  dessa contenda... caso tenham sucesso. 
   
  Bamphozzah 
  O Lorde Demônio, O Arauto do Abismo, O Senhor do Flagelo, O Maldito, Campeão de Ballog, O Rei 
  Negro de Dordread, O Lorde do Oeste 
   
  Ele é o mestre final a liderar a maior das hordas demoníacas a atacar a Terra Próxima e o 
  campeão divino direto de Ballog, a Maré Vermelha. Seu nome é conhecido em praticamente 
  todos os idiomas mortais e não há um povo que não tenha lhe atribuído alguma alcunha 
  sinistra ou sentido a sombra de sua ameaça durante o Surgimento Demoníaco. Bamphozzah 
  (bam-fô-ZÁA) é o rosto que todos vêem em seus pesadelos quando tentam dar uma face ao 
  Mal. O Rei Negro de Dordread pode não ser o mais poderoso Lorde Demônio dos Planos – 
  para o horror de seus adversários – mas com certeza é o infernal de maior poder a caminhar 
  sobre a Terra Próxima. Apenas os deuses estão acima dele. Arquimagos, sumo sacerdotes, titãs, 
  celestiais e mesmo os grandes dragões não desejam desafiar o Senhor do Flagelo. 
  De todos os seres inferiores que habitam Dordread e compõem suas blasfemas hordas, apenas 
  Bamphozzah saberia onde se localiza a caverna abissal que seria o domínio e prisão de Ballog, 
  o senhor dos deuses negros. Somente Bamphozzah teria tido o horror de perscrutar os 
  pensamentos de Ballog e a honra sombria de ser ungido como seu campeão. Mesmo em sua 
  loucura e ódios divinos, o Monarca de Chifres de Dordread não passaria o comando de seus 
  
   
  144 
  servos para um Lorde Demônio qualquer levianamente. Bamphozzah, em todo seu caos e fúria 
  descontrolados, se mostrou totalmente devoto a Ballog, tendo inclusivo provado do sangue do 
  deus e assim sendo preso a ele. Afora o poder de tal pacto, Bamphozzah é uma criatura de 
  inteligência e astúcia estupendas. Nunca o Lorde Demônio luta em situação desvantajosa e 
  sempre tem um ou dois planos secundários caso seus estratagemas centrais falhem. Dizem que 
  a única vez que se encontrou surpreendido foi quando fingiu clemência a Galtar Karan apenas 
  para descobrir o tamanho de seu erro ao sentir o Poder Imperial da Espada do Fogo Eterno. 
  Banido, a mente de Bamphozzah ainda teve poder suficiente para arruinar as forças 
  sobreviventes do Surgimento e arquitetar a morte de Galtar, do qual ninguém mais ouviu falar. 
  O Senhor do Flagelo é uma torre de escamas negras de 10 metros de altura. Suas escamas dão 
  para um vermelho infernal no peito e face, esta com orelhas pontiagudas e uma verdadeira 
  coroa de chifres composta por quatro chifres menores na testa, dois enormes chifres voltados 
  para frente e outros dois curvados na parte de trás da cabeça. Seu rosto é uma máscara de raiva 
  constante, com olhos verdes luminosos, presas caninas projetadas para fora e uma voz 
  crepitante e poderosa, incapaz de pronunciar qualquer coisa fora blasfêmias e desejos egoístas. 
  Dizem que Bamphozzah é velho o suficiente para ter sido um dos Primogênitos, antes da 
  divisão da raça ancestral. Alguns arcanjos falam com pesar que de seu ser original, restam 
  apenas os olhos, cuja luz agora é doentia e bruxuleante. O Arauto do Abismo possui garras 
  brancas longas capazes de destroçar muralhas de pedra e cascos negros incandescentes que 
  deixam um rastro de fogo e cinzas, conta-se que qualquer terra tocada por eles fica estéril. O 
  Lorde Demônio possui asas negras e vermelhas enormes e duas caudas terminadas em 
  conjuntos de espinhos. 
   
  Extra-planar (Enorme – Caos, Mal) 
  Dados de Vida: 39d8+429 (604 PV) 
  Iniciativa: +13 (+4 Iniciativa Aprimorada, +9 Des) 
  Deslocamento: 24 m, vôo 80 m (perfeito) 
  CA: 35 (–2 Tamanho, +18 Natural, +9 Des), toque 17, surpreendido 26 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +39/+58 
  Ataques: Corpo a corpo: Nêmesis da Luz +45 (6d6+25+2d6 fogo +2d6 dano profano) ou 
  garra +39 (2d8+13+2d6 fogo) ou, casco +39 (3d8+13+2d6 fogo)  ou, asa +39 (2d6+13+2d6 
  fogo)  ou, cauda +39 (4d8+13+2d6 fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: Nêmesis da Luz +45/+40/+35/+30 (6d6+25+2d6 fogo +2d6 
  dano profano) ou 2 garras +39 (2d8+13+2d6 fogo), mais 2 cascos +37 (3d8+13+2d6 fogo), 2 
  asa +37 (2d6+13+2d6 fogo), 2 caudas +38 (4d8+13+2d6 fogo) 
  Face/Alcance: 3 m por 3 m/ 3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Atropelar 4d8+19, Aura de Todos os Infernos, 
  Constrição 5d8+19, Corpo de Chamas, Habilidades Similares a Magia, Resistência à Magia 
  Reversa, Sopro Infernal 
  Qualidades Especiais: Imunidade a Ácido e Fogo, Cura Acelerada 10, Oversized Weapon, 
  Percepção às Cegas 18 m, Redução de Dano 15/épico e bom, RM 35, Resistência a 
  Eletricidade e Sônico 30, Telepatia, Sangue Divino, Senhor dos Baldreads, Espasmos de Morte 
  Testes de Resistência: For +38, Ref +36, Von +35 
  
   
  145 
  Habilidades: For 36, Des 28, Con 33, Int 24, Sab 22, Car 30 
  Perícias: Acrobacia +29, Arte da Fuga +19, Avaliação +37, Concentração +41, 
  Conhecimento (Arcano) +37, Conhecimento (Dordread) +45, Conhecimento (História) +30, 
  Conhecimento (Masmorra) +20, Conhecimento (Natureza) +27, Conhecimento (Os Planos) 
  +49, Conhecimento (Religião) +37, Diplomacia +25, Escalar +47, Equilíbrio +29, Esconder-
  se +21, Furtividade +39, Identificar Magia +27, Intimidar +40, Natação +43, Ouvir +36, 
  Procurar +36, Saltar +45, Sentir Motivação +30, Sobrevivência +31 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Awesome Blow, Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, 
  Deslocamento, Encontrão Aprimorado, Especialização, Empower Spell-like Ability (tempestade 
  de fogo), Empower Spell-like Ability (chuva de meteoros), Esquiva, Foco em Arma (Espada Larga), 
  Foco em Arma (Cauda), Foco em Habilidade (Sopro Infernal), Hover, Iniciativa Aprimorada, 
  Imobilização Aprimorada, Investida Aérea, Mobilidade, Quicken Spell-like Ability (dissipar 
  magia aprimorado), Quicken Spell-like Ability (força dos justos), Separar Aprimorado, Trespassar, 
  Snatch, Vontade de Ferro 
  Terreno/Clima: profundezas de Dordread (aprisionado) ou qualquer lugar da Terra Próxima 
  (solto) 
  Organização: Solitário ou acompanhando de 1d4+1 balores 
  Nível de Desafio: 25 
  Tesouro: Quádruplo Padrão 
  Tendência: Caótico e Mau 
  Progressão: – 
   
  COMBATE 
  Bamphozzah é uma criatura de poderes épicos e somente seres semidivinos ou divindades tem 
  esperanças de enfrentá-lo sem chances enormes de derrota. Mortais, mesmo dragões, tombam 
  frente ao poder do Lorde Demônio. Deve-se levar em conta também que Bamphozzah possui 
  um conhecimento acumulado ao longo dos milênios em meio aos Planos e a Guerra Eterna. 
  Ele conhece praticamente a fraqueza de qualquer ser na Criação e sempre procura saber que 
  inimigos irá enfrentar. Em combate, Bamphozzah é orgulhoso, mas não é tolo, sendo sempre 
  acompanhado por no mínimo três balores de poder considerável. O fato do Lorde Demônio 
  ser o escolhido de Ballog impede eventuais tentativas de traição tão comuns entre demônios 
  como os balores. Finalmente, é importante lembrar que Bamphozzah ainda é um ser caótico 
  em sua essência mais primal. Ele é um tornado vivo de destruição e catástofre, mas o fato de 
  ser o caos personificado não lhe retira nem inteligência, nem estratégia. Pelo contrário, 
  Bamphozzah é perigoso justamente por saber canalizar seu caos e fúria para somente um 
  ponto, sobrepujando qualquer adversário tolo o suficiente para enfrentá-lo. Ele nunca está 
  longe de sua ancestral arma-artefato, Nêmesis da Luz. 
   
  
   
  146 
   
  QUADRO: Nêmesis da Luz, A Arma do Senhor do Flagelo 
  Bamphozzah porta em combate Nêmesis da Luz, sua lendária e titânica espada larga, cuja lâmina 
  já provou do sangue de anjos, demônios e deuses. Seu cabo foi feito dos ossos de um arcanjo e 
  sua lâmina criada nas mesmas forjas infernais que a mítica Karanblade. Nêmesis da Luz possui 
  um cabo branco encrustado com runas na língua dos deuses negros desenhadas em sangue. O 
  protetor do punho é feito de um metal semelhante a cobre na forma de rostos demoníacos 
  distorcidos. A lâmina da espada é de uma liga negra sempre fria e negra, como se sugasse luz e 
  calor. Reflexos de faces podem ser vistos ao seu redor e conta-se que nenhuma das vítimas da 
  espada jamais pode descansar em paz pois apenas a destruição do artefato maior poderia 
  libertar essas almas. 
  Nêmesis da Luz é uma espada larga +7 vorpal profana lâmina afiada. Ela também impõe um nível 
  negativo contra qualquer inimigo (teste de resistência de Fortide CD 25 para remover o nível 
  24 horas depois). Ao comando de Bamphozzah, com uma ação equivalente a movimento, 
  Nêmesis da Luz adquire a consistência de chamas negras e se torna uma arma de energia brilhante. 
  Finalmente, todo dano causado pela espada só pode ser curado dentro de uma área sob efeito 
  da magia santificar. 
  Todos aqueles mortos por um golpe de Nêmesis da Luz explodem em uma nuvem de chamas 
  negras que provocam 4d6 pontos de dano profano a todos dentro de um raio de 9 m. Um teste 
  de resistência de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Cada vítima morta concede a 
  Bamphozzah 5 pontos de vida temporários (máximo de 200). Esses pontos são os primeiros a 
  ser perdidos pelo lorde demônio e desaparecem após uma hora. A espada ainda concede +5 de 
  bônus a todos os testes de resistência de Bamphozzah (os bônus já são levados em conta nos 
  valores do lorde demônio). 
  Nêmesis da Luz é um artefato maior. Existe apenas uma coisa em toda Criação capaz de quebrar 
  sua lâmina maldita: a Karanblade. 
   
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Bamphozzah precisa atingir com sua 
  cauda um oponente de tamanho Grande ou menor. Caso prenda a criatura, poderá usar 
  constrição. 
   
  Atropelar (Ext): Teste de resistência de Reflexos (CD 47) reduz à metade. Essa CD é baseada 
  no valor de habilidade de Força. 
   
  Aura de Todos os Infernos (Sob): Bamphozzah é um Lorde Demônio, uma das criaturas 
  mais velhas da Criação. Isso lhe concede uma aura de respeito, pavor e poder única, que afeta 
  as criaturas dentro de uma área de 30 m de raio. Todas as criaturas (com exceção de extra-
  planares) com menos de 15 DV são afetadas pela magia medo (sem direito a teste de resistência) 
  com nível de conjurador 20. Criaturas entre 16 e 30 DV tem direito a um teste de resistência de 
  Vontade (CD 29) para ficarem somente abaladas. Criaturas com mais de 30 DV não são 
  afetadas. 
  A aura de Bamphozzah também afeta todas as magias com a característica [Bem] conjuradas na 
  área. Conjuradores dessas magias devem vencer a RM do Lorde Demônio mesmo em 
  situações onde o teste não necessário. Falha provoca 1d6 pontos de dano por nível da magia 
  
   
  147 
  no conjurador. Bamphozzah anula automaticamente magias de santificar e consagrar que entrem 
  em contato com sua aura. 
  Finalmente, todas as magias com a característica [Mal] tem sua duração aumentada como no 
  talento metamágico estender magia se conjuradas dentro da aura. 
   
  Corpo de Chamas (Sob): Bamphozzah arde em chamas infernais. Todos os seus ataques 
  corpo-a-corpo (inclusive com armas) causam +2d6 pontos de dano de fogo. Qualquer um 
  agarrando Bamphozzah sofre 6d6 pontos de dano de fogo por rodada. 
   
  Oversized Weapon (Ext): Bamphozzah usa uma titânica espada larga (grande o suficiente 
  para criaturas de tamanho Imenso) sem penalidades. 
   
  Resistência à Magia Reversa (Sob): Caso uma magia usada contra Bamphozzah não consiga 
  vencer sua RM, ela é devolvida como se o conjurador fosse o alvo original. Magias como 
  reverter magia não funcionam contra essa habilidade. 
   
  Sangue Divino (Ext): Bamphozzah provou do sangue de Ballog e por isso ganhou algumas 
  das imunidades de divindades, apesar de não possuir nenhum dom verdadeiramente divino. 
  Ele é imune a metamorfose, petrificação, doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia, 
  efeitos de ação mental, morte e desintegração. Bamphozzah está constantemente sob efeito da 
  magia visão da verdade com um nível de conjurador 20. 
   
  Sopro Infernal (Sob): Cone de chamas negras, 30 m, a cada 2d4 rodadas, 24d6 pontos de 
  dano profano, Reflexos para reduzir o dano à metade (CD 42). Todos que sofrerem dano 
  paras as chamas negras devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 42) 
  ou ficarão cegos permanentemente. O sopro infernal incendiará qualquer material inflamável 
  que atingir. 
   
  Habilidades Similares a Magia: Sem limite – aura profana, blasfêmia (CD 27), dominar monstro 
  (CD 29), detectar pensamentos (CD 22), dissipar magia aprimorado, greater teleport (pessoal, mais 25 
  quilos de equipamento), força dos justos, insanidade (CD 27), medo (CD 24), muralha de fogo, palavra 
  do poder atordoar (CD 28), símbolo da dor (CD 25); 3 vezes por dia – conspurcar, terremoto, tempestade 
  de fogo (CD 28), chuva de meteoros (CD 29); 1 vez por dia – portal; 1 vez por mês – desejo. A CD é 
  baseada no valor de habilidade de Carisma. 
   
  Telepatia (Sob): Bamphozzah pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 
  menos de 60 m que possua um idioma. 
   
  Senhor dos Baldreads (Ext): Bamphozzah pode ver e ouvir o que qualquer baldread no 
  mesmo plano de existência vê e escuta. Essa habilidade requer  concentração total e 
  Bamphozzah só pode observar através dos sentidos de um baldread por vez. 
   
  
   
  148 
  Espasmos de Morte (Ext): Caso Bamphozzah uma dia seja derrotado permanetemente sua 
  queda será devastadora. Todos num raio de 3,900 m sofrerão 20d6 pontos de dano da 
  explosão de chamas negras do Lorde Demônio. Um teste de resistência de Reflexos (CD 40) 
  reduz o dano à metade. Essa explosão tem um efeito especial: todos os demônios nessa área 
  falham automaticamente no teste de resistência e não podem de maneira nenhum evitar o 
  dano. 
   
  QUADRO: Espasmos de Morte de Bamphozzah 
  A queda de Bamphozzah é em teoria o foco central de uma campanha clássica de Karanblade. 
  Um objetivo a princípio quase impossível que só será alcançando após longas aventuras, 
  desafios e enfrentamentos mortais. Por esses mesmos motivos, o fim do Lorde Demônio deve 
  ser o evento mais sensacional da campanha. O mestre é encourajado a não poupar adjetivos e 
  descrições grandiosas quando da derrota de Bamphozzah. O chão pode tremer e se abrir em 
  fendas, tentáculos de energia dos deuses negros podem sugar Bamphozzah para as 
  profundezas, todos os baldreads do mundo podem agonizar e cair ao chão transformados em 
  cinzas etc. 
  Resmunido: faça o que for o melhor para a campanha. Caso os jogadores tenham se esforçado 
  para chegar nesse ponto, mestres mais gentis podem querer remover o dano causado pelos 
  espasmos de morte ou podem mesmo falar que eles só afetam demônios e extra-planares 
  malignos. 
  
   
  149 
   
  Capítulo 6 – Criaturas 
   
  Apresentação 
   
  Apesar da maior parte dos problemas do mundo parecer se originar de Dordread ou das 
  eternas contendas entre os vários povos, a Terra Próxima é também o lar de uma miríade de 
  criaturas e bestas. 
  Ao mesmo tempo em que kataianos enfrentam ao norte as constantes hordas bakemonos, os 
  toranianos têm que se virar contra as tribos goblins, trolls e suas titânicas abominações de 
  guerra. Já no deserto de Dara, viajantes devem ser sempre atentos para não caírem nas garras 
  dos gnolls ou dos demoníacos hekshar’ri, enquanto que os elfos de Mahul Maakh podem 
  repentinamente se ver como peões nos estranhos jogos dos sidhe. E mesmo todas essas raças e 
  criaturas são apenas um mero grão de areia na diversidade de formas que a vida – e não-vida – 
  tomam ao longo do mundo. 
  Abaixo seguem alguns dessas novas criaturas, mas com certeza muitas outras hão de existir. 
   
   
  Abominação Troll 
   
  Gigante (Enorme) 
  Dados de Vida: 18d8+48 (243 PV) 
  Iniciativa: +1 (+1 Des) 
  Deslocamento: 12 m 
  CA: 18 (–2 Tamanho, +9 Natural, +1 Des), toque 9, surpreendido 17 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +13/+31 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +21 (1d6+10); ou à distância: +12 rocha (2d8+10) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 6 garras +21 (1d6+10), 3 mordidas +19 (1d6+5); ou à 
  distância: +12 rocha (2d8+10) 
  Face/Alcance: 3 m por 3 m/ 3 m 
  Ataques Especiais: Arremesso de Rochas, Dilacerar 2d6+15 
  Qualidades Especiais: Corpo Disforme, Imunidade a Decapitação, Mente Caótica, 
  Regeneração 7, Faro, Visão 360º, Visão na penumbra, Visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: For +20, Ref +7, Von +7 
  Habilidades: For 31, Des 12, Con 29, Int 3, Sab 9, Car 6 
  Perícias: Observar +10, Ouvir +5, Sobrevivência +4 
  Talentos: Awesome Blow, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Prontidão, Separar 
  Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro 
  Terreno/Clima: Montanhas e florestas temperadas de Torann e Pontepedra 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 14 
  Tesouro: Nenhum 
  
   
  150 
  Tendência: Sempre Caótico e Mau 
  Progressão: 19-24 DV (Enorme), 25-35 DV (Imenso) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  Abominações Trolls são o pesadelo dos generais toranianos. Essas verdadeiras armas de cerco 
  vivas foram usadas durante as mais intensas guerras entre as cidades-estados humanas e as 
  tribos goblinóides, trolls e gigantes do oeste de Torann. Uma abominação parece um enorme 
  troll deformado com três pares de braços e rostos disformes despontando em pontos 
  aleatórios do seu abdômen e torso. O que seriam pernas atrofiadas às vezes brotam de suas 
  costas ou da base de suas pernas maiores. 
  O processo para a criação desses seres é um rito de violência e carnificina sem paralelos. Ogros 
  e trolls escolhem de três a quatro outros trolls e os retalham em pedaços, jogando seus restos 
  em fossos cavados no chão. À medida que as vísceras de todos os trolls misturadas se 
  regeneram, uma montanha verde de carne deformada se ergue furiosa do fosso. Abominações 
  trolls são literalmente vários trolls mesclados em um colosso nauseante de garras, bocas e 
  presas. Esses gigantes são difíceis de controlar e portanto são criados somente durante ataques 
  a terras humanas e élficas. Normalmente uma abominação troll é criada e solta em direção a 
  uma cidade ou castelo. 
   
  COMBATE 
  Abominações trolls são pouco mais inteligentes do que animais. Seus cérebros múltiplos e a 
  constante dor e raiva tornam a criatura totalmente irracional. Não existe uma tática de combate 
  ou algo parecido, uma abominação troll simplesmente sai pelos sertões e ermos devorando e 
  destruindo tudo que encontra em seu caminho até ser finalmente aniquilada por uma tropa ou 
  criatura mais poderosa. No entanto, alguns raros adeptos trolls conseguem controlar esses 
  seres e os usam com uma certa eficiência em batalhas. 
   
  Arremesso de Rochas (Ext): Uma abominação troll pode arremessar rochas como gigantes 
  com um incremento de distância de 42 m. 
   
  Corpo Disforme (Ext): Devido a seu corpo ser uma amálgama de partes de vários trolls, 
  sucessos decisivos e ataques furtivos são menos eficientes. Cada vez que uma abominação troll 
  sofrer um ataque desse tipo existe 50% de chance do dano ser calculado normalmente, 
  anulando o sucessos decisivos ou ataque furtivo. 
   
  Dilarecar (Ext): Uma abominação troll que acerte dois dos seus ataques de garra sobre o 
  mesmo oponente o prende e rasga sua carne. Esse ataque causa 2d6+15 pontos de dano 
  automaticamente. 
   
  Imune a Decapitação (Ext): Uma abominação troll não tem uma cabeça, apenas vários 
  rostos mesclados a seu abdômen em pontos aleatórios e por isso não pode ser afetada por 
  ataques de decapiação e habilidades vorpais. 
   
  
   
  151 
  Mente Caótica (Ext): A mescla caótica de mentes que forma a consciência de uma 
  abominação troll é por demais animalesca para ser controlada. Abominações trolls são imunes 
  a todos os efeitos de ação mental. 
   
  Regeneração (Ext): Fogo e ácido causam dano normal à abominação troll. 
  Caso a abominação troll perca um membro ou parte do seu corpo, conseguirá regenerá-la em 
  2d6 minutos. A criatura é capaz de recolocar a parte decepada instantaneamente segunrando-a 
  contra o ferimento. 
   
  Visão 360º (Ext): Uma abominação troll, devido à posição de suas faces ao longo do corpo, 
  pode ver tudo o que ocorre ao seu redor. Uma abominação troll não pode ser flanqueada e 
  possui +4 de bônus em testes de Observar e Procurar. 
   
   
  Abutre de Ferro 
   
  “Após a grande batalha, um mar de corpos era tudo o que restava dos Campos de Samor. Homens bravos e 
  corajosos tombaram ali. Para que não fossem profanados por ladrões, Sembral enviou aves horrendas, imunes 
  ao aço e famintas por sangue fresco.” 
  - Crônicas da Queda, Vol. III 
   
  Besta Mágica (Pequeno) 
  Dados de Vida: 3d10+3 (19 PV) 
  Iniciativa: +3 (+3 Des) 
  Deslocamento: 3 m, vôo 24 m (bom) 
  CA: 18 (+1 Tamanho, +4 Natural, +3 Des), toque 14, surpreendido 14 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +3/+1 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +5 (1d4+2)  
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +5 (1d4+2), bicada +3 (1d6+1) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m 
  Ataques Especiais: – 
  Qualidades Especiais: Penas de Aço 
  Testes de Resistência: For +4, Ref +6, Von +3 
  Habilidades: For 15, Des 16, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 6 
  Perícias: Observar +10, Ouvir +6 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Investida Aérea 
  Terreno/Clima: Planícies e territórios tomados por conflitos e batalhas 
  Organização: Solitário ou bando (5-10) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre Neutro 
  Progressão: 4-5 DV (Pequeno), 5-10 DV (Médio) 
  Ajuste de Nível: – 
  
   
  152 
   
  Abutres de ferro são aves de rapina comuns em terras tomadas por guerras e batalhas 
  constantes. Nenhum povo os crias e todos abominam sua presença. São aves traiçoeiras e de 
  grande fome, praticamente impossíveis de seres domesticadas sem o uso de magia. Seguidores 
  de Sembral, o deus do reino da guerra, afirmam que abutres de ferro são o destino daqueles 
  que vivem apenas pela carnificina e pela peleja da batalha. 
  Um abutre de ferro se parece com uma ave de rapina comum, fora o tom cinzento metálico de 
  suas asas e uma escura mancha vermelha na ponta do bico, parecida com sangue seco. A 
  lendária resistência dessas aves a armas de ferro é o terror para soldados e viajantes 
  acostumados a contar com suas espadas. 
   
  COMBATE 
  Abutres de ferro procuram suas presas do alto e têm preferência por alvos feridos, que estejam 
  sangrando visivelmente. Caso estejam especialmente famintos – uma ocorrência bem comum – 
  eles atacam qualquer viajante ou grupo pequeno com investidas aéreas, procurando 
  enfraquecê-los ao longo de uma ou mais horas antes de descer para um ataque mais pesado. 
   
  Penas de Aço (Ext): Abutres de ferro possuam Redução de Dano 5/madeira. Armas 
  convencionais de metal são pouco eficazes contra seu estranho couro e penas. 
   
  Perícias: Abutres de ferro recebem +6 de bônus racial para testes de Observar. 
   
   
   
  Bakemono (Goblin Kataino) 
   
  “A horda de bestas atacou durante a primeira da noite do Quarto Mês do 20º Ano do Reinado do Filho dos 
  Céus Sen-Tutso-ju. Pequenos demônios, alguns com asas, outros com garras ou mesmo braços e olhos extras. 
  Alguns cuspiam venenos enquanto outros conjuravam magias. Apesar da batalha seguir como o planejado e de 
  estarmos ganhando eu não podia me sentir animado. Não havia desafio em derrotar escórias como os 
  bakemonos.” 
  - Relato de Taitu-Juru-do, Lorde Samurai 
   
  Humanóide (Pequeno – Goblinóide) 
  Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) 
  Iniciativa: +1 (+1 Des) 
  Deslocamento: 9 m 
  CA: 16 (+1 Tamanho, +1 Natural, +1 Des, +3 Corselete de Couro Batido), toque 12, 
  surpreendido 14 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +1/–3 
  Ataques: Corpo a corpo: machadinha +2 (1d4) ou; à distância: azagaia +3 (1d4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machadinha +1 (1d4) ou; à distância: azagaia +3 (1d4) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m 
  
   
  153 
  Ataques Especiais: Traço Bakemono 
  Qualidades Especiais: Resistência a Frio 5, Traço Bakemono 
  Testes de Resistência: For +3, Ref +1, Von –1 
  Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 8 
  Perícias: Furtividade +4, Observar +2, Ouvir +2  
  Talentos: Prontidão 
  Terreno/Clima: Planícies e colinas de Katai 
  Organização: Batedores (10-20), Bando (10-100, mais 50% de não combatentes, mais 1 
  sargento de 3º nível para cada 30 adultos, mais um líder de 1º-6º nível), ou Clã (40-400, mais 1 
  sargento 3º nível para cada 30 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º ou 5º nível, mais 10-20 ogros 
  magos, mais 1 líder ogro mago de 6º a 8º nível), ou Horda (1.000 ou mais, composta por 3 ou 
  mais Clãs) 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente Caótico e Mau 
  Progressão: Conforme a classe do personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Os goblins de Katai, ou bakemonos, são bem diferentes de seus primos do sul. Há séculos alvo 
  de magias e experimentos dos ryunai (ogros magos), os bakemonos são uma raça decadente, 
  caótica e ligeiramente insana. Criados para servir como tropas de choque, os bakemonos 
  acabaram saindo do controle de seus mestres se espalhando como uma praga por todo o Norte 
  Gélido. Invariavelmente a cada 10 anos ou mais uma horda bakemono se forma em algum 
  extremo de Katai e a Monarquia tem que enviar tropas e mais tropas de samurais para lidar 
  com o problema. Raramente essas hordas são um perigo real para a nação, a exceção sendo 
  quando alguma criatura realmente poderosa consegue manter os pequenos demônios sob 
  controle. Os Clãs das Sombras às vezes conseguem empurrar uma horda bakemono na direção 
  de uma cidade real, mas normalmente perdem tantos dos seus nesse estratagema que 
  raramente o tentam. 
  Bakemonos são a personificação do caos. À primeira vista, se parecem com goblins 
  deformados. A pele de um bakemono pode ir do azul escuro ao vermelho vivo ou amarelo 
  doentio. Ele pode ter chifres, protuberâncias ósseas, língua bifurcada e tantos outros traços. 
  Alguns são altos e magros, outros gordos e corcundas, alguns têm pares extras de olhos 
  enquanto outros asas (nem sempre úteis) nas costas. Às vezes, essas mutações produzem 
  bakemonos de grande inteligência ou com poderes mais fortes. Os mais fortes dentre esses 
  “lordes bakemonos” são maiores e mais poderosos do que ogros magos, mas felizmente 
  extremamente raros. 
  Bakemonos falam o idioma Goblin num dialeto levemente diferente de seus primos do sul. 
  Falam também o Kitak ou Kiannak, dependendo de sua proximidade com as cidades reais ou 
  os Clãs das Sombras. 
  As informações do bloco de estatísticas se referem a um bakemono combatente de 1º nível.  
   
   
  
   
  154 
  COMBATE 
  As táticas dos bakemonos não são muito diferentes das dos goblins de Pontepedra e Torann. 
  No entanto, bakemonos andam sempre em enormes bandos e inteiras planícies tomadas por 
  seus clãs são comuns nas regiões não civilizados de Katai. São covardes como demais goblins, 
  mas sua vantagem numérica normalmente os torna mais impulsivos e quase suicidas. Hordas 
  bakemonos já foram conhecidas por ignorar mesmos abismos ou campos de chamas em sua 
  carga desenfreada. Quando em grupos menores, bakemonos são antes de tudo traiçoeiros, 
  atacando a distância com lanças rudes e azagaias. 
   
  Traço Bakemono (Ext): Bakemonos possuem diversos tipos de mutações geradas pelas 
  antigas magias que lhe deram forma séculos atrás. Afora coisas como pequenos chifres, cor da 
  pele, odor e outros traços menores, bakemonos podem ter uma das seguintes características 
  listadas a seguir. O mestre é encorajado a criar novas mutações para deixar seus bakemonos 
  sempre imprevisíveis. 
   
  - Mau odor (Ext): O bakemono emite uma secreção oleosa desagradável que afeta todas as 
  criaturas num raio de 5 metros, que devem obter sucesso em um teste de resistência de 
  Fortitude (CD 11) ou ficarão enjoados durante 3 rodadas. Essa CD é baseada no valor de 
  habilidade de Constituição. Outors bakemonos são imunes a esse efeito. 
  - Escamas (Ext): O bakemono possui uma carapaça de escamas resistentes. Ele possui +5 de 
  bônus de armadura natural ao invés de +1. 
  - Braço Extra (Ext): O bakemono possui um braço extra deformado com grandes garras e 
  pode usá-lo em combate como um ataque extra com penalidade de –5. As garras causam 1d4 
  pontos de dano. 
  - Asas (Ext): O bakemono possui pequenas asas que permitem que ele voe com um 
  deslocamento de 9 m (bom). 
  - Olho Maldito (Sob): O bakemono possui um olho extra de cor diferente no meio da testa que 
  lhe garante um ataque visual. Todas as criaturas que olharem para seu olho maldito devem 
  obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 9) ou ficarão atordodadas durante 
  uma rodada. Essa CD é baseada no valor de habilidade de Carisma. Outors bakemonos são 
  imunes a esse efeito. 
  - Marca Mística (SM): O bakemono possui uma deformação na pele na forma de um símbolo 
  arcano. Esse símbolo permite que ele conjure uma vez por dia uma magia arcana de 1º nível 
  escolhida da lista do mago/feiticeiro. O bakemono possui um nível de conjurador igual aos 
  seus dados de vida.  Uma vez escolhida a magia essa não pode ser trocada. 
  - Regeneração (Ext): O bakemono ganha Regeneração 2. Somente armas de cion (veja o 
  capítulo 4, Katai) ou ferro frio podem causar normal ao bakemono. 
  - Grito de Morte (Sob): Ao morrer o bakemono explode em energia elemental (escolha do 
  mestre) causando 2d4 pontos de dano em todos num raio de 3 metros. Aqueles que obterem 
  sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 11) sofrem metade do dano. Essa CD é 
  baseada no valor de habilidade de Constituição. 
   
   
  
   
  155 
  Perícias: Bakemonos recebem +4 de bônus racial para testes de Furtividade. 
   
  PERSONANGENS BAKEMONOS 
  A classe favorecida dos bakemonos é ladino. A maioria dos bakemonos tendem a ser 
  combatentes. Líderes bakemonos e membros de maior destaque, como sobreviventes de uma 
  horda, costumam ser ladinos ou mesmo guerreiros. Os raríssimos bakemonos clérigos são 
  ainda mais insanos que seus irmãos e costumam servir Odda ou alguma divindade menor 
  aprisionada nas Mikachi. 
   
  O bakemono combatente descrito usou os seguintes valores de habilidades antes de ajustes 
  raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10 
   
   
  Baldread 
   
  “E enquanto homens gritavam e mulheres corriam por seus filhos, os Céus se mancharam de negros e do Oeste 
  vieram as Crias de Bamphozzah, numerosas como as estrelas ocultas.” 
  - Crônicas da Queda, Vol. II 
   
  Baldread Inferior 
  Extra-planar Nativo (Médio – Caos, Mal) 
  Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) 
  Iniciativa: +7 (+4 Iniciativa Aprimorada, +3 Des) 
  Deslocamento: 9 m, vôo 24 m (bom) 
  CA: 17 (+5 Natural, +3 Des), toque 13, surpreendido 15 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +4/+6 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +6 (1d6+2)  
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (1d6+2), mordida +4 (1d8+1), cauda +4 (1d4+1) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m 
  Ataques Especiais: Sopro 
  Qualidades Especiais: Origem Profana, Qualidade de Baldread 
  Testes de Resistência: For +6, Ref +7, Von +5 
  Habilidades: For 14, Des 16, Con 15, Int 7, Sab 12, Car 10 
  Perícias: Disfarce +6, Esconder-se +9, Furtividade +9, Intimidar +14, Observar +7, Ouvir 
  +7 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada 
  Terreno/Clima: Qualquer 
  Organização: Solitário ou bando (2-6) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre Caótico e Mau 
  Progressão: 5-9 DV (Médio) 
  Ajuste de Nível: – 
  
   
  156 
   
  Baldread Maior 
  Extra-planar Nativo (Grande – Caos, Mal) 
  Dados de Vida: 10d8+40 (95 PV) 
  Iniciativa: +3 (+3 Des) 
  Deslocamento: 12 m, vôo 12 m (bom) 
  CA: 20 (–1 Tamanho, +8 Natural, +3 Des), toque 12, surpreendido 17 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +10/+19 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +14 (1d8+2)  
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +14 (1d8+2), mordida +9 (2d6+1), cauda +9 
  (1d10+1) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 3 m 
  Ataques Especiais: Sopro, Agarrar Aprimorado, Constição 1d10+7, Vontade Corruptora 
  Qualidades Especiais: Origem Profana, Qualidades de Baldread, Redução de Dano 10/bom 
  ou ferro frio, RM 21 
  Testes de Resistência: For +11, Ref +10, Von +10 
  Habilidades: For 21, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 14 
  Perícias: Blefar +10, Concentração +17, Conhecimento (Arcano) +13, Esconder-se +12, 
  Furtividade +16, Intimidar +23, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivência +8 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Investida Aérea, Foco em Habilidade (Voz 
  Corruptora) 
  Terreno/Clima: Qualquer 
  Organização: Trio (1 Baldread Maior e 2 Baldreads Inferiores) ou bando (1 Baldread Maior e 
  10-30 Baldreads Inferiores) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre Caótico e Mau 
  Progressão: 11-15 DV (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  Quando Bamphozzah marchou pela primeira vez contra a Terra Próxima levou consigo o 
  Flagelo Inominável – seu exército infernal. Mas o Lorde Demônio precisava de soldados em 
  que pudesse colocar toda sua confiança, que fossem numerosos e servis, visto que mesmo 
  durante o Surgimento o número de demônios sempre fora inferior ao de mortais. Com esse 
  objetivo sinistro, Bamphozzah convocou poderes caídos e banhou com seu sangue nefasto a 
  terra, corrompendo o próprio espírito do solo de Dordread e dando vida a seres animados por 
  essência demoníaca invocada dos Planos Divinos Infernais. O resultado foram os Baldread, as 
  Crias do Medo. 
  Quando a maioria dos mortais pensa em demônios e no Surgimento são normalmente 
  Baldreads que visualizam. Criaturas humanóides levemente curvadas, com pele escamosa que 
  varia do vermelho claro ao azul escuro e cuja cabeça é coroada por chifres em diversas 
  disposições. Baldreads possuem olhos amarelos ou vermelhos que brilham quando o demônio 
  sente prazer – normalmente ao matar – e suas bocas deformadas são formadas de presas e 
  
   
  157 
  dentes projetados para fora, nada mais do que armas de matar. Baldreads possuem caudas 
  sinuosas terminando em ferrões falsos e garras tanto nas mãos quanto nos pés. Durante o 
  Surgimento, verdadeiros enxames dessas crias demoníacas menores ceifaram Torannia e reinos 
  vizinhos. A origem mística dos Baldread é verificada quando esses seres são derrotados. Se 
  medidas especiais não são tomadas, eles se erguem totalmente regenerados ao anoitecer do dia 
  seguinte. 
   
  Qualidades de Baldread: Um Baldread possui as seguintes características (a não ser que suas 
  estatísticas descrevam o contrário): 
  - Imunidade a fogo e mais um tipo de energia escolhido aleatoriamente. 
  - Imunidade a medo e metamorfose. 
   
  Baldreads se comunicam normalmente em Infernal, apesar de raramente falarem. Baldreads 
  Maiores falam também alguma língua mortal como Torak. Todos os Baldreads se mantém em 
  constante comunhão com Bamphozzah. Pode-se dizer que tudo que um desses demônios vê é 
  contemplado pelo Campeão de Ballog. 
   
  BALDREAD INFERIOR 
  Baldreads Inferiores formam a base do Flagelo Inominável. Esses seres foram criados a partir 
  do solo da Terra Maldita. Quando seu senhor Bamphozzah foi aprisionado por Galtar Karan 
  no Oeste, conta-se que todos os Baldreads singraram de volta para Dordread e lá reverteram 
  para sua forma original de estátuas. Jardins inteiros de pedra com enormes legiões de Baldreads 
  aguardariam em Dordread pelo despertar de seu senhor. 
  Durante o primeiro Surgimento, esses demônios foram usados como batedores, espiões e 
  grupos de investida. Eram comuns em regiões mais ermas e guardavam as ruínas das cidades e 
  fortalezas destruídas pelos horrores maiores do Flagelo. 
   
  COMBATE 
  Baldread são estúpidos demais para estratégias muito elaboradas. Normalmente atacam do ar e 
  em grande número, usando seus sopros demoníacos nos adversários mais bem armados e 
  protegidos. Apesar de pouco inteligentes, reconhecem instantaneamente qualquer símbolo 
  sagrado. Caso o símbolo pertença a um deus do reino ou da natureza, os baldreads concentram 
  toda usa fúria contra seu portador. Caso o símbolo pertença aos deuses negros, seu portador 
  terá livre passagem entre os demônios. 
   
  Sorpo (Sob): Cone de fogo de , 9 m, a cada 2d4 rodadas, 2d6 pontos de dano, Reflexos para 
  reduzir o dano à metade (CD 14). O sopro incendiará qualquer material inflamável que atingir. 
   
  Origem Profana (Sob): Quando um Baldread Inferior é morto, seu corpo reverte 
  instantaneamente para a forma original de uma estátua de pedra. Caso o mal inerente à estátua 
  (ou seus restos) não seja banido, o Baldread se reformará totalmente curado ao anoitecer do 
  próximo dia. Há três maneiras de impedir isso: aplicar um pouco de água benta sobre os restos, 
  ser bem sucedido em um teste de expurgar mortos-vivos contra os DV do Baldread ou 
  
   
  158 
  conjurar santificar sobre a área (locais já sob efeito dessa magia impedem prontamente a volta 
  do Baldread). 
   
  Perícias: Baldread Inferiores são criaturas de medo e recebem +8 de bônus racial para testes 
  de Intimidar. 
   
  BALDREAD MAIOR 
  As maiores criações conhecidas de Bamphozzah são usadas para controlar os Baldreads 
  Inferiores e agem como intermediários entre as várias facções demoníacas do Flagelo 
  Inominável. Por serem mais inteligentes e perspicazes, Baldreads Maiores estão sempre 
  rodeados por seus irmãos mais fracos e costumam carregar itens mágicos acumulados com os 
  séculos. Muitos inclusive vivem próximos a terras mortais. Usando seus poderes, eles 
  manipulam pessoas e enfraquecem qualquer eventual resistência contra o futuro Surgimento. 
  Baldreads maiores exalam um forte cheiro de sangue e vísceras e possuem escamas negras tão 
  lustrosas que parecem demônios de ônix. Seus olhos brilhantes deixam rastros de chamas 
  fantasmagóricas e suas bocas vertem um líquido verde doentio. 
   
  COMBATE 
  Baldread Maiores lutam somente em seus próprios termos ou quando comandandos por seu 
  senhor. Enquanto Baldreads Inferiores atacam tudo que vêem a frente, Baldreads Maiores 
  examinam bem a luta da escuridão e medem seus futuros adversários. Costumam atacar 
  primeiro conjuradores, de preferência magos e feiticeiros, apesar de também se deleitarem com 
  a morte de clérigos e demais servos dos deuses. Ao contrário de seus irmãos menores, 
  Baldreads Maiores tem plena noção de sua fraqueza e evitam lutar dentro de templos ou locais 
  santificados. 
   
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o Baldread Maior precisa atingir 
  com sua cauda um oponente Médio ou menor. Caso prenda a criatura, poderá usar constrição. 
   
  Vontade Corruptora (SM): Três vezes por dia um Baldread Maior pode conjurar a magia 
  sugestão (CD 17). Essa habilidade é idêntica à magia conjurada por um feiticeiro de mesmo 
  nível. 
   
  Sorpo (Sob): Cone de chamas infernais, 9 m, a cada 1d4 rodadas, 8d6 pontos de dano (metade 
  fogo, metade dano profano), Reflexos para reduzir o dano à metade (CD 19). O sopro 
  incendiará qualquer material inflamável que atingir. 
   
  Origem Profana (Sob): Quando um Baldread Maior é morto, seu corpo reverte 
  instantaneamente para a forma original de uma estátua de ônix. Caso o mal inerente à estátua 
  (ou seus restos) não seja banido, o Baldread se reformará totalmente curado ao anoitecer do 
  próximo dia. Há única maneira de impedir isso é conjurar a magia santificar na área (locais já 
  sob efeito dessa magia impedem prontamente a volta do Baldread). 
   
  
   
  159 
  Perícias: Baldread Maiores são criaturas de medo e recebem +8 de bônus racial para testes de 
  Intimidar. 
   
   
   
  Besta de Lorn 
   
  “Eu podia sentí-la cada vez que tocava o mana da Grande Mahul Maakh. Uma sombra vil e corruptora a 
  provar minhas emoções, se deliciar com meus medos e a dirigir minhas ansiedades. Minha magia agora é negra e 
  não posso mais trilhar meu caminho.” 
  - Diários de Lorn, o Feiticeiro do Bosque Dourado 
   
  Besta Mágica (Grande) 
  Dados de Vida: 12d10+48 (114 PV) 
  Iniciativa: +2 (+2 Des) 
  Deslocamento: 18 m 
  CA: 23 (–1 Tamanho, +10 Natural, +4 Des), toque 13, surpreendido 19 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +12/+23 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +16 (1d8+7)  
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +16 (1d8+7), 10 mordidas +11 (1d4+3), 2 cascos +11 
  (1d10+3) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m (3 m – Víboras) 
  Ataques Especiais: Bote, Víboras, Olhar Enlouquecedor, Compartilhar a Dor 
  Qualidades Especiais: Sorver Mana 
  Testes de Resistência: For +12, Ref +12, Von +8 
  Habilidades: For 25, Des 18, Con 19, Int 13, Sab 14, Car 18 
  Perícias: Esconder-se +6, Furtividade +10, Observar +8, Ouvir +10, Procurar +7, Saltar +11, 
  Sobrevivência +8 
  Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Deslocamento, Vontade de FerroB, Trespassar 
  Terreno/Clima: Qualquer terreno rico em mana 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente Neutro e Mau 
  Progressão: 13-15 DV (Grande), 16-20 DV (Enorme) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  Bestas de Lorn são monstruosidades capazes de corromper a ligação de um feiticeiro com sua 
  fonte de magia, seu foco natural. Essas criaturas se parecem com enormes leões negros 
  escamados, mas suas patas traseiras possuem cascos e de sua boca horrenda saem uma massa 
  viva de víboras onde deveria estar sua língua. Os olhos de um Besta de Lorn são inteligentes e 
  emanam um brilho verde capaz de levar os fracos a uma loucura súbita. 
  
   
  160 
  O nome da Besta deriva do mítico feiticeiro Lorn, que teria descoberto o primeiro destes 
  monstros. Bestas de Lorn são atraídas pelo foco natural dos feiticeiros. Estabelecendo-se nos 
  locais de onde esses conjuradores canalizam mana, uma Besta ganha influência e poder. As 
  lendas falam que o monstro primordial que ganhava poder às custas de Lorn se tornou tão 
  forte que devorou cidades inteiras antes de ser detido pelo feiticeiro. 
  Bestas de Lorn falam seu próprio idioma além do idioma da criatura mais comum nos 
  arredores como Mahuan, Torak ou Rotuk. Poucas coisas são mais repulsivas do que ver uma 
  Besta de Lorn falando através da massa de víboras que existem em suas bocas. 
   
  COMBATE 
  Bestas de Lorn são criaturas inteligentes e gostam de fazer suas vítimas pensarem o contrário. 
  Uma Besta de Lorn deseja antes de tudo manter sua ligação parasítica com um feiticeiro. Para 
  isso ela sempre busca esconder-se ou evadir qualquer grupo mandado para executá-la. 
  Normalmente Bestas de Lorn conhecem bem a área em que habitam e costumam usar esse 
  saber para levar eventuais caçadores em direção a outras criaturas ou perigos próximos. Como 
  um feiticeiro parasitado pode localizar a Besta, a criatura pode chegar ao cúmulo de separá-lo 
  do grupo de caça e mantê-lo preso em algum local inatingível da floresta. Feiticeiros nessa 
  infeliz condição invariavelmente sucumbem à loucura até enfraquecem tanto que são 
  simplesmente devorados pela Besta. 
   
  Bote (Ext): Caso uma Besta de Lorn realize um ataque de investida, ela pode realizar uma 
  ação de ataque total. 
   
  Víboras (Ext): Quando uma Besta de Lorn abre suas mandíbulas, um mar de víboras surge e 
  ataca todos a sua frente. Essas serpentes possuem um veneno letal; teste de resistência de 
  Fortitude (CD 21); dano inicial e secundário: 1d8 pontos de dano temporário de Constituição. 
  Essa CD é baseada no valor de habilidade de Constituição. 
   
  Olhar Enlouquecedor (Sob): O olhar da Besta de Lorn deixa inimigos insanos e 
  descontrolados. Os alvos ficam sob efeito da magia confusão conjurada por um feiticeiro de 
  mesmo nível, alcance 10 m; teste de resistência de Vontade (CD 20) anula o efeito. Essa CD é 
  baseada no valor de habilidade de Carisma. 
   
  Sorver Mana (Sob): Uma Besta de Lorn pode sentir os locais de onde feiticeiros canalizam 
  mana. A Besta de Lorn se move para essa área e passa a parasitar essa ligação mística entre um 
  feiticeiro qualquer e a terra. Isso é prejudicial para ambos, pois enquanto a Besta se fortalece, o 
  terreno em torno começa a definhar e o feiticeiro sente uma influência sinistra em sua magia. 
  Para cada dia que uma Besta de Lorn ficar sorvendo mana sobre o foco natural do feiticeiro, 
  este deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20). Caso falhe, a Besta de Lorn 
  estabelece uma ligação com o feiticeiro. Todas as vezes que o conjurador for canalizar mana 
  para conjurar uma magia através de seu foco natural, ele deve ser bem sucedido em um teste 
  de Concentração (CD 20 + nível da magia). Caso falhe, a magia é perdida e sua energia vai para 
  a Besta de Lorn, que ganha o nível da magia em pontos de vida temporário. A CD do teste de 
  
   
  161 
  Concentração aumenta em +1 por dia. Após a Besta de Lorn acumular uma quantidade de 
  pontos de vida temporário igual aos seus pontos de vida normais, ela passa a causar 1d4 
  pontos de dano temporário de Carisma cada vez que drena uma magia do feiticeiro. Esses 
  pontos de Carisma drenados por sua vez podem ser distribuídos pela Besta de Lorn como um 
  bônus entre seus valores de Força, Destreza e Constituição e persistem até que o feiticeiro 
  parasitado morra ou a Besta abandone a ligação. Os pontos de vida temporários também 
  persistem enquanto a ligação for mantida e 24 horas após isso. Quando a criatura tiver outros 
  planos para o feiticeiro, ela pode bloquear esse dreno. 
  A ligação de uma Besta de Lorn pode ser sentida pelo feiticeiro parasitado como uma presença 
  estranha em seu mente. A Besta de Lorn pode ver e ouvir através do feiticeiro quando bem 
  deseja. O feiticeiro tem direito a um teste de resistência de Vontade (CD 20) para bloquear essa 
  intromissão pelas próximas 24 horas. Um número de vezes por dia igual ao modificador de 
  Carisma da Besta de Lorn, essa pode escolher emitir um comando para o feiticeiro parasitado, 
  que pode resistir com um teste de Vontade (CD 20). Normalmente a Besta de Lorn usa essa 
  habilidade como defesa ou para matar aliados do feiticeiro que a estejam caçando (a criatura 
  sabe todas as magias que o feiticeiro possui e pode forçá-lo a conjurá-las sobre aliados). A 
  única vantagem dessa ligação parasítica é que o feiticeiro pode uma vez por dia fazer um teste 
  de Sabedoria (CD 15), caso obtenha sucesso, ele sabe em que direção a Besta de Lorn está. 
  Todas as CD são baseadas no valor de habilidade de Carisma. 
  A ligação parasítica com a Besta de Lorn é mantida enquanto o feiticeiro estiver dentro do 
  alcance de seu foco natural. Caso o feiticeiro conjure magias sem usar o foco natural ele não é 
  afetado por Sorver Mana, mas sofre todas as consequências normais por conjurar magias sem 
  foco. 
  Uma Besta de Lorn só pode manter ligação com um feiticeiro por vez. Normalmente a criatura 
  demora 3d6 dias para localizar um novo alvo. Esse tempo pode ser reduzido à metade com um 
  teste de Sobrevivência (CD 20). 
  Nota: em cenários que não utilizam o conceito de Karanblade de foco natural, considere 
  simplesmente que uma Besta de Lorn pode parasitar um feiticeiro e manter essa ligação desde 
  que fique a uma distância do conjurador em quilômetros igual ao seu modificador de Carisma. 
   
  Compartilhar a Dor (SM): Uma Besta de Lorn pode passar parte do dano que sofre para o 
  feiticeiro que esteja sendo afetado por Sorver Mana. Metade de todo dano que ela sofrer é 
  transferido para o feiticeiro parasitado. Essa habilidade funciona de maneira parecida com a 
  magia proteger outro, mas como se a Besta de Lorn fosse o alvo do efeito. No entanto ela não 
  ganha nenhum bônus em testes de resistência ou na CA, apenas a divisão do dano. 
  Compartilhar a Dor afeta o feiticeiro parasitado contato que ele continue dentro da área de 
  efeito de seu foco natural. Em todos os outros sentido essa habilidade funciona como a magia 
  proteger outro conjurada por um feiticeiro de 12º nível. A Besta de Lorn pode usar essa 
  habilidade uma vez por dia e o feiticeiro parasitado tem direito a um teste de resistência de 
  Vontade (CD 16) para anular o efeito. 
   
   
   
  
   
  162 
  Emissário Cinzento 
   
  “A morte não esquece aqueles que conheceram os segredos de seu abraço.” 
  - Vadamis, Estudioso do Manto de Sangue 
   
  Os mistérios da Terra Próxima são vários, mas com certeza a morte é um dos maiores 
  segredos, a única sina que une todas as chamadas raças mortais – do mais fraco goblin ao mais 
  arrogante dragão. Diversas religiões, doutrinas, histórias, lendas e contos sugerem respostas, 
  destinos e razões para o fato dos mortais perecerem, mas ninguém pode clamar saber tudo. 
  Alguns indivíduos procurando escapar desse destino visto como cruel ou infeliz utilizam vários 
  recursos: pactos demoníacos, antigos rituais de preservação da juventude, bênçãos divinas, a 
  transformação em morto-vivo ou mesmo artefatos. Todos que obtém qualquer margem de 
  sucesso ficam “em débito” com as forças entrópicas dos Planos, que enviam seus mensageiros 
  para dar cabo de tais “profanadores”. Esses mensageiros são os lendários Emissários 
  Cinzentos. 
  Tomos de sabedoria esquecidos e raças antigas afirmam que os Emissários Cinzentos se 
  originam no Plano de Energia Negativo como reflexos distorcidos daqueles que profanaram a 
  morte. Outras fontes indicam que os Emissários seriam servos do arcanjo Ellos e do lorde 
  demônio Karons, as estranhas entidades que teriam sido encarregadas pelos deuses de zelar 
  para morte e pelas almas dos mortais. Não importa a origem, os Emissários são mortos-vivos 
  únicos, cada um exatamente uma sombra daquele que deve destruir. Alguns dos profanadores, 
  quando derrotados pelo Emissário, recebem uma oferta final de clemência por parte do 
  espectro, através de um rito chamado de Comunhão Negra. Simplesmente aceitando sua morte 
  e tocando o Emissário, o profanador se une ao espírito negativo e morre. Aqueles que lutam 
  até suas últimas forças acabam sendo impiedosamente assassinados pelo Emissário. Esses 
  pobres infelizes têm suas almas arremessadas em pedaços para as profundezas do Plano de 
  Energia Negativo como castigo por seus atos. Eventuais aliados do profanador não podem 
  fazer muito, visto que somente o próprio tem poder para matar definitivamente o Emissário. 
  Emissários Cinzentos não são enviados levianamente. Eles surgem apenas quando alguém 
  tenta voluntariamente quebrar ou sobrepujar as barreiras da morte. Conjuradores que tentam 
  se transformar em liches ou pessoas revividas por magias divinas são exemplos de 
  “profanadores” aos olhos dos misteriosos senhores dos Emissários Cinzentos. 
  Muitos questionam se um Emissário seria de fato a antítese, o oposto, do seu alvo. Caso isso 
  seja verdade, Emissários enviados para destruir criaturas malignas, como um mago que 
  abraçou o vampirismo, seriam poderosos aliados das forças do bem e vice-versa. 
  Uma vez que um Emissário seja derrotado e permanentemente destruído, o eventual 
  profanador está livre desses agentes do Plano de Energia Negativo. 
   
  Como cada Emissário é um reflexo daquele que deve matar, nenhum personagem pronto é 
  fornecido nessa entrada. A aparência de um Emissário normalmente lembra seu alvo, mas 
  porta vestimentas cinzentas ou negras, possui uma expressão pálida e mórbida, olhos vazios 
  parecidos com abismos sem fundo e é rodeado por uma aura gélida desconfortável. 
   
  
   
  163 
  Não se sabe o motivo de animais, bestas mágicas e criaturas como dragões não sofrerem a sina 
  dos Emissários. 
   
  MODELO EMISSÁRIO CINZENTO 
  “Emissário Cinzento” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura inteligente 
  dos tipos humanóide, humanóide monstruoso ou gigante (daqui em diante denominada 
  “criatura-base”). Mortos-vivos inteligentes que no passado foram dos tipos acima também 
  podem servir como criatura-base para o modelo. Como um Emissário Cinzento é uma cópia 
  daquele que deve matar, o modelo é aplicado sobre o futuro alvo para gerar as estatísticas do 
  respectivo Emissário Cinzento. O alvo de um Emissário é referido aqui como “profanador”. 
  O Emissário Cinzento conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base, 
  com exceção das seguintes alterações abaixo. 
   
  Tamanho e Tipo: O tipo da criatura-base muda para Morto-vivo. O tamanho permanece 
  inalterado. Não ocorre mudanças na base de bônus de ataque ou testes de resistência. 
   
  Dado de Vida: Aumente para d12. 
   
  CA: A armadura natural da criatura-base aumenta em +4. 
   
  Ataques Especiais: Um Emissário Cinzento conserva todos os ataques especiais da criatura-
  base, além de adquirir os ataques descritos abaixo. Os testes de resistência contra os poderes 
  do Emissário têm CD 10 + metade dos seus DV + modificador de Carisma, a não ser que no 
  texto conste diferente. 
   
  Arauto da Morte (Sob): Qualquer criatura a menos de 9 m de um Emissário Cinzento deve fazer 
  um teste de resistência de Vontade. Aqueles que obtiverem sucesso ficam abalados pelo resto 
  do encontro, os que falharem ficam sob efeito da magia medo, conjurada por um feiticeiro de 
  mesmo nível que o Emissário. 
   
  Crias Cinzentas (Sob): Um Emissário, com uma ação de ataque, pode invocar pequenos espíritos 
  de energia negativa para protegê-lo. Todos a menos de 6 m de um Emissário (com exceção do 
  profanador) são atacados por esses espíritos e devem ser bem-sucedidos em um teste de 
  resistência de Vontade por rodada para não afquirirem um nível negativo enquanto 
  permanecerem nessa área. Um teste de Expurgar mortos-vivos contra metade dos dados de 
  vida do Emissário anula essa aura por 1d6 rodadas. 
   
  Mestres dos Mortos (Sob): Um Emissário Cinzento nunca será atacado por nenhum tipo de 
  morto-vivo (a exceção é o próprio profanador, que se for um morto-vivo pode atacá-lo 
  normalmente). Além disso, um Emissário fascina e comanda mortos-vivos como um clérigo de 
  quatro níveis a mais. É inclusive comum que Emissários andem com mortos-vivos que 
  dominaram ao longo de seu jornada. 
   
  
   
  164 
  Toque da Aniquilação (Ext): Caso o pronfanador seja morto ou destruído pelo Emissário, nada 
  abaixo de uma intervenção divina direta pode trazê-lo de volta à vida. 
   
  Ceifador de Vidas (Sob): Todos os tipos de ataque corpo-a-corpo e à distância de um Emissário 
  Cinzento causam também 1 ponto de dano temporário de Constituição. 
   
  Qualidades Espeicias: Um Emissário conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, 
  além de adiquirir as qualidades de mortos-vivos e as indicadas a seguir. 
   
  Pertences Sombrios  (Sob): Um Emissário Cinzento possui os mesmos itens, mágicos ou não, que 
  o profanador (a exceçãos sendo artefatos). Esses itens nunca podem ser roubados ou 
  removidos e desaperecem junto com o Emissário quando este é destruído.  
   
  Faro do Túmulo  (Sob): Um Emissário Cinzento sempre sabe onde o profanador se localiza, não 
  importa quais métodos esse use para se esconder. Apenas barreiras planares podem esconder o 
  profanador de um Emissário. 
   
  Vontade Negra (Ext): Um Emissário Cinzento usa seu valor de habilidade de Carisma como se 
  fosse Constituição, adicionando o modificador de Carisma (caso positivo) nos testes de 
  resistência de Fortitude e como pontos de vida extra em cada dado de vida. 
   
  Imunidades (Ext): Um Emissário Cinzento possui Redução de Dano 10/– e RM 15 + seu DV 
  contra todos menos o profanador. 
   
  Imortalidade (Ext): Um Emissário Cinzento destruído se reforma em 1d4 dias. Ele só é 
  destruído permanentemente caso o golpe final seja aplicado pelo profanador. 
   
  Resistência à Expulsão  (Ext): Um Emissário Cinzento possue + 4 de re resistência à Expulsão e 
  não pode ser controlado nem destruído, apenas expulso temporariamente. 
   
  Silênio dos Mortos  (Ext): Um Emissário Cinzento é automaticamente silencioso e nunca precisa 
  realizar testes de furtividade para evitar fazer barulhos. Da mesmoa forma todas as tentativas 
  de ouvir um Emissário Cinzento falham automaticamente. 
   
  Habilidade: Acrescente os seguintes valores às habilidade da criatura-base: For +8, Des +4, 
  Con –, Int +0, Sab +2, Car +4. 
   
  Terreno/Clima: Qualquer 
  Organização: Solitário ou Grupo (1 Emissário e 3-6 mortos-vivos de vários tipos) 
  Nível de Desafio: Igual da criatura-base +3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente Caótico e Neutro ou Caótico e Bom 
  Progressão: Conforme a classe do personagem 
  Ajuste de Nível: – 
   
   
  
   
  165 
   
  Hekshar’ri (Vespa Demoníaca) 
   
  Extra-planar Nativo (Grande – Leal, Mal) 
  Dados de Vida: 7d8+48 (52 PV) 
  Iniciativa: +9 (+4 Iniciativa Aprimorada, +5 Des) 
  Deslocamento: 9 m, vôo 12 m (bom) 
  CA: 21 (–1 Tamanho, +7 Natural, +5 Des), toque 14, surpreendido 16 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +7/+15 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +10 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +10 (1d6+4), mordida +8 (1d8+2 e veneno) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 3 m / 1,5 m 
  Ataques Especiais: Veneno, Zumbido, Portador da Praga 
  Qualidades Especiais: Imunidade a Ácido, Casulo Maldito, Percepção às Cegas 60 m, 
  Redução de Dano 10/bom ou ferro frio, Resistência a Fogo 5, Resistência Sônica 10  
  Testes de Resistência: For +8, Ref +10, Von +8 
  Habilidades: For 18, Des 20, Con 16, Int 12, Sab 17, Car 15 
  Perícias: Conhecimento (Os Planos) +10, Conhecimento (Local) +12, Esconder-se +10, 
  Furtividade +14, Intimidar +11, Procurar +8, Observar +7, Ouvir +13, Sobrevivência +10 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Foco em Habilidade (Zumbido) 
  Organização: Solitário 
  Terreno/Clima: Desertos e demais territórios secos e desolados 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre Leal e Mau 
  Progressão: 7-13 DV (Grande), 15-21 DV (Enorme) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  Os viajantes dardees de Dara falam em meio a maldições do Hekshar’ri, o Lorde das Pragas. 
  Muitas tribos acreditam existir apenas uma dessas criaturas, um mito não muito difícil de negar 
  visto a aparente imortalidade desses seres. Hekshar’ri ou Vespas Demoníacas são antigas 
  criaturas dos Planos Divinos Inferiores que invadiram a Terra Próxima milênios antes do 
  Surgimento. Seus reinos planares de rios de latão derretido e planícies de bronze escaldante 
  eram a morada de imensas bestas infernais da quais os Hekshar’ri eram meros servos. Não se 
  sabe se esse plano inferior foi destruído ou se essas criaturas meramente tentarem um ataque 
  contra o Plano Material. Na Terra Próxima, Hekshar’ris são atraídos por locais ermos de clima 
  quente cujo povo não possua conjuradores ou pessoas instruídas nos segredos para lutar 
  contra demônios. Normalmente uma Vespa Demoníaca pega uma tribo de bárbaros humanos, 
  gnolls ou ogros e os usa como servos, passando-se por um poderoso demônio ou mesmo uma 
  divindade local. 
  Hekshar’ri se parecem com uma enorme vespa negra da cintura para baixo, possuindo um 
  abdômen espinhoso e asas douradas cujos traços lembraram crânios e runas arcanas. Do torso 
  
   
  166 
  para cima no entanto lembram um ser humanóide dotado de carapaças negras e um rosto 
  instectóide tão deformado que mais se assemelha a um grotesco elmo. 
  Hekshar’ri falam Infernal, além de mais um idioma, como Dardiuk, Goblin, Gnoll ou Torak. 
   
  COMBATE 
  Hekshar’ri evitam sempre lutar em seus lares e esconderijos, normalmente atacando eventuais 
  intrusos muito antes que esses tenham noção de que estão adentrando nos domínios do ser 
  demoníaco. A estratégia típica de um Hekshar’ri é expelir um exame sobre os oponentes 
  equanto tenta sequestrar o mais fraco do grupo para usar como um novo corpo. Caso já tenha 
  um casulo escondido, um Hekshar’ri pode muitas vezes atacar de maneira suícida, 
  preocupando-se apenas em levar consigo um ou dois inimigos mais poderosos. Mais tarde, de 
  posse de um novo corpo, o demônio volta e porcura intimidar o grupo, clamando ser imortal. 
   
  Veneno (Ext): A mordida de uma Vespa Demoníaca é um forte veneno paralistante. Teste de 
  resistência de Fortitude (CD 16); dano inicial e secundário: 1d8 pontos de dano temporário de 
  Destreza. Essa CD é baseada no valor de habilidade de Constituição. 
   
  Zumbido (Sob): O som produzido pelas asas do Hekshar’ri são desconfortantes para o 
  ouvido de mortais e se assemelham perturbadoramente a gemidos e gritos de lamúrias. Todos 
  dentro de uma área de 30 metros do Hekshar’ri devem obter um sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade (CD 17) ou ficaram abalados pelo resto do encontro com a criatura. 
  Esse é um efeito mental. Extra-planares e elementais são imunes ao zumbido de um 
  Hekshar’ri. 
  Essa CD é baseada no valor de habilidade de Carisma. Hekshar’ri que desejam ser silenciosos 
  evitam voar próximos de suas vítimas. 
   
  Portador da Praga (Sob): Uma vez por minuto um Hekshar’ri pode expelir de sua boca um 
  jato de gafanhotos vivos a uma distância de 9 m. Os gafanhotos formam um enxame ao 
  atingirem o alvo e passam a agir independente do Hekshar’ri, que é imune a seus ataques e 
  efeitos. 
   
  Casulo Maldito (Ext): Um Hekshar’ri pode prender uma vítima que tenha conseguido 
  paralisar com seu veneno em um casulo especial feito com sua saliva. São necessários 10 
  minutos para se criar o casulo, que possui dureza 5 e 40 pontos de vida. A vítima pode ser 
  qualquer criatura de tamanho Grande ou menor. Ela permanece totalmente indefesa, sem 
  recuperar o dano temporário de Destreza resultado do veneno enquanto permanecer dentro 
  do casulo. O Hekshar’ri pode ler os pensamentos de qualquer criatura que aprisione em seus 
  casulos. 
  O poder mais medonho de uma Vespa Demoníaca é quando ela aprisiona uma vítima 
  humanóide. Um Hekshar’ri fará de tudo para esconder muito bem esse casulo pois caso seja 
  destruído, pode possuir o corpo da vítima em seu interior e renascer 3d4 horas depois. A 
  vítima não tem como resistir a esse processo, podendo apenas retardá-lo em 1d4 horas 
  obtendo sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 15). Após esse prazo, a alma da 
  
   
  167 
  vítima é banida (isto é, ela morre) e seu corpo se transforma rapidamente no de uma Vespa 
  Demoníaca. 
  Um Hekshar’ri pode manter ao mesmo tempo um quantidade de casulos igual a seu 
  modificador de Constituição (mínimo 1). O casulo com a vítima humanóide que irá servir 
  como um novo corpo deve estar no mesmo plano de existência que o Hekshar’ri para que a 
  possessão possa ocorrer. 
   
   
   
  Legado de Adûnias 
   
  Dos relatos de Erbissan Dasseren, 47º Sábio da Ordem dos Escribas de Talanta: 
  “Os Cavaleiros do Grifo de Adûnias foram uma das várias ordens de cavalaria da lendária Torannia, cujo 
  esplendor caiu com o primeiro Surgimento. Adûnias, das Cem Torres, era uma das maiores e mais imponentes 
  cidades toranianas e seu povo era renomado por seu amor pela batalha e glória. Os próprios Majestosos Reis de 
  Torannia reconheciam esse valor permitindo que os Cavaleiros do Grifo fossem a vanguarda de seus honrosos 
  exércitos. 
  No entanto, tal hubris foi a causa da ruína de Adûnias. Cercada pela horda do Senhor do Flagelo durante o 
  Surgimento, o povo aceitou as palavras melífluas do novo e misterioso ministro de Lorde Keran Águia-de-Aço, 
  Senhor de Adûnias. O jovem ministro, de nome Adólon, afirmava que poderia conseguir armas mágicas 
  capazes de expulsar os demônios dos portões da cidade. Em troca, ele apenas pedia para que Lorde Keran 
  ficasse em débito de lealdade para com seus estranhos e benevolentes mestres. 
  Lorde Keran, cujas lendas dizem nunca ter perdido uma batalha sequer, julgou poder lidar depois com os vis 
  senhores infernais de Adólon, pois ele percebeu que seu ministro não passava de uma marionete de forças 
  diabólicas rivais ao próprio Bamphozzah. Em sua autoconfiança, a Águia-de-Aço e seus Cavaleiros do Grifo, 
  munidos de armas de origem diabólica, marcharam e destruíram as forças de Dordread. Ao voltar para a 
  cidade, Lorde Keran executou Adólon e exibiu sua cabeça nos portões de Adûnias. Naquela noite, todos 
  dormiram em paz, mas acordaram em meio a um banho de sangue. O Lorde de Adûnias, assim como todos 
  seus fiéis Cavaleiros, perturbados por pesadelos agonizantes, tinham horas antes deixado a cidade, seguindo 
  algum comando invisível. Num local ermo e há muito tomado pelas forças infernais, eles encontraram seus novos 
  mestres: antigos diabos que desejavam o fim de Dordread para que eles pudessem governar a Terra Próxima e 
  se banquetear na alma dos mortais. Foi dito aos quase insanos cavaleiros, agora já deformados pelo não-vida, 
  que sua dor e loucura só cessariam após o massacre de 1,000 vidas inocentes ou da queda de Bamphozzah. 
  Muitos cavaleiros, desesperados em ganhar de volta sua vida e semblante humanos, marcharam de volta contra 
  sua própria cidade, Adûnias, e promoveram um massacre sem paralelos na história conhecida de Torannia. Só 
  após a morte de seus entes queridos e antigos aliados é que os cavaleiros perceberam que caíram na armadilha 
  dos diabos. Agora assim eles eram amaldiçoados, em corpo e alma. Muitos assim abandonaram qualquer 
  vestígio de honra e abraçaram suas novas existências sinistras. A queda de Adûnias ocorreu durante uma noite 
  sem lua, o que rendeu a seus destruidores o título de “Cavaleiros da Lua Negra”. 
  Com o tempo, as forças de outras cidades conseguiram capturar, aprisionar e exilar a maioria desses cavaleiros 
  amaldiçoados. Até hoje no entanto o Legado de Adûnias é uma lenda conhecida em toda Torann e muitos 
  camponeses trancam suas janelas e portas nas noites em que Celenia desaparece dos céus.” 
   
  
   
  168 
  O Legado de Adûnias é o nome dados aos cavaleiros mortos-vivos malditos que provocaram 
  morte e destruição nos dias seguintes ao primeiro Surgimento. Não se sabe o número total de 
  cavaleiros do Legado, mas julga-se que apenas três ou cinco tenham sido permanentemente 
  destruídos. Muitos se encontram aprisionados em tumbas cheias de armadilhas ou se 
  escondem em cantos remotos da Terra Próxima. Os mais insanos dentre eles ainda acreditam 
  que serão libertados de seus votos pelos diabos após mataram 1,000 pessoas, pouco 
  compreendendo que em seus séculos de vida já aniquilaram um número bem maior de vidas. 
  Outros cavaleiros por sua vez, para se esconder das forças de Torann, adormeceram sob a 
  terra. Com o tempo, eles permitiram que seus itens malditos fossem encontrados e começaram 
  a manipular mortais como servos e escravos, não muito diferente do que seus senhores 
  infernais fizeram com eles. Os diabos mestres do Legado de Adûnias por sua vez, ainda os 
  usam em seus planos contra Dordread. Os heróis da Terra Próxima podem repentinamente ser 
  ver enfrentando não só Bamphozzah, mas lordes diabólicas dos Planos Divinos Infernais, vista 
  a ameaça do Legado. 
  Alguns apontam que na lenda dos Cavaleiros do Grifo ainda resta um sinal de esperança, pois 
  dizem que nem todos os amaldiçoados sucumbiram ao logro dos diabos e se uniram a seus 
  irmãos no massacre de sua cidade. Um ou dois cavaleiros teriam se exilado dos acontecimentos 
  do mundo e, mesmo amaldiçoados, teriam conservado sua honra e valor. Talvez esses últimos 
  e verdadeiros Cavaleiros do Grifo estejam escondidos nas ruínas da própria Adûnias, cuja 
  localização se perdeu com os anos. Lá, em meio a espectros e fantasmas atormentados 
  daqueles que amavam, esses cavaleiros aguardariam o dia em que poderiam se redimir. 
   
  O Legado de Adûnias normalmente é um guerreiro de 9º a 15º nível, dependendo do poder do 
  cavaleiro em vida. Todos possuem diversos itens mágicos lhes dados pelos diabos através de 
  seu servo Adólon. Todos os Legados de Adûnias são personagens únicos e devem possuir 
  histórias, motivações e características próprias. O método para encerrar a maldição dos diabos 
  é um mistério, mas alguns heróis do passado conseguiram matar um ou outro Legado e por 
  isso aventureiros podem pesquisar essas lendas para encontrar pistas. 
   
  Abaixo seguem as estatísticas de um Legado de Adûnias, o Cavaleiro Maskadar, o Elmo 
  Negro. Maskadar monta um cavalo de guerra pesado meio-abissal. 
   
  Maskadar, O Elmo Negro 
  Guerreiro 10º 
  Morto-vivo (Médio - Mau) 
  Dados de Vida: 10d12+30 (95) 
  Iniciativa: +4 (+4 Des) 
  Deslocamento: 9 m 
  CA: 30 (+2 Des, +10 Armadura de Batalha de Mitral +2, +8 Natural), toque 12, surpreendido 28 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +10/+18 
  Ataques: Corpo a corpo: espada larga profana flamejante +3 +24 (2d6+15 +2d6 dano de fogo) ou 
  pancada +18 (1d6+8) 
  
   
  169 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga profana flamejante +3 +24/+19 (2d6+15 +2d6 dano 
  de fogo) ou pancada +18/+13 (1d6+8) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m 
  Ataques Especiais: Cria, Dano Maldito, Rogar Maldição 
  Qualidades Especiais: Item Amaldiçoado, Redução de Dano 10/ corte e bom, Restauração, 
  RM 21, Vontade Negra 
  Testes de Resistência: For +10, Ref +7, Von +7 
  Habilidades: For 26, Des 18, Con –, Int 14, Sab 15, Car 17 
  Perícias: Cavalgar +17, Conhecimento (Arcano) +3, Conhecimento (Os Planos) +3, Escalar 
  +11, Intimidar +11, Ofícios (Armas) +10, Saltar +11 
  Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar, Combate Montado, Especialização, Especialização em 
  Arma (Espada Larga), Foco em Arma (Espada Larga), Greater Weapon Focus (Espada Larga), 
  Investida Montada, Investida Implacável, Vontade de Ferro, Investida Montada 
  Terreno/Clima: Qualquer 
  Organização: Único 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Leal e Mau 
  Progressão: Conforme a classe do personagem 
  Ajuste de Nível: – 
   
  Maskadar, o Elmo Negro, é um Legado de Adûnias que se escondeu dos clérigos de Torann 
  nas regiões orientais de Dardeeh. Em vida, Maskadar era o mais corajoso e temerário dos 
  Cavaleiros do Grifo. Em seu estado amaldiçoado, o guerreiro não é nada mais do que um 
  bárbaro retalhador. Maskadar pôs a culpa nos deuses do reino por terem abandonado seu povo 
  e se vendeu livremente para os diabos que corromperam sua ordem. Em Dardeeh ele é 
  chamado de Elmo Negro porque sua cabeça teria sido arrancada há muito tempo e o seu elmo 
  conteria apenas chamas negras infernais que brotam de seu interior. Os dardees acreditam que 
  ele seria um servo de algum deus maligno e o aplacam com sacrifícios e oferendas. Maskadar se 
  diverte com a morte de suas vítimas, se deliciando especialmente quando remove sua cabeça – 
  ainda falante – de um saco que carrega nas costas. O amaldiçoado possui um culto em torno 
  de si e conta com dardees bárbaros que o ajudam em suas missões para seus senhores extra-
  planares. 
  Sem contar sua espada grande Conflagração Abissal e sua armadura de mitral enegrecida, 
  Maskadar possui um espelho, uma adaga e uma velha capa mágicas. Ele usa todos esses itens 
  para manter escravos e espiões nas cidades ao sul. 
   
  COMBATE 
  Maskadar há séculos não enfrenta um adversário a sua altura e por isso se tornou relaxado e 
  enfadonho, enviando seus servos bárbaros e crias para resolver qualquer problema. No 
  entanto, caso enfrente uma situação de risco, ele ainda é um cavaleiro e pode se virar muito 
  bem, percebendo prontamente adversários mais fracos e mais fortes. Maskadar pode ser 
  
   
  170 
  amaldiçoado, mas lutou durante o primeiro Surgimento e conhece um pouco sobre magias e 
  demônios. 
   
  MODELO AMALDIÇOADO 
  “Amaldiçoado” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura inteligente do tipo 
  humanóide (daqui em diante denominada “criatura-base”). Em Karanblade ele é usado 
  exclusivamente para os humanos da cidade toraniana perdida de Adûnias, mas pode 
  perfeitamente representar outros tipos de mortos-vivos originados por uma poderosa 
  maldição. O Amaldiçoado conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-
  base, com exceção das seguintes alterações. 
   
  Tamanho e Tipo: O tipo da criatura-base muda para Morto-vivo. Todo amaldiçoado ganha o 
  subtipo (Mau), não import sua tendência. Isso é resultado da vil maldição que corre em suas 
  veias. O tamanho permanece inalterado. Não ocorre mudanças na base de bônus de ataque ou 
  testes de resistência. 
   
  Dado de Vida: Aumente para d12. 
   
  CA: A armadura natural da criatura-base aumenta em +8. 
   
  Ataque: Um amaldiçoado conserva todos os ataques da criatura-base e adquire um ataque de 
  pancada, caso ainda não tenha. 
   
  Dano: O ataque de pancada de um amaldiçoado causa 1d6 pontos de dano. Ele conserva os 
  valores de dano de suas armas naturais, caso tenha alguma. 
   
  Ataques Especiais: Um amaldiçoado conserva todos os ataques especiais da criatura-base, 
  além de adquirir 3 dos ataques descritos abaixo. Os testes de resistência contra os poderes de 
  um amaldiçoado têm CD 10 + metade dos seus DV + modificador de Carisma, a não ser que 
  no texto conste diferente. O nível de conjurador de qualquer habilidade do amaldiçoado é igual 
  ao seu dado de vida. 
   
  Aspecto Fantasmagórico (Sob): O amaldiçoado pode adquirir uma forma incorpórea à vontade 
  com uma ação de ataque, ganhando todos os benefícios normais dessa habilidade. O 
  amaldiçoado enquanto incorpóreo ganha um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano 
  temporário de Força, Destreza ou Constituição (escolha somente um para cada amaldiçoado).  
   
  Aura de Infortúnio (Sob): O amaldiçado possui uma aura de má sorte e desgraça ao seu redor. Ele 
  pode forçar qualquer criatura a menos de 9 m de si a rolar novamente qualquer teste (jogada de 
  ataque, teste de perícia, resistência etc) e pegar o pior dentre os dois resultados. Essa habilidade 
  não requer nenhum esforço, funcionando como uma ação livre, e pode ser usada um número 
  de vezes por dia igual ao dado de vida do amaldiçoado mais o seu modificador de Carisma 
   
  
   
  171 
  Cria (Ext): Qualquer humanóide morto por um amaldiçoado se tornará um deles no anoitecer 
  do próximo dia. A cria se erguerá  sob o comando do amaldiçoado que o gerou e permanecerá 
  escravizado até ser destruído. Adicione esse modelo sobre a cria para determinar suas 
  habilidades.  
   
  Dano Maldito (Ext): Metade de qualquer dano causado pelos ataques corpo-a-corpo ou à 
  distância de um amaldiçoado só pode ser curados dentro de uma área sob efeitos das magias 
  santificar ou conspurcar (ou dentro de um templo a critério do mestre). 
   
  Rogar Maldição (SM): Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome e pode ser usado 
  até 3 vezes por dia. 
   
  Essência Maligna (Ext): Qualquer ataque corpo-a-corpo ou à distância causa +2d6 de dano 
  profano contra criaturas de tendências boas. 
   
  Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida por qualquer ataque corpo-a-corpo de uma 
  amaldiçoado adquire um nível negativo. O amaldiçado ganha 5 pontos de vida temporários 
  para cada nível negativo concedido. Um amaldiçoado pode usar sua habilidade de dreno uma 
  vez por rodada. 
   
  Convocar os Mortos (SM): Um amaldiçoado pode invocar mortos-vivos para servirem-no de 
  maneira parecida com a magia invocar criaturas I. Os número e tipo de mortos-vivos invocados 
  depende dos dados de vida do amaldiçoado: 
   
  Dados de Vida Número e Tipos de Mortos-vivos 
  1-3 
  1d4+1 Esqueletos de Combatentes Humanos ou 2 Zumbis de Plebeus 
  Humanos 
  4-6 
  1d4+1 Inumanos ou Allips 
  7-9 
  2d4 Inumanos ou Allips 
  10-12 
  1d4+1 Aparições 
  13-15 
  1d4+1 Espectros ou Greater Shadows 
  16-18 
  1d4+1 Dread Wraiths 
  19-20 
  2 Vultos Alados 
   
  Qualidades Espeicias: Um amaldiçoado conserva todas as qualidades especiais da criatura-
  base, além de adiquirir as qualidades de mortos-vivos e as indicadas a seguir. 
   
  Item Amaldiçoado (Sob): Caso algum item do amaldiçoado caia nas mãos de uma criatura viva, o 
  morto-vivo pode exercer influência sobre ela indefinidamente, como na magia dominar pessoa. 
  Um sucesso em um teste de resistência de Vontade deixa a vítima imune ao comando do 
  amaldiçoado durante 1d4 horas, mas somente a remoção do item pode libertá-la 
  permanentemente. O objeto é tratado como um item amaldiçoado e não pode ser removido 
  sem as devidas magias. Todos esses objetos são itens mágicos. 
  
   
  172 
   
  Redução de Dano  (Ext): Um amaldiçoado possui Redução de Dano 5/corte. Caso possua 9 DV 
  ou mais, possui Redução de Dano 10/corte e bom. 
   
  Vontade Negra (Ext): Um amaldiçoado usa seu valor de habilidade de Carisma como se fosse 
  Constituição, adicionando o modificador de Carisma (caso positivo) nos testes de resistência 
  de Fortitude e como pontos de vida extra em cada dado de vida. 
   
  Restauração (Ext): Amaldiçoados são criaturas difícies de se matar e normalmente o segredo de 
  sua destruição está ligado à maldição que o criou. Caso esse mistério não seja revelado o 
  amaldiçoado terá seu corpo reconstruído e voltará à sua não-vida em 1d4 semanas. Quaisquer 
  itens do amaldiçoado que tenham sido destruído retornam para ele intactos. O amaldiçoado 
  sente a localização de qualquer item que lhe tenha sido tirado ou roubado. 
  O segredo para se destruir um amaldiçoado pode ser um tipo de ataque (fogo, armas sagradas, 
  decapitação), uma ação específica (jogar seus restos no Oceano da Sombra ou enterrá-lo em 
  determinado templo) etc. Cada amaldiçoado deve ter sua origem detalhada para que se possa 
  ser determinado o fim de sua sina. 
   
  Resistência à Magia (Ext): Amaldiçoados possuem RM igual a 11 + seus dados de vida. 
   
  Resistência à Expulsão  (Ext): Um amaldiçoado possue + 4 de resistência à Expulsão. 
   
  Habilidade: Acrescente os seguintes valores às habilidade da criatura-base: For +8, Des +2, 
  Con –, Int +0, Sab +0, Car +6. 
   
  Terreno/Clima: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: Igual da criatura-base +2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente Leal e Mau ou Neutro e Mau 
  Progressão: Conforme a classe do personagem 
  Ajuste de Nível: +7 
   
   
  
   
  173 
   
  Sidhe 
   
  “E como um virote de prata ele saltou sobre os cavaleiros negros de Adúnias. Antes que eu pudesse ao menos 
  pegar minha espada, os quatros traidores estavam tombados no chão enquanto que o príncipe feérico 
  displicentemente limpava a lâmina de seu sabre. Eu pude apenas me ajoelhar a agradecer, metade de mim 
  fascinada por sua perícia com espada, a outra metade por sua beleza. 
  - Obrigado milorde em nome do povo de Talanta e dos Cavaleiros Reais. 
  O lorde Sidhe apenas se virou para mim, como se só agora tivesse me notado e, após um segundo de confusão, 
  disse com sua voz límpida. 
  - Perdão minha cara, mas eu apenas perdi uma aposta. 
  Sem dizer nada mais ele pegou o emblema do líder dos cavaleiros caídos de Adúnias e adentrou novamente nas 
  névoas.” 
  - Poema do Cavaleiro das Fadas 
   
  Fada (Médio - Elfo) 
  Dados de Vida: 5d10+10 (37 PV) 
  Iniciativa: +4 (+4 Des) 
  Deslocamento: 9 m 
  CA: 21 (+5 Des, +6 Corselete de Couro Batido de Mitral +2), toque 14, surpreendido 16 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +5/+8 
  Ataques: Corpo a corpo: sabre +2 +14 (1d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +2 +14/+9 (1d6+6) 
  Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m 
  Ataques Especiais: Olhar Feérico, Magia Feérica 
  Qualidades Especiais: Campeão dos Elementos, Senhor dos Sonhos, Traços Raciais dos 
  Elfos 
  Testes de Resistência: For +6, Ref +6, Von +3 
  Habilidades: For 16, Des 21, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18 
  Perícias: Escalar +5, Furtividade +9, Diplomacia +5, Intimidar +8, Ouvir +7, Saltar +7 
  Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Foco com Arma (Sabre), 
  Mobilidade, Vontade de FerroB 
  Terreno/Clima: Qualquer de Torann, Pontepedra e Dardeeh 
  Organização: Solitário ou Caçada (6 Sidhe 4º a 6º nível liderados por um Caçador de 10º 
  nível) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente Caótico e Neutro ou Caótico e Bom 
  Progressão: Conforme a classe do personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Conta-se que as fadas são espíritos imortais dos Planos Divinos e Elementais que decidiram se 
  prender ao Plano Material para servirem como guardiões das forças naturais. Os poucos que 
  tiverem contato com as raças feéricas afirmam terem ouvido diversas histórias a respeito da 
  
   
  174 
  Árvore do Mundo, Ellenyre, e de como ela é o espírito da Terra Próxima, assim como Raert 
  seria o corpo. Essas histórias fazem certo sentido, pois as fadas sempre foram associadas com 
  Ellenyre e os dois povos mortais mais devotos da Árvore da Vida são justamente os maiores 
  aliados das fadas – os elfos de Mahul Maakh e os uldras da Floresta Uldaran.  
  Existem muitos que suspeitam, e com razão, que os elfos são mais próximos das fadas do que 
  uldras, mas não por laços de amizade e sim por laços de sangue. A prova seriam os misteriosos 
  seres, ao mesmo tempo belos e terríveis, chamados Sidhe (CHÍI). Seu nome deriva da língua 
  silvestre e quer dizer “Povo Belo”. 
  Pergunte a um sábio de Mahul Maakh o que são os Sidhe ele afirmará sem maiores detalhes 
  que são meio-elfos, meio-fadas descendentes de uma velha linhagem. Os Sidhe seriam 
  resultado dos antigos pactos entre os elfos dourados e as várias fadas que protegem o domínio 
  de Ellenyre. No entanto, isso era num passado distante, antes do primeiro Surgimento separar 
  os elfos dos povos feéricos, que hoje se escondem de todos os povos mortais. No entanto, 
  faça a mesma pergunta a um Sidhe e você ouvirá uma história totalmente diferente. 
  Os Sidhe afirmam serem na verdade os senhores dos elfos, que teriam se rebelado milênios 
  antes da vinda dos povos anões e humanos. Aparentemente os elfos habitavam as terras Sidhe, 
  chamadas de Shie’arvallas (CHIÊ ar-VÁ-las), as Ilhas do Sonhar. Essas terras idílicas ficariam 
  nas bordas da Terra Próxima, sempre próximas para aqueles que soubessem onde olhar. 
  Alguns magos toranianos afirmam que na verdade as Shie’arvallas seriam nada mais nada menos 
  do que o lendário Plano dos Sonhos. O motivo da revolta dos servos – pois os elfos seriam na 
  verdade meros servos dos Sidhe – é desconhecido, mas teria a ver com “a quebra dos 
  juramentos” e “o livre arbítrio”, temas por demais obscuros para qualquer historiador atual. De 
  qualquer forma, os Sidhe não parecem se importar em dar detalhes sobre o assunto... na 
  verdade, os Sidhe não parecem se importar com muita coisa. 
  Sidhe à distância são confundidos com elfos, mas a semelhança termina aí. Rodeados por um 
  brilho e uma aura de plenitude e beleza aquém mesmo do povo de Mahul Maakh, esses lordes 
  feéricos parem simbolizar a própria perfeição. Os cabelos de um Sidhe possuem um brilho 
  metálico e seus olhos podem capturar e dobrar mesmo o mais frio mortal. Sidhe se movem 
  com graça e habilidade incríveis, em harmonia com os elementos assim como os grandes 
  mestres druidas. Sidhe também não perecem envelhecer, apesar de poucos serem vistos tempo 
  suficiente para dar validade a essa informação. Como diria um bardo de Tempus Fugit: 
  “Um Sidhe não caminha, mas anda em sonhos acordados, 
  Um Sidhe não fala, mas canta odes vivas, 
  Um Sidhe não luta, mas baila sob o cântico etéreo da Dança da Morte.” 
   
  CULTURA E SOCIEDADE 
  Os Sidhe são um mistérios para as raças mortais. A maioria dos povos jovens da Terra 
  Próxima como os humanos os vêem como outra raça feérica – bela, enigmática e totalmente 
  imprevisível. Os Sidhe parecem vir de suas Ilhas do Sonhar pelos motivos mais estranhos. Um 
  Sidhe já foi visto no meio de uma praça em Talanta montando guarda em torno de uma antiga 
  árvore e clamando que aquele que a tentasse derrubar ou cortar teria que desafiá-lo. O galante 
  Sidhe venceu todos os caveleiros e adversários (muitos apenas interessados em desafiar o 
  espadachim feérico) que vieram ao longo dos próximos 100 dias, para simplesmente sumir no 
  
   
  175 
  101º dia sem deixar rastros. Já em Pontepedra, um Sidhe teria liderado um grupo de elfos 
  (contra a vontade destes) numa incursão contra um gigante da colina, apenas para ao final 
  declarar que a morada do gigante pertencia agora a “Lorde Aelaenir, o Cisne de Prata” e 
  desaparecer. 
  Foi teorizado que os Sidhe passam a maior parte do tempo em contendas e jogos de intriga em 
  suas cortes e que os perdedores ou mesmo desafiantes às vezes vêm à Terra Próxima para 
  cumprir alguma tarefa ou provar algum feito de valor, coragem ou audácia. As únicas outras 
  vezes em que um Sidhe é visto são no caso dos “cavaleiros andantes” – Sidhe que vagam sem 
  destino pelo mundo – e nos casos em que certas raças de fadas estão ameaçadas. Algumas 
  delas possuem pactos com os Sidhe, que enviam cavaleiros, magos e outros tipos de 
  defensores. Isso ocorre principalmente no Bosque das Ninfas, o que levou muitos a teorizar 
  que os Sidhe seriam a “versão masculina” das ninfas, uma teoria errônea pois existem Sidhe 
  tantos do sexo masculino quanto feminino. Sidhe do sexo masculino costumam dominar os 
  segredo das armas enquanto que Sidhe do sexo femino são poderosas no uso de magias de 
  ilusão e encantamento. 
  O Conselho Mahul é extremamente silencioso a respeito dos Sidhe e a maioria dos elfos 
  ironicamente não se sente a vontade perto dessas fadas, ao mesmo tempo muito parecidas e 
  diferentes deles. Os Sidhe gostam de lembrar nessa hora da história de que os elfos seriam seus 
  “antigos, mimados e revoltos” servos e afirmam que a prova está na palavra Sidhe para “servo” 
  – wylf, uma velha maneira de se pronunciar elfo.  
  Nos anos recentes foram vistos Sidhe semelhantes aos elfos negros de Anahul Maakh. O que 
  essa aparição sinistra pode significar ainda não se sabe. 
   
  MODELO SIDHE 
  “Sidhe” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer Humanóide de tamanho Médio do 
  subtipo Elfo (daqui em diante denominada “criatura-base”). 
  O Sidhe conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base, com exceção das 
  seguintes alterações abaixo. 
   
  Tamanho e Tipo: O tipo da criatura-base muda para Fada. O Sidhe mantém o seu subtipo, 
  sendo ainda considerado um elfo. O tamanho permanece inalterado. Não ocorre mudanças na 
  base de bônus de ataque ou testes de resistência. 
   
  Ataques Especiais: Um Sidhe conserva todos os ataques especiais da criatura-base, além de 
  adquirir os ataques descritos abaixo. 
   
  Olhar Feérico (Sob): Um Sidhe possui 2 ataques visuais. Ele pode manter apenas um tipo de 
  ataque visual ativado ao mesmo tempo. Mudar de um ataque visual para o outro requer uma 
  ação equivalente a movimento. Todos os ataques visuais possuem alcance 10 m e um teste de 
  resistência de Vontade (CD 10 + ½ níveis dos seus DV + modificador de Carisma) bem-
  sucedido deixa o alvo imune àquele olhar em específico pelas próximas 24 horas. Fadas, extra-
  planares e elementais são imunes ao Olhar Feérico. 
  
   
  176 
  Ira Feérica: O olhar de um Sidhe em combate é poderoso demais para os fracos. Contra alvos 
  que falhem no teste de resistência o Sidhe pode adicionar um bônus em seus ataques igual ao 
  seu modificador de Carisma (caso positivo). Esse efeito tem duração de uma rodada por nível 
  do Sidhe. 
  Domínio: O olhar de um Sidhe literalmente encanta mortais. Os alvos agem como sob o efeito 
  de efeitiçar monstros conjurada por um feiticeiro de metade do nível do Sidhe (mínimo 1). 
   
  Magia Feérica (SM): Um Sidhe com um valor de habilidade de Carisma igual ou superior a 10 
  ganha as seguintes habilidades similares a magias, usando seus dados de vida como nível de 
  conjurador: Sem limite – fogo das fadas, detectar magia, imagem silenciosa; 1 vez por dia – imagem 
  maior; 3 vezes por dia – invisibilidade. 
   
  Qualidades Espeicias: Um Sidhe conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, 
  além de adiquirir as qualidades indicadas a seguir 
   
  Senhor dos Sonhos (SM): Um Sidhe não precisa dormir, mas quando o faz pode caminhar em 
  meio aos sonhos daqueles mortais que conheça. Um Sidhe pode entrar no sonho de um mortal 
  e conversar com ele normalmente. Um Sidhe dentro do sonho de um mortal pode tentar 
  dominá-lo com seu Olhar Feérico (Domínio) ou pode atormentá-lo. Essa última opção 
  funciona como a magia pesadelo. Em ambos os casos, um teste de resistência de Vontade (CD 
  10 + ½ níveis dos seus DV + modificador de Carisma) bem-sucedido anula o efeito e o Sidhe 
  é expulso dos sonhos, não podendo mais perturbar aquele alvo pelos próximos 1d4 dias. 
  Mesmo que um Sidhe não use nenhuma das habilidades acima o alvo pode sempre tentar um 
  teste de resistência de Vontade (mesmo DC) para expulsar a fada. 
  Como um Sidhe não precisa dormir ele é imune a magias como sono, pesadelo e outras. 
   
  Campeão dos Elementos (Sob): Cada Sidhe se dedica a um dos Deuses do Ciclo (Alysia, Raert, 
  Samach e Verinon), chamados por eles de Lordes das Estações. Sidhe sempre chamam seu 
  Lordes por seus nomes em silvestre (Aerie ao invés de Alysia por exemplo). Em troca desse 
  voto de fidelidade, o Sidhe ganham pequenas bençãos do seu Lorde da Estação: 
  Servo de Aerie: Um Sidhe da Brisa da Primavera é imune a qualquer tipo de vento (como 
  barreiras de vento e tempestades) natural ou mágico e pode conjurar a magia queda suave à 
  vontade. Ele também recebe Resistência a Eletricidade 5. 
  Esses Sidhe são conhecidos em lendas por não serem tocadas por brisas, por seus cabelos 
  voarem contra o vento ou ainda por serem rodeados por pequenos redemoinhos. 
  Servo de Terrarie: Um Sidhe da Senhora do Outono pode possuir um companheiro animal como 
  um druida de mesmo nível ou, caso já tenha um companheiro animal, adicionar o modelo 
  celestial a ele. Nenhuma criatura do tipo animal ataca um Servo de Terrarie, somente em auto-
  defesa. Finalmente, ele recebe Resistência a Ácido 5. 
  Esses Sidhe são conhecidos por fazerem crescer pequenas ervas com o toque, por terem o 
  odor de terra molhada ou por serem seguidos por pequenos animais. 
  Servo de Fyrre: Um Sidhe do Lorde Verão é imune a qualquer efeito que possa cegá-lo (mas não 
  a efeitos de área como escuridão). Ele também expulsa ou destrói criaturas do subtipo água 
  
   
  177 
  como um clérgio bom usaria Expulsar, e fascina e comanda criaturas do subtipo fogo como 
  um clérigo mau usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes 
  equivalente a 3 + seu modificador de Carisma por dia. Finalmente, ele recebe Resistência a 
  Fogo 5. 
  As lendas narram esses Sidhe como possuidores de olhos flamejantes, por seus corpos 
  adquirem um brilho vermelho como a forja quando irados ou por nunca sofrerem cicatrizes 
  por ferimentos a fogo. 
  Servo de Aqualie: Um Sidhe do Mestre do Inverno pode respirar embaixo d’água. 
  Ele ainda pode andar sobre neve e sobre a superfície da água como se fosse em terrra firme. 
  Finalmente, ele recebe Resistência a Frio 5. 
  Esses Sidhe são conhecidos por nunca ficarem molhados, por terem a pele fria ao toque ou 
  dotada de uma tonalidade azulada ou esverdeada. 
   
  Habilidade: Acrescente os seguintes valores às habilidade da criatura-base: For +0, Des +4, 
  Con +2, Int +2, Sab +0, Car +6. 
   
  Perícias: Sidhe possuem +4 de bônus racial em testes de Ouvir e Furtividade. 
   
  Talentos: Sidhe ganha Vontade de Ferro como talento adicional. 
   
  Terreno/Clima: 
  Organização: Solitário ou Grupo (4-6 Sidhe de 5º a 8º nível) 
  Nível de Desafio: Igual da criatura-base +2 
  Tesouro: Dobro do Padrão 
  Tendência: Geralmente Caótico e Neutro ou Caótico e Bom 
  Progressão: Conforme a classe do personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  As informações do bloco de estatísticas se referem a um guerreiro Sidhe de 5º nível que usou 
  como criatura-base um elfo dourado. Os seguintes valores de habilidades foram usados antes 
  dos ajustes raciais: For 16, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 12 
   
   
  
   
  178 
   
  Sombra Alada 
   
  Dragão (Grande) 
  Dados de Vida: 6d12+24 (63 PV) 
  Iniciativa: +5 (+5 Des) 
  Deslocamento: 9 m, vôo 36 m (médio) 
  CA: 21 (–1 Tamanho, +7 Natural, +5 Des), toque 14, surpreendido 17 
  Bônus de Ataque/Agarrar: +6/+14 
  Ataques: Corpo a corpo: mordida +12 (2d8+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 3 mordidas +12 (2d8+4), 2 garras +9 (2d6+2), 2 asas +9 
  (1d8+2) 
  Face/Alcance: 3 m por 6 m / 3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado 
  Qualidades Especiais: Evasão, Faro, Camuflagem Noturna, Visão no Escuro Aprimorada 
  Testes de Resistência: For +9, Ref +10, Von +8 
  Habilidades: For 19, Des 20, Con 18, Int 8, Sab 16, Car 9 
  Perícias: Esconder-se +9*, Furtividade +13, Procurar +7, Observar +11*, Ouvir +8 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (Mordida), WingoverB, Investida Aérea, HoverB 
  Terreno/Clima: Montanhas 
  Organização: Solitário ou Trio 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 7-10 DV (Grande), 11-21 DV (Enorme) 
   
  Sombras Aladas são criaturas draconianas que habitam as cadeias de montanhas ocidentais de 
  Torann, Dardeeh e Pontepedra e seriam muitas vezes confundidas com pequenos dragões 
  negros ou wyverns não fosse o fato de possuírem não uma, mas três cabeças. Descendentes 
  distantes dos dragões verdadeiros, Sombras Aladas agem como silenciosas predadoras em 
  abismos, montanhas e vales escondidos do sol. Apesar de não serem afetadas pela luz do dia, 
  são muito mais eficazes durante a noite. 
  Poucos sabem mas Sombras Aladas são originárias de Dordread, onde picos encobertos por 
  eternas nuvens negras guardam as maiores ninhadas dessas criaturas em toda Terra Próxima. 
  Alguns magos obtiveram sucesso em dobrar esses pequenos dragões, mas a maioria acabou 
  traído ou devorado. Esses infelizes descobriram tarde demais que essas bestas são bem mais 
  inteligentes do que aparentam. 
  Sombras Aladas não possuem nenhum sentido sobrenatural conhecido, mas são comuns em 
  regiões onde grandes forças de magia das sombras ou necromancia foram ou são usadas. Da 
  mesma forma, elas parecem ter um faro para objetos com auras de poder parecidas e seus 
  maiores ninhos podem conter itens mágicos dessa natureza. 
  Sombras Aladas não conseguem falar nenhum idioma, mas todas entendem Dracônico. 
   
   
  
   
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  COMBATE 
  Sombras Aladas procuram arrancar suas vítimas do chão e arremessá-las em fendas, abismos e 
  outros locais letais para depois se banquetear em seus corpos. Quando se vêem frente a 
  oponentes mais teimosos, Sombras Aladas procuram retalhá-lhos com as mordidas de suas 
  horrendas três cabeças. 
   
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a Sombra Alada precisa atingir um 
  oponente com suas duas garras. Caso acerte pode iniciar uma tentativa de agarrar como uma 
  ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Quando prende a vítima, a Sombra Alada 
  normalmente levanta vôo durante uma ou mais rodadas antes de soltar sua carga em um 
  abismo e precipício próximo. 
   
  Evasão (Ext): Sombras Aladas são criaturas extremamente ágeis. Elas não sofrem dano (em 
  caso de sucesso) de ataques que permitam um teste de resistência de Reflexos, e causariam 
  metade do dano caso estes fossem bem-sucedidos. Essa habilidade só poderá ser utilizada 
  quando a Sombra Alada está voando com uma carga leve ou menor. 
   
  Camuflagem Noturna (Ext): Sombras Aladas se mesclam com a escuridão e recebem +10 
  de bônus racial em testes de Esconder-se em locais escuros. Sombras Aladas são praticamente 
  invisíveis quando voando de noite. 
   
  Visão no Escuro Aprimorada (Sob): Sombras Aladas possuem visão no escuro de 72 m e 
  podem ver mesmo dentro de áreas de escuridão mágica. 
   
  Perícias: Sombras Aladas recebem +8 de bônus racial para testes de Observar durante a noite. 
   
   
  
   
  180 
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