TEXT: 1
  抽象戦闘ルール
  ■抽象戦闘ルール■■■■■■■■■
  マスカレイドスタイルは戦闘時にマップを使用したタクティカルコ
  ンバットを採用しています。このサプリメントではその代わりに抽象
  戦闘を使用します。
  他のサプリメントのデータを抽象戦闘に使用する場合、コンバート
  （数値などの読み替え）が必要です。サプリメントは多数あります
  ので、どこまでをどのように変換するかは各 GM の裁量とします。
  変換困難、あるいは極端に効果の有効性が変化すると判断したも
  のは使用を禁止してかまいません。
  【戦闘エリア】
  タクティカルコンバットが無くなった代わりに、戦闘シーンは［戦闘
  エリア］によって管理されます。下記のとおり 6 つに区切られたエ
  リアで表現され、［射程］［移動力］などの数値が変更されます。
  GM から特に指定がない場合、戦闘開始時 PC は左側の 2 マスの
  どちらかに配置可能です。
  【データコンバート】
  ［射程］の変換
  武器類の［射程］は以下の［一般抽象化コンバート表］に基づいて
  変換されます。車両なら［車両抽象化コンバート表］です。従来と同
  じく射程の範囲内でしか攻撃ができません。射程が 3-4 ならば、1
  や 2 は狙えません。例、［射程］が［レンジ 5］なら、［レンジ 5］の
  間合いでのみ有効です。
  さらに、判定に使用する能力値を決めるため、（近 / 遠）の表示が
  追加されます。「近」は近接扱いの武器をあらわし、［武器命中］【運
  動】と［武器 DP］【肉体】で決まります。
  「遠隔武器」はコンバートで決まった［射程］のレンジの前後どち
  らか 1レンジを射程に追加できます。作成時に決定し変更は出来ま
  せん。
  「遠」は遠隔扱いの武器をあらわし、［武器命中］【器用】と［武器
  DP］【意思】で決まります。
  敵が同一エリアに 2 体以上いた場合、［挟撃状態］として扱います。
  ［移動力］の変換
  ［移動力］も［一般抽象化コンバート表］で変換します。車両なら［車
  両抽象化コンバート表］です。変換後の［移動力］は［抽象移動力］
  と呼称します。［移動力］10 なら［抽象移動力］は 2 となり、2 エ
  リア移動できます。
  基本的な
  PC スタート位置
  この距離なら［距離4］
  この距離なら［距離0］
  戦闘エリアからの離脱は自分にとって後方へ抜ければ自動、あるい
  は［脱出判定］です。GM により「離脱不能」が宣言される場合が
  あります。
  ［一般抽象化コンバート表］
  ［レンジ 0］（通常の 1 マス）
  ［レンジ 1］（通常の 2 〜 5 マス）
  ［レンジ 2］（通常の 6 〜10 マス）
  ［レンジ 3］（通常の 11 〜 20 マス）
  ［レンジ 4］（通常の 21 〜 40 マス）
  ［レンジ 5］（通常の 41 〜マス）
  ［車両抽象化コンバート表］
  ［レンジ 0］（通常の 1 マス）
  ［レンジ 1］（通常の 2 〜 30 マス）
  ［レンジ 2］（通常の 31 〜 60 マス）
  ［レンジ 3］（通常の 61 〜100 マス）
  ［レンジ 4］（通常の 101 〜 200 マス）
  ［レンジ 5］（通常の 201 〜マス）
  車両戦のコンバート
  車両戦は大きく分けて 3 種類に分類されます。追跡する【追撃戦】、
  通常戦闘にあたる【遊撃戦】、車両以外のキャラクターと戦闘する
  【混合戦】です。
  【追撃戦】
  車両がチェイスを行い「追跡」する場合の処理です。まず「追う側」
  と「追われる側」を設定、GM は任意のレンジを離して配置します。
  行動手番で「移動」を選べば対象との［対抗判定］となります。両者
  【器用】＋（［移動力］÷10 端数切り捨て）で判定し「追う側」が勝
  てばレンジを1つ移動、「追われる側」が勝てばレンジを1つ移動。
  「追う側」が同一レンジまで来たなら【遊撃戦】に移行できます。「追
  われる側」は進行方向の戦闘エリアの端のレンジまで移動して、さ
  らに［対抗判定］に成功すれば逃げ切ったものとして扱います。
  【遊撃戦】
  車両以外の抽象戦闘と同様に扱います。ただし手番の行動が 1 回
  になります。
  【混合戦】
  車両以外の抽象戦闘と同様に扱います。ただし、車両は［一般抽象
  化コンバート表］で再度［移動力］を変換して扱います。ただし、車
  両は手番の行動が 1 回になります。
  Ver2.0
  
  2
  非変身系作品用アクトカード
  ■ 非 変 身 系 作 品 ■
  「マスカレイド・スタイル」を含む「ヒー
  ロースタイル・システム」は、そのテー
  マにより、主要キャラクターが変身し
  ない、あるいは、誰も変身しない作品
  を扱う場合があります。その際、効果
  を失ってします［アクトカード］を別
  の効果のものに変更して運用します。
  下記の番号の［アクトカード］を差し
  換えて運用してください。
  脅威度ルール
  ■脅威度とは■■■■■■■■■■■
  あなたの強さを表すルールです。
  あなたの強さを表す［ガジェット］です。【脅威度】には 1 から順に
  数値が設定されており、その差がひとつ大きいごとに、その対象に
  対する［判定ロール］時の基準が低下します。
  例・【脅威度 3】の者が、
  【脅威度1】の者へ［命中判定］を行った場合、
  ダイスの成功扱いの目は「6」「5」「4」「3」となります。
  この判定ロールの対象となるのは［命中判定］、
  ［回避判定《受け》］、
  ［回避判定《避け》］、能力値の判定が対象です。
  注意・【脅威度 1】の者が、【脅威度 2】の者へ［命中判定］を行っ
  た場合「6」のみ成功にはならず、通常通り「6」「5」を成功として
  扱います。
  ■脅威度の目安■■■■■■■■■■
  脅威度の目安は下記のように扱います。また、
  ［サイズのガジェット］
  を持っている場合、該当する脅威度と同等として扱いますが、効果
  の適用内容は［サイズのガジェット］の記述に準拠します。
  脅威度
  1＝重要度の低い NPC　【スモールサイズ】の［ガジェット］
  2 ＝重要な非戦闘系 NPC
  3 ＝ PC
  4 ＝今回のラスボス、幹部　【ラージサイズ】の［ガジェット］
  5 ＝巨大化した今回のラスボス、戦隊ロボ、キャンペーンボス　
  【ヒュージサイズ】の［ガジェット］
  6 ＝巨大化したキャンペーンボス、戦隊ロボ最終形態
  
  3
  宇宙戦闘ルール
  宇宙空間での戦闘を扱うルールです。本来縦横無尽の宇宙空間で
  すが、ゲームとしての管理を分かりやすくするため、平面的な戦闘エ
  リアで管理されます。
  GM より［無重力状態］と宣言された場合、宇宙空間やそれに類す
  る環境（月面など）にある事を意味します。状況によって、ただの無
  重力（宇宙基地内など）なのか、宇宙空間など空気がない状態なの
  かによって、適用される効果は異なります。
  【基本的な状態】
  ［無重力状態］は通常、戦闘エリアの全キャラクターに適用されま
  す。運用上、どの位置にいるキャラクターも、平面的な戦闘エリア
  で管理されます。［上空・1］［上空・2］など飛行による状態が発生
  しなくなります。
  落下する事によるダメージは無くなります。
  【移動】
  無重力状態を想定した推進装置を持っている必要があります。原典
  で宇宙を移動していたとしても、ゲーム上で移動するには【宇宙移
  動】の［ガジェット］を取得する必要があります。
  【リアリティ】
  キャラクターの状態は多様ですので、状況によるペナルティは GM
  の一任されます。現実同様、普段着で宇宙に放り出されれば無事で
  は済まないでしょうし、ジェット推進、鳥の翼、プロペラなどは移動
  手段として機能しないでしょう（無重力でも基地内など空気があれ
  ば移動可能かもしれません）。
  【その他】
  GM が全キャラクターが水中にいる場合などに応用しても良いで
  しょう。
  【宇宙移動を持っているもの】
  既に取得しているものとして扱うのは以下のものです。
  【アストロドライバー】で変身した者。
  【簡易アストロドライバー】で変身した者。
  【宇宙バイク】
  ［取得条件］上記参照。【命運】0.5 点消費。
  ［発動要件］［無重力状態］である。常駐。
  宇宙移動
  ■■■
  ＜説明＞あなたは何らかの方法で、宇宙空間での移動が可能で
  ある。
  ＜効果＞GM が［無重力状態］を宣言した場合にも、戦闘エリア
  で現状の［移動力］の従った移動が可能となる。移動方法には
  説明が必要です（「宇宙服に推進装置がついている」「念動力で
  移動する」など）。GM に十分な説明が可能でなければ GM は
  取得、使用を禁止してよい。
  
SOURCE: textdata/thevault/MasqueradeStyle [JA]/choice.pdf