TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: 
  RAGING SWAN PRESS
  GOBLINS
  
  THE LONELY COAST 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Mini‐Campaign Setting by Creighton Broadhurst 
   
  The furthest flung outpost of a mighty kingdom, turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the Lonely Coast from the 
  gaudy lights of civilisation. Pirates and slavers ply the southern storm‐tossed waters while goblins and other foul things creep through the gloom of 
  the Tangled Wood that seemingly chokes the forgotten holds and sacred places of the Old People. Deep within the forest, a narrow, rock‐choked 
  defile piled deep with shadow cuts through a nameless range of rugged, tree‐shrouded hills birthing dark, fearsome legends of terrifying monsters 
  and glittering, doom‐laden treasures. The perils of the Lonely Coast are legion and thus there is always a need for those with stout hearts and skill 
  with blade and spell or for those merely hungry for glory to defend humanity’s most tenuous enclave. 
   
  “...this PDF does a remarkable job of walking the edge between ease of implementation into a given setting and conveying it's very own 
  atmosphere...” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
   “A perfect starting area for a new campaign, small enough to be dropped into just about any GM’s campaign.” 
  Kevin Ray (five stars) 
   
  “A neat and elegant adventure setting” 
  Megan Robertson (five stars) 
   
  “Download this PDF for free and you will get a taste of how great their products generally are.” 
  Darren Ehlers (five stars) 
   
  Available in print and as a free PDF download. 
  www.ragingswan.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: GOBLINS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Bored of pitting your PCs against boring, one‐dimensional kobolds, orcs and goblins? Want to provide your monstrous minions with style 
  and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is for you. 
   
  Each supplement presents three tribes in rich, flavoursome detail and includes notes on the tribe’s society, practises, ecology, lair, battle 
  tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Tribes Most Foul: Goblins are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, June 2013
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Kimagu and Seth White 
  Thank  you  for  purchasing  Tribes  Most  Foul:  Goblins;  we  hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Tribes  Most  Foul:  Goblins  is  completely  error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 3 
  T R I B E S  M O S T  F O U L :  G O B L I N S  
  Goblins of the Black Fur ............................................................... 4 
  Goblins of the Cloven Skull .......................................................... 6 
  Goblins of the Gouged Eyes ......................................................... 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  3 
  Fars 
  NE female goblin rogue (poisoner) 3/fighter 
  (archer) 1 
  7 
  4 
  Feril 
  NE male goblin fighter (weapon master) 5 
  7 
  4 
  Grort 
  NE male goblin fighter (mobile fighter) 5 
  5 
  4 
  Jeral 
  NE female fiendish goblin ranger (skirmisher) 5 
  9 
  7 
  Patrix 
  NE male fiendish goblin druid (cave druid) 7 
  9 
  9 
  Amare Kutha 
  LE female greater barghest rogue (thug) 
  2/fighter 1 
  5 
   
  F O R E W O R D  
  This is the first instalment of the TRIBES line for 
  about a year.  
   
  Toward  the  end  of  the  first  run  of  the 
  TRIBES  line  it  had  become  apparent  to  me 
  that  we  were  presenting  tribes  that  filled 
  such  specific  niches  that  some  GMs  were 
  finding  them  hard  to  insert  into  their  own  campaigns.  Thus, 
  you’ll notice substantial differences between this instalment and 
  previous  supplements.  Whereas  previous  entries  presented 
  exhaustive details of one tribe, herein we present three tribes 
  ready to drop into almost any GM’s campaign. With notes on the 
  tribes’  ecology,  society  and  lair  along  with  sample  stat  blocks 
  and more all a GM has to do is decide how the PCs are going to 
  encounter the tribe! 
   
  Shockingly,  this  supplement  is  the  perfect  complement  to 
  100% Crunch: Goblins (which presents 45 ready to go goblin stat 
  blocks  of  CRs  1/4‐5).  With  just  these  two  supplements,  and  a 
  decent imagination, a GM can run multiple sessions as the PCs 
  battle ferocious, feral goblins. 
   
  I hope you enjoy this re‐imagined incarnation of the TRIBES 
  line and find it a useful addition to your campaign. If you’ve got 
  any  suggestions  as  to  how  to  make  it  even  better,  or  which 
  creatures  you’d  like  to  see  featured,  drop  me  a  line  at 
  creighton@ragingswan.com. 
   
  3 
  
   
  G O B L I N S  O F  T H E  B L A C K  F U R  
  The  Goblins  of  the  Black  Fur  are  a  vicious  band  of  depraved 
  scavengers  and  killers.  Led  by  the  cunning,  ruthless  and 
  perpetually  hungry  greater  barghest,  Amare  Kutha,  they  are  a 
  threat to all who explore their woodland domain. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Black Fur tribe is warlike and merciless in pursuit of food and 
  treasure. Driven onwards by the depraved lusts of their mistress, 
  Amare Kutha (page 5), the tribe is locked in a vicious war with a 
  nearby clan of gnomes, the Glittergems. They also prey upon the 
  nearest human settlements and few that come within a score of 
  miles of their lair escape their notice.  
   
  Amare Kutha holds absolute power in the tribe but is served 
  by  three  lieutenants  (Jerix,  Grort  and  Verixal  [page  5])  all  of 
  whom hunger for her favour, but are terrified of her power.  
   
  Wolf  Fur  Cloaks:  To  emulate  their  fell  mistress,  goblin 
  warriors lust after the wolf fur cloaks that mark a goblin as an 
  elite  warrior  of  the  tribe.  These  cloaks  must  be 
  crafted of fur cut from the body of a wolf slain in 
  single  combat  by  the  warrior.  Wearing  them 
  bestows  much  prestige  upon  its  owner  and 
  comes  with  many  privileges  including  the 
  right  to  have  many  wives,  the  right  to  a 
  voice in tribal conclaves and so on.  
   
  Appearance:  Black  Fur  goblins  are 
  scrawny 
  creatures 
  who 
  possess 
  wide, 
  ungainly heads. Many file their teeth to sharp 
  points and decorate their bodies with swirls of 
  black  paint.  Their  skin  is  dull  orange  in  hue  and 
  their eyes reddish to yellow in colour. They wear dirty 
  leather and fur clothes of dark colours. 
   
  Much of their weapons and armour are of gnomish craft – 
  looted from the bodies of their fallen enemies. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Black  Fur  tribe  dwells  in  the  cliffs  of  a  gigantic  sinkhole 
  hidden deep in an all but impenetrable tangle of deep woodland 
  many miles from the nearest human settlement. The sinkhole is 
  over 200 feet deep in places and its walls are of almost sheer 
  rock.  Thick  vines  and  creepers  grow  upon  its  walls  and  the 
  goblins have carved deep warrens into the cliffs.  Bats  and  birds 
  dwell  in  the  nooks  and  crannies  of  the  sinkhole’s  cliffs;  the 
  goblins hunt them sporadically for food or to alleviate boredom. 
   
  A shallow lake fills the bottom of the sinkhole, but here and 
  there small islands of rubble wreathed in vegetation – deposited 
  when  the  sinkhole  collapsed  –  emerge  from  its  chill  waters. 
  Several  of  these  islands  are  used  to  incarcerate  the  goblins’ 
  prisoners  –  trapped  by  chill  water  and  high  cliffs,  the 
  unfortunates  are  tormented  by  the  sight  of  unattainable 
  freedom so close at hand. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Black Fur warriors are ferocious, in battle. They 
  prefer  striking  from  three‐sided  sudden 
  ambush, leaving one direction free for their 
  prey to flee. This is a ruse as more hidden 
  warriors  lurk  in  that  direction  to  pick  off 
  exhausted, isolated enemies.  
   
  In 
  battle, 
  the 
  younger, 
  unproven 
  warriors  attack  first  –  partly  in  a  bid  to 
  prove themselves and party because they are 
  cajoled  into  it  by  the  wiser,  more  experienced 
  warriors.  
   
  Goblins  love  fire,  and  the  Black  Fur  tribe  is  no 
  exception. They often use fire in their ambushes to channel and 
  terrify  their  prey  and  their  lair  is  riddled  with  traps  featuring 
  precariously  balanced  flasks  of  alchemist’s  fire  brewed  by 
  Verixal. 
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  78 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  206 non‐combatants (including 113 young) 
  � 
  33 goblin dogs 
  � 
  8 sergeants (NE goblin fighter [mobile fighter] 3) 
  � 
  Verixal (NE female goblin cave druid 5) 
  � 
  Grort (NE male goblin fighter [mobile fighter] 5) 
  � 
  Jerix (NE male half‐fiend goblin ranger [shapeshifter] 4) 
  � 
  Amare  Kutha  (LE  female  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Black  Fur  Goblins  can  dwell  in  any 
  remote,  wooded  area.  Bitter  enemies  of  the  gnomish 
  Glittergem clan, they can come to the PCs’ attention when the 
  gnomes  beg  for  aid  in  fending  off  their  repeated  attacks. 
  Alternatively,  the  PCs  may  have  to  mount  a  rescue  mission 
  when a friend falls into the tribe’s clutches. 
   
  Finally  the  GM  could  determine  the  tribe’s  lair  has 
  connections to the Ebon Realm. As such, the PCs may have to 
  win past the goblins to reach the deep tunnels or the goblins 
  themselves may be displaced into the surrounding woodland by 
  nameless terrors emerging from below.  
  4 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Amare  Kutha  (LE  female  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1): Amare has ruled the Black Fur for decades. When 
  she happened upon the goblins they were the Gory Eye tribe 
  (named  for  their  practise  of  consuming  their  fallen  foes’ 
  eyeballs). Amare slew the previous chieftain and set her new 
  minions to gather the souls she needed to grow. 
  � 
  Verixal  (NE  female  goblin  cave  druid  5):  Often  gravid  and 
  heavy with child, Verixal rarely leaves the tribe’s lair preferring 
  instead to explore the deeper passageways and caverns. Six of 
  her children have survived to maturity and live with her in a 
  dank,  isolated  cave.  There  she  teaches  them  of  the  Ebon 
  Realm’s  beauty  and  nurtures  dreams  of  slaying  Amare  and 
  taking her place as chieftain. 
  � 
  Grort (NE male goblin fighter [mobile fighter] 5): The tribe’s 
  most skilled warrior and informal war leader, Grort leads the 
  tribe’s major forays. He is coarse (even for a goblin) and enjoys 
  eating his victim’s warm flesh. 
  � 
  Jerix  (NE  male  half‐fiend  goblin  ranger  [shapeshifter]  4): 
  Amare’s  bastard  progeny,  Jerix  has  inherited  some  of  his 
  mother’s  abilities.  He  views  himself  as  Amare’s  natural 
  successor, but his arrogance has won him few friends among 
  the tribe and his fiendish abilities make him an object of fear.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Black Fur. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result: 
  AMARE KUTHA  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  snarling,  bipedal  canine  beast  grasps  a  longspear  and 
  advances rapidly toward you. 
  Female greater barghest rogue (thug) 2/fighter 1 
  LE Large outsider (evil, extraplanar, lawful, shapechanger) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +18, Sense 
  Motive +15 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +20 (+24 jumping), Climb +22, 
  Stealth +21 (fast stealth), Swim +19 
  AC 29, touch 14, flat‐footed 24; CMD 34 
    (+6 armour [+2 mithral shirt], +5 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +15 (evasion), Will +11 
  hp 140 (12 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +19 (+23 vs. trip) 
  Melee +2 longspear (reach 10 ft.) +20/+15/+10 (1d8+12/x3) or 
  Melee bite +17 (1d8+10) and 
   
  2 claws +17 (1d6+7) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack (+1d6) 
  Special Actions change shape (goblin or wolf, polymorph) 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +13  [+17  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—blink, invisibility sphere, levitate, misdirection 
  1/day—charm  monster  (DC  18),  crushing  despair  (DC  18), 
  dimension door, mass bull’s strength, mass enlarge person 
  Abilities Str 25, Dex 20, Con 23, Int 20, Wis 16, Cha 18 
  SQ rogue talent (fast stealth) 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Improved  Initiative, 
  Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Weapon Focus 
  (longspear)B 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +20,  Bluff  +19,  Diplomacy  +16, 
  Intimidate  +19  (frightening),  Knowledge  (dungeoneering) 
  +12,  Knowledge  (local)  +11,  Knowledge  (planes)  +8, 
  Linguistics +10, Survival +14 
  Frightening (Ex) When Amare uses Intimidate to demoralise a 
  creature, the duration of the shaken condition increases by 
  1 round. If the target is shaken for 4 or more rounds, she 
  can instead make the target frightened for 1 round. 
   
  DC 11: The Goblins of the Black Fur dwell in the cliff walls of 
  a gigantic sinkhole hidden deep in the woods.  
   
  DC 16: Skilled warriors of the Black Fur wear black fur cloaks 
  made from the fur of wolves slain in single combat.  
   
  DC 21: The tribe is led by a powerful chieftain rumoured to 
  have a wide range of magical powers. 
   
  Languages Common, Infernal, Gnome, Goblin, Worg 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, silver raven figurine of 
  wondrous power 
  GRORT 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  three‐foot  tall,  scrawny  humanoid  moves  with  dextrous 
  ease. It has a widely, ungainly head. 
  Male goblin fighter (mobile fighter) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Ride +13, Stealth +14, Swim +6 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 17; CMD 20; Mobility 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  +4  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk light wooden], +1 size) 
  Fort +6, Ref +5, Will +2; +1 vs. paralysation, slow and entangle 
  effects 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee mwk short sword +12 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged spear (range 20 ft.) +10 (1d6+1/x3) 
  Atk Options Spring Attack, leaping attack (+1) 
  Leaping  Attack  (Ex)  When  Grort  moves  at  least  5  ft.  before 
  attacking, he gains a +1 bonus to attack and damage rolls. 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6 
  SQ agility (+1), armour training (1) 
  Feats  Dodge,  Mobility,  Spring  Attack,  Weapon  FinesseB, 
  Weapon Focus (short sword)B, Weapon Specialisation (short 
  sword)B 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus wolf fur cloak, belt pouch, 5 gp, 12 sp 
  5 
  
   
  G O B L I N S  O F  T H E  C L O V E N  S K U L L  
  Savage  in  the  extreme,  the  Goblins  of  the  Cloven  Skull  are 
  infamous for eating the brains of their fallen enemies.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Led  by  Beris  –  a  goblin  seemingly  able  to  tap  into  the  magic 
  lurking  within  the  menhirs  they  live  around  and  under  –  the 
  Cloven Skull tribe jealously defend their forest home. The tribe is 
  in the main happy to live under Beris’ rule. Under her protection, 
  they have caught many fey living in the surrounding woodlands 
  and have dined on their tasty brains. Life is good. 
   
  The  Goblins  of  the  Cloven  Skull  are  enthusiastic,  sadistic 
  torturers.  Such  sessions  normally  culminate  in  an  extended 
  session  of  trepanning  –  drilling  holes  in  the  subject’s  head  – 
  which  is  almost  invariably  fatal.  Once  dead,  the  victim’s 
  succulent  brains  are  removed  and  consumed  in  an  orgy  of 
  unrestrained gluttony. 
   
  The  Living  Death:  Sometimes  the  tribe  does  not  kill 
  their  prisoners  outright.  Instead,  they  remove 
  parts  of  their  brains,  which  leaves  the 
  unfortunates  as  little  more  than  drooling 
  vegetables.  They  use  these  prisoners  as 
  livestock, husbanding them against the time 
  food  is  scarce.  They  keep  their  doomed 
  captives  scattered  throughout  their  lair; 
  most family groups have one or more in their 
  cave‐homes.  Fars,  the  tribe’s  preeminent 
  torturer is fascinated by brains and has carried 
  out  extensive  experiments  –  removing  this  or 
  that part to see its effect on the unfortunate. 
   
  Appearance: Members of the tribe tend toward a 
  dull orange skin tone and normally have red, bloodshot 
  eyes.  In  the  main,  they  wear  stained  and  tattered  leather 
  clothing  and  decorate  themselves  with  crude  bone  necklaces 
  and earrings that clack when they move. Warriors weave broken 
  bones  into  their  hair;  the  more  such  decorations  the  warriors 
  has, the greater his status. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The tribe makes their home amid, in and under an overgrown 
  network  of  ancient  burial  cairns  arrayed  around  a  moss‐
  wreathed, ivy‐choked ring of ancient standing stones. They have 
  long  since  looted  the  tombs  within  the  time‐worn  cairns  and 
  excavated extensive tunnels below to create a dizzying array of 
  tunnels,  passageways  and  chambers  designed  to  baffle  and 
  disorientate intruders. 
   
  The  goblins  hunt  the  surrounding  woodlands,  occasionally 
  emerging to attack nearby human settlements. They hate the fey 
  and their druid allies living nearby. In particular, the brains of a 
  captured fey are considered a delicacy among them. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Warriors  favour  morningstars  and  picks,  with  leaders  and 
  champions often possessing both. Tribal warriors are adept at 
  stealth  and  camouflage.  Sunken  dens,  often  dug 
  under  thick  tangles  of  brambles,  litter  the 
  woodlands  surrounding  their  lair,  enabling 
  them to easily keep watch for intruders.  
   
  They  have  also  created  cunningly 
  hidden,  but  nonfatal,  traps  and  scattered 
  them 
  throughout 
  the 
  woodlands 
  – 
  camouflaged 
  net 
  traps 
  and 
  hidden 
  deadfalls  being  particular  favourites.  The 
  goblins  check  these  often  for  trapped  fey, 
  adventurers 
  and 
  other 
  travellers. 
  Such 
  unfortunates  are  beaten  into  unconsciousness 
  and carried back to the tribe’s liar to suffer torture 
  and death. 
   
   
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  57 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  86 non‐combatants (including 94 young) 
  � 
  7 sergeants (NE goblin ranger 2 [wild stalker]/rogue [bandit] 
  1) 
  � 
  Fars (NE female goblin rogue [poisoner] 3/fighter [archer] 1) 
  � 
  Feril (NE male goblin fighter [weapon master] 5) 
  � 
  Berix (NE female goblin druid [menhir savant] 5/ranger [wild 
  stalker] 2) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Goblins of the Cloven Skull can dwell in 
  any remote or semi‐remote woodland. Engaged as they are in 
  an incessant, low‐grade war of skirmish with the fey and druids 
  of  the  place  they  are  not  as  much  a  threat  to  surrounding 
  settlements as a normal tribe of goblins.  
   
  Adventurers seeking the aid of the druids and foresters of 
  the place may be asked to deal with the goblins, or the party 
  could be approached by woodland fey desperate for the rescue 
  of  a  captured  companion.  Alternatively,  the  PCs  could  be 
  following  rumours  of  lost  burial  mounds  hidden  deep  in  the 
  forest and stumble across the goblins’ lair.  
  6 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Fars (NE female goblin rogue [poisoner] 3/fighter [archer] 1): 
  Fars  is  the  tribe’s  most  skilled  torturer.  She  can  keep  her 
  subjects alive for hours – even days if she is not rushing – and 
  can drill many holes in their head before allowing them to die. 
  She normally wears blood splattered clothes and loves to drink 
  the blood of her victims. Some of her fellows believe (wrongly) 
  she is a vampire. All fear her – for she is depraved even by the 
  tribe’s standards 
  � 
  Feril (NE male goblin fighter [weapon master] 5): The tribe’s 
  greatest warrior, Feril wields his pick, Spiker, with great skill. 
  Having  survived  far  longer  than  most  goblins,  he  is  cautious 
  and cunning, preferring to entangle his prey before closing to 
  melee.  He  has  a  mouth  full  of  broken  teeth  and  drools  in 
  battle. Feril has mated several times with Berix and several of 
  their  children  yet  live.  Unfortunately,  Berix  often  requires  a 
  sacrifice for the menhirs she loves so much and she believes 
  the  blood  of  her  issue  unleashes  the  stones’  most  potent 
  magic. 
  � 
  Berix (NE female goblin druid [menhir savant] 5/ranger [wild 
  stalker] 2): Leader and chieftain of the Cloven Skulls, Berix has 
  an  almost  mystical  connection  with  the  standing  stones 
  surrounding the tribe’s lair. She spends much time among the 
  stones, caressing and whispering to them. Some in the tribe 
  think she is mad – and they are more than a little correct – but 
  her powers to detect fey have provided the tribe with many 
  tasty brains over the years.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Cloven Skull. A successful check reveals 
  all information gained by a lesser result: 
   
  DC  11:  Warriors  of  the  Cloven  Skull  weave  pieces  of  the 
  shattered skulls of their enemies into their hair. 
   
  DC  16:  The  goblins  consume  the  brains  of  their  enemies, 
  preferring  to  pluck  them  from  the  still  living  bodies  of  their 
  captives. 
   
  DC 21: The tribe dwells in and under a series of burial cairns 
  arrayed around an ancient circle of standing stones. The whole 
  area is overgrown with rampant vegetation and very difficult to 
  reach. 
   
   
  FERIL 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  three‐foot  tall,  scrawny  humanoid  has  sown  small  leaves 
  and  twigs  into  his  clothes  and  armour.  He  has  a  wide, 
  ungainly head and a mouth full of broken teeth. 
  Male goblin fighter (weapon master) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Climb +5, Ride +11, Stealth +16, Swim +5 
  AC  22,  touch  16,  flat‐footed  17;  CMD  20  (21  vs.  disarm  and 
  sunder when using light pick); Mobility 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  +4  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk light wooden], +1 size) 
  Fort +6, Ref +5, Will +2 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee mwk light pick +13 (1d3+4/x4) 
  Ranged net (range 10 ft.) +10 (entangled) 
  Atk Options reliable strike 
  Reliable  Strike  (Ex  [immediate;  1/day])  Feril  may  reroll  an 
  attack roll, critical hit confirmation, miss chance or damage 
  roll, but must accept the second result. 
  Combat Gear potion of barkskin, potion of heroism 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6 
  SQ agility (+1), weapon guard (+1) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (net),  Mobility, 
  Weapon  FinesseB,  Weapon  Focus  (light  pick)B,  Weapon 
  Specialisation (light pick)B 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus belt pouch, flint and steel, 5 gp, 12 sp 
  FARS 
  CR  3  (XP  800) 
  Lean and lithe, this small humanoid wears a fine chain shirt and 
  wields a shortbow. Daggers and pouches festoon her belt. 
  Female goblin rogue (poisoner) 3/fighter (archer) 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.;  ACP  ‐1,  Acrobatics  +11,  Climb  +6,  Escape  Artist 
  +11, Ride +8, Stealth +19, Swim +1 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +5 Dex, +1 size) 
  Fort +5, Ref +8 (evasion), Will +1 
  hp 26 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +10 (1d4/x3) 
  Melee morningstar +4 (1d6) or 
  Melee dagger +4 (1d3/19‐20) 
  Atk Options poison use, sneak attack (+2d6; bleeding arrack [2]) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  daggers  (3),  blue  whinnis  (3), 
  manacles  
  Abilities Str 11, Dex 20, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 6 
  SQ master poisoner, rogue talent (bleeding attack) 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot  
  Skills as above plus Knowledge (local) +6, Profession (torturer) 
  +7, Sleight of Hand +11 
  Languages Common, Goblin 
  Gear  as  above  plus  masterwork  thieves’  tools,  masterwork 
  torturer’s kit, belt pouch (3), 4 gp 
  7 
  
   
  G O B L I N S  O F  T H E  G O U G E D  E Y E S  
  Dwelling in the depths of the Twisted Gorge, the Goblins of the 
  Gouged Eyes are famed for their brutality throughout the Lonely 
  Coast. Stories of them are used to quiet unruly children. 
   
  The tribe’s warriors delight in gouging out the eyes of any 
  captives unlucky enough to fall into their hands. Once mutilated, 
  the captives are set free to participate in a warped and depraved 
  hunt of sorts which sees the goblins (and their young) pursuing 
  the  blind,  near‐helpless  and  terrified  captives  through  the 
  Twisted Gorge’s tumbled rocks.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  As  their  appearance  hints,  the  tribe  is  slightly  tainted  (or 
  augmented depending on your point of view) with the blood of 
  the  Abyss.  This  demonic  bloodline  surfaces  from  time  to  time 
  and often those blessed with its taint rise to powerful positions 
  within  the  tribe.  The  tribe’s  current  chieftain  is 
  the  deluded,  but  cunning,  Patrix  (page  9).  Ably 
  assisted  by  his  paramour,  Jeral  (page  9),  he 
  dreams of expanding his holdings to encompass 
  the entire gorge and the caverns below. 
   
  The tribe is large by goblin standards; many 
  of the goblins are surprisingly fecund. Sadly the 
  mortality rate of infants is shockingly high and 
  thus the tribe vigilantly guard their young. The 
  lives  of  the  tribe’s  young  are  sacrosanct,  as 
  Patrix  needs  more  followers  to  realise  his 
  dreams of empire. 
   
  To the Gouged Eyes, life is brutal and cheap. 
  Disagreements    are  often  settled  with  duels  to 
  the  death.  Such  duels  often  finish  before  both 
  participants are fully aware one has started.  
   
  Appearance:  With  dull  red  skin  and  sullen, 
  yellow  eyes  members  of  the  tribe  appear  slightly  demonic  in 
  appearance. They dress in well‐worn leather gear of drab hues. 
  Most are surprisingly clean for goblins. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Goblins  of  the  Gouged  Eyes  dwell  in  a  rambling  series  of 
  natural  caverns  piercing  the  Twisted  Gorge’s  crumbling  cliffs. 
  Protected  by  fields  of  rubble,  the  caves  are  hard  to  reach 
  undetected. The tribe has a large pack of goblin dogs  that dwell 
  in one of the first caverns – this serves as an effective “alarm 
  system” for the goblins and stops prisoners escaping. 
   
  Deep pools of clear, cold water fill many of the lower caves 
  and in these the goblins often “frolic.” (In truth, the goblins love 
  to hunt the blind, albino fish that swarm in the pools by catching 
  them using just their teeth). Strong currents lurk at the bottom 
  of several pools and occasionally swimmers go missing.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Tribal warriors love to strike from ambush, typically unleashing a 
  barrage  of  sling  bullets  at  exposed  enemies 
  before  rushing  forth  to  stab  and  cut  them  into 
  submission.  They  have  also  grown  adept  at 
  setting traps involving falling rocks and the like 
  and  often  start  ambushes  by  unleashing  a 
  torrent of rock to sweep away several enemies. 
   
  The  warriors  love  to  take  prisoners  and 
  offer terms to outnumbered, badly injured foes. 
  Their love of their brutal hunt is such that after 
  battle  they  even  try  to  bind  the  wounds  of 
  fallen  enemies  so  that  they  can  participate  in 
  the chase. 
   
  Warriors  favour  short  swords  and  spears, 
  while  slings  predominate  as  the  tribe’s  missile 
  weapon (no doubt because of the profusion of 
  potential  ammunition  lying  around).  Elite 
  warriors ride the tribe’s largest and most ferocious goblin dogs. 
   
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Goblins of the Gouged Eye could dwell in 
  almost any rocky, hilly area. Although they are listed as dwelling 
  in  the  Twisted  Gorge  (a  feature  of  the  Lonely  Coast)  this 
  reference  is  easily  changed  for  a  suitable  locale  in  a  GM’s 
  personal campaign. 
   
  The PCs could come into contact with the tribe when they 
  encounter a blinded survivor of the tribe’s macabre hunt. Such 
  a discovery should elicit a lust for revenge in all but the most 
  hard‐hearted adventurer and their resultant forays against the 
  tribe could form an interesting subplot in the campaign. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  103 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  145 non‐combatants (including 48 young) 
  � 
  48 goblin dogs 
  � 
  10 sergeants (NE goblin fighter [roughrider] 3) 
  � 
  Jeral (NE female fiendish goblin ranger [skirmisher] 5) 
  � 
  Patrix (NE male fiendish goblin druid [cave druid] 7) 
  8 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Jeral (NE female fiendish goblin ranger [skirmisher] 5): Jeral 
  often leads raiding parties into the Twisted Gorge to attack the 
  other tribes dwelling therein. 
  � 
   Patrix  (NE  male  fiendish  goblin  druid  [cave  druid]  7):  The 
  tribe’s  ruler,  Patrix  knows  more  of  the  caves  and  caverns 
  below the Twisted Gorge than any other goblin. He dreams of 
  subjugating the other tribes dwelling nearby and using them as 
  the foundation of a new subterranean empire. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Gouged Eyes. A successful check reveals 
  all information gained by a lesser result: 
   
  DC 11: A vicious goblin tribe, dwelling in the Twisted Gorge, 
  they gouge out their captives’ eyes. 
   
  DC 16: Blinded captives are set loose in the Twisted Gorge to 
  be hunted down by the tribe’s young.  
   
  JERAL 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This lightly armoured goblin cackles with maniacal glee, expertly 
  wielding a pair of short swords as it closes in. 
  Female fiendish goblin ranger (skirmisher) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+11 vs. orcs, +13 
  vs. humans), Sense Motive +1 (+3 vs. orcs, +5 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +10, Ride +8, Stealth +20 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 20 
    (+4 armour [+1 studded leather] +4 Dex, +1 size) 
  Resist cold 5, fire 5 
  Fort +5, Ref +8, Will +2; SR 9 
  hp 42 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +6  
  Melee mwk short sword +9 (1d4+2/19‐20) and 
   
  mwk short sword +9 (1d4+2/19‐20) or  
  Melee mwk short sword +11 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d3+2) 
  Atk Options favoured enemies (humans [+4], orcs [+2]), smite 
  good (1/day; +5 damage) 
  Hunter’s Bond (Ex) Jeral may use a move action to grant half 
  her  favoured  enemy  bonus  against  a  single  target  of  the 
  appropriate type to all allies within 30 feet for 1 round. 
  Hobbling Attack (Ex) When Jeral hits with an attack, the target’s 
  land speed is reduced by half for 1d4 rounds. 
  Combat Gear bullets (10, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 6 
  SQ combat style (two‐weapon combat), favoured terrain (forest 
  [+2]), track (+2), wild empathy (+3) 
  Feats  Double  Slice,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Finesse 
  Skills  as above plus Bluff ‐2 (+0 vs. orcs, +2 vs. humans), Craft 
  (trapmaking) +8, Intimidate +3, Knowledge (local) +0 (+2 vs. 
  orcs, +4 vs. humans), Survival +9 (+11 tracking, +13 tracking 
  orcs, +15 tracking humans) 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 3 gp, 15 sp 
  PATRIX  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  small,  thin  and  dirty  humanoid  wears  well‐worn  leather 
  armour and carries a scimitar. 
  Male fiendish goblin druid (cave druid) 7 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +5 
  Speed 30 ft.; lightfoot, tunnelrunner; ACP ‐1; Climb +2, Ride +4, 
  Stealth +17 
  Lightfoot (Ex) Patrix cannot be detected by tremorsense. 
  Tunnelrunner (Ex) Patrix can move through areas of rubble or 
  narrow  passages  that  require  squeezing  at  his  normal 
  movement rate and without penalty. 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 16; CMD 17 
    (+3  armour  [+1  leather],  +1  Dex,  +2  shield  [mwk  heavy 
  wooden], +1 size) 
  Resist cold 10, fire 10 
  Fort  +7,  Ref  +4,  Will  +9;  +2  vs.  oozes’  and  aberrations’ 
  exceptional, supernatural and spell‐like abilities; SR 12 
  hp 48 (7 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee +1 scimitar +8 (1d4+2/18‐20) or 
  Melee Touch touch of darkness (6/day) +7  (foe’s targets gain 
  concealment (20% miss chance) against its attacks [3 rds.]) 
  Atk Option Blind‐Fight, smite good (1/day; +7 damage) 
  Special Actions wild shape (1/day [5th]; beast shape I; Natural 
  Spell) 
  Druid Spells Prepared (CL 7th; concentration +10 [+14 casting 
  defensively  or  grappling];  Darkness;  spontaneous  casting 
  [summon nature spells]) 
  4th—flame strike (DC 17), shadow conjurationD,  
  3rd—cure  moderate  wounds  (2),  deeper  darknessD,  meld  into 
  stone 
  2nd—barkskin, 
  bear’s 
  endurance, 
  blindness/deafnessD 
  (blindness only; DC 15), heat metal (DC 15), warp wood (DC 
  15) 
  1st—cure  light  wounds,  entangle  (DC  14),  faerie  fire  (2), 
  obscuring mistD, produce flame 
  0—create water, detect magic, resistance, virtue 
  Combat  Gear  scroll  of  cure  moderate  wounds  and  owl’s 
  wisdom, wand of call lightning (8 chgs.) 
  Abilities Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 16, Cha 11 
  SQ  cavesense,  resist  subterranean  corruption,  nature  bond 
  (Darkness), wild empathy (+7; +3 oozes) 
  Feats Alertness, Blind‐FightB, Combat Casting, Natural Spell, Skill 
  Focus (Stealth) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (dungeoneering)  +12, 
  Knowledge (nature) +6, Survival +12 
  Languages Druidic, Goblin  
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch, holy symbol, 17 gp 
  9 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Tribes  Most  Foul:  Goblins  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  10 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
   
   
   
  45 READY‐TO‐GO GOBLIN STAT BLOCKS 
   
  CRS 1/4‐5 
   
  FOR FREE SAMPLES, 
  VISIT RAGINGSWAN.COM/GOBLINS 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  n. 
   
  roadhurst. 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmah
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Tribes Most Foul: Goblins. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton B
  11 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Bored  of  pitting  your  PCs  against  boring,  one‐dimensional  kobolds,  orcs  and  goblins?  Want  to  provide  your 
  monstrous minions with style and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is 
  for you. 
   
  Each  supplement  presents  three  tribes  in  rich,  flavoursome  detail  and  includes  notes  on  the  tribe’s  society, 
  practises, ecology, lair, battle tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Most Foul - Goblins.pdf