TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ROAD OF THE DEAD 
  A RAGING SWAN PRESS COLLECTOR’S EDITION
  AN ADVENTURE FOR 3RD-LEVEL CHARACTERS 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  ROAD OF THE DEAD COLLECTOR’S EDITION 
  Centuries ago, the Tuath were a mighty folk who strove against the goblins of the Tangled Wood for dominion over that ancient place. 
  Defeated by treachery and their feral, warlike enemies the Tuath’s civilisation was thrown down, their settlements were sacked, their 
  places of strength broken open and their holy places despoiled. The few survivors melted away into the trackless gloom of the deep forest 
  leaving  behind  nothing  but  remnants  of  their  once‐great  culture.  The  Road  of  the  Dead,  a  ceremonial  pathway  representing  a  soul’s 
  journey to the underworld, is one such fragment that yet lingers in the Tangled Wood awaiting the brave or the foolhardy. A cunningly 
  designed death‐trap, it hides the forgotten treasures and legends of a fallen people.  
   
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Simon Butler, Steven “Taz” Cansdale and Andrew 
  Hodges 
  Editing: Steven “Taz” Cansdale 
  Cover Design: Simon Butler 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Larry  Elmore,  William  McAusland,  Bradley 
  McDevitt  and  V  Shane.  Some  artwork  copyright  William 
  McAusland, used with permission. 
  Cartography: Philippa Broadhurst, Simon Butler and Steve Hood 
  Playtesters: 
  Mary‐ann 
  Astle, 
  Neil 
  Bradshaw, 
  Creighton 
  Broadhurst,  Jean‐Philipe  “JP”  Chapleau,  Danny  Dunning, 
  Andrew Hodges, Derek Johnson, Calvin Knauer, Kris Kidwell, 
  Jeff  Kokx,  Andy  Lewis,  Homer  Meyer,  Wes  Robinson,  Pete 
  Sims,  Denise  Tideswell,  Martin  Tideswell,  Jack  Traynor  and 
  Neil Wright 
  Thank you for purchasing Road of the Dead; we hope you enjoy 
  it and that you check out our other fine print and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  March 2014 
   
  2nd printing 
  ISBN: 978‐0‐9575570‐9‐3 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Road  of  the  Dead  are  Open  Game  Content  as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). 
  No portion of this work other than the material designated as 
  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any  form  without 
  written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to 
  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  C O N T E N T S  
  Contents ...................................................................................... 2 
  About The Designer ..................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  Using this Adventure ................................................................... 5 
  R O A D  O F  T H E  D E A D  
  Adventure Background ................................................................ 6 
  Adventure Synopsis ..................................................................... 6 
  Hooks ........................................................................................... 7 
  Road of the Dead Summary ......................................................... 8 
  1: The Barrow ............................................................................ 10 
  2: Lake of Blood (EL 4; XP 1,200) ................................................ 12 
  3: Portal of the Dead (EL 3; XP 800) ........................................... 14 
  4: Blood Mist Falls (EL 2; XP 600) ............................................... 16 
  5: Labyrinth of Wandering Souls (EL 4; XP 1,200) ...................... 18 
  5A: Sunken Altar ........................................................................ 20 
  5B: Burial Chambers .................................................................. 21 
  6A: Fires of Damnation (EL 4; XP 1,200) .................................... 22 
  7: Lair of Demons Three (EL 6; XP 2,400) ................................... 24 
  8: The Thing in the Pit (EL 5; XP 1,600) ...................................... 26 
  Conclusion ................................................................................. 27 
  Further Adventures.................................................................... 27 
  II: Hired Thugs (EL 4; XP 1,200) .................................................. 28 
  A P P E N D I X  1 :  N E W  S T U F F  
  The Lonely Coast ........................................................................ 30 
  New Monsters ........................................................................... 32 
   
  Players’ Handout 1: Brooch of the Woods ................................. 34 
  Players’ Handout 2: Circlet of Demonic Defence ....................... 34 
  A P P E N D I X  2 :  P R E - G E N  P C S  
  Kethaith Azathal ........................................................................ 36 
  Werthic Bolhak .......................................................................... 37 
  Urbren Glitterheart .................................................................... 38 
  Paradan Hanter .......................................................................... 39 
  Maratri Laemar .......................................................................... 40 
  Talek Perrin ................................................................................ 41 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/2 
  Goblin Veteran Warrior 
  NE male goblin warrior 2 
  7 
  1/2 
  Thug 
  NE male half‐orc warrior 1/expert 1 
  28 
  1 
  Arvoren 
  N male halfling rogue 2 
  28 
  2 
  Denizens of the Road 
  N Bat swarm 
  8 
  2 
  Goblin Bone Adept 
  NE female goblin sorcerer (undead) 3 
  7 
  2 
  Tuath Champion 
  NE human skeletal champion warrior 1 
  18 
  3 
  Ixjavis 
  N fire mephit 
  22 
  3 
  Maughuxin’s Spawn 
  CE outsider 
  24 
  3 
  Blood of Felclugh 
  CE outsider 
  24 
  3 
  Shard of Lhamskarr 
  CE outsider 
  24 
  4 
  Derfix 
  CE ghost quasit 
  16 
  5 
  The Thing In the Pit 
  LE wraith 
  26 
  6 
  Arlamen Azariarn 
  NE male half‐elf wizard (necromancer) 
  5/rogue 2 
  27 
   
   
   
  T R A P S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1 
  Flaming Demon Heads  
  22 
  2 
  Sharpened Stalagmites  
  16 
  3 
  Terrifying Doom  
  14 
  5 
  Road of Wails 
  14 
   
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  2
  
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  Road of the Dead’s default location is a dozen miles north of the 
  village of Swallowfeld deep in the Tangled Wood on the Lonely 
  Coast.  
   
  The  Lonely  Coast  is  a  free  mini‐campaign  setting  available 
  from  ragingswan.com  or  from  wherever  you  purchased  this 
  module.  For  your  convenience  a  brief  overview  of  the  area 
  appears in Appendix 1 while information on the Tangled Wood 
  and the Tuath appears in Encounter 1. 
   
   
   
   
   
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Road of the Dead. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Road  of  the  Dead  Collector’s  Edition.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Creighton 
  Broadhurst. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  3 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Road of the Dead Collector’s Edition includes all necessary stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
   
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  4
  
   
  U S I N G  T H I S  A D V E N T U R E  
  The  notes  below  describe  how  to  use  Road  of  the  Dead 
  Collector’s Edition.  
  A N A T O M Y  O F  A N  E N C O U N T E R  
  Each encounter in this adventure has several distinct parts: 
  Title: This section includes the encounter’s number, title, EL and 
  total XP value. The second paragraph provides an at‐a‐glance 
  overview of the encounter. 
  Initial Set‐Up and Read Aloud: The next few paragraphs provide 
  basic  information  about  the  encounter  and  a  read  aloud 
  section describing what the PCs most likely see (dependant 
  on PCs’ actions, the GM may have to modify this text).  
  Tactics:  Details  of  how  the  encountered  creatures  work 
  together to defeat the PCs.  
  Area  Features:  This  section  describes  any  noteworthy 
  features  in  the  area.  Details  of  items  found  in  the 
  area (but not those carried by the PCs’ opponents) 
  appear here. 
  Stat  Blocks:  The  encounter 
  includes  full  stat  blocks 
  for all creatures present.  
  Treasure: 
  This 
  section 
  presents  information  on 
  any noteworthy items carried by 
  the  creatures  present  in  the 
  encounter  (as  well  as  detailing 
  the  various  checks  the  PCs  can 
  make to identify the items). 
  Scaling the Encounter: This section provides brief details of 
  how to increase or decrease the encounter’s EL by 1.  
  Sidebars:  Occasionally,  encounters  include  sidebars.  Such 
  inclusions could detail relevant (but little‐used rules) like 
  fighting in water or provide tips for running the encounter. 
  R E A D I N G  T R A P  B L O C K S  
  These notes explain how to use the various traps appearing in 
  the adventure. The following sections make up a trap block: 
  BASIC 
  Name, CR and XP: The trap’s name, followed by its CR and XP 
  value appear first.  
  Read Aloud: Text to read when the trap activates. 
  DETECT, DISARM, BYPASS 
  Search: The required DC to discover the trap. 
  Type: The trap’s type. 
  Disarm: The Disable Device check required to disarm the trap. 
  This  section  also  includes  how  long  it  takes  to  make  the 
  check and the DC for accidentally activating the trap. 
  Bypass: If there is a special way to bypass the trap, it is 
  noted here. 
  ATTACK 
  Trigger: How and when the trap activates. 
  Reset: How long it takes for the trap to reset. 
  Effect:  The  effect  of  the  trap.  If  the  trap  has  multiple  effects, 
  they are presented separately for clarity. 
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  During the course of their adventure, the PCs will find treasure 
  that they’ll want to identify. Use the notes below to facilitate 
  their efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Magic items can be identified in a variety of ways: 
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it is 
  presented in the following format: boots of speed (moderate 
  [DC 18 Knowledge {arcana} transmutation], DC 25 Spellcraft 
  identifies).  The  first  part  of  the  item’s  listing  indicates  the 
  strength and type of magic emanating from the item and the 
  Knowledge (arcana) check made in conjunction with detect 
  magic  needed  to  identify  the  magic  type;  the  second  part 
  notes  the  DC  required  to  identify  the  magic  item  using 
  detect  magic  and  Spellcraft  Using  detect  magic  and 
  Spellcraft  to  identify  a  magic  item  takes  three  rounds.  A 
  character  can attempt to  identify a magic item once per 
  day. A PC failing to identify a magic item still determines 
  the strength of the item’s aura. 
  Appraising an Item: A DC 25 Appraise check made on a 
  common item (a ring, piece of jewellery etc.) determines 
  its value and whether it is magical or not (but does not 
  identify  the  item’s  magical  properties.)  This  check  takes 
  one round. Subsequent checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each 
  spell. Success requires a DC 20 + spell level Spellcraft check. 
  A character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method 
  for  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines the 
  value of a common item. If the PC fails the check by five or 
  more, the price is wildly inaccurate. Particularly rare or exotic 
  items require an Appraise check of 25 or more. It takes one 
  standard action to appraise an item. 
   
   
  5 
  
   
  A D V E N T U R E  B A C K G R O U N D  
  Ten  centuries  ago,  the  Tuath  were  a  mighty  folk  who  strove 
  against the fecund goblin tribes of the deep woods for dominion 
  of the region that would become the Lonely Coast. Creatures of 
  the woodlands and hills, they created lofty hill forts and places 
  of worship hidden deep in the woodlands. The changing seasons 
  and a pantheon of benevolent nature gods and terrible demons 
  ruled their lives.  
   
  The  goblins  of  the  region,  however,  violently  resisted  the 
  Tuath’s  advance.  The  conflict  was  long  and  ferocious,  but 
  eventually the terrible strength of the goblins and their demonic 
  patrons  proved  too  much  for  the  Tuath’s  puissant  warriors.  A 
  tide of blood and fire overwhelmed the Tuath’s civilisation. The 
  few  survivors  slipped  away  into  the  trackless  expanse  of  the 
  forest, abandoning their holy sites and hill forts. The triumphant 
  goblins  meanwhile  sacked  and  despoiled  the  Tuath’s  places  of 
  strength or religious significance looting and pillaging anything of 
  value.  Over  the  next  millennia,  the  remorseless  growth  of  the 
  forest concealed the few fragments of the Tuath’s civilisation to 
  survive  the  goblins’  depredations.  When  humans  settled  the 
  Lonely  Coast  a  few  hardy  and  daring  bands  of  adventurers 
  ventured  further  inland  and  discovered  several  of  the  Tuath’s 
  ruined sites, but little of worth has yet been discovered.  
   
  The Road of the Dead was one of the Tuath’s most sacred 
  places.  There  they  created  a  physical  representation  of  what 
  they believed the souls of the dead endured when they entered 
  the Abyss. Until now, the site has remained undiscovered... 
   
  A D V E N T U R E  S Y N O P S I S  
  For  one  of  a  variety  of  reasons,  the  PCs  discover  the  barrow 
  concealing the entrance to the Road of the Dead (Encounter 1) 
  and decide to investigate.  
   
  After climbing down the sinkhole, they discover the Lake of 
  Blood  (Encounter  2)  and  its  guardians.  Dispatching  them,  they 
  find  the  Portal  of  the  Dead  (Encounter  3)  and  may  trip  a 
  terrifying trap that sends one or more of them back into the lake 
  (with potentially fatal consequences if the lake’s guardians have 
  not yet been slain).  
   
  Beyond  the  portal,  the  Wailing  Road  (itself  a  deadly  trap) 
  leads down to the perilous Blood Mist Falls (Encounter 4) which 
  the  PCs  must  descend  before  discovering  the  Labyrinth  of 
  Wandering Souls (Encounter 5). Two ancient champions of the 
  Tuath (now skeletal champions) patrol the labyrinth and strange 
  sounds echo through its cramped corridors. The labyrinth hides 
  several  other  areas  of  note  including  a  sunken  altar  and  the 
  burial niches of priests ceremonially interred here to protect the 
  complex.  
   
   
  The  labyrinth  also  contains  the  Fires  of  Damnation 
  (Encounter 6), a chamber guarded by a deranged mephit, Ixjavis, 
  and  terrible  fire‐spitting  demon  heads  carved  from  the  living 
  rock.  
   
  Eventually,  the  PCs  discover  the  Lair  of  Demons  Three 
  (Encounter 7) in which they fight minor demonic servants of the 
  three  demons  thought  by  the  Tuath  to  guard  the  Road  of  the 
  Dead.  At  the  centre  of  the  chamber,  surrounded  by  another 
  Blood Lake, lies a deep pit packed with bones. If the PCs decide 
  to investigate this final area of the Road, a wraith awaits them.  
   
  Finally, “Further Adventures” provides suggestions for other 
  adventures and encounters stemming from the PCs’ experiences 
  in the Road of the Dead. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Road  of  the  Dead’s  design  enables  a  GM  to  easily  insert  the 
  adventure into a home campaign. The adventure’s setting – a 
  ceremonial subterranean complex representing a soul’s journey 
  through the Abyss – is a small, self‐contained site suitable for 
  placement in almost any remote, relatively unexplored area.  
   
  Facets  of  the  back‐story  (particularly  the  identity  of  the 
  Road’s  makers)  may  require  some  minor  work,  but  such 
  elements  are  relatively  interchangeable.  The  builders  of  the 
  Road of the Dead don’t even have to be human. Any warlike 
  race dwelling in woodlands could have built the complex. Such 
  a  change  requires  minor  flavour  change  to  some  areas  – 
  particularly  the  provenance  of  the  vast  amount  of  bones 
  interred  in  the  site  and  the  description  of  the  skeletal 
  champions  encountered  in  the  Labyrinth  of  Wandering  Souls 
  (Encounter 5).  
   
  Keep in mind, also, the Road of the Dead is a fell place, and 
  in  no  way  a  typical  dungeon  for  the  PCs  to  wander  through. 
  Thus, the GM should work to create a tense atmosphere using 
  the  acoustics,  sights  and  temperatures  of  the  place  to  best 
  effect. 
  P L A Y E R ’ S  H A N D O U T S  
  Many  of  the  encounters  in  Road  of  the  Dead  benefit  from 
  player’s  handouts  depicting  what  their  PCs  see  in  various 
  locations.  These  images  also  appear  in  the  module  itself  for 
  the GM’s reference.  
   
  The  handouts  (and  other  web  enhancements)  are 
  available for free download from ragingswan.com/rotdce. 
  6
  
   
  H O O K S  
  Before play begins, determine how the PCs discover the barrow 
  hiding  the  entrance  to  the  Road  of  the  Dead.  Use  one  of  the 
  hooks below or design your own to explain the party’s presence. 
   
  A Map of Sorts: While exploring another of the Old People’s 
  barrows, the PCs found a faded and water stained picture‐map 
  of the Lonely Coast on one of its sagging walls. Although badly 
  damaged, the map showed enough detail for the PCs to locate 
  several other sites of interest including the Road of the Dead. 
   
  Dumb  Luck:  The  PCs  are  exploring  the  Tangled  Wood  in 
  search  of  adventure  and  glory  when  they  stumble  upon  the 
  barrow.  Investigating  the  site,  they  discover  the  sinkhole  that 
  leads to the Road of the Dead.   
   
  Goblins! (EL 6 [XP 2,400]): A large band of goblins has just 
  discovered the barrow and tries to chase the PCs off so they can 
  explore it themselves. After the battle, the party discovers the 
  barrow’s secret and decide to delve into this new mystery.  
   
  Sage’s Behest: A local sage has been studying the Tuath for 
  decades  and  has  long  sought  the  location  of  the  Road  of  the 
  Dead. The sage hires the PCs to check several ancient barrows to 
  see if they hide the entrance to that legendary place. The sage 
  could simply be interested in local history or alternatively could 
  have a darker agenda. Depending on the nature and theme of 
  the GM’s campaign, the Road of the Dead could actually contain 
  a portal to the Abyss which the sage is eager to control. Such 
  scholars could include: 
  � 
  Arlamen  Azariarn  (NE  male  half‐elf  wizard  [necromancer] 
  5/rogue 2) is a handsome but depraved scholar and thief who 
  desires the secrets of the Road of the Dead. Handsome in a 
  gaunt  way,  this  male  half‐elf  wears  dour,  drab  clothes  and 
  offers to pay the PCs handsomely for making the complex safe 
  so  that  he  might  study  it.  See  “Conclusion  &  Further 
  Adventures” for further details. 
  � 
  Kenver  Faull  (LN  male  human  expert  1):  A  bullish,  round‐
  shoulder  man  with  a  child’s  manners  and  mercurial  temper. 
  Kenver  is  not  a  particularly  successful  sage,  and  his  lack  of 
  success baffles him. 
  � 
  Peder Cass (N male human expert 2): A hirsute, sharp witted 
  merchant,  Peder  is  not  personally  interested  in  Tuath  items, 
  but  takes  a small  retainer  from  other  sages  looking  for  such 
  items. 
  � 
  Tegen Ahearn (NE female half‐elf expert 1): Soft spoken and 
  demure,  Tegen  is  very  clever  and  obsessed  with  wealth  and 
  the comforts it can buy. She dresses very plainly while meeting 
  clients  and  so  on,  but  dwells  in  a  luxurious,  heavily  guarded 
  townhouse. 
   
   
  Storm:  Caught  in  a  sudden  storm,  the  PCs  make  a  hasty 
  shelter for the night. In the morning, they discover the barrow, 
  not 100 ft. away from their campsite.  
   
  GOBLIN VETERAN WARRIOR (9)CR  1/2  (XP  200) 
  Clad  in  leather  armour  this  dirty,  skinny  humanoid  carries  a 
  shortbow and handaxe. 
  Male goblin warrior 2 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Ride +7, Stealth +12 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+2 armour [leather], +3 Dex, +1 shield [mwk buckler], +1 size) 
  Fort +3, Ref +3, Will +0 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee handaxe +6 (1d4/x3) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +6 (1d4/x3) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 1d6 sp, 1d4 gp 
  GOBLIN BONE ADEPT (1) 
  CR  2  (XP  600) 
  This  short,  scrawny  humanoid  wears  tattered  gray  and  black 
  robes and has a ludicrously over‐sized head. 
  Female goblin sorcerer (undead) 3  
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +8, Stealth +13 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 11; CMD 13 
    (+4 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 size) 
  Resist cold 5 
  Fort +2, Ref +5, Will +4 
  hp 19 (3 HD); DR –/5 vs. nonlethal 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐2 
  Melee dagger +0 (1d3‐2/19‐20) or 
  Melee Touch grave touch (4/day) +0 (shaken [1 rd]) 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  3rd;  concentration  +4;  bloodline 
  arcana) 
  1st  (6/day)—mage  armour,  magic  missile,  chill  touch  (DC  12), 
  sleep (DC 13) 
  0—acid splash, daze (DC 12), detect magic, ghost sound (DC 11), 
  mage hand 
  Bloodline Arcana Corporeal undead are treated as humanoids 
  in regards to the adept’s mind‐affecting spells. 
  Combat Gear potion of cure light wounds, scroll of invisibility, 
  wand  of  magic  missiles  (CL  3;  7  chgs.),  wand  of  blink  (3 
  chgs.) 
  Abilities Str 6, Dex 18, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 13 
  Feats Dodge, Eschew MaterialsB, Spell Focus (enchantment) 
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +7, Spellcraft +7 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus belt pouch, 14 gp, 3 sp 
  7
  
   
  R O A D  O F  T H E  D E A D  S U M M A R Y  
  The  Road  of  the  Dead  was  an  important  religious  site  for  the 
  Tuath. Designed as both a warning and a punishment for those 
  walking  the  Dark  Path  (as  the  Old  People  named  demon 
  worship) the site represented the Tuath’s belief of the torments 
  a soul consigned to the Abyss endured. The caves also served as 
  a place to placate the various demons of the Tuath’s religion by 
  consigning within prisoners captured during the Tuath’s endless 
  battles with the fecund tribes of the Tangled Wood.  
  D E M O N S  O F  T H E  R O A D  
  The Tuath believed three demons guarded the Road of the Dead. 
  The demons were: 
  � 
  Felclugh (Guardian of the Blood Lake): Felclugh lurked in the 
  Blood Lake and protected the entrance to the underworld.  
  � 
  Lhamskarr  (The  Hungry  One):  Tormented  by  his  endless 
  hunger,  Lhamskarr’s  atavistic  desire  for  the  fears  of  those 
  falling into his clutches was insatiable.  
  � 
  Maughuxin  (Keeper  of  the  Abyssal  Flame):  Maughuxin 
  tormented  those  displeasing  him  by  immersing  them  in  the 
  Abyssal Flame.   
   
  Each distinct part of the complex was designed to represent one 
  of  the  demon’s  lair,  and  to  physically  recreate  the  conditions 
  therein to torment wrongdoers. 
  F E A T U R E S  O F  T H E  R O A D  
  The Road of the Dead has the following features of note: 
   
  Illumination: Darkness cloaks the Road of the Dead. 
   
  Ceiling: The ceiling is 15 ft. high. 
   
  Bats: Vast numbers of bats roost within the caves and issue 
  forth at night to hunt in the surrounding woodlands. Lights do 
  not  normally  disturb  the  bats,  but  explorers  can  accidentally 
  create  bat  swarms.  Refer  to  “Random  Encounters”  for  more 
  information. 
   
  Cavern  Walls:  The  walls  are  rough  and  unworked  (DC  15 
  Climb check to scale). 
   
  Fungus  and  Lichen:  Lichen  and  fungus  covers  the  walls  of 
  many of the caves and passages of the Road. Such growths are 
  particularly prevalent in areas containing moving water. Where 
  present, the lichen and fungus make the walls slippery (DC 20 
  Climb check to scale).   
   
  Flagstone  Floor:  Still  in  remarkably  good  condition,  few  of 
  the flags have shifted. Movement on the road is unimpeded.  
   
  Natural  Floor:  Loose  stones  and  gravel  cover  the  roughly 
  hewn floor. Characters running or charging across the floor must 
  make a DC 10 Acrobatics check; failure means the character can 
  still act but can’t run or charge that round. Failure by 5 or more 
  indicates the character slips and falls prone. 
   
  Scattered  Bones:  The  remains  of  unfortunates  (mainly 
  goblins and humans) made to walk the Road of the Dead litter 
  the  complex.  Most  such  folk  entered  the  complex  naked  (or 
  nearly  so)  and  none  of  the  remains  contain  any  treasure.  The 
  condition  of  the  bones  is  contingent  on  the  location  in  which 
  they  lie.  For  example,  bones  found  in  Encounter  6  (Fire  of 
  Damnation)  are  scorched  and  burnt  while  those  in  Area  5 
  (Labyrinth of Wandering Souls) are scarred and cut.  
   
  Squares filled with scattered bones are difficult terrain (each 
  such square counts as 2 squares of movement). These features 
  are  not  marked  on  the  map.  The  GM  should  place  them  as 
  necessary for dramatic effect.  
  R A N D O M  E N C O U N T E R  
  If  the  party  use  bright  lights  such  as  torches  or  lanterns  to 
  explore  the  caves,  they  have  a  10%  chance  every  hour  of 
  disturbing a significant number of bats. If they do so, the bats 
  form a swarm and attack.  
  DENIZENS OF THE ROAD 
  CR  2  (XP  600) 
  A multitude of small, black, furry bats hurtle from the darkness. 
  Bat swarm 
  N Diminutive animal (swarm) 
  Init  +2;  Senses  blindsense  20  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +15, Sense Motive +2 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good); ACP 0; Fly +12 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 14; CMD – 
    (+2 Dex, +4 size) 
  Immune weapon damage, critical hits, flanking, any spell that 
  targets a specific number of creatures (except mind‐affecting 
  effects);  Weakness  area  of  affect  attacks  or  spells  deal  an 
  extra 50% damage. 
  Fort +3, Ref +7, Will +3 
  hp13 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB – 
  Melee swarm (reach 0 ft.) (1d6 plus distraction and wounding)  
  Distraction (Ex) Any living creature damaged by a swarm must 
  make  a  DC  11  Fortitude  saving  throw  or  be  nauseated 
  (affected creatures are unable to take any action requiring 
  attention;  they  may  only  take  a  single  move  action  per 
  round) for 1 round.  
  Wounding  (Ex)  Any  living  creature  damaged  by  a  bat  swarm 
  continues to bleed, losing 1 hit point per round thereafter. 
  Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. 
  The bleeding can be stopped with a DC 10 Heal check or the 
  application of any cure spell or some other healing magic. 
  Abilities Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4 
  SQ swarm traits 
  Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above  
  8
  
   
   
   
  3: Portal of the Dead 
  3a: Flooded Passageway 
  3b: Road of Wails 
   
  4: Blood Mist Falls 
   
  5: Labyrinth of Wandering Souls
  5a: Sunken Altar 
   
  5b: Burial Niches 
   
  6: Fires of Damnation 
  7: Lair of Demons Three 
  8:  The Thing In The Pit 
  2: Lake of Blood 
   
  9 
  
   
  1 :  T H E  B A R R O W  
  Set in a clearing deep in the Tangled Wood, the entrance to the 
  Road  of  the  Dead  lies  beneath  a  partially  collapsed  barrow. 
  Symbolically,  the  barrow  represented  the  start  of  a  doomed 
  soul’s  journey  to  the  underworld.  Over  ten  centuries  old,  the 
  barrow has long since been looted of its meagre treasure.  
   
  Reveal Players’ Handout 1 and read: 
  A low, partially collapsed barrow squats forlornly in the centre of 
  this  small  clearing.  A  half‐dozen  tumbled,  moss‐wreathed 
  menhirs stand drunkenly about the site. 
  Use the information in “Clearing Features” to describe the PCs’ 
  initial exploration. Once they enter the barrow, refer to “Barrow 
  Features” and “Sinkhole Features.”  
  C L E A R I N G  F E A T U R E S  
  The clearing has several noteworthy features: 
   
  Tumbled  Menhirs:  A  half‐dozen  huge  weathered  stones 
  stand drunkenly around the clearing. Each is at least 10 ft. high.  
  � 
  DC  15  Knowledge  (Engineering):  None  of  the  stones  are 
  particularly stable.  
  � 
  DC  15  Perception:  Weather‐worn  runes  and glyphs  decorate 
  some of the stones. A DC 25 Linguistics check reveals they are 
  of ancient Tuath origin, but are too faded to read. 
   
   
  Characters climbing a menhir (DC 20 Climb check) topple it if 
  they fail their climb check by 5 or more. Falling characters take 
  1d6  falling  damage  and  the  stone  lands  in  a  randomly 
  determined adjacent square. Any character in that square takes 
  3d6 damage (DC 20 Reflex save halves) from the falling menhir. 
   
  Old  Campfire:  An  old  campfire  nestled  between  tumbled 
  stones  shows  the  area  has  been  used  as  a  campsite.  A  DC  15 
  Survival check reveals it is several months old.  
  B A R R O W  F E A T U R E S  
  The barrow is cramped and damp. Its entrance faces to the west 
  so that the rays of the setting sun penetrate the interior. Read: 
  A mud floor and a partially collapsed ceiling frame the entrance 
  to  this  small,  dank  barrow.  A  chill  breeze  issues  from  a  10  ft. 
  wide, roughly circular hole in the barrow’s floor. 
  The barrow has several noteworthy features: 
   
  Illumination: During the day, shadowy illumination. 
   
  Ceiling: The sagging ceiling is 6 ft. high at its apex. Where it 
  slopes down to meet the walls, it is 2 ft. high.  
   
  Dripping  Water:  The  water  dripping  through  the  sagging 
  stone  roof  has  a  20%  chance  of  extinguishing  unprotected 
  flames  such  as  torches  or  candles  and  inflicts  a  ‐2  penalty  on 
  hearing‐based Perception checks made inside. 
   
  Floor: The barrow’s floor is a muddy mess. This mud is not 
  deep enough to hinder movement. A DC 5 Survival check reveals 
  the confused tracks of many animals.    
   
  Walls: The walls are of roughly carved stone blocks. Water 
  and mud oozes from gaps between the stones.  
   
  Sinkhole: A sinkhole pierces the centre of the floor.  
  T H E  O L D  P E O P L E  
  “The  Old  People”  is  the  colloquial  name  given  to  the  race  of 
  humans  that  lived  on  the  Lonely  Coast  long  ago.  Learned 
  scholars instead know these fallen folk as the Tuath – a race of 
  proud,  warriors  who  strove  for  centuries  against  the  wicked 
  goblins  of  the  Tangled  Wood  before  being  overwhelmed  in 
  blood and slaughter. 
   
  While the Tuath have been dead centuries, remnants of the 
  civilisation yet linger under the twisted boughs of the Tangled 
  Wood.  The  ruins  of  the  Old  People  –  hidden  beneath  ten 
  centuries of slow, inexorable growth, choked with bushes and 
  ringed  with  near‐impenetrable  walls  of  thorn  bushes  –  lie 
  scattered throughout the forest. Tree‐shrouded burial mounds, 
  stone  circles  dominated  by  ancient  oaks,  and  time‐worn  hill 
  forts all slumber beneath the Tangled Wood’s gnarled boughs. 
  The  humanoids  of  the  forest  always  vigorously  contest  such 
  places, seemingly drawn to them as a moth drawn to flame. 
   
  Occasionally,  a  previously  unknown  site  is  discovered  and 
  adventurers  return  to  Wolverton  laden  with  treasure;  several 
  wizards and sages in the town are particularly interested in the 
  Tuath and pay good coin for relics of their civilisation.  
  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  The Tangled Wood is a truly ancient place; many of its trees are 
  hundreds of years old. Sprawling for miles on end over a range 
  of steep‐sided, craggy hills some parts of the forests have never 
  known the thread of human feet.  
   
  The forest floor is a perpetually gloomy, twilight world. An 
  almost  impenetrable  canopy  of  thickly  woven  branches  and 
  boughs  allows  but  a  little  light  to  filter  through  to  the  forest 
  floor.  Wild  pigs,  boars  and  deer  as  well  as  bears,  packs  of 
  wolves and the feared shadow wolves all haunt the wood. 
   
  Great  thickets  of  brambles  hinder  exploration  of  the 
  interior;  these  completely  untouched  portions  of  wilderness 
  boast trees of great age and size. Mighty oaks, hornbeams and 
  grey‐brown‐barked 
  elms 
  all 
  grow 
  here 
  in 
  profusion, 
  interspersed with box elder and holly and occasional stands of 
  birches,  pines  and  willows.  Many  small  streams  and  brooks 
  wend their way through the murk. 
  10
  
   
  S I N K H O L E  F E A T U R E S  
  The sinkhole provides access to the Road of the Dead. 
   
  When the PCs look into the sinkhole, read: 
  This  10  ft.  wide  natural  shaft  plummets  downwards  into 
  darkness. 
  The sinkhole has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness fills the sinkhole. Characters dropping 
  light sources into the hole hear a splash but see almost nothing 
  of what lies beneath.  
   
  Natural Origin: A DC 15 Knowledge (dungeoneering) check 
  reveals the sinkhole is of natural origin, but that in places it has 
  been worked and smoothed to ease passage. 
   
  Width: The sinkhole is 10 ft. wide. 
   
  Depth: The sinkhole is 70 ft. deep and it terminates 20 ft. 
  above the waters of a small lake. Thus, characters falling from 
  the barrow tumble 90 ft. into the water below.  
  � 
  Falling Into The Lake: Characters falling into the lake take no 
  damage for the first 20 ft. of their fall, nonlethal damage for 
  the  next  20  ft.  (1d3  per  10  ft.)  and  lethal  damage  for  the 
  remainder (1d6 damage per 10 ft.) The lake’s guardians attack 
  characters  falling  into  the  water,  on  the  following  round 
  (Encounter 2). 
   
  Walls:  The  sinkhole’s  walls  are  rough  hewn  and  slick  with 
  moisture; they are difficult to scale (DC 20 Climb check).  
   
  Sound  of  Churning  Water:  Characters  making  a  DC  5 
  Perception check hear the sound of much water tumbling into a 
  larger body of water far below.  
  L E E R I N G  D E M O N  F A C E S  
  Invisible  from  above,  three  large  carvings  of  demon  heads 
  decorate the rock below a slight overhang 30 ft. down the shaft. 
  Characters  reaching  that  point  in  the  shaft  automatically 
  discover them. Fungus and small mushrooms cover the faces. All 
  are harmless.  
   
  A  PC  making  a  DC  15  Knowledge  (planes)  or  Knowledge 
  (religion) check identifies each demon, its title and its inclusion 
  in the Tuath’s pantheon of demonic enemies. A PC making a DC 
  20  check  gains  the  additional  information  noted  against  each 
  demon’s name. 
  � 
  Felclugh (Guardian of the Blood Lake): Felclugh lurked in the 
  Abyssal  Blood  Lake  and  protected  the  entrance  to  the 
  underworld. He delighted in drowning his victims. 
  � 
  Lhamskarr  (The  Hungry  One):  Tormented  by  his  endless 
  hunger,  Lhamskarr’s  atavistic  desire  for  the  fears  of  those 
  falling into his clutches was insatiable. 
  � 
  Maughuxin  (Keeper  of  the  Abyssal  Flame):  Maughuxin 
  tormented  those  displeasing  him  by  immersing  them  in  the 
  Abyssal Flame and consuming their scorched flesh. 
   
  Each  demon  has  its  tooth‐filled  mouth  open  in  a  hideous 
  snarl,  but  characters  cannot  see  all  the  way  down  its  throat. 
  Each mouth is big enough for a Medium or smaller character to 
  put a hand inside.  
   
  Searching  For  Treasure:  To  properly  search  a  head,  a 
  character  must  put  his  hand  all  the  way  down  the  demon’s 
  throat.  Characters  doing  so  must  make  a  DC  15  Reflex  saving 
  throw. Success indicates the character avoids the demon’s sharp 
  teeth.  Failure  results  in  1  point  of  damage.  Injured  characters 
  suffer a ‐1 penalty on all attack rolls until the wound heals.  
  � 
  DC 15 Perception (Lhamskarr’s Throat): A searching character 
  discovers  two  transparent,  deep  green  gems  (spinels  each 
  worth 100 gp [DC 20 Appraise]) and a transparent, violet stone 
  (garnet  worth  500  gp  [DC  20  Appraise])  at  the  back  of 
  Lhamskarr’s  throat.  Characters  failing  the  check  discover 
  nothing  but  insects  and  the  mouldering  remains  of  ancient 
  offerings.  
   
  11 
  
   
  2 :  L A K E  O F  B L O O D  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  The sinkhole in Area 1 opens above the Blood Lake – a lake of 
  red‐hued  water  dominating  a  natural  cavern.  A  pair  of  water 
  elemental guardians lurks within. Long since fallen into madness 
  they  attack  anyone  crossing  the  Blood  Lake.  When  the  PCs 
  descend the sinkhole, reveal Players’ Handout 2 and read: 
  The  thunderous  sound  of  falling  water  fills  the  cavern  as  a 
  crimson stream tumbles from the ceiling into the choppy waters 
  of a lake of blood  
   
  Slightly off to one side, a small rocky island juts above the 
  lake’s turbulent surface while below you the rotting remains of 
  several  wooden  posts  yet  thrust  drunkenly  upwards.  On  the 
  island, three long bones set into its surface stand erect. 
  At this point, the PCs likely do not see the entire cavern and thus 
  know nothing of the Portal of the Dead (Area 3). Only describe 
  this area when the PCs are in a position to see it. Before they can 
  reach the Portal of the Dead, the PCs must cross the Blood Lake.  
   
  T A C T I C S  
  The water elementals only attack intruders on a causeway or in 
  the water.  
   
  Initially,  they  use  drench  to  extinguish  light  sources  before 
  attacking isolated intruders. (Characters on the causeway count 
  as touching water for the elemental’s water mastery ability.)  
   
  Note  that  because  the  elementals  are  identical  in 
  appearance,  the  PCs  may  not  initially  realise  they  face  two 
  opponents. When one is injured, the ruse will likely be revealed. 
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The cavern has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness; because of the cavern’s size, the PCs 
  may not be able to see the entire area. 
   
  Ceiling:  The  ceiling  is  20  ft.  high.  Thus,  the  top  of  the 
  sinkhole (Encounter 1) is 90 ft. above the surface of the lake.  
  � 
  Falling Into The Lake: Characters falling into the lake take no 
  damage for the first 20 ft. of their fall, nonlethal damage for 
  the  next  20  ft.  (1d3  per  10  ft.)  and  lethal  damage  for  the 
  remainder (1d6 damage per 10 ft.) The lake’s guardians attack 
  characters falling into the water on the following round. 
   
  Cavern Walls: Spray from the cascading stream renders the 
  natural cavern walls slick (DC 20 Climb check). 
   
  Lake:  The  red‐hued,  opaque  water  is  15  ft.  deep  (but  it  is 
  impossible  to  visually  determine  the  lake’s  depth).  Because  of 
  the  stream  tumbling  into  the  lake,  the  water  is  rough  (DC  15 
  Swim). In squares below or adjacent to the tumbling stream, the 
  waters  are  very  hard  to  traverse  (DC  20  Swim).  The  bones  of 
  many past victims choke the bottom of the lake. 
   
  Water:  At  first  glance,  the  red‐hued  water  appears  to  be 
  blood. It tastes bitter and acrid. 
  � 
  DC  15  Knowledge  (Geography):  The  water  is  merely  tainted 
  water.  
  � 
  DC 20 Knowledge (Dungeoneering): The taint is haematite, a 
  dissolvable mineral naturally present in the rock. The water is 
  poisonous if drunk in large quantities. 
   
  Stream: The roar of the stream tumbling through the ceiling 
  into the lake bestows a ‐4 penalty to hearing‐based Perception 
  checks made in the cavern.  
   
  In squares adjacent to the tumbling stream, a thin red mist 
  hangs in the air. This mist is not dense enough to affect vision. 
  BLOOD LAKE G UARDIAN (2) 
  CR  1  (XP  400) 
  A  swirling  blood‐red  wave  topped  with  scarlet  foam  crashes 
  towards you.  
  Water elemental 
  N Small outsider (elemental, extraplanar, water) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., swim 90 ft.; ACP 0; Acrobatics +4, Escape Artist +4, 
  Stealth +8, Swim +14 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 17; CMD 13 
    (+6 natural, +1 size) 
  Immune paralysis, poison, sleep effects, stunning, critical hits, 
  flanking and precision‐based damage 
  Fort +4, Ref +3, Will +0 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee slam (Power Attack [‐1/+2]) +5 (1d6+3)  
  Atk Options, drench, vortex (DC 13), water mastery 
  Drench (Ex) The guardian’s touch puts out nonmagical flames of 
  Large  or  smaller.  The  creature  can  dispel  magical  fire  it 
  touches as if it cast dispel magic (CL 2). 
  Vortex (Su [standard; at will]) The guardian can create a vortex 
  in the water which is identical to the whirlwind ability, but 
  only  works  in  water.  This  attack  can  only  affect  creatures 
  smaller than the guardian. 
  Water  Mastery (Ex)  The  guardian  gains  a  +1  bonus  on  attack 
  and damage rolls if both it and its opponent are touching 
  water.  If  the  opponent  or  the  elemental  is  touching  the 
  ground,  the  elemental  takes  a  ‐4  penalty  on  attack  and 
  damage  rolls.  These  modifiers  apply  to  bull  rush  and 
  overrun manoeuvres, whether the elemental is initiating or 
  resisting the attack. 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Wis 11, Cha 11 
  Feats Power Attack  
  Skills as above plus Knowledge (planes) +1 
  Languages Aquan 
  12
  
   
   
  Island and Dock: A small rocky island juts above the lake’s 
  surface. A small dock once ran from directly under the sinkhole 
  to  the  island.  (It  was  to  here  the  victims  of  the  Road  were 
  lowered). Now, only a few rotten posts poke forlornly above the 
  water. 
  I S L A N D  F E A T U R E S  
  The island has several noteworthy features: 
   
  Floor:  The  rough,  rocky  island’s  surface  does  not  impede 
  movement. The island is roughly flat and is 5 ft. above the lake’s 
  surface. 
   
  Bone Levers: Three large bone levers jut from the island.  
  � 
  DC 22 Knowledge (Arcana): The bones are the thigh bones of 
  an adult green dragon.  
  � 
  DC 15 Knowledge (Planes) or Knowledge (Religion): A carving 
  of  Felclugh’s  leering  demonic  head  decorates  the  handle  of 
  each lever.  
  � 
  DC 20 Knowledge (Religion): Felclugh dwelled in the Abyssal 
  Blood  Lake  and  delighted  in  drowning  those  falling  into  his 
  clutches.  
   
  Pulling  a  lever  raises  a  causeway  or  the  portcullis  in 
  Encounter 3. Once raised, the portcullis or causeway remains in 
  position  for  two  minutes  unless  a  PC  returns  it  to  its  original 
  position. (At this time, the lever returns to its original position; 
  thus, clever PCs could wedge it so it cannot click back into place). 
   
  Each lever controls a different chamber feature:  
  � 
  Lever A: This lever controls causeway A. 
  � 
  Lever B: This lever controls causeway B. 
  � 
  Lever C: This lever controls the bone portcullis in Encounter 3. 
  If this lever is pulled, any character making a DC 15 Perception 
  check hears the sound of clanking chains from the direction of 
  the Portal of the Dead. 
   
  Bone  Shards:  Shards  of  bone  are  also  set  into  the  island. 
  They come from the same dragon as the levers and were likely 
  rib bones or some such. 
  C A U S E W A Y S  
  Hidden beneath the lake’s water, two causeways constructed of 
  long stone slabs supported by slender stone pilings set into the 
  lake’s bottom lead away from the island. 
   
  When  the  requisite  lever  is  pulled,  the  causeway  emerges 
  from  the  lake  ending  its  movement  a  few  inches  above  the 
  turbulent, blood‐red waters. 
   
  The  causeways  are  slick  and  only  2  ft.  wide.  Characters 
  moving along them at half speed can do so without penalty, but 
  those moving at full speed must make a DC 12 Acrobatics check. 
  Failure means the character cannot move that round; failure by 
  5 or more indicates the character falls prone.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove one Blood Lake guardian. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add one Blood Lake guardian. 
   
   
   
  13 
  
   
  3 :  P O R T A L  O F  T H E  D E A D  ( E L  3 ;  X P  8 0 0 )  
  PCs crossing the causeway must defeat a trap to pass through 
  the Portal of the Dead. Reveal Players’ Handout 3 and read: 
  An archway topped by a snarling demonic face at its apex pierces 
  the natural cavern wall ahead. On either side of the face, small 
  but  intricately  detailed,  figures  carved  in  the  act  of  fleeing 
  decorate the stone.  
  If the PCs have not used lever C in Area 2 to open the portcullis, 
  continue: 
  A portcullis of fused bones wards against further progress.  
  When the PCs look into the passageway, read: 
  Beyond  the  archway,  a  wide  flagged  road  slopes  downward 
  through a wide tunnel. The sound of tumbling water fills the air. 
  To proceed, the PCs must reach the corridor beyond the portal.  
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The area in front of the doors has several noteworthy features: 
   
   
  Ledge: The causeways running from the island in Encounter 
  2  terminates  at  a  wide  stone  ledge,  beyond  which  stands  the 
  Portal of the Dead. The ledge is relatively flat and unimpeded.  
   
  Skeletons:  The  skeletal  remains  of  several  individuals  lie 
  against  the  cavern  wall  (these  poor  unfortunates  survived  the 
  Blood  Lake  but  dared  not  –  or  could  not  –  pass  through  the 
  portal). A DC 15 Heal check on the skeletons reveals no signs of 
  violent death; they starved to death. 
  � 
  Skeleton 1 (Human): The skeleton of an obviously large human 
  male  sits  against  the  portal.  He  yet  wears  a  mouldering 
  loincloth.  If  the  PCs  open  the  portal  without  moving  the 
  skeleton it falls and shatters. 
  � 
  Skeleton 2 (Goblin): The skeleton of a goblin lies curled up to 
  the right of the portal. 
  � 
  Skeleton 3 (Goblin): The legs and hip bones of a goblin lie near 
  the water; the rest of the remains are nowhere to be found.  
  � 
  Skulls: The skulls of many other goblins and humans lie before 
  the portal.  
   
  Turbulent  Water:  A  character  making  a  DC  10  Perception 
  check notices a 10 ft. square section of turbulent water adjacent 
  to  the  landing.  To  learn  more,  a  PC  must  enter  the  turbulent 
  water  and  make  a  DC  20  Swim  check.  A  subsequent  DC  20 
  Perception  check  uncovers  a  flooded  passageway.  Refer  to  3A 
  Flooded Passageway for more information. 
  THE ROAD OF WAILS 
  CR  5  (1,600  XP) 
  The faint sound of moaning – as if many creatures are in terrible 
  pain – fills the air. 
  Search DC 29 Perception; Type Magic (confusion and crushing 
  despair) 
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds; activates on DC 24 or 
  less); Bypass Using the flooded passageway (3A) bypasses 
  this trap. 
  Trigger  Proximity  (alarm);  when  a  creature  reaches  certain 
  points  along  the  Road  of  the  Dead  (see  below);  Reset 
  Automatic (10 minutes) 
  Effect This trap comprises several effects which activates when 
  the first intruder reaches specific points on the Road of the 
  Dead:  
  10  ft.:  A  PC  making  a  DC  10  Perception  check  hears  faint 
  moaning.  A  DC  15  Perception  check  reveals  it  seems  to 
  come from the very stones of the Road themselves.  
  20 ft.: The moaning detailed above becomes louder and more 
  pronounced. A DC 20 Perception check reveals it seems to 
  be created by many different creatures. A feeling of despair 
  and doom hangs in the air.  
  40  ft.:  The  moaning  becomes  so  loud,  the  party  can  only 
  communicate  with  raised  voices.  A  crushing  despair  spell 
  activates (DC 16 Will negates; duration 7  minutes) affecting 
  everyone  on  the  Road  in  a  30  ft.  cone  stretching  back 
  toward the Portal of the Dead.  
  40  ft.  +  1  Round  Later:  One  round  after  the  crushing  despair 
  trap activates, the moaning reaches a new crescendo and a 
  confusion  (DC  16  Will  negates;  duration  7  rounds)  spell 
  centred on the largest concentration of intruders blankets 
  the road.  
  60 ft.: The moaning suddenly ceases. All is silent.  
  TERRIFYING DOOM 
  CR  3  (800  XP)
  A  feeling  of  indescribable  terror  and  the  desire  to  flee  course 
  through your body. 
  Search DC 26 Perception or detect magic (faint abjuration and 
  necromancy  [DC  17  Knowledge  {arcana}]);  Type  Magic 
  (magic device); doom and shaken 
  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds; activates on DC 22 or 
  less); Bypass DC 25 Perception (depressing two of the skull‐
  headed demons deactivates the trap for one minute) 
  Trigger Proximity (alarm); when a creature passes through the 
  archway or touches the portcullis; Reset Automatic (1 hour) 
  Effect This trap comprises two spells – doom and scare – which 
  it casts in that order on the nearest target.  
  Doom (DC 16 Will negates): A character failing the saving throw 
  is shaken (‐2 penalty on attack rolls, weapon damage rolls, 
  saving throws, skill checks and ability checks) for 6 minutes. 
  Scare (DC 18 Will negates): Affects the two characters nearest 
  the  archway.  Characters  failing  the  saving  throw  are 
  frightened  (‐2  penalty  on  attack  rolls,  saving  throws,  skill 
  checks and ability checks) and flee for 6 rounds. Characters 
  making the saving throw flee for 1 round. Fleeing characters 
  either  run  down  a  causeway  (DC  12  Acrobatics  check)  or 
  hurl themselves into the Blood Lake (DC 15 Swim check) in 
  their frenzy to escape. 
  14
  
   
  P O R T A L  O F  T H E  D E A D  F E A T U R E S  
  The portal has several noteworthy features: 
   
  Portcullis: A portcullis of fused bone (hardness 5, hp 30, DC 
  25 Break) wards the lower caverns. Lever C in Area 2 controls its 
  operation.  
   
  Carvings:  The  incredibly  detailed  carvings  depict  doomed 
  souls fleeing from Lhanskarr’s atavistic hunger for their fears: 
  � 
  DC 15 Knowledge (planes) or Knowledge (religion): Confirms 
  the demon’s identity.  
  � 
  DC 20 Knowledge (religion):  Lhanskarr was reputed to dwell 
  in  the  Labyrinth  of  Wandering  Souls  –  a  terrible  place  from 
  which there was no escape. 
   
  Trap:  A  magical  trap  wards  the  portal.  Refer  to  the 
  “Terrifying Doom” sidebar. 
  3 A :  F L O O D E D  P A S S A G E W A Y  
  The flooded passageway slopes downwards under the Portal of 
  the Dead; its waters feed the river in Encounter 4 and beyond. 
  Explorers  can  use  this  passageway  to  bypass  the  Portal  of  the 
  Dead and the dangerous passageway beyond.  
   
  The flooded passageway has several noteworthy features:  
   
  Length: The flooded passageway is 75 ft. long. There are no 
  air pockets along its length. 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Bones:  A  hodgepodge  of  bones  covers  the  floor  of  the 
  flooded passageway. These are the remains of unfortunates who 
  drowned here; none show signs of violent death. 
   
  Rough  Water:  Characters  can  traverse  the  flooded 
  passageway with DC 20 Swim checks:  
  � 
  Success: The PC passes through the tunnel without incident. 
  The PCs moves up to half his speed. 
  � 
  Failure: The PC suffers 1d6 damage as the water sweeps the 
  swimmer 1d6 squares through the passageway.  
  � 
  Disastrous Failure: Failure by 5 or more indicates the PC takes 
  2d6 damage, is swept 1d6 squares down the passageway and 
  becomes  stuck.  Stuck  characters  can  attempt  one  DC  20 
  Strength check a round to break free; continued failure may 
  result  in  drowning.  Other  characters  can  aid  the  stuck 
  character by using the aid other action (DC 10 Strength check 
  succeeds). 
  3 B :  T H E  R O A D  O F  W A I L S  
  Beyond the Portal of the Dead lies the beginning of the Road of 
  the Dead. Read: 
  Beyond the demon portal lies a paved road that slopes down into 
  the darkness. 
  A  further  trap  wards  this  area.  Refer  to  “The  Road  of  Wails” 
  sidebar for more information. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the  following  changes  to  the 
  Terrifying Doom Trap: 
   
  EL 2 (XP 600): Change scare to command (DC 16).  
   
  EL 4 (XP 1,200): Change scare to heightened scare (DC 18, 
  duration 7 rounds). 
   
  15 
  
   
  4 :  B L O O D  M I S T  F A L L S  ( E L  2 ;  X P  6 0 0 )  
  The flooded passageway in Area 3 flows steeply downwards until 
  it cascades over an escarpment. From here it feeds the stream 
  that  criss‐crosses  the  Labyrinth  of  Wandering  Souls  (Area  5). 
  Reaching the labyrinth is dangerous; spray from the falls make 
  the  surface  slick  and  razor‐sharp  stalagmites  lurk  to  catch  the 
  unwary.  
   
  When  the  PCs  reach  this  area,  display  Players’  Handout  4 
  and read: 
  Ahead of you, the paved road descends before abruptly ending 
  atop a steep escarpment. The thunder of water fills the air as the 
  blood‐red river tumbles over the same escarpment throwing up a 
  crimson mist that hangs menacingly in the air. The floor glistens 
  with moisture and a field of jagged stalagmites crowds together 
  atop the escarpment. 
  When the PCs look over the escarpment read: 
  The crimson mist obscures vision beyond about 20 ft. but you can 
  make out the escarpment drops away at least that far. There is 
  no obvious way down.  
   
  The PCs can scale the escarpment or dare the waterfall. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several noteworthy features: 
   
  Blood Mist: This crimson mist obscures vision beyond 20 ft.  
   
  River & Waterfall: The water is 10 ft. deep. Characters in the 
  water  are  swept  1d10  squares  a  round  toward  the  waterfall 
  unless  they make  a  DC  20  Swim  check.  Characters  swept  over 
  the  waterfall  take  2d3  nonlethal  damage  and  2d6  falling 
  damage. Such characters remain under water – pummelled by 
  the waterfall – until they make a DC 20 Swim check. 
   
  Slick  Escarpment:  The  escarpment  is  60  ft.  high.  The 
  waterfall  spray  and  the  blood  mist  combine  to  make  it  very 
  slippery. Characters scaling the slope must make a DC 15 Climb 
  check. A failed check by 4 or less means that the climber makes 
  no progress, and blunders into a sharpened stalagmite; refer to 
  the  “Effect  (Attack)”  section  of  the  “Sharpened  Stalagmites” 
  sidebar. A check failed by 5 or more indicates that climber falls. 
  Refer to the “Effect (Fall)” section of the same sidebar. 
  DERFIX  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Ram horns curl back from the twisted head of this translucent 
  tiny winged demon.  
  Ghost quasit 
  CE Tiny undead (chaotic, demon, evil, extraplanar, incorporeal) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +15, Sense Motive 
  +1 
  Speed  20  ft.,  fly  50  ft.  (perfect);  ACP  0;  Acrobatics  +2  (‐4 
  jumping), Fly +20, Stealth +24 (incorporeal) 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 16; CMD 15 
    (+2 deflection, +2 Dex, +2 size) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); critical 
  hits  and  precision‐based  damage  (except  from  ghost  touch 
  weapons); nonmagical attacks, electricity, poison; Resist acid 
  10, cold 10, fire 10 
  Fort +3, Ref +5, Will +4 (+8 vs. channelling) 
  hp 19 (3 HD); half‐damage from spells and magic weapons 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +3; CMB ‐1 
  Melee corrupting touch (reach 0 ft.) +7 (3d6 [DC 13 Fortitude 
  halves]) 
  Special Actions change shape (bat, toad; polymorph) 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +6) 
  S HARPENED S TALAGMITES 
  CR  2  (600  XP) 
  The viciously sharp stalagmites slice your flesh.  
  Search DC 17 Perception; Type Mechanical 
  Disarm DC 17 Disable Device (2d4 rounds; attacks on DC 12 or 
  less) deactivates one square; smashing the stalagmites in a 
  square takes 2 rounds but results in one attack Bypass – 
  Trigger Location; when a creature enters a square containing a 
  sharpened  stalagmite;  Reset  unless  the  PCs  destroy  all 
  stalagmites in a square, this trap is active. 
  Effect (Attack) The stalagmite makes a melee attack against an 
  opponent’s AC (+6 melee) and deals 1d8 damage on a hit. 
  Struck characters must make a DC 15 Climb check or fall. 
  Effect  (Fall)  Characters  tumbling  down  the  escarpment  can 
  attempt a Reflex save to arrest their fall. Refer to the table 
  below to determine the result: 
  REFLEX 
  SAVE1 
   
  RESULT 
  12 
  The character tumbles 30 ft. taking 3d6+3 damage. 
  2‐9 
  The character tumbles 20 ft. taking 2d6+2 damage. 
  10‐16 
  The character tumbles 10 ft. taking 1d6+1 damage. 
  17‐19 
  The character slides 10 ft. and takes no damage. 
  20+ 
  The character catches himself and does not fall. 
  1:  A  character  using  a  rope  gains  a  +4  bonus  to  this  saving 
  throw. If the character falls, the sharpened stalagmites attack 
  the rope (AC 6, hp 2 [silk rope hp 4]). 
  2: A character rolling a natural 1 always uses this result. 
  1/week—commune (6 questions) 
  1/day—cause fear (30‐ft. radius; DC 11) 
  At will—detect good, detect magic, invisibility (self only) 
  Abilities Str –, Dex 14, Con –, Int 11, Wis 12, Cha 15 
  SQ rejuvenation (2d4 days) 
  Feats Improved Initiative, Weapon Finesse  
  Skills as above plus Bluff +8, Intimidate +8, Knowledge (planes) 
  +6 
  Languages Abyssal, Common, telepathy (touch) 
  16
  
   
   
  Sharpened 
  Stalagmites: 
  The 
  Tuath 
  sharpened 
  the 
  stalagmites here so that they would tear at the flesh of those 
  moving past. A DC 15 Knowledge (dungeoneering) check reveals 
  they have been deliberately sharpened. 
   
  If the PCs affix a rope to a sharpened stalagmite it slices (+6 
  melee, 1d8 damage) the rope (AC 6, hp 2 [hp 4 silk rope]) every 
  round someone uses it to climb the escarpment. If the rope is 
  cut, the character falls. 
   
  Divination Pool: The waters of this pool have been warped 
  with  strange  magic.  For  more  information  refer  to  “Divination 
  Pool” below. 
  4 A :  D I V I N A T I O N  P O O L  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  When the PCs reach the pool read: 
  This wide blood‐red pool is of unknown depth. Runes are carved 
  about its rim. Suddenly, the cackling translucent figure of a tiny 
  winged demon emerges from the water. 
   
  As part of the ritual to create this pool, the soul of a quasit – 
  Derfix  –  was  bound  to  its  waters.  His  life  energy  and  his 
  commune ability are the basis for the pool’s powers. 
   
  The pool has several noteworthy features: 
   
  Runes: Runes carved into the rock about this shallow pool of 
  crimson water read “Drink of the Abyss’ Knowledge and Ask” in 
  Abyssal (DC 20 Linguistic check deciphers).  
   
  Divination  Magic:  A  permanent  augury‐like  affect  (faint 
  [divination; DC  17 Knowledge {arcana}] infuses the water, but, 
  the Tuath’s priests warped the divination so it always gives the 
  “woe” result.  
   
  The  augury‐like  affect  lingers  in  water  removed  from  the 
  pool for 1d6 hours and affects those drinking it. Each drinker can 
  only gain the “benefit” of the pool once. 
  D E R F I X  
  Derfix has been bound here for centuries and wants to return to 
  the Abyss. If the PCs do not help, he seeks their destruction. 
   
  Personality: While originally he quite enjoyed watching the 
  horror  the  pool’s  powers  created  he  is  now  bored  with  his 
  incarceration and wants to return to the Abyss. He is a vindictive 
  fellow not well versed in the art of diplomacy. 
   
  Hook  (Rejuvenation):  Derfix  has  been  slain  several  times 
  during his incarceration, but his rejuvenation ability returns him 
  to unlife. The only way to release him to the Abyss is to destroy 
  the pool (by draining it or filling it in and so on).  
   
  Derfix tries to talk the PCs into freeing him saying the pool’s 
  waters  hides  a  great  treasure  beneath  a  hidden  secret  door 
  (which  is  a  lie).  A  DC  19  Knowledge  (religion)  check  reveals 
  destroying the pool will send him back to the Abyss.  
   
  Note: This encounter is a moral dilemma and will likely illicit 
  lively  roleplaying.  After  all,  releasing  a  trapped  soul  is  a  good 
  action, but returning a demon to the Abyss is not. There is no 
  wrong or right answer here – only the PCs’ consciences.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the  following  changes  to  the 
  Sharpened Stalagmites Trap: 
   
  EL 1 (XP 400): Reduce the trap’s Effect (Attack) to +4 attack, 
  1d4+1 damage. 
   
  EL 3 (XP 800): Increase the trap’s Effect (Attack) to +8 attack, 
  1d8+4 damage. 
  17 
  
   
  5 :  L A B Y R I N T H  O F  W A N D E R I N G  S O U L S  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  A  labyrinth  of  narrow  passages  interspaced  with  meandering 
  blood‐red streams connects the Blood Mist Falls (Encounter 4) to 
  the  remainder  of  the  complex.  Two  skeletal  champions  –  the 
  remains of once‐mighty Tuath warriors – stalk the passages.  
  L A B Y R I N T H  D R E S S I N G  
   
  When the PCs enter the labyrinth, read:  
   
  Several  low,  narrow  passageways  continue  onwards  into  the 
  oppressive darkness of this strange place.  
  The labyrinth is a strange place. Within the PCs will likely hear 
  strange sounds and find odd things. 
   
  Strange  Acoustics:  Odd  sounds  plague  the  labyrinth.  The 
  cave  system’s  layout  combined  with  the  streams  and  the 
  patrolling  skeletal  champions  create  a  number  of  strange 
  sounds. Use the table below to determine what the PCs hear, or 
  choose  entries  as  appropriate  to  maintain  the  mood  of  the 
  adventure and the disorientation of being in a labyrinth. 
  D12
  TUATH CHAMPION (2) 
  CR  2  (XP  600) 
  Dressed in an archaic breastplate this skeleton carries a double‐
  pointed spear.  
  Human skeletal champion warrior 1 
  NE Medium undead 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  jumping), Stealth ‐1 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 16 
    (+6 armour [breastplate], +1 Dex, +2 natural, +1 shield [Two‐
  Weapon Defence]) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +3, Ref +1, Will +3 (+7 vs. channelling) 
  hp17 (3 HD); DR bludgeoning/5 
  Space5 ft.; Base Atk +2; CMB +6 
  Melee mwk double spear (reach 10 ft.) +7 (1d8+4/x3) or 
  Melee mwk double spear (reach 10 ft.) +5 (1d8+3/x3) and  
   
  mwk double spear (reach 10 ft.) +5 (1d8+3/x3) 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con –, Int 9, Wis 10, Cha 12 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  spear),  Improved 
  InitiativeB,  Two‐Weapon  Defence,  Two‐Weapon  Fighting, 
  Weapon Focus (double spear) 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Gear as above 
  N E W  W E A P O N :  D O U B L E  S P E A R  
  A double spear is an exotic double weapon. A spear point tops 
  each end of its shaft.  
   
  Double  spears  were  a  favourite  weapon  of  the  Tuath’s 
  warriors  and  greatest  champions.  Little  used  today,  examples 
  are  still  occasionally  found  in  the  Old  People’s  barrows  and 
  places  of  power.  Intricate  carvings  decorate  many  recovered 
  double  spears.  Favourite  subjects  for  these  carvings  include 
  idyllic woodland scenes and the slaughter of goblins. 
   
  Cost 6 gp; Weight 10 lbs; Type piercing 
   
  DMG  (S)  1d6/1d6;  DMG  (M)  1d8/1d8;  Critical  x3;  Special 
  brace, reach 
  SOUND1
  The  rhythmic  clanking  of  one  or  two  armoured 
  individuals receding into the distance2. 
  1 
  2 
  The  rhythmic  clanking  of  one  or  two  armoured 
  individuals coming closer2. 
  3 
  Cackling. 
  4 
  Pain‐laden moaning. 
  5 
  Dripping water. 
  6 
  Running water. 
  7 
  Whispering. 
  8 
  Faint screaming. 
  9‐10 
  The crackle of flames (Area 6). 
  11‐12 
  The roar of the Blood Mist Falls (Area 4). 
  1: The sounds can come from any direction. 
  2: The sound of the guard’s patrol lingers after they are slain. 
   
   
  Dressing:  Use  this  table  to  determine  what  strange 
  discoveries the PCs make in the labyrinth. 
  D12
  1 
  Crude carvings of vaguely shaped demonic faces cover 
  the wall. 
  2 
  A  pile  of  skulls  about  3  ft.  high  stacked  against  one 
  wall. 
  3 
  A skull with a puncture wound through its forehead. 
  4 
  The hilt of a broken dagger 
  5 
  A  patch  of  phosphorescent  fungi  glowing  with  the 
  radiance of a torch. 
  6 
  Blood  red  water  drips  from  the  roof  forming  small 
  puddles on the floor. 
  7 
  Long scrap marks mar one wall. 
  8 
  A deep puddle filled with blood red water.  
  9 
  Worthless  minerals  glimmer  from  the  ceiling  by  the 
  light  of  the  party’s  torches.  (DC  20  Appraise, 
  Profession  [mining]  or  Knowledge  [dungeoneering] 
  identified them as worthless). 
  10 
  Scratch  marks  on  one  wall  vaguely  suggestive  of 
  writing in a fell tongue. The “writing” is meaningless. 
  11 
  Soot covers the ceiling for a 10 ft. stretch of corridor. 
  12 
  A  small  crudely  made  golden  skull.  It  is  dented,  but 
  worth 50 gp (DC 20 Appraise values). 
  18
  
   
  In this encounter, it may be some time before the PCs encounter 
  the guardian skeletal champions. Before the PCs do so, use the 
  information  presented  in  “Labyrinth  Dressing”  to  create  minor 
  points of interest for them to discover. 
   
  Spring the encounter on the PCs the first time they reach an 
  area marked “SC.” Determine randomly from what direction the 
  guardians approach the PCs.  When the PCs encounter the Tuath 
  champions, reveal Player Handout 5 and read:  
  Two  skeletal  humans  approach.  Each  is  dressed  in  an  archaic 
  breastplate and carries a strange double‐pointed spear.  
  The Tuath champions wander the labyrinth until they encounter 
  intruders. When they do so, they mercilessly attack. 
  T A C T I C S  
  The  skeletal  champions  use  double  spears  with  Two‐Weapon 
  Fighting, unless their foes prove difficult to hit.  
  L A B Y R I N T H  F E A T U R E S  
  The labyrinth has the following features of note: 
   
  Ceiling: The ceiling is 8 ft. high. 
   
  Walls: The walls in the labyrinth have clearly been 
  worked.  In  many  places,  the  Tuath  created  carvings 
  showing a doomed soul’s journey to the Abyss. Such 
  carvings  could  show  Maughuxin  cooking  captive 
  souls,  Lhamskarr  symbolically  consuming  the 
  flesh  of  the  screaming  damned  or  Felclugh 
  drowning souls in the Blood Lake. 
   
  Blood  Streams:  A  slow  flowing,  5‐foot  deep 
  stream  cuts  through  the  labyrinth.  Moving 
  through the stream requires a DC 10 Swim check 
  if  the  character  is  too  short  to  wade.  Wading 
  characters 
  must 
  spend 
  3 
  squares 
  of 
  movement to enter a square containing the 
  Blood  Stream.  A  character  on  the  bank 
  attacking  a  target  in  the  stream  gains  the 
  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee 
  attacks). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the  following 
  changes: 
   
  EL  3  (XP  800):  Apply  the  young  creature 
  template to the skeletal champions (+2 on all 
  Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 11). 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  advanced 
  creature 
  template 
  to 
  the 
  skeletal 
  champions  (+2  on  all  rolls  [including 
  damage rolls]; AC 24, touch 16, flat‐footed 
  22; CMD 20; hp 23).  
   
   
  19 
  
   
  5 A :  S U N K E N  A L T A R  
  This small area contains a sunken altar dedicated to the three 
  demons  guarding  the  Road  of  the  Dead.  Although  no  dangers 
  lurk  in  the  area,  perceptive  PCs  may  uncover  some  forgotten 
  treasures. This encounter also provides another opportunity to 
  discover  information  about  each  demon  they  may  previously 
  have missed. Read:  
  A  large  pool  of  blood‐red  water  fed  by  two  small  streams 
  dominates this chamber. Within the pool, the flat top of a large 
  stone (perhaps an altar or similar object) barely pokes above the 
  water’s surface.  
  To  properly  search  either  the  pool  or  the  altar,  a  PC  must 
  enter the water. 
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The  cavern  has  the  following  features  of 
  note: 
   
  Blood Pool: The pool is 5 ft. deep (DC 
  10  Swim  check).  Bones  (human  and 
  goblinoid)  from  innumerable  skeletons 
  litter the pool’s bottom. A PC actually in 
  the  pool  while  searching  may  also 
  discover some treasure. 
  � 
  DC  15  Perception:  The  PC  finds  a  slime‐
  coated  plain  gold  ring  (worth  200  gp  [DC  20 
  Appraise]). 
  � 
  DC 20 Perception: The PC finds the ring listed above and 
  an  ornately  carved  golden  brooch  (this  is  a  brooch  of  the 
  woods; see sidebar below and Appendix 1). 
   
   
  Sunken Altar: The sunken altar is 5 ft. high and 10 ft. long. Its 
  surface is pitted, scarred and scorched.  
  � 
  DC  20  Perception:  The  altar  has  a  hidden  compartment 
  accessible  by  pushing  down  on  the  eyes  of  two  demon 
  carvings  at  the  same  time.  The  space  holds  nothing  but 
  mouldering  parchments  and  the  remnant  of  some  kind  of 
  cloth. The parchments are unreadable. 
   
  The leering heads of demons decorate the altar. A PC making 
  a  DC  15  Knowledge  (planes)  or  Knowledge  (religion)  check 
  identifies  each  demon,  its  title  and  its  inclusion  in  the  Tuath’s 
  pantheon of demonic enemies. A PC making a DC 20 check 
  gains the additional information noted below. 
  � Felclugh (Guardian of the Blood Lake): Felclugh 
  lurked  in  the  Abyssal  Blood  Lake  and 
  protected 
  the 
  entrance 
  to 
  the 
  underworld.  He  delighted  in  drowning 
  his victims. 
  � Lhamskarr 
  (The 
  Hungry 
  One): 
  Tormented  by  his  endless  hunger, 
  Lhamskarr’s  atavistic  desire  for  the 
  fears  of  those  falling  into  his  clutches 
  was insatiable. 
  � Maughuxin  (Keeper  of  the  Abyssal 
  Flame):  Maughuxin  tormented  those  displeasing 
  him  by  immersing  them  in  the  Abyssal  Flame  and 
  consuming their scorched flesh. 
   
  B R O O C H  O F  T H E  W O O D S  
  The  centrepiece  of  this  ornate  golden  brooch  is  a  small  dark 
  gray gem shot through with red flecks.  
  Lore A DC 20 Appraise check identifies the gem as a bloodstone. 
  A subsequent DC 20 Knowledge (arcana) check reveals that 
  such  gems  are  reputed  to  protect  the  owner  from  the 
  effects of bad weather. 
  Abilities  The  brooch  wards  its  wearer  with  the  effects  of  an 
  endure  elements  spell.  Additionally,  the  wearer  can  cast 
  entangle, longstrider and pass without trace each once per 
  day. 
  Activation Worn (neck slot), command word (DC 30 Knowledge 
  [arcana] reveals) 
  Aura Faint transmutation (DC 16 Knowledge [arcana]); Identify 
  DC 16 Spellcraft; CL 1st 
  Requirements Craft Wondrous Item, entangle, longstrider, pass 
  without trace; Cost 1,000 gp 
  C I R C L E T  O F  D E M O N I C  D E F E N C E  
  This circlet of beaten gold inlaid with platinum detailing is set 
  with a large orange gem. 
  Lore A character able to read Infernal (or who succeeds on a DC 
  20 Linguistics check) recognises that the platinum detailing 
  forms  several  obscure  protection  symbols  proof  against 
  demons and their ilk. A DC 20 Appraise check identifies the 
  circlet’s gem as a carnelian. A subsequent DC 20 Knowledge 
  (arcana)  check  reveals  that  such  gems  are  reputed  to 
  protect the owner from evil. 
  Abilities  Crafted  by  ancient  Tuath  loremasters,  a  circlet  of 
  demonic defence protects the wearer against creatures with 
  the demon or devil subtype. The wearer gains a +1 sacred 
  bonus to its AC against attacks by such creatures and a +1 
  sacred  bonus  on  saving  throws  made  to  resist  any  effect 
  generated by them. 
  Activation Worn (head slot) 
  Aura  Faint  evocation  (DC  16  Knowledge  [arcana]),  DC  18 
  Spellcraft; CL 3rd 
  Requirements Craft Wondrous Item, creator must be 3rd‐level; 
  Cost 2,400 gp 
  20 
  
   
  5 B :  B U R I A L  C H A M B E R S  
  The Tuath interred several priests in the complex so their spirits 
  could watch over the Road of the Dead and ensure the bound 
  guardians did not escape. Their role was purely ceremonial and 
  their remains do not animate. 
  A large capstone fills the entranceway to a man‐high opening in 
  the wall. 
  To investigate, the PCs must move the capstone aside.  
  C H A M B E R  I  
  Strange  runes  graven  into  the  rock  decorate  the  walls  in  this 
  niche. 
  The  carven  runes  are  fragments  of  many  different  low‐level 
  divine spells.  
  � 
  Detect Magic: A detect magic reveals they radiate faint magic; 
  a  DC  18  Knowledge  (arcana)  identifies  this  as  an 
  indeterminable type. Exceeding this 
  check  by  5  or  more  reveals  a 
  character able to cast spells can use 
  the  runes  to  cast  a  number  of 
  minor divine spells.  
  � 
  Read  Magic:  Read  magic  also 
  ascertains the facts noted above. 
  Refer to the Spell Fragment sidebar. 
  C H A M B E R  I I  
  Mouldering bones and cloth cover the floor of this niche. 
  A circlet of demonic defence (Players’ Handout 9; faint evocation 
  [DC 16 Knowledge {arcana}]; DC 18 Spellcraft; see sidebar and 
  Appendix  1)  lies  amid  the  mouldering  bones  and  cloth  of  the 
  priest interred here.  
  C H A M B E R  I I I  
  The air in this niche is fetid. Dust covers the floor. 
  The fetid air in this chamber is heavy with disease. Any character 
  entering  the  chamber  or  standing  in  a  square  adjacent  to  the 
  chamber may be infected with tomb blight (a new disease; see 
  sidebar below). 
  G E N E R I C  F E A T U R E S   
  Each niche has the following features of note: 
   
  Capstone: A large, heavy capstone 
  (hardness  8,  hp  180,  DC  50  Break 
  check)  wards  each  chamber.  PCs 
  making  a  DC  25  Strength  check  roll 
  the capstone aside. Those failing the 
  check by less than 5 roll the capstone 
  aside,  but  as  it  moves  the  stone 
  shifts  unpredictably  and  attacks  an 
  adjacent PC (+4 melee, 1d8+5 damage). 
   
  Sarcophagus:  The  mouldering  remains  of  a  priest  lie  in  a 
  plain stone sarcophagus (hardness 8, hp 60, DC 28 Break check). 
  Among  the  bones,  PCs  find  fragments  of  cloth  (the  obvious 
  remains of ceremonial gear) and so on. 
  S P E L L  F R A G M E N T S  
  A character must make a Knowledge (religion) or (arcana) check 
  to  activate  the  rune’s  magic.  A  character  using  Knowledge 
  (arcana) takes a ‐2 penalty to this check. A character may only 
  attempt this check once. Refer to the table below to determine 
  the results of the PCs’ attempt. 
  DC 
  SPELL EFFECT 
  1‐5 
  Shadows gather around the runes and arc outwards 
  (+2 ranged touch, inflict moderate wounds; CL 5; 
  2d8+5, DC 13 Will halves) at the character. 
  5‐10 
  Feeling of woe and impending doom afflicts the PC 
  (doom, CL 5th; DC 11 Will negates; lasts until end of 
  the PC’s next fight). 
  11‐16 
  No effect. 
  17‐19 
  Feeling of security settles upon the character 
  (sanctuary; DC as PC; lasts until the PC leaves the 
  caverns or makes an attacks). 
  20 
  Feeling of strength and wellbeing flows through the 
  character (aid, CL 5 but lasts while the PC remains in 
  the caverns). 
  T O M B  B L I G H T  
  Tomb  Blight  can  linger  wherever  the  dead  are  interred. 
  Explorers  and  adventurers  breaking  into  ancient  crypts  or 
  uncovering  burial  pits  and  the  like  are  often  beset  with  this 
  terrible  affliction.  Occasionally,  followers  of  a  death  god 
  deliberately  infect  tombs  with  Tomb  Blight  to  act  as  a  final 
  defence against robbers and treasure hunters. 
   
  Type Disease, inhaled; Save Fortitude DC 14 
   
  Onset 1 day; Frequency 1/day 
   
  Effect 1d3 Str damage and 1d3 Con damage. If the target 
  loses 3 points of Strength or Constitution, it develops a terrible 
  hacking cough. Such characters take a ‐5 circumstance check to 
  Stealth  checks  and  must  make  a  DC  10  +  spell  level 
  concentration check to cast any spell with verbal components; 
  Cure 2 consecutive saves.
  21 
  
   
  6 :  F I R E S  O F  D A M N A T I O N  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  The  PCs  access  this  area  through  the  Labyrinth  of  Wandering 
  Souls (Area 5). Ixjavix (a fire mephit) is the guardian of this place. 
  He  dwells  within  the  central  fire  pool.  When  not  battling  or 
  tormenting  intruders,  he  stays  in  the  fire  pool,  bathing  in  its 
  flames. If the PCs approach the chamber sneakily, have Ixjavix 
  make a distracted (‐5 penalty) Perception check opposed by the 
  worst Stealth check made by the intruders. If he hears the PCs, 
  he prepares for battle by trying to summon another fire mephit 
  to join him. Otherwise, he notices the intruders when they enter 
  the chamber. 
   
  When the PCs see this area, reveal Players’ Handout 6 and 
  read: 
  Uneven,  roughly  hewn  steps  lead  down  into  a  natural  cavern 
  dominated  by  a  pool  of  liquid  fire.  Four  huge,  intricate  carved 
  demon heads with gaping maw and glittering black eyes sit upon 
  roughly hewn plinths. The ceiling towers 40 ft. above your heads. 
   
  When they descend the steps, read:  
  As  you  descend  the  steps,  smokeless  flames  suddenly  fill  the 
  maws  of  each  carven  demon  head  and  a  low  chuckle  echoes 
  through the chamber. 
   
  When the PCs enter, Ixjavis is hiding in the flames (Stealth +16 
  while in the fire). He taunts them, telling of the Abyssal Flame 
  and how it will roast their flesh and scorch their bones.  At this 
  point, combat likely begins. 
  I X J A V I X  T H E  M E P H I T  
  Ixjavix  has  been  here  so  long  that  he  believes  himself  to  be 
  Maughuxin.  Not  wildly  intelligent,  Ixjavix  enjoys  goading  his 
  opponents – sometimes taking a move action to do so if a foe 
  has been badly burnt. He fights to the death to protect his lair. 
  T A C T I C S  
  Ixjavix  uses  his  breath  weapon  whenever  he  can  against  the 
  largest concentration of enemies. He uses scorching ray against 
  the first foe targeting him with a cold affect. If reduced to half 
  hit points, Ixjavix retreats to the fire pool to gain the benefit of 
  fast healing. When moving about, he uses his fly ability to stay 
  close to the ceiling to gain the benefit of concealment.  
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The cavern has several noteworthy features: 
   
  Illumination:  Each  flaming  demon  head  provides  light  as  a 
  torch (20 ft. radius normal light, increases the light level by one 
  step for an additional 20 ft.) Thus, unless the PCs bring their own 
  light  creatures  within  20  ft.  of  the  ceiling  gains  concealment 
  (20% miss chance).  
   
  The flames give off no heat and are harmless. 
   
  Ceiling: The ceiling is 40 ft. high.  
   
  Uneven  Steps:  The  unevenly  hewn  steps  do  not  hinder 
  movement.  
  IXJAVIS, FIRE MEPHIT 
  CR  3  (XP  800) 
  This  small  red‐hued  creature  has  thin,  leathery  wings,  small 
  horns protruding from its head and a demonic grin.  
  N Small outsider (fire) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., fly 40 ft. (average); ACP 0; Fly +10, Stealth +12 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge], +3 natural, +1 size) 
  Immune fire; Weakness vulnerability to cold 
  Fort +2, Ref +5, Will +3 
  hp  19  (3  HD);  fast  healing  2  (when  in  contact  with  fire);  DR 
  magic/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee 2 claws +5 (1d3+1)  
  Special Actions breath weapon 
  Breath Weapon Every four rounds Ixjavis can unleash a 15‐foot 
  cone of fire (1d8 fire, DC 13 Reflex halves) 
  Spell‐Like Abilities (CL 3rd; concentration +5) 
  1/day—heat metal (DC 14), summon (level 2, 1 fire mephit 25% 
  chance of success) 
  1/hour—scorching ray (+6 ranged touch) 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 14 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above plus Bluff +8 
  Languages Common, Ignan 
  FLAMING DEMON HEADS 
  CR  1  (400  XP)
  Writhing flames fill the demon’s open maw. Suddenly a bolt of 
  fire bursts forth. 
  Search DC 25; once activated, the flames in each maw radiate 
  faint evocation (DC 17 Knowledge [arcana]) magic; continual 
  flame  effect  [DC  22  Knowledge  [arcana]  identifies);  Type 
  magic (spell) 
  Disarm  Disable  Device  DC  25  (4  rounds  [1  per  head];  head 
  shoots an additional fire bolt at the character attempting to 
  disarm the trap on a DC 20 or less; a disarmed head does 
  not fire any more fire bolts.) 
  Trigger  Proximity  (alarm),  when  the  PCs  descend  the  stairs; 
  Reset Automatic (1 hour) 
  Initiative +0 
  Effect Once activated, the trap functions until all four heads are 
  deactivated, each of the flames has been shrouded or two 
  rounds  have  passed  after  Ixjavis  is  slain.  Every  round  the 
  trap operates, each head shoots a fire bolt (range 25 ft., +0 
  ranged  touch,  1d3  fire  damage)  at  the  nearest  living 
  creature (except Ixjavis). Treat the fire bolt as a ray of frost 
  (CL 1) in all other regards except it deals fire damage. 
  22
  
   
   
  Carven Demon Heads: The demon heads depict Maughuxin 
  (DC 15 Knowledge [planes] or Knowledge [religion] confirms). 
   
  Each  head  is  10  ft.  high  and  10  ft.  wide  and  sits  upon  a 
  roughly hewn 10 ft. high plinth. Each hides a secret door (DC 20 
  Perception reveals; hardness 8, hp 60. DC 28 Break) at the back 
  of its maw. 
   
  A  small  opaque  black  gem  fills  each  demon’s  eye  sockets 
  (eight  jaspers  each  worth  50  gp  [DC  20  Appraise]).  Characters 
  retrieving the gems must scale (DC 10 Climb check) each head to 
  reach them. Removing each gem requires a DC 10 Disable Device 
  check. Characters failing this check by 5 or more break the gem 
  while removing it (rendering it worthless).  
   
  Fire  Pool:  Ixjavix’s  home  is  fed  by  a  hidden  cistern  of  oil 
  which refills naturally from oil oozing up from far below.  
   
  Characters  within  the  flaming  pool  take  1d6  fire  damage 
  each round (on their initiative) and must make a DC 15 Reflex 
  save or catch on fire. A character catching on fire takes 1d6 fire 
  damage  immediately  and  in  each  subsequent  round  until  he 
  makes a DC 15 Reflex saving throw. Additionally, the flames burn 
  so  fiercely  they  provide  concealment  (20%  miss  chance)  to 
  creatures within the pool.  
  S E C R E T  D O O R  I  &  I V  
  To  Open:  A  hidden  catch  on  the  underside  of  Maughuxin’s 
  tongue operates the secret door.  
   
  Dusty Niche: The niche contains only a recessed  bookshelf. 
   
  Recessed  Bookshelf:  A  half‐dozen  small  holes  pierce  one 
  wall. Within each lies the mouldering remains of a book or scroll. 
  None are legible and all crumble to dust when touched.  
  S E C R E T  D O O R  I I  
  To Open: Pushing two of Maughuxin’s teeth toward one another 
  opens the door. 
   
  Stone Windlass: The stone windlass controls the flow of oil 
  to the fire pool and is currently in the open position. Turning it 
  anticlockwise  (DC  24  Strength  check)  closes  it  and  after  five 
  minutes the flames in the fire pool die out. Up to four characters 
  can attempt to turn the windlass simultaneously. 
  S E C R E T  D O O R  I I I  
  To Open: Pushing two of Maughuxin’s rear teeth up into his skull 
  (DC  23  Strength  check)  opens  the  door.  This  triggers  a  “skull 
  slide” and any PC adjacent to the door must make a DC 15 Reflex 
  save or be knocked prone.  
   
  Skulls: A huge number of skulls fill the niche. A DC 15 Heal 
  check reveals the vast majority of skulls are of human or goblin 
  origin. Many show signs of a violent death.  
   
  Treasure:  A  +1  heavy  steel  shield  (faint  abjuration  [DC  16 
  Knowledge {arcana}]; DC 18 Spellcraft) lies amid the skulls. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Apply the young creature template to Ixjavix 
  (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 to all other rolls; hp 13). Reduce 
  each jasper’s value to 30 gp. 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Ixjavix (+2 on all rolls [including damage rolls] and special ability 
  DCs; AC 21, touch 18, flat‐footed 18; CMD 19; hp 25.) 
  23 
  
   
  7 :  L A I R  O F  D E M O N S  T H R E E  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  Finally, the PCs discover the focal point of the Road of the Dead 
  and its last guardians. Each of the three demons lairing within 
  this chamber contains a shred of its master’s power and all are 
  dedicated to defending the chamber. When the PCs reach this 
  chamber, reveal Players’ Handout 7 and read:  
  MAUGHUXIN’S SPAWN 
  CR  3  (XP  800) 
  A  small  ball  of  fire  floats  through  the  air.  Seemingly  sentient 
  tendrils of flame writhe upon its surface.  
  CE Small outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft., fly 20 ft. (average); ACP 0; Escape Artist +7, Fly +9, 
  Stealth +9 
  Flames  (Ex)  A  Maughuxin’s  spawn  radiates  light  as  a  torch. 
  Using a move action, it can reduce this to that of a candle. 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 16; CMD 16 
    (+2 Dex, +5 natural, +1 size) 
  Immune  electricity,  fire,  poison;  Resist  acid  10;  Vulnerability 
  cold 
  Fort +7, Ref +2, Will +5 
  hp 19 (2 HD); DR cold iron or good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee 2 slams +6 (1d4+3) 
  Ranged Touch flame bolt (range 60 ft.) +5 (2d6 fire) 
  Spell‐Like Abilities (CL 3rd) 
  1/day—burning hands (DC 13), pyrotechnics (DC 14), summon 
  (level 1, 1 Maughuxin’s spawn 35%) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 18, Int 9, Wis 15, Cha 15 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above 
  Languages Abyssal, telepathy 100 ft. 
  SHARD OF LHAMSKARR  
  CR  3  (XP  800) 
  A  horribly  bloated,  muscular  and  hairless  humanoid  lumbers 
  forward on squat, incredibly powerful legs. Its face is set in 
  an otherwordly, bestial grimace. 
  CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good); ACP 0; Escape Artist +5, Fly +9 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 17 
    (+4 natural) 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +8, Ref +0, Will +4 
  hp  24 (2 HD); DR cold iron or good or magic/5 
  Space 5 ft. (fearsome aspect 10 ft.); Base Atk +2; CMB +7 
  Fearsome  Aspect  (Su) All  creatures  within  10  ft.  of  the  shard 
  must make a DC 13 Will save or be shaken for 2d6 rounds. 
  Whether or not the save is successful, the creature cannot 
  be affected again by the same aura for 24 hours. This is a 
  mind‐affecting fear affect. The save DC is Charisma‐based. 
  Melee 2 claws +7 (1d4+5) and 
   
  bite +7 (1d4+5) 
  Atk Options smite good 1/day (+2 damage) 
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd) 
  3/day—darkness 
  1/day—summon (level 1, 1 shard of Lhamskarr 35%) 
  Abilities Str 20, Dex 10, Con 20, Int 7, Wis 13, Cha 15 
  Feats Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Abyssal, telepathy 100 ft. 
  Weirdly  glowing  phosphorescent  fungi  cloak  the  walls  of  this 
  large chamber. Their dim light reveals a macabre sight. A lake of 
  blood,  traversed  by  a  network  of  5  ft.  wide  stone  walkways, 
  surrounds a steeply sided stone island. A large altar – reached via 
  a set of steep steps – crowns its top. 
  When the PCs approach this chamber, have the demons lairing 
  within  make  Perception  checks  against  the  PCs’  worst  Stealth 
  check  (if  they  are  trying  to  sneak).  Success  indicates  they  are 
  aware  of  the  intruders.  If  they fail  to  notice  the  PCs,  they  are 
  surprised.  If  the  PCs  are  not  sneaking,  the  guardians 
  automatically spot them when they leave Encounter 6A. 
  T A C T I C S  
  Although the demons fight ferociously, they do not coordinate 
  their actions well. All, however, fight to the death to protect the 
  Blood Pool and the Charnel Pit. 
   
  Blood of Felclugh: The blood lurks in the Blood Pool for the 
  first  two  rounds,  moving  behind  the  intruders.  It  then  bursts 
  forth  and  uses  sound  burst  on  the  largest  concentration  of 
  enemies.  If  reduced  to  half  hit  points  it  attempts  to  summon 
  another of its kind. 
   
  Maughuxin’s  Spawn:  If  an  opponent  is  carrying  a  flaming 
  light source, the spawn uses pyrotechnics to blind it and nearby 
  BLOOD OF FELCLUGH 
  CR  3  (XP  800) 
  A  roiling  vaguely  humanoid‐shaped  mass  of  blood‐red  liquid 
  rolls forward. Crimson spray splatters the ground about it.   
  CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 20 ft.; ACP 0; Escape Artist +4, Swim +16 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 15 
    (+6 natural) 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +7, Ref ‐1, Will +3 
  hp 22 (2 HD); DR cold iron or good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee 2 claws +5 (1d4+3) and 
   
  bite +5 (1d6+3) 
  Spell‐Like Abilities (CL 3rd) 
  1/day—doom (DC 11), sound burst (DC 12), summon (level 1, 1 
  blood of Felclugh 35%) 
  Abilities Str 16, Dex 8, Con 18, Int 5, Wis 11, Cha 11 
  Feats Toughness 
  Skills as above 
  Languages Abyssal, telepathy 100 ft. 
  24 
  
   
   
  them slippery and difficult to climb (DC 20 Climb check).  
  p,  but 
  e
   the 
  s. It 
  s
  truction dominates the 
   
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  ing changes: 
  (+2 on all 
  ex
  ature template (+2 
  n 
  � 
  Shard of Lhamskarr: AC 18, touch 14, flat‐footed 18; CMD 21; 
  14, flat‐footed 20; CMD 19; hp 
   
  foes. If no such light source is available, it swoops down and uses 
  pyrotechnics  on  itself  (suffering  3  damage  in  the  process). 
  Subsequently, it uses its fly speed to stay away from land‐based 
  opponent’s  melee  weapons  and  fire  bolt  to  attack  those 
  employing ranged weapons or cold‐based attacks.  
   
  Shard  of  Lhamskarr:  The  shard  bull  rushes  opponents  into 
  the  Charnel  Pit.  If  it  is  unable  to  do  this,  it  grapples  enemies 
  before carrying them to the pit and dumping them in. If both of 
  these options fail, it tries to summon another of its kind before 
  laying about with its terrible fists. 
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The cavern has the following features of note: 
   
  Illumination: Dim green phosphorescent light (generated by 
  the fungi coating the walls) fills the chamber. 
   
  Ceiling: The ceiling is 50 ft. high.  
   
  Blood Pool: A 20 ft. deep pool dominates the chamber. Its 
  water is calm (DC 10 Swim check) but opaque. At first glance, the 
  red‐hued  water  appears  to  be  blood,  but  a  DC  15  Knowledge 
  (geography)  check  reveals  it  is  merely  tainted  water.  A  DC  20 
  Knowledge  (dungeoneering)  check  identifies  the  taint  as 
  haematite (a dissolvable mineral naturally present in the rock). It 
  tastes  bitter  and  acrid.  The  check  also  reveals,  the  water  is 
  poisonous if drunk in large quantities. 
   
  Stone  Walkways:  Five‐foot  wide  stone  walkways  span  the 
  Blood  Pool.  They  do  not  hinder  the  movement  of  Medium  or 
  smaller  characters  but  Large  or  larger  creatures  must  squeeze 
  when upon them. Many narrow, submerged passages pierce the 
  walkways allowing swimming creatures to pass underneath.  
   
  Stone  Walls:  Phosphorescent  fungi  cloak  the  walls  making 
   
  The  Charnel  Pit:  This  10  ft.  square  pit  is  70  ft.  dee
  sk letons fill it to a depth of 40 ft. For more information about 
  the charnel pit, refer to  Encounter 8 “The Thing In The Pit.” 
   
  Steep‐Sided Island: Rising 30 ft. above the Blood Pool,
  island’s flanks have been smoothed (DC 25 Climb to scale).  
   
  Steep Steps: Fragments of bone and skulls litter the step
  co ts 2 squares of movement to enter a square containing steep 
  steps. Characters cannot run or charge on the stairs and the DC 
  of any Acrobatics checks increases by 4.  
   
  High Altar: This massive, squat cons
  island top. Its surface is pitted and scarred. A niche at the rear of 
  the  altar  holds  a  jumble  of  six  tarnished  silver  wolf  statuettes 
  (each  worth  100  gp  [DC  20  Appraise]).  Mixed  in  with  the 
  statuettes  are  seven  small  feathers  (actually  feather  tokens; 
  strong  conjuration  [DC  20  Knowledge  {arcana}];  DC  27 
  Spellcraft).There are three bird feather tokens, two fan feather 
  tokens, one swan boat feather token and a tree feather token.  
  To modify this encounter, apply the follow
   
  EL 5 (XP 1,600): Apply the young creature template 
  D
  ‐based rolls, ‐2 on all other rolls) to the shard of Lhamskarr 
  [hp 20] and the blood of Felclugh [hp 18]). 
   
  EL 7 (XP 3,200): Apply the advanced cre
  o all rolls [including damage] to:  
  hp 28; fearsome aspect DC 15.  
  � 
  Blood of Felclugh: AC 20, touch 
  26; doom DC 13, sound burst DC 14. 
  25
  
   
  8 :  T H E  T H I N G  I N  T H E  P I T  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  Use this encounter if the PCs search through the bones filling the 
  Charnel Pit in Encounter 7. When the PCs see into the pit, read: 
  The  pit  descends  for  about  30  ft.  before  ending  in  a  tumbled 
  mass of bones.  
  As  the  PCs  excavate  the  pit,  they  disturb  a  wraith  that  dwells 
  deep down among the bones. Once it senses intruders with its 
  lifesense, the wraith waits for its prey to start digging through 
  the bones. It then glides forth to consume their life‐force. 
  T A C T I C S  
  The wraith glides past opponents in the pit so that they must get 
  past it to get out. It uses incorporeal touch attacks to drain prey 
  of Constitution. The wraith does not leave the pit, preferring to 
  wait for intruders to come to it. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The pit has the following features of note: 
   
  Illumination: Darkness fills the pit.  
   
  Depth: The pit is 70 ft. deep, but bones fill the bottom 40 ft. 
  To explore further, the bones must be cleared away. 
   
  Falling characters suffer 1d6 damage for each 10 ft. fallen. 
  Their fall also displaces the many bones in the pit. For every 5 
  points of falling damage suffered, the character sinks 10 ft. into 
  the  bones.  Buried  characters  disappear  from  sight  and  are 
  entangled  (such  creatures  move  at  half  speed,  cannot  run  or 
  charge, takes a ‐2 penalty on all attack rolls and a ‐4 penalty to 
  Dexterity; if casting a spell the creature must succeed on a DC 15 
  + spell level concentration check). 
   
  Bones: A character can move through the bones at a speed 
  of 5 ft. per round. Doing so “submerges” a character. Characters 
  more than 5 ft. from the surface of the bones disappear from 
  sight and gain improved cover. 
   
  Walls: The edges of the walls’ ridges and crevices have been 
  sharpened to deter those trapped within climbing out. Each time 
  a character attempts to scale the walls it runs the risk of cutting 
  its hands. Make an attack roll against the creature (base attack 
  bonus  +0)  but  for  this  attack  the  target’s  shield,  armour  and 
  deflection  bonuses  do  not  count.  If  the  character  is  wearing 
  gauntlets or such like it gains a +2 armour bonus. If the attack 
  succeeds, the creature has slashed its hands and takes 1 point of 
  damage. Furthermore, it suffers a ‐1 penalty on attack rolls until 
  the  wound  is  healed  (while  a  character  can  suffer  many  such 
  injuries, this penalty does not stack with itself.) 
   
  Treasure: Scattered through the pit, the PCs find 700 gp in 
  ancient gold coins and eight deep black opaque stones (jet each 
  worth 100 gp [DC 25 Appraise check]). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 4 (XP 1,200): Apply the young creature template to the 
  wraith (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 37). The 
  PCs only find four gems 
   
  EL  6  (XP  2,400):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  the wraith (+2 on all rolls [including damage rolls], AC 22, touch 
  22,flat‐footed 18; CMD 20; Constitution drain DC 19; hp 57). The 
  PCs find an additional 250 gp and two gems.  
  WRAITH 
  CR  5  (XP  1,600) 
  A dark mass of shadow glides silently toward you. Two blazing 
  pinpoints  of  light  somehow  seem  to  suggest  a  malign 
  intelligence lurks within the form. 
  LE Medium undead (incorporeal)  
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  lifesense;  Perception  +10, 
  Sense Motive +10 
  Lifesense  (Su)  A  wraith  notices  and  locates  living  creatures 
  within 60 ft. as if it had blindsight 
  Speed fly 60 ft. (good); ACP 0; Fly +7, Stealth +11,  
  AC 18, touch 18, flat‐footed 14; CMD 16 
    (+5 deflection, +3 Dex) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); critical 
  hits  and  precision‐based  damage  (except  from  ghost  touch 
  weapons); 
  nonmagical 
  attacks; 
  Weakness 
  sunlight 
  powerlessness 
  Sunlight Powerlessness (Ex) A wraith caught in sunlight cannot 
  attack and is staggered.  
  Fort +6, Ref +4, Will +6 (+8 vs. channelling) 
  hp 47 (5 HD); half damage from corporeal spells or weapons 
  Space 5 ft. (aura 30 ft.); Base Atk +3; CMB +6 
  Unnatural Aura (Su) Animals will not approach within 30 ft. of a 
  wraith,  unless  its  master  makes  a  DC  25  Handle  Animal, 
  Ride or wild empathy check. 
  Melee incorporeal touch +6 (1d6 negative energy plus 1d6 Con 
  drain [DC 17 negates Con drain; with a successful attack, the 
  wraith gains 5 temporary hit points])  
  Create Spawn (Su) A slain humanoid becomes a wraith in 1d4 
  rounds. Wraith spawn are weaker than wraiths; they suffer  
  ‐2 on all d20 rolls, receive ‐2 hp per HD and only drain 1d2 
  points  of  Constitution  on  a  touch.  Spawn  are  under  the 
  control  of  their  creator  and  possess  none  of  the  abilities 
  they had in life. 
  Atk Options Blind‐Fight, Combat Reflexes, create spawn 
  Abilities Str –, Dex 16, Con –, Int 14, Wis 14, Cha 21 
  Feats Blind‐Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative 
  Skills as above plus Diplomacy +10, Intimidate +13, Knowledge 
  (planes) +7 
  Languages Common, Infernal
  26 
  
   
  C O N C L U S I O N  &  F U R T H E R  A D V E N T U R E S  
  Once  the  PCs  have  explored  the  Road  of  the  Dead  they  can 
  return  to  civilisation  with  their  spoils.  Many  of  the  items  they 
  find  within  are  ancient  and  therefore  inherently  valuable  to 
   of selling those 
   price for 
    the  Charnel  Pit’s 
  demonic defenders (Encounter 7). Rather, if the GM desires, the 
  the  Dead  can  act  as  a  jumpin
  er 
  D E E
   
   
  t 
  de
  d  shadows  all  lurk  in  the 
  lish explorers. 
  es including many items 
  t goblins and their ilk.  
  T H
   
   
  r 
   
  no
  t 
   
  T
   the Dead are old 
   
  int
   
   
  of
   
   
  “H
   
  Ha
  t 
  giv
   
   
     
  collectors and scholars of ancient history. Instead
  items for half‐price, they can realise 75% of the market
  ac
  e
  h object sold.  
   
  If  they  make  public  their  discovery  of  the  site  –  through 
  drunken boasts in the tavern and so on – they discover even the 
   
  location  of  the  site  has  value.  Subsequently,  1d3  scholars 
  approach the PCs and offer to pay 100 gp for a map showing the 
  barrow’s location. Each scholar approaches the PCs 1d4 weeks 
  after they make their discovery public.  
   
  The  PCs’  adventure  need  not  end  with
  ARLAMEN AZARIARN 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Handsome in a  gaunt way, this male half‐elf wears dour, drab 
  clothes. 
  Male half‐elf wizard [necromancer] 5/rogue 2 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +12 (+13 vs. traps;
  trapfinding, trap spotter), Sense Motive +10 
   
   (Ex) Whenever Arlamen comes within 10 ft. of a 
   can make an immediate Perception check to spot it. 
  Trap Spotter
  trap he
  Road  of 
  g  off  point  for  furth
  adventures.  
  P E R  T U N N E L S  
  PCs  clearing  the  Charnel  Pit  of  bones  discover  a  network  of
  bone‐filled passages radiating out from under the Road of the
  Dead. These half‐flooded stygian caves are the lair of the ancien
  ad.  Skeletons,  ghost,  wraiths  an
  cloying darkness of the deeper caves awaiting foo
  They likely guard ancient Tuath treasur
  particularly useful agains
  E  T H I N G S  I N  T H E  P I T  
  If  the  PCs search  through  the  Charnel  Pit  for  ancient  offerings
  left by the Tuath, they may disturb (at the GM’s discretion) the
  slumbering souls of those buried within. In this eventuality, refe
  to The Thing In The Pit overleaf. (Do 
  t run this encounter a
  the same time as Encounter 7 unless the PCs are having an easy
  time of it). This encounter can lead onto Deeper Tunnels. 
  R E A S U R E S  
  Some of the items the PCs find in the Road of
  and  very  rare.  Scholars  of  the  Old  People  would  be  very
  erested to examine and purchase such items.  
  Unscrupulous individuals ma
   
  y even be tempted to hire thugs
  to steal the items. “Hired Thugs” overleaf provides the statistics
    such  a  band.  The  GM  must  determine  who  is  behind  the
  attempted  theft  (perhaps  one  of  the  individuals  described  in
  ooks”). This is a great way of introducing a new foil to the PCs.
  ve the PCs find evidence among the thugs’ possessions tha
  es a subtle hint to their employer’s identity.  
  Follow  this  encounter  up  with  other  nuisance  attacks
  whenever the PCs try to sell other items of Tuath origin.
   
   
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +10, Stealth +10 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 14 
    (+2 Dex, +2 shield [+1 mithral buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort +2, Ref +6 (evasion), Will +4; +2 vs. enchantments 
  5
   CMB +2 
  hp 36 (7 HD) 
  Space   ft.; Base Atk +3;
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19‐20) 
  R
   ft.) +6 (1d8/19‐20) 
  A
    touch 
   
   
   
   
  0
   
   Int 16, Wis 10, Cha 15 
  anged mwk light crossbow (range 80
  tk Options grave touch, sneak attack (+1d6) 
  Grave  Touch  (Sp  [standard;  6/day])  Successful  melee
  attack (+2) causes a living creature to become shaken for 2
  rounds;  if  used  on  a  shaken  foe  with  less  than  5  HD,  the
  creature becomes frightened for 1 round. 
  Special Actions Command Undead (6/day; DC 14 Will) 
  Wizard Spells Prepared (CL 5th; concentration +7) 
  3rd—ray of exhaustion (2; DC 18), vampiric touch  
  2nd—false  life,  haunting  mists  (DC  15),  hideous  laughter  (DC
  15), invisibility 
  1st—mage  armour,  ray  of  enfeeblement  (2;  DC  16),  ray  of
  sickening (2; DC 16) 
  —detect magic, disrupt undead, mage hand, ray of frost 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure moderate wounds, wand
  of animate dead (7 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 12,
  S
   
   
  , 
   
   
   
   
   
  Q power over undead, rogue talent (trap spotter), trapfinding
  (+1) 
  Feats  Command  UndeadB,  Craft  Wand,  Deceitful,  Eschew
  Material,  Greater  Spell  Focus  (necromancy),  Persuasive
  Scribe  ScrollB,  Skill  Focus  (Use  Magic  Device),  Spell  Focus
  (necromancy)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +10,  Diplomacy  +10,  Disable  Device
  +10, Disguise +10, Intimidate +8, Knowledge (arcana) +10,
  Knowledge (religion) +10, Sleight of Hand +7, Spellcraft +10,
  Use Magic Device +10 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Elven, Infernal 
  Gear  as  above  plus  spell  component  pouch,  masterwork
  thieves’ tools, 3 onyx gems 
   gp each), 12 gp 
  Spellbook  (barred  schools  conjuration  and  transmutation):  as
  above  plus  1st—charm  person,  detect  undead,  magic
  missile, shield; 0—all except conj
  (100
   
   
  uration and transmutation 
  spells 
  27
  
  28 
  H I R E D  T H U G S  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  If the PCs keep some of the items of ancient Tuath artifice they 
  discovered scattered along the Road of the Dead, unscrupulous 
  dealers may try and gain them by force.  
  T A C T I C S  
  The thugs prefer to attack with surprise. One positions himself to 
  provide  a  flank  for  Arvoren  who  then  targets  the  strongest‐
  looking  opponent.  If  their  initial  surprise  attack  fails,  they 
  demand the PCs hand over any items of Tuath artifice. If the PCs 
  do so, the thugs retreat. If they do not, the thugs fight on. Any 
  thug reduced to under one‐quarter hit points flees. Arvoren only 
  attacks those flanked by a thug. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The GM must design the area in which this battle takes place. 
  Good  examples  of  locales  include  a  quiet  side  street  (if  the 
  attack  takes  place  in  town),  the  PCs’  chambers  (if  the  attack 
  takes  place  at  night)  or  a  few  miles  outside  town  (if  the 
  encounter occurs while the PCs are exploring the Lonely Coast). 
  In all cases, the thugs strike at a time of their choosing when the 
  PCs will be vulnerable (such as in the dead of night or moments 
  after another fight finishes).  
  A F T E R M A T H  
  If the PCs take one of their attackers alive, they can try to learn 
  why they were attacked.  
   
  Thugs  (DC  11  Intimidate  or  DC  24  Diplomacy):  A  thug 
  reveals they were after any items the PCs recovered from the 
  Road of the Dead. He does not know his employer’s identity, but 
  does know they were to deposit any recovered items in a hollow 
  tree stump on the Cliffway about a mile west of Wolverton. 
   
  Arvoren  (DC  12  Intimidate  or  DC  25  Diplomacy):  Arvoren 
  knows  slightly  more  than  the  thugs.  He  reveals  the  same 
  information  as  the  thugs  but  also  identifies  his  employer  as  a 
  learned man. Arvoren never saw his face, but he spoke with a 
  cultured  voice  and  used  lots  of  words  that  Arvoren  didn’t 
  understand.  They  met  in  a  tavern,  the  Blooded  Quill,  in 
  Wolverton,  a  place  frequented  by  sages,  scholars  and  other 
  learned folk.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
   
  EL 3 (XP 800): Remove two thugs. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add one rogue equal to Arvoren. 
   
  ARVOREN 
  CR  1  (XP  400) 
  This wiry halfling wears studded leather armour. His dark brown 
  hair hangs raggedly down over his eyes. 
  Male halfling rogue 2 
  N Small humanoid 
  Init +3; Senses Perception +7 (+8 vs. traps; trapfinding), Sense 
  Motive +0 
  Speed  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+6  jumping),  Climb  +7, 
  Escape Artist +8, Stealth +12 (fast stealth) 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 14; CMD 15; Dodge 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 size) 
  Fort +2, Ref +7 (evasion), Will +1; +2 vs. fear 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee mwk short sword +4 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +5 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat  Gear  bolts  (10),  potion  of  invisibility,  potion  of  cure 
  light wounds 
  Abilities Str 13, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 10 
  SQ trapfinding (+1) 
  Feats Dodge 
  Skills as above plus Appraise +5, Bluff +5, Disable Device +11, 
  Disguise +4, Linguistics +5, Sleight of Hand +8 
  Languages Common, Halfling, Orc 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, traveller’s outfit, 
  12 gp, 27 sp 
  THUGS (4) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Hulking  half‐orcs  clad  in  fine  studded  leather  armour  clutch 
  large falchions and grin menacingly at you.  
  Male half‐orc warrior 1/expert 1 
  NE Medium humanoid (orc) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +5, Climb +6, Stealth +5, Swim 
  +6 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [mwk studded leather], +1 Dex) 
  Fort +2, Ref +1, Will +1 
  hp 15 (2 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex [1/day]) When a thug is brought below 0 hp, but 
  not killed, he can fight on for one more round as if disabled 
  before falling unconscious (unless healed to 1 hp or more).  
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee falchion +3 (2d4+3/18‐20) 
  Melee unarmed strike +3 (1d3+2, nonlethal) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +2 (1d4+2/19‐20) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  light  wounds,  tanglefoot  bag, 
  thunderstone 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 8 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above plus Intimidate +6 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, traveller’s outfit, 7 gp, 13 sp 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A
  F
  PPENDIX 1: NEW STU F 
   
   
  29 
  
   
  30 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  Turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the 
  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of  civilisation.  Pirates  and 
  slavers ply the storm‐tossed waters while goblins and other foul 
    through  the  gloom  of  the  Tangled  Wood  that 
   holds and sacred places of the Old People. 
  Population 6,200 
  , NE 
  alan’s Bluff, the Twisted Gorge.  
  F E A T U R E S  O F  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  The Lonely Coast has the following major features: 
   
  odland:  The  Tangled Wood 
  co
   
  T
    the  main 
  se
    farms  and  the  isolated 
  fa
   
  Coast.
  m
   
   
  ked hills rises to 
  th
  e lies the deep Tangled Wood.  
  L O
  The L
   
  a
   impressive views over the 
  T
   
  n  deep  in  the 
  T
  conju
  lled within (and for the eldritch manner 
  of
   
  caves  and  passageways 
  h
    cliffs  of  this  foul  place. 
  F
  ke:  This  lake’s  cold  and  deep  waters  are 
  olated, rundown church dedicated to 
   
  Deepwater  La
  rumoured to hide much treasure (and a ferocious beast).  
   
  Priory of Cymer: An is
  things  creep
  chokes the forgotten
  Darlen and the defeat of a slumbering evil said to lurk beneath 
  the priory.  
   
  The Orestone: A wind‐swept and wave‐lashed shard of rock 
  upon  which  many  ships  have  come  to  grief,  the  Orestone  is 
  clearly visible from Wolverton.  
  Deep within the forest, a narrow, rock‐choked defile piled deep 
  with  shadow  cuts  through  a  nameless  range  of  rugged,  tree‐
  shrouded  hills  birthing  dark,  fearsome  legends  of  terrifying 
  monsters and glittering, doom‐laden treasures.  
  Ruler Lord Kenver Locher (LN male human aristocrat 2/fighter 6) 
  Government Feudal fief 
  D I S T A N C E S  &  J O U R N E Y  T I M E S  
  Th
  settlements.
  pla
  dis
  ho
  ese  tables  show  the  distance  and  travel  times  between 
   To calculate the distance or travel time between two 
  ces,  find  the  intersecting  table  entry.  Table  entries  list 
  tances to the nearest mile and journey times to the nearest 
  ur. 
  Alignments LN, N, CN, NG
  Languages Common, Goblin 
  Towns Wolverton (pop. 1,826) 
  Villages  Bossin  (pop.  648);  Hosford  (pop.  678);  Oakhurst  (pop. 
  413); Swallowfeld (pop. 526) 
  Fortifications Caer Syllan  
  Resources Lumber, tin and slate 
  Sites of Interest Arius’ Watchtower, Deepwater Lake, the Priory 
  of Cymer, the Orestone, T
  DISTANCES
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  4 miles 
   
  12 miles 
  8 miles 
   
  Hosford 
   
   miles 
  Swallowfeld 
  6 miles 
  18 miles 
  14
  O
  st 
  8 miles 
  14 miles 
  26 miles 
  22 miles 
  akhur
   
  T
   (20 FT. BASE SPEED) 
  RAVEL TIMES
   
   
   
   
  Wolverton 
  Dense  Wo
  shrouds most  of  the 
   
   
   
  Bossin 
  2 hours 
  ast. Much of it is unexplored. 
  rails  and  Tracks:  Meandering  tracks  link
   
   
  Hosford 
  6 hours 
  4 hours 
   
  Swallowfeld 
  3 hours 
  9 hours 
  7 hours 
  ttlements  with  a  patchwork  of
  Oakhurst 
  4 hours 
  7 hours 
  13 hours 
  11 hours 
  rmsteads of hunters and charcoal burners. 
   
  T
  Wolverton 
  RAVEL TIMES (30 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Cliffs:  Lofty  cliffs  dominate  the  approaches  to  the  Lonely 
   In a few places, shingle beaches stand at their base, but 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
  ost are inaccessible from the cliffs above.
   
   
  Hosford 
  4 hours 
  3 hours 
  Hills: A nameless range of rugged, tree‐cloa
  Swallowfeld 
  2 hours 
  6 hours 
  5 hours 
   
  e north. Beyond the rang
  O
  urs 
  7 hours 
  akhurst 
  3 hours 
  5 hours 
  9 ho
   
  T
  Wolverton 
  C A T I O N S  O F  N O T E  
  onely Coast has several locations of interest:  
   ancient hill fortress, sprawl 
  RAVEL TIMES (40 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Talan’s Bluff: The remains of an
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
  cross the summit of a high hill giving
   
   
  Hosford 
  3 hours
  2 hours 
   
  angled Wood. 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  Aruis’  Watchtower:  A  ruined  tower  hidde
  O
  6 hours 
  akh
  urs 
  4 hours 
  7 hours 
  urst 
  2 ho
  angled  Wood,  the  watchtower  is  famous  for  the  powerful 
  rer who once dwe
   
  T
  BASE SPEED) 
  RAVEL TIMES (50 FT. 
   his disappearance). 
   
   
   
   
  Wolverton 
  The  Twisted  Gorge:  Many 
  rhanging
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  2 hours 
  2 hours 
  oneycomb  the  steep,  ove
   
  Swallowfeld 
  1 hour 
  4 hours 
  3 hours 
  erocious monsters dwell here in profusion. 
  Oakh
   
  3 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  urst 
  2 hours
  
   
  31 
  
   
  32 
  N E W  M O N S T E R S  
  The Tuath worshipped several demons. These demons spawned 
  minions to reward those walking the Dark Path. 
  L O O D  O F  F E L C L U G H  
  Creatures composed of water drawn from the deep lakes of the 
  Abyss infused with the congealed blood of the slain, bloods of 
  Felclugh are merciless opponents.  
  O M B A T  &  T A C T I C S 
  M
  A
  AUGHUXIN’S SPAWN 
  CR  3  (XP  800) 
  sm
   
  all  ball  of  fire  floats  through  the  air.  Seemingly  sentient 
  tendrils of flame writhe upon its surface.  
  B
  C
  Bloods of Felclugh use sound burst as they approach their foes, 
  E
  E T Y 
   surrounding their master’s 
  s. There they torment and slay any 
  They  particularly  hate  water 
  the
  L
  abo
  all 
  information revealed by a le
  r check. 
  ces  and  are 
  xc
  inor  spell‐like  abilities  and  can 
  C
  I
  s darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +7 
  S ee
  F
  wn  radiates  light  as  a  torch. 
  Using a move action, it can reduce this to that of a candle. 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 16; CMD 16 
  E Small outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  nit +6; Sense
  p
  d 30 ft., fly 20 ft. (average); ACP 0; Escape Artist +7, Fly +9, 
  Stealth +9 
  lames  (Ex)  A  Maughuxin’s  spa
    (+2 Dex, +5 natural, +1 size) 
  Immune  electricity,  fire,  poison;  Resist  acid  10;  Vulnerability 
  cold 
  Fort +7, Ref +2, Will +5 
  hp 19 (2 HD); DR cold iron or good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Mele
  but only attempt to summon another of their kind once injured.  
  C O L O G Y  &  S O C I
  Bloods of Felclugh lurk in the waters
  fell fortress deep in the Abys
  e 2 slams +6 (1d4+3) 
  Ranged Touch flame bolt (range 60 ft.) +5 (2d6 fire) 
   Abilities (CL 3rd) 
  1/day—burning hands (DC 13),
  yrotechnics (DC 1
  level 1, 1 Maughuxin’s spawn 35%) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con
  i
   
  falling  into  their  clutches. 
  elementals and hunt down any such creatures venturing close to 
  ir domain. 
  Spell‐Like
   p
   
  4), summon 
  (
   18, Int 9, W s 15, Cha 15
  O R E 
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (planes)  can  learn  more 
  ut  bloods  of  Felclugh.  A  successful  check  reveals 
  Feats Impro
   Abys
  CR  3  
  A 
  ly  bloate   muscular  a d  hairless
  ano
   on sq at, incred
  erfu
  s fac
   
   otherword
   bestial g
  ved Initiative 
  Skills as above
  Languages
   
  sal, telepathy 100 ft. 
  sse
   
  DC 13: This is a blood of Felclugh.  
  SHARD OF LHAMSKARR  
  (XP  800) 
  id  lumbers 
   
  DC  18:  They  have  normal  demon  resistan
  horrib
  d,
  n
    um
  l legs. It
  h
  forward
  u
  ibly
  ow
  rimace. 
   p
  e
  ellent swimmers. 
   
  DC  23:  They  have  a  few  m
  e is set in
  an
  ly,
  CE
  ediu
  Init +0; Se
   M
  summon others of their own kind. 
  m
  tic
   ev
  ana
  nse
   60
  pt
  se
   
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good); ACP 0; Escape Artist +5, Fly +9 
   17 
   outsider (chao
  , demon,
  il, extrapl
  r) 
  s darkvision
   ft.; Perce
  ion +6, Sen
   Motive +1
  B
   
   
  ound about it.   
  LOOD OF FELCLUGH 
  CR  3  (XP  800)
  A roiling vaguely humanoid‐shaped mass of blood‐red fluid rolls
  forward. Crimson spray splatters the gr
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD
    (
   natural) 
  Immune electricit  poison; Resist acid 10
  , fire
  For +8, Ref +0, Will +4 
  hp
   (2 HD
   o
   ma
   (fe
  spect
  ase
  +4
  y,
  , cold 10
   10 
  t 
    24
  ); DR cold iron r good or
  gic/5 
  Space 5 ft.
  arsome a
   10 ft.); B
   Atk +2; CMB
  C
  ive +0 
  Speed 30 ft., swim 20 ft.; ACP 0; Escape Artist +4, Swim +16 
   CMD 15 
  E Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Mot
   +7 
  Fearsome  Aspect  (Su) All  creatures  within  10  ft.  of  the  shard 
   or be shaken for 2d6 rounds. 
  ther or not the save is 
  ccessful, the crea
   affected a
  in by the sa e aura 
  ‐affecting
  ar affec
  e D
  isma
  Melee 2 cla
   an
   
  ns s
   1/da
  ag
  Spell‐
   Abilities (CL 2nd) 
  1/day—summon 
   1, 1 shar of Lhamskarr 35%)
  Abilities Str 20, Dex 10, Con 20,  t 7, Wis
   15 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16;
  must make a DC 13 Will save
    (+6 natural) 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10
  Whe
  su
  ture cannot 
  rs.
  a 
  , fire 10 
  F
  se Atk +2; CMB +3 
  be
  ga
  m
  for 24 hou
   This is 
  ort +7, Ref ‐1, Will +3 
  hp 22 (2 HD); DR cold iron or good/5 
  Space 5 ft.; Ba
  mind
   fe
  t. The sav
  C is Char
  ‐based. 
  ws +7 (1d4+5)
  (1d
  d 
   
  bite +7
  Atk Optio
  4+5) 
  mite good
  y (+2 dam
  e) 
  M
   
   
  elee 2 claws +5 (1d6+3) and 
   
  bite +5 (1d4+3) 
  Spell‐Like Abilities (CL 3rd) 
  1/day—doom (DC 11), sound burst (DC 12), summon (level 1, 1
  blood of Felclugh
  Like
   
  3/day—darkness 
  (level
  d 
   
   35%)
  Abilities Str 16, Dex 8, Con 18, Int 5, Wis 11, Cha 11 
  Feats Toughness 
  Skills as above 
  In
   13, Cha
  Feats Toughness 
  Skills as abo
  dat
  s Ab
  path
  ve plus Intimi
  e +7 
  Language
  y 100 ft. 
  yssal, tele
  Languages Abyssal, telepathy 100 ft. 
  
   
  M A U G H U X I N ’ S  S P A W N  
  Maughuxin’s spawn are malicious creatures of fire. They enjoy 
  soaring  high  above  the  ground  and  raining  down  fiery  death 
  upon those that cannot reach them. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S 
  Maughuxin’s spawn prefer to remain aloft during battle, hurling 
  fire bolts down upon their enemies. They target flying and cold‐
  using opponents in preference to all others. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y 
  Maughuxin’s spawn dwell  in and around superheated areas of 
  the Abyss. They delight in soaring through the heated thermals 
  emanating  from  volcanoes.  They  are  solitary  creatures  unless 
  commanded by a greater demon to form a hunting swarm. 
  L O R E 
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (planes)  can  learn  more 
  about  Maughuxin’s  spawn.  A  successful  check  reveals  all 
  information revealed by a lesser check. 
   
  DC 13: This is a Maughuxin’s spawn.  
   
  DC 18:They have normal demon resistances and can fly. 
   
  DC 23: Creatures of fire, Maughuxin’s spawns hurls fire bolts 
  at their enemies and have other minor spell‐like abilities. 
  S H A R D  O F  L H A M S K A R R  
  Shards of Lhamskarr share their lord’s atavistic hunger for fear 
  and terror.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S 
  Shards of Lhamskarr charge into battle trusting to their damage 
  reduction  to  keep  them  safe.  They  catch  as  many  foes  as 
  possible  with  their  fearsome  aspect  before  pounding  them  to 
  death with their powerful fists. Opponents resisting this affect 
  infuriate them and suffer their attacks over all others. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y 
  Shards  of  Lhamskarr  roam  widely  in  search  of  prey.  Often 
  encountered  in  small  packs  of  4‐8  individuals  they  are 
  implacable foes. They live to strike fear and terror into others 
  and  often  take  captives  for  torture.  Such  ordeals  are  rarely 
  imaginative, but always brutal (and fatal). 
  L O R E 
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (planes)  can  learn  more 
  about  shards  of  Lhamskarr.  A  successful  check  reveals  all 
  information revealed by a lesser check. 
   
  DC 13: This is a shard of Lhamskarr 
   
  DC  18:  Extremely  violent  demons,  shards  have  normal 
  demon  resistances,  but  are  resistant  to  more  weapons  than 
  normal demons. 
   
  DC 23: Shards have a fearsome aura that strikes terror into 
  their foes. 
   
  33 
  
   
  P L A Y E R S’  H A N D O U T  1 :  B R O O C H  O F  T H E  W O O D S  
  The centrepiece of this ornate golden brooch is a small dark gray 
  gem shot through with red flecks.  
   
   
  Abilities  The  brooch  wards  its  wearer  with  the  effects  of  an 
  endure  elements  spell.  Additionally,  the  wearer  can  cast 
  Aura Faint (DC 16 Knowledge [arcana]) transmutation; CL 1st 
  ous Item, entangle, longstrider, pass 
   
  P
  H A N D O U T  2 :  C I R C L E T  O F  D E M O
  entangle, longstrider and pass without trace each once per 
  day. 
  Activation Worn (neck slot), command word (DC 30 Knowledge 
  [arcana] reveals) 
  Requirements Craft Wondr
  without trace; Cost 1,000 gp 
   
   
   
   
   
  L A Y E R S’  
  N I C  D E F E N C E  
  This
  let of beaten gold inlaid with platinum detailing is set with a
  onic
   circ
   
  large orange gem. 
  Abilities  Crafted  by  ancient  Tuath  loremasters,  a  circlet  of  dem
   
  defence protects the possessor against creatures with the demon
  s  a  +1  sacred  bonus  to  its  AC 
  aving
  sist any effect generated by them. 
  m,  creator  must  be  3rd‐level;  Cost
  2,400 gp 
   
  or  devil  subtype.  The  wearer  gain
  against attacks by such creatures and a +1 sacred bonus on s
  throws made to re
   
   
  Activation Worn (head slot) 
  Aura Faint (DC 16 Knowledge [arcana]) evocation; CL 3rd 
  Requirements  Craft  Wondrous  Ite
  34 
  
   
   
   
  EN 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  APPENDIX 2: PRE-G
  PCS 
  Six 3rd‐level characters designed using the standard fantasy (15‐point build)
   
   
   purchase method 
  35
  
   
  K E T H A I T H  A Z A T H A L  
  LG male half‐elf cleric (Darlen) 3 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init
  Spe
   +0; Senses low‐light vision; Perception +5, Sense Motive +3 
  ed 20 ft.; base speed 30 ft. 
   ‐6; A
  ACP
  crobatics ‐5 (‐9 jumping) 
  DEFENCE 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19; CMD 13 
   
  (+8 armour [mwk half‐plate], +1 shield [light wooden shield]) 
  Immune sleep 
   +4, Ref +2, Will +7; +2 vs. enchantments
  Fort
   
  p 20 
  OFFENCE 
  h
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  elee mwk longsword +4 (1d8+1/19‐20) or 
  elee short spear +3 (1d8+1/x3) 
  ged short spear (range 20 ft.)+2 (1d8+1/x3) 
  anged sling (range 50 ft.) +2 (1d4+1) 
  �������
  resistant touch, spontaneous casting (cure spells) 
  ey  suffer  3  extra  damage  and  do  not 
  Res
  M
  M
  Ran
  R
   
  sling bullets ��
  � 
  Special  Actions  channel  positive  energy  (5/day;    2d6;  DC  12), 
  Channel  Energy  When  Kethaith  channels  positive  energy  to 
  damage  undead,  th
  apply any channel resistance bonus to their saving throw. 
  istant Touch (Sp; 6/day) When Kethaith touches an ally he 
  transfers  his  +1  resistance  bonus  to  that  individual  for  1 
  minute. Consequently, all Kethaith’s saving throws decrease 
  by 1 for the same duration. 
  (1st‐level), silversheen 
  Combat Gear pearl of power 
  Potions cure moderate wounds, spider climb  
  S PELLS  
  Concentration +10 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  1st;  DC  13  +  spell  level);  Domains: 
  Protection, Sun) 
  2nd (2+1)—align weapon, heat metalD (DC 15), lesser restoration 
  1st (3+1)—bless, endure elementsD, remove fear, shield of faith 
  0 (at‐will)—detect magic, guidance, stabilize 
  ABILITIES 
  Abilities Str 12, Dex 10, Con 11, Int 10, Wis 17, Cha 14 
  Feats  Armour  Proficiency  (heavy),  Combat  Casting,  Skill  Focus 
  (Heal) 
  SQ good aura (faint), multitalented (cleric, fighter) 
  Skills Heal +12, Knowledge (religion) +6 
  Languages Common, Elven 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, wooden holy symbol 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin 2 sunrods) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  candle,  1  tindertwig,  vial  of  holy 
  water) 
  Spell component pouch 
  Belt pouch (6 gp, 4 sp, 12 cp) 
   
   
  D A R L E N  
  LG god of Law, Order, Justice and the Sun 
   
  Epithets The Justicar, the Shining Light, the Noble One 
   
  Symbol The rising sun 
   
  Domains Good, Law, Protection, Sun 
   
  Favoured Weapon Longsword 
   
  Raiment Voluminous, white cowled habits. Unless expecting 
  battle, clerics do not wear armour. 
   
  Teachings The strong must protect the weak, for this is the 
  natural order. Those with great abilities or aptitudes must use 
  their gifts for the betterment of their fellows. The faithful must 
  be ever vigilant for evil’s rise, but must show mercy in dealing 
  with its tools. 
   
  Holy Texts Darlen’s teachings are set down in the Scripture 
  of Law – a vast tome containing teaching, stories and lessons by 
  some  of  his  early,  prominent  followers.  Divine  Order  and  On 
  Darkness’  Rise  are  important  early  commentaries  penned  by 
  legendary high priests. 
  36 
  
   
  W
  R T H I C  B O L H A K  
  E
  LG
   
  S ENSES
   male dwarf fighter 3 
   AND MOVEMENT 
  Init +0, Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 (+4 vs. unusual 
  stonework [stonecunning]), Sense Motive +2 
  eed 20 ft. 
  P ‐5; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Climb +1, Swim +1 
  EFENCE 
   21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 15 (19 vs. bull rush or trip); 
  Sp
  AC
  D
  AC
  +4 dodge vs. giant type opponents 
  9 armour [mwk full plate], +2 shield [mwk heavy steel]) 
  rt +6 (+8 against poison), Ref +1, Will +3; +1 vs. fear, +2 vs. 
  spells and spell‐like abilities 
   33 
  FFENCE 
  ace 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
    (+
  Fo
  hp
  O
  Sp
  Melee mwk dwarven waraxe +7 (1d10+2/x3)  
  nged javelin (range 30 ft.) +3(1d6+2) 
  javelins ��� 
  k Options Cleave, Point Blank Shot, Power Attack (‐1/+2), +1 
  attack vs. orc and goblin type opponents 
  mbat Gear oil of magic weapon (2) 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 9 
  Ra
   
  At
  Co
  Potions  cure  moderate  wounds,  elixir  of  swimming,  shield  of 
  faith (+2) 
  ABILITIES 
  SQ armour training (1) 
  Feats  Cleave,  Point  Blank  Shot,  Power  Attack,  Weapon  Focus 
  Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (engineering) +5 
  Languages Common, Dwarven 
  GEAR 
  (dwarven waraxe) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +0  (+2  vs.  metal  or  gems), 
  Traveller’s outfit 
  Backpack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  50  ft.  hemp  rope,  1 
  waterskin) 
  Belt pouch (flint and steel, whetstone) 
  Belt pouch (25 gp, 19 sp) 
   
   
  37 
  
   
  U R B R E N  G L I T T E R H E A R T  
  NG male halfling rogue 3 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +7; Senses Perception +9 (+10 vs. traps; trapfinding), Sense 
  atics +11 (+7 jumping), Climb +7, Escape Artist +7, 
  E
  Motive +1 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrob
  Stealth +13 (fast stealth), Swim +5 
  D FENCE 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; +1 vs. traps; CMD 13  
   size) 
  , Ref +7 (+8 vs. traps; evasion), Will +3 (+5 vs. fear) 
   
  (+4 armour [mithral chain shirt], +3 Dex, +1
  Fort +3
  hp 22 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +0 
  Melee mwk short sword +7 (1d4‐1/19‐20) 
  6/19‐20) 
  tk
  Pot
  b 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +7 (1d
   
  bolts ���������� 
  A
   Options sneak attack (+2d6) 
  Combat Gear screaming bolt 
  ions cure moderate wounds, darkvision, spider clim
  ABILITIES 
  Abi
  Skil
  lities Str 8, Dex 17, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 11 
  rogue talents (fast stealth), trapfinding (+1), trap sense (+1)
  SQ 
   
  Feats Improved Initiative, Weapon Finesse 
  ls Appraise +7, Diplomacy +6, Disable Device +11, Knowledge 
  (dungeoneering) +7, Knowledge (local) +7, Sleight of Hand +9 
  guages Common, Gnome, Go
  Lan
  blin, Halfling 
  GEAR 
  Traveller’s outfit
  Backpack (b
   
  edroll, 
  rope) 
  5 days trail rations, 1 waterskin, 50 ft. hemp 
   
   
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  whetstone,  candle,  tindertwig, 
  caltrops) 
  Belt pouch (masterwork thieves’ t ols) 
  o
  Belt pouch (49 gp, 17 sp) 
   
  38 
  
   
  P A R A D A N  H A N T E R  
  NG male human wizard (illusionist) 3 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +5; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  ed 30 ft. 
  Spe
  D
   
  EFENCE
  AC 12, touch 
   
  (+1 deflec
  12, flat‐footed 11; CMD 12 
  tion [
  ], +1 Dex) 
  Fort +2, Ref +2, Will +4 
  18 
  ring of protection +1
  hp 
  O
   
  FFENCE
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB 0  
  dagger +0 (1d4‐1/19‐20)  
  Melee 
  Ranged sling 
   
    sling bu
  (range 50 ft.) +2 (1d4‐1/19‐20)  
  � 
   touch (range 
   (‐2 penalty to AC, 
    a  ‐4  penalty  on  most 
  r
  secret  doors,  invisibility,  magic  missile  (2;  CL  3), 
   from evil, web 
  llets ���������
  Blinding Ray (Sp; 7/day �������) +2 ranged
  30 ft.); creatures with up to 3 HD are blind
  loses  Dex  bonus  to  AC  and  takes
  Strength‐  and  Dexterity‐based  skill  checks)  for  1  round; 
  creatures with more than 3 HD are dazed (target cannot act 
  but has no penalty to AC) for 1 round). 
  Combat Gear alchemist’s fire (2), bonded ring, smokestick 
  Potions aid, cure light wounds, levitate 
  olls  detect 
  Sc
  protection
  S PELLS  
  Concentration +7 (+11 when casting defensively or grappled, +2 
  ranged touch) 
  ard Spells Prepared
  Wiz
   (CL 1st; DC 14 + spell level; arcane bond; 
  barred schools: transmutation, necromancy) 
   (3/day)—invisibility, scorching ray, web (DC 16) 
  2nd
  1st (4/day)—colour spray (DC 16), mage armour, magic missile, 
   image (DC 16) 
  detect  magic,  ghost  sound  (DC  15),  light, 
  Bon
  Paradan can use his bonded ring once per day to 
  Any  illusion  Paradan  casts  with  a 
  duration of “concentration” lasts one additional round.  
  ABILITIES 
  silent
  0  (5/day;  at‐will)—
  message, read magic 
  ded Object 
  cast any spell in his spellbook. 
  Extended  Illusions  (Su) 
  Abilities Str 9, Dex 12, Con 12, Int 18, Wis 12, Cha 10 
  Feats  Combat  Casting,  Improved  Initiative,  Scribe  Scroll,  Spell 
  Focus (illusion) 
  Skills  Appraise  +10,  Knowledge  (arcana)  +10,  Knowledge 
  (dungeoneering) +8, Knowledge (engineering) +8, Knowledge 
  (history) +10, Knowledge (local) +9, Knowledge (nature) +8, 
  Knowledge (planes) +10, Knowledge (religion) +8, Linguistics 
  +8, Spellcraft +10 
  Languages  Abyssal,  Celestial,  Common,  Draconic,  Infernal, 
  Sylvan 
  GEAR 
  Traveller’s outfit 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, spellbook, 2 
  sunrods) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  candle,  1  tindertwig,  flask  of 
  alchemist’s fire) 
  Spell component pouch 
  Belt pouch (4 gp, 9 sp, 17 cp) 
  Spellbook  2nd—invisibility,  mirror  image,  scorching  ray,  web, 
  1st—colour spray, detect secret doors, disguise self, feather 
  fall, mage armour, magic missile, obscuring mist, protection 
  from evil, silent image, ventriloquism; 0—acid splash, arcane 
  mark, dancing lights, daze, detect magic, detect poison, flare, 
  ghost sound, light, prestidigitation, ray of frost, read magic, 
  resistance 
   
   
  39 
  
   
  M A R A T R I  L A E M A R  
  CG female elf ranger 3 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +2 (+4 underground); Senses low‐light vision; Perception +9 
  (+11  vs.  goblinoids  or  underground,  +13  underground  vs. 
   Motive +1 (+3 vs. goblinoids) 
  ACP
  round), Swim +8 
  goblins), Sense
  Speed 30 ft. 
   0; Climb +8, Stealth +8 (+10 underg
  DEFENCE 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 17 
   
  (+4  armour  [mithral  chain  shirt],  +2  Dex,  +1  shield  [mwk 
  e sleep 
   Will +2; +2 vs. enchantments 
  buckler]) 
  Immun
  Fort +3, Ref +5,
  hp 24 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee mwk longsword +6 (1d8+2/19‐20) or 
  /19‐20)  
  ow (range 100 ft.) +7 (1d8+2/x3) 
   ����� 
  y 
  IES 
  Melee cold iron dagger +5 (1d4+2
  Ranged mwk composite longb
   
  arrows �������������������� 
   
  cold iron arrows
   
  silver arrows ����� 
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enem
  ground [+2]) 
  (goblinoid [+2]), favoured terrain (under
  Combat Gear cold iron arrows (5), silver arrows (5), oil of magic 
  weapon (2) 
  Potions cure moderate wounds, resist energy 
  ABILIT
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 10 
  (geography)  +7  (+9 
  )  +8,  Survival  +7  (+8 
    +10  tracking  goblinoids,  +11 
  tracking goblinoids underground) 
  Languages Common, Elven, Goblin, Sylvan 
  Abilities track +1, wild empathy +3 (‐1 magical beasts) 
  EAR  
  SQ combat style (archery) 
  Feats  EnduranceB,  Point  Blank  ShotB,  Precise  Shot,  Weapon 
  Focus (longbow) 
  Skills  Bluff  +0  (+2  vs.  goblinoids),  Heal  +6,  Knowledge 
  (dungeoneering)  +7,  Knowledge 
  edge  (nature
  underground),  Knowl
  tracking,  +9  underground,
  G
  Traveller’s outfit 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, 50 ft. hemp 
  rope, 1 sunrod) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  whetstone,  candle,  tindertwig, 
  caltrops) 
  Belt pouch (43 gp, 14 sp, 23 cp) 
   
  40 
  
   
  T A L E K  P E R R I N  
  NG male half‐orc fighter 2/rogue 1 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception 
  g), Sense Motive +0 
  +5  (+6  vs.  traps; 
   Swim +7 
  ted 14; CMD 18
  trapfindin
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8, Climb +7, Stealth +8,
  E
  D FENCE 
   
  AC 17, touch 13, flat‐foo
    (+4 armour [mithral chain shirt], +2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
   Will +0; +1 vs fear 
   brought below 0 hit points (but 
   round as if disabled. 
  t above 0 hit points, 
  Spa
  Fort +5, Ref +4,
  hp 27; ferocity 
  Ferocity (Ex) Once per day, when
  not killed) Talek can fight on for one more
  At the end of his next turn, unless brough
  he falls unconscious. 
  OFFENCE 
  ce 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Me
  Ran
   
   invisibility (2) 
  lee mwk falchion +6 (2d4+4/18‐20)  
  ged mwk composite longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+3/x3) 
  arrows �������������������� 
   
  cold iron arrows ����� 
   
  silver arrows ����� 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear antitoxin 
  e moderate wounds,
  Potions cur
  ABILITIES 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 
  SQ armour training, orc blood, trapfinding (+1) 
  Feats  Dodge,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  Weapon  Focus 
  (longbow) 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Common, Orc 
  GEAR 
  Tra
   
  all hammer) 
  Belt
   
   
   
  veller’s outfit 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, 50 ft. silk rope
  with grapple hook, 5 pitons, sm
  Belt pouch (flint and steel, whetstone, candle, tindertwig) 
   pouch (35 gp, 17 sp) 
  41 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ONELY COAST 
  THE L
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Mini‐Campaign Setting by Creighton Broadhurst 
  The
  g outpost of a mighty kingdom, turbulent waters and forbidding,
   forests separate the folk of the Lonely Coast 
  nd slavers ply the souther
  oom of the Tangled Wood that seemingly chokes the forgo
  adow cuts throu
  ing monsters and glittering, doom‐laden treasur
   of the Lonely Coast are legion and thus there is 
   spell
  ory to defend humanity’s most 
  “.
   of implementation into a given setting and conveying it's very own 
  sphere...” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
  gn, small enough to be dropped into just about any GM’s campaign.” 
  Kevin Ray (five stars) 
   
  “A neat and elegant adventure setting” 
  Megan Robertson (five stars) 
   
  “Download this PDF for free and you will get a taste of how great their products generally are.” 
  Darren Ehlers (five stars) 
   
  Available in print and as a free PDF download. 
  www.ragingswan.com 
   
   
   furthest flun
   trackless
  from the gaudy lights of civilisation. Pirates a
  n storm‐tossed waters while goblins and other foul things creep 
  tten holds and sacred places of the Old People. Deep within the 
  through the gl
  forest, a narrow, rock‐choked defile piled deep with sh
  gh a nameless range of rugged, tree‐shrouded hills birthing dark, 
  es. The perils
  fearsome legends of terrify
  always a need for those with stout hearts and skill with blade and
   or for those merely hungry for gl
  tenuous enclave. 
   
  ..this PDF does a remarkable job of walking the edge between ease
  atmo
   “A perfect starting area for a new campai
  42
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Road of the Dead (Collectors Edition).pdf