TEXT: Un scénario de Matthias “ Thorgrim ” Gélis pour : 
   
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  Niveau de difficulté : ★★✩✩ (normal) 
   
   
  Mystérieuse Katherine… 
   
   
  Après avoir fait connaissance avec une jeune fille qui semble avoir 
  beaucoup de choses à révéler, le Gang se trouve confronté – et mêlé ? – à sa 
  soudaine disparition. A eux de faire la lumière sur cet épais mystère avant de se 
  retrouver au bout d’une corde… 
   
  Un scénario plutôt axé d’enquête avec un peu de baston pour faire plaisir à 
  tout le monde…Ce scénario peut être joué par un Gang de tout niveau, étant 
  donné que l’on peut moduler la difficulté à volonté. Mais un minimum 
  d’expérience est tout de même requis pour l’enquête…  
  Volontairement, vous ne trouverez pas les différen s jets de dés et tests 
  d’aptitude au cours de ce scénario. Chaque Marshall est libre d‘être plus ou moins 
  pointilleux ou précis avec son Gang. A vous, donc, de déterminer les épisodes 
  nécessitan  des jets de dés. 
   
  L'histoire jusqu'ici . . . 
   
  Katherine est une jeune fille typique du Weird West, elle coule une 
  jeunesse paisible en famille dans la petite ville de Blackwell…Trop calme sans 
  doute à son goût, car un beau jour elle se décide de jouer avec les esprits pour se 
  rendre compte si les rumeurs qu’elle a entendu au sujet de l’occulte sont fondées. 
  Environ trois ans avant cette aventure, Katherine avec l’aide de son petit ami 
  Tim entrent en contact avec les habitants des Terres de Chasse. L’inévitable se 
  produit : un manitou susceptible réplique et provoque la noyade de l’infortuné 
  Tim. 
  Alerté par ses visions, le chaman de la tribu indienne Sanglier Ardent 
  vivant à proximité de Blackwell menace Katherine de mort. Elle fuit le village 
  dans la précipitation. 
  Après deux ans (Note de Thorgrim : il y un an, donc !), elle revient au 
  village et épouse Eric. Le chaman finit par savoir qu’elle est de retour et il 
  renouvelle ses menaces. Katherine, qui a une affaire avec un autre homme 
  (Peter), lui confie qu’elle est menacée. Après un court séjour de deux mois, elle 
  quitte à nouveau Blackwell dans l’urgence… 
  Ayant repris leur route après leur dernière aventure, le Gang remarque 
  qu’un cavalier solitaire les suit à distance respectable, mais cette présence est 
  trop durable pour être une simple coïncidence… 
  Il est maintenant temps pour le Gang de faire connaissance avec 
  Katherine…Le Gang peut faire le premier pas et aller à sa rencontre : elle a 
  entendu parler d’eux et de leurs actions, elle souhaite se joindre à eux et faire un 
   
  1
  
  bout de chemin ensemble. Si le Gang stresse à cause de cette “ filature ” et décide 
  de tendre un piège à cette présence gênante (NdT : l’ombre d’un chasseur de 
  primes…), libre à vous de les laisser mariner un bout de temps (NdT : embuscade 
  déjouée…il est malin ce type…), histoire de faire monter l’ambiance ! Arrangez-
  vous juste pour éviter qu’ils ne l’abattent… 
   
  Ca se corse. . . 
   
  Peu après la rencontre (ou au moment où le Gang s’apprête à embusquer 
  Katherine pour de bon…), un événement imprévu chamboule les plans des uns et 
  des autres…Des cris de guerre et le galop de chevaux semblant venir de nulle 
  part déchirent le silence du désert et donnent le coup d’envoi de ce qui promet 
  d’être une belle fusillade. 
  Explication : par hasard, un groupe de chasseurs de la tribu (compter deux 
  guerrier par membre du Gang) qui était en quête d’une proie facile tombe sur le 
  Gang et Katherine (NdT : et accessoirement sur un os). Au cours de la fusillade, 
  un indien profite de la pagaille et s’enfuie pour prévenir la tribu : il a reconnu 
  Katherine, et il fonce alerter Sanglier Ardent. 
  Au cours de la fusillade, Katherine combat au côté du Gang. A la fin du 
  combat, le Gang la découvre sérieusement blessée et à moitié délirante…Au 
  milieu d’un amas de choses incohérentes elle confie aux joueurs qu’elle sait des 
  choses sur “ …l’autre monde… ” (NdT : utilisez des informations sur les déterrés 
  que les joueurs connaissent déjà). Avant de s’évanouir elle souhaite rentrer chez 
  elle à Blackwell. Faites-en suffisamment pour susciter l’intérêt du Gang… 
   
  Primes 
  Pour une bonne interprétation, vous pouvez accorder 1 point de prime 
  collectif. 
   
  Blackwell 
   
  Blackwell n’est qu’à un peu plus d’un jour de cheval. C’est un gros village 
  typique de l’Ouest avec ses saloons, son shérif, son croque-mort,  etc. Vous avez la 
  liberté totale concernant la localisation exacte, ainsi que le plan précis de la 
  petite ville. Seules contraintes, le village doit être relativement isolé, entouré de 
  bois et à proximité de territoires indiens. 
  Une fois là-bas, une rapide enquête permet de retrouver Eric, le mari de 
  Katherine. Il prend aussitôt le relais des joueurs pour s’occuper de Katherine. Le 
  Gang est vivement remercié par la petite communauté. 
  Logiquement, le Gang devrait souhaiter revoir Katherine pour lui poser 
  quelques questions au sujet de ses connaissances  (si jamais ce n’est pas le cas, 
  un peu de subtilité de votre part au détour d’une conversation devrait les 
  convaincre…). 
  De jour, les visites seront refusées par Eric, qui prétextera que Katherine 
  est trop faible pour voir qui que ce soit. De toute façon, le médecin du village se 
  trouve à son chevet et fera comprendre aux joueurs qu’ils ne sont pas encore les 
  bienvenus. S’ils détournent son attention, Katherine continue à distiller de 
   
  2
  
  vagues informations au milieu d’un délire incohérent. Elle incite le Gang à 
  revenir une nuit, pour finir ses révélations. 
  Il n’est pas impératif que le Gang rende visite à Katherine de nuit, mais 
  cette visite peut vous permettre de les impliquer plus facilement, et surtout elle 
  vous donne un moyen de pression intéressant… 
   
  Primes 
  Le Gang prend l’initiative de revoir Katherine : 2 points de prime. 
   
  Le lendemain matin 
   
  Le lendemain de leur visite, une rumeur et une agitation s’emparent de la 
  ville… “ Elle est morte ! ! ! ”, “ C’est Mark qui l’a trouvé dans une clairière… ”, “ Il 
  y avait des traces de chevaux ! ”, “ Il paraît qu’on a entendu des bruits bizarres 
  dans le cimetière dans la nuit. ”, “ …son visage avait changé, on aurait dit celui 
  d’un loup… ”… Les rumeurs les plus folles courent, mais personne ne semble 
  mentionner une quelconque agitation autour de la maison de Katherine, en tous 
  cas pour l’instant…Si votre Gang a du vécu et pense être blasé, insistez sur la 
  rumeur – infondée – de lycanthropie… 
  Que s’est il passé : une fois averti, le chaman a chargé l’un des meilleurs 
  guerriers de la tribu du village de trouver Katherine et de mettre ses menaces à 
  exécution…Ce qu’il a fait à la perfection, peu après que le Gang sait quitté la 
  maison. Il a assommé Katherine avant de la livrer au chaman qui se tenait dans 
  une clairière voisine. Ce dernier l’a exécutée en accomplissant un rituel 
  purificateur pour apaiser la colère du manitou. 
   
  Primes 
  A moins d’une interprétation exceptionnelle de la part des joueurs : 
  Aucune ! 
    
  Au travail… 
   
  Le Gang a maintenant, selon toute probabilité, une solide raison – au  
  moins – de résoudre ce mystère. S’ils n’en ont aucune, le shérif leur demande leur 
  aide (moyennant une récompense). Voici les indications principales concernant ce 
  crime : 
   
  • La clairière : 
  La clairière où le corps a été retrouvé se situe à la périphérie de la ville 
  (environ à un kilomètre au nord est). Pas de trace de chevaux, ni de traces de pas 
  marquées…bref peu d’indices. Seule une large flaque de sang témoigne de ce qui 
  s’est passé. A eux de tirer les conclusions de cette absence de traces… 
   
  • Le corps : 
  Personne ne semble savoir où est le corps…Aucun villageois ne peut aider 
  le Gang, le shérif (Allan) pense que c’est le croque-mort qui l’a…et celui-là pense 
   
  3
  
  que c’est le shérif ! Bref, on a perdu le corps, et le mystère s’épaissit…Si les 
  joueurs parviennent à convaincre le shérif qu’ils doivent voir le corps, ce dernier 
  affirme au Gang que ce n’est qu’une question de temps. Il entrera en contact avec 
  eux en temps utile. Les joueurs peuvent avec, un peu de persévérance, retrouver 
  le villageois qui a découvert le corps (Mark) pour lui poser quelques questions. Ils 
  apprendront que la mort est due à une très profonde coupure au niveau de la 
  gorge, que le corps ne présentait pas de trace de lutte ou de coups et qu’elle était 
  en chemise de nuit… 
   
  • Le saloon : 
  La patronne (Jessie) aide le Gang autant qu’elle le peut. Elle noue de 
  bonnes relations avec eux. Son mari (Henry) est lui aussi un brave gars…son seul 
  problème est qu’il est un peu bourru et occasionnellement violent. Pendant 
  l’enquête, un matin, les joueurs découvrent Jessie avec le visage un peu 
  abîmé…elle “ couvrira ” son mari, mais les faits semblent accabler Henry. De 
  plus, une rumeur ne tardera pas à se répandre : “ Un grand couteau a disparu de 
  la cuisine du saloon… ”. Ce couteau pourrait fort bien être l’arme du crime…selon 
  les ragots. Un grand couteau manque effectivement à l’appel, mais il se trouve 
  que ce n’est qu’une coïncidence…qui tombe mal ! Henry sera alors suspecté d’être 
  le coupable (son tempérament violent est connu de tous au village). 
   
  Primes 
  Le Gang s’aperçoit de l’absence de traces dans la clairière et en tire les 
  bonnes conclusions : 2 points de prime. 
   
  Les rumeurs : 
   
  Blackwell bruisse de rumeurs… Celles-ci sont chargées de rendre l’enquête 
  un peu moins linéaire. De plus, selon le background et les autres aventures de 
  votre Gang vous pouvez aussi ajouter d’autres bruits (concernant une compagnie 
  de chemin de fer, les Confédérés / l’Union, des esclavagistes…). Au choix : 
   
  • Les Indiens 
  “ C’est la faute de ces maudits Peaux-Rouges ! ”. Le grand classique de la 
  rumeur…Il existe en effet une tribu vivant à proximité de Blackwell. Ils ne sont 
  pas innocents du tout (ce sont eux qui sont responsables de l’attaque du début, 
  mais ils le nieront farouchement). De plus le chaman du village est le responsable 
  de la mort de Katherine…Cependant, mener une enquête au sein d’une tribu 
  indienne ne manquera pas de poser des problèmes…Si le Gang parvient à gagner 
  leur confiance, les indiens ne laisseront rien filtrer de leurs actions. Vous avez le 
  choix du type d’indien. Voir plus bas pour plus de détails concernant la tribu. 
   
  • Le cimetière et les bois 
  “ Des bruits ont étés entendus autour du cimetière depuis quelques 
  temps… ”. 
   
  4
  
  “ A la nuit tombée, on entend des choses étranges dans les bois…Ca 
  m’inquiète ! ”. 
  “ Mes vaches sont stressées ces temps-ci… ”. 
  “ Vous n’allez pas me croire, mais ce soir, j’ai entendu un plouf venant du 
  puits (sur la place du village) ”. 
   
  • Les calomnies 
  Pire que ces rumeurs, des calomnies apparaissent après quelques jours 
  d’enquête. 
  Henry le patron du saloon est accusé à demi-mot d’être le meurtrier (on 
  sait qu’il est violent et un couteau est supposé avoir disparu de son saloon…). 
  Les mœurs de Katherine sont remis en doute par une partie du village. On 
  lui prête des liaisons et un passé trouble… Faire la part des choses ne sera pas 
  aisé, surtout que les incohérences et les contradictions ne manquent pas. 
  Cependant, il n’y a pas de fumée sans feu…Rappel de la réalité des faits : 
  Katherine a effectivement un passé chargé (elle est partiellement responsable de 
  la mort de son petit ami d’alors – Tim) et elle a effectivement une liaison avec un 
  autre homme (Peter). 
  Ces bruits se fondent sur des réalités, ce qui n’empêche pas les 
  exagérations, les déformations, etc. Le Gang peut ainsi essayer de retrouver 
  Peter, qui semble avoir disparu…Les joueurs peuvent aussi poser des questions à 
  la famille de Tim. Visiblement, ses parents ne veulent pas rouvrir cette vieille 
  blessure Les parents ne leur apprendront rien, si ce n’est que Katherine était la 
  petite amie de Tim, au moment de sa mort. Seul le frère de Tim (Brian) peut 
  donner 
  quelques 
  informations 
  au 
  Gang, 
  à 
  condition 
  de 
  bien 
  s’y 
  prendre…Katherine lui a en effet raconté les circonstances étranges de la mort de 
  Tim. Cependant, Brian ne connaît rien des Terres de Chasse et des manitous, par 
  conséquent, son récit est lui aussi déformé…Selon l’état de l’enquête du Gang, 
  vous pouvez donner plus ou moins de précisions pour les aiguiller (séance de 
  spiritisme qui tourne mal, Tim qui semble devenir fou, perte de connaissance, 
  trou de mémoire…). 
   
  Primes 
  Le Gang se méfie des rumeurs et ne se laisse pas tromper : 2 points de 
  prime. 
  Le Gang comprend l’importance de Brian et l’interroge : 2 points de prime. 
    
  La suite des événements 
   
  Une série d’événements viennent pimenter et modifier l’enquête du Gang. 
   
  • Une autre disparition 
  Une rumeur annonce la disparition des deux adjoints du shérif chargés du 
  transport du corps…Ils ont disparu sans laisser de trace…et encore moins de 
  trace du corps de Katherine. 
   
   
  5
  
  • Une rumeur embarrassante 
  A plusieurs reprises, des rumeurs rapportent des bruits ou des silhouettes 
  entendues ou vues à proximité de la maison de Katherine, la nuit de sa 
  disparition. Un villageois aurait juré avoir vu un groupe de cow-boys se diriger 
  vers la maison la nuit du meurtre. On rapporte aussi que le shérif est en train de 
  s’intéresser de près à cette rumeur. Qui a dit pression sur le Gang ? 
   
  • Arrestation 
  Après quelques jours, le bruit court que le shérif a arrêté un suspect. En 
  fait, il a arrêté Peter, l’amant de Katherine. Sa liaison avec elle se dévoile peu à 
  peu…Dans sa situation, Peter confiera assez facilement aux joueurs ce que 
  Katherine lui a dit au sujet des menaces. Mais il le fera uniquement si le Gang 
  lui promet de l’aider à l’innocenter. 
  Cet événement est à réserver à un Gang qui galère dans son enquête. Pour 
  les autres…le shérif est convaincu de la culpabilité de Peter. Il est obstiné et ne 
  veut pas discuter ses conclusions. Son enquête est bouclée : il pense que Peter a 
  tué Katherine avec le couteau dérobé au saloon (NdT : ca fait pas un peu Cluedo 
  là ?). Si on l’écoute, une potence est prévue pour Peter dans les heures qui 
  viennent. Allan refuse que quiconque parle avec Peter, un ou deux adjoints 
  restent avec lui en permanence et ont pour ordre de tirer à vue sur quiconque 
  s’approche de trop près de la cellule. La raison officielle : éviter le lynchage de 
  Peter. 
   
  • Le retour du couteau 
  Si le Gang enquête sur la disparition du couteau de la cuisine du saloon, 
  Jessie peut les aider et poser des questions de son côté. Elle reviendra voir les 
  joueurs pour leur affirmer qu’elle suspecte des jeunes gamins du village d’avoir 
  dérobé le couteau. Elle fournit les noms de ces “ suspects ”. Reste aux joueurs à 
  faire preuve d’un peu de tact et de persuasion pour récupérer le couteau. Si le 
  Gang ramène le couteau à Allan, accompagnés par au moins un gamin et qu’ils 
  “ vendent ” une bonne version des faits, le shérif admettra avoir des doutes. 
  Faites varier la difficulté du jet de Persuasion / Eloquence selon les affinités des 
  joueurs avec Allan. 
   
  Primes 
  Le Gang réalise que le temps est compté et accélère son enquête : 1 point 
  de prime. 
  Le Gang résout le mystère du couteau : 2 points de prime. 
    
  La tribu indienne 
   
  Quelque soit le moment où le Gang se décide à pénétrer dans le village 
  indien, il est important que le ciel soit orageux (si vous voulez utiliser la faveur 
  Foudre Fatale en tous cas…). 
  Une multitude de tentes organisés en cercles concentriques forment 
  l’ossature du village. 
   
  6
  
  De jour, les indiens vaquent à leurs occupations, les enfants jouent entre 
  les tipis…les apparences sont paisibles et calmes, tout juste remarque-t-on les 
  guerriers armés faisant des tours de garde tout autour du village. Les abords du 
  village sont relativement dégagés, on peut remarquer quelques positions élevées 
  à distance respectable du cœur du village. 
  De nuit, des feux sont allumés aux divers endroits cruciaux tout autour de 
  la tribu. Des indiens armés gardent ces entrées, ils ne tireront pas sans 
  provocation, mais dès qu’ils auront repéré un bruit ou une silhouette, ils 
  enverront quelques éclaireurs afin de prendre à revers (tout en restant 
  quasiment invisibles et silencieux) ces intrus pour les espionner et 
  éventuellement donner le signal de l’attaque. 
  La tente du chaman se trouve dans le cercle au centre du village. Elle est 
  gardée en permanence par les meilleurs guerriers de la tribu. Le chaman reste à 
  l’intérieur…pour veiller sur le corps de Katherine et terminer le rituel censé 
  apaiser la colère du manitou. 
  A un moment où un autre, le Gang devrait enquêter au sein de la tribu. Il 
  convient tout d’abord de gagner la confiance des indiens. Un groupe d’indiens 
  rencontrera les joueurs à bonne distance du village, en terrain dégagé, couvert 
  par des tireurs embusqués (NdT : l’indien est méfiant !). Ce petit groupe est 
  dirigé par le chef de paix du village : Aigle Furieux (qui parle anglais). Les 
  indiens peuvent exiger une offrande (NdT : moyen rêvé de se débarrasser de ces 
  fusils à 5D10 de dommages…) et / ou ne laisser pénétrer qu’un seul intrus – 
  désarmé si possible – dans le village. Au cas improbable où un joueur 
  s’avancerait seul, faites sortir de la pièce les autres et mettez la pression sur le 
  joueur isolé. Ce joueur sera accompagné d’un “ guide ” (Aigle Furieux) et ne devra 
  jamais le quitter, il servira aussi d’interprète. Il est impossible de rencontrer le 
  chaman (qui est aussi le chef de guerre de la tribu) : “ Il est très occupé… ”, il est 
  aussi impossible d’entrer dans sa tente. A la moindre incartade (fausser 
  compagnie à son guide, essayer d’entrer dans une tente sans autorisation…), une 
  volée de flèches semblant venir de nulle part s’abattra sur le pauvre malheureux, 
  bientôt suivie de deux ou trois guerriers armés de tomahawks. 
  C’est aussi à cette occasion que les joueurs peuvent en savoir plus sur les 
  motivations d’Aigle Furieux…Inutile de rajouter qu’il faut déployer des trésors de 
  finesse pour arriver à lui faire dire ça…Une fois de plus, vous êtes juge de la 
  qualité de la prestation de votre Gang. 
  L’enquête menée au sein de la tribu ne révélera pas grand chose, si ce n’est 
  que le chaman est décidément un homme très occupé. Présentez la tribu sous un 
  jour relativement positif afin d’éviter les stéréotypes (servez vous du supplément 
  La Danse des Esprits si vous le possédez). Si la visite dure assez longtemps, le 
  Gang peut remarquer le système de défense du village, ainsi que l’organisation 
  autour de la personne du chaman (présence omniprésente de ses gardes 
  personnels…). 
   
  Primes 
  Le Gang découvre la plupart des informations que détient Aigle Furieux 
  (et surtout la division au sein de la tribu) : 3 points de prime. 
   
   
  7
  
  La fin 
   
  Après leur enquête, les joueurs devraient réaliser que ce sont les indiens 
  qui sont derrière cette disparition. 
  Plusieurs choix s’offrent à eux : 
   
  • La brute 
  Attaque frontale sur le camp indien. Le Gang veut de la baston, ils vont en 
  avoir pour leur argent… 
  La tribu est une tribu guerrière, et la dextérité de leurs gâchettes n’est 
  plus à prouver. De plus, ils ont sur leur terrain et des petites surprises 
  pourraient gâcher la vie des joueurs (attaques par les flancs, l’arrière, rituels du 
  chaman, tireurs embusqués…). N’hésitez pas à en rajouter, le Gang réfléchira la 
  prochaine fois avant de foncer dans le tas tête baissée. 
   
  • Le truand 
  Après avoir rassemblé assez d’indices pour établir la responsabilité des 
  indiens, et en particulier celle du chaman, le Gang tient sa cible. Reste 
  maintenant à le faire tomber dans un piège…Le chaman est méfiant, il ne se 
  déplace jamais sans son escorte composée de guerriers d’élite (nombre au choix). 
  Il doit cependant être possible de le faire tomber dans une embuscade. A vous de 
  juger la qualité du stratagème de votre Gang. 
   
  • Le bon 
  Une enquête très approfondie au sein de la tribu révélera que le chaman 
  ne fait pas l’unanimité au sein même de son village. Le chef de paix de la tribu 
  (Aigle Furieux) ne verrait pas d’un mauvais œil la disparition de ce gêneur…Avec 
  l’aide du Gang, il est d’accord pour monter un stratagème qui permettra de le 
  renverser. Une fois déchu, les joueurs ont le choix : livrer le chaman à la 
  “ justice ” de Blackwell ou le laisser s’en aller – après tout, ses raisons peuvent se 
  comprendre…même si cela n’excuse pas le meurtre. Un petit dilemme en 
  perspective ? 
   
  Primes 
  Selon la conclusion que va mettre en place le Gang : entre 2 et 6 points de 
  prime (2, 4 et 6 ?). 
   
    
  Conclusion 
   
  Le Gang devrait avoir fait la lumière sur le crime. Selon la qualité, la 
  rapidité de leur enquête, et la qualité de leurs conclusions, ils seront simplement 
  remerciés ou fêtés en héros. Une récompense est envisageable (en argent ou en 
  matériel), mais elle ne peut pas être trop importante. La satisfaction du devoir 
  accompli / La reconnaissance des villageois ? 
   
  8
  
  Si vous ne souhaitez pas utiliser les détails des primes, voici une idée de 
  récompense “ globale ”. Comptez entre 3 et 5 Points de Prime pour chaque joueur, 
  selon la qualité de leur prestation (3 = service minimum, 5 = très bonne 
  interprétation). A moins que votre Gang soit complètement novice, je ne pense 
  pas qu’ils méritent 1 Point de Trempe (accordez le uniquement si la scène finale 
  implique l’intervention des habitants des Terres de Chasse). Encore une fois, 
  libre à vous d’adapter ces récompenses si vous les trouvez trop ou pas assez 
  généreuses. 
   
   
  9
  
  Les Extras 
   
  • Katherine : 
  Mental : 3d10 
  Physique : 3d8 
  Rapidité : 3d10 
  Vigueur : 3d8 
  Ame : 3d10 
  Force : 3d8 
  Attaque : Pistolet 4d8 / 3d6 (Colt Army) – Bagarre 3d6 / FOR(3d10) 
  Défense : Bagarre 3 
  Esquive : 3d8 
   
  L’embuscade 
   
  • Les chasseurs indiens : 
  Mental : 4d8 
  Physique : 4d8 
  Rapidité : 3d8 
  Vigueur : 4d8 
  Ame : 4d8 
  Force : 4d8 
  Attaque : Fusil 3d8 / 4d8 (Winchester ‘73) – Bagarre 4d8 / FOR(4d8) 
  Défense : Bagarre 4 
  Esquive : 3d8 
   
  Blackwell 
   
  • Le shérif de Blackwell, Allan : 
  Mental : 3d8 
  Physique : 4d10 
  Rapidité : 3d10 
  Vigueur : 3d10 
  Force : 3d10 
  Attaque : Pistolet 4d8 / 3d6 (Colt Army) – Bagarre 3d10 / FOR(3d10) 
  Défense : Bagarre 3 
  Esquive : 3d10 
   
  • Habitant typique de Blackwell : 
  Physique : 3d6 
  Mental : 3d6 
  Rapidité : 3d6 
  Vigueur : 3d8 
  Attaque : Pistolet 3d6 / 3d6 (Colt Army) – Bagarre 2d6 / FOR(3d6) 
  Défense : Bagarre 2 
   
   
   
   
  10
  
   
  Le village indien 
   
  • Indien type : 
  Mental : 3d8 
  Physique : 3d10 
  Rapidité : 3d10 
  Vigueur : 3d8 
  Force : 3d8 
  Tripes : 4d8 
  Attaque : Fusil 3d10 / 4d8 (Winchester ‘73) – Bagarre 4d10 / FOR(3d8) 
  Défense : Bagarre 4 
   
  • Aigle Furieux : 
  Mental : 3d8 
  Physique : 4d10 
  Rapidité : 4d10 
  Vigueur : 3d8 
  Force : 4d8 
  Tripes : 4d10 
  Attaque : Fusil 4d10 / 4d8 (Winchester ‘73) – Bagarre 4d10 / FOR(4d8) 
  Défense : Bagarre 4 
   
  • Le chaman indien, Sanglier Ardent : 
  Mental : 3d10 
  Physique : 4d10 
  Rapidité : 4d10 
  Vigueur : 3d10 
  Force : 4d8 
  Tripes : 4d10 
  Attaque : Fusil 4d10 / 4d8 (Winchester ‘73) – Bagarre 4d10 / FOR(4d8) 
  Défense : Bagarre 4 
  Rituels : Danse, Cicatrices, Tatouages, Vœu, Peintures Sacrées. 
  Faveurs : Vent Favorable, Foudre Fatale, Pacte, Planer avec les Aigles.  
   
  • L’escorte de Sanglier Ardent : 
  Mental : 3d8 
  Physique : 4d10 
  Rapidité : 4d8 
  Vigueur : 3d8 
  Force : 4d8 
  Tripes : 4d10 
  Attaque : Fusil 4d8 / 4d8 (Winchester ‘73) – Bagarre 4d10 / FOR(4d8) 
  Défense : Bagarre 4 
  Spécial : Ils sont complètement fanatisés par l’aura de Sanglier Ardent, et 
  en sa présence, ils semblent en état second. En conséquence, en présence 
  du chaman ils ignorent deux degrés de blessure (comme s’ils étaient des 
  déterrés).  
   
  11
  
   
  12
   
   
  N.B. : Je suis conscient que mes PNJs ne font par rire… mais mes joueurs 
  ne font pas rire non plus. Si vous les trouvez un peu trop solides, libre à 
  vous de les “ dégonfler ” un peu… 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - MystÃ©rieuse Katherine (Oklahoma).pdf