TEXT: Im Namen des Stahls
  Im Namen des Stahls
  DSA-4.1-Gruppenabenteuer für 2 bis 5 Helden
  am Golf von Perricum und auf Kibrom
  in neuerer Zeit (nach Borbarad).
  Für wenig bis sehr erfahrene Spieler und Helden.
  Für etwas bis sehr erfahrene Spielleiter.
  Von Dennis Rüter, Juni 2010.
  Mail: weyon@hotmail.de
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  Im Namen des Stahls
  Hintergrund
  Abergläubige rund um den Golf von Perricum glauben an die Sage, dass nach jedem Kometen, der über 
  dem Vulkan der Insel Kibrom vor der Südküste Tobriens zu sehen ist, die Vorfahren der Zwerge ihren 
  Nachkommen besondere Waffen anvertrauen, so diese ihren Fuß auf die Insel setzen. Im folgendem 
  Abenteuer kommen die Helden mit der Sage in Berührung, nachdem sie eine Kiste Meteoreisen stehlen. 
  Diese wird den Helden wiederum von einer Hexe entwendet. Ihr Freund Oram und die Helden machen sich 
  auf die Suche nach ihr, geraten dabei in die dunklen Tunnel unter dem Berg der Insel und müssen sich mit 
  einem Magier aus Yol-Ghurmak herumschlagen.
  Vorraussetzungen
  In der Gruppe sollte es mindestens einen Zwerg geben. Kämpfer schaden nicht, Einbrecher ebenso wenig. 
  Problematisch mag es für sehr gesetzestreue Streiter sein, da sie ja erst einen Diebstahl begehen. Die 
  Herausforderungen auf dem Eiland können nicht nur mit Waffengewalt, sondern auch List und (phexschem) 
  Geschick gelöst werden.
  Ausgangslage
  Die Helden befinden sich bereits in einer Küstenstadt am Golf von Perricum. Die Obrigkeit sollte nichts 
  gegen sie haben, zum Beispiel, weil sie in einer Heptarchie liegt und die Helden bekannte Gegner des 
  Herrschers sind. Unbekannte Neulinge könnten sie aber sein. Empfohlen seien Perricum oder Zorgan. Wenn 
  Sie in der Zeit vor den Schwarzen Landen spielen, wird aus dem Yol-Ghurmaker ein Borbaradianer, und die 
  Insel gehört noch zum Reich der Brillantzwerge. Dies erfordert einige Anpassungen.
  Es kann viele Gründe geben, warum die Gruppe sich in der Stadt befindet: sie besitzen ein Haus oder 
  zumindest  Unterkunft  vor  Ort,  haben  eine  Karawane  oder  ein  Schiff  begleitet,  wurden  von  einem 
  Vorgesetzten in die Stadt gerufen oder sind einfach auf der Reise hier gestrandet.
  Es sei noch erwähnt, dass es zur Zeit in der Stadt keinen Honig gibt. Im Winter ist dies natürlich nichts 
  besonderes, denn außer in teuren Gefäßen mittels Magie haltbar gemacht, lässt er sich nicht lange lagern. 
  Aber selbst diese sind aufgebraucht.
  Kapitel 1: Ein Schläger hat's schwer
  Was passiert:
  Die Helden werden von ein paar Schlägern überfallen, doch selbige nach der Aktion von der Stadtgarde 
  verhaftet. Verdächtigt, daran beteiligt zu sein, wird die Kutscherin Rosalinde Raddreh. Die Helden machen 
  auf der Wache eine Aussage und lernen dabei Rosalindes Freund Oram, Sohn des Mixgrosch kennen, der 
  Rosalinde für unschuldig hält. Am nächsten Tag kommt es zur Gerichtsverhandlung, bei der die Helden als 
  Zeugen aussagen. Die Schläger werden verurteilt, Rosalinde dagegen kommt frei.
  Die Helden erhalten einen Brief, in dem sie die Kauffrau  Endilia Münsen zu sich bittet. Die Frau hat 
  erfahren, dass ein anderer Händler der Stadt, Bronwin Hanizad, bestes Meteoreisen zum Verkauf bietet. Sie 
  bittet die Helden, die Kiste zu stehlen und ihr zu bringen, weil sie mit Bronwin noch eine Rechnung übrig 
  hat. Als die Helden mit der Kiste zum Treffpunkt eilen, werden sie jedoch ihrerseits von Braunlinde, einer 
  Hexe,  bestohlen.  Zwerg  Oram  und  Kutscherin  Rosalinde  erscheinen  und  erklären,  dass  Braunlinde 
  Rosalindes Tochter ist und wohl meint, ihre Mutter sei verurteilt worden und der fette Bronwin mit den 
  Schlägern im Bunde. Daher wolle sie mit dem Diebstahl Bronwin eins auswischen. Endilia zahlt den Helden 
  nur einen Bruchteil der verabredeten Belohnung, da selbige die Kiste nicht zu ihr gebracht haben.
  Oram bietet den Helden an, mit ihm zu kommen zur Insel Kibrom. Er vermutet, dass Braunlinde die Kiste 
  zum Vulkan der Insel bringen will, um ihn dort in die Lava zu werfen. Er sichert eine Belohnung zu 
  (grundsätzlich 10 Dukaten pro Held). Händler Bronwin erklärt sich bereit, die Helden mitzunehmen nach 
  Kibrom, wo nicht nur die Kiste wieder beschafft werden soll, sondern der Kerl Zwergenponys fangen lassen 
  will, um sie an die Brillantzwerge zu verhökern.
  Stimmung:
  Eine quirlige Stadt mit geschäftigem Treiben am Tag, des Nachts um einiges ruhiger.
  Harmlose Schläger
  Die  Helden  (zumindest  einer)  befinden  sich  auf  dem  Rückweg  vom  Markt,  einem  Treffen  mit  den 
  Vorgesetzten, einem Tempelbesuch oder sonst was. Auf der Hauptstraße werden sie unvermittelt von einem 
  Trupp menschlicher Schläger attackiert. Ob diese eine alte Rechnung begleichen, die Helden einfach wegen 
  deren Herkunft angreifen – zum Beispiel die Schläger als Exil-Maraskaner (adlige) Mittelreicher (oder was 
  sie dafür halten) bedrängen – oder schlicht eine Räuberbande darstellen, sei Ihnen überlassen. Es darf sich 
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  allerdings nicht um offizielle Vertreter der örtlichen Machthaber handeln, wohl aber mag der Auftrag von einer 
  andern Macht (wie einem Heptarchen) kommen.
  Die Banditen verstecken sich in einem Planwagen, den jemand neben der Straße abgestellt hat Die Plane 
  bedeckt die Ladefläche, auf der sie hocken. Vorn auf dem Kutschbock tut einer von ihnen so, als würde er 
  schlafen, um potentielle Opfer (oder Gardisten) zu erspähen. Den Mund verbirgt er unter einer schlichten 
  Decke, die Augen unter einem Schlapphut, der unten ein kleines Loch zu gucken besitzt. Sobald die Helden 
  am Wagen vorbei sind, greifen die Banditen an.
  –
  Um das Vorhaben vorher zu bemerken, dürfen 10 Schritt vorher Sinnenschärfe-Proben +7 (Sehen). 
  Mittels Gefahreninstinkt kann eine Bedrohung erkannt werden, sobald die dem Wagen näher als 1ß 
  Schritt kommen. Allerdings kann der Grund für das ungute Gefühl nur geschätzt werden.
  –
  Wenn die Helden überrascht werden, müssen sie natürlich erstmal Waffen und Schilde ziehen. Die 
  Banditen haben dann den Vorteil eines  Hinterhalts (Wege des Schwerts). Wenn sie die Banditen 
  irgendwie überraschen, dürften die schon ihre Waffen bereit halten, sodass die erstmal nur mit ihrer 
  INI-Basis kämpfen.
  –
  Ob die Helden, sobald sie die Gefahr erkennen (oder überrumpelt werden) den Kampf suchen, die 
  Banditen  dazu  überreden,  den  Angriff  nicht  durchzuführen  –  durch  eine  je  nach  Argument 
  erschwerte Überreden Probe, min. +4 – oder auf möglichst spektakuläre Weise (Transversalis) 
  fliehen, sollten Sie sich merken und später einbringen.
  Bei den Werten wurden bereits alle Modifikationen durch Rüstungen und Schilde eingerechnet.
  Sechs Schläger:
  Größe: von 1 Schritt 3 Spann bis 1 Schritt viereinhalb Spann
  Gewicht: 60 bis 80 Stein
  Aussehen: beliebige Haar-, Haut- und Augenfarben, je nach Hintergrund
  Kampfwerte: AT 12
  PA 10 (mit Schild 11)
  Ausweichen 7
  LeP 30
  AuP 32 MR 2
  Wundschwelle (WS) 6
  GS 8
  INI 10+W6
  Nachteile: Aberglaube 6, Goldgier 7, weitere möglich
  Sonderfertigkeiten: Finte, Gerade, Schnellziehen, Wuchtschlag
  Kleidung/Rüstung: Wattierte Unterkleidung (RS 1) in Erdfarben
  Waffen: Schwere Dolche (TP 1W6+2, TP/KK 12/4, BF 1, INI 0, WM 0/-1, DK H), zur Not Raufen-Faust 
  (1W+1 TP(A) durch KK 14, 10/3, INI -2, WM -1/-2*, DK H)
  Schilde: Lederschilde (groß, WM -1/+3, BF 5)
  Taktik: Die  Schläger  sind  keine  herausragenden  Kämpfer  und  versuchen,  in  der  ersten  Runde  (mit 
  Wuchtschlag/Finte und anschließender umgewandelter PA) gleich möglichst viel Schaden zu verursachen. 
  Sobald einer zwei Wunden erleidet oder mehr als 18 LeP verliert, ergreift er die Flucht oder ergibt sich.
  * Nur im Kampf gegen Bewaffnete.
  Angelockt vom Lärm eilt ein Trupp Gardisten herbei, der einen oder alle Schläger ergreift. Die Besitzerin des 
  Planwagens, eine alte Frau, wird abgeführt und verhört. Ebenso werden die Helden gebeten, eine Aussage 
  zu machen. Sie sollten darauf achten, dass zumindest 3 Halunken überleben – so viele, wie sich später bei 
  Gericht zu Wort melden.
  Auf der Wache
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Gardisten begleiten euch zu ihrer Wache, einem schmucklosen Gebäude nicht weit vom Tatort entfernt. 
  Ihr betretet den Eingangsraum. In dessen Mitte steht ein Schalter, dahinter sitzt ein Gardist und nimmt 
  gerade sein Essen zu sich. Hinter ihm hat ein langer Holzschrank seinen Platz. Die Schläger mitsamt der 
  alten Frau werden durch eine Tür abgeführt.
  „Ich habe nichts mit dem Uns...“, hört ihr noch, bevor die Tür hinter ihr zufällt.
  „Wieder 'ne Schlägerei?“, fragt der essende Gardist seine Kollegen, die euch begleiten.
  „Ja“, antwortet eine ihm. „Die Herren hier sind die Opfer.“
  „Verstehe. Nun, bitte setzt euch und wartet einen Moment, bis wir eure Aussage aufnehmen können.“
  Ihr kommt der Aufforderung, während eure Begleiter auf die Kollegen warten, um wenige Augenblicke später 
  wieder auf Streife auszuziehen. Nachdem ihr eine Weile gewartet habt, öffnet sich die Tür, und eine Frau 
  um die Zwanzig schaut euch an.
  „Seid ihr die Opfer dieses neuerlichen Überfalls?“, will sie wissen.
  „Das sind sie“, bestätigt der Gardist hinter dem Schalter, bevor ihr antworten könnt.
  „Gut. Dann kommt mal.“
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  „Alle auf einmal?“
  „Ich hab keine Lust, für 'nen einfachen Diebstahl 'ne Ewigkeit zu investieren. Also, bitte. Aber lasst die 
  Waffen hier.“
  Die Waffen werden im Schrank hinter dem Schalter verstaut.
  Das Büro der Gardistin ist klein, mit zwei Schränken an der Seite – darunter einer mit Dokumenten, wie die 
  Helden der geöffneten Türe wegen erkennen – und einem Schreibtisch, der auch schon gegen die Wand 
  stößt. Der Stuhl vor dem Schreibtisch ist schlicht und hat Einkerbungen an den Armlehnen.
  –
  Mittels Holzbearbeitung kann ein Held erkennen, dass es sich offenbar um Abdrücke vieler an den 
  Lehnen gefesselter Arme handelt.
  Die Frau hält sich nicht lange mit der Aufnahme der Aussagen auf, sodass die Helden bald wieder entlassen 
  werden.
  Der aufgebrachte Zwerg
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr wieder den Eingangsraum betretet, hört ihr aufgebrachte Worte:
  „...kann sie gar nichts damit zu tun haben!“ Erst als ihr weiter hinein geht, könnt ihr vor dem Schalter einen 
  Zwerg erkennen, der offenbar bereits einige Götterläufe hinter sich gebracht hat. Er trägt einen schicken 
  Wams mit rotweißen Längsstreifen und eine Hose mit ebensolchen Querstreifen, dazu eine rote Mütze mit 
  angesteckter Rose. Die Blätter der Blume sind abwechselnd in rot und schwarz gehalten, wobei das 
  schwarz glänzt. Auf dem Rücken ist ein Rucksack geschnallt, aus dem eine Axt ragt. „Warum hätte sie sich 
  dran beteiligen sollen als Kutscherin?“
  „Warum hat sie den Wagen dann nicht bei seinem Besitzer untergestellt?“, wundert sich der Gardist hinter 
  dem Schalter.
  „Weil Bronwins Remise die Tage eingestürzt ist. Die Folge eines Unwetters, wenn ihr mich...“
  „Was soll der Radau?“, fragt die Frau, die eure Aussage aufgenommen hat, und drängelt sich an euch 
  vorbei. „Wer macht hier...“
  „Ich! Ihr habt eine gute Freundin von mir – Rosalinde Raddreh – mitgenommen, weil die was mit 'nem 
  Überfall zu tun haben soll.“
  „Die Schläger versteckten sich in ihrem Planwagen.“
  „Das ist nicht ihrer! Sie hat nicht das Geringste...“
  „Wem gehört er dann?“
  „Seinem Besitzer.“
  „Und wer...“
  „Das ist der Großhändler Bronwin Hanizad. Nur wurde dessen Remise zerstört, daher hat Rosalinde den 
  Planwagen neben ihrem Wohnhaus abgestellt.“
  „Wen dem so ist, werden wir es rausfinden.“
  „Fragt sich nur, wie lange ihr dafür braucht.“
  „Wir arbeiten so schnell es geht.“
  „Sie ist unschuldig! Glaubt mir einfach!“
  „Warum sollte ich einem daher gelaufenem Zwerg...“
  „Warum nicht? Glaubt ihr etwa...He, habt ihr etwas mit der Sache zu tun?“ Er blickt euch an. „Sagt einfach 
  die Wahrheit.“
  „Das sind die Opfer der Schläger.“
  „Aha. Dann sagt mal an, was los war.“
  „Zeugen haben sich nur mir gegenüber zu äußern. Ich bin schließlich zuständig.“
  „Aber...“
  „Ihr verlasst jetzt die Wache. Auf der Stelle.!
  Ein Blinzeln lang legt der Zwerg eine Hand an seinen Axtgriff und blickt die Gardistin entschlossen an. Dann 
  senkt er sie wieder, dreht sich um, gibt ein „pah“ von sich und schlägt beim Verlassen des Hauses mit der 
  Hand hinter sich, als wolle er eine lästige Fliege vertreiben.
  „Als wenn wir nicht schon genug mit Schlägereien zu tun hätten“, meint der Gardist hinter dem Schalter.
  „Wenn ein Volk Geduld zeigen sollte, dann eigentlich die Zwerge. Ohne ihren Stahl gäbe es keinen Grund, 
  dass wir uns mit den Halbwüchsigen abgeben.“
  An dieser Stelle hat ein Zwerg aus der Gruppe die Gelegenheit, seine Einwände einzubringen – oder ein 
  anderes Gruppenmitglied für Zustimmung.
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  „Wie dem auch sei: ich wünsche euch noch einen schönen Tag.“
  Ohne noch etwas von sich zu geben, verschwindet die Frau mit einem Stöhnen in ihrem Büro.
  Der Gardist hinter dem Schalter gibt der Gruppe ihre Waffen zurück. Dabei kann es passieren, dass er eine 
  vergisst. Das Opfer sollte ein impulsiver oder leicht zu reizender Held sein, der rasch eine Hand an seine 
  Waffe legt.
  –
  Dem betroffenem Helden steht eine Probe auf KL oder IN zu, bei deren Gelingen er sich daran 
  erinnert. Vorteile kommen zum Tragen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr die Wache verlasst, seht ihr draußen den mürrischen Zwerg. Er hat auf einem Regenfass ein kleines 
  Deckchen mit Spitzen und darauf wiederum ein Stück Käse gelegt. Mit einem Dolch schneidet er ein Stück 
  ab und isst es. Sein Rucksack lehnt neben dem Fass. Dann bemerkt er euch, bindet das Deckchen über 
  dem Käse zusammen, schultert den Rucksack und kommt auf euch zu. Mit einer Hand hält er seine Axt.
  „Habt es auch nicht lang drin ausgehalten, hä?“, sagt er. „Gardisten! Fluch und Segen gleichermaßen. Nun 
  sacht mal an, habt ihr die gute Rosalinde da reingeritten? Dann möge Boron euch gnädig sein, denn 
  Angrosch wird's nich' sein!“
  Ein impulsiver/schnell reizbarer Held reagiert, indem er ebenfalls eine Hand an seine Waffe legt. Wenn die 
  Waffe nicht da ist, wird der natürlich überrascht sein. Der Zwerg amüsiert sich einen Augenblick, dass der 
  Kerl die Luft umfasst. Dann fordert er eine Antwort auf seine Frage.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nachdem ihr dem Zwerg eine Antwort gegeben habt, sieht er euch an und krault mit der andern Hand in 
  seinem langem Bart, die Axt nach wie vor bereithaltend.
  „Schauen wir mal, wie die Sache ausgeht“, meint er unvermittelt und entfernt sich rückwärts gehend.
  „Diese Zwerge“, meint eine vorbeikommende Frau mit kleinem Sohn an der Hand.
  „Mama, ich will Honig“, murrt der Junge.
  „Ich hab dir schon gesagt, dass es keinen gibt. Warum weiß ich nicht.“
  „Honig, Mama. Honig!“
  „Schluss jetzt!“
  Am nächsten Tag: bei Gericht
  Gegen Morgen trifft ein Bote der Stadtgarde bei den Helden ein. Sie werden als Zeugen zum Gericht 
  gerufen, wo eine Stunde vor Mittag die Verhandlung gegen die Schläger beginnen soll. Bis es soweit ist, 
  können sie den Vormittag nach eigenem Gutdünken verbringen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als  ihr  beim  Gericht  ankommt,  herrscht  ein  ziemliches  Gedränge.  Ihr  könnt  gerade  so  zum  Tresen 
  vordringen.
  „Ihr seid wegen dieser Schlägerbande hier?“, fragt der Gardist, den ihr vom Tresen der Wache gestern 
  kennt. „Nehmt da in dem Gang auf der Bank platz. Dürfte noch einen Augenblick dauern, bis euer Fall dran 
  kommt. Ist Gerichtstag heute, da gibt’s viel zu tun. Gebt eure Waffen ab. Ihr kriegt sie wieder.“
  Ihr lasst euch auf der Bank nieder, die nebenbei im Flur steht, vor eurer Nase eine große Tür. Kaum habt ihr 
  euch niedergelassen, da öffnet sie sich und eine junge Frau verlässt humpelnd den Saal dahinter. Die 
  Kleider verraten, dass es sich um eine Magd handelt. Eine ältere Dame in feinem Zwirn, begleitet von 
  Wächtern, schießt murrend an ihr vorbei. Zufrieden wiegt die Magd einen Geldbeutel in ihren Händen, um 
  dann ohne hinkendes Bein leichtfüßig das Gebäude zu verlassen.
  Ein Gerichtsdiener ruft Namen auf. Sie sind nicht eure. Ein paar Gestalten betreten den Saal. Ein Mann 
  schuppst jemand Anderen, und die Beiden tauschen Hiebe aus. Hämmerschläge dröhnen aus dem Saal, 
  während zwei Gardisten hinaus stürmen und die Streithähne trennen.
  Unzufrieden wartet ihr weiter. Wieder tut sich die Saaltür auf. Eine der vorhin prügelnden Gestalten lächelt 
  zufrieden und schüttelt Hände, während der andere Prügelknabe in Ketten abgeführt wird. Die Gardisten 
  schieben die sich gratulierenden Gestalten beiseite, dann ertönen eure Namen.
  „Nehmt da vorn auf der ersten Bank rechts Platz“, mahnt euch der Gerichtsdiener. Der Saal ist etwa halb 
  gefüllt, die vorderen Bände – bis auf die Erste – besetzt. Über dem Richterpult hängt das Banner des 
  Reichs, wie ihr es schon öfters gesehen habt.* Als ihr euch setzt, werden die Banditen hinein geführt, die 
  euch gestern an die Kragen wollten. Und die Frau Rosalinde Raddreh, die als Besitzerin des Wagens 
  ebenfalls verhaftet worden ist. Sie wischt sich eine Träne von der Wange. „Alle Zeugen und Angeklagten 
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  anwesend.“
  „Sehr gut“, sagt eine Frau hinter dem Pult. „Fangen wir also...“
  „Immer mit der Ruhe!“, ruft eine euch bereits vertraute Stimme von hinten. Wie ihr es erwartet, könnt ihr den 
  Zwerg mit der angesteckten Rose an der Mütze ausmachen, der die fast schon geschlossene Tür mühelos 
  aufstößt. „Wollt auch noch rein.“
  „So kommt denn hinein und setzt Euch“, mahnt die Richterin hinter dem Pult. Die Kutscherin ringt sich ein 
  schwaches Lächeln ab, als sie die Gestalt des Zwergen erspäht. „So fangen wir an.“
  „Wie ihr wünscht“, meint eine Dame hinter einem kleinerem Pult, gegenüber dem der Angeklagten. „Nun, wir 
  verhandeln heute wegen des Vorwurfs der Schlägerei, ausgeübt durch...“
  „Nehmt doch eine Bank weiter hinten“, unterbricht der Zwerg die Dame. Er redet mit einem Mann hinter 
  euch, der in der zweiten Reihe am Gang sitzt. „Ist doch kein Pro...“
  „Warum unterbrecht ihr die Anklage?“, fragt die Richterin.
  „Ich will nur Platz nehmen.“
  „Es gibt noch genug freie...“
  „Wenn ich einen Sitzplatz hinten nehme, sehe ich kaum noch was andres als Rücken von Menschen.“
  „Dann sei es eben so.“
  „Aber es ist für diesen Jüngling einfach, wenn er mir seinen Platz überlässt. Er kann schließlich von hinten 
  auch noch was sehen.“
  „Ich bin kein Jüngling“, wendet der etwa Vierzigjährige ein und rückt seinen Turban zurecht.
  „Für mich schon.“
  „Das bin ich nicht.“
  „Ein Jüngling ist ein junger Mann. Und gemessen am Alter eines erfahrenen Angroscho wie mir...“
  „Ruhe!“ fordert die Richterin und schlägt mit einem kleinen Hämmerchen auf ihr Pult. „Ihr Zwerg seid zu 
  spät. Nehmt hinten Platz, oder ich verweise Euch des Saals.“
  Einen Augenblick schaut der Zwerg die Richterin unzufrieden an. Dann wendet er sich abrupt ab und 
  verschwindet auf einer der hinteren Bänke.
  „Nun denn, fahrt fort“, sagt die Richterin seufzend.
  „Danke“, meint die Dame, räuspert sich und beginnt abermals: „Also, die in Ketten gelegten werden 
  angeklagt, diese ehrhaften Leute auf der ersten Bank angegriffen zu haben, um sie ihrer Habe oder gar 
  ihres Lebens zu erleichtern. Zudem ist angeklagt die Kutscherin Rosalinde Raddreh, da die ehrlosen 
  Halunken sich heimtückisch in ihrem Planwagen versteckten. So liegt der Verdacht nahe, dass sie mit ihnen 
  gemeinsame Sache machte.“
  „Ich hab nichts damit zu tun!“, erklärt die Kutscherin und schluchzt.
  „Ruhe!“, verlangt die Richterin und klopft wieder mit dem Hammer aufs Pult. „Ihr werdet Gelegenheit 
  erhalten, Stellung zu beziehen. Fahrt fort.“
  „Danke“, sagt die Anklägerin. „Als Erstes zum Hergang der Tat. Eine Bande von Halunken hat sich gestern 
  tagsüber auf einem neben der Hauptstraße abgestellten Planwagen versteckt. Einer von ihnen tat so, als 
  würde er vorn auf dem Kutschbock schlafen. Doch scheint es vielmehr so gewesen zu sein, dass eben 
  jener nur nach Opfern Ausschau hielt.“ Sie geht zu ihrem Pult und hält einen Hut hoch. Durch ein Loch 
  steckt sie einen Finger. „Dieser Hut, den er trug, ist nach meiner Ansicht nicht zufällig kaputt, sondern 
  absichtlich so präpariert, dass es dem vermeintlichem Schläger ein leichtes war, selbst im Liegen die Straße 
  im Auge zu behalten.
  Sobald dann diese Herren dort“ – sie blickt zu euch – „des Wegs kamen, verständigte er seine Kameraden, 
  um die Opfer anzugreifen. Doch scheiterte ihr Vorhaben kläglich, und die Wache konnte ihrer habhaft 
  werden.“
  *Hängt natürlich vom jeweiligem Land ab.
  An dieser Stelle können die Spieler sich zu Wort melden, doch fordert die Richterin sie auf, bis zu ihrer 
  Aussage zu schweigen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Zunächst werden die Halunken verhört.
  „Ich war um die Zeit auf dem Markt“, meint der Erste.
  „Und nach welcher Ware ließet Ihr Eure Augen Ausschau halten?“
  „Nun, ich suchte...Honig.“ Einer seiner Komplizen stützt den Kopf auf seinem Pult, schüttelt ihn und seufzt. 
  Der neben ihm schluckt schwer und schwenkt die Augen nervös hin und her. „Ich mag den einfach.“
  „Das verwundert mich ein wenig. Denn es ist doch so, dass bekanntermaßen seit zwei Wochen keiner mehr 
  angeboten wird.“
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  „Wirklich?“
  „Das ist doch eines der bekanntesten Themen zur Zeit. Nichtmal die Fachhändler, die magisch versiegelte 
  Gefäße besitzen, führen noch welchen.“
  „Och, ich kenn' da 'nen guten Kumpel...“
  „Nehmen wir einmal an, Ihr währt in der Lage, den sicherlich horrenden Preis eures Kumpels zu zahlen.“ 
  Sie blickt auf einen großen, braunen Flicken auf der auf der Schulter des schlichten Hemds, dass der Kerl 
  trägt. „Könnt Ihr dem Gericht den Namen dieses ominösen Händlers mitteilen?“
  „Ich...also...“
  „Nun?“
  „Psst!“, mahnt der andere Schläger von der Bank, der eben so schwer schluckte.
  „Ruhe!“, erwidert die Richterin.
  „Hab ihm versprochen, dass für mich zu behalten“, meint der Kerl im Verhör.
  „Verstehe.“
  Es folgt der nervöse Kerl.
  „Wie Ihr der Garde sagtet, wart Ihr...“
  „Ja, schon gut!“, unterbricht der Kerl sie. „Wir haben's getan.“ Sein Komplize vergräbt den Kopf noch tiefer 
  in seiner Hand. „Ich hab durch den Hut gespäht. Dachte, die Typen wären leichte Beute.“
  „Halt's Maul!“, ruft sein Komplize, den Kopf von der Hand erhoben.
  „Was hast du dir da nur für 'ne Truppe angelacht, Junge“, meldet sich ein Zuschauer zu Wort.
  „Ruhe!“, mahnt die Richterin – wiedermal.
  „Las gut sein, Vater“, gibt der Komplize zurück.
  „Das gilt für alle im Saal!“
  „Gibt es noch einen Angeklagten, der sich bekennen möchte abkürzen möchte?“ Bis auf den Komplizen 
  nuscheln die andern miteinander. „Laut und klar.“
  „Ja“, sagt der Rest.
  „Haltet die Klappe!“ empört sich der Komplize und schlägt um sich.
  „Abführen! Abführen!“, befiehlt die Richterin.
  Gardisten zerren den Kerl weg. Als er in der Mitte der Sitzbänke ist, stolpert einer der Gardisten. Den 
  Andern schuppst der Kerl beiseite und läuft schreiend auf euch zu. Plötzlich taucht der Zwerg hinter einer 
  Sitzbank auf. Mit einem einzigen Schlag in den Magen stoppt er den Ausreißer, und der Kerl sinkt mit 
  schmerzverzerrtem Gesicht auf die Knie. Schon sind die Gardisten wieder bei ihm und schleifen ihn 
  keuchend hinaus.
  „Ich würde gern fortfahren mit der Vernehmung der Zeugen“, bittet die Anklägerin.
  „J...Ja, natürlich“, kommt die Richterin der Bitte nach einem Augenblick nach. „Es soll reichen, einen 
  anzuhören.“
  „Gut. Dann bitte ich...“
  Entscheiden Sie sich, welcher der Helden aufgerufen wird. Die Anklägerin befragt ihn nach dem Tathergang. 
  Nachdem sie den Zeugen entlassen hat, geht es so weiter:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Richterin schlägt mit ihrem Hämmerchen aufs Pult.
  „So dies alles ist, verkünde ich...“, sagt sie, als der Zwerg sie unvermittelt unterbricht:
  „Macht mit den Räubern, was Ihr wollt, aber lasst mir die gute Rosalinde außen vor! Sie hat mit der Sache 
  rein gar nichts zu tun.“
  „Es ist wenig Zeit, um fortzufahren.“
  „Was ist schon eine Stund' gegen 'nen Monat im Kerker?“
  „Schon gut.“ Die Richterin seufzt. „Ich rufe also die...Kutscherin in den Zeugenstand.“
  Unbewegt, den Kopf gesenkt, sitzt Rosalinde da.
  „Frau Raddreh, in den Zeugenstand“, wiederholt die Anklägerin, woraufhin die Kutscherin so erschrocken 
  hochschnellt, dass der Stuhl unter ihrem Hintern umfällt und auf den Boden knallt. „Es reicht, wenn Ihr 
  ruhigen Herzens des Weges geht.“ Unterwegs fast stolpernd, kommt die Kutscherin der Aufforderung nach 
  und sitzt dort wie ein Eichhörnchen, dass sich aus Angst vor der Wildkatze unruhig zusammen kauert. 
  „Schildert uns doch, was Ihr während des gestrigen Überfalls so getan habt.“
  „Gut, gut, mach ich gern“, sagt sie. „Ich war...“ Sie schluckt. „War den Tag vorher noch auf großer Fahrt. Bis 
  in die Nacht hinein. Danach...Danach hab ich erstmal lang geschlafen. Ging dann auf den Markt, um was 
  einzukaufen. Und...“
  „Da hab ich sie gesehen“, ruft der Zwerg in den Saal.
  „Ruhe!“, mahnt die Richterin und lässt den Hammer niedersausen. „Fahrt fort.“
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  „Ja, Rosalinde, hab ich gesagt, suchst du wieder nach 'ner...“, erzählt der Zwerg.
  „Die Zeugin!“
  „ Ja, da hab ich den alten...Oram getroffen.“
  „Wir verabredeten uns zum Plausch“, ruft der Zwerg. Die Richterin seufzt.
  „Deswegen bin ich gleich nach Haus, um noch sauberzumachen. Und dann hör ich auch schon draußen 
  diesen Radau. Hab aber kein Fenster zur Straße. Und kaum, dass der Krach abebbte, kamen auch schon 
  die Gardisten und haben mich mitgenommen. Dabei hab ich doch nichts mit dem Überfall zu tun.“ Sie 
  schluchzt. „Wirklich nicht.“
  „Ist es nicht so, dass der Planwagen, in dem sich die Banditen versteckten, üblicherweise von Euch 
  gefahren wird?“, will die Anklägerin wissen.
  „J...Ja.“
  „Und warum stand der Wagen neben eurem Haus? Gehört er nicht dem Großhändler Bronwin Hanizad?“
  „Der...der..“ Sie schluckt abermals. „Remise...Seine Remise ist kaputt, eingestürzt.“
  „Und hat irgendwer Euch gesehen bei der...Hausarbeit?“
  „Wer hätt' sie da oben sehen sollen?“, wirft der Zwerg ein.
  „Ich frage die Zeugin.“
  „Nein, keiner“, gibt die Kutscherin nach einem Zögern zu.
  „Woher sollen wir dann wissen, dass Ihr nichts mit der Sache zu tun habt? Euer Hochwürden, mir ist Frau 
  Raddreh nach wie vor verdächtig.“
  „Ach, kommt schon!“, verlangt der Zwerg.
  „Ruhe!“ wiederholt die Richterin und lässt den Hammer auftrumpfen. „Hat euch diese Frau ihren Wagen 
  bereitwillig zur Verfügung gestellt? Redet schon!“
  „Wah!“, fährt der nervöse Bandit hoch.
  „Mit der?“, fragt ein Andrer. „ Hatte nichts mit der.“
  „Ihr wurdet gefragt, ob die Kutscherin hier euch den Wagen freiwillig zur Verfügung gestellt hat“, fügt die 
  Anklägerin hinzu.
  „Hab die noch nie gesehen, wirklich“, erklärt der Nervöse.
  „Ich schon“, meint ein Anderer. „Wurde nach uns eingesperrt.“
  „Da seht ihr's!“, ruft der Zwerg. „Glaubt es doch.“
  „Ach“, seufzt die Richterin. „Gibt es sonst noch Zeugen?“
  „Nein“, sagt die Anklägerin.
  „Nun gut.“ Sie schlägt mit dem Hammer auf ihr Pult. „Dann verkünde ich nun das Urteil.“ Sie wendet sich 
  der  Kutscherin  zu.  „Ich  erkläre  Euch  hiermit  der  Mittäterschaft  an  diesem  hinterhältigem  Überfall für 
  Unschuldig.“
  Unsicher blickt Rosalinde die Richterin an und kratzt sich am Kopf.
  „Das heißt, du bist frei!“, erklärt der Zwerg. „Angrosch sei's gedankt!“
  Erleichtert atmet sie aus. Die Banditen jubeln.
  „Euch hingegen verurteile ich zu zwei Jahren Hungerturm“, fährt die Richterin fort, den Blick diesmal auf die 
  Übeltäter gerichtet.
  „Ich dachte...“, meint einer der Schuldigen.
  „Zwei Jahre? Ahh!“, erschrickt der Nächste.
  „Ruhe!  Abführen!“,  befiehlt  die  Richterin  und  hämmert  wieder.  Während  die  Deliquenten  unter 
  erschrockenen  oder  böswilligen  Ausrufen  abgeführt  werden,  hebt  sie  ihr  Hämmerchen  hoch.  Es  ist 
  gebrochen, sodass der Kopf nur noch locker am Stil baumelt. „Ach.“
  Der Zwerg läuft zu Rosalinde, die erleichtert vor dem Pult steht, und wirft sich ihr freudig um die Taille. Dann 
  wendet er sich euch zu:
  „Seht ihr? Unschuldig.“ Er schaut sich um und entdeckt den kaputten Hammer. „Ich kenn' einen guten 
  Schrei...“
  „Die Verhandlung ist geschlossen!“, erwidert die Richterin so heftig, dass ein paar ihrer Haare wild durch die 
  Luft schwingen.
  Nach der Verhandlung: die Einladung
  Zufrieden verlassen der Zwerg und die Kutscherin das Gericht. Was die Helden tun, ist deren Sache. Am 
  Nachmittag werden sie von einem Mädchen in Dienstkleidung aufgesucht, dass ihnen folgende versiegelte 
  Einladung überbringt:
  „Seid gegrüßt, werte Leut. Mein Name ist Endilia Münsen. Mir ist zu Ohren gekommen, wie leicht ihr der 
  Bedrohung durch ein paar Schläger entronnen seid. Daher erbitte ich eure Anwesenheit beim heutigen 
  Abendessen in meinem Anwesen, um mit euch zu besprechen, wie ihr mir bei einer heiklen Angelegenheit 
  zu helfen imstande sein könntet. Vergesst nicht eure Ausrüstung, damit ich selbige begutachten kann. Dafür 
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  Im Namen des Stahls
  lasse ich euch mein Anwesen und die Kunst meiner Köche ins Auge fassen. Kommt zur 6. Stunde. Auf der 
  Rückseite habe ich eine kleine Skizze gemalt, damit ihr den Weg findet, so ihr ihm nicht ohnehin schon 
  mächtig sein.
  Mit hochachtungsvollen Grüßen
  Endilia Münsen“
  Am Abend: im Anwesen von Endilia
  Zum Vorlesen der Nacherzählen:
  Ihr erreicht rasch das Anwesen von Endilia, gelegen im besten Viertel der Stadt. Es ist von einer dornigen 
  Hecke von zwei Schritt Höhe umgeben. An einer Stelle macht ihr ein Tor aus, dass die grüne Wand 
  unterbricht. In zwei Steinpfeilern an den Seiten hängt es sicher. Zwei Diener öffnen euch von innen, und das 
  Mädchen kommt euch wieder entgegen.
  „Folgt mir“, bittet sie euch.
  Sie führt euch einen kurzen Weg entlang, vorbei an runden Beeten auf dem Boden.
  Ob die Beete blühen oder nicht, hängt von der Jahreszeit ab.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eine Remise ohne Tor steht neben dem Eingang. Sie ist leer. Daran schließt sich ein Stall an, aus dem ein 
  Wiehern dringt. Er grenzt ans Haupthaus, das zwei Stockwerke besitzt. Über dem Eingang ist ein Vordach, 
  um Besucher bei Regen oder Schnee trocken zu halten. Eine Wachfrau steht neben dem Eingang in einem 
  kleinen Alkoven. Sie umklammert ihre Hellebarde fester und lässt euch nicht aus den Augen, als ihr das 
  Haus betretet. Der Empfangsraum hat links und rechts Treppen, die nach oben führen.
  Aus einem Zimmer zur Linken kommt eine Mittvierzigerin mit schwarzen Haaren und blauen Augen. Ihr 
  leichtes Übergewicht ist unter dem feinen Stoff ihres Gewands, dass unten in einen Rock übergeht, nicht zu 
  übersehen. Hinter ihr taucht eine weitere Wachfrau auf.
  „Ah, wenn das nicht die werten Helden sind“, grüßt sie euch. „Mein Name Endilia Münsen, aber das habt ihr 
  sicher schon geahnt. Bitte, erzählt mir doch, wie ihr geheißen werdet.“
  Nach der Begrüßung bittet sie die Helden in das Zimmer zur Linken: ein Speisesaal mit einem langem Tisch, 
  bereits mit Besteck darauf, die Stühle bezogen mit Samt. Neben gutem Wein hat sie auch etwas Bier 
  vorrätig. Was sie an Speisen aufbietet, können Sie frei entscheiden. Sie befragt die Helden nach deren 
  bisherigen Abenteuern, hat vielleicht auch schon von der einen oder andern Begebenheit Kenntnis.
  Der Auftrag
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eure Gastgeberin nimmt einen Schluck Wein aus ihrem Becher, setzt ihn mit einem „ah“ ab und seufzt:
  „1005 nach Bosparans Fall – ein herrlicher Jahrgang. Damals waren die Zeiten noch einfacher, Orks und 
  Borbaradianer noch jenseits aller Wahrnehmung und das Mittelreich reichte von Havena bis Tuzak. Aber die 
  Vergangenheit ist ein geschlossenes Buch, dass sich nicht mehr umschreiben lässt. Die Zukunft dagegen 
  ist ein unbeschriebenes Blatt, dass wir mit unsern Taten wie der Schreiber mit Tinte oder der Maler mit 
  seiner Farbe ausfüllen. Aber es haben sich schon Leute in derlei geschwafelten Vergleichen verloren.
  Ich benötige eure Dienste gegen einen Konkurrenten: Bronwin Hanizad. Der Fettsack macht mir gern einen 
  Strich durch die Rechnung. Da wird es Zeit, ihm selbst eins auszuwischen. Wie ich erfahren habe, hat er vor 
  kurzem eine Kiste bestes Meteoreisen an sich gebracht – wie, ist mir unbekannt.
  Die Kiste befindet sich in Bronwins Lagerhaus. Etwa ein halbes Dutzend Leute stehen im ersten Stock 
  bereit und sichern sie. Eine Hälfte ist mit Hellebarden bewaffnet, die andere mit Säbeln und Schild. 
  Angeblich gibt es auch ein paar geladene schwere Armbrüste. Der Raum der Kiste hat kein Fenster, und die 
  Tür mit einem eigenem Schloss gesichert.
  Die Kiste selbst besteht aus feuerfester Steineiche, zusätzlich verstärkt mit Eisenstreben. Das Tor des 
  Lagerhauses besteht ebenfalls aus Steineiche mit Eisen. Das Schloss dürfte einen Möchtegern-Langfinger 
  problemlos abhalten. Wird es geöffnet, wird ein kleines Seil bewegt, an dem drei Glöckchen hängen, eine in 
  jedem Stockwerk. Das bedeutet natürlich, dass selbst jemand mit dem Schlüssel nicht reinkommt, ohne 
  Lärm zu veranstalten.
  Der fette Bronwin ist diese Nacht zur Hochzeit eines Freundes geladen. Das ist die Gelegenheit. Wenn ihr 
  wartet, mag er das Zeug morgen schon an den Mann bringen – das wäre ein Verlust für mich und euch.“
  Wenn ihr die Kiste habt, trefft mich am Hafen. Da werde ich die Kiste übernehmen. Ihr erkennt mich an 
  einem roten Umhang. Ich überlasse euch einen der Barren als Belohnung. Denkt nicht mal daran, dass 
  Meteoreisen für euch zu behalten. Es gibt wenige Händler und Käufer dafür, und sowohl ich als auch 
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  Im Namen des Stahls
  Bronwin würden euch jagen, von der Garde ganz zu schweigen.“
  Enthaltene Infos:
  –
  Bronwin  Hanizad  lagert  in  einer  besonderen  Kammer  seines  Lagerhauses  eine  Kiste  bestes 
  Meteoreisen, die von den Helden für Endilia entwendet werden soll.
  –
  Am Tor des Hauses ist innen ein Seil mit drei Glöckchen (eins je Stockwerk) angebracht, dass bei 
  der Öffnung der Tür bewegt  wird,  wodurch  die  Glöckchen  klingen. Das  Tor selbst  wurde  aus 
  Steineiche gebaut und mit Metallstreben verstärkt.
  –
  Diese Kammer liegt im ersten Stock, bewacht von (nach Endilias Kenntnissen) 6 Wächtern mit 
  Hellebarden oder Säbeln und Schilden und Armbrüsten. Die Kammer hat keine Fenster.
  –
  Die Kiste selbst besteht aus Feuereichenholz mit Metallstreben.
  –
  Als Belohnung verspricht sie den Helden einen Barren (etwa 4 Stein), was dem Gegenwert von etwa 
  20 Dukaten entspricht (Schätzen oder Grobschmied). Heimlich verhökert bringt der Barren nicht 
  unbedingt so viel.
  Die Helden können die halbe Nacht hindurch – auch in Endilias Gästezimmern – rasten, wenn sie wünschen. 
  Dies reicht für eine gewöhnliche Regeneration. Nach der Rast ist noch immer Nacht.
  Bronwin Hanizads Lagerhaus
  Das  Gebäude besitzt drei Stockwerke und ist solide gebaut (entsprechend der örtlichen Tradition). Jedes 
  Stockwerk ist 2 Schritt hoch – mangels Apparatur, um die schweren Kisten höher zu bekommen –, das 
  Bauwerk insgesamt 15 Schritt lang und etwa 4 breit.
  Es gibt ein paar Fenster in jedem Stockwerk. Sie besitzen kein Glas, aber nach innen öffnende Läden aus 
  Holz mit schlichten Metall-Klappriegeln zum Verschließen. Nachts sind sie natürlich geschlossen. Außen 
  davor sind Gitter angebracht.
  –
  Die Gitter sind nicht sehr eng, eine menschliche Hand passt durch. Das Gitter lässt sich mit etwas 
  Werkzeug und Geschick – Steinmetz-Probe zum Herausmeißeln der 4 Befestigungsnägel – relativ 
  lautlos entfernen. Der Lärm lockt 1W6-(TaP*/2) Wachen an, die je nach Stelle früher oder später 
  hinter dem Fenster auftauchen. Mit Gewalt – Brecheisen, Hammer – geht es nicht unbedingt 
  schneller. Jedes Gitter ist so fest verankert, dass die Helden 20 Strukturpunkte bei einer Härte 7 und 
  Struktur von 10 abarbeiten müssen, wobei diese Werte quasi LeP, RS und BF widerspiegeln. Nach 
  dem Herausbrechen ist das Gitter nicht unbedingt kaputt, nur seine Verankerung entsprechend 
  zerstört. Jedes Gitter wiegt gut 5 Stein.
  Das große  Tor ist aus Feuerholz und mit Metallstreben verstärkt. Das massive Schloss lässt sich mit 
  passendem Werkzeug und Schlösser Knacken +5 öffnen; Strukturpunkte 30, Härte 11 und Struktur 12. Beim 
  Öffnen/Gegenschlagen wird ein Seil gespannt, sodass in jedem Stockwerk ein Glöckchen ertönt.
  Im Innern stehen viele Kisten. Darin finden sich Roherze und verarbeitete Metalle, die in kleinen Mengen 
  nicht viel Gewinn einbringen, da es sich um Kupfer, Eisen etc. handelt.
  Es gibt auch einen Aufzug, um die Güter zu transportieren. Er wird mit einem Flaschenzug bewegt, an dem 
  ein Seil hängt, dass wiederum am Aufzug befestigt ist. Er ist nicht lautlos. Die übrigen Punkte einer KK-
  Probe  ergeben,  wie  viele  Schritt  der  Zieher  in  Schritt  ihn  mit  jedem  Zug  bewegt.  Jede  Probe  und 
  anschließender Höhen- oder Tiefengewinn dauert 3 KR, unabhängig von der zurückgelegten Strecke.
  Die Kammer mit der Kiste (1) selbst liegt an der Außenwand an einer Ecke des ersten Stocks. Dort fehlt das 
  sonst vorhandene Seitenfenster. Sie ist nicht abgeschlossen. Die Kiste besitzt ein gutes Schloss: Schlösser 
  Knacken +7 oder massive Gewalt gegen 30 Strukturpunkte, Härte 10, Struktur 11. Sie wiegt 40 Stein und 
  beinhaltet in der Tat 9 Barren des schwarzen Metalls.
  Daneben liegt ein kleines Plumsklo (2).
  Die Wachen
  Die 9 Waffen führen entweder Hellebarden oder Säbel mit Schilden, die Hälfte dazu noch Leichte Armbrüste 
  mit einigen Bolzen. Alle Änderungen durch WM, BE etc. wurden bereits eingerechnet.
  Werte der 9 Wachen:
  Größe: 1 Schritt 3 Spann bis 2 Schritt
  Gewicht: 60 bis 85 Stein
  Aussehen: divers, passend zur Stadt
  INI 8+W6
  AT 14/12*
  PA 10/12** Ausweichen 6
  LeP 35
  AuP 38
  RS 3***
  WS 7
  MR 3
  GS 6
  Hellebarden:
  TP 1W6+5
  BF 5
  DK S
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  Im Namen des Stahls
  Säbel:
  TP 1W6+3
  BF 2
  DK N
  Leichte Armbrüste: TP 1W6+6**** RW 10/15/25/40/60 TP+ +1/+1/0/0/-1
  Laden 
  15  (16  ohne 
  Schnellschuss)
  Einf. Holzschilde (Säbelkämpfer): groß
  BF 3
  SF: Finte, Linkand (nur Säbelkämpfer), Rüstungsgewöhnung I, Wuchtschlag
  Nachteile: Aberglaube 5, Höhenangst 6, eventuell weitere
  Taktik: Sie kämpfen, bis sie 20 LeP verlieren oder zwei Wunden erleiden. Ein Kollege versucht, Verletzte im 
  sicherem Abstand in Deckung zu verarzten. Es verbleiben mindestens 2 vor der Kammer.
  *12 mit der Armbrust.
  **12 mit dem Schild.
  ***Wappenröcke und Lederhelme; im Zonensystem: (Kopf/Brust/Rücken/Bauch/Larm/RArm/LBein/RBein): 
  2/2/2/2/1/1/1/1)
  ****Wundschwelle (WS) -2.
  Nach dem Überfall
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Zufrieden erreicht ihr den nahen Hafen, wo ihr schon eine Frau im roten Umhang erkennt. Ein paar Wächter 
  begleiten sie. Ihre Kutsche steht an der nächsten Straßenecke. Sie winkt euch zu. Plötzlich wird es um euch 
  herum schwarz. Ihr hört etwas an euch vorbei zischen, spürt die Kiste euch entgleiten. Endilias Stimme 
  dringt als aufgeregter Schrei an eure Ohren. Ihr lauft los und verlasst die totale Finsternis.
  „Da oben!“, hört ihr Endilia rufen.
  Über euch erblickt ihr eine Gestalt mit langen, braunen Haaren auf einem Besen, die Kiste hinter sich auf 
  ihrem Gefährt. Schon entschwindet sie aufs Meer. Einen Augenblick später tritt Endilia zu euch.
  „Was soll das?“, fragt sie unzufrieden. „Habt ihr das eingerichtet? Wollt ihr das Meteoreisen behalten? Was 
  fällt euch ein! Wachen!“
  Sie  tritt  hinter die  Bewaffneten  zurück, als  auch  schon  das  Klappern schneller Kutschräder auf  dem 
  Straßenpflaster erklingt. Die Hafenpromenade entlang brettert das zugehörige Vehikel in eure Richtung. 
  Erschrocken reißt ein Wachmann Endilia zur Seite, und die Pferde ihrer eigenen Kutsche wiehern panisch. 
  Doch das Gefährt kommt mit quietschender Bremse und hart angezogenen Zügeln doch noch zum Stehen. 
  Die Tür öffnet sich von innen, und der euch wohlbekannte Zwerg springt heraus.
  „Da springt der Braten aus'm Ofen!“, entfährt es ihm, und er deutet auf die Zone der Dunkelheit hinter euch. 
  „War ganz schon finster, was? Wenn das mal nicht auf Braunlinde schließen lässt.“
  „Das  es...hicks...ihr  Lieblingszauber  ist,  heißt  nicht,  dass  sie...da  war“,  meint  die  Gestalt  auf  dem 
  Kutschbock und nimmt ihren Hut ab. Es ist Rosalinde, die Kutscherin. Abermals hickst sie. „Kommt vielleicht 
  von denen...Leuten da.“
  „Welches Rad in Angroschs großer Weltmechanik lässt uns nur immer wieder die Wege kreuzen? Und was 
  wollt Ihr hier? Ihr seid doch diese...Endilia?“
  „Woher kennt Ihr meinen Namen, Zwerg?“, will die Händlerin erfahren.
  „Wir haben uns vor drei Jahren gesehen. Ihr habt mich aus Eurem Haus geworfen, nachdem ich mit eurer 
  damaligen Zofe die Nacht verbrachte.“
  „Das ward ihr?“
  „Glaubt mir, sowas vergess' ich nicht. Nicht grad die höflichste...“
  „Nach der Invasion ist uns Tobriern das Vertrauen in Fremde abhanden gekommen. So wie der gute, alte 
  Safran. Aber warum seid Ihr hier?“
  „Nun, dass...“ Ein Fensterladen weiter hinten in der Straße wird geöffnet. „Ist nicht gerade der beste Ort 
  dafür. Vielleicht können wir woanders besser reden?“
  „Wollt Ihr etwa wieder in mein Anwesen? Ich...“
  „Gar keine schlechte Idee.“
  „Wenn Bronwin was...“
  „Der ist noch auf 'ner Feier.“
  „Na schön. Aber ihr Zwei fahrt voraus.“
  „Natürlich. Ihr da! Steigt ein. Ich und Rosalinde nehmen euch mit. Oder wollt ihr lieber zu Fuß gehen?“
  Während der kurzen Fahrt fragt Oram die Helden nach den Geschehnissen der Nacht. Er selbst hält sich 
  erstmal zurück.
  Von der Hexe
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Rasch erreicht ihr das Anwesen der Münsens, wobei ihr mehr als einmal das Gefühl habt, gleich mit der 
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  Im Namen des Stahls
  Kutsche umzukippen oder gegen eine Hausfassade zu krachen. Aber immer sind es am Ende doch ein paar 
  Finger Abstand. Ihr stoppt vor dem Tor. Beim Rauslehnen seht ihr einen Wächter mit Lampe. Er schaut 
  skeptisch, bevor er öffnet. Beim Umblicken erkennt ihr Endilias Kutsche und erhascht gerade noch einen 
  Blick auf ihren Kopf, bevor der wieder in dem Gefährt verschwindet. Ihr fahrt weiter bis vor die Remise.
  „Aussteigen“, meint der Zwerg mehr zu sich selbst denn euch.
  Eine Dienerin eilt herbei, verdutzt die Kutsche anstarrend und ebenfalls eine Lampe bei sich tragend.
  „Parkt  sie  nicht  vor  meiner Remise“,  verlangt  Endilia  nachdrücklich  und  gähnt  müde.  „Parkt  sie 
  meinetwegen daneben.“
  „Wenn Eujer Kutscher zurückjetzt, sonst geht...nicht“, meint Rosalinde.
  „Tut es sogleich. Nun denn, hinein mit euch.“ Sie blickt sich um. „Bevor noch die halbe Nachbarschaft 
  aufwacht.“ Ihr betretet das Haus. „In den Speisesaal.“ Die Dienerin, die sich wieder gefangen hat, eilt an 
  euch vorbei und entzündet rasch einige Kerzen in Haltern auf dem Tisch. Zwei Wachen bleiben bei der Tür, 
  die andern an Endilias Seite. „Das reicht. Bringt mir einen Schluck Wein.“
  „Und  für  mich  bitte...“,  sagt  der  Zwerg,  als  die  Dienerin  davon  eilt,  wird  aber jäh  von  der Kauffrau 
  unterbrochen:
  „Statt zum Schmecken meiner Getränke nutzt eure Zunge lieber zur Aufklärung. Was geht hier vor sich?“
  „Trotz aller Unannehmlichkeiten durch die Invasion hättet Ihr Euch ruhig eine Priese Gastfreundschaft 
  bewahren können.“
  „Ich denk nicht, dass Ihr die Problematik nachvollziehen könnt, Herr Zwerg.“
  „Nicht nachvollziehen? Ich bin Brillantzwerg. Wir hatten unser Reich in den Beilunker Bergen. Das Glas der 
  großen Fensterfronten unserer Tunnel glitzerte im Licht manchmal in allen Farben der Gesteine. So wie 
  jenes Wunder, dass Angrosch manchmal am Himmel erscheinen lässt. Ja, nach dem Regen. Das zeigt 
  seine Genialität, sein Verständnis für Schönheit. Es ist ein Trost nach einem Unwetter, ebenso wie eine 
  Mahnung, dass die Mechanik Angroschs sich nicht auf die Erde beschränkt. Ihr Menschen quetscht ihn als 
  Ingerimm ja zu elf andern.“
  „Ihr mögt ein Jahrhundert auf die Erklärung warten können, doch ich nicht.“
  „Nun, ihr habt diese...Leute da angeheuert, um Bronwins Kiste zu stehlen?“
  „Wieso fragt Ihr?“
  „Weil es offensichtlich ist. Zunächst aufgrund...“
  „Kommt zur Sache, Zwerg.“
  „Die gute Kutscherin Rosalinde, die mich hergebracht hat, gehört zu Bronwins Leuten.“
  „Mein herzlichstes Beileid für die Frau.“
  „Sie wurde gestern beschuldigt, Straßenräubern mit ihrem Planwagen Unterschlupf für einen Hinterhalt 
  geboten zu haben. Dabei hatte sie den da nur abgestellt, weil Bronwins Remise kaputt gegangen ist.“
  „Selbst ihn verlässt sein Glück mal.“
  „Sie wurde heute für unschuldig erklärt – zu Recht natürlich. Da haben wir den Freispruch richtig gefeiert. 
  Dann sind wir zu Bronwins Anwesen, um...Nun ja, ich weiß nicht, ob ihr euch mit derlei auskennt, aber da 
  der Hanizad heut Nacht auf 'ner Feier ist...Egal. Wir sind also zu dem Haus, wo wir an der Tür einen Zettel 
  fanden.
  Es  war  eine  Abrechnung.  Braunlinde  hat  darin  geschrieben,  dass  sie  Bronwin  die  Kiste  mit  dem 
  Meteoreisen klaut und Mutter Sumus feurigem zurückgibt, weil sie meint, der sei mit den Banditen vom 
  Überfall im Bunde  gewesen.  Da Rosalinde  heute nicht zu  Haus  war,  hat  Braunlinde sicher gedacht, 
  Rosalinde sei verurteilt worden.“ Endilia blickt verwirrt drein. „Ach ja, Braunlinde ist Rosalindes Tochter. Eine 
  Hexe, wie ihr alle sicher schon gemerkt hat. Ich weiß nicht, wie sie euch und die Kiste entdeckt hat. Aber sie 
  hat das Meteoreisen jetzt.
  Und so gewitzt sie in ihren Plänen ist, so überschnell zieht Braunlinde ihre Schlüsse. Ach, ich dachte, sie 
  würde mal dazulernen.“ Er haut mit beiden Händen zugleich auf den Tisch, wodurch sich Endilia erschreckt. 
  „Verdammt nocheins! Wir müssen das Mädel finden! Würde das Zeug bestimmt in den nächsten Vulkan 
  schmeißen. Hm, das wäre der Damdabrosch auf Kibrom, keine große Strecke von hier im Flug.“
  „Wieso sollte ich Euch helfen? Ich wurde ausgenutzt.“
  „Aber...
  „Ausgenutzt!“
  „Braunlinde meint es nicht bös.“
  „Und der fette Bronwin ist herzensgut? Nein, lasst mich aus der Sache raus, Zwerg.“
  „Nun gut, wenn Ihr meint.“ Er wendet sich zum Gehen. „Ihr habt die Informationen. Es gibt also nichts mehr 
  zu bereden.“
  So schnell seine kurzen Beine ihn tragen, verlässt er das Haus.
  „Und worauf bei den Zwölfen wartet ihr noch?“, blafft euch Endilia an. Dann erhebt sie sich. „Ihr habt es 
  nicht geschafft, mir die Kiste zu bringen. Also geht.“
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  Im Namen des Stahls
  Protest der Helden ändert nichts daran. Wenn sie das Anwesen verlassen, treffen sie draußen Zwerg Oram 
  und Kutscherin Rosalinde.
  Ein Angebot
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr nach draußen tretet, seht ihr Rosalinde Raddreh, wie sie hinter einem Busch hochkommt, wo sie 
  hockte. Endilias Kutscher, der ihr Gefährt inzwischen in der Remise untergebracht hat, läuft zu der Stelle, 
  während Rosalinde euch entgegenkommt.
  „Soll ich...hicks...zu Endilia bringen?“, fragt sie.
  „Da sind wir schon“, meint der Zwerg, der gegen die Kutsche gelehnt dasteht. Der Kutscher von Endilia 
  nimmt  etwas  Laub,  legt  es  über die  Stelle,  wo  Rosalinde  eben  noch  war,  und  wirft  der Frau  einen 
  unzufriedenen Blick zu. „Das dürfte nichts bringen. Und ihr? Habt ihr euren Lohn gekriegt?“
  An dieser Stelle sollen die Helden (zumindest einer) antworten. Der Zwerg bietet ihnen an, mit ihm nach 
  Rosalinde zu suchen. Er vermutet, dass sie auf dem Weg nach Kibrom ist, wo es den Vulkan Damdabrosch 
  gibt. Sie habe in ihrer Nachricht schließlich vom feurigem Schoß der Sumu gesprochen, und das ist der 
  nächste Vulkan.
  Wenn die Helden zustimmen, verabredet der Zwerg ein Treffen eine Stunde vor Mittag in der Taverne 
  Goldkehlchen. Er rät ihnen auch, sich mit dem Nötigen auszustatten für eine Reise.
  Kapitel 2:
  Die Reise
  Was passiert:
  Die Helden begeben sich per Schiff zur Insel Kibrom. Unterwegs treffen sie zum ersten Mal auf Yerodin 
  Ebersensin, ohne seinen Namen zu erfahren. Am Ziel angekommen, begegnen sie ein paar örtlichen 
  Piraten. Deren Anführer  Elrik, ein schwarzhaariger Kerl mit Spitzenärmel, ist nicht sehr zimperlich. Auch 
  einige zwergische Wasserleichen machen die Reise nicht angenehmer.
  Stimmung:
  Im Wesentlichem liegt die Erwartung von Herausforderungen vor den Helden, wie die Ruhe vor einem 
  Sturm in der Luft. In der Nacht mit der Wasserleiche kommt ein gewisser Grusel auf.
  Im Goldkehlchen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Es ist Zeit, und wie vereinbart sucht ihr die Taverne Goldkehlchen auf. Sie liegt unweit des Marktes, doch 
  noch haben sich nur wenige Gestalten hierher verirrt. Von einer kleinen Bühne am Ende des Schankraums 
  dringen vereinzelt Klänge eines Spielers zu euch, der ein seltsames Zupfinstrument auf einem Tischchen 
  stimmt.
  –
  Musizieren-Probe +3 oder Kulturkunde Maraskan: es handelt sich um eine maraskanische Zitter.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eine bullige Tulamidin, deren Ohr- und Nasenring mit einem Kettchen verbunden sind, stellt gerade einen 
  Tisch auf. Darauf wirft sie ein Deckchen. Dann wendet sie sich euch zu:
  „Ah, Gäste. Könnt wohl nicht warten, bis der olle Praios im Zenit steht? Der strahlende Gott kennt immer nur 
  denselben Takt, während uns die bunte Tsa jeden Tag, ja manchmal jede Stund 'ne neue Richtung eingibt. 
  Was kann ich euch bringen?“
  Die  Wirtin  hat  eine  reiche  Auswahl  an  Getränken  und  Speisen,  ganz  nach  Ihren  Vorlieben  (und  der 
  Spieler/Helden).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als  die  Wirtin  mit  euren  Getränken  wiederkommt,  beginnt  der  Spieler,  eine  Melodie  zu  zupfen.  Ein 
  gleichermaßen schlanker wie hoher Mann vom Nachbartisch, der auf seinem Kopf einen Turban trägt, 
  beginnt, dazu zu singen. Doch scheint es euch, dass der Fremde mit zwei Stimmen zugleich in seiner 
  eigenen Mundart die Worte von sich gibt.
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  Im Namen des Stahls
  Es handelt sich bei dem Fremden um einen Halbelfen, der des zweistimmigen Gesangs und Isdira mächtig 
  ist. Entsprechende Erfahrungen in diesen Dingen sind zum Erkennen notwendig.
  Zum vorlesen oder Nacherzählen:
  Unvermittelt stark wird die Tür der Schänke geöffnet, und Oram stapft hinein.
  „Is' ja 'n herrliches Wetter!“ ruft er euch quer durch den Schankraum zu und kommt zu euch. „Sonne scheint, 
  Vögel zwitschern. Das solcherlei Tage immer für 'ne Schiffsreise draufgehen müssen. Bring mir 'n Bier, 
  Wirtin. Ich hab's eilig, da muss eins reichen.“ Er setzt sich zu euch und ragt mit dem Kopf gerade so über 
  die Tischplatte. „Ich hab schon alles klar gemacht.
  Bronwin wird uns mit 'nem Schiff rüberbringen nach Kibrom. Er will da ein paar Zwergenponys einfangen, 
  während wir die Kiste holen. Ich hab natürlich nicht erwähnt, was Braunlinde oder ihr mit der Sache zu tun 
  habt. Hat mir ein kleines Sümmchen für Helfer überlassen. Ihr müsst wissen, dass ich öfters für Bronwin 
  arbeite. Wir Brillantzwerge versuchen, eine neue Heimat zu errichten. Da braucht es natürlich Geld. Ah, 
  Danke.“
  Er nimmt gleich einen großen Schluck seines Biers, dass die Wirtin soeben abgestellt hat.
  „Ist ganz annehmbar“, meint er, nachdem die Wirtin sich mit seinen Münzen wieder entfernte. „Fehlt 
  natürlich die gewisse zwergische Note. Am Besten sind immer noch die Hügelzwerge in allem, was Speis 
  und Trank betrifft. Deswegen fahren einige von denen gar auf dem Angbarer See rum. Nicht für schöne 
  Steine oder edles Erz, sondern Fische. Sonderbar, findet ihr nicht? Können ja ebenso wenig schwimmen 
  wie ich. Klar, der See ist nicht so tief wie der Meeresgrund in den ewig dunklen, nasskalten Tiefen, aber 
  trotzdem  bleibt  es  tollkühn.  Angesichts  dieses  Aufwands  sollten  deren  Frauen  gesalzene  Fische  als 
  Schmuck tragen, das sag ich euch. Zum Wohl!“
  Er prostet euch zu und trinkt wieder. Der fremde Mann steht inzwischen vor der Bühne und sinkt munter mit 
  dem Spieler.
  „Was is' das für 'n Gesäusel?“, wundert sich Oram und dreht sich um. „Elfengesang? Nur Traubensaft ist 
  schlimmer: kein Alkohol. Und was zupft der dazu? He, Elf? Oh, wohl nur 'n Halbelf. Las mal gut sein, 
  Bunferatosch.“ Der Fremde blickt euren kleinen Bekannten missmutig an. Dann fährt er fort. „Das hält ja 
  keiner aus! Wenn's wenigstens die Borbaradianer vertreiben würd. Ach.“ Er erhebt sich. „Weiß nicht, wie's 
  euch dabei geht, aber ich wart lieber draußen. Lasst euch nicht zuviel Zeit.“
  Er verlässt die Taverne.
  Sobald die Helden ebenfalls die Taverne verlassen, geht es weiter:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Da seid ihr ja“, grüßt Oram, kaum das die Tür hinter euch zufällt. „Bronwin lässt bereits das Schiff 
  vorbereiten. Ich weiß noch nicht, wie weit die Jungs – und Mädels – sind, arbeiten aber immer fix. Ich 
  denke, wir sollten mal nachfragen. Folgt mir einfach.“
  Unterwegs redet der Zwerg über die Belohnung: er bietet 5 Dukaten pro Kopf, unter Umständen (Überreden 
  bis +15) auch bis zu 15 für einzelne Helden.
  Das Schiff
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Oram bringt euch zu einem Schiff mit drei Masten, das gerade beladen wird. Neben Säcken und Kisten 
  schaffen schwitzende Arbeiter auch Strohballen an Bord. Da hört ihr Kutschenräder über das Pflaster hallen, 
  und das euch schon bekannte Gefährt rast auf das Schiff zu. Einige Arbeiter springen zur Seite, andere 
  gehen mit einem Schulterzucken weiter ihrem Werk nach. Die Kutsche stoppt so plötzlich, dass es ein 
  Wunder ist, warum die Bremse keine Funken schlägt.
  „Wiedermal 'ne saubere Bremsung, Rosalinde“, ruft Oram der Kutscherin zu.
  „Eben das übliche“, gibt sie zurück.
  „Ein Wunder, dass du so dieses Alter erreichst hast.“
  „Einige  Jahre  dürfen  es noch sein“, meint  eine unbekannte  Stimme,  bevor ihr Besitzer – nach  zwei 
  Wächtern – der Kutsche entsteigt. Der Mann ist rundlich und zählt um die vierzig Götterläufe. „Ich sehe, Ihr 
  seid mal wieder zuerst da, Oram. Erstaunlich für einen Zwerg.“
  „Wir  Zwerge  haben  schon  Städte  errichtet,  als  ihr  Tulamiden  noch  durch  die  Berge  zogt,  und  die 
  Güldenländer...Nun, keine Ahnung, was da hinten passiert ist. Weit weg, und wir haben genug eigene 
  Probleme, Bronwin“, antwortet Oram. „Ach, und meine Begleiter sind diese Helden...“
  „Helden?“ Bronwin, der Händler, mustert euch skeptisch mit erhobenen Augenbrauen. „Ich hoffe, dass es 
  die Richtigen für die Aufgabe sind. Mit der Obrigkeit ist schon alles geregelt. Ach, sagt, ihr Helden, habt ihr 
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  Im Namen des Stahls
  alles, was ihr braucht?“
  Die Helden haben an dieser Stelle Gelegenheit, nochmal Besorgungen zu machen. Wenn sie schon alles 
  haben bzw. sobald sie alles besorgt haben, geht es weiter.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr besteigt das Schiff. Oram folgt euch unzufrieden, irgendwas leise murmelnd.
  „Alle an Bord!“, ruft der Kapitän. „Stege einziehen!“ Die Matrosen hieven die beiden Stege an Bord. „Leinen 
  los!“ Arbeiter an Land lösen die Taue und werfen sie hinüber, wo die Mannschaft sie verstaut. „Hisst die 
  Segel!“  Menschen  steigen  die  Takelage  empor und  lösen  die  großen  Tücher,  die  der Wind sogleich 
  aufbauscht wie drei Gelage hintereinander den Bauch. „Das ist 'ne Brise! Auf geht’s!“
  Ein Junge kommt auf euch zu.
  „Kommt mit, ich bring euch Landratten in eure Kojen“, sagt er.
  „Holla, verdammte Wellen!“, meckert Oram, als das Schiff wenige Grad hin und her schwappt. „Angrosch 
  bewahre!“ Während euch der Junge unter Deck führt, fährt er fort: „Und warum müssen es gleich drei 
  Masten sein? Zwei reichen doch auch.“
  „Da haben wir mehr Platz für die Segel, Herr Zwerg. Stimmt es eigentlich, dass ihr Zwerge eure eigenen 
  Höhlen grabt?“
  „So haben wir's warm und trocken.“
  „In der Erde?“
  „Im Fels, Jungchen.“
  „Ist Boden nicht kalt?“, fragt er und öffnet eine Kabine.
  „Unsinn! Kalter Boden! Je tiefer es geht, desto näher geht’s an Angroschs Feuer, dass seine Weltmechanik 
  antreibt.“
  „Eine Maschine im Boden? Klingt verrückt.“
  „Nicht so verrückt, wie mit mehreren Tüchern den Wind einzufangen, um in einem schwimmenden Sarg 
  über das Meer zu segeln.“
  Das Schiff schaukelt etwas heftiger, sodass der Zwerg gegen die Wand stürzt und auf den Boden fällt. Der 
  Junge will ihm aufhelfen und zieht an der Axt, die Oram – neben seinem Rucksack – auf dem Rücken trägt.
  „Au!“, entfährt es dem Jungen, und er reißt die Hand weg.
  „Ganz ruhig. Was is' denn?“
  „Hab mich an Eurer Axt geschnitten, Zwerg.“
  „Da  musst  du  vorsichtig  sein.  Das  ist  'n  Lindwurmschläger,  der  macht  auch  vor  Menschen  keinen 
  Rückzieher.“ Er greift sich die Hand des Jungen und begutachtet den Schnitt. „Blutet 'n bisschen. Wart mal.“ 
  Oram stellt seinen Rucksack ab und entnimmt eine Rolle Stoff, den er um die Hand wickelt und schließlich 
  mit einem Dolch abschneidet. Durch einen erstaunlich filigranen Knoten befestigt er den Verband. „Das 
  sollte erstmal halten, Jungchen.“
  „Das ist ein guter Knoten, ihr könntet Seemann...“
  „Nichtmal, wenn ich noch nie einen Meeressturm erlebt hätte.
  „Aber müsst Ihr wirklich meine ganze Handfläche einbinden?“
  „Wenn du Wunden nich' ordentlich versorgst, wirst du noch jünger sterben als gedacht.“
  „Könnt Ihr etwa meine Lebenserwartung abschätzen? Habt Ihr meine Handlinien...“
  „Wenn's nach der Länge der Linien geht, würden wir Zwerge nicht alter als ihr Gigrim.“ Er hält dem Jungen 
  seine Hände hin, die einige Schnitte und Schrammen aufweisen. „Wie du siehst, meißelt Angrosch mit der 
  Zeit selbst in den härtesten Stoff die Spuren des Lebens. Aber jetzt zurück mit dir an die Arbeit, Jungchen. 
  Wenn du schon unbedingt Seemann werden musst, dann wenigstens ein richtiger. Ich hau mich erstmal 
  auf'n Bart.“
  Er breitet in dem kleinen Quartier einen Schlafsack aus und legt sich neben die Wand, während der Junge 
  wieder nach oben entschwindet.
  Aufbau des Schiffs
  Es handelt sich um eine Zedrakke mit drei Masten, die dank niedrigem Tiefgangs trotz ihrer Größe auch 
  Flussmündungen befahren kann. Sie hat zwei Decks und folgende Örtlichkeiten:
  Das Quartier der Helden ist ein schlichter Raum, der sich auch als Lager eignen würde. Es gibt eine einzige 
  Truhe. Licht fällt durch ein paar Spalten der Tür hinein, sodass es eher dunkel ist (erst recht nachts).
  Das  Quartier der Mannschaft liegt im untersten der zwei Decks. In Hängematten schlafen die Matrosen, 
  wenn sie keinen Dienst haben.
  Der Frachtraum nimmt die Mitte und den vorderen Teil der beiden Decks ein und ist etwa halb gefüllt. Ein 
  paar Käfige und Strohballen stehen bereit, um Zwergenponys einzufangen, abzutransportieren und zu 
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  Im Namen des Stahls
  versorgen. Um die lebende Fracht vor Entdeckung (durch Schwarzländer) zu schützen, lassen sich fünf 
  Holzwände an den Seiten anbringen, damit die Käfige wie Kisten aussehen. Die Helden können hier auch 
  größere eigene Besitztümer – Kutschen oder Tiere – unterbringen, letztere ab einer gewissen Größe nur in 
  eigenen Käfigen.
  Das Kapitänszimmer im Aufbau ist nur mit kleinen Fenstern ausgestattet und hat einen Riegel vor der Tür. 
  Ein kleines Nebenzimmer beherbergt die Waffen, die im Notfall ausgegeben werden: Säbel und Enterhaken.
  Die  Kombüse ist deutlich unterdimensioniert. Meist essen die Matrosen auf dem Schiff – nicht in ihrem 
  Quartier, da wäre der Geruch zu stark. Wenn es regnet, quetschen sich die Meisten jedoch in die Kombüse, 
  die unter dem hinteren Aufbau liegt. Suppe, Zwieback und Eintopf, eher deftiger Natur und mit Knoblauch, 
  vertreiben Wesen mit Sensiblem Geruchssinn leicht. Wer aber zu spät kommt, kriegt vielleicht gar nichts ab. 
  Zudem können verschüttete Portionen nicht nur bei krankhaft reinlichen Personen zu schlechter Laune oder 
  Rauflust führen.
  Zufällige Ereignisse an Bord (optional)
  Wenn Sie wollen, können Sie die Reise einfach abhaken oder einige kleine Begebenheiten einflechten, die 
  auf die Eigenheiten der Helden anspielen. Diese Ereignisse sollten nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen.
  –
  Es regnet heftig. Um sich zu den ungewaschenen Matrosen in die enge Kombüse zu quetschen, ist 
  eine Probe auf (so vorhandene) Krankhafte Reinlichkeit oder Raumangst abzulegen. Beim Gelingen 
  bleibt der Held draußen oder sucht Deckung. Der Frachtraum ist zugig, Helden oder Kapitän lassen 
  ihn nicht in ihren Quartieren essen, und Zwerg Oram, der ziemlich blass in der Unterkunft der 
  Helden zu finden ist, mag es nicht, in seinem Zustand den Geruch von Essen zu vernehmen.
  –
  Helden  mit  sensiblem  Geruchssinn  haben  nach  einer  erfolgreichen  Probe  Probleme,  die  eher 
  strenge Kost überhaupt zu sich zu nehmen. Ob der Koch dem Elfen erlaubt, einen Abvenenum auf 
  den ganzen, großen Kochkessel zu wirken, und ihm dann das Ergebnis schmeckt, ist fraglich. Der 
  Zauber auf eine einzelne Portion vertreibt nicht den Geruch der andern Mahlzeiten. Aber sicher lässt 
  sich – für ein paar Münzen oder Gefallen – ein Arrangement finden, mit dem beide Seiten leben 
  können.
  –
  Jemand bekleckert einen stolzen Matrosen oder Helden mit Essen oder beleidigt selbigen. Zur 
  Probe auf Eitelkeit, Jähzorn oder ähnlich passenden mag sich noch der Wert für (so vorhandene) 
  Krankhafte  Reinlichkeit  addieren.  Gegen  Schlägereien  an  Bord  hat  der  Kapitän  nicht  so  viel 
  einzuwenden, aber sobald einer ernsthaft Schaden nimmt – ab zwei Wunden oder LeP unter etwa 
  10 – schreitet er ein und lässt die Streithähne trennen. Auch gegen bewaffnete Kämpfe hat er was. 
  Da die Matrosen selbst nur mit Knüppeln rumlaufen und nur der Kapitän ständig seinen Säbel trägt, 
  kommt die Mannschaft der Forderung nach.
  Notwendiges Ereignis: Der Fremde
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nach ein paar Tagen an Bord gelangt ihr in einen dichten Nebel, den die Sonne nur etwas lichtet. Alle 
  Matrosen beobachten das Meer aufmerksam. Schon, als der Schiffsjunge einen Putzeimer umstößt, zucken 
  sie erschrocken zusammen.
  Gerade, als ihr unter Deck geht, ertönt der Ruf „Ungeheuer Steuerbord“.
  Wenn  die  Helden  wieder  an  Deck  sehen,  sehen  sie  gerade  so  noch  am Rand  des  Sichtfelds  einen 
  Walkadaver, der von einem Kraken mit zehn Armen aufgefressen wird. Im trüben Licht meinen sie, einen 
  Schemen zu erahnen, der auf dem Wal steht.
  –
  Sinnenschärfe (Sehen) +7: es handelt sich offenbar um eine Gestalt mit menschlichen Proportionen, 
  den vielen Farben nach offenbar angemalt oder dem Zirkus entsprungen.
  Der Kapitän befiehlt eine Wende hart Backbord (links).
  –
  Die Helden müssen eine Akrobatik-Probe ablegen, erleichtert durch Balance, Standfest etc. Beim 
  Fehlen nautischer Grundkenntnisse – was weiß der Xorloscher Krieger bitte von Seefahrt? – ist sie 
  um  3  Punkte  erschwert.  Beim  Scheitern  verliert  er  das  Gleichgewicht  und  kullert  gegen  die 
  Bordwand, was 2W3 TP(A) verursacht (also zweimal W6/2).
  –
  Wenn ein Held zaubern möchte, hat er dafür 2 KR Zeit. Am Ende der Runde vollführt das Schiff die 
  Kurve. Das Schiff besitzt dabei eine INI von 4+W6. Diese Zeitdauern kennt ein Held mit nautischen 
  Kenntnissen, einer ohne nicht. Das Zurufen der Informationen dauert mindestens eine Aktion, da 
  Begriffe wie Aktionen und KR in Aventurien unbekannt sind.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
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  Im Namen des Stahls
  Als sich das Schiff wieder ausrichtet, kommt der äußerst mies gelaunte Oram an Deck, in der Hand seine 
  Armbrust.
  „Was soll der Unsinn?“, ruft er aus. „Verflucht noch eins!“ Er schluckt schwer. „Eine Seefahr is' schlimm 
  genug auch ohne...“
  „Leider ließ uns ein Seemonster keine Wahl, Zwerg“, entgegnet der Kapitän. „Wir mussten einem Kraken 
  ausweichen. Da drüben.“
  Dem Fingerzeig folgend, springt Oram an der Rehling hoch, um über selbige zu blicken. Aber das Monster 
  ist schon wieder in der trüben Suppe verschwunden.
  „Und da war ein Mann“, sagt die Matrosin aus dem Ausguck, die über die Takelage an Deck klettert. Ihre 
  Kollegen schauen sie skeptisch bis amüsiert an. „Wirklich!“
  „Ein Mann, ein Krake...“, wiederholt Oram. „Vielleicht noch 'ne Riesenspinne?“
  „Wie sah der Kerl aus?“, fragt der Kapitän, den die Sache offenbar wenig amüsiert.
  „Na, so“, meint die Frau und deutet auf eine fremde Gestalt, die vorn am Bug steht. Sie hält einen Stab in 
  der Hand und trägt Kleider, die eines Schelms Gefallen finden würden. „Genau so.“
  „Eine nette Zedrakke“, meint der Fremde, dessen Nacken einen kahlgeschorenen Streifen aufweist. Der 
  Rest seiner Haare ist blond. Für einen Menschen fällt er relativ klein aus. „Ihr müsst vorsichtig in diesen 
  Gewässern sein. Die Bienenkönigin sammelt fleißig den Nektar der Baumameisen. Hier gibt es allerhand 
  Monstritäten.“
  „Wer seid Ihr, und was sucht Ihr auf meinem Schiff, Fremder?“, will der Kapitän wissen und hält seinen 
  Dolch bereit.
  „Ich? Was seid du? Wie kommen du auf Frage?“
  „Vielleicht ein Schiffbrüchiger“, mutmaßt die Frau aus dem Ausguck.
  „Gestrandet war ich vor Jahren, bevor die Truhen verbotenen Honigs sich vor mir auftaten und ich der 
  Königin der Bienensammler angesichtig wurde, deren Arbeiter ihr das Wissen bringen. Wusstet Ihr – und Ihr 
  –, dass Fische nicht lang im Honig überleben? Er ist süß und schmackhaft, aber es scheint, dass ein 
  Mangel an Bitterkeit die Lebenszeit schneller vergehen lässt als der Schneesturm die Flamme einer kleinen 
  Kerze.
  Kann ich euch etwas anbieten? Ich denke, ich werde beizeiten den Stinktrank fertig stellen, dessen Wert 
  sich natürlich nur mit Gold aufwiegen lässt. Nun?“
  „Ihr redet offenbar wirr.“
  „Redest Ihr immer so eigenwillig?“ Er krault sich mit der Rechten am Kinn. In Schwarz sind Zeichen auf die 
  Hand geschrieben. „Mein Angebot ist gut, daran...“
  Unvermittelt schießt Oram einen Bolzen auf den Kerl ab. Der Fremde strauchelt, bemerkt den Bolzen im 
  Bein und lässt aus seinem Stab einen Flammenstrahl auf eins der Segel fahren. Dann, bevor jemand ihn 
  ergreifen kann, verschwindet er.
  „Löscht das Feuer! Ein Viertel Backbord!“, befiehlt der Kapitän. Sofort flitzen die Matrosen die Seile rauf. 
  „Das war leichtsinnig, Zwerg.“
  „Das war 'n Packtierer, ganz sicher“, verteidigt sich Oram. „Wenn der schon auf toten Fischen steht, 
  sinnloses Zeug von sich gibt und ein Dämonenmal hat. Hier in der Gegend macht man sich mit dem Mal 
  keine Freunde; fragt die Praioten.“
  Der Schaden am Segel ist gering, verzögert die Reise aber.
  –
  Je ausgefallener ein Held versucht, beim Löschen zu helfen, desto mehr Extra-AP sollten Sie ihm für 
  das Abenteuer gewähren.
  Land in Sicht
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr seid einige Tage unterwegs, wo weder Oram seine Nase aus dem Quartier gesteckt noch der Fremde 
  euch einen weiteren Besuch abgestattet hat. Ihr seid am Essen, als der Ruf „Land in Sicht“ erklingt. 
  Aufgeregt laufen alle an Deck. Einige Meilen vor euch liegt eine Insel, gekrönt von einem Berg. Die großen 
  Tempel Gareths oder Vinsalts könnte er mühelos verschlucken, ohne das auch nur eine Spitze aus dem 
  schwarzen Gestein ragen würde.
  „Hervorragend“, sagt der Kapitän. „Wenn das nicht Kibrom ist, esse ich meinen Gürtel.“
  „Da habt ihr recht, dass ihr nicht unrecht habt“, sagt Oram. Offenbar hat er sich von seiner Schlafstadt 
  erhoben und begutachtet, ohne die Rehling loszulassen, das Ziel der Reise. „Wird auch Zeit, ich hab schon 
  was abgenommen.“
  „Für mich  seht  ihr  noch  genauso  aus  wie  bei der Abfahrt“,  meint  der Schiffsjunge.  Oram  blickt  den 
  Menschen, der etwa seine Größe hat, erst unschlüssig an. Dann entspannt sich sein Gesicht, während der 
  Junge die Insel betrachtet. „Ist ja ein seltsamer Berg.“
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  Im Namen des Stahls
  „Das ist ein Vulkan, Jungchen. Ab und an, so es Angrosch gefällt, lässt er glühend heißes Gestein aus dem 
  Schlot fließen und Aschewolken gen Himmel aufsteigen.“
  „Wieso?“
  „Dadurch vergrößert sich die Insel: das Gestein kühlt ab und bildet ihren Grund. Und der Rauch stammt aus 
  Angroschs Schmiede, tief in der Erde. Dort fertigt er Zahnräder für seinen großen Mechanismus, der die 
  Welt am Laufen hält.“
  „Eine...interessante Vorstellung“, kommentiert der Kapitän. „Und auf der Insel habt ihr eure Pferde?“
  „Auf  allen  Zwergen-Inseln.  Sie  waren  Teil  unseres  Reichs  Lorgolosch  in  den  Bergen  von  Beilunk. 
  Jahrtausende haben wir da unsere Stollen gegraben und die prachtvollen Fenster in die Felsen gebaut. 
  Dann haben uns die elenden Paktierer vertrieben und die kunstvollen Hallen verwüstet. Alles, was von 
  Lorgolosch noch übrig ist, sind die Pferde und Wiesen auf diesen Inseln, wo wir die Tiere grasen ließen. 
  Gibt auch genug hohe Flächen, auf die sie sich vor Fluten zurückziehen können.“
  „Pferde auf Inseln von Zwergen?“
  „Wir haben einen Tunnel gegraben. Ist eingestürzt, als Lorgolosch fiel. Und so ein Vierbeiner ist ganz 
  praktisch. Unsere Ponys sind natürlich auf unsere Proportionen zugeschnitten.“
  „Eure Portionen?“, wundert sich der Schiffsjunge.
  „Ihre Größe, Junge“, stellt der Kapitän klar.
  „Was heißt hier Größe? Was uns an Spann fehlt, gibt uns Väterchen Angrosch an Jahren. Wah...Verdammte 
  Welle. Wie lang noch?“
  „Ich schätze, eine Stunde.“
  „Na hoffentlich. Am Besten legt Ihr im Nordosten an. Es gibt hinter einem hammerförmigem Fels eine flache 
  Stelle, wo man uns nicht sieht. Und die Strömung fließt nach Osten. Wer dagegen steuert, zerschellt 
  unweigerlich an den Felsen.“
  „Gut zu wissen.“
  „Bei den ganzen Seeräubern da vor allem. Ihr müsst nur darauf achten, die Bucht in einem Kreis von Nord 
  nach West und Süd zu befahren, sonst seid ihr alle tot.“
  „Und Ihr?“
  „Wenn's sein muss, latscht ich auf dem Meeresgrund zur Insel.“
  Etwa eine Stunde später legt das Schiff an der kleinen, versteckten Bucht an. Hinter dem Kapitän ist der 
  Zwerg Oram der Erste, der an Land geht – für seine kurzen Beine erstaunlich schnell. Zufrieden atmet er 
  die Luft ein und hebt ein paar der Kiesel auf, die den Stand bedecken.
  „Endlich wieder festes Land unter den Füßen. Seht ihr den Hammerfels? Als ich das erste Mal hierher kam, 
  wuchs an seinem Ende ein einzelner Baumschössling. Er gedieh über die Jahre prächtig. Im Winter lag 
  manchmal Schnee auf ihm. Ein großer Schneeball in der Morgensonne auf dem schwarzen Fels über dem 
  Meer, was für ein Anblick. Gibt es einen besseren Beweis für die Weisheit, in der Angrosch die Welt 
  gestaltet, und das Erz und Feuer über dem Wasser stehen?“ Er seufzt. „Ist übrigens ein erkalteter Strom 
  geschmolzener Steine von einem Ausbruch, der sich abkühlte. Ich weiß nicht, ob ihr Menschen für heißes 
  Gestein überhaupt ein Wort kennt.“
  „Und was wurde aus dem Baum?“, möchte der Schiffsjunge erfahren.
  „Am Ende seiner Zeit ist der Birnbaum in einem Sturm gebrochen und ins Meer gefallen. Für kurze Zeit 
  konnten wir auf dem Stamm sitzen. Der Blick reichte rüber nach Olrong. Ein Freund von mir will sogar bis 
  Ilderasch  geblickt  haben.  Die  Insel  ist  dafür  aber  dann  zu  weit  entfernt,  find'  ich.  Vielleicht  vom 
  Damdabrosch da hinten.“ Er deutet auf den Vulkan, der sich im Innern der Insel erhebt. „Bis dahin sind's 'n 
  paar Meilen.“
  „Bäume haben eine Zeit?“
  „Natürlich, Junge. Birnen sind allerdings nicht die langlebigsten. Da fallen mir...“
  „Ich unterbrech den Plausch, weil wir hier nicht zum Spaß sind“, mischt sich der Kapitän ein. „Wir wollen ein 
  paar Pferde fangen. Ein paar von euch nehm ich mit, der Rest bleibt hier.“
  „Gut.“ Oram wendet sich euch zu. „Und wir wollen mal unsern Auftrag angehen. Folgt mir. Aber seid nicht zu 
  laut. Hier treiben sich allerlei Piraten herum.“ Er lädt seine Armbrust. „Und ich hab nicht so viele Bolzen 
  dabei.“
  Kibrom, die größte der Zwergeninseln
  Wie bereits erwähnt, wird das Eiland vom Vulkan Damdabrosch gekrönt. Der schwarze Berg hat einen 
  großen Krater und ist noch aktiv. Ansonsten ist die Insel flach, aber uneben. Hier und dort sind Steine mit 
  zwergischen Rogolan- oder Angram-Zeichen, Steine in Form solcher Buchstaben, Bildnisse und Statuen zu 
  finden,  die  meist  Zwerge  darstellen.  Die  meisten  Stücke  sind  überwuchert  und  durch  Verwitterung 
  abgeschliffen. Die Wiesen werden von Hainen unterbrochen. Das Klima ist mild, sodass auch Palmen 
  gedeihen.
  Seid der Vertreibung der Brillantzwerge haben sich Seeräuber auf den Inseln angesiedelt.
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  Im Namen des Stahls
  Blutige Ziegen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nach einer Weile Fußmarsch kommt ihr zu einem kleinen Hain aus Palmen. Daneben liegt ein windschiefer 
  Zaun, der eine Wiese umgibt, auf der eine Herde Ziegen grast. Plötzlich hört ihr unzufriedene Worte hinter 
  dem nächsten Hügel und seht einen Trampelpfad, der von dort zur Weide führt.
  „Schnell, hier hin!“, schlägt der Zwerg vor und springt hinter eine Palme.
  Wenn die Helden dem Beispiel folgen, geht es so weiter:
  Ihr tut es Oram gleich, und kaum, dass ihr Deckung habt, kommt auch schon ein Trupp von vier grimmigen 
  Gestalten heran. Einer trägt einen Fez, einen tulamidischen Hut, dazu am Gürtel wie die andern einen 
  Säbel. Große Lederschilde sind um die Rücken geschnallt, die Kleider wild zusammengewürfelt.
  „Müssen es wirklich drei Ziegen sein, Elrik?“, fragt ein blonder Kerl. Der Schwarzhaarige, den er dabei 
  ansieht, trägt zur Krötenweste einen Ärmel mit Spitzenenden, wie ihn ein Vinsalter Baron mögen würde, 
  nebst Fechtwaffe. „Ihr habt die Viecher erst vor drei Monaten ran geschafft. Das fetteste Tier war nicht 
  dicker als mein Arsch. Jetzt sind sie schon gut gewachsen und geben auch wieder Milch.“
  „Und was sollen wir sonst machen?“, fragt der schwarzhaarige Elrik. „Du hast ihn doch gehört: entweder 
  Opfer, oder das war's mit unserm Dorf. Sieht nicht gut aus. Und erst der Hüne!“
  „Aber  wir  brauchen  die.  Erst  gestern  sind  zwei  weitere  Fischer  nicht  zurückgekommen.  Gierige 
  Charyptoroth! Verständigen wir doch die Hauptfrau und dann...“
  „Bis dahin hätten die uns schon längst platt gemacht, Idiot. Außerdem hast du dich gleich als Erster in 
  deiner Hütte verkrochen. Pah!“ Langsam öffnen sie das Gatter und treiben ein paar Tiere in eine Ecke. Als 
  eine der Ziegen ihrem Häscher im letzten Moment mit einem Sprung entkommt, trifft sie ihn dabei mit dem 
  Fuß. Der Kerl geht zu Boden. Diesen Augenblick, wo die Andern rüberblicken, nutzt der Blonde und sticht 
  den Kerl mit dem Fez von hinten nieder. Schreiend fällt sein Opfer zu Boden, während er seinen Lederschild 
  vom Rücken zieht. „So so, willst also spielen.“
  Der Schwarzhaarige zückt eine Fechtwaffe und pariert. Aus dem Griff zieht er einen Dolch und sticht mit 
  beiden Klingen zu. Während die Fechtwaffe trifft, verfehlt der Dolch sein Ziel. Der Blonde ist am Zug, trifft 
  aber nur die Krötenhaut des Gegners. Plötzlich ist der Kerl, den die Ziege niedergestreckt hat, dabei und 
  verpasst dem Blonden einen Schnitt am Arm. Mit einem schnellen Schnitt durchtrennt der Schwarzhaarige 
  ihm eine Vene am Bein. Der Blonde geht zu Boden. Noch ein paar Tritte, dann lassen die Andern von ihm 
  ab.
  „Idiot.“
  „Und wer...nimmt...jetzt die...beiden andern Ziegen?“, fragt der Andere schwer atmend Elrik.
  „Drei? Wir brauchen nur zwei.“
  „Wieso, Elrik?“
  „Weil wir schon ein Opfer haben.“ Rasch nimmt er den Säbel des Blonden an sich, bindet ihm die Hände 
  zusammen und stopft einen Knebel in seinen Mund, als hätte er sowas schon dutzende Male gemacht. 
  Dann legt er ihn einer Ziege auf den Rücken, die er schon mit einer Leine versehen hat. „Siehst du.“
  „Und was wird aus...“
  „Der?“ Der Schwarzhaarige blickt rüber zum Niedergestochenen. „Der macht es nicht mehr lang. Blondie 
  hier hat seinen Säbel vergiftet.“
  „Wirklich?“
  „Erinner' dich nur mal an den Löwen. Den hat's gleich umgehauen. Da hat unser Freund hier keine Chance.“
  „Der Arme.“
  „War zu naiv und zu feige. Hast es ja erlebt, als wir letzten Monat den Aranier überfallen haben. Aber ich bin 
  kein Unmensch.“ Er nimmt den Fez, der eine Hand weit neben seinem Besitzer liegt, und setzt ihn dem 
  Mann auf den Kopf. „Vielleicht sieht Praios nicht so genau hin, wenn du den trägst.“
  Mit zwei Ziegen und dem Blonden verlassen die Beiden den Schauplatz. Ihr Kamerad bleibt zurück.
  Wenn die Helden sich nicht verstecken, passiert dies:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen (nicht verstecken):
  Ihr bleibt stehen.
  „Was...?“, wundert sich Oram, als auch schon vier grobschlächtige Gestalten auf dem Hügel auftauchen.
  Ihre Kleidung ist wild zusammen gewürfelt, während auf den Rücken große Lederschilde und an den 
  Gürteln meist Säbel befestigt sind.
  „Müssen es wirklich drei Ziegen sein, Elrik?“, fragt ein Blonder, als die Fremden euch angesichtig werden. 
  Ein Schwarzhaariger, der zur Krötenhaut einen rechten Ärmel trägt, der in Spitzen endet, verzieht grimmig 
  das Gesicht. „Was wollen die denn?“
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  Im Namen des Stahls
  „Erledigen wir die Mistkerle“, meint Elrik.
  Die Fremden ziehen ihre Säbel und großen Lederschilde und laufen auf euch zu. Da trifft ein Bolzen einen 
  der Männer. Sofort kippt der Kerl, der einen Fez auf dem Kopf trägt, um, während zwei seiner Mitstreiter 
  weiter laufen, der Mann mit dem Spitzenärmel sich den Säbel des Getroffenen schnappt und die Flucht 
  ergreift – ohne, dass die andern Beiden es merken.
  Die beiden übrigen Seeräuber stürzen sich auf die Helden. Verwenden Sie folgende Werte, wobei die 
  Erstgenannten für den blonden Kürassträger mit vergiftetem Säbel und die Zweiten für seinen Kollegen 
  gelten (alle Mods schon verrechnet):
  Größe: von 1 Schritt 3 Spann/1 Schritt viereinhalb Spann
  Gewicht: 62/80 Stein
  Aussehen: blond, gewisse Bräune/braun, tulamidisch gebräunt, beide braunäugig
  AT 16
  PA 16 (mit Schild, ohne 12)
  Ausweichen 6
  LeP 35 AuP 38
  MR 3
  Wundschwelle 7
  GS 6
  INI 8+W6/7+W6
  Nachteile: Aberglaube 4, Goldgier 6/Angst vor Gewitter 6, Goldgier 5, Höhenangst 5
  Sonderfertigkeiten: Finte,  Gerade,  Linkhand,  Niederwerfen,  Rüstungsgewöhnung  I,  Schildkampf  I+II, 
  Sturmangriff, Wuchtschlag
  Kleidung/Rüstung: Kürass  unter  normaler  Kleidung/Tuchrüstung  unter  dicker  Kleidung,  schlichte 
  Ausführungen,  je  RS  3/BE  3  (schon  verrechnet);  im  Zonensystem  (Kopf/Brust/Rücken/Bauch/
  (LArm/RArm/LBein/RBein): 0/5/1/2/0/0/0/0 bzw. 0/3/3/3/1/1/1/1; die normale bzw. dicke Kleidung verbirgt 
  zunächst die Rüstungen, sodass Gezielte Stiche/Todesstöße die ersten KR um je W3-Punkte zusätzlich 
  erschwert sind
  Waffen: Säbel (TP 1W6+3+Gift*, BF 4, INI +1, WM 0/0, DK N) bzw. Sklaventod (1W+5 durch hohe KK, BF 4, 
  0/0, N), beide im mäßigen Zustand (BF); zur Not Raufen-Faust (1W+1 TP(A), INI -2, -1/-2 gegen Bewaffnete, 
  H)
  Schilde: große Lederschilde (groß, WM -1/+4, INI -1, BF 6)
  Taktik: Die  Piraten  versuchen  zunächst,  einen  Sturmangriff  auf  ihre  Opfer anzusetzen.  Im  Nahkampf 
  wandeln sie gern die gewöhnliche Parade, die sie haben, in einen Angriff um und verlassen sich auf die 
  zweite Schildparade (durch Schildkampf II) zur Abwehr. Auch das Niederwerfen mögen sie. Sobald einer 
  unter 10 LeP fällt, versucht er, zu fliehen.
  *Der blonde Kerl mit dem Säbel hat diesen mit einer Portion Schlafgift versehen. Richtet er einen SP an, 
  kommt es zur Wirkung: Stufe 5, alchimistisches Waffen-/Einnahmegift, beginnt sofort, lässt das Opfer für 7 
  SR  tief  schlafen,  bei  gelungener  KO-Probe  nur  1  SR  lang  bewegungsunfähig  und  betäubt,  aber  mit 
  verschwommener Wahrnehmung. Nachdem die Waffe das erste Mal Schaden angerichtet hat, ist sie wieder 
  ungiftig.
  Nach der Begegnung
  Vor allem ein Pirat ist zurückgeblieben: entweder niedergestochen oder -geschossen. In beiden Fällen war 
  es Schlafgift. Wenn er niedergestochen wurde, müssen die Helden das Gift natürlich erstmal identifizieren: 
  Heilkunde Gift. Oram hat seinen Bolzen entsprechend bestrichen, weiß dies natürlich und gesteht. Er kann 
  das Gift notfalls auch selbst erkennen, wenn er nicht geschossen hat (weil sich die Helden versteckt haben). 
  Zudem sollte die Wunde versorgt werden. Dieser Pirat, der Fez-Träger, erlebt eine SR lang verschwommen, 
  was passiert, kann sich aber nicht rühren. Es bleibt deswegen nur Zeit zum Erkennen und (Erst-)Behandeln 
  des Giftopfers.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Langsam fängt der Fez-Träger an, mit den Augen zu blinzeln, und mustert euch mit den Augen. Als das 
  Gesicht des Zwergs Oram über ihn erscheint, erschrickt er furchtbar, hält beschwichtigend die Arme vor sich 
  und fleht:
  „Fort mit dir! Praios scheint noch!“
  „Ich fürchte ihn nicht“, meint Oram. „Warum auch? Praios und Angrosch könnten Brüder sein.“
  –
  Wenn Oram den Jungen niedergeschossen hat, meint er, der Junge solle sich beruhigen: wenn er 
  wollte, hätte er ihn schon längst in Borons Jenseits für Menschen geschickt.
  „Oh, du bist noch am Leben?“, wundert sich der Mensch.
  „Warum sollte ich tot sein?“, erwidert Oram.
  „Ähm...Ja, natürlich. Aber was soll das eigentlich?“ Er blickt euch an, verzieht das Gesicht und entdeckt 
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  Im Namen des Stahls
  seine Wunde. „Habt ihr das etwa gemacht? Ihr Halunken!“ Wütend versucht er, sich zu erheben, doch 
  zusammen mit Oram könnt ihr ihn ohne Probleme unten halten. „Loslassen!“
  Mit einem kräftigen Schlag auf die Wange sorgt Oram dafür, dass der Kerl aufhört.
  „Jetzt hör mal zu, Pirat:“
  –
  Oram erzählt ihm, wie er die Wunde erhalten hat.
  „Warum hast du gedacht, ich sei tot?“
  „In diesem Licht...“
  „Blödsinn! Damit hättest du mir nicht mal kommen können, als dein Großvater noch ins Bett gemacht hat.“ 
  Er packt ihn am Kragen, zieht ihn hoch und blickt in seine Augen. „Raus mit der Sprache!“
  „Wasserleichen! Wasserleichen...von Zwergen. Manchmal des Nachts, wenn Praios' Aug ruht und allenfalls 
  Madas Mal am Himmel steht, bewegen sich diese stinkenden...“
  „Immer schön vorsichtig, Bürschchen!“
  „Jedenfalls kommen sie an Land, um die Unvorsichtigen ins Verderben zu reißen.“
  „Und woher stammen die bitte?“
  „Aus euren Gräbern, schätze ich.“
  „Unsinn! Wir verbrennen unsere Toten in Angroschs Tempeln.“
  „Götzentempel?“
  „Das sagt der Richtige!“ Er verpasst dem Fremden einen weiteren Schlag, und es erscheint euch als 
  Wunder, dass der nur hustet, aber keinen Zahn verliert. Dann krault sich Oram nachdenklich den Bart und 
  sagt mehr zu sich selbst: „Es müssen Verteidiger Lorgoloschs sein. Ob sie in einem Ritual entweiht wurden? 
  Hm. Sag...“
  „Ich weiß es nicht. Aber wir waren's nicht. Ach, ich wollte nicht mehr ein Opfer sein. Ein bisschen Beute, ist 
  das zuviel...“
  „Jetzt mal zu 'ner andern Sache: Was wolltet ihr mit den Ziegen? Drei Stück wolltet ihr mitnehmen.“
  „Wir...Nun, wisst Ihr...“
  „Wenn ich es wüsste, würd ich nich' fragen.“
  „Also, da ist so ein Trupp vom Festland aufgetaucht. Haben für die Überfahrt bezahlt. Die Typen allein 
  würden uns keinen Respekt abverlangen. Aber einer von denen, der redet vollkommen unsinniges Zeugs.“
  „Dann passt er ja zu euch.“
  „Es reicht, dass sein Hüne ihn versteht. Ja, so 'n richtig kräftiger Kerl, mit Fäusten wie Fels. Der hat dem 
  alten Janik den Kiefer gebrochen, mit nur einer Hand. Wenn da kein Troll drinnen steckt.“
  „Und diese Kerle wollen die Ziegen opfern?“ Der Kerl nickt. „Nicht gut. Ich nehm an, du weißt nicht, wozu?“
  „Nein, weiß ich nicht...Ich mein, ja, weiß ich nicht.“
  „Hm. Das werden wir unterbinden. Habt ihr eine junge Frau gesehen? Mit braunen Haaren?“
  „Was will ein Zwerg mit 'ner Frau? Ihr wachst doch aus Steinen em...“
  Bevor der Fremde den Satz vollenden kann, versetzt ihm Oram einen weiteren Schlag. Bewusstlos bleibt 
  der Kerl liegen.
  „Kommt mit“, sagt Oram zu euch. „Lassen wir den Mistkerl hier liegen. Wenn er Glück hat, retten seine 
  Leute ihn, bevor irgendein Wildtier ihm zu Leibe rückt. Vielleicht glauben sie dann, dass wir sie stören 
  wollen, und stellen mehr Wachen ab. Aber Braunlinde is' wichtiger. Mit Glück könnten wir das Piratendorf 
  sicher zerstören, aber die versenken uns derweil noch das Schiff. Schaut nich' so, ist mir schon passiert. 
  Dann würden wir hier festsitzen, und darauf hab ich sowas von kein Interesse.“
  Fauliger Schrecken
  Die Dämmerung bricht langsam herein, während die Gruppe dem großen Vulkan näher kommt. Da es laut 
  Oram noch ein Stückchen ist, beschließen sie, sich einen Lagerplatz zu suchen.
  –
  Eine Wildnisleben-Probe (Wald) entscheidet über die Qualität des Platzes: gibt es da eine Pfütze? 
  Oder einen Ameisenhaufen? Vielleicht hat ein Vogel über den Helden etwas dagegen, dass die sich 
  da aufhalten, weil sein Nest in der Nähe liegt. Oder ein ganzer Schwarm verlässt schlagartig seine 
  Schlafstadt, was auffällt. Andererseits bedeutet gutes bis sehr gutes Gelingen, dass die Helden 
  einen ebenso geschützten wie versteckten Ort aufstöbern, wo sie die Umgebung trotzdem noch im 
  Blick haben. Ein kleines Feuer, vielleicht für den abendlichen Tee, erfreut die Gruppe bestimmt 
  ebenso – Stubenhocker und verwöhnte Helden nicht so sehr wie den nivesischen Jäger, der teils 
  weniger gewohnt ist.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Zufrieden sitzt ihr da. Oram zeichnet inzwischen etwas auf ein Stück Papier – echtes, weißes Papier, kein 
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  Im Namen des Stahls
  Pergament oder Leder. Er bemerkt eure Blicke und sagt:
  „Zeichnen entspannt. Und es kann Begebenheiten wieder zum Leben erwecken, die sonst niemand außer 
  dem, der sie erlebt hat, mehr kennt.“ Er dreht das Blatt um. Ihr seht eine Skizze aus grauen Linien, auf der 
  ihr einen Felsen, Wasser und einen runden Ball darüber entdeckt. „Das ist die Szene unten an der Bucht. 
  Ohne die Farben fehlt natürlich was, aber für eine Skizze ist es schon gut.“
  Der Zwerg macht noch eine Bemerkung zum Lagerplatz wie: „So gut wie dieser Lagerplatz.“ Oder. „Besser 
  als unser Lager hier. Da müsst ihr noch was dazulernen.“
  „Fern der Heimat ist es immer gut, ein gemütliches Lager zu beziehen. Heimat.“ Einen Augenblick lang 
  schaut er an der untergehenden Sonne rechts vorbei.
  –
  Orientierungs- oder Wildnisleben-Probe: diese Himmelsrichtung ist Norden bzw. Nordwesten.
  „Nun denn, wird Zeit, zu ruhen. Morgen werden wir den Eingang in den Vulkan erreichen. Ich kenn da 'ne 
  Abkürzung, damit sollten wir der ortsfremden Braunlinde auf den Fersen bleiben können. Ich hoffe, das 
  Mädchen macht nicht noch mehr Dummheiten. Ich übernehme die erste Wache. Wer will danach?“
  Während einer der Helden wacht, passiert folgendes:
  Mitten in der Nacht erhebt sich Oram. Als ihr ihn anschaut, sagt er:
  „Ich muss mal.“
  Er verschwindet ein Stück entfernt hinter einem Baum, der sich im Halbdunkel der Nacht kaum ausmachen 
  lässt. Einen Moment später erscheint die kleine, bärtige Gestalt wieder, leicht wankend, als würde sich der 
  Boden bewegen, dass die kleine Axt mit der flachen Seite gegen ein Bein schlägt.
  Es handelt sich nicht wirklich um Oram, sondern eine der zwergischen Wasserleichen. Als Untoter kann das 
  Wesen Lebewesen auch in tiefster Schwärze erkennen.
  –
  Umgekehrt würfeln Sie für den wachenden Helden eine Probe auf Sinnenschärfe (ein Sinn außer 
  Tastsinn) +9, für Dämmerungs- und Nachtsichtige nur +6 bzw. +3. Alternativ bietet sich ein eventuell 
  vorhandener Gefahreninstinkt an. Beim Gelingen erkennt der Held, dass die Kreatur eine etwas 
  dunklere  Bartfarbe  aufweist  und  sich  eine  Art  Schnodder  unter  den  Augen  befindet.  Bei 
  Gefahreninstinkt hat er das unbestimmte Gefühl, dass etwas an der Gestalt nicht stimmt. Sensibler 
  Geruchssinn kommt nicht zum Tragen, da sie Gegenwind hat.
  Wenn  die  Wasserleiche  unerkannt  näher  kommt,  hat  sie  mit  ihrer  Waffe  den  ersten  Angriff  (als 
  Überraschung) frei und diesen noch um 4 erleichtert. Der Held kann erst danach agieren. Ansonsten beginnt 
  ein normaler Kampf. Werte finden Sie im Anhang. Wegen dem Schrecken sind alle Regenerations-Würfe um 
  1 verringert/erschwert. Nach oder während des Kampfes kommt Oram zurück.
  –
  Ein Held mit Totenangst mag in wilder Panik das Weite suchen. Er fällt über eine Wurzel (1W-2 SP 
  oder GE-Probe). Er landet vor einem Rudel Wölfe, die eine Ziege verspeisen. Mit einem wütenden 
  Knurren versuchen die Raubtiere, den Eindringling zu vertreiben. Wenn er nicht geht, verschwinden 
  sie, als Oram auftaucht (vielleicht ist der Held einen Augenblick bewusstlos).
  Kapitel 3:
  Die Esse der Toten
  Was passiert:
  Als die Gruppe den Vulkan Damdabrosch erreicht, passiert gerade ein Trupp unter Führung von Yerodin 
  Ebersensin, zu dem auch der Piratenanführer Elrik gehört, ein offenes Tor in den Berg. Die Gruppe nimmt 
  unter Orams Anleitung einen Geheimgang. Im Berg selbst gelingt es Yerodin, die Helden zu überraschen. 
  Sie stürzen ohne Oram in einen Abgrund, werden im Flug jedoch auf wundersame Weise (von unsichtbaren 
  Geistern) gerettet. Nun sind sie in einer Anlage, die dazu dient, Besucher zu prüfen. Denn der Berg 
  beinhaltet in seinen Tiefen die Esse der Toten, wo Geister der Zwerge dafür arbeiten, in ihrem Jenseits 
  später einen besseren Platz zu erhalten: als Schmiede an Angroschs Seite in dessen heiliger Esse. (Das 
  wissen die Helden zu Anfang aber nicht über den Berg.)
  Zunächst können sie eine von drei Prüfungen ablegen. Dadurch erhalten sie einen Schlüssel. Sie gelangen 
  in eine Schlucht. Dort treffen sie Yerodin, der sich einfach mittels seines Transversalis und Hartes Schmelze 
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  Im Namen des Stahls
  durch den Berg bewegt, und Zwerg Oram. Der Schwarzmagier und seine Spießgesellen nehmen den 
  Helden ihren Schlüssel ab. Dabei stellt sich heraus, dass der Hüne unter Yerodins Begleitern dessen 
  Steingolem ist.
  Danach wirft er ihn einer der Ziegen in der Schlucht um ein Horn. Nachdem die Helden ihn wieder haben, 
  betreten sie mit Oram den hinteren Teil der Anlage. Dort erwartet sie ein kleines, mit Fallen gespicktes 
  Labyrinth. Der Zwerg wird von Yerodin mit einem Somnigravis kurz außer Gefecht gesetzt.
  Als er wieder erwacht, können die Helden das Rätsel des Labyrinths lösen. Über zwei Treppen, die wieder 
  Fallen  besitzen,  gelangen  sie  in  einen  Tunnel.  In  einer kleinen  Kammer daneben  finden sie  eine  in 
  Spinnfäden gehüllte Gestalt, dazu die entsprechende Spinne. Nachdem sie die Spinne überwunden haben, 
  stellt sich heraus, dass die Gestalt die Hexe Braunlinde ist. Sie hat das Meteoreisen noch dabei. Mit der 
  Hexe gehen sie weiter. Sie treffen wieder auf Yerodin. Auf Orams Rat hin laufen sie weiter.
  Am Ende finden sie die Esse, errichtet über dem brennendem Herz des Vulkans. Dort kommt es zum 
  Endkampf  mit  Yerodin.  Vor  einem  mächtigem  Wunder  der  geweihten  Schmiedin  Hamame  flieht  der 
  Schwarzmagier zusammen mit dem Piratenanführer. Aus Dank für den Kampf gegen die Paktierer an 
  diesem quasi heiligem Ort – und weil sie die Prüfungen bestanden haben – schenkt Hamame den Helden 
  neue Waffen. So ist es Brauch.
  Mit Braunlinde reisen die Helden zurück, und das Abenteuer endet.
  Stimmung:
  Je  tiefer  es  in  den  Berg  geht,  desto  beklemmender  wird  es.  Schließlich  kommen  noch  ein  paar 
  Schockmomente dazu, bevor der große Finalkampf den Helden einiges abverlangt. Den Abschluss bildet 
  ein kurzer Ausklang.
  Gleißend heller Schein
  „Das war ja eine widerliche Ausgeburt dämonischer Pervertierung!“, empört sich Oram. „Wir Angroschim 
  werden aus Feuer geboren und gehören zurück in Feuer. Wenn es...Was soll das denn?“
  Überrascht blickt  der Zwerg nach oben. Als ihr es ihm gleichtut, seht  ihr über euch den  schwarzen 
  Nachthimmel von einem feuerroten Schein durchschnitten, wie eine große Sternschnuppe. Bei genauerer 
  Betrachtung fällt allerdings auf, dass sie nicht zu Boden fällt, sondern sich unvermittelt in der Luft auflöst. 
  Nichts scheint übrig zu bleiben, und kein Laut von ihr dringt an eure Ohren.
  „Was war das? Sowas hab ich ja noch nie erlebt – und das will was heißen. Hm.“ Nachdenklich krault Oram 
  seinen ausgeprägten Bart. „Kommt, beeilen wir uns. Ich hoffe, Braunlinde nimmt den längeren Weg.“
  So schnell die kleinen Füße ihn tragen, marschiert der kleine Mann vor euch her. Keine Spur von Müdigkeit 
  zeigt sich. Auf eure Frage, wo es hin geht, deutet er mit einem Zeigefinger auf den dunklen Umriss, der sich 
  selbst vom dunklen Nachthimmel abhebt, wenn auch nur leicht: den Berg.
  Auf dem Weg über die flache Insel mit gelegentlichen Wäldchen kommt ihr an einer dunklen Erhebung 
  vorbei, einer Hügelkette. Das Gestein ist bewachsen. Teilweise hat es die Form einer Welle, unter dessen 
  Hohlraum ihr eine Rinne entdeckt. An der Rinne liegen ab und an Becken. An einem hält Oram inne. 
  Seerosen wachsen darin. Als es quarkt, erschreckt ihr. Dann erst macht ihr den kleinen Frosch aus, der es 
  sich auf einem Blatt gemütlich gemacht hat.
  „Machen wir eine kurze Rast“, schlägt Oram vor. Während ihr etwas trinkt, esst oder entleert, fertigt der 
  Zwerg rasch eine Skizze an. „Die Becken haben wir für unsere Ponys angelegt. Ist klares Wasser aus einer 
  Zisterne.“
  Unvermittelt lässt er den Zeichenblock fallen, zückt seine Axt und schlägt auf den Rand des Beckens. Dann 
  packt er die vordere Hälfte von etwas und hebt es hoch.
  –
  Probe auf Sinnenschärfe +5, bei Dämmerungssicht nur +3 und bei Nachtsicht +1: es handelt sich 
  um eine kleine Schlange. Tierkunde +3: eine ungiftige Schlange.
  „Wolltest dir wohl den Frosch reinziehen, was? Wisst ihr, die Echsen würde es ohne Wärme gar nicht 
  geben. Dabei haben sie Feuer immer bekämpft: die Sonne und Angrosch. Der goldene Drache wollte alle 
  Macht an sich reißen. Und was ist passiert? Er wurde gestürzt. Genauso werden diese Paktierer aus den 
  schwarzen Landen zugrunde gehen. Fragt sich nur, wie viel Schönheit sie vorher noch vernichten oder 
  pervertieren.“ Er wirft es weg und verstaut seinen Zeichenblock wieder. „Kommt weiter.“
  Wenig später, als die Morgendämmerung langsam einsetzt, stoßt ihr mitten in der Felswelle auf ein Haus. 
  Es reicht nur bis zum oberen Ende der Welle, misst also keine zwei Schritt Höhe. Es scheint aus flüssig 
  geformtem Gestein zu bestehen, ohne einzelne Steine.
  –
  (Unterirdisch lebende) Zwerge wissen, dass ihr Volk solche Werke mit Gussgranit herstellen kann. 
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  Im Namen des Stahls
  Die Rezeptur ist jedoch nur wenigen Spezialisten bekannt. Ein Mensch würde wohl am ehesten an 
  eine elementare Formmagie denken.
  Eine kleine Treppe führt an einem buntem Rundfenster vorbei hinauf auf das Dach, welches die Welle selbst 
  ist. Dort könnt ihr ein ebenso steinernes Geländer erkennen, wie um einen Balkon. Als ihr vorbei geht, seht 
  ihr, dass die andere Hälfte des Hauses zertrümmert wurde. Ein Steintisch liegt halb auseinander gerissen in 
  einer Ecke, und Gras wächst in Ritzen und Spalten. Ein Hase springt vor euch davon.
  „Hatte fließend Wasser“, meint Oram. „Mit einem kleinen Schöpfrad konnte es aus der Wasserrinne, die 
  unter dem Haus verläuft, in den Kochtopf oder die Badewanne befördert werden.“ Etwas melancholisch 
  schaut er hinein. „Die zweite Hälfte hatte eine große Front aus Kristallglas. Ein Kunstwerk, würdig selbst die 
  Hallen Xorloschs zu schmücken – wenn es dort Licht gäbe, um es zu zeigen. Und Kunstliebhaber, die auch 
  Werke schaffen, die einen Finger von viertausend Jahren alten Normen abweichen dürfen.
  Gab  viele  solcher  Häuser  hier  auf  der  Insel.  Auf  allen  Zwergeninseln  haben  wir  sie  Lorgolosch 
  nachempfunden.“ Er betastet ein Stück der Hauswand und seufzt. „Das Alte geht, und etwas neues kommt. 
  Irgendwann wird jede Waffe neu geschmiedet. Irgendwann gibt es neue Hirten in neuen Häusern neben den 
  Weiden ihrer Pferde. Gehen wir weiter.“
  Meisterinformationen:
  Der Schein:
  Yerodin, der die Legende um die Esse der Toten kennt, hat einen Braggu beschworen, der diesen Schein 
  verursacht.
  Der Damdabrosch
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Gelände steigt an, erst langsam, dann deutlich. Schließlich, als ihr die Spitze einer Felskuppe erreicht, 
  stößt die Sonne über den Horizont und verleiht dem Umriss des Bergs vor euch eine gleißende Aura. 
  Steinbrocken, teils größer als ein Bauernhaus, liegen in der Landschaft, als habe ein riesiger Steinmetz sie 
  mit einem gewaltigen Hammer aus dem Berg gehauen und nach Lust und Laune in die Gegend geworfen, 
  Daneben finden sich Ketten aus Gestein, die wirken wie Stahlschwerter aus der Esse desselben Riesen. 
  Bäume, Sträucher und Gras wachsen auf den schwarzen Steinen. Einige Halme hängen über, sodass der 
  Eindruck entsteht, es seien schlafende Wesen, die jeden Moment die Augen öffnen und euch anstarren 
  könnten.
  Ihr folgt weiter dem Zwerg zum Berghang. Hinter einem Fels bleibt Oram plötzlich stehen.
  „Runter!“, rät er euch und lugt vorsichtig hinter der Kante hervor. Als ihr es ihm nachmacht, entdeckt ihr 
  einige  Menschen,  die  nicht  wenige  Schritt  vor  dem  Berg  stehen.  Der schwarzhaarige  Pirat  mit  dem 
  Spitzenärmel und der bunt gekleidete Zauberer werden von einem großen Kerl überragt, der seine Gestalt 
  unter  einem  Kuttenmantel verbirgt.  Auf  seinem  Rücken  trägt  die  Last  einer ganzen  Expedition.  Zwei 
  Kämpfer komplettieren die Kerle. „Die wollen doch nicht...!“
  Der Verrückte betritt den Berg. Gibt es da einen Eingang? Die Andern folgen.
  „Unfassbar!“, empört sich Oram und zieht seine Axt. „Haben das Tor betreten. Was hat sie nur...“ Er schaut 
  euch einen Augenblick lang an, dann steckt er sie wieder weg. „Folgt mir! Ich kenn 'ne Abkürzung – wie ihr 
  ja wisst.“
  Er läuft ein ganzes Stück zur Felswand, wo ihn die Felsen verbergen, zu einer steilen Stelle. Mit der Hand 
  fährt er an dem Gestein entlang, fasst in eine kleine Leerstelle und zieht. Zu eurer Überraschung gibt die 
  Wand nach und offenbart einen kleinen Gang, der in den Berg führt.
  „Ihr müsst wissen, dass der Damdabrosch nicht nur ein Berg oder Vulkan ist, sondern Gänge bis hinab an 
  sein feuriges Herz führen“, erklärt euch Oram. „Braunlinde wird den Weg von oben, nahe des Gipfels, nach 
  unten nehmen oder schon genommen haben. Wenn sie auf  diese Typen trifft, kann es nur schlecht 
  ausgehen. Auf diesem Pfad müssten wir sie abfangen können. So umgehen wir die Kammern. Glaubt mir, 
  dass macht es einfacher.“
  Nach kurzer Strecke steigt der Weg an, macht eine Kurve und endet wieder vor Fels. Oram drückt, und ein 
  weiterer Durchgang tut sich auf. Ihr kommt auf einem schmalen Felsgrad heraus, einem Rundweg. Vor euch 
  bedeckt eine glatte Felswand den Ausgang, daneben geht es nach links hoch und rechts hinunter. Oram 
  holt ein Fernrohr hervor und lugt hinter der Felswand hervor in die Schwärze.
  „Scheint alles ruhig zu sein. Kommt, gehen wir nach links. Braunlinde wird sicher da sein.“
  Als ihr dem Zwerg folgt, bemerkt ihr, dass der Rundweg von einem tiefen Abgrund umgeben ist, dessen 
  Grund so tief liegen mag, dass ganze Drachenschwärme sich darin verstecken könnten. Dahinter liegt, 
  schwach zu erahnen, ein Berg im Berg. Plötzlich fühlt ihr unter euch den Boden zittern, und bevor ihr 
  überhaupt blinzelt, gibt der Fels nach. Die Brocken purzeln unter euch zu Boden. Im Fallen nehmt ihr kurz 
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  Im Namen des Stahls
  einige Steine wahr, die in der Luft liegen bleiben, während ihr weiter fallt.
  Unvermittelt wird der Erste von euch verlangsamt und landet auf einer Treppe, die an den inneren Berghang 
  geschlagen ist. Die Stufen sind offenbar für kleinere Wesen als Menschen entworfen worden. Dann folgt der 
  Zweite auf einer tieferen Stufe usw. Erleichtert atmet ihr durch, als ihr unten, ein Stück unter euch, dumpf 
  etwas aufschlagen und euren Kameraden NAME DES HELDEN aufschreien hört.
  Wenn  die  Helden  die  Treppe  nach  unten  nehmen,  dauert  es  einige  Augenblicke,  bis  sie  den  Grund 
  erreichen. Dort  finden sie ihren  Kameraden  bewusstlos  liegen.  Eine  Handvoll Wunden schließen sich 
  gerade, und als er aufwacht, erklärt er, er habe sein bisheriges Leben vor seinem inneren Auge ablaufen 
  sehen. Je nach Hintergrund mag er etwas Anderes vernommen haben, was ihm als Zeichen für die Schwelle 
  zum Tod gilt. Doch dann entfernte er sich vom Licht, hörte die Schwingen Golgaris sich wieder entfernen 
  oder sonstwas.
  In der Tat ergibt eine Untersuchung – Heilkunde Wunden, übernatürliche Mittel –, dass der Held vor kurzem 
  einigen Schaden erlitten hat, nun jedoch wieder bei voller Gesundheit ist. Allerdings können die Helden 
  niemanden ausmachen.
  Meisterinformationen:
  Ausgelöst wurde der Erdrutsch durch Yerodin. Durch einen beschworenen Gotongi hat er die Helden 
  bemerkt, sich mit einem Visibili unsichtbar gemacht und mit einem modifizierten Fortifex eine Brücke über 
  den Abgrund erschaffen. An der Felswand wirkte er schließlich einen Hartes schmelze, woraufhin er selbst 
  von einem Stein am Kopf getroffen wurde und zu Boden sank. Auf dem Fortifex kamen dann weitere Steine 
  zum liegen.
  Die Helden wurden von den Geistern der Esse gerettet, die dort die einfachen Aufgaben übernehmen 
  müssen. Der Held, der fast zu Tode kam, wurde von Schmiedin Hamane mit ihren geweihten Kräften zurück 
  ins Leben gerufen. (Sie kennt mehr Wege im Berg als Oram.) Danach machten sich die alte Geweihte und 
  Geister wieder an die Arbeit.
  Am Fuß des Abgrunds
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr seid erleichtert, dass es eurem Kameraden besser geht – auch wenn ihr keine Erklärung habt, warum er 
  und ihr diesen tiefen Fall unbeschadet überstanden habt. Oram ist offenbar nicht gefallen. In derselben 
  Felswand, in die fleißige Hände die Treppe geschlagen haben, könnt ihr ein Stück entfernt ein Glimmen 
  erkennen. Darunter entdeckt ihr einen Durchgang, der von einem Bild umgeben ist. Aus dieser Entfernung 
  könnt ihr es nicht erkennen.
  Es gibt nicht viel hier unten: hier und dort erschlagene Höhlenspinnen, deren Todesursache ein erfahrener 
  Held mit Tierkunde +3, dazu eventuell Heilkunde Wunden als Hilfstalent als Fall aus großer Höhe oder 
  kräftige Fausthiebe erkennt. Sonst nur den Eingang und die Treppe nach oben.
  Die Prüfung des Stahls
  Im Folgenden finden Sie eine Beschreibung der Räumlichkeiten im Berg. Erster Teil der Prüfung bilden 
  Kammern. Je zwei davon sind miteinander verbunden. Im zweiten Raum finden die Helden dann einen 
  Schlüssel, der dazu dient, das Tor zum zweiten Teil zu öffnen. So gelangen sie in ein kleines Labyrinth. Dort 
  verbirgt sich der Durchgang zu den Treppen, die nach unten zum Herz des Bergs führen. Dort liegt hinter 
  einem Gang und einem See die Esse der Toten.
  Welchen Weg die Helden zur Erlangung eines Schlüssels wählen, ist letztendlich egal.
  Der Weg des Opfers (untere Ebene)
  Ordamons Raum (1)
  Der Eingang liegt am Fuß des Abgrunds. Das Bild drumherum zeigt einen Zwerg, der mit starren Augen nach 
  einem Ring über einem spitzen Speer greift. Hinter dem Eingang folgt ein langer, sich schlängelnder Gang, 
  dessen Wände von Leuchtpilzen in goldenes Licht getaucht werden.
  An den Gang schließt sich ein kleiner Raum an, gerade mal anderthalb Schritt hoch. Wände und Boden sind 
  glatt. Tropfsteine an der Decke machen es Menschen unmöglich, den Raum stehend zu passieren. Sie 
  müssen kriechen. Eine Tür aus Bronze versperrt den weiteren Weg. Sie sieht aus wie eine rechte Hälfte 
  eines Tors (der Rand also teils in Bogenform), doch die Andere fehlt, und ist mit dem Rogolan-Zeichen für r, 
  d, m und n verziert. Links neben ihr auf dem Boden sind die Zeichen für b und r in den Boden gemeißelt, der 
  hier aus Steinen (kein Felsgestein wie sonst) besteht.
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  Im Namen des Stahls
  –
  Wenn die Helden die Steine entfernen, entdecken sie, dass die Buchstaben auf dem steinernen 
  Deckel einer ungefähr einen halben Schritt hohen und 2 Brok (13 Stein) schweren Tonkaraffe mit 
  Griffen angebracht sind. Darin befindet sich Lampenöl, was ein Zwerg natürlich problemlos erkennt, 
  während mancher Bauer oder gar Waldelf ohne Erfahrung mit diesem Stoff ratlos dasteht.
  Aus einem kleinen, flachem Becken in der Mitte des Raums, in das von einigen Steinen Wasser tropft, 
  leuchtet etwas. Wenn die Helden nachsehen, entdecken sie unter seinem Grund eine Laterne unter Glas, in 
  der munter ein Feuer brennt. Auf den Deckel ist ein (zwergisches) ng eingemeißelt, und darum liegt im 
  Becken ein schwerer Stirnreif aus Gold und Silber. Dabei winden sich die Edelmetalle wie Schlangen 
  umeinander.  Das Becken  ist über einen gemauerten  Bogen auf  dem Boden des  Raums  mit der Tür 
  verbunden.
  –
   Wenn die Helden ein paar Steine entfernen, können sie einen Hebelmechanismus ausmachen, der 
  Tür und Becken offenbar verbindet. So einen Mechanismus muss man aber auch erstmal erkennen 
  (Mechanik +3 oder Feinmechanik +5), sonst sehen die Helden nur eine Verbindung.
  –
  Wenn sie die Decke mustern, können sie mit einer Gesteinskunde-Probe +4 ein Stück neben der Tür 
  einen Stein ausmachen, der gar nicht zum Rest passt. Darüber ist ein kleines, rechteckiges Loch, 
  vielleicht 4 Finger breit und 2 hoch.
  Meisterinformationen:
  Zur Bedeutung der Buchstaben:
  R, d, m und n stehen für die Konsonanten im Wort Ordamon (siehe Anhang). B und r sind Bestandteile jener 
  Wörter, die brauen oder kochen heißen. NG steht für Angrosch (siehe im Anhang zur zwergischen Schrift).
  Die Lampe:
  Sie besteht aus klarem Kristallglas, auf dem Deckel ist das bereits erwähnte ng zu sehen. An ihrem Fuß 
  sind einige kleine Löcher angebracht. Wenn sie versenkt im Becken steht, strömt über kleine Tunnel 
  Frischluft zu den Löchern und die Abluft weg. Diese winzigen Tunnel enden übrigens versteckt draußen an 
  der Wand des Abgrunds. Wenn sie hochfährt, weil der Reifen entfernt wird, strömt Wasser in die Löcher und 
  löscht sie. Sie ist fest im Becken verankert und wird von einem kleinen Vorrat speziellem Lampenöl 
  gespeist, der sich in ihrem Sockel befindet. Dieses Öl ist schwerer als Wasser und mischt sich nicht damit.
  Die Geister füllen ihn bei Zeiten auf, wozu sie vorher das Wasser durch Kochen verdampfen.
  Die Tür öffnen:
  Die Tür ist von der andern Seite mit einem Stahlriegel gesichert und nur mit Bronze beschichtet, in Wahrheit 
  aber aus Stahl. Es müsste daher schon außerordentliche Kraft angewandt werden, um sie gewaltsam zu 
  öffnen. Gehen Sie von einem Gewicht um 100 Stein aus, einer Struktur von 75, Härte von 15 und Stabilität 
  von 19. Es gibt – außer durch Gewalt – zwei Möglichkeiten, sie zu Öffnen: wenn der Stirnreif (5 Stein) 
  entfernt wird, steigt die Lampe darunter empor, und der Hebelmechanismus schiebt auf der andern Seite 
  den Riegel beiseite und öffnet die Tür. Dabei erlischt die Flamme in der Lampe, weil durch kleine Löcher 
  unten an der Seite Wasser eindringt.
  Oder die Helden entzünden das Lampenöl bzw. kippen es auf das Wasser und entzünden es dann. Das Öl 
  brennt auch auf dem Wasser (was ein bewanderter Held natürlich weiß). Der Dampf steigt empor, durch die 
  kleine Öffnung neben der Tür und öffnet diese nach ein paar Augenblicken. Er drückt nämlich gegen den 
  Riegel-Mechanismus und strömt dann ebenfalls durch eine verborgene Öffnung in den Abgrund, wo er sich 
  in der Luft verliert.
  Hintergrund:
  Der Raum symbolisiert das Verhalten Ordamons, der durch Leichtsinn und Gier die Zwergenheit fast 
  vernichtet hätte. Aber die zweite Lösungsmöglichkeit stellt den Wert von Wissen und Gewitztheit da.
  Organas Raum (2)
  Nach kurzem, dunklem Gang folgt ohne Tür ein weiterer Raum, der die Form eines Tropfens und glatte 
  Wände hat. Die Wände bestehen aus Koschbasalt (Gesteinskunde +3), der Magie unmöglich macht. In der 
  Mitte  befindet  sich  eine  große  Steinplatte  in  Form  eines  Sterns  mit  sieben  Zacken,  die  bei genauer 
  Betrachtung schmale Ritzen aufweisen, und einer achteckigen Mitte. Die Mitte misst etwa einen Spann (20 
  cm). Die Decke ist wieder niedrig gehalten (anderthalb Schritt), mit einer nach unten ragenden Pyramide mit 
  sieben Seiten über der Mitte des Sterns mit scharfer Spitze. Sie besteht offenbar aus (nicht rostendem) 
  Stahl. Ein Leuchtpilz drumherum erfüllt den Raum mit mondhellem Schein in rot. Es gibt eine Tür: am Ende 
  steht sie, gefertigt aus Stahl und wieder mit Bronze beschlagen. Diesmal ist es die linke Hälfte, und sie 
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  Im Namen des Stahls
  würde perfekt zur andern Hälfte aus Raum 1 passen. Auf ihr ist in Rogolan 8 Brok geschrieben.
  Sobald sich niemand mehr im Gang befindet, der Raum 1 und 2 verbindet, fällt vom Durchgang ein enges 
  Fallgitter herunter. Die Helden sitzen in der Falle.
  Meisterinformationen:
  Die Tür öffnen:
  Um die Tür zu öffnen, muss sich ein Held auf die eckige Platte in der Mitte stellen. Beträgt sein Gewicht (mit 
  Ausrüstung) mindestens 8 Brok (52 Stein), dann sinkt sie langsam zu Boden. Es ist auch möglich, dieses 
  Gewicht nur mit Gegenständen zu erreichen. Da der Raum jedoch mit Koschbasalt verkleidet ist, kann das 
  Material  nicht  einfach  herbeigezaubert  werden  –  auch  nicht  von  Elementarwesen.  Auch  magische 
  Gegenstände  wie  Zauberstäbe  und  -besen  wirken  nicht.  Es  ist  möglich,  durch  das  Gitter  schmale 
  Gegenstände durchzureichen: einen Speer oder Kettenhemd zum Beispiel, aber keine Kristallkugel etc.
  Sobald das Gewicht erreicht ist, knarscht die Tür, und aus den Zacken des Sterns steigen messerscharfe 
  Speere aus Metall empor. Sie verursachen bei Berührung 1W6+4 TP. Wer eine KR lang auf ihnen stehen 
  bleibt, erleidet automatisch 1W6 SP pro Runde und erleidet bereits Wunden, wenn seine Wundschwelle um 
  2 Punkte unterschritten wird (zu verrechnen mit eventuellen Vor- und Nachteilen wie Glasknochen).
  Ein Gegenstand, der auf die Speere gelegt wird, um diese im Boden zu halten, wird von 1W6 Speeren 
  getroffen und muss schon ein hohes Gewicht aufweisen (ab 50 Stein) oder sehr stabil sein und festgehalten 
  werden (KK +6), damit dies klappt. Die meisten Gegenstände werden beschädigt, sodass die BE oder BF 
  steigen, der RS sinkt oder ähnlich nachteiliges geschieht. Eine Rüstung, die auf die Speere gelegt wird und 
  auf die sich ein Held setzt, sollte sowohl eine BE-Steigerung als auch RS-Minderung erhalten. (Sie kann 
  später zu üblichen Kosten repariert werden, wenn die Spitzen sie nicht zerstören.)
  Wenn jemand in der Mitte steht, muss er drei GE- oder Ausweichen-Proben (+BE) ablegen, um nicht von 
  den Speeren erwischt zu werden. Wegen der in den Raum ragenden Pyramide an der Decke ist diese 
  Probe für Menschen und dergleichen um 2 Punkte erschwert. Misslingt die Probe, schneidet ihn eine Spitze 
  am Rand. Da einige der inneren Spitzen später hochfahren, ist es möglich, nach der ersten verpatzten 
  Probe Sachen abzulegen, bevor er wieder würfeln muss, indem er kurz auf den Platz der späteren Spitzen 
  ausweicht.
  Sobald die Speere eine Höhe von einem Schritt erreicht haben, öffnet sich die Tür. Rasch fahren die Speere 
  weiter empor, während die Pyramide von der Decke nach unten stößt. Binnen zwei KR stoppen die 
  Speerspitzen einen Hauch unter der Decke, während die Spitze von oben zustößt. Ein Gegenstand in der 
  Mitte erleidet dadurch starke Schäden, während ein Held, der nur über zurückgehaltene Speere weglaufen 
  kann, gefangen ist, zu Boden gedrückt wird und 3W6+10 TP erleidet. Die Wundschwelle ist dabei um 4 
  Punkte verringert.
  Danach fahren die Speere runter und die Pyramide hoch, doch kippt die Mitte des Sterns sogleich nach 
  unten. Ein Gegenstand oder Held dort fallen dadurch unweigerlich zu Boden. Bevor die Andern sich's 
  versehen, geht die Mitte wieder nach oben.
  Wohin der Fall führt:
  Die Opfergabe landet im See (14). Geister sind für die Bergung zuständig und tun dies auch. (Dies stellt 
  eine Möglichkeit da, Helden von vorübergehend verhinderten Spielern aus dem Spiel zu nehmen.)
  Manipulationen des Gitters und der Tür:
  Wenn die Gruppe versucht, das Gitter zu öffnen, müssen mindestens zwei Helden KK-Proben +6 schaffen. 
  Wenn drei anpacken, beträgt der Zuschlag nur +4 für jeden. Mehr passen nicht davor. Um es danach oben 
  zu halten, müssen mindestens zwei Helden weiter stemmen, was diesmal je eine KK-Probe +2 bedeutet, 
  oder etwas Stabiles darunter stellen. Die Öffnung des Gitters misst nicht ganz anderthalb Schritt, was heißt, 
  dass hier durchaus passende Waffen drunter gestemmt werden können. Diese werden jedoch von der Kraft 
  des Gitters zerstört – idealerweise gerade dann, wenn alle den Raum verlassen haben und der Besitzer sie 
  gerade wegziehen wollte.
  Wenn  die  Helden  versuchen,  es  gewaltsam  auszuschlagen,  müssen  sie  gegen  den  hervorragenden 
  Meteoreisen mit einer Struktur von 50, Härte von 12 und Stabilität von 16 ankämpfen. Die Tür hat dieselben 
  Werte wie vorher in Raum 1: 75, 15 und 19.
  Bedeutung des Raums:
  Ordamons  Tochter  Organa  und  der  Rest  von  Ordamons  Stamm  fochten  nach  dem  Untergang  ihres 
  Ahnherrn besonders verbissen, um Xorlosch vor den Drachen zu retten. Dabei fand der Stamm den Tod. An 
  dieses Opfer erinnert der Raum: wer sich nicht selbst opfert, der muss doch zumindest einen Gegenstand 
  opfern, um seine Kameraden (und vielleicht sich selbst) zu retten.
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  Im Namen des Stahls
  Ein kleiner Raum... (3)
  ...schließt sich an 2 an. Er ist rund und eher grob aus dem Gestein gehauen. In seiner Mitte steht ein 1 
  Schritt hoher Steinpfeiler, wieder aus Koschbasalt (im Zweifel Gesteinskunde +3), auf dem ein 1 Spann (20 
  cm) langer Schlüssel in schwarz und rot liegt. Gehalten wird er von vier aus dem Pfeiler gehauenen Fingern, 
  die wie eine fest zugreifende Hand gearbeitet sind, freilich ohne Daumen. Der Schlüssel lässt sich einfach 
  herausziehen. Durch ein Gitter am Ausgang dringt Tageslicht hinein. Sobald die Helden den Schlüssel an 
  sich nehmen, sinkt der Pfeiler ein Stück hinab, und das Gitter fährt hoch (Werte wie das Gitter in Raum 2).
  Meisterinformationen:
  Der Pfeiler besteht aus Koschbasalt, was die Anwendung von Magie auf ihn und den Schlüssel, solange der 
  auf ihm liegt, unmöglich macht.
  Der Eingangsbereich (4)
  Wenn die Helden nach oben steigen, landen sie hinter dem Eingang. Durch das Stahltor scheint Licht. Es 
  gibt zwei Durchgänge in der Felswand: um den zu Raum 5 windet sich ein eingemeißeltes Drachenbildnis, 
  über den zu 6 ist ein Knotenrelief unter einer gemeißelten Flamme.
  –
  Die Treppe vom Anfang endet versteckt hinter einer Geheimtür. Dahinter liegt ein ansteigender 
  Geheimgang. Erst nach einigen Dutzend Schritt kommen die Helden wieder auf die offene Treppe, 
  von wo aus sie mit Nachtsicht den Eingangsbereich überblicken können. Da sie in der Mitte jedoch 
  unterbrochen ist – auf einer Länge von fünfeinhalb Schritt –, kommen die Helden ohne weiteres nicht 
  weiter.
  Der Weg der Axt (5)
  Nach  einem  kurzen,  ansteigenden,  unbeleuchteten  Gang,  der  groß  genug  ist,  dass  ein  Planwagen 
  durchpassen würde, folgt ein dagegen winzig wirkender Durchgang, in seinen Ausmaßen ausreichend 
  gerade so für einen kleinen Menschen. Er ist schmucklos und das Gestein drumherum glatt und grau, ganz 
  anders als der Rest im Gang, der schwarz und eher grob behauen ist. Vor dem Raum liegt ein halbes Skelett 
  an der Seite.
  –
  Anatomie-Probe: es sind menschliche Überreste.
  –
  Heilkunde Wunden +5/Tierkunde +5: an einem Oberschenkelknochen sind breite Schneidspuren zu 
  erkennen. Offenbar stammen sie von Zähnen. Mit der Tierkunde wird erkannt, dass es sich um einen 
  Drachen handelt. Bleiben mindestens 5 TaP* übrig oder verfügt der Held über entsprechendes 
  Wissen – wie ein Xorloscher Krieger – kann als Verursacher einen Tatzelwurm identifiziert werden.
  Der Raum, der sich anschließt, gleicht eher einem Saal, mit Säulen links und rechts und ohne irgendeine 
  Beleuchtung. Er misst etwa 4 Drumadim Höhe (ungefähr 6,7 Schritt), 8 in der Breite (davon 4 zwischen den 
  Säulen) bzw. 13,5 Schritt und 12 Länge (20 Schritt). Neben dem Eingang liegt in einer Ecke ein Haufen 
  Dung. Daraus schauen noch ein paar Knochen hervor. Eine kleine Tür in rot steht am Ende, darin eine 
  zahnförmige Vertiefung. Daneben lagert in einer Ecke ein wenig Tand: ein mitgenommener Dolch, ein paar 
  Geldmünzen – 2W6 Silbertaler und 3W6-1 Heller – und glitzernde Steine. Dazu noch ein abgebrochener 
  Zahn des Drachen. Vom Tand geht ein unangenehmer Gestank aus.
  Der Tatzelwurm verbirgt sich auf der rechten Seite. Sobald alle Helden den Gang verlassen haben, klappt 
  ein Fallgitter herunter (zum Entfernen finden Sie Anmerkungen bei Raum 2). Daraufhin wacht der Drache auf 
  und sucht die Helden als nächstes Häppchen.
  Der Tatzelwurm
  Es handelt sich um ein recht altes Exemplar (über 150 Jahre alt), dem die Augen entfernt worden sind. Der 
  blinde Drache spürt seine Opfer über Geruchssinn und Gehör auf. Seine sechs Beine tragen das Tier 
  zuverlässig.
  –
  Um zu erkennen, dass der Drache blind ist, bedarf es einer Tierkunde-Probe +2 (für  Xorloscher 
  Krieger und ähnliche einfache Probe) oder Heilkunde Wunden +6.
  Größe: 4 Schritt
  Gewicht: 475 Stein
  Vorteile: Resistenz gegen Feuer
  INI 8+1W6*
  PA 7
  LeP 60
  RS 4
  Biss: DK N*
  AT 12
  TP 2W6+1
  Klauen: 
  DK HN* AT 10 PA 7
  TP 1W6+5
  Schwanzschlag: DK NS* AT 8 PA 3 TP 1W6+3
  GS 5
  AU 100
  MR 9
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  Im Namen des Stahls
  Besondere  Kampfregeln: Doppelangriff  (Biss  und  Klauen,  je  +4),  Gezielter  Angriff  (bei  glücklicher 
  AT)/Verbeißen  (autom.  TP,  Opfer  hat  keine  PA,  aber  eigene  AT,  nur  DK  H),  Niederwerfen 
  (Klauen/Schwanzschlag, 2); großer Gegner
  Magie: keine
  Wer bis auf DK N herankommt, muss jede KR eine KO-Probe +1 ablegen. Beim Scheitern wird ihm übel, 
  was 1 SP bewirkt und alle Kampfwerte um 1 verringert. Sinkt ein Wert auf 0, erleidet das Opfer eine 
  Ohnmacht. Wesen mit Sensiblem Geruchssinn können sich nur von der Ferne aus am Kampf beteiligen. 
  Nach dem Kampf haben alle Nahkämpfer den Nachteil übler Geruch – kurzfristig überdeckbar durch ein Bad, 
  endgültig vergehend nach 2 bis 4 Wochen.
  Taktik: Erst, wenn seine LeP auf ein Drittel senken, zieht sich der Drache zurück, so weit es geht.
  * Biss +2, Schwanzschlag -2
  Meisterinformationen:
  Der Ausgang:
  Um die Tür zu öffnen, bedarf es eines Zahns des Drachens. Dieser wird in die Öffnung der Tür gesteckt, 
  sodass sich selbige wie von Geisterhand öffnet. Dadurch wird ein Stift zur Seite gedrückt, der wiederum in 
  der Wand einen Dampfstrom umleitet und so diesen Trick bewirkt. Ein simpler Foramen reicht nicht aus, da 
  der Stift ohne Widerstand durch Zahn gleich wieder zurück schnellt. Ein Drachenzahn-Dolch hat eine 
  andere Form. Vielleicht bricht ein Schlag dem Drachen einen Zahn aus dem Maul. Sonst muss einer aus 
  dem toten Tier gezogen werden.
  Ein weiterer Zahn liegt wie schon erwähnt im Haufen Tand. An diesen kann ein Held durch Schleichen 
  gelangen (Probe nach jeder zurückgelegten Strecke in GS-Schritt des Helden) – oder wenn die Andern den 
  Drachen ablenken, weil das Tier es gar nicht gut findet, wenn jemand seinen Hort plündert.
  Das Skelett vor dem Eingang...
  ...stammt von einem neugierigem Menschen. Er erkletterte vor Jahren den Krater und erkundete die 
  Kammer. Er konnte das Fallgitter offen halten, indem er einen Speer unterstellte. Vom Drachen wurde er 
  tödlich verwundet und starb im Gang. Das war vor einigen Jahren – bevor sich die Piraten festsetzten.
  Der dreieckige Raum (6)
  Grob aus Stein gehauen, schließt sich ein kleiner Raum an. Es gibt einen kleinen Block Koschbasalt in der 
  Mitte, auf dem ein langer Schlüssel in schwarz und rot angebracht ist. Auf der andern Seite findet sich der 
  Ausgang zum Korridor (8). Sobald alle Helden den Raum verlassen haben, schießt wieder ein Gitter 
  herunter.
  Weg des Glaubens (7)
  Nach wenigen Schritten biegt der Gang rechtwinklig nach links ab und endet abrupt vor einer Wand. Darauf 
  ist in Rogolan ein Satz gemeißelt:
  Dem ehrfürchtigen Zwerg weist
  Angrosch den rechten Weg
  im hellen Schein.
  Meisterinformationen:
  Das  NG-Zeichen  der  zwergischen  Rogolan-Schrift  ist  gleichzeitig  das  Zeichen  für  Heiligkeit.  Neben 
  verdeckten Proben auf Götter/Kulte, die die Heiligkeit des NG verraten, kann auch eine Rechenprobe +3 
  abgelegt werden, um festzustellen, dass das NG hier breiter geschrieben ist als üblich. Nicht-Zwerge 
  müssen  größere  Erschwernisse  hinnehmen  (+10  als  Richtwert  für  Helden  mit  wenig  Erfahrung  mit 
  Zwergenkultur). Natürlich erfordern beide Lösungen Kenntnis des Rogolan (Schrift und Sprache). Wenn ein 
  Held auf das Zeichen drückt, schiebt sich die Wand ein Stück nach links, sodass ein Durchgang entsteht.
  Der folgende Gang ist klar, glatt und misst etwas weniger als anderthalb Schritt Höhe bei 2 Dumodim (3,4 
  Schritt) Breite. In Abständen von je 2 Drumodim (3,4 Schritt) hängen rote Leuchtkristalle an den Wänden, 
  abwechselnd links und rechts. Sie erhellen nur einen kleinen Bereich um sich herum (in Helligkeit einer 
  Fackel im Zentrum des Scheins), der am Rand in einem kleinem Feld den Schein des nächsten Kristalls 
  berührt. Dazwischen ist es dunkel. Im ersten Lichtschein links liegt ein zerschmetterter Schädel, offenbar von 
  einem Menschen (Anatomie-Probe).
  Nach einigen Schritten, vom Anfang aus nicht zu erkennen, biegt der Gang mit einem Knick nach rechts ab.
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  Im Namen des Stahls
  Meisterinformationen:
  Wenn die Helden einen der dunklen Bereiche betreten, schießt aus dem Boden, von der Seite oder der 
  Deckel entweder ein Zwergenschlägel oder Wurmspieß hervor. Sie können das mit 1W6 bestimmen: bei 
  einem geraden Ergebnis erscheint ein Schlägel, sonst der Hammer (beide 1W6+5). Jede Lücke hat einmal 
  beide Waffen. Nach dem Schlag verschwindet die Waffe wieder hinter einer Abdeckung im Boden, der 
  Wand oder Decke. Betroffene Helden mit Gefahreninstinkt, Sinnenschärfe- oder Gesteinskunde-TaW 10+ – 
  oder entsprechend ein Wert von 10+ mit allen Modifikationen – haben beim ersten Auslösen einer solchen 
  Falle eine PA +5 (ohne DK-Mod) mit gezogener Waffe oder Ausweichen +5. Erst beim zweiten Auslösen 
  dürfen alle Helden mit einer Erschwernis von 3 dem Angriff entgehen. Nach dem Auslösen haben die 
  Helden eine KR, um wieder in einen Lichtschein zu treten, bevor wieder eine Waffe ausgelöst wird. Der 
  Anfang vom Gang liegt übrigens auch im Lichtschein des ersten Kristalls.
  Wenn sie sich im Licht der Kristalle halten, lösen sie keine Falle aus. Da selbige auf dem Betreten der 
  unbeleuchteten  Flächen  beruhen,  nicht  etwa  der  Helligkeit,  bringt  es  nichts,  die  dunklen  Flächen  zu 
  beleuchten.
  Für Wesen, die größer als Zwerge sind, ist das gebückte Gehen unangenehm und schwierig, sodass sie ab 
  und an GE-Proben (+BE) ablegen müssen, um nicht umzukippen und dabei wohlmöglich auf eine dunkle 
  Fläche zu fallen. Leichter geht es auf allen Vieren, wodurch sie dann mal kleiner als ein Zwerg sind.
  Hinter dem Knick befindet sich eine nach oben führende Treppe (wieder mit Beleuchtung und Fallen). Nach 
  64 Schritten endet die Treppe vor einer Wand. Der Schein zweier Kristalle – einer links und der andere 
  rechts – enthüllt eine Feuerschale in schwarz und rot, die nicht brennt.
  Meisterinformationen:
  Weiter geht’s so:
  Wenn die Helden die Feuerschale entzünden, klappt der Boden weg, und sie rutschen die entstandene 
  Schräge hinab. Das Entzünden von Beleuchtung in den dunklen Tunneln der Zwerge ist beim kleinen Volk 
  üblich.
  Hintergrund:
  Ein Zahlenmystiker wird die Abstände der Fackeln auf Furalm und seine Frau zurückführen – es sind 
  immerhin jeweils zwei Einheiten des zwergischen Längenmaßes Drumod. Das der sehr gläubige Furalm die 
  Feuerschale zu Ehren Angroschs entzündet hätte, ist da nur logisch. Zumal Furalms Meisterstück die ewige 
  Flamme gewesen sein soll, was auch immer das heißen mag.
  Der Schädel:
  Er stammt von einem Abenteurer, der vor Jahren heimlich einigen Angroschim folgte, auf einer der dunklen 
  Flächen tödliche Verwundungen empfing und ins Licht zurück getaumelt starb.
  Der viereckige Raum (8)
  Die Geschwindigkeit im Rutschen verringert sich, als die Helden in einen Tunnel übergleiten, und endet kurz 
  darauf. Dumpf kracht die Decke hinten zu. Die Helden finden sich in einer kleinen Kammer. An der Decke 
  des Raums leuchtet ein heller Kristall rot. In der Mitte des kleinen Raums ist auf der Rückseite einer zur 
  Decke reichenden Säule ein Schlüssel angebracht. Er lässt sich nach oben hinausziehen. (Die Säule besteht 
  aus Koschbasalt).
  Dahinter ist der Ausgang zum Korridor (9), aus dem Tageslicht einfällt. Sobald alle Helden den Raum 
  verlassen, schießt ein Gitter hinunter und sperrt so den Ausgang.
  Die Schlucht (9)
  Eine Felsspalte zieht sich von oben in die Tiefen des Bergs. Licht scheint hinein, Vorsprünge in den 
  Felswänden sind mit Büschen bewachsen, teils rankt auch Efeu über die Kanten. Links verläuft die Treppe 
  vom Anfang. Von einem flachen Teich am Boden der Spalte trinken ein paar Ziegen, die rasch das Weite 
  suchen, sobald die Helden näher kommen. In der Felswand, wo die Ausgänge der drei Schlüsselräume 
  liegen, gibt es auch einige künstliche Vorsprünge, die mittels Treppen verbunden sind.
  Eine gerade, kantige Brücke ohne Geländer führt auf die andere Seite. Hinter der Brücke ragt über einem 
  schmalen Vorsprung ein Tor auf, aus Stahl und schwarz lackiert. Es ist auch von unten zu erkennen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor dem Tor seht ihr die Fremden. Im Sonnenlicht macht sich der irrwitzig gekleidete Anführer der Truppe 
  am Tor zu schaffen. Offenbar ist er dabei nicht sehr erfolgreich, hallen doch unzufriedene Laute aus seinem 
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  Im Namen des Stahls
  Munde zwischen den Felsen. Die Sprache – so die Laute denn einer Einzelnen entstammen – kennt ihr 
  nicht. Unzufrieden beordert der Anführer den großen Kerl herbei. Mit bloßen Händen scheint er auf das 
  schwarze Metall einzuhämmern, so laut, dass ihn zehn Zwerge mit Trommeln nicht übertreffen könnten. Da 
  trifft ihn ein Bolzen, prallt mit großer Wucht ab und fällt in den Teich. Sein Mantel fällt halb auseinander und 
  offenbart ein Stück Steinhaut in grau.
  Der Anführer blickt unzufrieden zur Seite, wo Oram auf der Treppe steht, die Armbrust noch in Händen. 
  Dann legt der Fremde eine Hand an sein Ohr, so als wolle er der Luft neben sich lauschen.
  „Es fallen die Körner der Matrixe zu“, murmelt er laut, deutet auf euch, ohne euch anzublicken, und fährt 
  fort: „Die haben einen Schlüssel.“
  Seine Begleiter, ausgenommen der Steinmann, laufen auf euch zu.
  Der Golem stellt sich zwischen seinen Erschaffer und Oram, während der Rest der Truppe sich den Helden 
  nähert.
  –
  Wie viel Zeit vergeht, hängt davon ab, wo sich die Helden befinden. Von oben zum Fuß der Schlucht 
  brauchen sie länger, so etwa 3 bis 4 KR, von einer zur andern nur anderthalb.
  Kampf in der Schlucht
  Die Kerle wollen einen Schlüssel. Da die Helden wohl nur einen erlangt haben, sollte klar sein, dass es 
  genau dieser ist. Es handelt sich um Yerodins Söldner und Elrik. Gerade Letzterer zeigt sich jetzt von seiner 
  fiesen Seite, damit die Helden ihn richtig verabscheuen können. Werte siehe im Anhang.
  Während die Kerle angreifen, benutzt Yerodin einen Motorikus, um den Schlüssel an sich zu bringen. Sobald 
  das Tor offen ist, folgen sie ihm – zumal Oram wieder seine Windenarmbrust in der Deckung der nächsten 
  Ecke durchlädt. Ein Fortifex auf die Brücke verhindert, dass die Helden nachkommen, während Yerodin den 
  Schlüssel fort wirft. Der Pirat, der als Letzter durch die Tür geht, schließt sie von innen mit einem Grinsen.
  Meisterinformationen:
  Auch diesmal weiß Yerodin durch sein „fliegendes Auge“ – seinen Gotongi – bestens Bescheid. Er selbst 
  hat sich über den Dämon auch in die Schlucht teleportiert: erst Sichtkontakt hergestellt und dann den 
  Zauber angewandt. Vorher versuchte er sich vergeblich in Raum 7.
  Der Schlüssel und die Ziege
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Verdammt!“, flucht Oram laut. „Elende Gigrim! Versucht mal, den Schlüssel zu schnappen. Da vorn, mit 
  dem Griff hat er sich um dieses Ziegenhorn gelegt. Ich komm inzwischen zu euch.“
  Wenn ein Held nicht gerade über gute Kenntnisse im Foramen verfügt (erschwert um 10), brauchen die 
  Helden den Schlüssel, der wiederum um ein Ziegenhorn baumelt. Und das Tier steht auf einem Vorsprung 
  der Felswand, von der Brücke etwa 10 Schritt entfernt.
  –
  Die sanfte Methode: ein Motoricus (mit feiner Bewegung den Schlüssel abziehen oder grob die 
  Ziege  bewegend),  Hilfreiche  Tatze,  Herr  über  das  Tierreich  etc.  sind  in  dieser  Situation 
  ausgesprochen nützlich. Ein Vertrauten- oder Haustier, dass die Ziege erreichen kann, braucht 
  schon  eine  Probe,  wenn  es  selbst  nicht  gerade  ein  harmloser  Pflanzenfresser  ist,  um  dem 
  fliehenden Horntier den Schlüssel abzunehmen.
  –
  Die  gemäßigte  Methode: Wenn  einer  der  Helden  ein  Wurfnetz,  Lasso,  Bola,  Wurfkeule  oder 
  Jagddiskus dabei hat, die TP(A) verursachen oder das Opfer fesseln, muss er erstmal nah genug an 
  das Tier herankommen, um seine Waffe einzusetzen. Ein Schuss, um sie nah genug heran zu 
  bringen, ist um die Entfernung erschwert. Ein Treiber muss erstmal die Felswand rauf kommen. Am 
  Ende mag sie an einem Ort gefesselt (oder beim Somnigravis schlafend) liegen, an den die Helden 
  erstmal klettern müssen (ohne Hilfsmittel +4).
  –
  Die harte Methode: Es spricht nichts dagegen, auf das Tier mit scharfer Munition oder schädlichen 
  Zaubern zu zielen. Die Ziege sucht das Weite und schließt sich ihren paar Artgenossen an. Jeder 
  Schütze  muss  eine  Sinnenschärfe-Probe  +5  (Sehen)  ablegen,  um  unter  der  sich  schnell 
  bewegenden Herde das richtige Ziel auszumachen. Die Probe ist neben der Entfernung noch um die 
  Bewegung  erschwert.  Auch  hier  mag  das  Tier  an  einer  Stelle  zum  Liegen  kommen,  die  ein 
  Hinaufklettern (auch hier ohne Hilfsmittel +4) erfordert. Oram ist bei dieser Lösung gern behilflich. 
  Jede Ziege hat eine LE von 22, GS 10 im schnellen Lauf und AU von 30. Die MR beträgt 1/5 
  (Geist/Körper).
  –
  Einen andern Schlüssel besorgen: Über die Treppe können die Helden nur zum Haupteingang und 
  in eine andere Prüfung gelangen, wenn sie die Lücke, die Yerodin in die Treppe gerissen hat, 
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  Im Namen des Stahls
  überwinden. Oder ein Held beherrscht den Transversalis.
  Ein paar Antworten
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Gute Arbeit“, lobt Oram und rückt seine Kopfbedeckung zurecht. „Ihr habt sicher ein paar Fragen. Alles 
  andre wär' unverständlich. Also, wenn ein Zwerg stirbt, geht er ein in Angroschs Schmiede. Die Würdigen 
  helfen dem großen Gott bei seinem Tagwerk,  während die Andern die Kohlen für die göttliche Esse 
  schleppen müssen, den Dreck  wegräumen usw.  Wir Brillantzwerge, müsst ihr wissen, siedelten nach 
  unserm Auszug aus den Hallen von Xorlosch in jenem Höhenzug, den ihr Menschen die Trollzacken nennt. 
  Wir lebten  dort  lange  und  freundschaftlich  neben  den  Trollen.  Doch  einige  Jahre  nach  dem  zweiten 
  Drachenkrieg kam es zu einem Streit. Habgierig sollen die Trolle geworden sein, sodass wir weiter zogen 
  nach Osten, in die Berge, neben denen später die Stadt Beilunk entstand.
  Einer der alten Heerführer des verfluchten Drachen, den die Götter im zweiten Drachenkrieg vernichtet 
  hatten, machte uns Angroschim für den Fall des Goldenen verantwortlich. Als er – auf der Flucht vor der 
  gerechten Strafe – die Beilunker Berge erreichte und dort unser junges Reich Lorgolosch vorfand, begann 
  er, zu wüten. In der Nacht kam er und versteckte sich am Tag in einer Höhle, weil er das Licht scheute. 
  Diese Höhle lag auf der nördlichsten der Zwergeninseln. Wir sind keine Seefahrer, daher konnte niemand 
  die Insel erreichen.
  Die junge Schmiedin Agrima Tochter der Raxala wollte das nicht länger hinnehmen. Sie reiste aus der Ferne 
  an, mit drei Begleitern: Kibrom Sohn des Kollox, ein Ambrosszwerg; Erzzwerg Olrong Sohn des Olgrax; und 
  der Hügelzwergin Ildera Tochter des Migrosch. So zumindest erzählen es die Alten – und mir gefällt der 
  Gedanke besser, dass die Zwergeninseln nach ihnen benannt sind, als irgendeine simple Umschreibung.
  So zogen die Vier nach Lorgolosch. Doch es blieb ja noch das Problem mit dem Übersetzen. So baute 
  Ildera schließlich nach dem Vorbild schwimmender Bäume ein Boot. Sie wäre dabei fast ertrunken. Doch sie 
  gab nicht auf, und nach acht mal acht – oder auch nur einem Dutzend – Versuchen gelang es ihr und den 
  Andern, in dem mit Moos ausgepolstertem Stück die Insel zu erreichen.
  Der Kampf war hart, und Ildera fand den Tod. Der Drache floh zur zweiten Insel, und die drei Verbliebenen 
  folgten ihm. Dort kämpften sie weiter, und nur dem Zuspruch des Geweihten Olrongs, der seine Gefährten 
  noch im Sterben anfeuerte, verdankten sie, so lange durchzuhalten. Abermals erhob sich das Ungetüm und 
  suchte Zuflucht auf der letzten Insel. Als sich Agrima und Kibrom umwandten, sahen sie, dass ihr Geweihter 
  tot danieder lag.
  Sie verfluchten den Drachen und zogen ein letztes Mal weiter. Auf dieser Insel stiegen sie hinab in den 
  Damdabrosch. Als sie diese Schlucht erreichten, stieß der Drache von unten hervor und schnappte sich 
  Kibrom mit dem Maul. Das Untier flog empor, Agrima richtete ihre Armbrust aus. Doch erst, als es nur noch 
  ein Umriss in der Sonne war, schoss sie. Der Bolzen traf das Herz und ließ den Drachen zu Boden stürzen, 
  auf den Grund dieser Schlucht. Wie eine Sternschnuppe fiel er zu Boden. Seht ihr den kleinen Teich am 
  Grund? Das ist die Kuhle, die durch den Einschlag entstanden ist.
  Agrima hatte als Einzige überlebt. Sie und die andern Brillantzwerge Lorgoloschs waren so dankbar, dass 
  sie die drei Zwergeninseln nach den verstorbenen Gefährten benannten. Doch als sie nach Kibroms Körper 
  suchten, fanden sie den Krieger in der tiefsten Spalte des Bergs, wo die Feuer der Erde selbst zu Tage 
  treten. Sein Leib war verbrannt, wie es unsere Riten vorschreiben, aber er lebte...als Geist. Er fertigte für 
  Agrima seine letzte Arbeit im Diesseits: einen Schmiedehammer.
  Agrima aber blieb an diesem Ort, und mit einigen Verwandten baute sie die Höhlen des Bergs zu dieser 
  Anlage aus. Immer, wenn ein Drache erlegt wird, soll ein Stern vom Himmel fallen. Denn die Sterne sind 
  durch die Macht der Drachen verdorben oder erst aus ihrer Verderbnis entstanden. Mein Vater pflegte zu 
  sagen, dass in der alten Zeit, als der Goldene noch herrschte, so viele Drachen lebten, dass der Himmel 
  des Nachts vor Licht überquoll: ein Stern für jedes schuppige Untier, ein Teil seines zusammen geraubten 
  Schatzes.
  Wenn ein Stern vom Himmel fällt, öffnen sich die Tore dieser Hallen und lassen jene Angroschim hinein, die 
  mutig genug sind, die Prüfungen zu meistern. Dann schenkt ihnen Agrimas Nachfolger eine herausragende 
  Waffe.  Ich  weiß,  der  letzte  Teil  der  Geschichte  ist  hier  am  Golf  im  Munde  des  einen  oder  andern 
  Geschichtenerzählers, aber so ist es. Die Toten schenken den Lebenden hier ihr Werk – wenn sich die 
  Lebenden als würdig erweisen.
  Diese Verrückten haben sich die Mühe gemacht, der Sache auf den Grund zu gehen. Nur wenige Gigrim, 
  meist Könige, durften diese Hallen betreten und ihr Leben behalten. Ich hab Braunlinde vor Jahren von der 
  Sache erzählt, als wir...Nun ja, wir Brillantzwerge sind keine Kostverächter und manchmal Jahre von zu 
  Haus fort. Natürlich erzählte ich nur den unter Menschen bekannten Teil der Sage – und das es diese 
  Anlage gibt. Ich hatte nur leider erst hinterher wieder dran gedacht, dass sie sich als Meisterin dieses 
  Fortramen...Forimmen...Zaubers von einem Schloss nicht aufhalten lassen würd. Aber damals gab es für 
  sie ja keinen Grund, hierher zu kommen.
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  Im Namen des Stahls
  Wir müssen sie finden und diese Kerle davon abhalten, diesen Ort zu entweihen. Bei Paktieren weiß man 
  nie, was die mit mächtigen Waffen als Geschenk alles beschwören. Ich schätze, dass ihr weiter mitmacht? 
  Wir sind immerhin schon so weit gekommen, und ich bin sicher, dass ihr jetzt nicht aufgebt. Was sagt ihr? 
  Die Belohnung steht noch, ganz zu schweigen davon, was euch erwartet, wenn wir die Esse erreichen.“
  Es wird davon ausgegangen, dass die Helden zusagen – ansonsten können Sie an dieser Stelle ja die 
  heutige Volksmusik-Sendung einschalten.
  Das Labyrinth (10)
  Ins Labyrinth
  Nachdem Oram den Helden die Hintergründe verraten hat, müssen sie weiter. Dazu dient der Schlüssel. 
  Hinter dem Tor liegt ein kleiner Raum. Ein Portal führt weiter. Darüber ist etwas in Rogolan geschrieben:
  Curthags Sohn Calaman verbarg sich im Schatten,
  um dem Goldenen sein Diebesgut zu entwenden.
  Doch war er dabei stets in Demut
  vor Angrosch und seinem Diener Fekol*.
  *Fekol ist der (brillant-)zwergische Name des Gottes Phex.
  Oram betritt als Erster das Labyrinth, wo er jedoch im ersten Raum unvermittelt vornüber umkippt. Einen 
  Raum weiter sehen die Helden Yerodin, der jedoch „Bein summt Bienen“ ruft und aus ihrem Blickfeld 
  entschwindet.
  Meisterinformationen:
  Der Schwarzmagier hat den Zwerg mit einem Somnigravis für eine halbe Stunde in Tiefschlaf versetzt.
  Im Labyrinth
  Es  wird  von  Zeit  zu  Zeit  geändert.  Sie  finden  im  Folgenden  eine  Beschreibung  der  grundsätzlichen 
  Merkmale, Fallen, die mit Buchstaben auf Ihrem Plan markiert sind, und besonderen Räume. Einige Fallen 
  wurden durch Yerodin und seine Begleiter bereits aktiviert und so unschädlich gemacht (durchgestrichenes 
  Symbol). Die andern Fallen können auch gegen den Golem eingesetzt werden (siehe unten).
  Aufbau: Die 8 Räume sehen gleich aus: viereckig, etwa 2 Schritt hoch, Wände, Böden und Decken mit 
  leichten Unebenheiten, und Stützpfeilern je einen Drumod voneinander entfernt (1,7 Schritt); dies ist auch 
  die Länge der Räume. Mit einer Probe auf Bergbau (abgeleitet Baukunst) ist es möglich, mit passenden 
  Waffen oder Zaubern die Pfeiler so zu zerstören, dass Teile der Decke einstürzen. Wer den Raum nicht 
  innerhalb  von  W3 KR nach  Terminierung  des  letzten  Pfeilers  verlässt,  erleidet  3W6+5 TP durch  das 
  herabstürzende Gestein. Danach kann der Raum unter Umständen nur noch kriechend passiert werden.
  Kurze Gänge verbinden die Räume. Gen Norden ist die ganze Anlage leicht abschüssig, und der Boden wird 
  wärmer, je weiter es geht.
  Beleuchtung (K/A): Nur etwa jeder zweite Raum hat Beleuchtung in Form von Leuchtpilzen oder Kristallen, 
  abgekürzt  K.  Teilweise  werden  diese  ergänzt  oder  in  andern  Räumen  ersetzt  von  Angrosch-Stehlen, 
  sozusagen Mini-Leuchttürme. Diese bündeln ihren Schein auf eine Stelle. Im Plan sind sie mit A markiert. 
  Beide Methoden erzeugen die Helligkeit  einer Fackel im Raum. Alle Proben auf  Sinne, Aktionen und 
  Reaktionen  sind  je  nach  Beleuchtung  der  Räume  und  passende  Vorteile/aktive  Zauber  der  Helden 
  erschwert.
  Fallen:
  Beachten Sie, dass ein Held, der Fallen sucht, eine GS von gerade mal 2 besitzt, solange er dies tut.
  Grubenfalle (GZ/GG): Eine Falle, die ausgelöst wird, sobald ein einzelner Held sie betritt oder berührt und 
  dann weg klappt. Das Opfer fällt zwar nur einen Schritt tief, erleiden dabei aber 1W6-1 SP (kein RS-Abzug), 
  da der Boden der Gruben aus Gestein besteht. Eine Körperbeherrschungs-Probe +1 kann den Schaden 
  abwenden. Ins Gestein geschlagene Griffe ermöglichen es, mit einer Klettern-Probe -5 wieder nach oben zu 
  kommen. Neuer Schaden entsteht beim Scheitern der Probe nicht. Bei Hilfe durch die Kameraden kann auf 
  den Wurf verzichtet werden. Wenn das Opfer hinauf gehievt werden soll, ist für einen Heber eine KK-Probe 
  +1 je 10 Stein Gewicht des Opfers erforderlich, für zwei Heber nur jeweils die Hälfte etc.
  Sie sind – im Gegensatz zum restlichen Boden – von oben mit glattem Zwergenguss oder einem gelblichen 
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  Im Namen des Stahls
  Gestein versehen (GZ bzw. GG). Darunter ist Holz. Ein aufmerksamer Held mit genug Licht sollte in der 
  Lage sein, sie zu bemerken: ohne Auslösen, wenn er in einem Stollen aufgewachsen ist oder sich zumindest 
  etwas in Gesteinskunde auskennt (TaW 3+). Aufmerksames Suchen reicht vor der ersten Aktivierung nicht. 
  Nach dem ersten Auslösen kennt er schon mal Grubenfallen entsprechender Tarnung, der andere Typ muss 
  erst ausgelöst werden. Danach reicht Aufmerksamkeit.
  Bolzenfalle (B): In einer Wand, Decke oder Boden versteckte Falle, die beim Betreten einer bestimmten 
  Stelle im Boden (manchmal sogar der Decke) ausgelöst wird. Eine Eisenwalder verschießt aus einer kurz 
  geöffneten Scharte einen Bolzen, der wegen der kurzen Entfernung 1W6+4 TP anrichtet (Wundschwelle um 
  2 verringert). Schildparaden sind, so das Schild griffbereit, um 8 Punkte erschwert, ebenso Ausweichen. 
  Auch  beim  Versuch,  sie  aus  ihrem  Versteck  zu  entfernen,  wird  sie  ausgelöst.  Dann  sind 
  Paraden/Ausweichen um 10 erschwert. Sie zielen auf die Lichtpunkte im Raum oder gelbe Gesteinsbrocken 
  an  den  Wänden  und  können  je  bis  zu  dreimal  ausgelöst  werden.  In  einigen  Räumen  gibt  es 
  Angroschstehlen, deren Schein den Zielpunkt verrät (siehe auch Beleuchtung).
  Die Schussrichtung ist auf dem Plan mit einem Pfeil angegeben.
  Deckenklinge  (D): Um  allzu  neugierige  Großlinge  abzuhalten,  sind  unter  den  Decken  dünne  Fäden 
  gespannt. Bei einigen davon kommt es vor, dass sie nach dem Durchtrennen sofort einen Säbel auslösen, 
  der aus der Decke fährt und unter dieser in etwa 1,7 Schritt Höhe sein Ziel trifft. Es handelt sich um einfache 
  Khunchomer (TP 1W6+4), deren BF recht hoch ist (BF 7). Zum Erkennen des BF bedarf es eines Wurfs auf 
  Grobschmied,  erleichtert  um  2,  oder  FF-Probe  +2  (beide  verdeckt),  da  sie  von  außen  ganz  normal 
  aussehen. Sie verbergen sich hinter Abdeckungen in den Wänden. Eine PA +3 (mit BF-Test für den Säbel) 
  oder Ausweichen +2 sind erlaubt. Nach dem Auslösen können die erkannten Verkleidungen mit Werkzeug 
  aufgebrochen werden, was aber wieder einen Bruchtest erfordert, der den Säbel zerstören kann. Zum 
  frühzeitigen Erkennen passender Fäden ist eine Sinnenschärfe-Probe (Sehen) +3 erlaubt, die den Raum 
  erfasst. Sonst müssen Großlinge gebückt oder kriechend das Labyrinth passieren.
  Neue Wand (W): Unvermittelt schießt eine Wand hervor und versperrt einen Durchgang, ausgelöst durch 
  einen Tritt auf ein Feld davor. Der glatte Zwergenguss ist mit Gewalt nahezu unüberwindbar, mit einem 
  Motorikus  muss  schon  gegen  ein  Gewicht  von  100  Stein  gezaubert  werden.  Da  es  der  Wand  an 
  Griffmöglichkeiten fehlt, bietet sie keinen Halt, um beiseite geschoben zu werden. Im Vorfeld erkannt werden 
  kann diese Falle nicht.
  Mehrere Fallen auslösen: Ein Held, der eine Falle auslöst, kann auch danach weitere auslösen, weil er 
  beispielsweise  rückwärts  taumelt  oder  einen  Augenblick  benommen  und  unachtsam  ist.  Selbst-  und 
  Körperbeherrschung können Sie zur Verhinderung heranziehen.
  Bestimmte Ereignisse:
  –
  Aus dem Augenwinkel vernehmen die Helden hinter sich plötzlich einen durchsichtigen Schemen. 
  Wenn sie sich umdrehen und nachsehen, ist nichts mehr zu erkennen.
  –
  Wenn die Helden nach einer Weile zum Raum oben rechts kommen, finden sie dort den Golem, der 
  ein Loch im Boden bewacht. Sollten sie ihm näher als 2 Schritt kommen, greift er an und verfolgt sie 
  kurz. Von den andern Eindringlingen fehlt jede Spur.
  Die Darstellung des Labyrinths (Meisterhinweis):
  Sie sollten darauf, verzichten, die Helden nicht endlos durch die Räume zu schicken oder ewig vom Golem 
  hetzen zu lassen.
  Ein Zwerg erwacht
  Unvermittelt beginnt Oram, sich wieder zu rühren. Er erwacht, erhebt sich, reibt seine Augen und sucht – so 
  selbige nicht zugegen sind – die Helden. Wenn er sie findet, beginnt er, zu reden:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Verdammt noch mal, hat mir doch glatt was die Äuglein ausgeknipst. Habt ihr gesehen, was das war?“
  An dieser Stelle haben die Helden Gelegenheit zur Antwort. Oram ist über diesen Trick alles andere als 
  erfreut und fragt sich, warum der Kerl ihm nicht den Rest gegeben hat. Immerhin sei er ja der einzige 
  Ortskundige.
  „Hört mir mal zu: ich denk, ihr habt schon mitgekriegt, dass hier alles ziemlich gleich aussieht. Es gibt einen 
  Trick, um weiter zu kommen. In zwei Räumen stehen besondere Angroschstehlen. Die sind achteckig. 
  Wenn ihr sie dreht, aktiviert ihr damit einen Mechanismus, der eine Wand beiseite schiebt. Aber wir hab'n 
  nich' viel Zeit, wie mir Opa im Traum verraten hat. Kommt nicht oft vor, dass ein Zwerg träumt, daher nehm 
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  Im Namen des Stahls
  ich die Warnung ernst. Also, der Raum, den ich meine, liegt da.“ Er zeigt euch den Weg. „Wenn ihr fertig 
  seid, treffen wir uns am Eingang. Ich geh inzwischen nach unten mit...“
  Oram teilt die Gruppe in zwei: mit einem geht er in den Raum unten rechts, die andern oben links. Da sich 
  das Labyrinth gelegentlich ändert, kennt er selbst nicht alle Fallen, weiß aber, wie sie zu erkennen sind. Da 
  in  dem  Raum,  wo  er  die  Andern  hin  schickt,  der  Golem  Wacht  hält,  brauchen  die  Helden  ein 
  Ablenkungsmanöver, dass ihnen Zeit lässt, die Säule zu aktivieren. Dies dauert etwa 3 KR, mit erfolgreicher 
  KK-Probe eine weniger.
  Sobald die Säulen aktiviert sind, führt sie Oram wieder zum Eingang, wo sich vor dem Eingang in der Wand 
  ein Durchgang aufgetan hat.
  Die Fallensäule (11)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Im Durchgang führt eine Wendeltreppe aus grauem Granit nach unten. Sie ist breit gebaut. In Ihrer Mitte 
  steht eine Säule, an deren Spitze unter der Decke Bolzen, Gruben und Hämmer als Reliefs angebracht 
  sind. Schwache Pilze an den Wänden erhellen die Treppe wie Mondlicht.
  „Ihr müsst sehr vorsichtig sein“; rät euch Oram. „Hier wurden Fallen wie oben angebracht, nur statt aus den 
  Wänden schießenden Säbeln Hämmer. Sind aber genauso zu erkennen wie im Labyrinth. Ich hoff mal, ihr 
  habt das noch nicht vergessen. Nun mal los, bestehen wir die Prüfung.“
  Es gibt drei Arten von Fallen (markiert wie im Labyrinth): Grubenfallen, Bolzenfallen und Hammerfallen.
  Bei  Grubenfallen (G) gibt die Treppenstufe nach, das Opfer fällt zweieinhalb Schritt tief bis zur nächsten 
  Stufe darunter. (Es besteht also ein entsprechender Höhenunterschied von zweieinhalb Schritt zwischen 
  zwei Spiralen).  Der Schaden beträgt 2W6-2 SP. Mit einer Probe auf  Körperbeherrschung +2 kann er 
  abgewandt werden: für jeden TaP* wird ein Würfel (erst der mit dem höchsten Ergebnis) nicht gewertet. 
  Diese Stufen sind aus weißem Gestein und schließen sich einem Moment nach dem Betreten wieder.
  Bei  den  Hammerfallen  (H) handelt  es  sich  um  einen  den  Deckenklingen  ähnlichen  Mechanismus. 
  Unterschiede liegen in der Höhe: so sind die dünnen Fäden meist knapp über die Stufen gespannt, nur bei 
  einer (auf dem Plan mit dem *) auf Höhe von anderthalb Schritt, sodass ein Zwerg diese eine nicht auslöst. 
  Zudem  schießt  keine  Klinge,  sondern  ein  Schmiedehammer  hervor.  Ansonsten  gelten  die  gleichen 
  Bedingungen wie bei Deckenklingen.
  Bolzenfallen (B) sind mit denen aus dem Labyrinth vollkommen identisch.
  –
  Eine erfolgreiche Rechnen-Probe kann abgelegt werden. Für Nicht-Zwerge ist sie um 4 Punkte 
  erschwert, für Nicht-Erzzwerge noch um 2. Die übrigen TaP*/2 geben an, wie viele Fallen der 
  Fachmann durch diverse Kalkulationen schon im Vorfeld erkennt: weil die Baumeister gewisse 
  Zahlenmuster – acht Stammväter und -mütter der Zwerge, vier große Völker heutzutage, eine heilige 
  Stadt usw. – zur Bestimmung der Stellen herangezogen haben. Würfeln Sie unbedingt verdeckt, 
  wenn ein Spieler diese Option wahrnehmen will! (Ab einem TaW in Rechnen von 18 oder mehr, 
  wobei eine einzige Spezialisierung angerechnet werden darf, kann auf die Probe verzichtet und der 
  Abstieg somit zum reinen Spaziergang werden.)
  Oram hält sich erstmal zurück: er möchte sehen, ob die Helden diese Aufgabe auch allein meistern können. 
  Außerdem ändern sich die Positionierungen ab und an.
  Die Feuer- und Kratzsäule (12)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Erleichtert atmet ihr durch, als ihr endlich die drittte und letzte Ebene der Treppe verlassen habt, da jagen 
  euch heller Feuerschein und eine anschließend aufsteigende Rauchfontäne im nächsten Raum einen 
  gehörigen Schreck ein. Nach kurzem, geraden Gang erreicht ihr eine weitere Wendeltreppe, die sich 
  diesmal in die andere Richtung windet. Entlang der Wand könnt ihr Brand- und Kratzspuren ausmachen. 
  Die Säule in der Mitte dreht sich langsam. Zwei Drachenaugen sind in ihre Spitze gemeißelt. Als sich der 
  Drehung wegen die Augen von euch abwenden, erscheint unter ihnen ein Flammenstrahl einige Stufen 
  tiefer, der offenbar dem Verlauf der Treppe folgt. Er kommt aus einer Öffnung in der Säule, die sich mit ihr 
  bewegt.
  „Die Feuer- und Kratzsäule“, meint Oram. „Eine sehr gefährliche Erfindung, die...“ Unterbrochen wird der 
  Zwerg von  einem unvermittelt aus der Säule schießenden Morgenstern, der dort, wo eben noch der 
  Flammenstrahl lang zog, gegen die Wand kracht, über die Stufen kullert und zurück in die Säule gezogen 
  wird. „Na, ihr seht's ja. Die Flammenstrahlen kommen regelmäßig und ziehen sich die Treppe von oben 
  nach unten, die Morgensterne fahren zwischendurch aus. Ihr könnt die Flammen mit 'nem Schild abwehren 
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  Im Namen des Stahls
  oder nich' rein geraten. Los geht’s.“
  Der  Flammenstrahl ist nicht breit, aber heiß, und zieht mit einer GS von 9 einen halben Schritt über die 
  Stufen entlang. Er schafft die Strecke in 2 KR. Ein schnellerer Held kann die Strecke in einem Lauf 
  zurücklegen, ohne einmal erwischt zu werden. Jede Probe zum Ausweichen oder Schild-Parieren ist um 2 
  erleichtert, da der Strahl ja nicht überraschend kommt. Bei der Parade mit einem brennbarem Schild muss 
  ein Bruchtest abgelegt werden, wobei vom Ergebnis ein Punkt abgezogen wird. Trifft der Strahl ein Opfer, 
  verursacht er 1W6+3 TP und kann entzündliche Stoffe in Brand setzen. Metallrüstungen können sich so sehr 
  erwärmen, dass sie bei jedem weiteren Treffer 1W3 KR lang je 1W3 SP verursachen.
  Die Morgensterne erscheinen einmal je KR alle gleichzeitig, aber nicht zugleich mit dem Strahl. Sie können 
  1W6+5 TP und INI 6+W6 (jedes Mal neu würfeln) ansetzten. Bei Schild-Paraden wird der Bonus durch den 
  Wild-WM auf die PA nicht eingerechnet, wohl aber Boni durch SF wie Linkhand. Alle Waffen-Paraden sind 
  um 2 erschwert, Ausweichen nicht.
  Die Treppe ist so breit, dass zwei Personen nebeneinander gehen können. Dann reicht es, wenn der näher 
  an der Säule befindliche Held pariert. Weicht er aus, muss auch der Andere reagieren.
  –
  Ein verdeckter Wurf auf Rechnen- oder Mechanik +3 ist erlaubt, wenn ein Held den Vorgang einen 
  Moment beobachtet hat (einige KR). Die halben TaP* erlauben eine ungefähre Einschätzung, wann 
  die Morgensterne auftauchen, werden also als Bonus auf Reaktionen gegen die Morgensterne 
  angerechnet.
  Die kleine Höhle (13)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Endlich lasst ihr die Treppe hinter euch. Vor euch führt ein dunkler Tunnel durch das Gestein.
  „Wir kommen bald zur Esse“, meint Oram. Als ihr ein paar Schritt voran getan seid, hört ihr ein Klopfen nicht 
  weit entfernt. Ein Stück weiter findet ihr zur Linken eine kleine Höhle, darin vor der Wand auf einer aus dem 
  Fels gehauenen Schlafstadt eine in weiße Fäden ähnlich al'anfanischer Seide gehüllte Gestalt. Nur ein Fuß 
  mit festem Schuh und die Augen sind frei. Der Schuh hat einen aufgemalten Schmetterling. „Braunlinde? 
  Keine Angst, ich komme. Einer von euch muss mir helfen. Die Andern halten im Gang Ausschau. Das Vieh 
  muss hier sein.“
  Sobald Oram und ein Held hinein gehen, blickt die Gestalt mit aufgerissenen Augen erschrocken nach oben, 
  und sogleich stürzt sich eine Fischerspinne auf den Zwerg. Mit dem Netz, dass sie über die Vorderbeine auf 
  ihn stülpt, macht sie ihn bewegungsunfähig, obwohl er heftig zappelt. Danach wendet sie sich gegen den 
  Helden, der Oram helfen wollte. Der Kampf gilt von hier an als normal, nicht als Hinterhalt. Der Durchgang 
  kann von einem einzelnen Held bewacht werden.
  Fischerspinne:
  Größe: 2 Schritt
  Gewicht: 20 Stein
  INI 5+W6
  PA 6/0*
  LeP 20 RS 1
  Wundschwelle 5
  Fangnetz:
  DK NSP
  AT 11
  TP -
  Aussagen:
  DK H
  AT automatisch
  TP 1 SP/KR
  GS 7
  AuP 20
  MR 10/8 (Geist/Körper) GW 6
  Beute: nichts
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (8), Netz (8)
  Taktik: Das Tier versucht, die Helden mit seinem Netz zu fangen. Befreien kann sich ein Opfer von selbst 
  nur mit einer GE-Probe +8, wobei für jeden misslungenen Versuch die Erschwernis um 1 steigt. Aktionen 
  und  Reaktionen  im  Netz  sind  ebenfalls  um  diesen  Wert  erschwert  (inklusive  Steigerung  für  jeden 
  misslungenen GE-Wurf). Wenn alle eingesponnen sind, die sie kriegen kann, beginnt sie, bei einem zu 
  saugen. Wenn sie weniger als 10 LeP hat, erleidet sie -1 auf AT und PA., bei weniger als 5 -2 und versucht, 
  zu  fliehen.  Sie  kann  einen  Wächter  im  Eingang  mit  ihrem  Angriff  lähmen,  sich  vorbei  drücken  und 
  entkommen. Ob der Wächter dabei einen Passierschlag hat, hängt von seiner Ausbildung ab: seine AT muss 
  trotz Erschwernis – Netz und +4 für den Schlag – noch mindestens 1 betragen.
  Nach  der  Flucht  mag  sie  später  nochmal  einen  Helden  angreifen,  diesmal  aus  dem  Hinterhalt,  und 
  verschleppen. Wahrscheinlich hält sie sich aber versteckt irgendwo über dem See.
  * Während des Saugens kann sie nicht parieren.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Erleichtert, dass ihr das achtbeinige Ungetier überwunden habt, reißt ihr die Fäden von Oram runter.
  „Verdammt!“, ärgert sich der Zwerg. „'Ne billige Fischerspinne! Hätt' ich sowas früher zugelassen, wär mein 
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  Im Namen des Stahls
  Feuer schon hundert Jahre früher erloschen. Helft mir mal hiermit.“
  Jetzt rupft ihr die Fäden von der Gestalt herunter, die auf der Schlafstadt kauert. Es überrascht euch nicht, 
  dass sie braune Haare, aber kaum gebräunte Haut besitzt.
  „Was sollte das denn?“, fragt sie sogleich, als ihr Mund wieder frei ist.
  „Hat mich überrascht“, erklärt Oram.
  „Wozu hast du dann die ganzen Jahrzehnte hinter dich gebracht? Und was wollen die hier?“
  „Hör zu: es war keine gute Idee von dir, hier her zu kommen.“
  „Ich muss leider eine Ladung...entsorgen.“
  „Die Helden hier haben die Kiste gestohlen, Braunlinde.“
  „Die waren das?“ Erschrocken springt sie auf; da sie auf der Schlafstadt ist, stößt sie gleich gegen die 
  Decke, flucht und hält sich die Stelle auf dem Kopf. „Mist!“
  „Deiner Mutter geht es gut, Mädel.“
  „Im Ernst?“
  „Warum sollte ich dich anlügen?“
  „Um an das Meteoreisen zu kommen?“
  „Hör zu: wen ich das wollte, hätten wir nur deinen Mund befreit. Ich weiß ja, dass du unvorbereitet keine 
  Gefahr darstellst.“
  „Unterschätz mich nicht! Was ist das hier eigentlich für ein Raum? So eine Art...“
  „Schlafkammer, ja. Vier Schlafstädten hier und ein Plumsklo aus Fels nebenan.“
  „Arg.“ Sie tritt gegen die Schlafstadt unter ihr, sagt „au“, flucht unverständlich und hält den Fuß mit der 
  andern Hand. „Verdammt!“
  „Für noch 'ne Verletzung fehlt dir 'ne Hand!“, scherzt Oram vergnügt.
  „Sehr lustig.“ Sie blickt ihn einen Moment an und vollführt mit den Händen Gesten. „Was?“
  „So schnell wirst du mich nicht verzaubern – zumindest du nicht“, fügt er an euch gewandt hinzu.
  „Wenn es hier nichts gibt...“
  „Es gibt leider ein paar Verrückte, die hier eingedrungen sind.“
  „Wirklich? Für so einen geheimen Ort scheint es leicht reinzugehen, was?“
  „Wenn ein Stern vom Himmel fällt, öffnen sich eben die Tore, weil...“
  „...Die Drachen da so 'ne Verbindung haben, ich weiß.“
  „Und diese Typen haben irgendwie einen Feuerball simuliert.“
  „Ihr Zwerge lasst euch leicht täuschen, was?“
  „Ich kann ja beim nächsten Mal mit 'ner Hundertschaft und Tulmadron-Kisten anrücken, dann machen wir 
  hier alles nieder. Komm jetzt, wir müssen weiter.“
  „Ich wäre fast im Magen dieser Spinne gelandet. Da brauch ich einen Moment...“
  „Nich' zu lang, klar? Wo sind eigentlich deine Sachen?“
  „Als die Spinne ankam, hab ich sie vorn im Gang liegen lassen. Vergreift euch ja nicht dran! Ich nehm die an 
  mich!“
  „Bronwin will die Kiste wieder haben.“
  „Bist du sein Lakai?“
  „Der Aufbau einer neuen Heimat kostet Geld, Braunlinde. Außerdem haben wir dein Leben...“
  „Schon gut! Nehmt die verdammte Kiste! Wäre eh zweimal fast abgestürzt wegen dem Mist.“
  Wie erwähnt, hat der Raum vier Schlafplätze aus Stein und nebenan ein kleines Plumsklo. Beleuchtet ist er 
  nicht.
  Der See (14)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr folgt dem Gang weiter und gelangt zu einer großen Höhle, angefüllt mit einem See. Ein Damm, der ein 
  paar Schritt misst, zieht sich gerade hindurch. Dampf steigt vom Wasser auf, und es ist warm, fast wie in 
  einem Badezuber. Oram voran begebt ihr euch hinein, die Waffen bereit haltend. Die Decke der Höhle könnt 
  ihr nicht sehen und nur die Wand zur Rechten erahnen. Sie ist mit rotem Moos überwuchert.
  „Kommt dem Feuermoos da nicht zu nah, das brennt“, rät euch der Zwerg.
  „Oh, da wären wir von allein ja nie drauf gekommen“, erwidert Braunlinde. Nach ein paar Schritten fährt sie 
  nach oben schauend fort: „Wo ist eigentlich die Decke? Ich würde zu gern...“
  „Bei deinem Glück stößt du dir nur den Kopf und fällst ins Wasser. Und wer darf dich dann retten?“
  „Als ob du einem feuchten Frauenkörper widerstehen könntest, Lüstling.“
  „Ich hatte in meinem Leben weniger als du. Da kannst du Tulmadron drauf nehmen. Im Übrigen solltest du 
  deine phänomenalen Kräfte für Ernstfälle aufsparen. Hast du überhaupt noch Kraft zum Zaubern?“
  „Ein wenig, Oram. Ein wenig.“
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  Im Namen des Stahls
  Ein Blubbern im Wasser zu eurer Linken lässt euch innehalten. Aber außer einem Schwall dichteren Nebels 
  entlässt das Nass nichts.
  „Kommt schon, los jetzt!“, ruft euch Oram zu, den der Nebel verhüllt. „Es gibt Treppen, falls ihr ins Wasser 
  fallt, um heraus zu kommen.“
  Als  ihr  wieder  seinen  Rücken  sehen  könnt,  weil  die  Nebelwand  weiter  zieht,  hängt  ihm  ein  Stück 
  Seegewächs über der Schulter.
  Diesmal handelt es sich tatsächlich um Oram und keine Wasserleiche.
  –
  Wenn die Helden ihn angreifen, pariert er mühelos und meckert sie an, was das denn soll.
  Urplötzlich, gerade als die Sache geklärt ist, tauchen drei zwergische Wasserleichen vor ihm aus dem 
  Dampf auf. Hinter den Helden sind ebenfalls zwei bis ein halbes Dutzend der Kreaturen erschienen.
  –
  Den Helden steht grundsätzlich eine Probe auf Sinnenschärfe (beliebiger Sinn außer Tastsinn) +4 
  zu, um die Gegner hinter ihnen zu bemerken. Helden mit Nachteil Totenangst dürfen diese nur 
  ablegen, wenn die Angst-Probe scheitert. Sonst nimmt der Anblick der Leichen vor ihnen sie in 
  Beschlag. Bei einem Misslingen aller Proben haben die Leichen die erste Runde freie Hand, die 
  Helden können nicht reagieren – ein Überraschungsangriff eben.
  Oram erledigt seine Gegner relativ sicher alleine und kann den Andern nach ein paar KR (optional 2W6 KR) 
  Hilfe anbieten. Auch Braunlinde hilft gern mit einem Plumbumbarum aus.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Verdammnis!“, empört sich Oram. Dass die Überreste der Untoten plötzlich vor euch auf dem Damm 
  entlang von dannen schweben, scheint ihn nicht zu stören – anders als die Hexe Braunlinde, die ihren 
  Besen umklammert. „Kommt weiter.“ Erst nach ein paar Schritten dreht er sich zu euch um. „Ach, das? 
  Nun...“
  „Heh da!“, ruft jemand. Beim Nachsehen könnt ihr im Schein einer Fackel vier Gestalten erkennen, die über 
  den See paddeln. Einige pralle Säcke, zusammengebunden an einem Gestell aus Holzstangen, tragen sie. 
  Eine von ihnen steht vorn am Bug und hält einen Stab in der Hand. Es fällt euch nicht schwer, sie als die 
  Eindringlinge wieder zu erkennen. „Wollt ihr etwa ohne uns aufsteigen? Eine Biene macht noch keinen 
  Früchtekuchen, und die Aranie wächst im gelben Licht wie die Biene. Yerodin heißen sie mich. Sie können 
  euch auch so heißen.“
  „Was bei Sat...“, wundert sich Braunlinde.
  Ein Bolzen, den Oram auf den Kerl abschießt, unterbricht sie, prallt ein Stück vorher in der Luft ab und 
  landet mit einem Platsch im Wasser. Unzufrieden richtet Yerodin seinen Blick auf eine der Leichen hinter 
  euch, die ebenfalls schweben, und aus seinem Stab fährt ein Flammenstrahl. Der Zauber verfehlt die 
  Leiche, doch das Feuer breitet sich unter ihr einen Moment aus, als hätte es etwas getroffen. Als die 
  Flämmchen vergehen, ist da...nichts.
  „So ein Mistkerl!“, flucht Oram und läuft weiter auf dem Damm. „Los, kommt mit!“
  Zwei Begleiter von Yerodin spannen ihre Armbrüste, während der Pirat mit seiner gezogenen Fechtwaffe 
  droht. Hinter ihm platzt etwas großes ins Wasser.
  „Der Aufforderung komm ich mal nach“, meint Braunlinde und überholt Oram mühelos.
  „So schnell nun auch wieder nicht!“, mault er.
  Meisterinformationen:
  Die Wasserleichen gelangen durch einen kleinen Spalt in die Höhle, genau wie das Wasser und vorher die 
  Fischerspinne.  Es  handelt  sich  also  um  einen  gespeisten  See  aus  Süßwasser,  der  deswegen  nicht 
  verdunstet. Nachdem die Helden sich mit den Wasserleichen auseinander gesetzt haben, werden deren 
  Überreste von den Geistern ergriffen, um sie bei 15 in die Lava zu werfen. Ihre Ausrüstung ist dabei als 
  Opfer gedacht. Yerodin benutzt ein improvisiertes Floß mit luftgefüllten Säcken, einen Fortifex zur Deckung 
  und Ignifaxiuns auf einen der Geister. Den nimmt er mittels eines Zaubers wahr. Das Platschen stammt von 
  seinem Golem, den er zu sich ruft.
  An dieser Stelle werden die Helden wahrscheinlich eine von zwei Optionen wahrnehmen: Flucht nach vorn 
  mit dem Zwerg oder Kampf gegen die Kerle an Ort und Stelle.
  Kampf vor Ort
  Bei einem Kampf vor Ort werden die Helden zunächst von den Söldnern angeschossen, die dazu, sobald sie 
  nah genug sind, ins flache Wasser springen. Auf dem Damm können Helden wie Schurken die DK nur 
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  Im Namen des Stahls
  einmal erhöhen, ohne dabei ins (in Dammnähe flache) Wasser zu geraten und so die Mali für Knietiefe zu 
  erleiden. Mit einer zusätzlichen Erschwernis +4 kann der Held sie erhöhen, ohne ins Wasser zu geraten: er 
  weicht auf dem Damm zurück (genauer gesagt entlang dessen Längsachse). Zum Herauskommen aus dem 
  Wasser ist die AT ebenfalls zusätzlich um +4 schwieriger. Alternativ kann sich der Kämpfer einfach vom 
  Gegner lösen, was diesem jedoch einen Passierschlag gewährt.
  Besonders gemein ist, dass Yerodins Schutzwall noch anhält, wenn er und der Pirat den Damm erreichen. 
  Der Magier drückt damit die Gegner zur Seite. Den Rest seiner AsP hebt er sich für einen Transversalis-
  Fluchtzauber mit dem Piraten auf. Auch der Golem taucht nach einer Weile auf und mischt mit.
  Nach dem Sieg geht es in die Esse, wo Schmiedin Hamame die Helden wie unten beschrieben belohnt.
  Die Esse der Toten (15)
  Neben der unten beschriebenen Esse gibt es noch Hamames Privaträume: ein Schlafraum, eine Küche (mit 
  Lebensmitteln) und Plumsklo. Außerdem zwei Vorratsraume: einen mit Arbeitsmaterial – darunter Blöcke von 
  Koschbasalt – und die Waffenkammer, beide von Geistern bewacht. Dieser Teil unter einem Felsvorsprung 
  wird zunächst von einer künstlichen Mauer verdeckt, die wegen des Vorsprungs auch von oben nicht zu 
  überblicken ist.
  Es gibt eine Belüftungsanlage, die aus einem großen Schaufelrad besteht, dass der Rauch des Magmas 
  antreibt, und einen vom Rad in Bewegung gehaltenen Blasebalg. Der Balg saugt den Rauch an und 
  befördert ihn durch einen Lüftungsschacht nach draußen. So wird die Luft erträglich. Die Anlage liegt 
  versteckt unter dem Vorsprung, auf der die Esse liegt (und verursacht das seltsame Geräusch).
  Eine Treppe führt hinab zu der Anlage. Die Helden sind dort noch etwa 10 Schritt vom brodelndem Abgrund 
  entfernt. Abzüge wegen mangelnder Beleuchtung kommen höchstens bei nachtblinden Helden zum Zug (-1 
  AT/-1 PA).
  Zum vorlesen oder Nacherzählen:
  So schnell wie möglich folgt ihr. Am Ende der Höhle kommt eine S-Kurve mit Rampe. Schon tut sich vor 
  euch eine gewaltige Kaverne auf, an deren Fuß zwanzig Schritt unter euch zähflüssiges Gestein scheint. 
  Trotzdem  ist  die  Luft  noch  schwer  und  stickig,  und  der  Boden  warm  wie  das  Innere  eines  frisch 
  ausgezogenen Schuhs. In die Mitte über den See aus ewig schmelzendem Gestein erhebt sich ein spitzer 
  Vorsprung, auf dem sich eine Esse findet. Eine schmale Wasserrinne führt daneben in ein flaches Becken. 
  Neben euch fließt gerade ein Schwall hinein, offenbar aus der Höhle vorher. Komplettiert wird das Ganze 
  durch einen Amboss, der glitzert wie ein riesiger Edelstein. Stufen führen am Rand des Vorsprungs nach 
  unten, während ein Geräusch wie von einem schmatzendem Untier an eure Ohren dringt. Über die Kande 
  fallen die Wasserleichen in die Tiefe.
  „Zurück in die Hallen des Väterchens“, meint Oram bei diesem Anblick. „Die Esse wird mit den glühenden 
  Steinen betrieben. Ist einfacher als Säcke von Holz her zu schaffen. Außerdem schmilzt ein Kuss von 
  Angrosch  Metall  auf  geradezu  liebenswürdige  Weise.  Ist  ja  klar,  Erz  und  Feuer  sind  die  Elemente 
  Angroschs. Holz wächst nur über der Erde, wo es regnet. Der Wasseranteil im Holz stört dagegen bei der 
  Verbrennung. Ist ja eine Mischung von Humus und Wasser.
  Hamame! Hamame? Wo ist die Frau? Ich...“
  Unterbrochen wird der Zwerg von schnellen Schritten aus dem Gang, und es dauert nicht lang, bis die vier 
  Gestalten auftauchen. Die Söldner zielen mit ihren Armbrüsten, hinter ihnen zieht Pirat Elrik seine schlanke 
  Klinge. Der Magier Yerodin keucht.
  „Bäume bunt schweben am Meeresgrund der maraskanischen Gipfel“, labert er. Braunlinde schwingt sich 
  auf ihren Besen und braust nach oben davon in die Dunkelheit. Das Meteoreisen lässt sie eben euch 
  stehen. „Vergesst sie!“
  Der finale Kampf
  Yerodin selbst mischt sich nicht in den Kampf ein, hat er seine AsP doch weitgehend verbraucht. So sind es 
  zunächst die Söldner und der Pirat Elrik, die sich über die Helden hermachen. Einige Besonderheiten:
  –
  Der  Platz  ist  begrenzt:  entweder  liegt  eine  Wand  oder  der  Abgrund  im  Rücken.  Durch  die 
  Bedingungen ist es nicht möglich, mehr als zweimal die Distanzklasse zu erhöhen. Wer über die 
  Kante fällt, landet auf der linken Seite auf der Treppe: 1W6 Schritt Falltiefe, pro Schritt 1W6-1 SP, 
  wieder pro übrigem TaP* einer Körperbeherrschungs-Probe ein W6 weniger. Auf der rechten Seite 
  beträgt die Entfernung dagegen 10-W3 Schritt. Unter dem Vorsprung mit der Esse ist es kochend 
  heiß (1W6 TP(A)/KR und kein RS-Schutz). Schaden durch Ersticken kommt wegen der Belüftung 
  nicht zum Tragen. Auch hier unten gelten obige Anmerkungen zum Platz.
  –
  Yerodin muss überleben.
  –
  Sie können die Kampfkraft der menschlichen Gegner bei Bedarf anpassen und dies durch Bisse und 
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  Im Namen des Stahls
  Gift von Höhlenspinnen erklären – es ist ja nicht gesagt, dass es am See keine Exemplare davon 
  gibt.
  –
  Kräftige Schritte kündigen das Nähern des Golems an. Es sei Ihnen überlassen, wann er die Stelle 
  erreicht. Schon ein Kampf einer Übermacht gegen den Golem ist für die Helden sehr gefährlich. 
  Hamame kann mit ihrem Wunder sowohl den Überrest als auch intakten Golem zerstören (siehe 
  folgenden Abschnitt).
  –
  Ein Held, der aus 2 gefallen ist, landete im See eine Höhle vorher und wurde von den Geistern und 
  Hamames Kräften gerettet. Spätestens, wenn er Kampflärm hört, wird er seine Ruhestädte wohl 
  verlassen und sich einmischen – seine Ausrüstung ist noch bei ihm.
  Angroschs Zorn
  Sobald die Helden getan haben, was sie können (wie Elrik um die Ecke bringen), taucht Hamame auf.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Unerwartet sinkt eine Wand neben euch zu Boden, und eine kleine, rothaarige Gestalt steht vor euch. Sie 
  blickt unzufrieden auf die Gestalten vor euch. Plötzlich wird es hinter ihr heller, bis ein gleißender Klumpen 
  des zähflüssigen Gesteins mit seinem Schein ihren Umriss umgibt.
  „Angrosch!“, brüllt die Zwergin, zeigt mit beiden Fäusten nach vorn und lässt das wie eine riesige Hand auf 
  die Eindringlinge zu fliegen.
  „Runter!“, rät euch Oram.
  Während sich der Zwerg noch kleiner macht, trifft der Brocken, was von den Widersachern noch übrig ist. 
  Nur Yerodin bewahrt die Ruhe und verschwindet mirnichts dirnichts. Dann schießt der Klumpen zurück in 
  den Abgrund.
  „Wie hat er das gemacht?“, wundert sich die fremde Zwergin. „Wie nur?“
  „Diesen Zauber nennen die Menschen Transversalis, Hamame“, antwortet Oram.
  „Zauber, hm? Dann werde ich ein paar der alten Koschbasalt-Blöcke am Gang anbringen lassen. Aber nun 
  zu dir. Du bringt einfach diese Gigrim zur Esse der Toten? Was hast du...“
  „Ich wollte nur eine Bekannte wiederfinden. Braunlinde hat dem Händler Bronwin Hanizad eine Kiste 
  Meteoreisen...“
  „Du meinst die Kiste da?“
  „Ja. Jedenfalls hatte ich Braunlinde das eine oder andere über die Esse erzählt.“
  „Was? Wieso?“
  „Nur das es sie gibt.“
  „Ich könnte dich für diese Dummheit in den Abgrund schicken, um zu sehen, ob auch du in diesen Hallen 
  schuften musst.“
  „Lass ihn am Leben“, bittet eine Stimme neben ihr, und ein durchsichtiger Schemen eines Zwergs erscheint. 
  „Hamame, Tochter des Cobaltam, mein Enkel meint es nicht bös. Leider teilt er mit den Gigrim nicht nur das 
  Bett...“
  „Allein das klingt seltsam. Schult lieber eure Arme und schärft eure Äxte, Brillantzwerge. Dann wird eure 
  neue Heimat nicht fallen wie die Alte.“
  „Wenigstens haben mir diese Gigrim dabei geholfen, die Eindringlinge aufzuhalten. So, wie du mir im Traum 
  geraten hast, Opa.“
  „Zu den Helfern hab ich dir zwar nicht geraten, aber egal“, meint der Geist. „Wie geht es eigentlich 
  Mixgrosch? Zeichnet mein Sohn immer noch stundenlang die Täler der Beilunker Berge?“
  „Dein Sohn ist schon lange tot, Opa.“
  „Oh.  Hm.  Ich  sehe,  dass  er nicht  hier  schuften  muss.  Jetzt  graviert  er  die  Schwerter  in  Angroschs 
  Schmiede.“
  „Unser Väterchen fertigt sicher keine Schwerter“, widerspricht Hamame.
  „Ich denk...“
  „Ich bin hier immer noch die Geweihte! Da ist ja auch die Frau wieder.“
  Ihr wendet den Blick empor und seht Braunlinde, die sich den Kopf hält, während sie mit dem Besen zu 
  euch hinab sinkt.
  „Ich sehe, du hast die Decke gefunden, hübsches Kind!“, scherzt Oram vergnügt.
  „Ach, du...“, erwidert sie.
  „Ihr habt einen quasi heiligen Ort betreten“, mischt sich Zwergin Hamame ein. Neben ihr fliegt eine Schale 
  vorbei und landet vor euch auf dem Boden. Darin liegen ein paar Nadeln. „Ich will, dass jeder von euch 
  etwas Blut in die Schale träufelt und schwört, mit keinem außer einem Bergkönig oder Angrosch-Geweihten 
  über diese Hallen zu sprechen.“ Rund um euch tauchen weitere Zwergengeister auf. „Wenn ihr den Schwur 
  brecht, tragt ihr ein Frevlermal. Also, was sagt ihr?“
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  Im Namen des Stahls
  Die Helden müssen nicht auf eine bestimmte Gottheit schwören. Angesichts der Geisterhorde und der 
  Geweihten stellt ein Schwur hier die beste Lösung da.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Nun, damit ist der Schwur besiegelt. Also, Oram, welcher Drache wurde erlegt?“
  „Wie soll ich's sagen...“, stammelt der sonst so redselige Zwerg.
  „So wie's is', Oram“, wendet der Geist seines Großvaters ein.
  „Also,  es  sieht  so  aus,  dass  diese  Kerle  eine  Art...Illusion  erzeugt  haben,  um  einen  Feuerschweif 
  vorzugaukeln.“
  „Wie können sie es wagen!“, empört sich Hamame und stampft mit dem Fuß auf. „Eine solche Frechheit 
  verdient den Tod!“
  „Und wie wollt Ihr das anstellen?“, fragt Braunlinde.
  „Das werdet ihr schon noch sehen! Oh ja, das werdet ihr!“
  „Ich möcht' dich ja nicht unterbrechen, Hamame“, meint Oram.
  „Warum tust du's dann?“
  „Ich – und meine Begleiter – haben uns hier unten durchgeschlagen. Verdient das keine Belohnung?“
  „Eine Belohnung? Hm.“ Sie tritt an den Rand des Abgrunds und starrt einen Augenblick nach unten auf die 
  glühende Masse. „Ja, so ist es Brauch. Die Würdigen tragen ihnen würdige Waffen.“ Sie wendet sich wieder 
  euch zu. „Oram, ich habe dir schon vor Jahren deine Axt geschenkt. Daher...“
  „Mir reicht es, wenn ich die Kiste mit dem Meteoreisen behalten kann.“
  „So sei es. Und ihr Helden? Wenn ihr eine Waffe opfert, gewähre ich euch ein besseres Exemplar derselben 
  – entsprechend euren Fähigkeiten.“
  Eine neue Waffe
  Wie Hamame schon gesagt hat, dürfen die Helden eine Waffe opfern und erhalten dafür eine bessere 
  Variante. Als Opfer gilt dabei auch, wenn sie die Waffe schon vorher bei den Prüfungen verloren haben.
  –
  Beachten Sie, dass Hamame einem frisch gebackenem Held keine Superwaffe aus ihrem Vorrat 
  gibt, sondern die Belohnung nur besser ist. Ein einfacher Felsspalter mag durch einen ersetzt 
  werden, der zwei kleine Verbesserungen wie einen zusätzlichen TP, einen Bonuspunkt auf die INI, 
  einen auf AT oder PA oder geringeren Bruchfaktor besitzt.
  –
  Außerdem führt die Zwergin längst nicht alles, was in Aventurien der Verteidigung des Lebens dient. 
  Neben den zwergischen Waffen, Kriegs-, Brand- oder sonstigen Bolzen (von denen sie pro Person 
  höchsten ein halbes Dutzend herausgibt) hat sie auch noch Dolche, Schwerter, einige Speere, 
  Einhand- und Zweihandhiebwaffen im Angebot. Ob ihr ein Stab oder Zweihänder im Arsenal rum 
  liegt,  können  Sie  bei  Bedarf  entscheiden.  Seltene  Kettenstäbe  oder  Rondrakämme  sind  aber 
  definitiv nicht vorrätig.
  Zurück aufs Schiff
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Hört her, ihr Geister: ich will, dass ihr den Gang da mit Koschbasalt auskleidet. Es kann nicht sein, dass 
  jemand zum Herzen des Bergs vorstößt, der das Feuer verdirbt, um dann wieder zu verschwinden.“ Die 
  Geister murren unzufrieden. „Los jetzt.“
  „Es wird Zeit, dass wir gehen“, sagt Oram, während die Schemen wieder unsichtbar werden und aus einer 
  Kammer Steinblöcke heran schweben. Ihr wendet euch dem Gang hinter euch zu. „Der geht auch, dauert 
  aber länger.“ Als ihr ihn anseht, grinst er. Schon öffnet sich in der Felswand ein Durchgang und gibt einen 
  kleinen Raum frei. An der Decke leuchtet ein Kristall. „Mach's gut, Hamame. Vielleicht sehen wir uns 
  nochmal dieses Jahrhundert.“
  „Beim nächsten Mal magst du dich wieder mit dem mechanischen Monster plagen müssen. Im Namen 
  Angroschs, gehabt euch wohl.“
  „Und ich krieg nichts?“, meckert Braunlinde.
  „Wenn du deinen Dolch opferst...“, meint Oram.
  „Das war ein Geschenk meiner Oberhexe. Den las ich doch nicht einschmelzen.“
  „Irgendwann wird alles neu geschmiedet, Braunlinde. Glaub mir einfach.“
  „Wenn du meinst.“
  Mit ihr und Oram betretet ihr den kleinen Raum, der sich eben auftat. An den Wänden und der Decke ist ein 
  Metallgitter angebracht. Oram schließt das Stück vor euch. Schon setzt sich der Käfig mit einem Rattern in 
  Bewegung. Ihr werdet immer schneller, bis er oben stoppt. Ihr steht in der Eingangshalle, hinter dem Tor. Als 
  ihr hinaustretet, erscheint eine Hand voll Geister hinter euch – darunter Orams Großvater.
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  Im Namen des Stahls
  „Nun, Junge, grüß deinen Vater, wenn du ihn siehst“, meint der Geist. „Ich habe noch ein Jahrhundert 
  abzuleisten.“
  „Und ich dachte, es seien noch mindestens zwei“, scherzt Oram und umarmt ihn. Dass seine Finger durch 
  die Gestalt gleiten, stört ihn offenbar nicht.
  Als ihr das große Tor durchschreitet, ist es Mittag. Kaum draußen, schon schließt es sich mit einem Poltern. 
  Eine täuschend echt wirkende Felswand wird herunter gelassen und verbirgt es wieder vor den Augen 
  neugieriger Menschen.
  „Dann mal zurück zum Schiff.“
  „Extra mit einem Schiff, ich bin fast beeindruckt“, findet Braunlinde.
  „Der alte Tunnel wurde ja zerstört.“
  Da kommt ein Rabe und setzt sich unvermittelt auf Braunlindes Schulter.
  „Wirklich?“, meint sie, blickt den Raben an, dann euch und sagt: „Ich hab ein paar...Begabungen.“
  „Las gut sein. Also, was meint das Flattervieh?“
  „Der Schwarzmagier hat sich verdünnisiert, bevor die Hauptfrau der Piraten ankam. Offenbar dachte sie, 
  dieser...Yerodin würde an der Insel anhalten, und hat ihre Leute nach ihm suchen lassen. Dabei fanden sie 
  das Schiff. Jetzt segelt es an der Westseite der Insel entlang.“
  „Dann können wir sie noch einholen. Kommt mit.“
  Es dauert nicht lang, bis ihr euer Gefährt findet, wie es mit leicht ramponierten Segeln auf euch zu kommt. 
  Als sie Oram sehen, machen sie halt.
  „Beeilt euch, die Piraten sind auf'm Weg“, meint der Kapitän, als ihr auch schon aus dem nächsten 
  Wäldchen einen Schwarm Vögel aufsteigen seht und lautes Gebrüll hört. Eine ganze Horde Seeräuber 
  kommt auf euch zu. „Beim Klabautermann nochmal! Alle Mann zu den...“
  Bevor er ausreden kann, schießt an einer Stelle der Insel eine Feuersäule in den Himmel empor. Die 
  Piraten halten erschrocken inne. Einige laufen am Ufer entlang davon, andere zu der Stelle.
  „Meinst du, dass war...“, will Braunlinde von Oram wissen.
  „Ja“, antwortet der Zwerg, während ihr an Bord geht. Aus dem Laderaum hört ihr ein Wiehern. „Lohnende 
  Beute gemacht, Kapitän?“
  „In der Tat“, sagt der.
  „Eine gute Nachricht. Bringen wir die Kiste erstmal unter Deck.“
  „Machst du dir keine Gedanken wegen der Piraten?“, wundert sich Braunlinde. Ihr Tier sitzt oben auf einem 
  der Masten. „Ist zwar ihr Dorf, dass da brennt aber...“
  „Wenn sie's wieder aufbauen wollen, nur zu. Piraten haben Lorgolosch nicht zerstört. Gibt Wichtigeres zu 
  tun. Und wenn sie nochmal eindringen, wird es ihnen richtig leid tun. Zwergische Großzügigkeit.“
  „Wenn du meinst.“
  Als ihr die Kiste unten verstaut, öffnet sie Oram und zählt die Barren.
  „Einer fehlt“, stellt er fest und läuft zurück an Deck. „Wo ist Braunlinde? Hm?“
  „Die Frau?“, fragt der Kapitän. Er lässt alles absuchen, aber gefunden wird sie nicht. „Als habe sie sich in 
  Luft aufgelöst.“
  „Dieses Mädchen!“
  Das Schiff segelt zurück zum Heimathafen, wo die Helden ihre Belohung erhalten. Braunlinde fliegt mit ihrem 
  Raben zu ihrer Mutter. Vielleicht begegnen die Helden ihr vor Ort wieder?
  Epilog
  Belohhung: Geld...
  Oram hat den Helden ja eine Belohnung versprochen: standartmäßig 5 Dukaten pro Kopf. Sobald die Helden 
  wieder im Hafen ankommen, überreicht er ihnen die Münzen.
  ...und AP
  Es sei Ihnen empfohlen, jedem Helden 250 bis 300 AP gutzuschreiben. Spezielle Erfahrungen können auf 
  Gesteinskunde,  Sinnenschärfe,  bei  Anwendung  Gesteinskunde,  Klettern  und  Schlösser  Knacken,  bei 
  niedrigen Werten Tierkunde vergeben werden. Dazu weitere entsprechend dem Abenteuer-Verlauf.
  Anhang
  Personen
  Alle Werte wurden bereits mit den Modifikationen durch WM etc. verrechnet.
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  Im Namen des Stahls
  Rosalinde Raddreh
  Die Kutscherin ist Braunlindes Mutter, arbeitet als – ebenso schnell fahrende wie bremsende – Kutscherin für 
  Bronwin und verträgt fast so viel Schluck wie ein Zwerg. Die Verwandschaft ist an den braunen Haaren 
  durchaus zu erkennen. Die alte Frau kennt Oram schon seit vielen Jahren, und zusammen haben sie auch 
  ein paar Abenteuer erlebt. Sie wird verdächtigt, mit den Banditen, die am Anfang des Abenteuers die Helden 
  überfallen, zusammen zu arbeiten, doch das stimmt nicht.
  Oram Sohn des Mixgrosch (und Enkel des Ingrasch)
  Der Brillantzwerg hat schon einige Sommer hinter sich gebracht, in denen das Mittelreich mehr und mehr 
  auseinander brach. Ihn selbst kümmerte die große Politik allerdings nie – bis zur Vertreibung seines Volks 
  aus ihrem Königreich Lorgolosch in den Beilunker Bergen durch die Borbaradianer. Nun verfolgt er gebannt 
  die Geschehnisse und versucht, am Wiederaufbau einer Heimat mitzuwirken. Dazu braucht er Geld, sodass 
  der zeitweilige Schaukämpfer des öfteren für Bronwin arbeitet. Schönen Frauen gegenüber ist der Zwerg 
  nicht abgeneigt. Die meisten Artgenossen würden jedoch viele der schlanken Gigrim, mit denen Oram was 
  hatte, nicht gerade als wohl geformt betiteln. Zu seinen ehemaligen Liebschaften zählt Braunlinde.
  Zudem schwelgt er gern in Erinnerungen an die guten, alten Zeiten vor der Vertreibung, und hat immer 
  seinen  Zeichenblock  dabei,  falls  er  einen  schönen  Anblick  entdeckt.  Allerdings  versteht  er  es  auch 
  vortrefflich, mit seiner persönlichen Axt und Windenarmbrust umzugehen. Mit einem Fernrohr späht er bei 
  freier Sicht Gegner aus.
  Zitate: Zu einem andern Zwerg: „Wenn du das so machst, wirst du keine hundert Götterläufe alt.“
  Zu einem Menschen: „Wenn du das so machst, wirst du noch schneller sterben als sonst bei euch Gigrim 
  üblich.“
  Größe: 1 Schritt anderthalb Spann
  Gewicht: 70 Stein
  Geburt: 919 BF
  Aussehen: hellgraue, kurze Haare, gezwirbelter Bart, grüne Augen
  Kampfwerte: AT 19
  PA 18
  FK 25
  Ausweichen 5
  LeP 48
  AuP 52 MR 10
  Wundschwelle 10
  GS 5
  INI 10+W6
  Vorteile: Nachtsicht, Schwer zu verzaubern
  Nachteile: Angst vor Gewitter 5, Meeresangst 3
  Sonderfertigkeiten: Finte, Gladiatorenstil, Linkhand, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung III, 
  Meisterschütze (Armbrust), Schildkampf I+II, Waffenspezialisierung (Lindwurmschläger), Wuchtschlag
  Kleidung/Rüstung: Wams mit rotweißen Längsstreifen, ebensolche Hose, aber mit Querstreifen, rote Mütze 
  mit angesteckter Rose, deren Blätter abwechselnd in rot und einem glänzendem schwarz gehalten sind, 
  Rucksack, Deckchen mit Spitze (als Unterlage zum Essen), dazu eine Iryanrüstung (3/2, im Zonensystem: 
  0/3/2/2/0/0/1/1)
  Waffen:  Lindwurmschläger  (1W6+8  durch  Verbesserungen  und  KK,  BF 0, INI  0,  WM +1/0,  DK  HN), 
  Drachenzahn (1W6+3 durch KK, 0, H), Raufen-Faust (1W6+2 TP(A)), Windenarmbrust (2W6+6, WS-2, 
  10/30/60/100/180, +4/+2/0/-1/-3, Laden dauert 30 Aktionen)
  Schilde: Großer Lederschild (groß, WM -1/+4, INI -1, BF 6)
  Taktik: Er macht gern kurzen Prozess mit Gegnern, was ihm selten schwer fällt. Im Nahkampf verwendet er 
  dazu meist die Axt zum Zuschlagen und den Schild zur Parade, auf Entfernung die Armbrust.
  Endilia Münsen
  Die schwarzhaarige Mitvierzigerin mit den blauen Augen und leichtem Übergewicht ist gebürtige Tobrinerin – 
  wie  Kulturkunde  Mittelreich  oder  KL/IN-Probe  +3  verrät.  Sie  versucht,  ihre  Handelsbeziehungen 
  auszubauen. Dabei kommt ihr Bronwin öfters in die Quere, was von ihr mit ebenso unfreundlichen Aktionen 
  beantwortet wird. Oram kennt sie von früher, weil der Zwerg mal was mit einer ihrer Dienerinnen hatte. Sie 
  schätzt den Schürzenjäger nicht sehr.
  Bronwin Hanizad
  Der wohl genährte Vierziger ist ebenfalls Kaufmann in der Stadt. Bekannterweise schreckt er nur vor ganz 
  und gar illegalen Gewaltverbrechen zurück, um seinen Reichtum zu mehren. Die Kutscherin Rosalinde 
  arbeitet für ihn, Zwerg Oram kennt ihn schon seit Kindesbeinen an und lässt sich ab und an für Aufträge 
  anheuern. Die braunen Augen und schwarzen Haare passen wie der Turban zu dem Tulamiden, der in 
  Endilia eine lästige Konkurrentin sieht, die er nicht dulden will.
  Braunlinde aus Beilunk
  Braunlinde ist Rosalindes Tochter, ihr Beiname eine Erfindung. Die leicht sarkastische Hexe hatte vor einigen 
  43/51
  
  Im Namen des Stahls
  Jahren eine kurze Beziehung mit Oram. Der verriet ihr dabei, dass es die Esse der Toten wirklich gibt. Da sie 
  gehört hat, dass ihre Mutter verdächtigt wird, schaut sie zu Haus vorbei. Als sie die alte Frau nicht vorfindet, 
  glaubt  sie,  das  Gericht  habe  sie  verurteilt.  Sie  vermutet,  dass  Bronwin  irgendwie  mit  den  Banditen 
  zusammen arbeitet, und um sich zu rächen, will sie sein Meteoreisen vernichten. Wenn die Helden sie in der 
  Höhle finden, hat sie den Großteil ihrer Astralkraft verbraucht.
  Ihr Vertrauter ist ein Rabe, ihre Spezialität Zauber zum heimlichem Vorgehen wie Dunkelheit und Foramen; 
  Letzteren kennt sie von ihrem Vater, einem Scharlatan. Offenen Kampf scheut sie, obwohl sie auch den 
  Plumbumbarum beherrscht. Da flieht sie mit dem Besen. Sie hält auch gern ein paar Heiltränke vorrätig.
  Größe: 1 Schritt dreieinhalb Spann
  Gewicht: 50 Stein
  Geburt: 1002 BF
  Aussehen: Braune Augen und schulterlange Haare, kaum gebräunte Haut
  Kampfwerte: AT 14
  PA 13
  Ausweichen 10
  LeP 30 AsP 38 AuP 40 MR 7
  Wundschwelle 6
  GS 8
  INI 10+W6
  Nachteile: Feste Gewohnheit (erdgebunden), Rachsucht 5
  Sonderfertigkeiten: Beiß auf Granit, Schlaf rauben, Vertrautenbindung, Warzen sprießen, Vollzauberer 
  (Hexe mit entsprechender Repräsentation etc.)
  Kleidung: kastanienbraunes  Mieder  samt  rotem  Rock  und  Lederstiefeln,  auf  dem  Besen  gern  ein 
  Kapuzenumhang in grau
  Waffen: Langdolch (1W6+2 TP, BF 1, DK H), Faust (1W6 TP (A))
  Herausragende  Zauber: Dunkelheit  10,  Foramen  (SRL)  17,  Hexenspeichel  10,  Katzenaugen  10, 
  Plumbumbarum 9, Spurlos 11
  Taktik: Sie ist eine exzentrische Einzelgängerin, die eine Gruppe fast nur mit ihren Heiltränken und dem 
  Plumbumbarum unterstützen kann.
  Elrik Gansköpf (eigentlich Gansglück)
  Einst wegen Wegelagerei in den Hungerturm zu Mendena gesperrt, konnte sich der gebürtige Darpatier 
  später durch die Zahlung seiner versteckten Beutestücke an die xeraanischen Machthaber freikaufen – 
  gegenüber dem Tod durch Dämonen erschien ihm dies die günstigere Lösung. Er schloss sich danach 
  Piraten an und arbeitet inzwischen fast schon auf eigene Faust. Ungewöhnlich ist die Kombination aus 
  Krötenweste mit einem Hemd, dass einen Ärmel besitzt, der in Spitzen endet, und der Einsatz von Florett 
  und Linkhanddolch. Für Notfälle führt er zudem noch ein paar Portionen Schlafgift mit sich.
  Größe: 1 Schritt 4 Spann
  Gewicht: 68 Stein
  Aussehen: schwarze Haare, kurz, grüne Augen, gebräunte Haut
  Kampfwerte:
  AT 17* PA 17* Ausweichen 9
  LeP 38
  AuP 42 MR 5
  Wundschwelle 8
  GS 7
  INI 9+W6 (mit Rapier +3)
  Nachteile: Angst vor Schlangen 5, Goldgier 6
  Sonderfertigkeiten: Finte, Gerade, Gezielter Stich, Linkhand, Parierwaffen I+II, Rüstungsgewöhnung I, 
  Sturmangriff, Tod von Links
  Kleidung/Rüstung: Krötenhaut  über  normaler  Kleidung,  RS  3/BE  1  (Rüstungsgewöhnung  I),  im 
  Zonensystem (Kopf/Brust/Rücken/Bauch/(LArm/RArm/LBein/RBein): 0/3/2/2/1/1/0/0
  Waffen: Florett (TP 1W6+3, TP/KK 13/5, BF 4, INI +3, WM +1/-1, DK N), Linkhand (1W+1, 12/5, 0, 0/+1, H, 
  als Parierwaffe 0/+2), zur Not Raufen-Faust (1W+1 TP(A), INI -2, -1/-2 gegen Bewaffneten, H)
  Taktik: Elrik greift am Liebsten mit einem Sturmangriff an und setzt gern seine Manöver ein. Er kann bis zu 
  drei Angriffe durchführen: einen Regulären, eine umgewandelte PA und die Zusatzaktion aus Parierwaffen II. 
  Er hat ein gutes Gespür für Kämpfe, die sein Leben kosten könnten, und lässt sich nur ungern auf Kämpfe 
  ein, aus denen es keine Fluchtmöglichkeit gibt. Er versucht nicht, mehr zu erreichen, als gerade nötig ist 
  (zum Beispiel einfach einen Schlüssel holen und nicht bis zum Tod kämpfen). Bei weniger als 15 LeP sucht 
  er in der Regel das Weite.
  Schlafgift: hat er sein Florett mit Schlafgift versehen, kommt das Gift einmalig zur Wirkung, sobald er 
  mindestens 1 SP anrichtet. Danach müsste die Waffe wieder mit einer Giftdosis bestrichen werden. Stufe 
  des Gifts ist 5, es ist ein alchemistisches Waffen- bzw. Einnahmegift, dass sofort wirkt und beim Misslingen 
  der gegnerischen KO-Probe den Gegner für 7 SR in Tiefschlaf legt. Bei gelungener Probe ist das Opfer für 1 
  SR lediglich bewegungsunfähig.
  *Mit Rapier und Dolch; nur mit Dolch AT/PA 13/12, nur mit Rapier 17/11, beim Raufen 11/10.
  Söldner
  Zwei dieser nicht sehr sympathischen Gestalten begleiten den Magier Yerodin. Ihre Waffen und Rüstungen 
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  Im Namen des Stahls
  sind gut, und sie auch recht diszipliniert, da sie sich langfristig eine Aufnahme bei der Irrhalkengarde 
  erhoffen. Sie führen je ein Dutzend Bolzen mit sich, darunter auch Brandbolzen mit halbierter Reichweite, die 
  zusätzlich 1W6 TP anrichten (auf die TP draufschlagen) und entzündliche Materialien entflammen können. 
  Dadurch können Rüstungen Schaden nehmen (je 10 TP durch Feuer verringern den RS um 1).
  INI 7+W6
  PA 14/13*
  LeP 40 AuP 42 RS 5** WS 8
  MR 7
  GS 6
  Schwert:
  AT 15
  TP 1W6+7***
  BF 0*** DK N
  Raufen-Faust: AT 13
  TP(A) 1W6+2****
  DK H
  Leichte Armbrust: AT 16 TP 1W6+6*****
  Reichweiten 10/15/25/40/60
  TP+ +1/+1/0/0/-1
  Laden 15 Aktionen (dazu 1 zum Zielen, sonst Schnellschuss, der um 2 Punkte zusätzlich erschwert ist)
  Schild: Lederschild (großer Schild, WM -1/+3, INI 0, BF 5)
  Nachteile: Aberglaube 7, Angst vor Vögeln 6, Vorurteile 7 (gegen Götterdiener und -kulte)
  Sonderfertigkeiten: Finte, Linkhand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I (Lederharnisch), Schildkampf I, 
  Wuchtschlag
  Taktik: Angesichts der Strafen, die bei einem Scheitern oder Gefangennahme auf sie warten, ziehen sie es 
  vor, so lang wie möglich zu kämpfen. Wenn sie überlegt fliehen, dann möglichst ins gegenüber Yol-Ghurmak 
  neutrale Ausland (Tulamidenlande oder Süden).
  * Mit dem Schild/dem Schwert.
  **  Lederharnisch  (RS  3/BE  2  durch  Gewöhnung),  Sturmhaube  (RS  +2/BE+1),  im  Zonensystem 
  (Kopf/Brust/Rücken/Bauch/LArm/RArm/LBein/RBein): 3/3/3/3/0/0/0/0.
  *** Verbessertes Exemplar und hohe KK (16).
  ****-1/-2 gegen Bewaffnete.
  ***** WS des Ziels um 2 reduziert.
  Zwergische Wasserleichen
  Als die Horden Borbarads immer tiefer in Lorgolosch eindrangen, entschlossen sich die Brillantzwerge, ihr 
  Reich aufzugeben. Um den Feinden nicht das Resultat vieler Jahre mühsamer Arbeit zu überlassen, fluteten 
  sie die Tunnel mit heißem Gestein aus den Tiefen der Welt und brachten so alles zum Einsturz. Einige 
  Verteidiger aus dem Tunnel zu den Zwergeninseln konnten sich nicht mehr retten – oder waren sie gar 
  schon tot? Jedenfalls streckte Charyptoroth ihre gierigen Tentakel nach deren Leibern aus und machte sie zu 
  Wasserleichen.
  Nur im Licht ist zu erkennen, dass sie Seetang und -gras in den Bärten, zwischen den Gliedern der 
  angerosteten Kettenhemden und an den fast unrostbaren Waffen haben, ihre Haut blassgrün bis blau ist, 
  einigen unendhörlich Wasser aus bestimmten Körperöffnungen tropft und den Meisten die Augen fehlen. Der 
  Faulgeruch  ist  kaum  ausgeprägt,  daher  kann  auch  ein  Elf  die  Wesen  im  Nahkampf  bekämpfen.  Sie 
  verwenden vor allem Lindwurmschläger und Zwergenskrajas, die wegen ihrer unheiligen Kraft besonders 
  stark wirken. Manche sind sogar im Zweihandkampf bewandert...
  INI 9+W6
  PA 5
  LeP 40 RS 3*
  WS 7
  GS 2
  Lindwurmschläger: 
  AT 12
   TP 1W6+6
  BF 5
  DK HN
  Zwergenskraja:
  AT 13 TP 1W6+5
  BF 5
  DK HN
  Felsspalter: 
  AT 11
  TP 2W6+5
  BF 4
  DK N
  *Rüstung: Kettenhemd, lang (RS 3, BE 4, da mitgenommen)
  Besondere  Eigenschaften: Immun  gegen  Gifte/Krankheiten,  Herrschaft  und  Form,  Resistenz  gegen 
  Einfluss und Eigenschaften, Lichtscheu (-1 auf alle Kampfwerte im Sonnenlicht), mindere Empfindlichkeit 
  gegen  geweihte  Objekte,  hohe  gegen  Boron  geweihte  Objekte,  Schreckgestalt  I  (MU-Probe  +5,  beim 
  Scheitern -1W6 auf MU, KL, CH, FF; AT, PA, FK, INI-Basis, bis zur ersten erfolgreichen Handlung gegen 
  sie); können Wunden erleiden (WS 10).
  Yerodin Ebersensin
  Der  Magier  aus  Yol-Ghurmak  ist  ein  fähiger  Golembauer  und  Zauberer  mit  Kenntnissen  der 
  borbaradianischen und gildenmagischen Repräsentation. Wenn er spricht, dann oftmals unverständliches 
  Zeug – der Preis jenes Wissens, dass Amazeroth ihm für seinen minderen Pakt zukommen ließ. Er nutzt 
  seine  Magie,  um  sich  durch  den  Berg  zu  bewegen  –  Hartes  Schmelze,  Transversalis  –  und  einen 
  beschworenen  Gotongi,  um  die  Helden  zeitweilig  auszuspionieren  (nicht  die  ganze  Zeit).  Sein 
  Zauberspeicher im Stab ist mit Transversalis und Fortifex gut gefüllt.
  Größe: anderthalb Schritt
  Gewicht: 45 Stein
  Aussehen: blonde Haare, am Nacken kahlgeschorener Streifen, braune Augen, hellhäutig
  Kampfwerte: AT 11
  PA 12
  Ausweichen 8
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  Im Namen des Stahls
  LeP 33 AsP 40 AuP 33 MR 8
  Wundschwelle 6
  GS 8
  INI 10+W6
  Nachteile: Dämonenmal (Glyphen auf rechter Hand), Sprachfehler (teils falsche Grammatik)
  Sonderfertigkeiten: Vollzauberer, Zauberspeicher
  Kleidung: schreiend bunte Kleider, aber nahezu lautlos (ohne Schellen oder dergleichen)
  Waffen: langer Zauberstab (1W6+1 TP, unzerbrechlich, WM -1/-1, DK NS)
  Herausragende Zauber: Fortifex 12, Hartes Schmelze 12, Ignifaxius 11, Invocatio Minor 11, Odem 13, Stein 
  Wandle 11, Transversalis 10
  Taktik: Yerodin lässt kämpfen: entweder die Söldner und den Piraten Elrik oder seinen Steingolem. Für den 
  Notfall hebt er sich immer einen Transversalis auf.
  Yerodins Steingolem
  Das Wesen hat eine menschliche Anatomie und Größe. Sein gräuliches Gestein und das ausdruckslose 
  Gesicht, dass nur notdürftig modelliert wurde, verraten keine Emotionen. Aber woher sollte es die auch 
  kennen? Es wurde mit einer Amazeroth-Variante des Stein Wandle erschaffen, was bedeutet, dass es gegen 
  geweihte Objekte eine leichte und Ingerimm-/Angrosch-Objekte eine mittlere Empfindlichkeit besitzt. Feuer- 
  und Stichschaden kann ihm gar nichts anhaben (vielleicht mal von einem Magmabad abgesehen). Es hüllt 
  sich in einen schlichten Überwurf, der seine wahre Natur zunächst verschleiert.
  AT 6
  PA 2
  TP 2W6+3
  LE 90
  AU 300
  RS 5
  GS 2
  MR 15
  MU 14 KL 2
  IN 1
  CH 1
  FF 2
  GE 8
  KO 20 KK 18
  Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Zauber mit Merkmal Form, Schaden durch Feuer und Stiche, 
  leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere gegen Ingerimm-/Angrosch-geweihte Objekte
  Hamame, Tochter des Cobaltam
  Die  mittlerweile  sehr  betagte,  rothaarige  und  schwarzäugige  Ambosszwergin  aus  einer  Sippe  in  den 
  Tulamidenlanden versieht nun schon seit über einhundert Jahren ihren Dienst als Schmiedin in den Tiefen 
  des Bergs. Dank der Kräfte, die ihr Väterchen Angrosch seit ihrer Weihe fünfzig Jahre vorher zur Verfügung 
  stellt, und der Hilfe der Geister fertigt sie meisterliche Waffen und Rüstungen, deren Qualität Jahrhunderte 
  überdauern kann. Außerdem verteidigt sie damit ihre Esse gegen ungebetene Eindringlinge und heilt zu ihr 
  vorstoßende Absolventen der Prüfung des Stahls – zumindest Zwerge.
  Regeln und Hintergrund
  Geister sehen: Es ist möglich, Geister zu sehen, wenn ein Held einen entsprechenden Magiesicht-Zauber 
  anwendet. So kann er die quasi magischen Wesen wahrnehmen (erschwert um 1).
  Eigenschaften  der  Geister: Da  die  Helden  sich  –  wenn  das  Abenteuer  halbwegs  so  verläuft  wie 
  beschrieben – nicht mit den Geistern anlegen, finden Sie hier nur ein paar Anmerkungen. Die Geister in der 
  Esse können schweben und sind gegen Feuerschaden vollkommen immun.
  Zur zwergischen Schrift und Sprache
  Rogolan, die zwergische Sprache mit gleichnamiger Schrift, hat die Eigenheit, dass ähnliche Worte sich 
  meist dieselben Konsonanten an bestimmten Wortstellen teilen. So haben Worte mit den Bedeutungen 
  brauen, kochen oder brodeln am Anfang ein b und meist am Ende ein r. NG ist Bestandteil des Worts 
  Angrosch und somit als Abkürzung für den Gott gebräuchlich. Dadurch bedeutet das Zeichen auch Heiligkeit. 
  Bei ihrer oft nuschelnden Aussprache verschlucken Zwerge ohnehin Vokale meist regelrecht.
  Zu Ordamon
  Ordamon war einer der acht Stammväter der Zwerge, der sich aufmachte, um den goldenen Drachen Prdax 
  (Pyrdakor) zu bestehlen. Aber er wurde gefangen und mit einem Fluch belegt, der ihn zwang, zu den damals 
  drei Städten der Zwerge zurück zu kehren und deren Standorte so den Drachen zu verraten. Auf der 
  Schwelle von Xorlosch konnte er noch eine Warnung aussprechen, bevor er in Flammen aufging. Ob dies an 
  dem Fluch lag oder Gott Angrosch ihn so bestrafte, ist umstritten. Er trug der Legende nach einen Stirnreif 
  (nicht den hier im Abenteuer).
  Zu Organa, Tochter des Ordamon
  Nachdem ihr Vater den Drachen die Existenz der Zwerge und ihrer Städte unfreiwillig offenbart hatte, 
  vernichteten die Feinde zwei der drei alten Zwergenstädte. Nur Xorlosch blieb übrig. Als die Drachen dort 
  angriffen, war es vor allem Ordamons Stamm, der – zur Wiedergutmachung der Fehler ihres Ahns – sich den 
  Feinden in den Weg stellte. Organa forderte Ancarion, den Heerführer der Geschuppten heraus, und die 
  Beiden stürzten sich aufeinander. Der Drache verbrannte die Zwergin, doch auch er fand den Tod. Damit 
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  Im Namen des Stahls
  endete die Schlacht des Himmelsfeuers 7200 v.BF, und die Zwergenheit und Xorlosch existieren durch 
  Organas Opfer weiter. Nur Ordamons Stamm ging in diesem Gemetzel vollständig unter.
  Pläne für Spieler
  Das Lagerhaus von Bronwin Hanizad:
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  Im Namen des Stahls
  Das Innere des Damdabrosch
  Der Eingang (nur als Schnipsel-Handout)(1-8):
  Die Schlucht (9):
  Das Labyrinth (10):
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  Im Namen des Stahls
  Der See (auch für den SL, 13/14):
  Die Esse (15):
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  Im Namen des Stahls
  Pläne für den Meister
  Räume 1-8 des Bergs:
  Das Labyrinth (10):
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  Im Namen des Stahls
  Die Treppen (11/12):
  Die Esse (15):
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Im Namen des Stahls.pdf