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  FANTASMAS DO MEDO 
    
  Embora seja apenas um Elfo das Florestas, foi para VOCÊ que os Deuses apareceram 
  em sonho, e VOCÊ foi escolhido para enfrentar o poder de Ishtra e sua crescente força 
  de criaturas malignas! Num sonho, você descobre que, neste momento, bem perto de 
  sua casa na Floresta de Affen, um exército cruel está sendo formado por Ishtra. Você 
  deve se infiltrar neste exército antes que ele se torne invencível. Como Príncipe 
  Demônio, Ishtra não pode ser morto por nenhuma arma de qualquer raça da Terra - 
  mesmo a mais poderosa espada mágica dos Altos Elfos não teria efeito sobre ele. 
  Assim, com seus pequenos poderes, o que você pode fazer contra ele? 
   
  Talvez a resposta esteja na arte de controlar os sonhos que os Elfos das Florestas 
  dominam, governados pela característica PODER, e que poderia lhe trazer certas 
  vantagens importantes, permitindo que você lance feitiços em momentos vitais de sua 
  aventura... 
   
  Dois dados, um lápis e uma borracha é tudo de que você precisa para embarcar nesta 
  emocionante aventura, que tem um sistema de combate elaborado e uma Folha de 
  Aventuras, onde são anotadas suas perdas e ganhos. 
   
  Muitos perigos o esperam e seu sucesso jamais estará garantido. VOCÊ decide que 
  caminhos seguir, que perigos enfrentar e contra que adversários lutar! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Steve Jackson e Ian Livingstone 
   
  apresentam: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Robin Waterfield 
   
  Ilustrado por Ian Miller 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Título do original em inglês 
  PHANTOMS OF FEAR 
   
  Publicado por Penguin Books Ltda. 
  Harmondsworth, Mindlesex, 
  England 
   
   
  Copyright Concepção © SteveJackson/ Ian Livingstone, 1987 
  Copyright Texto © Robin Waterfield, 1987 
  Copyright Ilustrações © Ian Miller, 1987 
   
  Direitos exclusivos para o Brasil 
  Copyright © 1995 by Marques Saraiva Gráficos e Editores Ltda. 
   
  ISBN: 85-85238-65-8 
   
  Tradução 
  Ana Luisa C. S. G. da Silva 
   
  Editoração Eletrônica: 
  BAW - Editoração Eletrônica Ltda. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  ÍNDICE 
   
   
   
  INTRODUÇÃO 
  6 
   
   
  FOLHA DE AVENTURAS 
  12 
   
   
  HISTÓRICO 
  13 
   
   
  FANTASMAS DO MEDO 
  15 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  INTRODUÇÃO 
   
  Você é um Elfo das Florestas do Nordeste de Khul; seu lar fica dentro da Floresta de 
  Affen, remanescente da antiga Primeira Floresta. Seu pai era um guerreiro e sua mãe 
  uma xamã, e de ambos você herdou seu talento. Você não é tão forte como seu pai nem 
  um mago tão poderoso quanto sua mãe, mas é um bom lutador, capaz de lançar alguns 
  feitiços úteis e também de penetrar no mundo dos sonhos, um reino xamã especial. Seus 
  pais já faleceram, e você agora é Eldenurin, o "Defensor-Xamã da Tribo". Você está 
  prestes a embarcar numa perigosa aventura. Antes disso, determine suas forças e 
  fraquezas. Na página 12 há uma Folha de Aventuras onde serão anotados os detalhes de 
  sua aventura. Escreva a lápis ou faça cópias das páginas para utilizar em futuros 
  combates, Além de lápis e borracha, você precisará de dois dados comuns para 
  participar das aventuras deste livro.  
   
   
  Habilidade, Energia, Sorte e Poder 
   
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no espaço HABILIDADE, na Folha 
  de Aventuras. Jogue os dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no espaço 
  ENERGIA. 
   
  Jogue um dado e some 6 para obter o valor inicial em SORTE. 
   
  Jogue dois dados e some 6: este será seu total de pontos de PODER para iniciar esta 
  aventura. 
   
  Por razões que serão explicadas à frente, suas pontuações em HABILIDADE, 
  ENERGIA, SORTE e PODER mudarão constantemente durante a aventura. Mantenha 
  as anotações precisas destes valores, para isso escreva com letra pequena ou tenha 
  sempre uma borracha à mão. Porém, nunca apague seus valores Iniciais. Como nos 
  outros livros-jogos da série AVENTURAS FANTÁSTICAS, você pode ganhar pontos 
  extras em HABILIDADE, ENERGIA, SORTE, mas os totais jamais poderão ultrapassar 
  aos valores Iniciais, exceto em raras ocasiões, quando você receberá instruções na 
  referência específica Observe, entretanto, que sua pontuação em PODER pode 
  ultrapassar seu valor Inicial. 
   
  Sua HABILIDADE reflete perícia como aventureiro, com uma arma ou em outras 
  situações; sua ENERGIA mostra sua condição física; o valor em SORTE indica o 
  quanto você é uma pessoa naturalmente sortuda; seu PODER determina a capacidade de 
  lançar feitiços e lidar com o mundo dos sonhos, que é um domínio especial dos Elfos 
  das Florestas como você. Quanto mais altos forem esses valores, melhor será para você. 
   
   
   
   
  
  Batalhas 
   
  Frequentemente, você passará por páginas deste livro que lhe instruirão a lutar contra 
  um determinado tipo de criatura. Talvez possa usar magia para resolver o combate mas, 
  caso não seja possível, opte por não o fazer, ou se, por algum motivo, o feitiço não for 
  suficiente para derrotar seu oponente, decida o combate conforme a descrição abaixo. 
   
  Primeiro, anote a HABILIDADE e ENERGIA de seu adversário no primeiro Quadro de 
  Encontro vazio de sua Folha de Aventuras. Os valores de cada inimigo são dados, toda 
  vez que há um encontro.  
   
  A sequência de combate é a seguinte: 
   
  1. Jogue dois dados pelo oponente. Some seus pontos em HABILIDADE. Este 
  total é a Força de Ataque dele. 
  2. Jogue dois dados por você mesmo. Some sua pontuação atual em 
  HABILIDADE. Este total é a sua Força de Ataque. 
  3. Se sua Força de Ataque é maior que a de seu oponente, você o feriu: siga para o 
  passo 4. Se a Força de Ataque dele for superior à sua, você está ferido: siga para 
  o passo 5. Se ambas são iguais, vocês conseguiram evitar os golpes um do outro: 
  comece a próxima Série de Ataque a partir do passo 1. 
  4. Feriu seu adversário, então subtraia-lhe 2 pontos da ENERGIA. Você pode usar 
  a SORTE, aqui, para causar um ferimento maior (veja mais adiante). 
  5. Seu oponente o feriu, então subtraia 2 pontos de sua própria ENERGIA. 
  Novamente, você pode usar a SORTE nesta etapa (veja mais adiante). 
  6. Inicie a próxima Série de Ataque (repetindo os passos 1-6). Esta sequência 
  continua até que sua ENERGIA ou a de seu inimigo chegue a zero, o que 
  significa a morte. 
   
   
  Enfrentando Vários Oponentes 
   
  Se você está lutando contra mais de um adversário numa batalha, as instruções da 
  referência lhe dirão o que fazer. Algumas vezes, você os considerará como um único 
  oponente; às vezes lutará contra um de cada vez e, em alguns casos, terá de enfrentar 
  todos ao mesmo tempo! 
   
   
   
  
  Sorte 
   
  Em diversas etapas de sua aventura, seja em batalhas ou em situações nas quais poderá 
  ter sorte ou não (os detalhes são dados nas próprias referências), você poderá usar a 
  SORTE para obter um resultado mais favorável. Mas tenha cuidado! Utilizar a SORTE 
  é um negócio arriscado e, se você tiver azar, os resultados poderão ser desastrosos. 
   
  O procedimento Testar sua Sorte é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for 
  igual ou menor ao seu valor atual de SORTE, você foi Sortudo e o resultado será a seu 
  favor. Se o número for maior do que seu valor atual em SORTE você foi Azarado e será 
  penalizado. 
   
  A cada vez que Testar a Sorte, subtraia 1 ponto de seu atual valor de SORTE. Dessa 
  forma, você logo perceberá que quanto mais confiar na sua SORTE, mais arriscado será. 
   
  Usando a Sorte em Combates 
   
  Em certas referências do livro você terá que Testar sua Sorte, e descobrirá as 
  consequências de ser Sortudo ou Azarado. Entretanto, em combates, sempre terá a 
  opção de usar sua SORTE, seja para causar maiores ferimentos em um oponente que 
  acabou de ferir, ou para minimizar os efeitos de um golpe recebido. 
   
  Se acabou de ferir um inimigo, pode Testar sua Sorte conforme descrito anteriormente. 
  Se for Sortudo, causará um ferimento grave nele e poderá subtrair 2 pontos extras do 
  total de ENERGIA do oponente. Contudo, se for Azarado, os ferimentos serão um 
  simples arranhão e você deverá restaurar 1 ponto à ENERGIA do adversário (isto é, ao 
  invés de marcar os 2 pontos normais de danos, você marcará apenas 1).  
   
  Se seu oponente acabou de feri-lo, Teste sua Sorte para tentar minimizar o ferimento. Se 
  for Sortudo, conseguirá evitar a força total do golpe: devolva 1 ponto de ENERGIA 
  (isto é, ao invés de perder 2 pontos, perderá apenas 1). Se for Azarado, sofrerá um 
  ferimento mais sério e deverá subtrair 1 ponto extra em ENERGIA. 
   
  Lembre-se de que deve subtrair 1 ponto de sua própria SORTE cada vez que Testar sua 
  Sorte. 
  Poder 
   
  Quando você está sonhando, e quando está lançando feitiços, o PODER é a 
  característica mais importante. 
   
  
   
  Sonhos 
  Os deuses de seu povo comunicam-se através de sonhos: eles lhe dizem como agir - 
  embora, às vezes, as instruções estejam abertas a mais de uma interpretação! Eles lhe 
  darão alívio e renovarão seus poderes; esses mesmos poderes permitirão que você lance 
  feitiços e seja um sonhador eficiente.  
   
  Como sabe, a maioria dos seres sonha, mas não possui a arte de controlar os sonhos: 
  não depende deles quando e com o que sonharão, ou ainda se esses sonhos serão 
  simples ilusões ou o que os Elfos chamam de "sonhos de potência". Seu povo conhece 
  há muito tempo a arte de sonhar ativamente e seu treinamento permite que você controle 
  seus sonhos e exerça sua vontade neste mundo. Assim, sonhando, você participará de 
  situações que se confrontam, quase sempre de maneira bizarra, com a vida cotidiana. 
   
  Você permanecerá adormecido e sonhará bastante no curso de sua aventura! Os tipos de 
  situação que viverá em sonhos se confrontarão com as da "vida real". Haverá decisões a 
  serem tomadas mas, por outro lado, os caminhos e encontros nos sonhos serão 
  totalmente governados pelo PODER (e, ocasionalmente, pela SORTE). Haverá até 
  mesmo combates, em sonho, contra oponentes ilusórios: o livro lhe dirá como lidar com 
  esses encontros. Se você perder uma batalha desse tipo, normalmente não estará morto 
  ou derrotado de fato, mas sofrerá perda de PODER; caso vença, seu PODER poderá ser 
  aumentado. Os pontos de PODER também serão conquistados ou perdidos conforme 
  seu sucesso ou fracasso em lidar com o mundo dos sonhos. 
   
   
  Feitiços 
   
  Os feitiços podem ser lançados apenas no mundo real, não em sonho. Na verdade, você 
  deve ser avisado para nunca confundir o mundo dos sonhos com a realidade. Você não é 
  um mestre em magia, sabe apenas meia dúzia de feitiços, na maioria úteis ao cotidiano 
  de um pacífico Elfo das Florestas. Apesar disso, poderão ser úteis também em sua 
  aventura! Lançar feitiços diminui sua energia e, toda vez que você fizer isso, tem de 
  reduzir 1 ponto de PODER. 
   
  Todos os feitiços estão sob seu comando e são apenas temporários, durando não mais do 
  que quinze minutos. Você pode usar os feitiços em combates somente quando o livro 
  lhe disser. Os feitiços disponíveis são os seguintes: 
   
  Feitiço  
   
   
   
   
   
   
  Efeito 
   
  Proteção 
  Cria uma aura de invisibilidade ao seu redor. Os Elfos usam isso 
  para, por exemplo, proteger suas aldeias. Tome cuidado se o 
  oponente estiver próximo a você e dentro da aura, pois ele será 
  capaz de vê-lo, mesmo que ambos estejam invisíveis. 
   
  Ilusão 
  Permite que qualquer coisa, inclusive você mesmo, pareça-se 
  com qualquer outra coisa, porém sem exageros (por exemplo, 
  você não pode fazer um formigueiro se parecer com uma 
  montanha). 
   
  
  Fraqueza 
   
  Reduz a ENERGIA do oponente em 4 pontos.  
   
  Levitação 
  Permite que você flutue até uns quatro metros de altura. Como 
  você também flutua suavemente para o chão com este feitiço, ele 
  poderá ajudá-lo a descer um penhasco, por exemplo. 
   
  Localizar 
  Permite que você detecte a presença de algo - um tesouro, uma 
  passagem secreta, ou até um inimigo escondido. O feitiço é de 
  curto alcance. 
   
  Fogo 
  Você é capaz de produzir chamas na ponta dos dedos que podem 
  ser lançadas numa pequena área (como o peito do inimigo!), para 
  criar uma barreira de fogo, ou apenas para você se aquecer! 
   
  Recuperando Habilidade, Energia, Sorte e Poder 
   
  Habilidade 
   
  Sua HABILIDADE não mudará muito durante a aventura.  Ocasionalmente, uma 
  referência pode dar instruções para aumentar ou diminuir sua pontuação em 
  HABILIDADE, mas ela nunca pode exceder seu valor Inicial, a menos que seja 
  especificado no texto. Beber a Poção da Habilidade (veja a seguir) levará sua 
  HABILIDADE ao nível Inicial em qualquer etapa. 
   
  Energia 
   
  Sua ENERGIA mudará muito durante a aventura, conforme você luta e enfrenta tarefas 
  difíceis. Quando você se aproxima de sua meta, seu nível de ENERGIA pode ficar 
  perigosamente baixo e a batalha será particularmente arriscada, então, cuidado!  
   
  A ENERGIA pode ser recuperada com repouso, comida e bebida. Você começará sem 
  qualquer Provisão, mas terá a chance de consegui-las pelo caminho. Anote o valor das 
  refeições no espaço para "Provisões" da Folha de Aventuras. Cada vez que comer uma 
  refeição, você irá recuperar 4 pontos de ENERGIA e tirar 1 ponto de Provisões. É 
  permitido descansar e comer a qualquer hora, exceto no meio de um combate. Lembre-
  se de que você tem um longo caminho pela frente, então, use suas Provisões com 
  sabedoria! 
   
  Não se esqueça também de que seus pontos em ENERGIA jamais podem exceder seu 
  valor Inicial, a menos que o texto especifique o contrário. Beber a Poção da Energia 
  (veja adiante) fará você recuperar sua ENERGIA até o valor Inicial, em qualquer 
  momento do jogo. 
   
  
  Sorte 
   
  O valor em SORTE aumenta na aventura quando você for especialmente sortudo ou 
  tiver buscado sua própria sorte com alguma atitude. Detalhes são dados em referências 
  importantes do livro. Lembre-se de que, como em HABILIDADE e ENERGIA, sua 
  SORTE nunca pode exceder seu valor Inicial, a menos que especificado no texto. Beber 
  a Poção da Sorte (veja adiante), além de devolver o valor Inicial de sua SORTE em 
  qualquer ponto da aventura, aumenta esse valor em 1 ponto. 
   
  Poder 
   
  Como já foi mencionado, seu PODER será normalmente aumentado ou diminuído, 
  dependendo das ações no mundo dos sonhos ou do lançamento de feitiços. Observe 
  mais uma vez que, ao contrário das outras características, seu PODER pode exceder seu 
  valor Inicial. 
   
  Equipamentos e Poções 
   
  Você começará sua aventura com um mínimo de equipamento, mas poderá encontrar 
  outros itens durante suas viagens. Você está armado com sua espada Telessa e vestido 
  com uma armadura de couro. Possui uma mochila para guardar suas Provisões, um 
  cantil e qualquer objeto que você encontre e queira guardar. 
  Além disso, você pode levar uma garrafa de poção mágica que o ajudará em sua missão. 
  Escolha uma entre as seguintes: 
   
  Poção da Habilidade - restaura pontos de HABILIDADE 
  Poção da Energia - restaura pontos de ENERGIA 
  Poção da Sorte - restaura pontos de SORTE e soma 1 ponto ao seu valor Inicial 
   
  Essas poções podem ser bebidas em qualquer momento da aventura, exceto quando 
  você estiver em combate. Beber a poção fará você recuperar sua HABILIDADE, 
  ENERGIA ou SORTE aos seus valores Iniciais (e, no caso da Poção da Sorte, 
  aumentará 1 ponto do valor Inicial de SORTE). 
   
  Cada poção pode ser usada apenas uma vez. Anote em sua Folha de Aventuras qual 
  delas você levará e risque depois de bebê-la. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  HISTÓRICO 
   
  Você acorda de repente, tremendo, apesar da brisa morna da noite de verão. Fica 
  aliviado quando vê as paredes e os objetos familiares de sua cabana, onde você sabe que 
  está seguro, cercado pelo resto da tribo, no meio da Floresta de Affen. O sonho do qual 
  você desperta foge momentaneamente de sua mente. O que era mesmo? Então sua 
  memória se aviva.  
   
  Era um sonho sobre a vida comum, rotineira de sua aldeia. Os Elfos estavam caçando, 
  cultivando a terra, colhendo raízes para fazer remédios e alimentos, cozinhando e 
  consertando as cabanas. Você não podia se ver no sonho, mas estava assistindo à cena. 
  Subitamente, uma voz fez todos pararem de trabalhar e, ao mesmo tempo, o assustou. 
  Você levou um instante para perceber por que ela o amedrontara: era a sua própria voz! 
  Mas, que palavras você estava dizendo? 
   
  "Devo deixá-los por algum tempo", você diz aos companheiros Elfos. "Que os deuses 
  da floresta os protejam durante minha ausência. O Príncipe Demônio Ishtra está 
  armando uma enorme força de criaturas perniciosas e malignas em nossa floresta. Ele 
  planeja governar todo o mundo - começando pela Floresta dos Elfos. O comando que 
  exerce sobre seu exército é tão cruel que mesmo seus seguidores mais próximos se 
  rebelariam se pudessem, mas Ishtra os controla através de seu poder mágico. Ele precisa 
  ser derrotado. Uma vez quebrado esse domínio, seu exército não terá organização e 
  poder: serão levados à guerra civil, entre eles mesmos. Sua tropa ainda não é grande, 
  então devo enfrentá-lo agora, enquanto há chances de minar suas defesas. Devo me 
  despedir e desejar que todos vocês fiquem bem até minha volta – se eu retornar. Caso 
  contrário, iremos nos encontrar em Tír nan Og, a ilha onde reina o Filho do Mar, a Terra 
  da Juventude, para onde todos vamos quando nossa hora chega." 
   
  Neste ponto, você acorda. Agora analisa o sonho, e sabe muito bem que é uma 
  mensagem de seus deuses, embora eles nunca tenham se comunicado antes através da 
  sua própria voz. Você percebe que deve ser a maneira que eles escolheram para 
  impressioná-lo quanto à urgência da tarefa e ao fato de você, somente você, ser o 
  escolhido para essa missão. Porém, a idéia o aterroriza. Como Príncipe Demônio, Ishtra 
  não pode ser derrotado por nenhuma arma de qualquer povo da Terra: nem mesmo a 
  espada mais mágica dos Altos Elfos seria capaz de vencê-lo. Então, o que seus 
  pequenos poderes podem fazer contra ele? Apesar disso, seu dever é ir, e você coloca 
  sua fé nos deuses, eles não o mandariam se não houvesse esperança. 
   
  Você decide dormir novamente, para ver se consegue sonhar com mais informações 
  sobre a nobre e assustadora tarefa que o espera. Vá para 1. 
   
   
  
   
   
   
  
  1 
  1 
  Em seu sonho, você caminha pela Floresta de Affen, que lhe é familiar e desconhecida 
  ao mesmo tempo. As árvores parecem mais vivas, mais do que o normal para seus 
  sentidos treinados de Elfo das Florestas; os ruídos de galhos e arbustos parecem 
  maiores. Uma força intensa paira sobre a superfície dos troncos, sustentada pela terra 
  vibrante, e espalha-se até o mais alto galho. Mesmo enquanto sonha, você está 
  consciente de que esta é uma visão da força da vida, que seu povo chama de Maella: ela 
  dá vida a todas as coisas, e uma pequena amostra disso é seu poder de sonhar e usar a 
  magia. 
   
    Você não reconhece essa parte específica da floresta. Talvez exista apenas em seu 
  sonho, talvez não. A Floresta de Affen é extensa - mas é somente um pequeno vestígio 
  da antiga Primeira Floresta, quando os três continentes de Titan foram unificados. Em 
  seu sonho, os ramos descem das árvores e o conduzem por uma trilha que se abre à sua 
  frente. 
   
   Você está satisfeito por seguir a trilha, porém percebe também a pressa na atitude dos 
  galhos. Aonde as árvores o estão levando? Assim que você formula a pergunta, vem a 
  resposta: as árvores param de empurrá-lo e você percebe que está numa encruzilhada de 
  três caminhos. Um é a trilha que estava seguindo; os outros dois se estendem em 
  diferentes direções, bifurcando-se como a língua de uma serpente. 
   
  As árvores pararam de apressá-lo, então esse era o local para onde o conduziam. No 
  sonho, você sabe que cruzamentos são muito mais do que o simples encontro de três 
  caminhos: a trilha que ficou para trás simboliza seu passado e agora - com o coração 
  acelerado e a mente estranhamente calma - você tem de escolher um dos dois caminhos. 
  Mas, para onde eles seguem? No momento, ambos parecem trilhas gramadas dentro de 
  uma floresta tranqüila. 
   
  Então, você nota pela primeira vez - acabou de aparecer - uma estátua exatamente na 
  encruzilhada. É uma linda deusa de forma humana, e você não sabe seu nome nem sua 
  função. Está completamente impassível, os braços cruzados sobre o peito e está vestida 
  com mantos esvoaçantes. Embora seja feita de pedra, os olhos parecem penetrar sua 
  mente e ler seus pensamentos. 
   
  
  1-3 
  Seus pensamentos, é claro, são sobre que caminhos seguir. Os braços da estátua se 
  descruzam e um cãozinho preto, que ela aninhava no colo e escondia sob as mangas, 
  pula e corre para as árvores atrás de você. Mas você sabe que, seja qual for o significado 
  disso, o cão não lhe mostrará o caminho certo, então você continua observando a 
  estátua. 
   
  Os braços continuam se descruzando tão lentamente que parecem levar uma eternidade, 
  enquanto os mantos assumem um tom azul pálido, porém brilhante, e o rosto se abre 
  suavemente num sorriso enigmático. Finalmente, os braços simplesmente apontam para 
  um dos caminhos. 
   
  Você olha primeiro para o da esquerda. Ao invés do caminho simples e insignificante 
  que você havia visto antes, agora há uma estrada que parece se abrir cada vez mais. O 
  final - se houver - é indefinido, mas a sensação de saúde e bem-estar que vêm dele 
  aquece seu coração e as árvores, que somem no horizonte, perdem muitas de suas 
  características comuns, mas adquirem a essência da vitalidade. 
   
  Contudo, pela outra trilha, as árvores e arbustos se tornam grotescos, até parecerem 
  cascas vazias, não realmente vivas, mas sustentadas por alguma força terrível que exala 
  um poder tão maligno que suas narinas são atacadas por um odor fétido. E assim que 
  você percebe o horror dessa podridão, enxerga também de onde ela vem. Uma grande 
  área da floresta despencou numa cova, cujo fundo você não pode ver; mas, seja o que 
  for que esteja ali, subterrâneo, está causando a destruição da floresta, da sua floresta. 
   
  Agora, você vê que a estátua carrega nas duas mãos cópias da sua fiel espada Telessa. A 
  bela deusa desaparece, lançando um último vestígio do sorriso enigmático, e deixa cair 
  as duas espadas, tilintando no gramado. Você pega a da esquerda e segue pela floresta 
  calorosa e bonita (vá para 306), ou apanha a da direita e investiga o que está provocando 
  o sofrimento da sua preciosa floresta (vá para 67)? 
   
  2 
  O Goblin pergunta o que você quer. Você pensa rápido, e pergunta se ele ouviu algum 
  rumor sobre Ishtra retirar toda a cerveja dos Goblin até depois da invasão. O Goblin fica 
  horrorizado e corre para contar aos companheiros a má notícia. Some 1 ponto à sua 
  SORTE por semear a discórdia entre as tropas de Ishtra. Você espera um pouco e então 
  continua pela passagem, a leste, até chegar a um cruzamento, onde pode virar à direita 
  (vá para 123) ou esquerda (vá para 310). 
   
  3 
  Você se encontra às margens de um rio subterrâneo. Uma névoa repugnante sobe do rio 
  e impede que você veja a sua largura. Há uma corda grossa, esticada, que some na 
  névoa, mas que parece se estender pelo rio. Você usa a corda para atravessar o rio (vá 
  para 26) ou espera um pouco (vá para 345)? 
   
  
  4-7 
  4 
  O som de uma pequena criatura subindo no tronco de uma árvore o detém por um 
  instante, mas você vê que é apenas um esquilo preto. Os esquilos da Floresta de Affen 
  nunca atacam criaturas maiores, a menos que sintam que seu território está sendo 
  ameaçado, quando se agrupam e atingem o invasor com pequenos arranhões e dentadas. 
  Esse está pulando de galho em galho à sua direita. "Onde há esquilos", você deduz, 
  "provavelmente há nozes." Você segue o esquilo na esperança de encontrar algumas 
  nozes (vá para 339), ou continua pelo norte (vá para 275)? 
   
  5 
  Você deduz que algo que as tropas de Ishtra consideram tão perigoso é de seu interesse. 
  Lógico, pode ser igualmente perigoso para você! Você caminha lentamente pela 
  passagem, para que seus olhos se acostumem à penumbra. Você não havia ido muito 
  longe quando, na fraca luz dos túneis lá embaixo, vê uma entrada barrada para uma 
  caverna. Você percebe que acabou de acionar algum mecanismo secreto no chão, o que 
  fez abrir a porta gradeada. Imediatamente, a Banshee que estava presa salta porta afora. 
  Você não é enganado pela sua aparência de bruxa velha; suas garras lhe dizem que esta 
  criatura morta-viva pode lutar, e já está dando um de seus conhecidos gritos. Jogue dois 
  dados. Se o total for menor ou igual à sua HABILIDADE, vá para 337; se for maior, vá 
  para 374. 
   
  6 
  Você continua pela floresta amaldiçoada. As folhas estão marrons e maiores do que o 
  normal; há um líquido escorrendo constantemente delas para o solo úmido. À tarde - 
  pelo que parece, pois o sol está quase sempre escondido pela névoa escura e agitada - 
  você chega a uma trilha definida, que segue para a esquerda. Fica horrorizado ao pensar 
  em que tipo de criaturas teriam feito uma trilha nesse maldito lugar. Você segue a trilha 
  (vá para 69), ou continua vagando pelas árvores (vá para 321)? 
  7 
  Infelizmente, um Bhorket que estava por perto teve a mesma idéia. Você e esse macaco 
  peludo se encontram numa corrida desesperada atrás de abrigo. Os Bhorkets 
  normalmente são criaturas tímidas, mas este está assustado e lutará por sua vida. Chuta 
  e golpeia com os braços e pernas fortes. A alta HABILIDADE reflete a capacidade de 
  saltar, fugindo de seu alcance. 
   
  BHORKET      HABILIDADE  8      ENERGIA  11 
    
  Se o Bhorket vencer duas Séries de Ataque consecutivas, você perde o equilíbrio e cai 
  ladeira abaixo. Tire 1 ponto extra de ENERGIA antes de continuar a luta. Se você 
  ganhar, sabe que seu destino o espera, e deve enfrentá-lo. Vá para 373. 
   
   
  
  8-12 
  8 
  Você escolheu não apenas o nome de um clã que mandou tropas para ajudar 'Ishtra, mas 
  também aquele cuja insígnia você está usando. O capitão Orc se afasta e permite que 
  você passe. Quando a patrulha some no túnel, você se esconde atrás da pilha de ossos 
  para se acalmar. Vá para 27. 
   
  9 
  A visão imediatamente muda, e você não está mais caminhando pela margem de um rio, 
  mas parece abrir caminho por entre uma multidão. Os Elfos, como você, esbarram em 
  humanos e Anões; Gigantes atropelam Trolls e Ogres como se não estivessem ali. 
  Muitos dos rostos parecem conhecidos, embora uma outra parte de sua mente lhe diga 
  que você nunca os viu antes. Você tenta falar com alguém (vá para 254), ou não (vá 
  para 235)? 
   
  10 
  Quando você segue para o oeste, encontra uma mata densa bloqueando seu caminho. 
  Tem de andar em ziguezague para seguir na direção certa, e supõe que está andando três 
  quilômetros para avançar apenas um. Finalmente, você fica irritado com o atraso e 
  começa a abrir caminho pela mata com sua espada. Correu tudo bem nas duas primeiras 
  vezes, mas foi infeliz na terceira. Seu movimento perturbou uma Urtiga. Os minúsculos 
  esporos entraram por toda a sua roupa, e a irritação que eles causam é terrível. Perca 1 
  ponto em HABILIDADE até encontrar uma maneira de se livrar dos esporos. Você 
  decide voltar à sua antiga caminhada em ziguezague para evitar tais perigos. Agora seu 
  progresso é ainda mais lento por causa de sua constante necessidade de parar para se 
  coçar! Vá para 311. 
   
  11 
  A porta está trancada. Se você tivesse uma chave, tentaria usá-la, mas não adiantaria. 
  Perca 1 ponto de SORTE. Se você quer tentar outra porta, repita o procedimento que fez 
  para chegar aqui; caso contrário, siga pelo corredor (vá para 217). 
   
  12 
  Enquanto afasta o emaranhado de arbustos espinhosos, você perturba um ninho de 
  Escorpiões Gigantes. Uma ou duas dessas criaturas não significariam uma ameaça para 
  você, mas uma dúzia é algo perigoso. Você luta contra eles como se fosse um único 
  oponente. Eles já estão subindo por suas pernas, então já é tarde demais para a magia. 
   
  ESCORPIÕES  
  GIGANTES               HABILIDADE 6      ENERGIA 6 
   
  Se você perder qualquer Série de Ataque, terá sido envenenado e terá que lidar com 
  isso. Poderá tanto cortar a área infectada com sua lâmina, o que lhe custará 2 pontos de 
  ENERGIA, ou procurar uma raiz do antídoto Alaba, o que lhe reduzirá 1 ponto de 
  SORTE. Você deve fazê-lo depois da luta, por cada Série de Ataque perdida. O 
  encontro o leva a decidir evitar a mata fechada e você acaba seguindo para o oeste. Vá 
  para 376. 
   
   
   
  
   
  
  13-17 
  13 
  Você olha pela fechadura mas não vê nada, a não ser a ponta de uma mesa no aposento 
  à sua frente e aí observa que a porta parece estar destrancada. Você tentará arrombá-la 
  (vá para 43), ou entrará sorrateiramente (vá para 70)? 
   
  14 
  Você escuta sons confusos de dentro, e uma voz de Orc grita: "O que está 
  acontecendo?" Antes que possa fugir, a porta se abre e um guarda Orc bloqueia a 
  passagem, outro coloca a cabeça sob o braço do primeiro, para ver o que estava 
  causando aquela agitação. Você tenta dizer a eles que é um aliado, um Elfo das Trevas, 
  mas eles estão furiosos demais para escutá-lo; por sorte, você pode lutar com um de 
  cada vez, conforme eles passem pela porta. 
   
    HABILIDADE             ENERGIA 
  Primeiro ORC  
   
  7 
   
   
  6 
  Segundo ORC  
   
  6 
   
   
  6 
   
  Se você vencer, vá para 92. 
   
  15 
  Em pouco tempo você chega às margens de um riacho que corre para o leste, em 
  direção ao Lago Nekros. O riacho não é muito fundo, e você pode ver até onde vão seus 
  pés. A água chegaria em seu peito, no máximo. Você o atravessa e continua na direção 
  norte (vá para 268), ou segue a margem do riacho para o oeste (vá para 111)? 
   
  16 
  Você não é capaz de evitar as batidas do machado contra a parede do túnel. O som é 
  ampliado pelo eco e chega claramente do outro lado. As Patrulhas de Orcs em uma 
  ponta e os Goblins na outra prometem um jogo divertido, que consiste em atirar flechas 
  de besta pelo túnel durante dez minutos: mesmo que você estivesse invisível, não 
  haveria como escapar. Nem todas as flechas o atingem, claro; mas quando os guardas 
  descem o túnel, você já está fraco e ferido demais para resistir. Sua aventura terminou. 
   
  17 
  Você cai no espaço vazio. Desabará no Plano Demoníaco, onde os comparsas de Ishtra 
  não lhe demonstrarão nenhuma piedade. Sua aventura terminou. 
   
   
  
  18-19 
  18 
  Conforme você viaja para o noroeste, vai se convencendo de que foi uma boa idéia 
  mudar a direção, porque começa a notar um comportamento cada vez mais estranho nos 
  animais da floresta. Criaturas normalmente tímidas rosnam agressivamente para você do 
  matagal; pássaros gorjeiam em sinal de alarme do topo das árvores. Fica claro também 
  que as criaturas do bosque têm armazenado alimentos e, como não é a estação normal 
  para isso, você percebe que todo esse estranho comportamento deve-se à percepção 
  instintiva sobre a futura invasão de Ishtra. 
   
  Você começa a se arrepender de não ter trazido Provisões de casa, especialmente porque 
  quanto mais você se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais terão colhido ou 
  comido os alimentos disponíveis. Você sempre soube que teria que levar comida 
  quando estivesse no subterrâneo, mas agora parece sensato ter Provisões para toda a 
  jornada. O próximo estágio de sua viagem será encontrado indo para 399. Entretanto, 
  antes disso, memorize o número dessa referência e vá para 50. 
   
  19 
  Enquanto a luta continua, pode sentir Eric sendo pressionado e o encoraja, gritando 
  quanto pode mas, exatamente na hora em que você derrota seu último oponente, percebe 
  que ele cai no chão. Você gira e vê que ele havia matado um Elfo das Trevas, mas ainda 
  restavam dois, embora um estivesse ferido: a criatura brutal acabava de atravessar a 
  lança no pescoço de Eric. Você luta simultaneamente contra esses dois Elfos. Em cada 
  Série de Ataque, escolha aquele que estará atacando, mas jogue os dados pelos dois 
  adversários. Conduza a Série de Ataque normalmente contra o escolhido; o outro poderá  
  feri-lo (se a Força de Ataque superar a sua), mas você não pode machuca-lo (mesmo 
  que sua Força de Ataque seja maior). 
   
                                                                          HABILIDADE              ENERGIA 
  ELFO DAS TREVAS                               
   
  8                           
  7 
  ELFO DAS TREVAS ferido                    
   
  7                           
  4 
   
  Se você vencer, enterre Eric com todas as honras; há um sorriso de paz em sua face 
  ensangüentada. Você deixa o machado entalhado a seu lado e, com o coração pesado, 
  continua sua trajetória solitária. Vá para 392. 
   
   
  
  20-24 
  20 
  Você conhece a virtude de ficar num sonho, por mais estranho e letal que ele possa 
  parecer: afinal de contas, está acontecendo em sua mente, então pode sofrer poucos 
  males de verdade. Mas você está muito amedrontado pela idéia de perder a visão e 
  acorda com um sobressalto. Vê a lua no céu: ainda falta muito para a noite terminar, 
  então volta a seu sono agitado. Vá para 360. 
   
  21 
  Você pensa que qualquer coisa que as tropas de Ishtra consideram tão perigosa é de seu 
  interesse. Lógico que também pode ser igualmente perigosa para você! Caminha 
  lentamente pelo túnel, para que seus olhos se acostumem à penumbra. Não havia ido 
  muito longe quando, na fraca luz dos túneis lá embaixo, vê uma entrada barrada para 
  uma caverna e percebe que acabou de acionar algum mecanismo secreto no chão, o que 
  fez a porta gradeada se abrir. Imediatamente, a Banshee que estava presa salta porta 
  afora. Você não é enganado pela sua aparência de bruxa velha; suas garras lhe dizem 
  que esta criatura morta-viva pode lutar, e já está dando um de seus conhecidos gritos. 
  Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual à sua HABILIDADE, vá para 102; se 
  for maior, vá para 140. 
   
  22 
  A porta está trancada. Se você tem uma chave, pode tentar usá-la (vá para 359); caso 
  contrário pode tentar outra porta, tirando um número dobrado nos dados, ou pode seguir 
  pela passagem (vá para 217). 
   
  23 
  Agora é de manhã, e você acorda na cabana do Homem Selvagem. Recupere seu 
  PODER para o valor que tinha antes da luta no sonho, e some 1 ponto por sua vitória. 
  Se o Homem Selvagem ainda está vivo, vá para 215. Se não, rasteje de volta aos 
  arbustos de azevim e continue (vá para 116). 
   
  24 
  Você caminha a leste pelo túnel sombrio, até ele se encontrar com outro melhor 
  iluminado, com mais tochas nas paredes. Este novo túnel corre de norte a sul, mas você 
  acredita que o sul o leve de volta para a caverna dos ossos, perto da entrada para o reino 
  subterrâneo de Ishtra, então você ruma para o norte. Mais adiante, passa por uma porta 
  de madeira pesada, à direita. Você tenta, mas não consegue escutar nenhum barulho 
  detrás da porta. Você continua para o norte (vá para 274), ou descobre o que está atrás 
  da porta (volte para 13)? 
   
  
   
  
  25-28 
  25 
  Você acorda. Enquanto estava sonhando, teve uma sensação de segurança, 
  invencibilidade e conhecimento. Porém, quando desperta completamente, essa sensação 
  desaparece; embora você se lembre dos detalhes do sonho, não está bem certo sobre o 
  significado ou a relação dele com a sua busca. Pelo céu, você deduz que o amanhecer 
  ainda vai demorar algumas horas. Você volta a dormir (vá para 120), ou desce da árvore 
  e continua sua jornada (vá para 169)? 
   
  26 
  Você puxa a corda e ela parece firme. Está suspensa a apenas um metro acima da água, 
  logo, se você não quer se molhar, terá que enrolar a corda em suas pernas e braços e 
  atravessar. Você começa a fazer isso. É uma tarefa difícil e, em pouco tempo, você 
  sente que está se soltando.  
  Jogue um dado: tirando 1-2, vá para 82; 3-4, vá para 312; 5-6, vá para 353. 
   
  27 
  Uma vez bem escondido atrás dos ossos, você começa a imaginar o que eles estão 
  fazendo ali. São velhos demais para serem os restos dos moradores destes túneis. Você 
  vê crânios rachados e outros sinais dessas pessoas que não morreram dormindo em paz; 
  vê também que a maioria dos esqueletos é de humanos. 
   
  Você se dá conta de que esses devem ser os vestígios de uma força que lutou contra as 
  legiões do Mal na Grande Guerra que devastou Khul, séculos atrás. No passado, esses 
  túneis presenciaram um combate sangrento. O fato de esse lugar já ter sido o lar para 
  esses heróis o anima: talvez haja traços do Bem neste ninho do Mal e explorá-lo um 
  pouco pode valer a pena. Some 1 ponto à sua SORTE e vá para 84. 
   
  28 
  Os cervos não respondem, mas uma estranha força brilha e estala entre os seus chifres e 
  você fica temporariamente ofuscado pela luz. Quando consegue enxergar novamente, há 
  apenas um chifre suspenso no ar entre os cervos. Você avança e o pega, e vem 
  facilmente para suas mãos. 
  Olhando bem, ele é oco como uma trompa; e você observa que possui doze galhos 
  (anote isso em sua Folha de Aventuras). Soprando com força, o som ecoa pelo cânion, e 
  então você guarda a trompa-chifre em sua mochila. Agradecendo em silêncio às 
  criaturas majestosas, você continua em seu caminho para o vale. Some 1 ponto à sua 
  SORTE e vá para 383. 
   
   
  
  29-32 
  29 
  Mesmo sé preparando para o ataque do Fa1cão-Sangue, passa por sua cabeça que ele 
  está muito distante de seu hábitat natural. Poderia ser um espião enviado por Ishtra? 
  Então não há mais tempo para pensar, apenas para agir. 
   
  FALCÃO-SANGUE  GIGANTE                        HABILIDADE  7     ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, deixará a clareira e seguirá para o norte. Vá para 332. 
   
  30 
  A cozinha não está atrás de você, então o blefe não funciona. Os Goblins cortam você 
  em pedacinhos e voltam para sua refeição -  agora com um prato a mais no menu! 
   
  31 
  Você se convence de sua decisão e recusa a oferta das fadas; seu destino está ligado a 
  atitudes mais diretas. Você acorda do sonho e descobre que a clareira sumiu. Está bem 
  na fronteira da terra amaldiçoada, tudo o que restou da clareira encantada é uma única 
  árvore velha. Ela é obviamente mágica: sua atenção é desviada especificamente para os 
  galhos, devido à sua formação regular e você observa que são exatamente vinte e dois 
  galhos (anote isso em sua Folha de Aventuras). Todos são normais, com ramos cobertos 
  de folhas, exceto um. Esse é prateado, e tem luz própria. Você o pega, guarda na 
  mochila e dá o primeiro passo em direção ao reino cruel de Ishtra. Vá para 259. 
   
  32 
  "Ah, muito esperto", diz o líder dos Pixies, enquanto a rede se dissolve e você flutua 
  para a margem do lago. "Certo, teremos que ajudá-lo. A primeira coisa que deve saber é 
  que a entrada para a cova de Ishtra fica mais ou menos para o norte - embora eu não 
  saiba o porquê de você ter escolhido uma maneira tão complicada de se matar. Em 
  segundo lugar, o Saqueador de Charadas, a majestade brincalhona, permite que você 
  leve qualquer um desses itens. 
   
  O Pixie faz um gesto e diversos itens aparecem no chão à sua frente: um saco de ervas 
  medicinais; uma trompa de chifre de cervo com doze galhos; uma rede igual àquela 
  onde você ficou preso; e um par de presas de javali. Escolha um desses itens e vá para 
  109. 
   
  
  33-39 
  33 
  A porta está aberta. Embora esteja frio em todo o reino subterrâneo de Ishtra, você sente 
  uma rajada gelada assim que entra no aposento. É o frigorífico da cozinha; as paredes 
  são de gelo e carcaças estão penduradas em ganchos. Você consegue identificar 
  algumas delas, mas gostaria de não poder fazê-lo pois não há nada que o interesse aqui, 
  a menos que queira algum gelo. Uma boa parte dele não se derreteria por um tempo 
  caso fosse embrulhada num pedaço de roupa. Por algum motivo, o número do aposento, 
  33, fica gravado em sua mente. Agora você pode tentar outra porta tirando outro número 
  dobrado nos dados, ou andar pelo corredor (vá para 217). 
   
  34 
  Você fica apenas invisível, mas não material. O pelotão do Homem-Lagarto ainda sabe 
  onde você está, e ainda pode cortá-lo em pedacinhos. Para a alegria deles, seu corpo 
  moribundo e ensangüentado está visível novamente quando desaba no chão. 
   
  35 
  Você lança o feitiço localizar para detectar qualquer perigo no túnel (vá para 218), ou 
  preserva seu PODER e arrisca explorá-lo sem uma previsão (vá para 279)? 
   
  36 
  O Goblin grunhe, "Huh! Vá em frente!", e o deixa passar. Você segue para a porta da 
  direita (vá para 119) ou para a da esquerda (vá para 330)? 
   
  37 
  Tire 1 ponto de PODER.Quando você levita sobre o Homem-Gorgulho, ele uiva, 
  surpreso, e foge. Seu truque funcionou e você pode continuar sua jornada em segurança. 
  Vá para 308. 
   
  38 
  Você luta contra o primeiro Orc Pigmeu, ambos andando em círculo e esperando uma 
  brecha. O Orc faz um movimento brusco para a direita – e é atingido no pescoço pelo 
  dardo de seu próprio companheiro! Ele lança um olhar de surpresa e cai, morto. Você se 
  vira para atacar o segundo Orc Pigmeu antes que ele tenha tempo de recarregar a 
  zarabatana. Vá para 369. 
   
  39 
  Você não encontra nada útil para levar entre os sórdidos e bárbaros instrumentos de 
  tortura que o Ogre deixou cair. Você agora pega a passagem para o norte (vá para 351), 
  ou vira à direita e ruma para o leste (vá para 255)? 
   
   
  
   
   
  
  40-45 
  40 
  As lágrimas brotam em seus olhos enquanto você ergue a espada contra esse monstro do 
  pesadelo que toma sua aldeia. Assim que você desfere o primeiro golpe, a imagem 
  muda e você vê a aldeia pacífica que deixou para trás, onde os Elfos cuidam de seu 
  cotidiano como se nada mais existisse. Mais uma vez você está vendo a cena de cima, e 
  não como parte dela, e a aldeia some enquanto você flutua para longe. Receba 1 ponto 
  em PODER e vá para 231. 
   
  41 
  Assim que tenta lançar o feitiço, você desperta do sonho, aterrorizado. A armadilha de 
  misturar os sonhos com a realidade o pegou: você não pode lançar feitiços nos sonhos. 
  Perca 2 pontos em PODER – 1 pelo feitiço que falhou e 1 extra. Vá para 380. 
   
  42 
  Se, durante esse combate, o Ogre tirar 12 contra você, ele conseguiu tirá-lo do barco (vá 
  para 161). Caso contrário, resolva o combate como sempre.  
   
  BARQUEIRO       HABILIDADE  8      ENERGIA  10 
   
  Se você vencer, joga o corpo dele na água e atravessa o rio. (Vá para 100). 
   
  43 
  Se sua ENERGIA for 15 ou mais, você conseguiu derrubar a porta (vá para 189); se não 
  for, você conseguiu apenas machucar o ombro (perca 1 ponto em ENERGIA) e acordar 
  os Orcs que estavam descansando no local (vá para 14). 
   
  44 
  A porta está trancada. Se possui uma chave, poderá tentar abri-la (vá para 280). Caso 
  contrário,  pode jogar os dados para outro aposento, ou continuar pela passagem (vá 
  para 217). 
   
  45 
  Assim que você deixa o centro da tempestade, é lançado de um lado para o outro por 
  forças iradas. Algo parece jogá-lo violentamente da tempestade e devolvê-lo ao centro. 
  Perca 1 ponto em PODER e (vá para 164). 
   
   
  
  46-49 
  46 
  O Dragão o leva lentamente para o topo de uma colina. Uma única árvore reina na 
  colina, rígida e sem folhas contra o céu cinzento. No encontro dos dois galhos 
  principais, há um grande ninho bagunçado, feito por algum pássaro. O Dragão o coloca 
  no chão, perto da árvore, e voa, cumprindo sua missão. Você ouve um grito alto, um 
  pássaro decola do ninho e inicia uma descida em sua direção para investigar, assim que 
  você o vê, sabe o que esperar. É um Hoazim, pássaro mítico com uma envergadura de 
  dois metros, um bico afiado e garras saindo das asas. Você pode ganhar algum PODER 
  aqui, mas apenas se vencer a luta. 
   
  O Hoazim mergulha no ataque. Tem PODER 12. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-
  7, o Hoazim reduz 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, o PODER dele é diminuído em 
  2 pontos. Continue a luta até que um dos dois fique com PODER zero. Se você vencer, 
  vá para 340; se perder, vá para 293. 
   
  47 
  O estalido de um graveto à sua direita o avisa que algo ou alguém está se aproximando. 
  Antes que você possa reagir, um pé pisa seu pescoço, imobilizando-o e uma voz rude 
  ordena que você jogue sua espada longe. Você faz o que ele diz (vá para 375) ou resiste 
  (vá para 125)? 
   
  48 
  Há um caminho entre as casas em ruínas, algumas ainda soltam fumaça pela chaminé. O 
  odor de morte paira pesado no ar. Numa cratera no chão, vê dois corpos inchados sendo 
  dilacerados por chacais. Você sabe que está andando numa cena do futuro de Titan, se 
  os planos de Ishtra derem certo e está determinado a não deixar isso acontecer. O 
  caminho se bifurca para desviar de uma colina. Você segue pela esquerda (vá para 208) 
  ou direita (vá para 186)? 
   
  49 
  Você conhece a virtude de habitar um sonho, por mais estranho e letal que ele possa 
  parecer: afinal de contas, está acontecendo em sua mente, então você pode sofrer 
  poucos males de verdade. Embora o sonho seja assustador, consegue continuar 
  dormindo. Quando seus olhos são furados, é verdade que você fica cego neste mundo 
  dos sonhos, mas passa a enxergar outro, e o sonho muda rapidamente. Vá para 144. 
   
   
  
  50-53 
  50 
  Enquanto procura Provisões, poderá ter que lutar contra alguma criatura da floresta, seja 
  para pegar sua comida ou simplesmente por ela ser agressiva. Jogue um dado para saber 
  com qual criatura você lutará, se houver alguma: 
   
  1 
  Nenhuma 
  2 
  Lobo ( HABILIDADE  7, ENERGIA  6) 
  3 
  Alce ( HABILIDADE  6, ENERGIA  12) 
  4 
  Urso ( HABILIDADE  7, ENERGIA  14) 
  5 
  Gigante da Floresta (HABILIDADE  9, ENERGIA  9) 
  6 
  Nenhuma 
   
  Se você não tiver que lutar contra ninguém, ou quando tiver vencido, jogue dois dados: 
  esse é o total de Provisões que você encontrará. Anote esse valor na Folha de Aventuras 
  e siga para a referência cujo número teve que memorizar. 
   
  51 
  Quando você prossegue, nota que esta parte da floresta está ocupada por alguma criatura 
  humana. Primeiro, você vê apenas um ou outro galho quebrado, o que poderia ter sido 
  causado por qualquer coisa, mas uma pegada na lama lhe dá certeza. Você lança um 
  feitiço de Localizar para o oeste e verifica se há algum perigo por perto (vá para 148), 
  segue despreocupado (vá para 349), ou volta para o norte a fim de sair do caminho seja 
  de quem for (vá para 227)? 
   
  52 
  Você corre e corre, mas parece estar imóvel. Escuta o Angaroc atrás de você e sente que 
  ele está prestes a atacar. Ele o sufoca com seu corpanzil e o prende no chão enquanto 
  suga sua força vital. Não há como escapar deste monstro, pois não é apenas parte de sua 
  imaginação, mas um dos guardas que Ishtra infiltrou no mundo dos sonhos. Sua 
  aventura terminou. 
   
  53 
  Assim que sente seu PODER se esvaindo, você vai para o mundo dos sonhos e se 
  confronta com Morfeu, tenente de Ishtra. Ele é uma criatura corpulenta, fonte de todos 
  os pesadelos das raças de Titan. Seu corpo não possui uma forma definida, mas se enche 
  com os pesadelos - criaturas malignas, grandes e pequenas. Ele mandará várias criaturas 
  de pesadelos para combatê-lo, antes de vir pessoalmente. Você terá que lutar com uma 
  atrás da outra, uma Harpia (PODER 10), uma Clawbeast (PODER 12), e uma Aparição 
  (PODER 14). A Harpia é um demônio alado que o ataca com suas garras; a Clawbeast 
  balança os quatro braços para você, tentando rasgar seu corpo de sonho com enormes 
  ganchos; a Aparição simplesmente tenta sugar seu PODER com sua terrível presença. 
  Conduza cada combate normalmente, jogando dois dados: se o resultado for 2-7, o 
  monstro reduziu 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, você diminuiu o PODER dele em 
  2 pontos. Ao final de cada combate, recupere seu PODER para menos 1 ponto do que 
  era antes da luta. Se você perder as três batalhas, não poderá continuar no mundo dos 
  sonhos, e voltará para 73, sem chances de voltar para cá. Caso contrário, vá para 364. 
   
   
   
  
   
  
  54-58 
  54* 
  O capitão da patrulha do Homem-Lagarto que você encontrou no corredor é um pouco 
  mais inteligente do que os Goblins, ele acha não apenas estranho, mas suspeito, que 
  você não coma a comida boa e farta que é servida aqui. Isso o faz pensar que você não é 
  o Elfo das Trevas que parece. Ao invés de arriscar, ele ordena a seu pelotão que o corte 
  em pedacinhos, e o fazem com alegria. 
   
  55 
  Aporta não está trancada. Você abre e entra numa despensa. Recupere 4 pontos de 
  ENERGIA comendo alguma coisa. Então poderá tentar outra porta, tirando outro duplo 
  nos dados, ou poderá seguir pela passagem (vá para 217). 
   
  56 
  No alto da colina, você é interceptado por três Lobos. Primeiro, você vê apenas seus 
  olhos, brilhando como carvão em brasa. Então eles saltam, rosnando, e começam a 
  rondá-lo, esperando por uma oportunidade para atacar. Você pega Telessa e espera ter 
  tempo para também lançar um feitiço. Eles estão próximos demais para você usar a 
  Proteção de maneira eficaz e você pensa que é melhor tentar a Levitação (vá para 103) 
  ou Fogo (vá para 273). Como alternativa, você pode simplesmente lutar sem usar um 
  feitiço (vá para 79). 
   
  57 
  Você continua sua jornada e passa-se algum tempo antes de se atrever a levantar e 
  seguir normalmente pelas árvores. Pergunta-se se a rajada de vento foi mandada por 
  alguém esperto diretamente para você, ou se foi uma resposta instintiva do Mal contra o 
  Bem. 
   
  Você percebe que, por mais arriscada que sua viagem esteja sendo, os perigos têm sido, 
  no mínimo, razoavelmente previsíveis. Entretanto, quando você chega na terra maldita, 
  suspeita que entrará numa região estranha de terrores desconhecidos. Vá para 239. 
   
  58 
  Embora você fique invisível quando entra no mundo dos sonhos, não perde seu corpo 
  físico. Ainda assim ele é destruído, levando-o a vagar para sempre, em vão, pelo reino 
  dos sonhos. Talvez você seja visto por algum sensitivo como um fantasma; de qualquer 
  forma, sua aventura terminou. 
   
  
  59-63 
  59 
  Você sai pela abertura. O sol faz sua espada Telessa brilhar e, para os seis viajantes que 
  o estão observando, parece que você se materializou do nada. É disso que são feitas as 
  lendas: some 1 ponto de PODER. 
   
  Os espantados viajantes o convidam para a refeição mas, como eles estão comendo 
  carne de cervo, você recusa: Elfos das Florestas não comem carne. Os andarilhos estão 
  na estrada há vários meses, e vieram de uma cidade chamada Kalagar, no oeste. Estão 
  tentando chegar a Arion para pegar um barco até alguma ilha remota, a fim de escapar 
  da destruição que o profeta Vanator previu para o mundo. Você reconhece que o profeta 
  pode não estar muito errado se Ishtra vencer. Em troca, você conta algo sobre sua 
  missão aos viajantes (vá para 209) ou não (vá para 236)? 
   
  60 
  Você devia ter obedecido a seus instintos. No mundo real, seu corpo, embora invisível, 
  esbarra num Troll e num Ogre, que também colidiram numa das esquinas dos túneis. O 
  Ogre pensa que foi o Troll que derrubou os instrumentos de tortura que ele carregava; 
  mas deve ter sido você em seu estado invisível! Você desperta bruscamente e volta para 
  a realidade, onde fica visível novamente. Vá para 193. 
   
  61 
  Você atravessa a caverna, tomando cuidado para não tocar em nenhum daqueles musgos 
  estranhos. Você tem que engatinhar para continuar descendo o túnel. Porém, depois de 
  meia hora nesse modo desconfortável de viajar, sente um ar fresco, e logo sai no lado 
  oeste da colina. Você se espreguiça e olha para o oeste, pensando que terra deve 
  atravessar a seguir. 
   
  A colina desce suavemente num vale, onde todos parecem viver em paz e harmonia. As 
  árvores lá ainda estão verdes. Mas essa visão brilhante acaba abruptamente numa 
  paisagem jamais vista, mesmo em seus piores pesadelos, e você percebe que está 
  olhando a parte amaldiçoada da floresta, que seu sonho revelou. É bem maior do que 
  você imaginava: se estende por quilômetros à frente de seus olhos. Vá para 386. 
   
  62 
  No mundo dos sonhos, você cai num rio de lava derretida; no mundo real, cai num rio 
  de água comum. Vá para 161. 
   
  63 
  Você tranca a porta, com os corpos dos Orcs do lado de dentro, para evitar a todo custo 
  que alguém veja sinais de sua presença nesse aposento. Some 1 ponto à sua SORTE. 
  Contudo, a chave fica presa na fechadura e você não pode carregá-la. Siga então para o 
  norte. Vá para 274. 
   
  
  64-67 
  64 
  A visão à sua frente se contorce e treme. São as entranhas de algum monstro imenso ou 
  uma serpente? E então, enquanto você observa, ela muda novamente, transformando-se 
  em uma paisagem sinistra de um país selvagem com riachos. Você subitamente percebe 
  que o que vê aqui se compara com o mundo real dos túneis, mas numa escala bem 
  maior: um túnel estreito se torna um grande rio; a rocha sólida entre os túneis vira um 
  campo bizarro e disforme. Já que o mundo dos sonhos possui essa similaridade com a 
  realidade, é melhor você escolher que caminho seguir. Você vai pelo rio que corre para 
  o oeste (vá para 313), leste (vá para 226), norte (vá para 365), ou nordeste (volte para 
  9)? 
   
  65 
  Você desfere o golpe final contra o Vampiro. Ele desaparece imediatamente, a ilusão é 
  desfeita e você acorda. Recupere seu PODER para o que era antes do combate e some 1 
  ponto por sua vitória. É de manhã, então você decide continuar sua jornada. Vá para 
  172. 
   
  66 
  A porta não está trancada, pela simples razão de que o quarto está vazio. Você dá uma 
  olhada ao redor, mas nada encontra. Quando sai, depara com um esquadrão de guardas. 
  Tenta persuadi-los, dizendo que é um Elfo das Trevas com motivos legítimos para 
  vasculhar os quartos, mas eles não ficam convencidos. Você é escoltado até as 
  masmorras de Ishtra, onde passará o resto de sua curta vida. 
   
  67 
  Enquanto você anda pelo caminho, as árvores deixam de ser as criaturas pacíficas e 
  calmas que você conhece e adora. As raízes saem do solo quando você passa e se 
  enrolam em seus tornozelos; galhos roçam seu rosto, mas não num gesto de carinho. 
  Não há folhas nessas árvores, exceto algumas podres que derramam uma resina grossa 
  que queima sua pele. Mas, pior do que isso tudo é o cheiro que a cova exala. Quanto 
  mais perto você chega, mas seus instintos gritam que é errado, errado, ERRADO! 
   
  O seu lado consciente, mesmo quando você dorme, percebe sua agitação no colchão, e 
  que você está quase acordando para evitar o terrível pesadelo. Você tenta continuar o 
  sonho (vá para 395) ou decide acordar (vá para 380)? 
   
   
  
   
  
  68-72 
  68* 
  Depois de um tempo, o túnel vira para a esquerda, e você sai no que com certeza é a 
  cozinha da fortaleza de Ishtra. Você sabe que teve sorte em não encontrar nenhum 
  guarda e não quer abusar voltando pela mesma passagem, então abre a porta da cozinha. 
  Vá para 320. 
   
  69 
  Você anda com cuidado pela trilha. Para seu alívio, nada o ataca na floresta, e não 
  parece haver armadilhas no local. A trilha leva direto para uma área cercada. Do outro 
  lado, as árvores foram cortadas, mas cresceram grandes arbustos de azevim. São tão 
  densos que você não consegue ver se há algo mais ali. O lugar foi obviamente criado 
  por alguém inteligente - mas para quê? Pelo que você deduz, poderia ser uma plantação 
  de arbustos venenosos. Você pula a cerca (vá para 122) ou a evita (vá para 321)? 
   
  70 
  Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, as dobradiças não irão ranger e você poderá entrar 
  sem incomodar os ocupantes do quarto (vá para 189). Se for Azarado, elas farão um 
  barulho terrível (volte para 14). 
   
  71 
  Perca 1 ponto de PODER. Você criou a ilusão de estar coberto da cabeça aos pés por 
  uma armadura preta de pregos - não apenas um inimigo formidável, mas também um 
  alvo impenetrável. O Homem-Gorgulho grita de terror, atira seu machado e foge. Você 
  tem tempo de desejar realmente estar vestindo uma armadura: um machado não pode 
  ser enganado. Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, vá para 185, se for Azarado, vá para 
  157. 
   
  72 
  A porta é na verdade um Golem de Quartzo disfarçado, que Ishtra enviou para guardar o 
  arsenal. Você não sabe o segredo para entrar lá, então, logo que toca na "porta", ela se 
  transforma e o ataca. Você é pego de surpresa, e ele o faz perder 2 pontos de ENERGIA 
  com um ferimento antes que você possa reagir. Então você se prepara - mas ainda é uma 
  perspectiva aterrorizante. 
   
  GOLEM DE QUARTZO    HABILIDADE  10    ENERGIA  18 
   
  Após duas Séries de Ataque, você poderá tentar escapar (vá para 180). Se ficar e vencer 
  o combate, vá para 121. 
   
   
   
   
   
   
  
  73-77 
  73* 
  Quanto mais você avança pela passagem, mais pode sentir o grande Mal, então pensa 
  que deve estar perto de sua meta. Você chega a uma caverna onde, embora não haja 
  nada para se ver, a aura é tão opressiva que você fica estático. É como um cobertor 
  impenetrável e sufocante, mas que se torce com uma força maligna. Imagens de 
  pesadelos se formam em sua mente. Você sente seu PODER se esgotando enquanto luta 
  para se libertar, então seu corpo sem vida desaba no chão. 
   
  74 
  "Isso não é permitido; esse não é o favor que podemos conceder", é a resposta dura. 
  Você detecta um tom de tristeza na voz? Por mais que você apele, não consegue que os 
  cervos impassíveis respondam a mais nada. Você continua em direção ao vale (vá para 
  383) ou investiga a pilha de ossos (vá para 135)? 
   
  75 
  A água cobre sua cabeça e você nada livremente num reino novo e miraculoso, cai 
  temporariamente numa parte do mundo dos sonhos na qual Ishtra não pode entrar. Você 
  explora esse reino submerso, maravilhado com as cores dos peixes e plantas. Some 2 
  pontos a seu PODER. Mas isso não pode durar para sempre. Exatamente na hora em 
  que você começa a pensar em ficar aqui, um esguicho se forma e o levanta, ele o leva 
  numa velocidade inimaginável de volta à direção em que você veio. Ele diminui 
  lentamente e o coloca suavemente na margem de um rio. Vá para 105. 
   
  76 
  Quando você olha espantado da clareira, o caos da tempestade diminui um pouco e você 
  começa a distinguir certos traços. Dispostas da direita para a esquerda há três tipos de 
  tempestade: relâmpagos à sua direita, chuva à sua frente e um furacão imenso à 
  esquerda. Gira e vê exatamente a mesma disposição atrás de você. Enquanto olha 
  assustado, uma sensação de calma o invade, mas é a calma do poder esperando para ser 
  libertado, e não a calma da preguiça. Ao mesmo tempo, como se uma voz falasse de 
  dentro de sua mente, você sabe que o centro da tempestade é formado por vento, água e 
  fogo, nessa ordem. Ganhe 2 pontos do PODER e volte para 25. 
   
  77 
  O Goblin sente sua intenção hostil, pega uma lâmina curva e manchada e inicia o 
  combate em silêncio. 
   
  GOBLIN       HABILIDADE  5      ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, continua para o leste pela passagem até chegar a uma bifurcação, onde 
  poderá virar à direita (vá para 123) ou esquerda (vá para 310). 
   
   
  
  78-81 
  78* 
  A grade levadiça no caminho à sua esquerda se ergue e você passa sob ela. O único 
  truque nas palavras da Esfinge é que, como está de frente para você, o que é esquerda 
  para ela é direita para você, e vice-versa. Enquanto você anda, a grade desaba, matando-
  o instantaneamente. 
   
  79 
  Você firma seus pés no chão e enfrenta o ataque das três mandíbulas. Utilizando sua 
  agilidade inata de Elfo das Florestas, você pode lutar com um de cada vez. 
   
              
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro Lobo  
   
  7 
   
   
  6 
  Segundo Lobo  
   
  6 
   
   
  6 
  Terceiro Lobo  
   
  6 
   
   
  8 
   
  Se você vencer, vá para 314. 
   
  80# 
  Definitivamente, você gostaria mesmo de não estar aqui. Ao redor, tudo parece normal, 
  o que só faz aumentar o seu pavor. É como se você estivesse andando pela trilha da 
  floresta, sabendo que está entrando nas garras da morte - ou, pior, prestes a cometer um 
  terrível crime - mas é incapaz de parar. Seja o que for que o espera mais adiante, você 
  tem certeza de que será preciso muito PODER para superar. Vá para 338. 
   
  81 
  Você não percebe uma armadilha engenhosa, porém primitiva, que está escondida sob a 
  mata. Várias estacas pequenas e afiadas foram amarradas numa vara. Quando você pisa 
  no mecanismo um pedaço de madeira flexível coberto com folhas mofadas - as estacas 
  pulam à altura de seu peito. Você não pode evitá-las, mas consegue ficar de lado para 
  elas, deixando de ser um alvo fácil. Jogue um dado: o resultado é o número de pontos de 
  ENERGIA que você perde. 
   
  Você então prossegue, perguntando-se que tipo de criatura montou a armadilha... e para 
  quem. Logo, entretanto, a escuridão profunda o convence a acampar na noite. Você 
  poderia dormir num leito sob as raízes de uma árvore caída (vá para 335), ou poderia 
  subir em outra grande árvore e acampar nos galhos (vá para 133). 
   
   
  
   
  
  82-85 
  82 
  Suas mãos escorregam da corda e você balança de cabeça para baixo na água até seus 
  tornozelos. A água poluída do rio queima sua pele e infiltra por suas narinas. Perca 1 
  ponto de ENERGIA. Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual à sua 
  HABILIDADE vá para 353; se for maior, vá para 161. 
   
  83 
  Depois de ter caminhado rumo ao sudoeste a maior parte da manhã, você se convenceu 
  de ter tomado a direção errada. A agitação dos animais da floresta não aumentou, ou 
  melhor, você notou uma ligeira diminuição, e resolve seguir para o norte, para chegar 
  onde teria ido se tivesse rumado para o noroeste a manhã toda. Perca 1 ponto de SORTE 
  e vá para 171. 
   
  84* 
  Você não pode ficar aqui para sempre. Pode encontrar facilmente uma hora em que a 
  caverna esteja vazia para entrar em um dos outros túneis, mas qual? Há quatro para se 
  escolher, sem contar o de que você acabou de sair, e até agora viu guardas saindo e 
  entrando de todos os quatro. 
   
  Enquanto está refletindo sobre o assunto, dois guardas aparecem de dois dos túneis e 
  descem pelos outros dois. Você supõe que os túneis dos quais eles acabaram de sair 
  provavelmente estão mais vazios agora. Você pega o túnel do norte (vá para 281) ou o 
  do oeste (vá para 333)? 
   
  85 
  De repente, o túnel começa a se mover; a terra está pesada. O rio corre através de 
  rachaduras no solo e desaparece. Grandes pedras despencam, mas nenhuma o atinge - 
  elas não estão ali para isso. O caminho adiante e o detrás agora estão bloqueados, mas 
  há ar fresco vindo de cima. Porém, uma Angaroc está deslizando por essa abertura. 
   
  Angarocs são criaturas diabólicas que existem apenas no mundo dos sonhos - até algum 
  feiticeiro descobrir como levá-las para a realidade! Elas são servas do Demônio-Cobra, 
  que as valoriza muito entre seus animais de estimação. São como cobras enormes, mas 
  possuem quatro patas de cada lado do corpo. As pernas são grossas e peludas, como as 
  de uma aranha, e permitem que elas saltem a grandes distâncias. As Angarocs não têm 
  armas - nenhuma armadura, garra ou presa. Não precisam de nada, pois são 
  peçonhentas. Qualquer um que se aproxime de uma perderá PODER: sua vida será 
  sugada aos poucos. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, a Angaroc o faz perder 2 
  pontos em PODER; se for 8-12, entretanto, você não afeta a Angaroc. Porém, se der 8-
  12 três vezes seguidas, você poderá escapar do monstro. Se conseguir isso, vá para 168. 
   
   
  
  86-89 
  86 
  Você agora se sente perfeitamente seguro na cabana. Deita no chão, cobre-se com 
  trapos e adormece. Mas, mesmo estando num oásis da floresta amaldiçoada, seus 
  sonhos são conturbados. Você parece ver uma serpente enorme, apertando a floresta. 
  Enquanto ela é espremida, vai se transformando em um rosto maligno, onde a boca é a 
  cova de Ishtra e cuja risada é o grito arrepiante que você ouviu da colina. 
   
  Você acorda e descobre que o grito foi seu, mas logo volta para seus sonhos. Está 
  andando pela floresta e uma árvore bloqueia seu caminho. Você desvia, mas ela 
  continua à sua frente, embora não a tenha visto se mover. Aonde quer que você vá, a 
  mesma coisa acontece, então percebe que terá de lutar com ela. A árvore tem 
  PODER16. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, você perde 2 pontos de PODER; se 
  for 8-12, ela perde 2 pontos de PODER.Continue até um dos dois ficar com PODER 
  zero. Se você derrotar a árvore, vá para 23; se ela o vencer, vá para 287. 
   
  87 
  Você lança um feitiço para lutar contra o Homem-Gorgulho (vá para 352) ou evita o 
  confronto (vá para 271)? 
   
  88 
  Sem olhar para trás, você ruma para o norte. Há poucos caminhos reais nessa parte da 
  floresta mas, mesmo quando o sol não está presente, existem sinais que diferenciam as 
  trilhas. Embora você tenha que recuar muitas vezes para evitar algum obstáculo, 
  mantém a direção. 
   
  Depois de andar metade do dia, é hora de descansar e comer e você procura frutinhas 
  enquanto prossegue, mas não há muitas. A presença de mais luz à sua esquerda lhe diz 
  que há uma clareira ali, e você pensa que lá pode haver parreiras. Você vira à esquerda, 
  em direção à clareira (vá para 141) ou continua para o norte (volte para 4)? 
   
  89 
  Você passa por outra clareira que assola a floresta como uma ferida aberta. Para sua 
  surpresa, há um cervo perfeitamente comum e pacífico pastando no centro da clareira. A 
  visão é como uma brisa de ar fresco num esgoto. Você investiga esse fenômeno 
  marcante (vá para 240) ou não (vá para 146)? 
   
   
  
  90-93 
  90 
  O túnel o leva a uma bifurcação. Há uma porta sólida bem à sua frente; não tem 
  fechadura e parece muito pesada para ser arrombada. Existe outra passagem para o 
  leste. Você pode pegá-la (vá para 179) ou voltar para a primeira bifurcação e ir pela 
  passagem que vai do extremo norte ao leste (vá para 132). 
   
  91 
  Já que não há nenhum atrativo que faça uma direção mais interessante do que a outra, é 
  preciso muita força de vontade para começar a andar. Mas, assim que você consegue, as 
  coisas mudam drasticamente. Você está de pé numa clareira - o centro da tempestade - 
  enquanto tudo ao seu redor está sob o mais terrível temporal, como se os próprios 
  deuses estivessem em guerra, ou o céu estivesse tentando se separar da terra. A 
  tempestade parece vir em sua direção. Você corre para salvar sua vida (volte para 45), 
  ou fica onde está (vá para 164)? 
   
  92 
  Você olha ao redor da sala; não há nada muito interessante. Armas estão empilhadas em 
  um canto e penduradas nas paredes, mas nenhuma em melhor estado do que a sua. Além 
  disso, o local está praticamente vazio. Os Orcs estavam dormindo em cadeiras apoiados 
  na mesa, onde há apenas uma bacia de madeira. As prateleiras de armas estão 
  numeradas bem ao estilo militar, e até a bacia possui o número 9 marcado a fogo. Você 
  pode levá-la, se desejar. Quando está saindo, vê uma chave pendurada atrás da porta e 
  pode levá-la também, se quiser. Você tranca a porta na saída (volte para 63) ou ruma 
  rapidamente para o norte (vá para 274)? 
   
  93 
  Você estava inspirando quando o vento soprou, e assim um pouco da rajada maligna 
  penetrou em seus pulmões. Você sente um arrepio minar suas forças e sua 
  determinação. Perca 1 ponto de PODER, 1 de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. 
  Volte para 57. 
   
  
   
  
  94-98 
  94 
  Você luta para mudar seu sonho, para fugir da Angaroc. Jogue um dado. De 1-3, volte 
  para 52; de 4-6, vá para 242. 
   
  95 
  Tire 1 ponto de seu PODER. O feitiço não indica que o vale seja tão perigoso, mas o 
  alerta a respeito de uma aura animal poderosa, neutra, porém hostil. Você continua pelo 
  vale (vá para 282), ou foge e encontra outra rota a noroeste (vá para 383)? 
   
  96 
  O dardo atinge seu braço e perfura seu músculo instantaneamente. O veneno de ação 
  rápida o mata em segundos. Sua aventura terminou. 
   
  97 
  Tire 1 ponto de seu PODER. Você invoca uma aura de invisibilidade sobre si mesmo e 
  começa a se mover furtivamente ao redor do Homem-Gorgulho. Ele rosna, surpreso, e 
  arremessa o machado no vazio, que é tudo o que ele consegue ver de você e dos poucos 
  metros que o cercam. Teste sua Sorte. Se for Sortudo, vá para 185; se for Azarado, vá 
  para 157. 
   
  98 
  Você sobe, tentando respirar. Está encharcado, e logo percebe o porquê. Ainda está na 
  rede, mas suspenso por um galho grosso sobre um lago. É manhã e você esteve 
  inconsciente durante a noite toda. Uma dúzia de Pixies o rondam e, de vez em quando, 
  deixam a rede - e você - cair no lago! 
   
  Você protesta, claro, e um dos Pixies se aproxima. "Nosso mestre", ele explica, " é o 
  Saqueador de Charadas. Agora, ele não deseja ver Ishtra dominar o mundo - isso 
  afetaria o equilíbrio entre o Bem e o Mal - mas ele não quer facilitar as coisas para você. 
  De qualquer forma, ele não está preocupado! Então, eis a situação: se você decifrar 
  nossa charada, nós o ajudaremos. A resposta da charada é um número, e daremos uma 
  pista: o número está nas palavras". 
   
  Com isso, todos os Pixies começam a dançar à volta do lago, cantando um poema sem 
  sentido: 
   Havia um jovem Elfo vindo de Khul, 
  Aprisionado numa rede como um tonto. 
  O pequeno poema dos Pixies é manhoso 
  Pode economizar um tempo precioso... 
  Ou você afundará no lago, e pronto! 
   
  Cada vez que eles terminam um verso, dão ação às palavras e mergulham você na água. 
  Se você encontrar o número nas palavras, vá para a referência com este número. Se não, 
  fique por aqui mesmo! 
   
  
  99-101 
  99 
  Você desliza sem parar na escuridão. Então parece estar voando pelos túneis, numa 
  velocidade tão grande que tudo o que passa é apenas um borrão, até chegar a uma figura 
  grotesca. É enorme e molenga e está agachada como uma pilha de lodo no meio da 
  caverna. Você pode ler sua mente, e ela se retorce com todos os pesadelos do mundo. 
  É Morfeu, tenente de Ishtra, e fonte de todos os sonhos maus. Você o ataca (vá para 
  343), ou não (vá para 285)? 
   
  100* 
  Do outro lado do rio, o túnel continua um pouco para o oeste e então se junta com outro 
  que desce para o norte. A umidade dos arredores do rio pinga do teto e pelas paredes, e 
  o chão é um buraco lamacento. Você segue para o norte (vá para 317) ou oeste (vá para 
  130)? 
   
   
   
  101 
  Uma garça voa preguiçosamente da pilha de ossos quando você se aproxima. Agora que 
  está perto, vê que os cervos não estão vivos, mas são estátuas surpreendentemente 
  perfeitas. Porém, sua surpresa não é nada comparada ao seu espanto quando um deles 
  fala dentro de sua mente! A voz é lenta, como se não fosse usada há muito tempo, e as 
  palavras são antiquadas: 
   
  “Avance, amigo! Não se surpreenda. Nosso criador nos concedeu o poder do discurso - 
  sim, e o do movimento também, caso a ocasião assim o exija. Sabemos algo de sua 
  missão, e a louvamos. Podemos conceder-lhe um favor.” Você pede: 
   
  Sua companhia e proteção?                   
   
   
   
  Volte para 74 
  Um presente?  
   
   
   
   
   
   
  Volte para 28 
  Informações sobre como derrotar Ishtra? 
   
   
   
  Vá para 248 
  Informações sobre a melhor rota para a cova de Ishtra? 
   
  Vá para 225 
   
   
   
  
  102-105 
  102 
  Você consegue resistir ao lamento petrificante da Banshee e, antes que ela o alcance, 
  sua arma está pronta para a luta. Você tem sorte, pois esse longo tempo de prisão a fez 
  um inimigo menos terrível do que as outras de sua espécie: está fraca e, embora 
  continue a guinchar, os gritos não o afetam. 
   
  BANSHEE         HABILIDADE  9      ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, poderá verificar se a caverna da Banshee leva a algum lugar (vá para 
  195), ou poderá voltar para a bifurcação e seguir para o leste (vá para 388). 
   
   
   
  103 
  Tire 1 ponto de seu PODER. Você levita suavemente no ar sobre os Lobos. Eles estão 
  espantados e um pouco amedrontados, mas logo se recuperam e o seguem. Saltam em 
  sua direção, mas você está fora do alcance de suas presas vorazes. Você apenas atrasou 
  o combate, porque logo terá que voltar à terra, e sua posição aérea é muito instável para 
  que você faça mais do que cutucar os Lobos com a espada. Volte para 79, mas tire 2 
  pontos da ENERGIA de dois dos Lobos, pelos pequenos ferimentos que eles sofreram. 
   
  104 
  Embora lamente, você deve se defender dessas criaturas se quiser pegar um pouco de 
  comida. Você luta com os vários esquilos como um único oponente. Eles são difíceis de 
  se derrotar porque são muitos e velozes: eles o atacam, mordem e então fogem, como 
  guerrilheiros em miniatura.  
   
  ESQUILOS        HABILIDADE 7      ENERGIA 8 
    
  Se você os derrotar, o chão ficará coberto de pequenos cadáveres, e o resto deles subirá 
  para galhos altos e ficará gritando insultos de esquilos para você. Mas você encontra 
  nozes o suficiente para satisfazer a fome e manter sua energia. Vá para 332. 
   
  105 
  Você caminha com o rio à sua esquerda. Ele corre um tempo pelo subterrâneo, mas 
  ainda há espaço para você andar na margem. Você segue o rio no subsolo (vá para 196) 
  ou permanece sobre a terra (vá para 368)? 
  
  106-109 
   
  106 
  A água é clara e refrescante. Você pode somar 2 pontos de ENERGIA. Depois de bebê-
  la, você se senta na margem e olha maravilhado ao seu redor. Para sua surpresa, 
  descobre que sua cabeça está apoiada no gramado fofo, e adormece. Vá para 160. 
   
  107 
  O capitão Orc manda os soldados pararem e o intercepta. Os Orcs se agrupam e rosnam 
  insultos para você: eles o tomam por um Elfo das Trevas e não há muito amor entre as 
  várias raças do mal. O capitão pergunta a que clã pertence. Você quebra a cabeça para 
  se lembrar dos nomes dos clãs dos Elfos Negros. Você responde: 
   
  Mirisgroth? 
   
   
  Vá para 155 
  Tesarath? 
   
   
  Vá para 223 
  Camcarneyar?  
   
  Volte para 8 
   
  108 
  O outro Orc Pigmeu se recupera o bastante para colocar uma zarabatana na boca e atirar 
  um dardo envenenado em você. Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, volte para 38; se 
  for Azarado, volte para 96. 
   
  109 
  Se você escolher as ervas, elas o darão 6 pontos de ENERGIA; poderá usá-las de uma 
  só vez ou em duas doses. Se preferir a rede, poderá utilizá-la para resolver uma batalha. 
  Assim, você prenderá seu inimigo e poderá evitar a luta ou matá-lo com facilidade, mas 
  então os poderes mágicos da rede desaparecerão e ela não poderá ser reutilizada. Se 
  optar pela trompa de chifre, observará que ela possui doze galhos. 
   
  Os Pixies riem de sua escolha. Você vai embora rapidamente e segue para o norte. Mais 
  tarde, descobrirá que os mergulhos no lago prejudicaram suas Provisões. Jogue um 
  dado. De 1-3, uma refeição terá sido perdida; de 4-6, duas terão sido estragadas. Vá para 
  171. 
  
   
  
  110-113 
  110 
  O único item que você consegue encontrar é um colar ao redor do pescoço do esqueleto. 
  A corrente é feita de ouro branco e traz pendente uma pedra verde, cuja natureza você 
  desconhece. A pedra está pendurada por dentro das costelas do esqueleto. Você pode 
  remover o colar e colocá-lo, se desejar. Então pode mudar de idéia e rolar a rocha afinal 
  (vá para 370), ou continuar pela pequena caverna e descer o resto do túnel (volte para 
  61). 
   
  111 
  Quanto mais para o oeste você viaja pelo riacho, mais ele se transforma em pântano. 
  Embora os Elfos das Florestas sejam a raça que caminha mais levemente, seus pés estão 
  começando a afundar no lamaçal, que é coberto por uma membrana oleosa. Para piorar 
  as coisas, a noite começa a cair. Você enfrenta o atoleiro (vá para 246), ou muda a rota 
  um pouco para o sul, a fim de evitá-lo (vá para 284)? 
   
  112 
  A passagem o leva, depois de algum tempo, a uma porta. Você não pode ver nada 
  através dela, apenas escutar pessoas fungando e bufando do outro lado. Você está se 
  perguntando se deve voltar, quando ouve o som de pés marchando. Isso frustra sua idéia 
  de voltar e, com o coração na boca, você abre a porta e entra no aposento. Vá para 258. 
   
  113 
  A cozinheira não está de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor 
  de Elfos Negros não conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida do 
  frigorífico está levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de 
  morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou, virando 
  o próprio cozido!); e assim por diante. Quando você entra na cozinha, ela pensa em uma 
  solução perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por Elfos Negros: por que 
  um deles não poderia resolver a situação, juntando-se à antiga assistente na panela? A 
  cozinheira corpulenta é meio humana, e foi especialmente trazida de Corda pelos 
  espiões de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo. 
   
  COZINHEIRA       HABILIDADE  6       ENERGIA  10 
   
  Se você vencer, encontra outra porta na parede sul da cozinha, mas ouve passos vindo 
  do túnel naquela direção. Você bloqueia a porta. Não demorará muito para que eles a 
  derrubem, porém, num lugar maligno como esse, a morte da cozinheira provavelmente 
  não será muito importante, logo você não espera ser perseguido e volta para a sala de 
  jantar. Vá para 379. 
   
  
  114-118 
  114 
  Os últimos trechos da colina são difíceis. As árvores são mais finas; o cascalho cobre a 
  encosta e não deixa muito solo para a fixação das raízes, logo não é seguro para um 
  viajante. As árvores que se alinham na montanha se contorcem em formas esquisitas, 
  como se estivessem sempre sob o vento do oeste. Finalmente você chega no cume, 
  ofegante, e se deita no chão para observar a cena lá embaixo. A encosta ocidental desta 
  cadeia de colinas desce suavemente num vale, onde todos parecem viver em paz e 
  harmonia. As árvores ali parecem ainda estar verdes, mas essa visão brilhante acaba 
  abruptamente numa paisagem jamais vista, mesmo em seus piores pesadelos. Você 
  percebe que está olhando a parte amaldiçoada da floresta, que seu sonho revelou. É bem 
  maior do que você imaginava: se estende por quilômetros. Vá para 386. 
   
  115 
  Agora você está na garganta do monstro. Pode ver mandíbulas vorazes à frente, 
  alinhadas com dentes perigosos. Você terá que dar uma pancada para se libertar, mas os 
  dentes não mordem regularmente. Será uma questão de sorte. Teste sua Sorte. Se você 
  for Sortudo, vá para 210; se for Azarado, vá para 177. 
   
  116 
  Quanto mais você se aproxima da cova de Ishtra - ou da boca de Ishtra, como você já 
  está começando a chamá-la -, mais aumenta a destruição que assolou a floresta. Mesmo 
  as folhas marrons e inchadas, que davam às árvores uma certa proteção, morreram, e 
  você anda em silêncio entre as carcaças mortas de antigos carvalhos e faias. Volte para 
  89. 
   
  117 
  Você não tem PODER suficiente para se transformar em salamandra em seu sonho. 
  Poderia ficar no mundo dos sonhos e continuar descendo a montanha (vá para 219), 
  voltar e entrar na boca do vulcão (vá para 174); ou poderia se forçar a acordar e retomar 
  à realidade (volte para 3). 
   
  118 
  Apesar de estar camuflada no subsolo, você nota uma armadilha engenhosa, porém 
  primitiva. Várias estacas pequenas e afiadas foram amarradas numa vara. Se você 
  pisasse no mecanismo – um pedaço de madeira flexível coberto com folhas mofadas - as 
  estacas pulariam à altura de seu peito. Você contorna a armadilha, perguntando se que 
  tipo de criatura a teria montado... e para quem. Logo, entretanto, a escuridão profunda o 
  convence a acampar na noite. Você poderá dormir num leito sob as raízes de uma árvore 
  caída (vá para 335), ou poderá subir em outra grande árvore e acampar nos galhos (vá 
  para 133). 
   
  
  119-122 
  119 
  Você anda pelas portas e descobre uma passagem que obviamente leva à cozinha, 
  devido ao cheiro forte. Você poderá esperar um pouco na passagem para convencer os 
  Goblins de que esteve visitando a cozinha e, então, voltar para a sala de jantar (vá para 
  221), ou poderá entrar na cozinha por uma porta bem à sua frente (vá para 233). 
   
  120 
  Por algum tempo, nada acontece. Então você vê as mais bizarras e irreais imagens. Está 
  no meio de uma espécie de desfiladeiro, cujas paredes são feitas de... bem, você supõe 
  que sejam construídas de alguma coisa, já que muitos humanos estranhamente vestidos 
  estão indo e vindo pelas portas. Mas você não faz a menor idéia de que pedra as 
  construções são feitas; são cheias de luzes artificiais também, mas o pior é que apontam 
  para o céu e ameaçam cair na cabeça de todo o mundo. Você corre para os estranhos 
  correrem, mas logo fica claro que eles não podem vê-lo ou ouvi-lo. Você pode ver, mas 
  não escutar; está cercado pela correria, mas tudo se passa no mais absoluto silêncio. 
  Então surge um novo horror. O caminho plano no qual você está de pé é subitamente 
  invadido por dúzias de monstros. Parece que são feitos de metal e vidro, e se movem a 
  uma velocidade assustadora. Cada um tem pelo menos um humano dentro, que 
  obviamente são prisioneiros e têm uma expressão rígida e torturada em seus rostos. 
  Você acorda desse pesadelo: não suporta mais. Esse é algum outro mundo ou o futuro 
  de Titan? Aterra será controlada por esses monstros de metal, com escravos humanos? E 
  onde estavam os Elfos, Anões e as outras raças? Você sente lágrimas saltando de seus 
  olhos, temendo por sua raça, pois sabe que nenhum Elfo conseguiria sobreviver num 
  lugar assim. Mas você sabe que está acordado, e deve prosseguir com sua missão. Vá 
  para 169. 
   
   
  121 
  Essa foi uma vitória notável - mas completamente inútil! Assim que o Golem percebe 
  que foi vencido, se transforma de novo em uma porta inanimada e imóvel de quartzo. E 
  mais, se você estava lutando com sua espada (e não com um machado de duas lâminas), 
  você entalhou e cegou a lâmina, devendo reduzir 1 ponto de sua Força de Ataque em 
  futuros combates. Isso apenas aumenta sua frustração por não ser capaz de entrar no 
  arsenal. Você desce o túnel a leste. Volte para 68. 
   
  122 
  Os arbustos de azevim são muito espinhosos e podem ser venenosos, mas você descobre 
  que há espaço suficiente entre os galhos mais baixos e o chão para você engatinhar. 
  Entretanto, teria que ter sorte para passar ileso. Se quer tentar, vá para 277; se preferir 
  mudar de idéia e evitar essa área cercada, vá para 321. 
  
  123-127 
  123 
  Você chega a um conjunto de portas duplas. Atrás delas, você não escuta nada exceto 
  grunhidos e rosnados ocasionais. Você abre as portas e entra no aposento (vá para 176) 
  ou dá meia-volta e retorna à bifurcação (vá para 310)? 
   
  124 
  O túnel continua em linha reta para o oeste, pela encosta da colina. Após mais alguns 
  minutos, a fonte do brilho fica clara, quando você encontra uma caverna natural, 
  iluminada pelo brilho apavorante e fosforescente emitido pelo líquen grudado nas 
  paredes e no teto. Algumas rochas e pedras estão espalhadas pelo chão; também estão 
  cobertas de líquen, mas o chão escuro de pedra está totalmente livre dele. A boca do 
  túnel está cerca de um metro acima de uma parede da caverna, que não é grande, você 
  poderia ficar de pé, mas não daria muitos passos para atravessá-la. O túnel continua do 
  outro lado. Você entra corajosamente na caverna - e imediatamente supera um obstáculo 
  que não havia notado antes, pois estava escondido bem embaixo da entrada. É o 
  esqueleto de um antigo viajante. Os farrapos de roupa restantes caem dos ossos, e você 
  deduz, pela posição contorcida, que a pessoa morreu sentindo muita dor. Um braço está 
  caído no chão, e a mão está presa sob uma pedra. Você examina o cadáver (vá para 295) 
  ou não (volte para 61)? 
   
  125 
  Você luta para tirar o pé de seu pescoço e se levantar. Nem mesmo viu o machado de 
  duas lâminas descendo em seu crânio. Sua missão está terminada e sua alma voa para 
  junto de seus ancestrais em Tír nan Og. 
   
  126 
  Você possui seis objetos importantes e sabe, através de seus sonhos, que são necessários 
  seis objetos num círculo, com você no centro representando o sétimo, para criar um 
  espaço no qual o Mal não exista. Você sabe também, do princípio de sua aventura, que 
  Ishtra não pode ser derrotado por meios normais. Ele está se aproximando; você tem 
  uma chance de arrumar os objetos para vencê-lo. A trompa de chifre e a bola de cristal 
  representam o vento; o galho antigo e o âmbar representam fogo ou luz; o gelo e a bacia 
  significam água. Você arrumará os itens colocando fogo perto de fogo, água com água e 
  vento com vento (vá para 367), ou fogo do lado oposto de fogo, água oposta a água e 
  vento oposto a vento (vá para 173)? 
   
  127 
  Já que o Falcão-Sangue está atacando de cima, uma parede de fogo não o assustaria. 
  Você decide lançar uma bola de fogo sobre ele, mas terá que ser muito preciso. Jogue 
  dois dados. Se o resultado for igual ou maior que sua HABILIDADE, você perde: volte 
  para 29 para lutar com o imenso predador. Se for menor, você consegue acertar a 
  criatura e ela cai no chão, penas em chamas. Por um instante, lembra uma Fênix; mas 
  está morrendo, e não nascendo das cinzas. Você pode continuar seu caminho em 
  segurança. Vá para 332. 
   
  
   
  
  128-130 
  128 
  Ishtra entra em seu campo de visão com o som de um trovão. Ele está maravilhado em 
  vê-lo usando o pingente verde. Ele se transforma em um crocodilo com cabeça de cabra 
  e levanta uma garra escamosa em direção à sua cabeça. Você percebe que não pode 
  resistir, e ele suga seu PODER, enchendo-o com sua corrupção. O Elfo Morto-Vivo o 
  servirá bem em seu exército conquistador. 
   
  129 
  A única coisa que você pode fazer é sair para o campo aberto, ainda proclamando suas 
  intenções amistosas. Mas esses viajantes assustados, perdidos numa floresta estranha, 
  onde cada sombra parece ameaçadora, só conseguem pensar em todos os tipos de 
  armadilha que você estaria preparando para eles. Mesmo assim, quando percebem que 
  você está sozinho, deduzem que não representa nenhum perigo, embora permaneçam 
  sisudos e pouco comunicativos. Tudo o que consegue descobrir é que têm viajado há 
  vários meses, de uma cidade no oeste chamada Kalagar, e estão tentando chegar a 
  Arion. Parece que um profeta em Kalagar, chamado Vanator, previu uma catástrofe no 
  mundo, e eles estão tentando escapar disso. Você não os adverte que o profeta pode não 
  estar muito enganado, se Ishtra vencer. Você é capaz de ensinar-lhes a usar uma bússola 
  de madeira, que os ajudaria a diferenciar o oeste do leste mesmo quando o sol não está 
  brilhando; mas não fica claro se eles estão agradecidos ou mesmo escutam. Você os 
  deixa e prossegue em sua jornada rumo ao oeste. Vá para 298. 
   
  130 
  Ishtra e seus comandantes se deliciam com experiências genéticas. Há algum tempo 
  atrás, eles criaram um novo monstro, a quem deram o nome de Errante. A espécie agora 
  é auto-suficiente – e você caiu em seu reduto, numa caverna sem saída. É difícil dizer 
  qual o cruzamento dessas criaturas: deve haver algo de Lobo, pois são peludos e 
  furtivos como os lobos; mas andam em duas patas como os humanos, seus corpos têm 
  uma cintura fina como a de uma vespa, e você pode ver que os Errantes jovens são 
  larvas. Você vê uma grande massa dessas larvas e teme o dia em que eles estarão à solta 
  na superfície de Titan. Mas, para sua sorte, apenas dois saíram de suas cascas e estão 
  totalmente crescidos. Os ninhos não estão fechados porque o instinto dos Errantes é 
  ficar perto das larvas e protegê-las até que tenham sido chocadas; e mais, esse canto dos 
  túneis é cortado pelo rio que corre por perto. Os Errantes o atacam com ferocidade, 
  cortando-o com as garras, para mantê-lo afastado das larvas. No túnel estreito, você 
  pode lutar contra um de cada vez. 
   
                                              HABILIDADE           ENERGIA 
  Primeiro ERRANTE                      8                             7 
  Segundo ERRANTE                      7                             6 
   
  Se você vencer, cumprirá a vil tarefa de destruir o maior número de larvas possível (vá 
  para 276), ou voltará para o túnel e seguirá para o norte (vá para 317)? 
   
   
   
   
   
   
  
  131-135 
  131 
  O sussurro da samambaia, enquanto as pequenas criaturas da noite negociam seus talos, 
  influencia seu sonho. Nele, o sussurro se torna o vento que corre por uma vasta planície, 
  com seus acres sem fim de grama seca. Você se vê andando pela grama, que chega à sua 
  coxa; não sabe aonde está indo, mas uma sensação crescente de desgraça o convence de 
  que não é nada bom! 
   
  De repente, você cai para frente. Isso acontece numa agonizante câmera lenta, e você 
  sabe que duas hastes firmes de grama irão furar seus olhos e cegá-lo para a luz deste 
  mundo. Se seu PODER é 14 ou mais, volte para 49; caso contrário, volte para 20. 
   
  132 
  Você caminha corajoso pela passagem bem iluminada, tentando parecer que pertence ao 
  lugar. Passa pelo túnel estreito à sua direita, por onde você veio. A patrulha de Goblins 
  que você avistou já se foi há muito tempo e você encontra alguns Trogloditas, mas não 
  tem dificuldade em abrir caminho por esses cérebros de ervilha. A passagem termina 
  numa bifurcação onde pode virar à direita (volte para 123) ou esquerda (vá para 310). 
   
  133 
  Em seu caminho para a árvore, um galho quebra quando você pisa nele, o que faz você 
  cair no chão. Jogue um dado. De 1-3, você não estava muito no alto e sua queda apenas 
  o balança: reduza 1 ponto de sua ENERGIA. De 4-6, você estava alto o bastante para 
  sua queda ser grave: reduza 4 pontos de sua ENERGIA por umas costelas quebradas. 
  Você considera isso um mau presságio e decide dormir entre as raízes de uma árvore 
  caída. Vá para 335. 
   
  134# 
  A criatura dispara. Você não consegue dizer que direção ela toma, pois não há sol neste 
  mundo de sonhos. Depois de algum tempo (uma hora? Um ano?), você sente que a besta 
  está prestes a mergulhar sob a areia. Você continua montado em suas costas (vá para 
  391) ou salta antes que ela afunde (vá para 147)? 
   
  135 
  Você avança apenas um passo em direção à velha pilha de ossos de cervo. Sua intenção 
  já é suficiente para colocar os dois cervos em ação. Com um grito silencioso de 
  "Sacrilégio!", eles o tiram facilmente do local. Você perde 4 pontos de ENERGIA pelos 
  ferimentos que sofre e 1 ponto de SORTE por sua tolice. Você passa pelo resto do vale 
  e prossegue. Vá para 383. 
   
  
  136-141 
  136 
  Jogue um dado. Se o resultado for 1-4, vá para 220; se for 5-6, vá para 316. 
   
  137 
  Uivando terrivelmente, o Fantasma da Neve o derruba no chão com os punhos gelados. 
  Você acorda sobressaltado, senta-se e bate com a cabeça numa raiz grossa da árvore que 
  o abriga: perca 1 ponto de ENERGIA. Recupere o PODER que tinha antes do combate 
  ilusório. Vá para 372. 
   
  138 
  Você afasta energicamente a pedra com o pé para que o líquen não toque em sua pele. 
  Logo que ela sai de cima da mão, toda a luz do líquen ao redor da caverna parece 
  convergir num anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz então brilha do anel para o 
  pingente em seu pescoço. A pedra verde congelada queima seu corpo até chegar ao 
  coração. Sua carne apodrece, e logo serão dois esqueletos no chão da caverna. 
   
  139# 
  Uma mulher imponente, vestida com mantos que mudam constantemente de cor, o 
  cumprimenta no jardim. Ela sorri, apresenta-o a Galana, deusa das plantas e fertilidade, 
  e transmite uma mensagem: "Esse jardim pode ser o último abrigo que você encontra, 
  mas seja perseverante, mesmo quando tudo parecer sem esperanças. Há duas maneiras 
  de derrotar Ishtra; ambas exigem um considerável PODER, mas uma requer atributos 
  físicos para canalizar seu PODER. Você decide." Você tenta perguntar o que isso 
  significa, mas ela vai embora. Some 1 ponto à sua SORTE e vá para 303. 
   
  140 
  Assim que vê a Banshee, você prepara sua arma para a luta. Mas não consegue resistir 
  ao lamento petrificante: você é temporariamente congelado de medo, e o monstro o 
  ataca com garras. Reduza 2 pontos de sua ENERGIA. O choque da dor o tira do transe e 
  você agora está pronto para lutar. Sua sorte é que o longo tempo que passou presa fez 
  dela um inimigo menos terrível do que as outras da espécie: está fraca e, embora 
  continue a gemer, os gritos não o afetam. 
   
  BANSHEE            HABILIDADE  9       ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, poderá ver se a caverna da Banshee leva a algum lugar (vá para 195), 
  ou voltar para a bifurcação e seguir para o leste (vá para 388). 
   
  141 
  Com certeza, há uvas na clareira. Você também consegue encontrar cogumelos 
  comestíveis, raízes selvagens e a samambaia chamada Língua de Daninha, que os Elfos 
  consideram nutritiva e refrescante. Contudo, há comida suficiente apenas para uma 
  refeição. Parece que os animais já haviam colhido muitos dos alimentos - mais do que 
  poderiam comer, você pensa. Devem estar estocando comida, o que é incomum nessa 
  época do ano. Ocorre a você que eles provavelmente sabem, por instinto, que há algum 
  perigo no ar, e estão se preparando para isso. Depois da refeição, você decide descansar 
  um pouco. Fica acordado (vá para 363), ou se deixa afundar no mundo dos sonhos (vá 
  para 203)? 
   
  
   
  
  142-146 
  142 
  O Dragão circunda pela paisagem maldita há séculos. Você vê cidades em chamas, 
  pessoas de todas as raças sendo massacradas; criaturas malignas lutando pelo domínio 
  de algum pedaço de terra. Logo não haverá um lugar seguro neste mundo de sonhos, 
  pois ele convive com o mal da fortaleza de Ishtra. Mas o Dragão tem de obedecer ao seu 
  comando. Ele voa muito alto pelo céu e então desce até o solo. Você grita para que ele 
  pare, mas o vento abafa o som de sua voz quase antes de você ter falado. O Dragão 
  invocou todo o poder para lhe fazer esse serviço, você chega ao chão - mas não há 
  nenhum baque forte. O Dragão o tirou do mundo dos sonhos, pois nele não conseguiu 
  achar segurança para você. Entretanto, você sabe que também não há segurança no 
  mundo real. Você está num túnel no território de Ishtra; pela luz das tochas nas paredes, 
  você vê um lagarto minúsculo entrar por uma fenda no chão. Você se arrasta pelo túnel, 
  pelo que sabe, seguindo para o norte. Vá para 188. 
   
  143 
  O túnel se estreita consideravelmente quanto mais você avança, e é difícil manter o 
  equilíbrio na escuridão sobre o chão irregular e inacabado. Se você está carregando um 
  machado de duas lâminas, volte para 16; caso contrário, vá para 381. 
   
  144 
  Você está sozinho na planície; sabe, em seu sonho, que levou anos para chegar ali. A 
  planície se estende sem nada pelo horizonte, em todas as direções. Você espera para ver 
  o que acontece (vá para 341) ou começa a andar (volte para 91)? 
   
  145 
  Quando você se recupera, segue para o norte pela passagem. Atravessa um corredor 
  bem iluminado à sua esquerda, mas seus sentidos lhe dizem que o norte é o caminho de 
  Ishtra. Vá para 310. 
   
  146 
  Mais tarde, você está descansando contra o tronco de uma árvore. Você se convence de 
  que está perto de sua meta. A sensação de opressão pesa como uma força física, mas 
  você tem evidências mais concretas do que isso. O caos está começando a corromper a 
  floresta. Você viu uma doninha de duas cabeças correndo pelo lodo podre, uma hera 
  com um tronco tão grosso quanto o de um carvalho antigo, e até o próprio chão se 
  levantava sob seus pés - você não esperou para ver o que causou isso!  
   
  De repente, a árvore na qual você estava encostado boceja e tenta tragá-lo; mas você 
  foge a tempo. Isso frustra seus planos de descansar antes da estirada final rumo à sua 
  meta: você não vai parar por nada agora. Pega sua mochila... e congela! Um grito 
  gutural tirou um corvo de seu galho, e ouve-se outro grito em resposta - e outro, e outro! 
  Você está cercado, e não sabe bem pelo que ou por quem. Se você um companheiro, vá 
  para 323; caso contrário, vá para 229. 
   
  
  147-151 
  147 
  Você salta na areia dura e quente. Para sua surpresa, a criatura pára. Está bem distante, 
  mas se vira e volta em sua direção. Levanta a enorme cabeça do deserto de areia e 
  aproxima-se de você. Mesmo à distância, você vê os dentes afiados e seus olhos de 
  porco, cercados por rugas de pele dura. Você não consegue desviar o olhar daqueles 
  olhos. A criatura abre a bocarra para engoli-lo inteiro; você permanece imóvel e sabe 
  que está prestes a morrer. Dizem que cenas de sua vida passam diante de seus olhos 
  quando você morre, mas as imagens que se seguem são estranhas. Vá para 371. 
   
  148 
  Tire 1 ponto de seu PODER.Você detecta algum perigo adiante, mas sua impressão é de 
  que não está vivo - nem mesmo no sentido em que as plantas estão. É o tipo de perigo 
  impessoal de uma avalanche, por exemplo. Você continua sua jornada para o oeste, mas 
  com cuidado (vá para 187), ou volta para o norte e evita qualquer que seja o perigo (vá 
  para 227)? 
   
  149 
  Um grande maremoto surge e varre você sem piedade de volta para a direção em que 
  veio. Você está aterrorizado pelo poder desta nova coisa, o mar. Perca 1 ponto de 
  PODER. A onda de maremoto o joga, violentamente, na margem de um rio. Volte para 
  105. 
   
  150 
  No meio da manhã desse dia de viagem pela Floresta de Affen, você entra num vale 
  formado por rochedos íngremes dos dois lados. Os topos dos rochedos são arborizados, 
  mas há menos árvores no pé do vale. Assim que você entra, sente que esse é um lugar 
  especial, mas para quem e por que motivo, você não sabe. Você lança um feitiço 
  Localizar, para ver o que ele lhe diz (volte para 95), preserva seu PODER e continua 
  pelo vale (vá para 282) ou se retira e encontra outra rota a noroeste (vá para 383)? 
   
  151 
  Você acha que o truque nas palavras da Esfinge é que, já que ela está de frente para 
  você, o que é esquerda do ponto de vista dela é direita do seu, então você se aproxima 
  do túnel à sua direita. A grade levadiça sobe, você passa por ela com a respiração 
  presa... e desce o túnel. Está seguro, por enquanto. Há o som de passos acima, mas estão 
  ficando mais distantes. Você não terá que testar seu disfarce imediatamente. 
   
  O túnel termina numa grande caverna bem iluminada; há diversos outros túneis que 
  saem da caverna. Enquanto você espera e observa, uma tropa de Orcs sai de um dos 
  túneis, atravessa a caverna e desce por outro túnel. Você observa durante mais dez 
  minutos, e mais dois guardas passam pela caverna. Há uma grande pilha de ossos velhos 
  perto de uma das paredes da caverna. Você vai até ela (volte para 27), ou continua 
  examinando o local (vá para 304)? 
   
   
   
   
   
   
  
  152-155 
  152 
  Você percebe que o homem é um lunático perigoso, levado à insanidade pelo Mal que o 
  cerca na floresta. Mas algo no poder da voz e presença dele penetram a loucura em sua 
  mente e renova o brilho de humanidade bem dentro dele. Você vê uma mudança nos 
  olhos dele, como se agora estivesse enxergando a realidade, e não uma louca imagem 
  dela. Ele devolve sua espada em silêncio, e então sai apalpando um canto da cabana. 
  Quando volta, oferece a você sua maior preciosidade - um pequeno pedaço de âmbar. 
  Presa dentro do âmbar está um vaga-lume fêmea, cuja luz fosforescente ainda está 
  brilhando, apesar do milênio em que deve estar na resina fossilizada. Você aceita 
  solenemente o presente. Antes de colocá-lo em sua mochila, você inspeciona o cubo de 
  âmbar e vê que possui o número 20 gravado numa inscrição fina e longa em uma das 
  faces. O Homem Selvagem em seguida o convida para passar a noite em sua humilde 
  casa. Você aceita ou não? Se aceitar, volte para 86; se não, despede-se cuidadosamente 
  dele e volta com cautela pelos arbustos (vá para 321). 
   
  153 
  Você hesita em dar um golpe em sua família e seus amigos. Mas esses não são 
  realmente sua família e seus amigos e o gato serpente ilusório afunda os dentes em 
  você. Perca 1 ponto de PODER e vá para 231. 
   
  154 
  Você invoca uma aura de invisibilidade e some na clareira antes que o Falcão-Sangue 
  entre no campo de invisibilidade. Uma vez seguro entre as árvores, você continua para o 
  norte. Vá para 332. 
   
  155 
  Você está certo de que esse é o nome de um clã de Elfos das Trevas mas, infelizmente 
  para você, esse clã não enviou tropas para ajudar Ishtra. Mais ainda, você não está 
  usando a insígnia deste clã. Está cercado por Ores, logo não há vantagem em se tornar 
  invisível: eles ainda saberiam onde você está. Seu disfarce é descoberto, e você é 
  executado no local como espião. Sua aventura terminou. 
   
   
   
  
   
   
  
  156-159 
  156 
  O túnel o leva aos calabouços de Ishtra. A carcereira vil, cujo trabalho é guardar as 
  celas, ressente-se com sua invasão. Ninguém vem aqui sozinho, nem mesmo um 
  estranho, a menos que esteja procurando encrenca. Shikara tentará deixá-lo 
  inconsciente, e então o trancará com os outros prisioneiros sem sorte, até que tenha 
  decidido quem comerá no café da manhã. Shikara é uma Ogre mutante; sua mutação é 
  sua pele grossa e escamosa, que perde apenas 1 ponto de ENERGIA por ferimento. Esse 
  é o motivo pelo qual ela não teme armas e usa os punhos contra todos os oponentes, 
  mesmo que estejam armados. É melhor você ensiná-la a respeitar o aço frio! 
   
  SHIKARA        HABILIDADE  8      ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, uma olhada nas grelhas do chão o convencerá de que nenhum dos 
  prisioneiros merece ser libertado; eles o atacariam pelas costas ao invés de ajudá-lo. 
  Você volta para a última bifurcação e vira à direita. Volte para 73. 
   
  157 
  O machado golpeia seu braço: tire 2 pontos de sua ENERGIA.Você sai rapidamente dos 
  domínios do Homem-Gorgulho. Vá para 308. 
   
  158 
  O solo da clareira é surpreendentemente firme, mas você logo descobre o porquê. Muito 
  do limo das árvores podres foi recolhido pelo próprio Monstro do Lodo. Esse monstro 
  agora se ergue do chão e você terá que lutar com ele pela clareira. Lembra um verme 
  repugnante, mas equipado com dentes maléficos. 
   
  MONSTRO DO LIMO           HABILIDADE  7 
   
  ENERGIA  13 
   
  Se vencer, volte para 6. 
   
   
  159 
  Você está precariamente montado nas costas de uma serpente alada, um Dragão, que 
  está voando pelo ar. Se seu PODER for 18 ou mais, vá para 260; se não, vá para 283. 
   
  
  160-164 
  160 
  Em seu sonho, o povo duende que habita esse jardim encantado aparece para você. Eles 
  lhe dizem que são as crianças secretas de Galana, deusa das plantas e fertilidade. Eles 
  dançam e o ensinam muitas coisas sobre plantas que os Elfos das Florestas não sabem. 
  Finalmente, eles o convidam para ficar com eles, para combater o Mal guardando o 
  Jardim do Bem. É uma doce tentação, especialmente para um Elfo das Florestas. Jogue 
  um dado. Se o resultado for 1-5, volte para 31; se for 6, vá para 296. 
   
  161 
  Você cai na água e é levado corrente abaixo. Se você se afogar antes ou depois de ser 
  devorado pelos peixes carnívoros do rio, isso é irrelevante para o futuro de Titan. 
   
  162 
  Você olha no saco do Homem-Gorgulho para ver se pode acrescentar alguma coisa a 
  seu estoque de Provisões, mas o conteúdo de vermes rastejantes embrulha seu 
  estômago. Contudo, você pode pegar o machado, se quiser. Então retoma sua jornada 
  para o oeste. 
   
  A manhã transcorre sem muitos incidentes, mas você nota que, quanto mais avança para 
  o oeste, mais cautelosa a vida selvagem da floresta se torna em relação a qualquer 
  intruso - mesmo um Elfo das Florestas, que é normalmente considerado apenas mais um 
  habitante da floresta. Isso lhe dá confiança de que está indo na direção correta. Vá para 
  383. 
   
  163 
  Na vida real, a traquéia se iguala a um túnel estreito. Seu corpo sonâmbulo é incapaz de 
  se desviar no túnel irregular. Você cai, acorda, e se torna visível novamente. Volte para 
  143. 
   
  164 
  Enquanto você observa espantado da clareira, o caos da tempestade diminui um pouco e 
  você começa a ser capaz de discernir certos traços. Dispostas da direita para a esquerda 
  há três tipos de tempestade: relâmpagos à sua direita, chuva à sua frente e um furacão 
  imenso à esquerda. Você gira e vê exatamente a mesma disposição atrás de você. 
  Enquanto olha assustado, uma sensação de calma o invade, mas é a calma do poder 
  esperando para ser libertado, e não a calma da preguiça. Ao mesmo tempo, como se 
  uma voz falasse de dentro de sua mente, você sabe que o centre da tempestade é 
  formado por vento, água e fogo. Nessa ordem. Ganhe 2 pontos de PODER e vá para 
  253. 
   
  
  165-170 
  165 
  Você ainda tem PODER para decidir que já chega de ser uma salamandra. Você volta a 
  ser Elfo das Florestas e continua pelo mundo dos sonhos, montanha abaixo. Na base da 
  montanha, entretanto, você encontra um rio de lava derretida. Você gostaria de 
  novamente ser uma salamandra, mas não pode se transformar de novo. O rio é largo, 
  porém, no mundo dos sonhos, muitas coisas estranhas são possíveis, e você pode saltar 
  sobre ele. Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, vá para 190; se for Azarado, volte para 
  62. 
   
  166 
  Você percebe tarde demais que, com todos os seus truques cômicos, o homem é um 
  lunático perigoso, levado à insanidade pelo Mal que o cerca na floresta. Ele se ergue do 
  chão, seca as lágrimas de alegria dos olhos - e arranca seu braço do ombro com o 
  machado. Você cai inconsciente e nunca mais levanta. 
   
  167 
  Se seu PODER for 22 ou mais, vá para 201; caso contrário, vá para 292. 
   
  168 
  Se seu PODER for 18 ou mais, vá para 242; caso contrário, volte para 94. 
   
  169 
  Você recorda a situação. Quando pensa no final do dia de ontem, lembra que você não 
  havia notado nenhuma diferença no comportamento estranho dos animais da floresta 
  enquanto viajava para o norte. Isso o faz pensar que, embora você não esteja longe da 
  cova de Ishtra, que causa aquela alteração, provavelmente também não está perto. O 
  Lago Nekros ainda está a leste, assim você deve escolher entre seguir para o oeste (volte 
  para 10) ou o sudoeste (vá para 366). 
   
  170 
  O Goblin no final do esquadrão se vira e o avista. Ele pensa que você é um Elfo das 
  Trevas, é claro, e então não faz alarde; mas é como se ele estivesse quase gritando 
  algum insulto típico dos Goblins, o que poderia atrair uma atenção indesejada. Você faz 
  sinais misteriosos para ele ficar quieto onde está, o que o deixa curioso. O resto dos 
  guardas segue em frente e vira à direita numa bifurcação. Quando você alcança o 
  Goblin sozinho, luta contra ele (volte para 77) ou não (volte para 2)? 
   
   
  
   
  
  171-174 
  171 
  Pouco depois de virar ao norte, você encontra um Arctolyce feroz. Essas criaturas 
  perigosas, nativas das partes mais remotas de Titan, lembram um cruzamento de lobo e 
  urso. Possuem longos focinhos como um lobo, e são igualmente ágeis em duas ou 
  quatro patas. Os dentes são tão perigosos e a mandíbula tão forte que um termo de Khul 
  para armadilha é "boca de Arctolyce". Seu pêlo é altamente valorizado pelos que podem 
  pagar o alto preço que os caçadores cobram, em vista dos riscos que assumem para 
  conseguir tais peles. Em resumo, esta besta que vem pela mata em sua direção não deve 
  ser desprezada. 
   
  ARCTOLYCE       HABILIDADE  9       ENERGIA  16 
   
  O ímpeto desse monstro é tamanho que, mesmo se você lançar um feitiço de Proteção, 
  ele ficará no círculo de invisibilidade. Contudo, você pode reduzir 4 pontos da 
  ENERGIA dele se quiser gastar 1 ponto do seu PODER num feitiço de Fogo ou 
  Fraqueza. Se vencer, vá para 383. 
   
  172 
  Decida sobre que direção tomar. Você sabe, pelas suas experiências de ontem, que o 
  oeste não é a direção correta, então deve optar entre o noroeste (volte para 150) ou o 
  sudoeste (volte para 83). 
   
  173 
  Se seu PODER agora é maior do que era antes de você começar sua aventura, vá para 
  234; caso contrário, vá para 367. 
   
  174 
  Você desce dentro do vulcão. Uma fumaça sulfurosa sai pelas fendas da pedra e é 
  expelida em jatos. Na forma de salamandra, você desce mais e mais, como um lagarto 
  de cara para a pedra íngreme, apenas alguns metros acima do lago borbulhante de água. 
  Sua pele se inflama espontaneamente (ganhe 1 ponto de PODER). Você se deixa ir pela 
  lava, e, em seu sonho, parece que você cai por uma eternidade. 
  Ao invés de chegar a um lago profundo, entretanto, é como se você rompesse uma fina 
  membrana de fogo e terminasse numa pedra fria e sólida. Quando olha para o alto, pode 
  ver a lava caindo misteriosamente acima de você; ferve turbulenta, como as nuvens de 
  uma tempestade se movendo com o vento e iluminadas pelo brilho de um sol de 
  crepúsculo. Essa lembrança de vida normal o transforma novamente em Elfo. Você 
  explora a caverna com seu teto misterioso e desconcertante, e descobre um túnel. Ele o 
  leva diretamente a um mundo de sonhos, um mundo diferente. Volte para 80. 
   
   
  
  175-179 
  175 
  Na hora em que o vento soprou, você felizmente estava expirando, e nenhuma rajada 
  maligna penetrou por seus pulmões. Volte para 57. 
   
  176 
  Você está em uma sala de jantar. A maioria das mesas está desocupada, mas é a vez do 
  pelotão de Goblins comer, e eles estão fazendo uma tremenda bagunça em uma das 
  mesas. Há uma série de portas do lado oposto ao seu, e uma portinha na parede à sua 
  direita. Um dos Goblins – o líder, a julgar pelo tamanho - se levanta, limpa a boca 
  gordurosa com a mão e exige saber o que você está fazendo ali. Como está vestido de 
  Elfo das Trevas, você resolve blefar; não poderia enfrentar doze Goblins numa batalha. 
  Você diz que está indo (vá para 299) ou vindo da cozinha (volte para 30)? 
   
  177 
  Em seu sonho, a mandíbula agarra firme em seu corpo; dentes serrilhados parecem 
  rasgar sua carne. Você acorda com um pulo. Perca 2 pontos de PODER.Você está num 
  túnel na fortaleza subterrânea de Ishtra. Não há nada atrás de você – nenhum monstro, 
  real ou imaginário. Você desce para o oeste pelo túnel. Vá para 288. 
   
  178 
  O dia está bom e seu humor começa a melhorar conforme você segue para o sul. Quase 
  começa a pensar que pode ter sucesso em sua missão. A noite chega e o encontra 
  descansando seguramente no leito de um carvalho enorme, que foi atingido há muito 
  tempo por um raio. 
  Naquela noite você foi visitado em sonho por uma figura desconhecida. Um velho 
  humano, cujo rosto marcado fala de magia e humor, emerge de uma torre alta e branca 
  na ponta de uma floresta parecida com a Floresta de Affen. Entretanto, você sabe que 
  ele vem de uma terra longínqua. Ele lhe diz que é amigo de seus primos distantes em... 
  o nome é estranho para você. Algo como "Allansia". 
  Ele prossegue: "Sua missão é vital; você não pode falhar. Mas deve usar seus sentidos. 
  Notou alguma mudança na vida da floresta até agora? Ainda não pensou que a ameaça 
  de Ishtra" - o velho cospe o nome como se fosse veneno - "traria algumas mudanças na 
  floresta?" O velho começa a desaparecer. Está claro que ele se cansou em vir trazer essa 
  mensagem. Suas palavras finais terminam em silêncio: "Pense sobre o que eu disse..." 
  De manhã você faz exatamente isso, e decide que o velho - qual era mesmo o seu nome? 
  Yaz... alguma coisa - estava lhe dizendo para mudar de direção. Você segue para o oeste 
  (vá para 300) ou noroeste (volte para 18)? 
   
  179* 
  A passagem leva-o a uma encruzilhada que você reconhece. À sua esquerda está o túnel 
  estreito e mal iluminado que você pegou antes, depois de sair do túnel que agora está à 
  sua direita. Perca 1 ponto de SORTE por andar em círculos. Agora você pode seguir 
  direto para o leste (volte para 112) ou voltar pelo túnel estreito e mal iluminado e virar à 
  leste pela passagem mais ao norte (vá para 315). 
   
   
  
  180-183 
  180 
  Você sai de repente da luta e aparece descendo o túnel para o leste. Conforme 
  suspeitava, o Golem não o perseguiu: sua função é guardar o arsenal, e não tem 
  permissão para deixar seu posto. Você continua imperturbável pelo túnel. Volte para 68. 
   
  181 
  Você logo encontra uma caverna adequada. Pode ver longe o bastante para dizer que 
  não está ocupada (pelo menos, por nada visível), mas há alguns sinais de ter sido 
  recentemente usada por algum animal. Ossos roídos estão no chão e há um cheiro 
  desconhecido de animal. Você passa a noite nesta caverna (vá para 357) ou procura 
  outra (vá para 261)? 
   
  182 
  Você afasta energicamente a pedra com o pé para que o líquen não toque em sua pele. 
  Logo que ela sai de cima da mão, toda a luz do líquen ao redor da caverna parece 
  convergir para um anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz então brilha do anel para 
  um pingente em torno do pescoço do esqueleto. Você não o havia notado antes, pois 
  estava pendurado nas costelas. Para seu horror, o esqueleto pula de pé. Começa 
  imediatamente a usar a luz em seu anel como arma: toda vez que você perde uma Série 
  de Ataque, é queimado pela chama de gelo do anel. 
   
  ESPÍRITO                             HABILIDADE         ENERGIA 
  DO ESQUELETO                             8                           6 
   
  Se você vence, o esqueleto cai de novo no chão, mas você extinguiu temporariamente 
  sua luz maligna. Não ousa tocar no pingente ou no anel, então rola a pedra de volta 
  sobre a mão do esqueleto e desce o túnel. Volte para 61. 
   
  183 
  Enquanto vocês caminham juntos pelos bosques de carvalhos e faias, que agora cediam 
  lugar às folhas marrons e inchadas e à morte, você pergunta a Eric se ele sabe algo sobre 
  a fortaleza subterrânea de Ishtra. Sua conversa ainda é irracional, às vezes pontuada por 
  contos errantes ou risadas tolas, mas você consegue algumas informações importantes. 
  Um Orc lhe disse - sob tortura - que Ishtra havia nomeado um tenente. O monstro é 
  Morfeu, um monte de limo que é a fonte de todos os pesadelos, visível apenas no 
  mundo dos sonhos. Ele cerca Ishtra com um manto de escuridão impenetrável, a menos 
  que ele possa ser derrotado. Mas ele só pode ser abordado em sonho, e deve ser 
  enfraquecido, e não morto, para que se possa chegar a Ishtra. Afinal, se um sonhador 
  estivesse para matar a fonte de seu sonho, estaria correndo um grande perigo também. 
  Receba 2 pontos de SORTE por essa informação vital. Volte para 89. 
   
   
  
   
  
  184-188 
  184 
  Existem poucos N'yadach remanescentes em Titan, mas Ishtra recrutou de sua reclusão 
  algumas dessas criaturas habitantes das cavernas e reavivou sua antiga agressividade. 
  Você está diante de dois deles; são pegos de surpresa e instintivamente atacam, com 
  olhos de gato tão bons quanto os seus na escuridão. 
                                                    
                                                HABILIDADE       ENERGIA 
  Primeiro N'YADACH                      6                         8 
  Segundo N'YADACH                      6                         7 
   
  Se vencer, volte para 24. 
   
  185 
  O machado erra o alvo e você pode seguir em sua jornada. Vá para 308. 
   
  186 
  Há um silêncio nefasto no ar, que o grasnado de um pássaro não consegue quebrar. De 
  repente, o chão se racha, e uma fenda se abre à sua frente. Você oscila na beira, mas 
  recua. Salta a cratera, mas outra se abre exatamente no lugar onde você pisa. Jogue um 
  dado seis vezes: se tirar 1 na primeira jogada, cairá na fenda; se tirar 2 na segunda 
  jogada, 3 na terceira, e assim por diante, terá caído dentro do abismo. Se cair, volte para 
  17; se passar em segurança por todas as fendas, vá para 397. 
   
  187 
  Teste sua Sorte. Porém, subtraia 2 pontos do resultado dos dados, pois está sendo mais 
  cauteloso. Se for Sortudo, volte para 118; se for Azarado, volte para 81. 
   
  188 
  O túnel logo se encontra com outro à direita, que é bem iluminado e se estende em linha 
  reta até onde sua vista alcança. A passagem à sua frente, entretanto, é estreita e escura, e 
  tem uma placa pendurada no teto que diz simplesmente "PERIGO". É uma placa nova, 
  obviamente colocada por alguma tropa de Ishtra. Você segue adiante, se já não tiver 
  feito isso antes (volte para 21), ou à direita (vá para 388)? 
   
   
  
  189-192 
  189 
  Sua aparição repentina surpreende os dois Orcs que estavam dormindo despreocupados. 
  Você mata um deles antes que esteja completamente acordado, e se volta para o outro. 
   
  GUARDA ORC        HABILIDADE 7       ENERGIA 6 
   
  Apenas para a primeira Série de Ataque, o Orc possui HABILIDADE 6, pois ainda está 
  tonto de sono. Se você vencer, volte para 92. 
   
  190 
  Você não apenas se livra do rio de lava, como também se transporta para uma fase 
  completamente diferente de seu mundo dos sonhos. Some 1 ponto a seu PODER e volte 
  para 80. 
   
  191 
  A podridão que gerou a clareira também começa a afetar as árvores na beira do local. 
  Você pisa em algo duro, e um cheiro horrível é exalado; quando olha para baixo, vê que 
  era uma raiz, plantada no solo pelo Mal. E então... foi uma ilusão de ótica ou a raiz se 
  moveu lentamente? Não, não foi sua imaginação, pois agora várias raízes estavam se 
  torcendo em sua direção, pingando um limo nocivo. 
   
  E nesse momento se juntavam a mais uma dúzia, e mais outra. Você deve abrir caminho 
  por entre essas raízes. Se tem um machado, some 1 ponto à sua Força de Ataque em 
  cada rodada, pois você empunha sua espada em uma das mãos e o machado na outra. 
   
  RAÍZES        HABILIDADE  6        ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, deixa uma confusão total para trás e segue para além da clareira, onde a 
  podridão ainda não deformou tanto as árvores. Volte para 6. 
   
  192 
  Mas você não está mais na beira de um rio. Está prestes a entrar num bosque de 
  salgueiros-chorões, onde estranhas luzes mágicas tremulam, mas, antes de você chegar 
  até lá, a cena já mudou. Você vê sua aldeia, porém não é mais pacífica e sua família e 
  amigos se tornaram violentos e estão atacando as árvores, animais e lutando entre si. 
  Primeiro você apenas observa a cena horrorizado, mas logo está entre seu povo, 
  tentando detê-los. Eles se voltam para você e, de alguma forma, todos se transformam 
  na cabeça de um tigre feroz; o arco de dente de sabre tem a mesma forma de seu corpo 
  vagaroso e matreiro. Você luta contra o monstro (volte para 40) ou não (volte para 
  153)? 
   
  
  193-195 
  193 
  O Troll o localiza, diz ao Ogre, e eles se unem para enfrentar o inimigo comum. Ambas 
  as raças odeiam os Elfos, que são leves e graciosos, enquanto eles são feios e 
  desajeitados. Você pensa que pode escapar, mas não ouse deixar que eles narrem 
  qualquer conto. Essa é uma luta até a morte! 
   
                                              HABILIDADE      ENERGIA 
  TROLL                                         9                          9 
  OGRE                                           8                         10 
   
  Ambos o atacam ao mesmo tempo. Escolha contra qual está lutando e conduza uma 
  Série de Ataque normal. Contudo, a cada Série de Ataque, você deve também jogar pela 
  Força de Ataque do outro: se for maior do que a sua, ele o feriu; se for menor ou igual, 
  você não o feriu, simplesmente evitou seu golpe. Se, por algum milagre, você vencer, 
  volte para 39. 
   
  194 
  Um pouco do veneno pegajoso pinga em sua mão. Assim que percebe de onde veio esta 
  gota, você sabe que tem apenas alguns segundos de vida - a menos que arranque seu 
  braço com a espada. De qualquer forma, sua aventura terminou. 
   
  195 
  Você anda apalpando a caverna: está escuro demais, mesmo para um Elfo. Você não 
  encontra uma saída, mas as evidências mostram que seus captores a alimentavam - 
  talvez com suas próprias tropas. Você também descobre os restos de mobília, usados 
  com um objetivo mais civilizado. Entre a madeira quebrada e podre, suas mãos tocam 
  em algo duro e esférico, que você pega e então sai da caverna. 
   
  Você volta à bifurcação. Não há ninguém no momento, assim você arrisca uma 
  inspeção no que encontrou. É uma bola de cristal com base preta de metal. Nessa base 
  estão gravadas inscrições que dizem, "Viaje nos ventos do tempo". Há também o 
  número 30. Você arrisca olhar na bola agora (vá para 318) ou a coloca na mochila e 
  segue pela passagem a leste (vá para 388)? 
   
  
   
  
  196-201 
  196 
  A atmosfera no subsolo é terrivelmente opressiva. Um cheiro podre sai do rio e piora 
  conforme você o margeia. Quanto mais avança, mais se convence de que há algo 
  horrível adiante. A opressão tenebrosa começa a comprimir seus pulmões. Você se sente 
  indefeso como um bebê diante de um tigre dentes-de-sabre. Você tenta fugir desse túnel 
  (vá para 272) ou prossegue (volte para 85)? 
   
  197 
  Você pisa direto em uma cova disfarçada. A queda não é muito grande, mas há estacas 
  afiadas no fundo da cova. Jogue um dado: o resultado é o número de pontos de 
  ENERGIA que você perde. Então você sai escalando e segue seu caminho. Vá para 265. 
   
  198 
  Durante a noite, os galhos da árvore rangem e gemem, e esses barulhos influenciam seu 
  sonho. Você se imagina firmemente amarrado a uma estaca, no meio de uma grande 
  planície, enquanto um Demônio-Árvore avança implacavelmente em sua direção, suas 
  juntas rijas estalando. As mãos calosas têm dedos de grave tos afiados que se alongam 
  para atingir seu rosto. Você sabe que irão furar seus olhos e cegá-los para a luz desse 
  mundo. Você luta para se libertar (vá para 389) ou não (vá para 289)? 
   
  199 
  A água é clara e refrescante. É ótima para limpar a poeira acumulada em sua jornada. 
  Some 2 pontos de SORTE e 2 de ENERGIA. Se você foi infectado pelos esporas da 
  Urtiga, pode também recuperar o ponto perdido em HABILIDADE. Então você 
  descansa na beira da água, sob o sol morno, e adormece. Volte para 160. 
   
  200 
  Você toca a casca purulenta do que deve ser, nesse pesadelo, um reflexo deformado de 
  uma viçosa sequóia. Imediatamente, a ferida queima e joga um líquido grosso, que você 
  sabe que é ácido e venenoso. Seus gritos ecoam a agonia das árvores, cujos corações 
  estão lentamente sendo corroídos pelo ácido. Você não pode mais ficar nesse mundo de 
  pesadelo e acorda na realidade. Perca 1 ponto em PODER e vá para 310. 
   
  201 
  Ishtra entra em seu campo de visão com um estrondo que parece um trovão; o ar à sua 
  volta forma uma onda. Príncipes Demônios assumem diversas formas e você o vê como 
  um crocodilo com cabeça de cabra que fica de pé em duas patas e tem um fogo verde 
  pálido ao redor do corpo. Apesar de sua aparência feroz, você sente que ele tem medo, e 
  você logo percebe o porquê. Os demônios são fixos: não podem evoluir ou mudar. Os 
  mortais não são estáveis, e você conseguiu ganhar mais PODER que seu oponente. 
  Contudo, a HABILIDADE dele é alta, porque ele está em casa, nesse mundo dos 
  sonhos. Ele não zomba de você, mas atira a primeira bola de fogo, iniciando a batalha. 
  Com uma prece a seus deuses na mente: você o enfrenta com coragem. 
   
  ISHTRA           HABILIDADE  10         PODER  21 
   
  Se você vencer, terá banido Ishtra de volta ao Plano Demoníaco, tirando-lhe o PODER. 
  Levará muito tempo, em anos mortais, para que ele se cure das feridas. Você volta para 
  o mundo real. Vá para 400. 
  
  202-205 
  202 
  Você não consegue se levantar, e o parasita faz seu trabalho mortal. É um dos guardas 
  mais desagradáveis que Ishtra projetou no mundo dos sonhos. Ele se abriga em seu 
  estômago, onde rapidamente suga seu PODER. No mundo real, seu corpo se torna 
  visível um pouco antes de cair sem vida no chão do túnel. 
   
  203 
  Em seu sonho, você visita um lugar estranho. Há uma arena, manchada de sangue, onde 
  dois heróis estão numa batalha de vida e morte. Uma multidão clama de alegria e o 
  show todo é supervisionado por um homem de aparência cruel, vestido com roupas 
  finas. Esses humanos e humanóides são estranhos para você, que escuta o homem bem 
  vestido falar para seu vizinho: "Quem vencer a Arena da Morte será meu campeão. Vou 
  rir por último, aquele meu irmão verá!" Você se pergunta o que isso significa: é uma 
  ilusão ou uma visão de uma terra distante? 
   
  O sol forte que castiga a arena do sonho é subitamente escondido por um enorme 
  Dragão. Mas isso em seu sonho é simplesmente o reflexo da sombra do Falcão-Sangue 
  Gigante que está iniciando um ataque a seu corpo adormecido. A dor das garras 
  rasgando sua coxa o acorda. Tire 1 ponto de sua HABILIDADE e 2 de sua ENERGIA. 
  Quando você empunha sua espada, ele está descendo novamente, e não há tempo para 
  lançar um feitiço. Volte para 29 e lute com o monstro. 
   
  204 
  Jogue um dado. Se o resultado for 1-3, vá para 388; se for 4-6, volte para 170. 
   
  205# 
  Você sobreviveu contra todas as probabilidades.  Some 2 pontos a seu PODER e 2 à sua 
  SORTE. As três bruxas gesticulam no ar, e você sente a força que o prende no mundo 
  dos sonhos se esvaindo. Ao mesmo tempo, a multidão, as bruxas e o quadrado mortal 
  do Julgamento desaparece. Volte para 48. 
   
   
   
   
  
  206-210 
  206 
  Você descobre que os arbustos de azevim formam uma proteção e chegam logo ao fim. 
  Para seu espanto você vê, dentro do círculo de arbustos, uma cabana precária. Não há 
  sinal de vida. Você sobe para a cabana (vá para 378) ou descansa um pouco onde está, 
  sob os arbustos, e observa (volte para 47)? 
   
  207 
  Diminua 1 ponto de seu PODER. O Homem-Gorgulho uiva de dor quando a bola de 
  fogo o atinge. Vá para 394 e lute, mas reduza 6 pontos da ENERGIA dele. 
   
  208# 
  É extremamente esquisito ver, numa clareira, uma mesa posta com boa comida. Todas 
  as frutas da terra estão arrumadas e sendo apreciadas por dois homens. Um deles o 
  convida para juntar-se a eles, mas o outro franze o cenho. O primeiro diz: "Venha, 
  coma. Isso lhe fará bem: dará PODER a você em sua tarefa." Mas o segundo fala: 
  "Você não sabe que, se comer nesse mundo, nele ficará preso para sempre?" Você 
  acredita no primeiro homem e come (vá para 270), ou no segundo, e recusa a comida 
  (vá para 247)? 
   
  209 
  Você diz que sua jornada também não está relacionada às visões do profeta deles, mas 
  que deve viajar para o oeste, não leste. Eles lhe dizem para tomar cuidado com as 
  armadilhas que eles próprios armaram no caminho para se alimentar. Algumas não 
  podiam ser removidas na hora da partida, pois ficavam escondidas na densa vegetação. 
  Mas eles marcavam a área dobrando uma árvore nova e amarrando-a no chão: a 
  armadilha ficava sempre a norte da árvore. Você agradece, deseja-lhes boa sorte e 
  continua. Vá para 298. 
   
  210 
  Você bate com segurança na mandíbula do monstro; ele parece ajudá-lo cuspindo-o para 
  fora! Some 1 ponto a seu PODER. Você cai zonzo, sem saber o que mais esperar desse 
  mundo de sonho maluco onde Ishtra se esconde. Na verdade, você pousa diretamente 
  nas costas de uma grande serpente alada, um Dragão, que imediatamente alça vôo. Se 
  seu PODER for 18 ou mais, vá para 260; caso contrário, vá para 283. 
   
   
   
  
   
   
   
  
  211-213 
  211 
  Você afasta energicamente a pedra com o pé para que o líquen não toque em sua pele. 
  Logo que ela sai de cima da mão, toda a luz do líquen ao redor da caverna parece 
  convergir para um anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz então brilha do anel para 
  um pingente em torno do pescoço do esqueleto. Você não o havia notado antes, pois 
  estava pendurado nas costelas. Para seu horror, o esqueleto pula de pé. Começa 
  imediatamente a usar a luz do anel como arma: toda vez que você perde uma Série de 
  Ataque, é queimado pela chama de gelo do anel. 
   
  ESPÍRITO                      
  HABILIDADE          ENERGIA 
  DO ESQUELETO                           8                              6 
   
  Se você vencer, o esqueleto cai de novo no chão, mas você extinguiu temporariamente 
  sua luz maligna. Não ousa tocar no pingente ou no anel, então rola a pedra de volta 
  sobre a mão do esqueleto e desce o túnel. Volte para 61. 
   
  212 
  Você não tem escolha, a não ser enfrentar Ishtra com sua arma. Ele entra em seu campo 
  de visão com o som de um trovão e o cheiro da corrupção. Príncipes Demônios 
  assumem várias formas; você o vê como um crocodilo com cabeça de cabra, que fica de 
  pé e tem um fogo verde pálido emanando do corpo. Porém, seja qual for a forma que ele 
  toma, não pode ser derrotado por armas mortais, como você sabe desde o início de sua 
  aventura. Ishtra fica deliciado no meio do fogo; ele o joga no esquecimento com uma 
  única bola de fogo. 
   
  213 
  Você começa a descer a montanha; a lava é quente sob seus pés. Uma águia que voa 
  alto no céu vê a salamandra e pensa no filhote faminto. Como é um sonho, você vê a 
  cena rapidamente pelos olhos da águia e, durante um estranho momento, você é ao 
  mesmo tempo a águia descendo para atacar e o lagarto rastejando no chão. 
   
  Um lagarto é quase indefeso perto de uma águia; um lagarto grande como a salamandra 
  é pior ainda, pois não pode fugir para a pedra. A lava recente se racha, mas não há 
  fendas onde se esconder. Jogue um dado. Se o resultado for 1-2, a águia reduz 2 pontos 
  de seu PODER; se for 3-4, você consegue escapar dela; se for 5-6, você usou a arma 
  definitiva da salamandra e jogou chamas para assustar a águia. Continue o combate até 
  tirar 5-6 duas vezes seguidas: a águia então desistirá e irá procurar uma presa mais fácil. 
  Se você sobreviver, vá para 278. 
   
   
   
   
   
   
  
  214-218 
  214 
  A noite cai e, depois de sua terrível experiência, você tem que descansar. Acampa nos 
  ramos de uma velha árvore, pois se sente mais protegido acima do chão, longe das 
  sarcásticas criaturas da noite. Com a mente concentrada em sua busca e rezando para 
  que seus deuses o orientem, você se permite cair num sono profundo. De repente você 
  está numa grande planície aberta e sabe, em seu sonho, que levou anos a fio para chegar 
  a esse lugar. O terreno é deserto e se estende vazio até o horizonte, em todas as direções. 
  Você espera para ver o que acontece (volte para 120) ou começa a andar (vá para 329)? 
   
  215 
  O Homem Selvagem parece mais velho do que ontem à noite, como se sem a loucura 
  ele perdesse um pouco da vontade de viver. Ele se apresenta como Eric Rune-Axe. Com 
  uma voz entrecortada, ele relembra dias mais agradáveis na floresta, antes da chegada 
  do terror. Era um aventureiro como você, numa terra distante, em outro continente; mas 
  se perdeu no Labirinto de Zagor e abandonou as aventuras. Viajou até aqui para se 
  aposentar, pensava, mas você agora reavivou um pouco de seu antigo espírito, e ele quer 
  ir com você. Você aceita a companhia (volte para 183), ou recusa gentil, porém 
  firmemente, e continua sozinho (volte para 116)? 
   
  216 
  Você voa durante uma eternidade sobre uma terra destruída, com vapores fétidos de 
  fumaça poluindo o ar. A carona é divertida, apesar da triste paisagem lá embaixo. Some 
  1 ponto a seu PODER. O Dragão pousa nas ruínas do que havia sido uma aldeia, e então 
  voa. Volte para 48. 
   
  217 
  Você logo alcança um ponto onde pode virar à esquerda ou seguir reto. Pode ouvir a 
  risada cruel de algum ser malévolo adiante, mas à esquerda você pressente uma 
  destruição terrível. Não é uma decisão fácil de ser tomada. Você vira à esquerda (volte 
  para 73), ou segue em linha reta (volte para 156)? 
   
  218 
  Tire 1 ponto de seu PODER. O feitiço não indica a presença de qualquer perigo no 
  túnel; talvez não haja nenhum, ou talvez esteja muito distante para o feitiço detectar. De 
  qualquer forma, você entra na boca estreita do túnel. Vá para 279. 
   
   
   
  
  219-225 
  219 
  No pé da montanha você encontra um rio de lava derretida. Como salamandra, você não 
  tem dificuldade em atravessá-lo, mas do outro lado se transforma em Elfo e entra num 
  aspecto completamente diferente do mundo dos sonhos. Some 1 ponto a seu PODER e 
  volte para 80. 
   
  220 
  Você não encontra nada que valha a pena entre a poeira e os escombros da cabana do 
  Homem Selvagem. Como já escureceu, decide usá-la como abrigo esta noite. Volte para 
  86. 
   
  221 
  Embora os Goblins olhem curiosos para você, não suspeitam de nada, nem tentam detê-
  lo. Você não quer voltar atrás, então deixa a sala de jantar pelas portas duplas, na parede 
  norte. Some 1 ponto à sua SORTE. As portas levam a um corredor que logo chega a 
  uma bifurcação, com passagens para o norte e oeste. Você está convencido de que o 
  norte é a direção certa. Vá para 310. 
   
  222 
  Você está procurando árvores com buracos nos troncos ou áreas secas entre as raízes: 
  são os lugares típicos onde os esquilos armazenam alimentos. Você está apalpando no 
  pé de um velho olmo quando os esquilos atacam. Estão estranhamente violentos: seu 
  desespero com a chegada de Ishtra os levou a uma proteção frenética de seus estoques. 
  Vários pulam dos galhos em suas costas e pescoço, outros beliscam suas pernas. Se 
  você fugir, eles não o seguirão, mas continuarão guardando seus estoques. Você foge 
  (vá para 275) ou luta (volte para 104)? 
   
  223 
  Você tem certeza de que esse é o nome de um clã de Elfos das Trevas mas, infelizmente 
  para você, esse clã não enviou tropas para ajudar Ishtra. Mais ainda, você não está 
  usando a insígnia deste clã. Está cercado por Orcs, logo não há vantagem em se tornar 
  invisível: eles ainda saberiam onde você está. Seu disfarce é descoberto, e você é 
  executado no local como espião. Sua aventura terminou. 
   
  224# 
  Você deixa os parasitas para trás e logo chega a uma bifurcação; a garganta desvia um 
  pouco para a esquerda e uma traquéia estreita fica à frente. O ar fresco descendo da 
  traquéia é um grande alívio. Você continua pela garganta (volte para 115), ou tenta a 
  traquéia (volte para 163)? 
   
  225 
  "Você já está dentro", é a resposta. Some 1 ponto à sua SORTE mas, mesmo 
  implorando, você não consegue que os cervos respondam a mais nada. Você sobe o vale 
  (vá para 383), ou investiga a pilha de ossos (volte para 135)? 
   
  
   
  
  226-228 
   
   
  226 
  Infelizmente, dois Orcs Pigmeus estão vindo pelo túnel que, na vida real, corresponde a 
  esse rio. Embora seu corpo físico esteja invisível, ele existe. Eles ficam tão atônitos 
  quanto você quando esbarram em algo que não podem ver. O choque o tira do mundo 
  dos sonhos e você aparece enfrentando esses novos inimigos. Parece que você quebrou 
  o nariz de um deles quando colidiram; ele está apertando o rosto e gemendo. O outro, 
  porém, está pronto para agir e ergue uma clava. Como você apareceu do nada, não há 
  como convencê-los de que é um Elfo das Trevas amistoso; terá que lutar. 
   
  ORC PIGMEU          HABILIDADE  7        ENERGIA  7 
   
  Se você não derrotar o Orc Pigmeu em três Séries de Ataque, volte para 108. Se 
  conseguir, vá para 369. 
   
  227 
  Você não vê mais nenhum traço de vida humanóide mas, depois de um tempo, o chão 
  começa a atolar. Você vira para oeste, mas ainda é muito difícil. Embora os Elfos das 
  Florestas sejam a raça que caminha mais levemente, seus pés estão começando a 
  afundar no lamaçal, que é coberto por uma membrana oleosa. Para piorar as coisas, a 
  noite começa a cair. Você enfrenta o atoleiro (vá para 246), ou muda a rota um pouco 
  para o sul, a fim de evitá-lo (vá para 284)? 
   
  228* 
  Você está em uma sala de jantar. A maioria das mesas está desocupada, mas é a vez do 
  pelotão de Goblins comer, e eles estão fazendo uma tremenda bagunça em uma das 
  mesas. Há uma série de portas do lado oposto ao seu, e uma portinha na parede à sua 
  direita. Um dos Goblins – o líder, a julgar pelo tamanho - se levanta, limpa a boca 
  gordurosa com a mão e quer saber o que você está fazendo ali. Como está vestido de 
  Elfo das Trevas, você resolve blefar; não poderia enfrentar doze Goblins numa batalha. 
  Você diz que veio comer (vá para 263), ou que está levando comida para Ishtra (vá para 
  325)? 
   
  
  229-233 
  229 
  Logo fica claro de que lado você está. Um grupo invasor de seis Elfos das Trevas está se 
  aproximando, voando de árvore em árvore. Assim que os avista, seu sangue de Elfo das 
  Florestas ferve. Esses Elfos malditos zombam da bondade das outras raças de Elfos; a 
  escória merece morrer. Você fica e luta (vá para 257), ou tenta quebrar seu cerco cada 
  vez mais apertado (vá para 336)? 
   
  230 
  Tire 1 ponto de seu PODER. Vá para 394 e lute contra o Homem Selvagem, mas 
  diminua 4 pontos da ENERGIA dele. 
   
  231# 
  Você está de volta à beira do rio, entre os salgueiros; as luzes mágicas ainda tremulam. 
  Você anda pelo bosque, mas ele se torna algo maior; você perde o rio de vista e se perde 
  na vegetação densa. Vem uma sensação de claustrofobia. As luzes se transformam em 
  olhos perniciosos e amarelos brilhando na mata. Seu olhar é atraído para um par de 
  olhos em particular, e fica preso nele. Uma voz silenciosa parece sugerir, muito 
  calmamente, que fique onde está e você se sente inclinado a obedecer. Você cede a essa 
  inclinação (vá para 371), ou segue adiante (volte para 60)? 
   
  232 
  O veneno não consegue entrar em contato com seu corpo, mas um pouco deve ter 
  entrado em sua mochila. Teste sua Sorte novamente. Se você for Azarado, 2 lotes de 
  Provisões terão sido arruinados. Se for Sortudo, não sofre nenhuma perda. Qualquer que 
  seja o resultado, decida agora se continua para o norte (volte para 15) ou oeste (volte 
  para 51). 
   
  233 
  A cozinheira não está de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor 
  de Elfos das Trevas não conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida 
  do frigorífico está levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de 
  morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou, virando 
  o próprio cozido!); e assim por diante. Quando você entra na cozinha, ela pensa em uma 
  solução perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por um Elfo das Trevas: por 
  que um deles não poderia resolver a situação, juntando-se à assistente na panela? A 
  cozinheira corpulenta é meio humana, e foi especialmente trazida de Corda pelos 
  espiões de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo. 
   
  COZINHEIRA       HABILIDADE  6       ENERGIA  10 
   
  Se você vence, encontra outra porta na parede sul da cozinha, mas ouve passos vindo do 
  túnel naquela direção. Você bloqueia a porta, não demorará muito para que eles a 
  derrubem, porém, num lugar maligno como esse, a morte da cozinheira provavelmente 
  não será muito importante, e você não espera ser perseguido. Volta para a sala de jantar. 
  Volte para 221. 
   
   
   
   
  
  234-237 
  234 
  Você arruma os objetos rapidamente, senta-se no centro e espera. Ishtra entra em seu 
  campo de visão com um som de trovão e o cheiro da corrupção. Príncipes Demônios 
  assumem várias formas; você o vê como um crocodilo com cabeça de cabra, que fica de 
  pé e tem um fogo verde pálido emanando do corpo. Ele dá uma gargalhada malévola 
  quando vê um Elfo insignificante à sua frente e corre em sua direção, ávido por sangue. 
  Seu braço se ergue para atacá-lo com uma bola de fogo e ele zomba de você por sequer 
  imaginar que poderia atrapalhar o progresso de sua tirania sobre Titan. 
  Porém, assim que ele entra no círculo encantado, suas gargalhadas se transformam em 
  gritos de agonia. Bem diante de seus olhos, ele começa a murchar e desaparecer. Seu 
  corpo vira pó e seu espírito perverso é banido para o Plano Demoníaco de onde veio. 
  Você parece escutar uivos de raiva e frustração ao longe. Os seis objetos explodem com 
  o esforço que fizeram para derrotar o Príncipe Demônio. Levará muito tempo, em anos 
  mortais, para que Ishtra se cure das feridas. Vá para 400. 
   
  235 
  A multidão se desfaz à sua frente, mas o caminho que você pega não foi escolha sua. 
  Eles deixarão que você vá apenas em uma direção, e uma parede sólida de diferentes 
  seres bloqueia todas as outras rotas. Você é guiado para uma área quadrada no meio da 
  multidão. No centro do quadrado está uma forca com três juízas rigorosas sentadas 
  embaixo. Há um banco vazio diante delas, obviamente para você se sentar, e você faz 
  isso. As três juízas são bruxas velhas, e a do centro fala: "Que tenha início o Julgamento 
  dos Fantasmas!" Vá para 309. 
   
  236 
  Você conta para os humanos amistosos algo de sua tradição de Elfo, para ajudá-los em 
  seu caminho. Então, após despedidas e votos de boa sorte, você prossegue. Vá para 298. 
   
  237 
  Você anda apalpando a caverna: está escuro demais mesmo para um Elfo. Você não 
  encontra uma saída, mas as evidências mostram que seus captores a alimentavam - 
  talvez com suas próprias tropas. Você também descobre os restos de mobília usada com 
  um objetivo mais civilizado. Entre a madeira quebrada e podre, suas mãos tocam em 
  algo duro e esférico, que você pega e então sai da caverna. 
  Você volta à bifurcação. Não há ninguém no momento, assim você arrisca uma 
  inspeção no que encontrou. É uma bola de cristal com uma base preta de metal. Nessa 
  base estão gravadas inscrições que dizem, "Viaje nos ventos do tempo". Há também o 
  número 30. Você arrisca olhar na bola agora (vá para 318), coloca-a na mochila e segue 
  pelo novo túnel sul (volte para 90), ou volta pelo túnel bem iluminado de onde veio 
  (volte para 132)? 
   
  
   
  
  238-241 
  238# 
  O rio continua em linha reta; às vezes fundo, às vezes raso. A jornada é monótona e, 
  como sempre no mundo dos sonhos, você não sabe há quanto tempo está ali. Um 
  minuto ou uma década? Então, subitamente, o rio se vai e você está sobre um platô. Ele 
  se transforma em uma vastidão de areia amarela, com o mar reluzindo no horizonte. 
  Como nunca viu o mar antes - embora as lendas dos Elfos sobre Tír nan Og falem sobre 
  ele - você tem um problema. Andar até o mar (volte para 75) ou explorar a praia (volte 
  para 149)? 
   
  239 
  Em pouco tempo você chega ao pé das colinas e entra na clareira que estava admirando 
  lá de cima. Não há dúvida de que é um lugar encantado, com o poder do Bem. O ar é 
  fresco e doce, pequenas flores enfeitam a relva e as árvores - na maioria bétulas 
  prateadas - estão repletas de pássaros que cantam. Você não faz idéia de que 
  encantamento esse local tem, mas pode adivinhar por que ele está ali - como uma 
  fortaleza contra o Mal das terras infernais mais adiante.  
   
  Você se diverte na atmosfera agradável enquanto passeia entre as árvores. Logo chega a 
  um lago relativamente grande, que é alimentado por um córrego borbulhante. Bebe a 
  água do lago (volte para 106), toma banho nela (volte para 199), ou evita qualquer 
  contato (vá para 355)? 
   
  240 
  O mais surpreendente é que, quando você se aproxima do cervo, ele não foge, 
  simplesmente olha para cima e continua mastigando. Mas você logo percebe que isso 
  não é nada espantoso: o cervo é, na verdade, um Alterador de Forma! Como ocorre com 
  todos de sua espécie, quando alguém está ao seu alcance, a avidez aumenta e ele se 
  revela em sua medonha forma verdadeira. Aquilo que você pensou ser um sossegado 
  ruminar de um cervo se transformou na língua em forma de garfo do monstro lambendo 
  os lábios! O Alterador de Forma se joga contra você; as garras perigosas querendo 
  rasgar sua carne. Se você tem companhia, vá para 396; caso contrário, vá para 307. 
   
  241 
  Você consegue bloquear seus sentidos e segue em frente. As árvores ficam menos 
  ameaçadoras e mais mortas - embora isso machuque seu coração de Elfo das Florestas. 
  Porém, quanto mais você se aproxima da cova, fonte de toda a destruição da floresta, 
  mais parece estar enfrentando um pântano. Não é apenas o fato de o chão ser lamacento 
  e difícil de se atravessar; o próprio ar parece comprimir seu peito, tornando sua 
  respiração cansativa e pesada. 
   
  Finalmente, a cova. A luz desapareceu totalmente agora, e você sabe que está perto 
  apenas porque uma aura tangível do Mal a circunda. Uma risada de deboche corta o ar 
  obscuro e uma voz gelada e cruel lhe diz: "Elfo insignificante, você quer se testar contra 
  mim? Espero ansioso por nosso encontro - se você conseguir chegar até lá!" 
   
  Então, subitamente, uma mata de arbustos impenetráveis se ergue à sua volta. Para onde 
  quer que você se vire, não há escapatória, e a mata está se fechando. Usa um feitiço de 
  Fogo para forçar sua passagem (volte para 41) ou não (vá para 290)? 
   
  
  242-246 
  242 
  Você é capaz de alterar deliberadamente seu sonho para sair da influência da Angaroc. 
  Vá para 377. 
   
  243 
  O Homem Selvagem o vê pegando sua espada. Seu humor imediatamente muda de 
  histeria para fúria cega, e ele se lança contra você. O machado brilhante reflete um raio 
  do sol que está se pondo, o que fez, de alguma forma, através de uma janela suja. 
   
  HOMEM SELVAGEM       HABILIDADE  8        ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, pode decidir levar esse magnífico machado mas, se o fizer, terá que 
  deixar Telessa para trás, pois as duas armas pesariam demais. Evidentemente, o homem 
  não tem nada escondido, as roupas esfarrapadas mal cobrem-lhe o corpo. Você resolve 
  vasculhar a cabana. Volte para 136. 
   
  244 
  Teste sua Sorte. Se for Sortudo, conseguirá agarrar o monstro assim que ele empinar da 
  areia (volte para 134). Se for Azarado, será jogado longe (vá para 297). 
   
  245 
  A patrulha passa por você, nada além dos insultos e zombarias de sempre: não há muito 
  amor entre as diversas raças do mal. Depois que eles desaparecem pelo túnel, você se 
  joga atrás da pilha de ossos para se acalmar. Volte para 27. 
   
  246 
  Como a noite chega, você não pode mais ver onde é seguro pisar. Está pensando se 
  lança ou não um feitiço de Levitação quando tropeça e cai no lodo. Você tenta 
  amortecer a queda com as mãos e afunda até os cotovelos no limo. Alguma coisa enrola 
  um tentáculo ao redor de suas mãos e o puxa para o fundo, até que seu rosto seja 
  espremido contra a lama espessa. Você fica sufocado. Sugadores de Limo preferem 
  carne fria. 
   
   
  
  247-250 
  247 
  Você continua, sem saber se algum dos homens ou ambos eram mentirosos. Conforme o 
  tempo passa, você tem mais e mais certeza de que está perto de sua meta. Está 
  caminhando agora entre arbustos baixos, que brilham com uma luz artificial e com lama 
  de sangue. Sem aviso, o chão sob seus pés cede e você cai num túnel subterrâneo pelo 
  qual passa um rio calmo. Volte para 85. 
   
  248 
  "Nada podemos acrescentar àquilo que você já sabe de seus sonhos", é a resposta. Por 
  mais que você implore, não consegue mais nenhuma resposta dos cervos impassíveis. 
  Você continua pelo vale (vá para 383), ou investiga a pilha de ossos (volte para 135)? 
   
  249 
  Você não consegue bloquear o som; parece vir do chão pelas solas dos seus pés, ou de 
  algum lugar dentro de sua própria mente. Você tenta cantar uma música alegre para 
  afastar os gritos, mas a letra sai toda errada. Você sabe que está se aproximando de sua 
  meta e que o terror de seus pesadelos é uma das últimas defesas de Ishtra. Você volta 
  deliberadamente para a realidade, desejando encontrar um pouco de descanso lá. Vá 
  para 310. 
   
  250 
  Em seu sonho, você estava manuseando urna espada como Telessa, mas que queimava 
  com um fogo brilhante. Você não dá o golpe final que mandaria Morfeu para o inferno: 
  como está dormindo, não ousaria matar a fonte de seu sonho. Com um uivo de 
  frustração, o corpo dividido de Morfeu desaba. Você quebrou temporariamente os elos 
  que unem suas partes. Um dia, ele será remontado novamente: o mundo não ficará livre 
  dos pesadelos, mas muitos dormirão mais sossegados esta noite. 
   
  A vitória é sua, e sente uma onda de energia. Recupere seu PODER ao que era antes de 
  você entrar na caverna de Morfeu. Agora decida se vai enfrentar Ishtra no mundo real 
  ou no dos sonhos. Pode sentir sua presença e sabe que, como Príncipe Demônio que 
  assumiu alguma forma no Plano Terreno, ele ocupará simultaneamente ambos os 
  mundos. Se você optar por encontrá-lo no mundo dos sonhos, volte para 167; no mundo 
  real, vá para 346; se seu corpo no mundo real está usando um pingente verde, volte para 
  128. 
   
  
   
  
  251-256 
  251 
  Você consegue se levantar, e o parasita cai no chão. Com nojo, você avança pela 
  garganta. Volte para 224. 
   
  252 
  O esforço é inútil e simplesmente suga você: tire 1 ponto de seu PODER e volte para 
  99. 
   
  253 
  Você acorda. Enquanto estava sonhando, teve uma sensação de segurança, 
  invencibilidade e conhecimento. Porém, quando desperta totalmente, essa sensação 
  desaparece; embora você se lembre dos detalhes do sonho, não está bem certo sobre o 
  significado ou a relação dele com a sua busca. Pelo céu escuro, você deduz que o 
  amanhecer ainda vai demorar algumas horas. Você volta a dormir (vá para 341), ou 
  continua sua jornada (volte para 172)? 
   
  254 
  Você aborda uma Anã de rosto simpático e pergunta-lhe o que está acontecendo. Ela 
  abre a boca para falar, mas não emite som algum. Você se abaixa para escutar - e uma 
  grande língua em forma de garfo sai da boca da Anã e se enrosca em seu pescoço! Você 
  luta para escapar, mas é inútil. Uma névoa tolda sua visão e tudo escurece. Perca 1 
  ponto de PODER. Quando você volta a si, está amarrado em um banco em frente às três 
  juízas severas. Uma multidão forma um quadrado fechado ao seu redor. As três juízas 
  são bruxas velhas, e a do centro diz: "Que tenha início o Julgamento dos Fantasmas!" 
  Vá para 309. 
   
  255 
  Você chega do lado de fora de um aposento cuja porta é transparente, feita de quartzo. 
  Embora ele distorça sua visão, você consegue enxergar que o lugar é um arsenal. Pode 
  valer a pena explorá-lo. Você tenta a porta (volte para 72), ou desce o túnel para o leste 
  (volte para 68)? 
   
  256 
  O Falcão-Sangue hesita um momento quando seu feitiço faz efeito, mas então continua 
  o mergulho em sua direção, garras esticadas. Volte para 29, mas tire 4 pontos da 
  ENERGIA dele. 
   
  
  257-259 
  257 
  Você não tem chance. Sua última batalha é sangrenta e heróica, mas você está 
  sobrecarregado. Não há nenhuma testemunha amiga para contar a seus parentes a morte 
  de Eldenurin. 
   
  258 
  Você está em uma sala de jantar. A maioria das mesas está desocupada, mas é a vez do 
  pelotão de Goblins comer, e eles estão fazendo uma tremenda bagunça em uma das 
  mesas. Há uma porta atrás de você, e há também dois conjuntos de portas duplas, uma 
  na parede à sua esquerda e outra à sua direita. Um dos Goblins - o líder, a julgar pelo 
  tamanho - olha para cima e nota sua presença. Ele se levanta, limpa a boca gordurosa 
  com a mão e quer saber o que você está fazendo ali. Como está vestido de Elfo das 
  Trevas, você resolve blefar; não poderia enfrentar doze Goblins numa batalha. Você diz 
  que está indo (volte para 36) ou vindo da cozinha (volte para 30)? 
   
  259 
  Após dar alguns poucos passos pela floresta amaldiçoada, você sabe que há algo errado. 
  Não é somente a sensação do Mal, com a qual você acaba se acostumando, como se 
  fosse um mau cheiro que não se sente mais depois de um tempo. É algo mais...algo 
  dentro de você. 
   
  Você descobrirá que, de agora em diante nessa aventura, não será capaz de lançar 
  qualquer feitiço. Uma das defesas de Ishtra é evitar que qualquer magia, exceto a sua 
  própria, seja eficaz em seus domínios. Entretanto, você mantém sua pontuação de 
  PODER: deve haver alguma utilidade para ele! 
   
  Conforme você avança, a bruma maldita que avistou da colina o cerca, como se o 
  mandasse voltar. Um relâmpago surge à sua direita; um pinheiro alto, sufocado pela 
  hera que até aqui serpenteia, aparece em seu caminho. Pela observação do alto da 
  colina, você sabe que essa parte arruinada da floresta tem um formato quase circular, 
  espalhando-se a partir de um centro onde deve ficar a entrada para a fortaleza 
  subterrânea de Ishtra. Tudo o que você tem a fazer é seguir a destruição, assim chegará 
  a seu destino. Contudo, um obstáculo de cada vez. Você chegou a uma das emendas do 
  chão vazio, onde as árvores apodreceram e deram lugar ao nada. Você atravessa a 
  clareira (volte para 158) ou a circunda, seguindo as árvores (volte para 191)? 
   
   
  
  260-266 
  260 
  Você descobre que o Dragão obedecerá ao seu comando. Não tem certeza de que já 
  esteja pronto para enfrentar Ishtra, assim não pede ao monstro que o leve até lá. Porém, 
  mandará que ele o leve a algum lugar onde possa ganhar mais PODER (volte para 46), 
  ou a um local mais seguro (volte para 142)? 
   
  261 
  Na escuridão de uma noite nublada, você não consegue encontrar um lugar para 
  descansar. Tire 1 ponto de sua SORTE. Você pode voltar para a caverna (vá para 357), 
  ou caminhar a noite toda, cochilando de vez em quando (vá para 390). 
   
  262 
  Você acorda e descobre que a batalha foi apenas uma ilusão. Recupere seu PODER ao 
  que era antes do combate e some 1 ponto por sua vitória. Vá para 372. 
   
  263 
  Depois de comer alguns pedaços, você encontra o dedo da assistente da cozinheira em 
  seu cozido. Você tem ânsias de vômito e sai correndo para não vomitar ali. Perca 1 
  ponto em ENERGIA. Você é seguido pela risada cruel dos Goblins, que acham sua 
  aflição muito divertida. Você sai pela portinha na parede oeste (volte para 54), ou pelas 
  portas duplas da parede norte (volte para 145)? 
   
  264 
  Isso não lhe fará bem algum. a Dragão reage, contorcendo-se, e você não se segura. Cai 
  das alturas, vendo o chão cada vez mais perto. Mas isso é apenas um sonho, então você 
  pousa em segurança numa árvore - ou quase em segurança, pois perturbou um Hoazim 
  em seu ninho. O Hoazim é um pássaro mítico com uma envergadura de dois metros, um 
  bico afiado e garras saindo das asas. Você não pode mudar esse aspecto do mundo dos 
  sonhos, já que essa é uma das criaturas que Ishtra mandou para guardá-lo. 
  O Hoazim mergulha no ataque. Tem PODER 12. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-
  7, o Hoazim reduz 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, o PODER dele é diminuído em 
  2 pontos. Continue a luta até que um dos dois fique com PODER zero. Se você vencer, 
  vá para 340; se perder, vá para 293. 
   
  265 
  Você encontra dois lugares possíveis para passar a noite. Poderia fazer uma cama sob 
  alguma samambaia num pequeno vale (volte para 131), ou escalar um grande carvalho e 
  se acomodar em um de seus enormes galhos inferiores (volte para 198). 
   
  266 
  Quando você se aproxima o bastante da torre, pode ver o que há no topo, mesmo que 
  pareça estar quilômetros acima. E uma lua maligna. Enquanto está olhando, algo bate 
  em você com extrema força. É um cadáver, pendurado na lua por uma corda longa e que 
  está rodando em volta da torre como um boneco. Bem diante de seus olhos, a torre se 
  encolhe e se transforma em uma forca; o corpo pára de balançar e pula suavemente no 
  chão: sua agilidade parece a coisa mais assustadora do mundo. O rosto agora é um 
  crânio, cujos dentes trincam ansiosos, enquanto ele tenta abraçá-lo. Você luta para se 
  soltar, e o esforço o joga de volta à beira do rio. Perca 1 ponto de PODER e volte para 
  192. 
  
   
  
  267-270 
  267 
  Parece que a rota que você escolheu é cheia de perigos. Mais tarde, você encontra um 
  Homem-Gorgulho voltando para casa da caçada. Eles são mutantes infelizes, metade 
  besouros, metade humanos. Possuem uma armadura natural nas costas e tendem a ficar 
  de quatro para se proteger. Foram banidos há muito tempo da sociedade civilizada, e os 
  poucos remanescentes da espécie moram em lugares escondidos do mundo – como as 
  profundezas da Floresta de Affen! São sobreviventes do mundo de Titan, estando longe 
  de serem lutadores covardes. Esse larga o saco que está carregando e vem em sua 
  direção, erguendo um machado de modo ameaçador. Você tem tempo de lançar um 
  feitiço. Você usa 1 ponto de PODER assim (volte para 87) ou não (vá para 394)? 
   
  268 
  Quando você está na metade do riacho, passa por uma das experiências mais horríveis 
  de sua vida. Sente algo frio deslizando por dentro de sua roupa e prendendo-se em sua 
  barriga. Você grita involuntariamente de terror, e seu medo aumenta por não ter a mais 
  vaga idéia de que tipo de criatura está presa em seu corpo. O tempo que leva para você 
  chegar ao lado norte do riacho - já que não há nada que possa fazer dentro da água e 
  quer sair - parece uma eternidade. 
   
  Assim que chega à beira, você rasga a camisa e não apenas uma, mas várias Lampréias 
  de Khul agarram-se à sua pele com as ventosas. Essas criaturas carnívoras vivem tanto 
  na água como na terra. Agora que passou o choque inicial, você pode sentir a dor 
  quando as ventosas começam a rasgar sua pele. Você tem que agir rapidamente: já 
  perdeu 2 pontos de ENERGIA. Sua única chance é lançar um feitiço de Fraqueza, e 
  então será capaz de tirá-las de seu corpo. Depois que fizer isso (lembre-se de tirar 1 
  ponto de PODER), volte para 214. 
   
  269 
  Você anda pelas portas e sai numa passagem que, devido ao cheiro de fumaça, 
  obviamente leva à cozinha. Você poderia esperar um pouco para convencer os Goblins 
  de que visitou a cozinha, e, então, voltar para a sala de jantar (vá para 379), ou entrar na 
  cozinha por uma porta bem à sua frente (volte para 113). 
   
  270 
  Assim que dá a primeira mordida, você descobre que ambos são mentirosos. Um 
  caleidoscópio de imagens gira em sua mente; você vê seu corpo caindo em câmera lenta 
  num redemoinho. Quando as coisas se estabilizam, descobre que era o fundo, e não seu 
  corpo, que estava rodando. Você simplesmente foi levado de uma maneira vertiginosa 
  para a realidade. Volte para 258. 
   
  
  271-275 
  271 
  Você sente um pouco de pena por esse mutante rejeitado, cujos ancestrais foram 
  exilados pelos humanos bárbaros. Você evita o confronto usando um feitiço de Proteção 
  (volte para 97), de Ilusão (volte para 71) ou Levitação (volte para 37)? 
   
  272 
  Você chega do lado de fora e respira fundo. Perca 1 ponto de PODER por seu medo. 
  Prossiga em seu caminho. Vá para 368. 
   
  273 
  Você percebe que uma parede de fogo só atrasaria a batalha: os Lobos poderiam apenas 
  esperar até que o fogo morresse, e você não poderia continuar fazendo fogo e mais fogo. 
  Assim, você decide reduzir as chances. Joga uma bola de fogo no Lobo mais forte (tire 
  1 ponto de PODER). Ele foge, muito queimado, com o rabo entre as pernas. Quando os 
  dois outros Lobos se recuperam do susto, pulam em você. Usando sua agilidade de Elfo 
  das Florestas, você pode lutar contra um de cada vez. 
   
                                      HABILIDADE       ENERGIA 
  Primeiro LOBO                    7                            6 
  Segundo LOBO                    6                            6 
   
  Se vencer, vá para 314. 
   
   
  274 
  Você chega a uma encruzilhada. A pedra dos túneis brilha úmida na luz da tocha. Uma 
  passagem principal dá para a direita e esquerda, e há também um túnel adiante, embora 
  seja estreito e escuro. Você vai pela esquerda (vá para 288), direita (volte para 112) ou 
  em frente (volte para 143)? 
   
  275 
  Você continua pelo norte, mas não encontra comida suficiente para sustentar-se. Tire 1 
  ponto de ENERGIA e vá para 332. 
   
  
  276-280 
  276 
  Você ataca e golpeia com sua arma até não aguentar mais; seus braços estão cansados e 
  o chão é escorregadio e lamacento. Some 1 ponto à sua SORTE. Então, volte para a 
  bifurcação e siga para o norte. Vá para 317. 
   
  277 
  Você começa a andar em ziguezague, pisando firme no chão. Sua mochila prende nos 
  galhos, mas você a deixa nas costas para se proteger. Teste sua Sorte. Se você for 
  Sortudo, não se arranha. Se for Azarado, o veneno leve do azevim reduz 2 pontos de sua 
  ENERGIA. Volte para 206. 
   
  278 
  Se seu PODER ainda é maior ou igual a 17, volte para 165; caso contrário, volte para 
  117. 
   
  279 
  Você anda em ziguezague pelo túnel, torcendo para que nada perigoso o persiga ou 
  venha saudá-lo nesse aperto, onde uma luta seria quase impossível. Contudo, logo o 
  túnel se alarga e você consegue prosseguir engatinhando. Ao mesmo tempo, percebe um 
  brilho sombrio adiante. Você continua (volte para 124), ou volta para a caverna e sobe 
  para sair da colina (volte para 114)? 
   
  280 
  Seja o que for que Ishtra esconde nessa sala, ele quer manter em segredo. O local é 
  protegido por feitiços complexos. Assim que você coloca a chave na fechadura, recebe 
  um choque que sacode seu corpo todo. Entretanto, o efeito não é físico: perca 1 ponto de 
  PODER. Você pode tentar outra porta tirando outro número dobrado nos dados, ou pode 
  seguir pelo corredor (volte para 217). 
   
  
   
   
  
  281-284 
  281 
  O túnel em que você está serpenteia muito, mas sua direção geral é norte. Aos poucos, 
  de cima, você começa a escutar o som de vozes rudes discutindo. Você observa de um 
  canto, quando julga estar perto o bastante das vozes, e vê um Troll e um Ogre. Eles 
  literalmente se esbarraram na junção de duas passagens, uma indo para o norte e a outra 
  para o leste. Parece que o Ogre estava carregando vários instrumentos de tortura, mas os 
  deixou cair quando o Troll o atropelou. Você escuta o Ogre dizer ao Troll que ele é um 
  imbecil grosso e que pegue os aparelhos. O Troll se recusa terminantemente. "Palavras 
  rudes levam ao aço frio", já dizia o provérbio de Titan, e logo os dois monstros 
  deformados estão lutando. Você tenta passar enquanto eles estão ocupados (volte para 
  193), ou espera para ver o que acontece (vá para 385)? 
   
  282 
  Você caminha, no lado esquerdo do vale, por uma formação rochosa que sobressai do 
  penhasco como um suporte. Assim que você passa, vê que há outra cerca de duzentos 
  metros abaixo. Na represa que fica entre essas rochas gêmeas, você descobre a resposta 
  a suas perguntas sobre a natureza deste lugar. 
   
  Aparentemente de guarda, dois cervos majestosos, cujos vários chifres indicam idade 
  avançada e autoridade, estão em frente a uma grande pilha de ossos. Você agora percebe 
  que esse é o lendário cemitério de cervos da Floresta de Affen. Dizem que nenhum 
  mortal pode vê-lo e continuar vivo, mas talvez isso seja apenas uma lenda das velhas, 
  pois você não se sente ameaçado. Mesmo assim, você atravessa para o outro lado do 
  vale, a fim de manter distância dos cervos (vá para 383) ou se aproxima do cemitério 
  (vá para 101)? 
   
  283 
  Você tenta dar ordens ao Dragão, mas ele nem nota. Parece nem perceber que há 
  alguém em suas costas. Você o cutuca com sua espada (volte para 264), ou se segura e 
  vê aonde ele o leva (volte para 216)? 
   
  284 
  Para seu alívio, o pântano logo vira terra firme. Você vai para o oeste novamente, mas 
  viaja durante apenas meia hora antes de o pôr-do-sol o persuadir a acampar. Há uma 
  enorme árvore caída, em cujo leito você poderia dormir (vá para 335), ou poderia 
  escalar outra árvore e acampar nos galhos (volte para 133). 
   
   
   
  
  285-289 
  285 
  Você pensa que, já que Morfeu é a fonte dos pesadelos e você está tendo um no 
  momento, é arriscado atacá-lo. Ganhe 1 ponto de PODER por essa sábia decisão. Você 
  acorda na luz fria do amanhecer; o sol mal pode ser visto através do ar nocivo e poluído. 
  É com alguma relutância que você continua sua jornada. Volte para 116. 
   
  286 
  Pela natureza dessa batalha extraordinária e assombrosa, você pode recuperar apenas 
  metade de seus pontos perdidos de PODER. Quando você dá o golpe final, não apenas 
  sua cópia desaparece, mas a floresta ao seu redor tremula e some também. Você se sente 
  sozinho e perdido; a sensação afeta o mundo dos sonhos, e você aparece no meio de um 
  grande deserto. Os rastros na areia mostram que um Verme Gigante da Areia está 
  passando. Você tenta montar nele para ganhar uma carona (volte para 244) ou não (vá 
  para 297)? 
   
  287 
  Já é de manhã, e você acorda de seu pesadelo na cabana do Homem Selvagem. Seu 
  corpo está dolorido, como se a luta tivesse sido real, e seu pescoço está machucado onde 
  a árvore o estrangulou. Recupere seu PODER a 1 ponto menos do que era antes da luta, 
  e tire 2 pontos de sua ENERGIA. Se o Homem Selvagem ainda estiver vivo, volte para 
  215. Caso contrário, você rasteja de volta pelos arbustos de azevim e prossegue (volte 
  para 116). 
   
  288 
  Você está em um túnel, indo para o oeste. Após algum tempo, você chega a uma 
  bifurcação, onde há uma porta à esquerda que parece extremamente sólida. Não possui 
  fechadura e parece muito pesada para ser arrombada, então você vira à direita. Há um 
  cheiro de medo no ar. Volte para 188. 
   
  289 
  Se seu PODER for 14 ou mais, vá para 49; caso contrário, volte para 20. 
   
   
   
  
   
   
   
  
  290-295 
  290 
  Você marcha com coragem pela mata - que se divide e desaparece para deixá-lo passar! 
  Você sabe que, em sonhos, as imagens que você vê são formadas por sua própria mente, 
  e por isso podem ser mudadas ou dissipadas por ela, se você tiver PODER suficiente e 
  tomar a decisão correta. Porém, fazendo essa ilusão desaparecer, você também dissolve 
  o sonho todo, e acorda. Vá para 380. 
   
  291 
  Assim que você derrota o Demônio da Neblina, a bruma some misteriosamente. Você 
  continua para o sul, abalado por sua provação. Mais tarde naquela manhã, não há sinal 
  de que você esteja se aproximando da cova de Ishtra - mas também não há sinal do 
  contrário. Ainda assim, você considera uma mudança de direção. Você continua para o 
  sul (volte para 178), segue para o oeste (vá para 300) ou noroeste (volte para 18)? 
   
  292 
  Você decide que, por mais alta que seja sua pontuação em PODER, essa é uma luta que 
  não se pode ter esperanças de vencer no mundo dos sonhos. Atravessa para a realidade. 
  Vá para 346. 
   
  293 
  Recupere seu PODER para 1 ponto a menos do que era antes da luta. Vá para 361. 
   
  294 
  Você grita, na língua comum: "Alô! Vim em paz. Posso me aproximar de seu 
  acampamento?" Assim que você começa a falar, as vozes se calam: não há resposta à 
  sua pergunta. Grita outra vez, e nada. Você vai para a ponta da clareira e observa um 
  tronco de árvore. Vê meia dúzia de humanos amedrontados e amontoados sob uma 
  carroça, os rostos pálidos olhando em sua direção. São três homens, uma mulher e duas 
  crianças. Você continua tentando ser amistoso (volte para 129), ou deixa-os para trás 
  (vá para 298)? 
   
  295 
  A característica mais intrigante do corpo é a pedra em cima da mão. Ela não parece 
  pesada o bastante para ter prendido esse viajante morto, então, existem duas 
  possibilidades. Ou o líquen que cobre a pedra causou a morte deste aventureiro quando 
  entrou em contato com sua mão; ou algo, ou alguém, rolou a pedra em cima dele 
  quando já estava morto ou morrendo. Se você acha que a primeira possibilidade é a 
  certa, tomará cuidado para evitar qualquer contato com a pedra quando examinar o 
  esqueleto (volte para 110); se pensa que a segunda é a correta, as razões para a mão do 
  aventureiro estar presa são muito estranhas, e deve valer a pena descobri-las, rolando a 
  pedra (volte para 182). 
   
   
   
  
  296-298 
  296 
  Você cede à tentação. Viverá seus dias num meio sonho agradável, porém infrutífero, na 
  clareira encantada. Se, ou por quanto tempo, você nada contra a maré do exército de 
  Ishtra, não se sabe. Sua busca terminou. 
   
  297 
  Você marcha para um mundo de sonhos com um deserto de areia. Primeiro, você 
  escorrega e desliza na superfície maleável mas, aos poucos, vai se acostumando. Não 
  faz a menor idéia de aonde está indo. Não há sol neste sonho e, mesmo se houvesse, 
  quem sabe se aqui nasceria no leste? 
  Você nunca viu tanta areia na vida, exceto em outros sonhos, e se recorda de lendas 
  sobre a ilha de Tír nan Og, onde dizem que há areia margeando uma vasta extensão de 
  água profunda e não potável. 
  Esses pensamentos levam à certeza de que há muita água à sua esquerda. Você espera 
  não ter morrido e ido para Tír nan Og, mas não consegue mais resistir ao impulso de 
  seguir naquela direção, como uma pluma que cede ao vento. E, como é um mundo de 
  sonhos, você se vira para a esquerda e lá está o mar, enorme à sua frente. Você entra 
  nele (volte para 75), ou explora a praia (volte para 149)? 
   
  298 
  Quanto mais para oeste você viaja, mais se depara com o estranho comportamento dos 
  animais. Criaturas normalmente tímidas rosnam agressivamente para você dos arbustos; 
  pássaros gorjeiam de medo no topo das árvores. Fica claro também que as criaturas do 
  bosque têm armazenado alimentos. Não é a estação normal para isso, e você percebe 
  que todo esse comportamento se deve à sua percepção instintiva sobre a futura invasão 
  de Ishtra. 
  Isso traz duas conseqüências. Em primeiro lugar, você tem certeza de que está seguindo 
  na direção correta. Em segundo, entretanto, começa a se arrepender por não ter trazido 
  Provisões de casa, especialmente porque, quanto mais você se aproximar da cova de 
  Ishtra, mais os animais terão colhido ou comido os alimentos disponíveis. Você sempre 
  soube que teria que levar comida quando estivesse no subterrâneo, mas agora parece 
  sensato ter Provisões para toda a jornada. 
  O próximo estágio de sua viagem para oeste será encontrado indo para 376. Entretanto, 
  antes disso, memorize o número dessa referência e volte para 50. 
   
   
  
  299-302 
  299 
  O Goblin grunhe: "Huh! Prossiga!", e o deixa passar. Você segue para a porta à sua 
  direita (vá para 330), ou à sua frente (volte para 269)? 
   
  300 
  Conforme você viaja para o oeste, vai se convencendo de que foi uma boa idéia mudar a 
  direção, porque começa a notar um comportamento cada vez mais estranho nos animais 
  da floresta. Criaturas normalmente tímidas rosnam agressivamente para você do 
  matagal; pássaros gorjeiam em sinal de alarme do topo das árvores. Fica claro também 
  que as criaturas do bosque têm armazenado alimentos. Não é a estação normal para isso, 
  e você percebe que todo esse estranho comportamento se deve à sua percepção 
  instintiva sobre a futura invasão de Ishtra. 
   
  Você começa a se arrepender de não ter trazido Provisões de casa, especialmente porque 
  quanto mais você se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais terão colhido ou 
  comido os alimentos disponíveis. Você sempre soube que teria que levar comida 
  quando estivesse no subterrâneo, mas agora parece sensato ter Provisões para toda a 
  jornada. 
   
  O próximo estágio de sua viagem será encontrado indo para 382. Entretanto, antes 
  disso, memorize o número dessa referência e volte para 50. 
   
  301 
  O Homem Selvagem faz uma reverência exagerada, estica um braço em direção à 
  precária cabana e o convida a entrar. No caminho, ele tira sua espada. Lá dentro, 
  remove alguns utensílios de cima de um banco e lhe diz para sentar, puxando uma 
  cadeira para ele à sua frente. Depois de parar de espirrar devido à poeira que levantou 
  ao sentar-se no banco, você se apresenta: "Sou Eldenurin, da tribo Galgren de Elfos das 
  Florestas, na Floresta de Affen." Se seu PODER for 17 ou mais, volte para 152; caso 
  contrário, vá para 324. 
   
  302 
  Assim que deixa o centro da tempestade, você é jogado de um lado para o outro por 
  forças enfurecidas. Alguma coisa parece lançá-lo com violência para fora da tempestade 
  e colocá-lo de volta ao centro. Perca 1 ponto de PODER e volte para 76. 
   
   
  
  303-306 
  303 
  Você procura uma saída, e imediatamente o jardim desaparece. Agora está num lugar 
  novo e horrível, dentro da garganta de algum monstro. Se você encolheu ou se ele é 
  enorme, é irrelevante; de qualquer maneira, a garganta é como um túnel vivo e pulsante. 
  Presume-se que atrás de você esteja o estômago, e adiante a goela e boca - e a 
  possibilidade de liberdade. Você toma essa direção.  
   
  Mas a garganta está infestada de parasitas em forma de enguia, que serpenteiam, 
  beliscam e tentam derrubá-lo no lodo traiçoeiro. Jogue dois dados pelos parasitas, e dois 
  por você. Se o total for igual, continue até obter um resultado. Se o total deles for maior 
  que o seu, vá para 356; se o seu for superior, volte para 224. 
   
  304 
  Inevitavelmente, os guardas de sempre vêm pelo seu túnel. Assim que eles se 
  aproximam, você se levanta e se prepara para blefar, pois percebe que é sua única 
  chance. Você caminha corajosamente para a boca do túnel enquanto a patrulha de Orcs 
  chega mais perto. Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, volte para 245; se for Azarado, 
  volte para 107. 
   
  305 
  A porta se abre lentamente e você entra. Imediatamente encontra outra bifurcação, mas 
  consegue ouvir o som de passos no túnel leste. Enquanto isso, a porta se fecha atrás de 
  você, que então segue para o norte. Volte para 188. 
   
  306 
  Embora você já esteja dormindo, sua viagem por esse caminho parece um sonho. Mas é 
  o movimento lento e deslizante de seu corpo que dá essa impressão, e não que os seus 
  sentidos estejam anestesiados. Ao contrário, quanto mais você avança, mais alerta e 
  consciente fica de cada cor, aroma e barulho, da grama verde sob seus pés leves de Elfo, 
  e também da riqueza crescente da atmosfera. Telessa reluz em sua mão e parece refletir 
  uma fonte de luz desconhecida. 
   
  O final dessa jornada chega inesperadamente. Você está passando por uma clareira 
  quando seus pés simplesmente se recusam a andar. Você olha ao redor. Sempre-vivas 
  enormes cercam a clareira; enquanto você observa, seus topos se inclinam, formando 
  uma cobertura escura sobre sua cabeça. Então você nota seis árvores brancas antigas no 
  centro da clareira, e sabe que deve ir para o centro da roda que elas formam. 
   
  Assim que faz isso, ouve uma voz. Seria das árvores, do ar, ou simplesmente de sua 
  cabeça? Impossível dizer. Mas a voz, embora calma, é cristalina, redor estivesse com a 
  respiração suspensa: "Eldenurin, salve a floresta. Você tem visto e sentido muito 
  sofrimento, embora isso seja ainda uma fração do que ela e o mundo todo amargará, 
  caso o Mal subterrâneo seja libertado. Prepare-se, se você vai assumir essa 
  responsabilidade. Por ora, eu lhe digo: lembre-se desse lugar sagrado." 
   
  Ganhe 1 ponto de PODER.Você agora acorda do sonho. Vá para 380. 
   
   
   
  
   
   
  
  307-309 
  307 
  A avidez insaciável do Alterador de Forma enfurece seu ataque. Essa luta testará sua 
  habilidade. 
   
  ALTERADOR             HABILIDADE        ENERGIA 
  DE FORMA                           10                         10 
   
  Se vencer, volte para 146. 
   
  308 
  Por volta de meio-dia, você começa a escalar uma cadeia de montanhas. Por seu estado 
  de fraqueza, acha a subida muito cansativa: tire 2 pontos de ENERGIA. Mas você 
  consegue chegar ao topo, e senta-se para examinar a cena lá embaixo. A colina desce 
  suavemente até um vale, onde todos parecem viver em paz e harmonia. As árvores ainda 
  estão verdes. Mas essa visão brilhante acaba abruptamente numa paisagem jamais vista, 
  mesmo em seus piores pesadelos. Você percebe que está olhando a parte amaldiçoada 
  da floresta, que seu sonho revelou. É bem maior do que você imaginava: se estende por 
  quilômetros à frente de seus olhos. Vá para 386. 
   
  309 
  Você tenta voltar para a realidade, mas não consegue. Alguma força o prende aqui. Será 
  liberado apenas se você for bem-sucedido no Julgamento dos Fantasmas. Você ouviu 
  em algumas partes de Titan que os humanos praticam formas bárbaras de julgamento. 
  Por exemplo: um feiticeiro pode ser espancado com grandes galhos com espinhos. Se as 
  feridas em seu corpo formarem, na opinião das juízas, imagens do Inferno, então ele 
  será queimado como praticante de magia negra; caso contrário, ele é libertado, embora 
  esteja quase morto ou com cicatrizes para a vida toda. 
   
  Da mesma forma, o Julgamento dos Fantasmas é arbitrário - urna simples questão de 
  sorte. Na página anterior, está o que você vê no chão à sua frente. Jogue um dado: esse é 
  o número do quadrado por onde você começa. Agora você tem que pegar urna rota para 
  o centro, onde as juízas estão sentadas, e que é indicado no diagrama por um ponto de 
  interrogação. O caminho que você traçar deve ter cinco quadrados, incluindo aquele por 
  onde você começou. Pode ser na vertical, horizontal ou diagonal, sem pular os 
  quadrados. Assim, se você começa do 4, sua rota poderia ser 4, 7, 183, 21, 19. Quando 
  escolher seu caminho, vá para a referência cujo número é a soma dos quadrados (234, 
  no exemplo acima). Se a referência não fizer sentido, você falhou no teste e será 
  enforcado, com a risada da multidão ecoando em seus ouvidos. Como está atualmente 
  preso a esse mundo, seu PODER será sugado e seu corpo físico morrerá também. Boa 
  sorte! 
   
  
  310-312 
  310 
  Você está num corredor com portas numeradas dos dois lados. À sua esquerda, estão as 
  portas 11, 33 e 55; à direita estão as portas 22, 44 e 66. Jogue dois dados até tirar um 
  dobrado, e então tente a porta correspondente (ou seja, se você tirar 1 e 1, tente a porta 
  11, e assim por diante). Caso queira tentar, vá para referência com o mesmo número da 
  porta. Se você preferir ignorar todas as portas e andar pelo corredor, volte para 217. 
   
  311 
  A única compensação - se é que se pode chamar assim - para seu progresso durante o 
  dia é que você não pode dormir a noite toda, devido à coceira, e então avança em sua 
  jornada. Entretanto, perca 2 pontos de ENERGIA pela fraqueza. Quanto mais para o 
  oeste você viaja, mais nota que a vida da floresta está alerta a invasões - mesmo a de um 
  Elfo das Florestas, que normalmente é considerado apenas mais um morador. Isso lhe 
  traz confiança de que está no rumo certo. 
   
  A cautela dos animais, entretanto, acarreta seus próprios perigos, pois é provável que 
  eles ataquem qualquer intruso. Perto do amanhecer, você se depara com um casal de 
  Sciacalls, em cuja toca tropeçou. Essas criaturas parecem-se com chacais, mas possuem 
  uma série de ossos saltados pela espinha. Como é comum em sua espécie, a fêmea ataca 
  primeiro, para tentar alimentar seu macho com carne; mas, se você derrotar a fêmea, 
  verá que o macho é perfeitamente capaz de caçar por ele mesmo! 
   
                                        HABILIDADE             ENERGIA 
  SCIACALL Fêmea  
  6 
   
   
  6 
  SCIACALL Macho  
  6 
   
   
  8 
   
  Se você vencer, volte para 267. 
   
   
  312 
  Seus tornozelos escorregam da corda e suas pernas mergulham no rio; mas você 
  continua agarrado pelas mãos. Você puxa as pernas para fora do rio de forte correnteza 
  com força e tenta enroscar as pernas na corda novamente. Jogue três dados. Se o total 
  for menor ou igual à sua ENERGIA, vá para 353; se for maior, volte para 161. 
  
  313-318 
  313 
  Você está andando por um campo de fogo, mas não se queima. Perguntando-se o 
  porquê, você sente uma mudança. Agora é uma salamandra, uma espécie de lagarto 
  capaz de suportar um grande calor. Acha isso bom, já que parece estar vivendo perto da 
  cratera de um vulcão. Você explora o lado de fora da boca do vulcão (volte para 213), 
  ou desce por ela (volte para 174)? 
   
  314 
  Você está cansado depois da luta. Deve encontrar um lugar para descansar logo, e a 
  única opção é escolher uma caverna. Volte para 181. 
   
  315 
  Você luta novamente contra a escuridão do túnel. Quando chega ao final, dessa vez, vira 
  à direita. A patrulha de Goblins que você avistou já se foi há muito tempo. Você 
  encontra alguns Trogloditas, mas não tem dificuldade em abrir caminho por esses 
  cérebros de ervilha. A passagem termina numa bifurcação onde você pode virar à direita 
  (volte para 123) ou esquerda (volte para 310). 
   
  316 
  Entre a poeira e os escombros da cabana desarrumada do Homem Selvagem, você 
  encontra apenas um item interessante. É um pedaço de âmbar, pequeno o bastante para 
  caber em sua mão fechada. O mais impressionante é que presa dentro dele está um 
  vaga-lume fêmea, cuja luz fosforescente ainda está brilhando, apesar do milênio em que 
  deve estar na resina fossilizada. Você nota também que o número 20 foi gravado numa 
  inscrição fina e longa em uma das faces do cubo de âmbar. Você o guarda em sua 
  mochila. Como já é noite, decide usar a cabana como abrigo. Volte para 86. 
   
  317* 
  Você se arrasta para o norte pelo túnel. O chão se ergue aos poucos até atravessar o rio 
  como uma ponte de rocha natural. Do outro lado, estão dois guardas Orc; eles o deixam 
  passar pois pensam que você é um Elfo das Trevas e dizem que seu trabalho é evitar que 
  os Errantes saiam dos túneis. Algum tempo depois, você chega a uma bifurcação onde 
  pode continuar pelo norte (vá para 393), ou virar para o leste descendo por um túnel 
  mais escuro (volte para 184). 
   
  318 
  Primeiro, você não vê nada exceto um redemoinho de neblina. Então ela clareia 
  rapidamente e você tem uma visão de seu próprio futuro – morte nas mãos de um Orc. 
  A bola de cristal não mente. Enquanto você estava concentrado em observá-la, o Orc 
  veio rastejando por trás. Ele ergue uma cimitarra dentada... e sua aventura terminou. 
   
  
  319-321 
  319 
  De manhã, quando você acorda, tira a tela da boca da caverna. Entra a luz do sol que 
  acaba de se erguer nos topos das árvores da plana floresta lá embaixo. Você agradece 
  por conseguir enxergar a caverna melhor do que na noite anterior, e percebe que ela 
  penetra a montanha mais do que você pensava. Nos fundos, separado por uma pedra, 
  um túnel estreito se alonga pela escuridão. É tão apertado que você teria que se 
  contorcer, empurrando sua mochila e espada à frente. Não há nenhuma corrente de ar 
  vindo de dentro, nem algum outro indício de que ele leve a algum lugar. Você explora o 
  túnel (volte para 35), ou continua pela encosta da colina (volte para 114)? 
   
  320 
  A cozinheira não está de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor 
  de Elfos das Trevas não conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida 
  do frigorífico está levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de 
  morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou, 
  Virando o próprio cozido!); e assim por diante. Quando você entra na cozinha, ela 
  pensa em uma solução perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por Elfos 
  Negros: por que um deles não poderia resolver a situação, juntando-se à assistente na 
  panela? A cozinheira corpulenta é meio humana, e foi especialmente trazida de Corda 
  pelos espiões de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo. 
   
  COZINHEIRA         HABILIDADE  6        ENERGIA  10 
   
  Se você vencer, encontra outra porta na parede norte da cozinha. Você pega uma 
  bandeja de comida para fazer uma saída convincente, passa pela porta e logo sai em 
  outra série de portas, nas quais ouve pessoas fungando e bufando. Tendo ido tão longe, 
  você acha que seja o que Deus quiser, como dizem os humanos, então abre a porta. Vá 
  para 228. 
   
  321 
  Você deixa a mata de arbustos de azevim e continua pela noite escura. Após cerca de 
  um quilômetro, você chega a um monte de pedras, espalhadas entre as árvores, como se 
  fossem granizos gigantes. Tendo checado que nenhuma delas era uma Fera da Rocha 
  disfarçada, você resolve que esse é um bom local para pernoitar. Quando você se 
  instala, um Lagarto Komodo se aproxima, tendo a mesma idéia. O vencedor ganhará 
  uma cama para passar a noite! 
   
  LAGARTO KOMODO        HABILIDADE  6      ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, vá para 384. 
   
  
   
  
  322-325 
  322 
  Você poderia atravessar o lamaçal em segurança, usando vários feitiços de Levitação, 
  mas isso sugaria muito o seu PODER, então você viaja como pode, a pé. Na verdade, 
  seriam necessários um feitiço para Localizar e um de Levitação para atravessar 
  tranqüilamente: perca 2 pontos de PODER. Isso leva grande parte do dia, pois você tem 
  que recuar várias vezes para encontrar o melhor caminho. 
   
  Quando sai da área de lodo, você decide ir para o oeste; mas viaja apenas mais meia 
  hora antes de o crepúsculo o convencer a acampar. Você poderia dormir entre as raízes 
  de uma grande árvore caída (vá para 335), ou acampar nos galhos (volte para 133). 
   
  323 
  Logo fica claro no campo inimigo. Um grupo invasor de seis Elfos das Trevas está se 
  aproximando, voando de árvore em árvore. Assim que os avista, seu sangue de Elfo das 
  Florestas ferve. Esses Elfos malditos zombam da bondade das outras raças de Elfos; a 
  escória merece morrer. Eric fica com três deles, enquanto você enfrenta os outros três. 
   
                                                             HABILIDADE             ENERGIA 
  Primeiro ELFO DAS TREVAS 
   
  8 
   
   
  6 
  Segundo ELFO DAS TREVAS 
   
  7 
   
   
  6 
  Terceiro ELFO DAS TREVAS 
   
  7 
   
   
  8 
   
  Você está entre duas árvores fechadas, de costas para Eric, para assim poder lutar contra 
  seus oponentes, um de cada vez. Se você vencer, volte para 19. 
   
  324 
  Algo que você disse soou como terrivelmente engraçado para o Homem Selvagem. Ele 
  cai na gargalhada, até as lágrimas rolarem, deixando trilhas em seu rosto sujo. Ele se 
  dobra de rir, e começa a rolar pelo chão, levantando as pernas. Você aproveita a 
  oportunidade para pegar sua espada e lutar (volte para 243), ou apenas se senta e 
  observa o ataque dele (volte para 166)? 
   
  325 
  "O que você quer dizer?", grunhe o Goblin, erguendo a espada curva. "Ishtra não come 
  esse tipo de comida - ele suga energia de coisas vivas." Seu blefe falhou. Você é 
  rapidamente derrotado e será a próxima refeição de Ishtra. 
   
  
  326-331 
  326 
  Durante a tarde, não há mudança no estranho comportamento dos animais da floresta, 
  que você havia observado antes. Você deduz que terá que mudar de direção, mas adia a 
  decisão até a manhã seguinte, e resolve primeiro procurar algum lugar para pernoitar. 
  Enquanto está pensando nisso, quase tropeça numa árvore nova que alguém inclinou e 
  amarrou no chão. Quando passa, você deixa a árvore à sua direita (volte para 265) ou 
  esquerda (volte para 197)? 
   
  327 
  O truque funciona. Ele baixa a guarda; você mergulha para pegar Telessa, rola e se 
  levanta novamente, espada na mão, tudo num só movimento rápido e ágil. O louco 
  rosna para você, furioso por ter sido enganado. 
   
   HOMEM SELVAGEM        HABILIDADE  8       ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, pode decidir levar esse magnífico machado mas, se o fizer, terá que 
  deixar Telessa para trás, pois as duas armas pesariam demais. Evidentemente, o homem 
  não tem nada escondido, as roupas esfarrapadas mal cobrem-lhe o corpo. Você resolve 
  vasculhar a cabana. Volte para 136. 
   
  328 
  Você foge para o mundo dos sonhos para evitar o Orc caótico, mas o movimento dele o 
  faz colidir com seu corpo invisível. Ele ataca instintivamente com a clava e lhe dá um 
  golpe de raspão. Você tem que voltar para a realidade e lutar, mas tire 2 pontos de 
  ENERGIA pelo ferimento que ele já lhe causou. Vá para 348. 
   
  329 
  Já que não há nenhum atrativo que faça uma direção mais interessante do que a outra, é 
  preciso muita força de vontade para começar a andar. Mas, assim que você consegue 
  fazer o esforço, as coisas mudam drasticamente. Você está de pé numa clareira - o 
  centro da tempestade – enquanto tudo ao seu redor está sob o mais terrível temporal, 
  como se os próprios deuses estivessem em guerra, ou o céu estivesse tentando se separar 
  da terra. A tempestade parece vir em sua direção. Você corre para salvar sua vida (volte 
  para 302), ou fica onde está (volte para 76)? 
   
  330 
  Esse não é o caminho para a cozinha, então seu blefe falhou. Os Goblins fazem 
  picadinho de você e voltam para a refeição - com um item a mais no menu! 
   
  331 
  Você está num jardim, onde tudo é paz e tranqüilidade. Depois de suas últimas 
  experiências, suspeita desse cenário. Você explora o jardim (volte para 139), ou vai 
  embora (volte para 303)? 
   
  
  332-334 
  332 
  Conforme você anda para o norte, vê mais e mais evidências de que as criaturas do 
  bosque estão se preparando para a iminente invasão de Ishtra. Não é somente o fato de 
  eles estarem estocando comida; você também repara que os padrões de comportamento 
  mudaram. Há menos animais do que o habitual, como se muitos já houvessem fugido; 
  criaturas normalmente tímidas rosnam para você dos arbustos; pássaros trinam de medo 
  do topo dos galhos. 
   
  Você começa a se arrepender por não ter trazido Provisões de casa, especialmente 
  porque, quanto mais você se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais terão colhido 
  ou comido os alimentos disponíveis. Você sempre soube que teria que levar comida 
  quando estivesse no subterrâneo, mas agora parece sensato ter Provisões para toda a 
  jornada. 
   
  O próximo estágio de sua jornada para o norte será encontrado indo para 347. 
  Entretanto, antes disso, memorize o número dessa referência e volte para 50. 
   
  333* 
  O túnel desce e logo você escuta o som de água corrente adiante. Em pouco tempo você 
  chega à beira de um rio subterrâneo. Uma neblina maléfica vem do rio e impede que 
  você veja sua extensão. Há uma corda grossa e esticada que desaparece na bruma, mas 
  que parece atravessar o rio. Você usa a corda para atravessar o rio (volte para 26), ou 
  espera um pouco (vá para 345)? 
   
  334 
  As asas do Vampiro o abraçam, até que tudo escurece e você só consegue enxergar o 
  brilho vermelho dos olhos e a cabeça dele se aproximando de seu pescoço. Você acorda 
  apavorado e descobre, logicamente, que é tudo uma ilusão. Recupere seu PODER para 1 
  ponto a menos do que era antes do combate no pesadelo. Já é de manhã, e você decide 
  continuar sua viagem. Volte para 172. 
   
   
  
   
  
  335-337 
  335 
  Você dorme sem sonhos durante um tempo mas, ao amanhecer, começa a sonhar. Em 
  seu sonho, você está atravessando uma planície ampla e gelada. Um vento impiedoso e 
  cortante sopra de uma cadeia de montanhas adiante e entra por dentro de sua roupa 
  como se você estivesse nu. Então, sua vista das montanhas é cortada por uma nevasca; a 
  neve fere seus olhos e tolda sua visão. O uivo do vento muda de tom e fica cada vez 
  mais sinistro. Uma forma volumosa parece se solidificar da neve que cai. Você terá que 
  lutar contra esse Fantasma da Neve, que tem PODER 14. 
   
  Jogue dois dados. Se o total for 2-7, o Fantasma da Neve tira 2 pontos de seu PODER;se 
  for 8-12, você tira 2 pontos do PODER dele. Continue esse combate no sonho até o 
  PODER de um dos dois chegar a zero. O Fantasma da Neve tenta acertá-lo com os 
  punhos, enquanto você segura um porrete. Se você derrotar o Fantasma da Neve, volte 
  para 262; se ele o vencer, volte para 137. 
   
  336 
  Esse é o seu melhor momento de luta: poderá ter uma batalha corrida contra seus 
  oponentes, ao invés de enfrentá-los todos de uma só vez. As regras para essa batalha 
  direta são as seguintes. Lute contra um Elfo das Trevas de cada vez. Se o combate com 
  o primeiro Elfo das Trevas durar mais de quatro Séries de Ataque, o segundo Elfo das 
  Trevas o alcançará, e poderá dar golpes livres em você durante quantas rodadas forem 
  necessárias até que o primeiro seja abatido. Quando você tiver eliminado o primeiro 
  Elfo das Trevas, lute contra o segundo; o terceiro então poderá dar golpes livres em 
  você se o segundo não for vencido em quatro rodadas. Qualquer golpe livre contra você 
  tirará os 2 pontos habituais de sua ENERGIA. Siga esse procedimento até ter derrotado 
  todos os seis Elfos das Trevas - ou até que eles o tenham vencido! 
   
                                                             HABILIDADE                ENERGIA 
  Primeiro ELFO DAS TREVAS 
   
  8 
   
   
  6 
  Segundo ELFO DAS TREVAS 
   
  7 
   
   
  6 
  Terceiro ELFO DAS TREVAS 
   
  7 
   
   
  8 
  Quarto ELFO DAS TREVAS 
   
  8 
   
   
  7 
  Quinto ELFO DAS TREVAS 
   
  6 
   
   
  6 
  Sexto ELFO DAS TREVAS  
   
  6 
   
   
  8 
   
  Se você vencer, vá para 392. 
   
  337 
  Você consegue resistir ao lamento petrificante da Banshee e, antes que ela o alcance, 
  sua arma está pronta para a luta. Você tem sorte, pois esse longo tempo de prisão a fez 
  um inimigo menos terrível do que as outras de sua espécie: está fraca e, embora 
  continue a guinchar, os gritos não o afetam. 
   
  BANSHEE          HABILIDADE  9        ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, poderia verificar se a caverna da Banshee leva a algum lugar (volte para 
  237), ou poderia voltar para a bifurcação e seguir para o novo túnel sul (volte para 90), 
  ou voltar para o leste pelo túnel que o trouxe a essa parte do território de Ishtra (volte 
  para 132). 
  
  338-341 
  338 
  Você ainda parece estar andando por uma floresta pacífica quando vê um outro Elfo das 
  Florestas vindo em sua direção. Primeiro você pensa que é um Elfo como você, mas 
  depois percebe que é você mesmo. Você se mexe para a esquerda, e sua cópia para a 
  direita. Você terá que lutar contra sua cópia! Ela tem o mesmo PODER que você. Jogue 
  dois dados. Se o resultado for 2-7, sua cópia tirou 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, 
  você tirou 2 pontos de PODER dela. Se você perder, terá se matado; se vencer, volte 
  para 286. 
   
  339 
  Você logo passa por nogueiras e arbustos - as nozes foram todas arrancadas. Isso é 
  estranho: deve ser obra dos esquilos, embora eles estoquem nozes apenas no outono, se 
  preparando para o inverno. Por que fariam isso no verão? Então ocorre a você que as 
  criaturinhas estejam se preparando para algo pior do que o inverno - a chegada de Ishtra 
  e suas tropas cruéis. Se os instintos dos esquilos lhes dizem para armazenar alimentos 
  agora, o tempo é realmente curto. Você procura o estoque de nozes para encher o 
  buraco em seu estômago (volte para 222), ou volta por uma rota ao norte (volte para 
  275)? 
   
  340 
  Recupere seu PODER ao que era antes da luta, aumentando 1 ponto por sua vitória. Vá 
  para 361. 
   
  341 
  Por algum tempo, nada acontece. Então você vê as mais bizarras e irreais imagens. 
  Você está no meio de uma espécie de desfiladeiro, cujas paredes são feitas de...bem, 
  você supõe que sejam construídas de alguma coisa, já que muitos humanos 
  estranhamente vestidos estão indo e vindo pelas portas. Mas você não faz a menor idéia 
  de que pedra as construções são feitas; também são cheias de luzes artificiais, mas o 
  pior é que apontam para o céu e ameaçam cair na cabeça de todo o mundo. Você grita 
  para os estranhos correrem, mas logo fica claro que eles não podem vê-lo ou ouvi-lo. 
  Você pode ver, mas não escutar; está cercado pela correria, mas tudo se passa no mais 
  absoluto silêncio. 
  Então surge um novo horror. O caminho plano no qual você está de pé é subitamente 
  invadido por dúzias de monstros. Parece que são feitos de metal e vidro, e se movem a 
  uma velocidade assustadora. Cada um tem pelo menos um humano dentro, que 
  obviamente são prisioneiros e têm uma expressão rígida e torturada nos rostos. 
  Você acorda desse pesadelo: não suporta mais. Esse é algum outro mundo ou o futuro 
  de Titan? A terra será controlada por esses monstros de metal, com escravos humanos? 
  E onde estavam os Elfos, Anões e as outras raças? Você sente lágrimas saltando de seus 
  olhos, temendo por sua raça, pois sabe que nenhum Elfo conseguiria sobreviver num 
  lugar assim. Mas agora você está acordado, e deve prosseguir com sua missão. Volte 
  para 172. 
   
  
  342-345 
  342 
  O que é uma grade levadiça na realidade é uma barreira mágica no mundo dos sonhos; 
  você ainda não conseguiu passar. Perca 1 ponto em SORTE e vá para 362. 
   
  343 
  Ele não oferece resistência e, em seu sonho, você o corta em pedacinhos, atacando 
  ferozmente como se vingasse todas as raças de Titan. Porém, ele é a fonte dos pesadelos 
  e você está num deles. Matando-o, você está matando seu corpo do sonho, que não está 
  mais conectado a seu corpo adormecido. Seu PODER é sugado. Seu corpo físico se 
  mexe uma vez e fica imóvel para sempre. Quem encontrar seu cadáver não entenderá 
  esse estado intocado. 
    
  344 
  Você segue para o oeste pela floresta conhecida. O sol emite raios de luz através das 
  árvores, os pássaros cantam nos galhos e pequenos animais farfalham na mata. Mas a 
  responsabilidade de sua busca pesa em você, que não pode apreciar tais coisas como 
  antes. Há poucos caminhos nessa parte da floresta, mas existem muitos sinais que 
  ensinam um Elfo das Florestas a discernir as trilhas, e você mantém uma direção mais a 
  oeste. Depois de meio dia de viagem, você sente o cheiro de lenha queimada e ouve o 
  som de vozes indistintas - humanos, muito provavelmente, a julgar pelo timbre. Eles 
  estão um pouco para sua esquerda. Você procura companhia (vá para 387) ou segue 
  viagem (volte para 298)? 
   
  345 
  Você raciocina que seria extremamente ineficiente para as tropas de Ishtra confiar 
  apenas na corda para atravessar o rio; a corda deve estar amarrada a um barco, que pode 
  ser puxado de margem para margem. Você espera tempo suficiente para as dúvidas 
  crescerem em sua mente, mas então vê a corda tremer e pouco depois ouve o som 
  inconfundível de um barco. Você espera que haja apenas um barqueiro, e não um 
  esquadrão de tropas de Ishtra a bordo. 
   
  Você tem sorte: há apenas o barqueiro - um Ogre. Quando ele atraca o barco na beira, 
  espera para que você suba. Você percebe que ele tem um machado ao alcance da mão e 
  nota uma pilha de presas de javali numa caixa. Se você tem uma presa de javali, ele o 
  levará, pois esse é o símbolo com o qual todas as tropas de Ishtra são enviadas (volte 
  para 100); caso contrário, você terá que lutar contra ele (volte para 42). 
   
   
  
   
  
  346-349 
  346 
  No curso de sua viagem, você pode ter conseguido alguns objetos numerados, alguns 
  relacionados a números especiais. Some os números de todos os objetos que você 
  possui e vá para a referência cujo número é o total dessa soma. Se você não pode fazer 
  isso, ou se a referência para onde você for não fizer sentido nesse ponto da aventura, 
  volte para 212. 
   
  347 
  A rota que você está seguindo passa por uma Planta Gotejante. As raízes sensíveis desta 
  planta, alta em forma de árvore, detectam as vibrações causadas pelos passos de 
  qualquer criatura, e ela imediatamente pinga um veneno de ação rápida de suas flores 
  amarelas doentias. Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, volte para 232. Se for Azarado, 
  volte para 194.  
   
  348* 
  Você é azarado o bastante para ir de encontro a um Orc caótico. Você pode dizer que 
  ele foi corrompido pelo Caos devido ao braço extra que nasceu em um dos ombros. Ele 
  também anda cambaleando de um lado para o outro, como se seu equilíbrio tivesse sido 
  afetado. Ele culpa o mundo por suas deficiências, mas odeia especialmente os Elfos; ele 
  o ataca sem motivos. Felizmente, a falta de jeito do Orc compensa parcialmente seu 
  braço a mais. 
   
  ORC CAÓTICO       HABILIDADE  7        ENERGIA  6 
   
  Se você vencer, continua descendo para o oeste pela passagem, até chegar a uma 
  bifurcação. À direita, há um túnel estreito e escuro que tem uma placa pendurada no 
  teto, dizendo simplesmente "PERIGO". É uma placa nova, obviamente colocada por 
  alguma tropa de Ishtra. À esquerda, existe um túnel sem nenhuma característica 
  especial, pelo que você pode ver. Você segue para a direita (volte para 5) ou esquerda 
  (volte para 90)? 
   
  349 
  Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, volte para 118. Se for Azarado, volte para 81. 
   
   
  
  350-352 
  350 
  Assim que você pisa entre os pilares, seu sexto sentido treinado detecta uma importante 
  característica dos domínios subterrâneos de Ishtra: esse é um lugar onde o mundo dos 
  sonhos e a realidade se confundem. Você pode viajar por esses túneis em ambos os 
  mundos. Assim, durante essa parte final de sua aventura, você poderia tentar chegar a 
  Ishtra totalmente no mundo real, ou poderia passar de um para o outro. Mais importante, 
  quando você viajando mundo dos sonhos nas terras de Ishtra, seu corpo físico se move 
  também. Não é como estar adormecido, quando seu corpo fica no mesmo lugar; ao 
  invés disso, mesmo que esteja realmente andando, sua consciência é apenas do mundo 
  dos sonhos - você é como um sonâmbulo. 
  Além das diferentes aventuras que os dois mundos oferecem, deve-se notar que há 
  vantagens e desvantagens em ambos. Por exemplo: você não pode esperar adquirir 
  objetos físicos no mundo dos sonhos; por outro lado, quando você está no mundo dos 
  sonhos, seu corpo físico é invisível (mas continua existindo) na realidade. Deve-se 
  observar também que, quando você atravessa do mundo dos sonhos para a realidade, 
  pode ficar desorientado e não saber exatamente onde está nos túneis. 
   
  Sempre que uma referência da "realidade" é marcada por um *, você pode escolher 
  saltar para o mundo dos sonhos subtraindo 20 do número da referência e indo para esse 
  novo número. Sempre que uma referência do "mundo dos sonhos" for marcada por um 
  #, você pode ir para a realidade somando 50 ao número da referência e indo para esse 
  novo número. Você sempre pode passar de um mundo para o outro dessa maneira, 
  independente das outras opções que a referência ofereça. Você terá a oportunidade de 
  passar apenas quando for possível fazer isso. Por ora, você desce o túnel à sua frente 
  com cuidado. Vá para 362. 
   
  351* 
  Você chega a uma passagem à sua esquerda, mas ouve vozes, e então segue adiante. 
  Mais à frente, você vê uma porta pesada de madeira à sua direita e pára, mas não escuta 
  nenhum som atrás da porta. Você continua indo para o norte (volte para 274), ou 
  descobre o que há do outro lado da porta (volte para 13)? 
   
  352 
  Se você usar um feitiço de Fogo, volte para 207; se usar um de Fraqueza, volte para 
  230. 
   
  
  353-356 
  353 
  Você consegue se segurar e continua avançando pela corda. Porém, logo sente a corda 
  tremer. A princípio, não sabe o que está acontecendo, pois é difícil olhar para frente 
  através da neblina, ainda mais pendurado de cabeça para baixo. Então ouve o som 
  inconfundível de um barco, e entende para que serve a corda. Há um barco atravessando 
  o rio, que é puxado para cá e para lá pela corda, fixa a ele, que está vindo em sua 
  direção da outra margem do rio. Sua única opção é esperar... e torcer para que haja 
  apenas um barqueiro, e não um esquadrão de tropas de Ishtra a bordo. 
   
  Você tem sorte: há apenas o barqueiro. Ele o chama assim que o vê, mas continua a 
  puxar a corda, conduzindo o barco. Quando a proa está embaixo, você se joga. Não há 
  como o barqueiro - um Ogre - acreditar em qualquer desculpa que você invente para 
  estar pendurado na corda: um morador desses túneis conheceria o barco e teria esperado 
  na margem. Assim, você imediatamente entra em combate com o Ogre; quando ele 
  percebe suas intenções agressivas, pára de puxar a corda e pega o machado. Volte para 
  42. 
   
  354 
  Você é incapaz de continuar o sonho. É horrível demais. Você acorda com o grito 
  silencioso das árvores torturadas ressoando em sua cabeça. Leva um tempo até 
  conseguir se libertar dos resquícios do odor terrível. Vá para 380. 
   
  355 
  Você caminha como em um sonho pela clareira encantada. Há arbustos carregados de 
  frutas saborosas e raízes comestíveis em abundância mas, toda vez que você tenta pegar 
  alguma coisa, ela recua, fugindo de seu alcance. Você não consegue repor suas 
  Provisões aqui. Finalmente, chega ao final da clareira, e a rudeza das terras 
  amaldiçoadas o atinge como um golpe físico. Invocando sua força de vontade, você 
  passa pela fronteira do reino cruel de Ishtra. Volte para 259. 
   
  356 
  Você tropeça e cai de cara no líquido nocivo, no chão da garganta. Você engasga com o 
  choque e, para seu horror, um dos parasitas em forma de enguia imediatamente tenta 
  entrar em sua boca. Se seu PODER for 18 ou mais, volte para 251; caso contrário, volte 
  para 202. 
   
  
  357-359 
  357 
  Você colhe algumas toras e arranca vários arbustos para fazer uma tela na entrada da 
  caverna. Isso não enganará seus ocupantes, caso eles voltem, mas o alertará com maior 
  antecedência, pois eles fariam barulho para remover a tela. Você não dorme bem, pois 
  está esperando que o animal volte - o que não acontece. Apenas uma breve visão 
  penetra seu sono leve, mas é um sonho de uma beleza estonteante. 
   
  Você se vê no meio de um anel formado por seis lagos, que instintivamente você sabe 
  que são profundos. Dois deles estão cheios de fogo líquido, que vai mudando de aspecto 
  e cor e parece formar imagens reconhecíveis - mas elas se vão antes que você possa 
  identificá-las, e uma nova imagem toma o lugar da outra, para sempre perdida. Dois 
  outros lagos estão cheios de água; no sonho você olha para um deles e sabe que a água 
  queima de tão gelada, embora não congele. Você vê refletido um céu escuro repleto de 
  estrelas, mas não são as constelações conhecidas que circundam Titan. Os dois últimos 
  lagos, dispostos um de frente para o outro, são funis para ventos fortes. Um deles expira 
  e o outro inspira, com se fossem a respiração do mundo, e a força de suas rajadas 
  poderia sugá-lo para as profundezas impenetráveis ou soprá-lo aos céus. Ganhe 2 pontos 
  de PODER e volte para 319. 
   
  358 
  Nada acontece, para sua surpresa, já que você esperava uma armadilha. Você apoiou os 
  pés de cada lado do túnel, no caso de uma cova se abrir embaixo, e estava olhando para 
  o teto, vendo se desabaria em cima de você. Nada disso aconteceu, nem a porta se abriu. 
  Você a empurra para ver se destrancou algum tipo de cadeado - e a ponta de alguma 
  coisa atinge sua mão! Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, não é seu braço de luta, e 
  você tira apenas 2 pontos de sua ENERGIA. Se for Azarado, deve tirar também 1 ponto 
  de seu PODER. Daí você empurra a alavanca para cima. Volte para 305. 
   
  359 
  As masmorras de Ishtra estão lotadas: ele tem problemas com tropas desobedientes. Sua 
  chave abre o cadeado e você entra numa salinha que está sendo usada como cela extra. 
  O ocupante o toma por um carcereiro descuidado e ataca.  
   
  PRISIONEIRO        HABILIDADE  7        ENERGIA  6 
   
  Se você vencer, pode tentar outra porta tirando outro duplo, ou pode andar pelo corredor 
  (volte para 217). 
   
  
   
  
  360-364 
  360 
  No sonho, você é atacado por um Morcego Vampiro, servo de Ishtra. Ele tem PODER 
  16; você tem que travar uma batalha de sonho. Jogue dois dados. Se o total for 2-7, o 
  Vampiro tira 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, você tira 2 pontos do PODER dele. 
  Siga esse procedimento até que um dos dois chegue a zero. O Vampiro está sempre 
  tentando afundar os caninos em seu pescoço e o ataca com as asas duras. Se você 
  derrotá-lo, volte para 65; se ele o vencer, volte para 334. 
   
  361 
  Você examina uma paisagem deserta e sombria. Um rio serpenteia ao pé da colina na 
  qual estava e você desce o rio, mas a água fumega como ácido: resolve não atravessar. 
  Você caminha pelo rio pela esquerda (volte para 238) ou direita (volte para 105)? 
   
  362* 
  Você chega a uma bifurcação no túnel. Quando duas passagens se encontram com a sua, 
  uma grande estátua de pedra o encara, e você reconhece como sendo uma Crio-Esfinge, 
  uma esfinge com cabeça de carneiro. Assim que você se aproxima, grades levadiças 
  descem com estrondo para barrar os caminhos e a Crio-Esfinge fala com a voz gelada: 
  "A rota à esquerda leva adiante, à direita morte instantânea." Você sabe que as palavras 
  da Esfinge nunca são o que aparentam. Você pega o caminho à esquerda (volte para 78) 
  ou à direita (volte para 151)? 
   
  363 
  Você deixa seus pensamentos voarem para longe. Repassa imagens dos entes queridos 
  que deixou para trás e dos riscos no caminho por vir. O perigo parece distante nessa 
  clareira ensolarada. Contudo, você sabe que o tempo é curto, assim, com um suspiro, 
  você levanta e se prepara para continuar. Você olha para cima, apreciando a luz do dia, 
  e vê um Falcão-Sangue gigante mergulhando em sua direção! Há tempo para lançar um 
  feitiço, se quiser, e você sente que pode gastar 1 ponto de PODER. Os feitiços úteis 
  nesse caso seriam o de Fogo (volte para 127), Proteção (volte para 154) ou Fraqueza 
  (volte para 256). Se você enfrentar a criatura normalmente, volte para 29. 
   
  364 
  Agora, ao invés de enfrentar monstros separados, você tem que lutar contra o próprio 
  Morfeu, o conglomerado de monstros de pesadelos, que está tentando absorvê-lo. Já que 
  Morfeu não é mera ilusão, mas uma criatura do mundo dos sonhos, você pode ser morto 
  nessa batalha. Conduza o combate normalmente, mas substitua ENERGIA por PODER. 
   
  MORFEU        HABILIDADE  8       PODER  20 
   
  Você pára de lutar quando o PODER de Morfeu atingir 2 ou 1, se você conseguir chegar 
  até lá (volte para 250), ou matá-lo (volte para 343)? 
   
   
  
  365-370 
  365 
  O rio serpenteia muito mas, pelo menos, continua a ser um rio em seu sonho. Você 
  caminha pela margem esquerda. Não tem noção do tempo: poderia estar aqui há um 
  minuto ou um ano. De vez em quando um monstro emerge da água; nada o ataca, mas o 
  clima geral é de medo – esperando algo desagradável acontecer a qualquer momento. 
   
  À sua esquerda você vê uma torre prateada. A arquitetura é esquisita e desconhecida: 
  parece que muitos anéis foram colocados um em cima do outro, e o mais largo é a base. 
  Embora o céu esteja nublado, a torre brilha como se refletisse a luz do sol. Há algo no 
  topo, mas você não consegue ver o que é. Uma biruta, talvez. Você segue em direção à 
  torre (volte para 266), ou continua pelo rio (volte para 192)? 
   
  366 
  Quando segue para sudoeste, você espera logo chegar novamente ao riacho. Entretanto, 
  você não o encontra, mas sim a nascente - uma grande área lamacenta onde muitas 
  fontes jorram do subsolo. Se você continuar pelo sudoeste, terá que passar pelo lodo; 
  você deduz que poderia fazer isso com a ajuda de um ou dois feitiços. Como alternativa, 
  você poderia evitar a lama e simplesmente ir para o oeste. Se sua direção for sudoeste, 
  volte para 322; se for oeste, volte para 10. 
   
  367 
  Você arruma os objetos rapidamente, senta-se no centro e espera. Ishtra entra em seu 
  campo de visão com um som de trovão e o cheiro da corrupção. Príncipes Demônios 
  assumem várias formas; você o vê como um crocodilo com cabeça de cabra, que fica de 
  pé e tem um fogo verde pálido emanando do corpo. Ele dá uma gargalhada insana 
  quando vê o que você fez. "Elfo tolo!", grita. "Você esperava me derrotar com seus 
  objetos desprezíveis - a mim, Ishtra, o Todo-Poderoso? Logo serei maior que meus 
  irmãos. Nada poderá me deter agora!" Ele o joga no esquecimento com um simples raio. 
   
  368 
  Você anda um pouco pelos arbustos baixos, que brilham com uma luz artificial e com 
  lama de sangue. Sem aviso, o chão sob seus pés cede e você cai num túnel subterrâneo 
  pelo qual passa um rio lento. Volte para 85. 
   
  369 
  Você corre para cima do outro Orc Pigmeu. Ele tem tempo apenas para erguer a espada 
  a fim de se defender. 
   
  ORC PIGMEU          HABILIDADE  6         ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, ouvirá o som de uma patrulha voltando pelo túnel. Talvez a confusão da 
  luta tenha chegado a seus ouvidos. Você torce para que a morte de dois Orcs Pigmeus 
  não chame muita atenção; esse tipo de coisa deve acontecer todo dia num lugar infernal 
  como esse. Você escapa do túnel e volta para a caverna dos ossos. Você ainda 
  reconhece que o túnel nordeste não é seguro, assim, rapidamente escolhe entre o túnel 
  norte (volte para 281) ou oeste (volte para 333). 
   
  370 
  Se você está usando um pingente, volte para 138; caso contrário, volte para 211. 
  
  371-373 
  371 
  Quando você olha dentro de seus olhos, fica hipnotizado e parece cair neles, ou 
  atravessá-los. Durante algum tempo você parece flutuar sob um sol quente e amarelo. 
  Então, como se fosse uma águia no céu, você observa uma cena horrível lá embaixo. 
  Um povo estranho está acampado numa bifurcação entre dois rios rasos; sua pele é 
  vermelho-acobreada e no topo de suas barracas estão as pontas dos mastros que formam 
  a estrutura das tendas. Algumas pessoas de pele mais clara estão se aproximando a 
  cavalo; sabres brilham ao sol e varinhas mágicas matam a distância. A imagem é muito 
  clara; você sabe que o povo vermelho será massacrado, e que cenas como essa 
  aconteceram e sempre irão acontecer em todos os mundos. Mas isso é tudo que você 
  tem tempo para ver e saber, antes de ser sugado de volta por um redemoinho. Volte para 
  331. 
   
  372 
  Você descansa um pouco e então se prepara para partir novamente, quando a meia-luz 
  da alvorada se transformou em plena luz do dia. Porém, assim que você se levanta, o 
  Homem-Gorgulho, em cuja casa você pernoitou, volta de sua caçada noturna. Homens-
  Gorgulhos são mutantes infelizes, metade besouros, metade humanos. Possuem uma 
  armadura natural nas costas e tendem a ficar de quatro para se proteger. Foram banidos 
  há muito tempo da sociedade civilizada, e os poucos remanescentes da espécie moram 
  em lugares escondidos do mundo - como as profundezas da Floresta de Affen! Como 
  sobreviventes do mundo de Titan, estão longe de serem lutadores covardes. Esse larga o 
  saco que está carregando e vem em sua direção, erguendo um machado.  
   
  HOMEM-GORGULHO        HABILIDADE  8       ENERGIA  11 
   
  Toda vez que você vencer uma Rodada de Ataque, jogue um dado extra. Se o resultado 
  for 1-3, o Homem-Gorgulho conseguiu evitar seu golpe com a armadura e perde apenas 
  1ponto de ENERGIA (ou 2 se você usar a SORTE com sucesso). Se você vencer, volte 
  para 162. 
   
  373 
  Não há sinal de qualquer criatura viva que tenha dado o grito sobrenatural que você 
  escutou. Entretanto, enquanto você observa da colina, a neblina que cobre a floresta 
  amaldiçoada de repente começa a se movimentar e, mesmo afastado, você é carregado 
  por uma rajada de vento furiosa. Teste sua Sorte. Se você for Sortudo, volte para 175; se 
  for Azarado, para 93. 
   
  
   
  
  374-377 
  374 
  Assim que vê a Banshee, você ergue sua espada. Mas não consegue resistir ao lamento 
  petrificante: você é temporariamente congelado de medo, e o monstro o ataca com as 
  garras. Reduza 2 pontos de sua ENERGIA. O choque da dor o tira do transe e você 
  agora está pronto para lutar. Sua sorte é que o longo tempo de prisão fez dela um 
  inimigo menos terrível do que as outras da espécie: está fraca e, embora continue a 
  gemer, os gritos não o afetam. 
   
  BANSHEE       HABILIDADE  9      ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, poderá ver se a caverna da Banshee leva a algum lugar (volte para 237), 
  ou poderá voltar para a bifurcação e seguir para o novo túnel sul (volte para 90), ou 
  voltar para o leste pelo túnel que o trouxe a essa parte do território de Ishtra (volte para 
  132). 
   
  375 
  Com uma ponta de arrependimento, você desembainha Telessa e a joga na grama úmida 
  à sua frente. Você se pergunta o que acontecerá agora, mas lembra-se de que "onde há 
  vida, há esperança". O pé sai de seu pescoço e a voz lhe diz para se levantar. Quando 
  você faz isso, vê uma figura estranha. Diante de você está um humano corpulento, 
  apoiado no cabo de um machado de duas lâminas muito bem polido. O estranho é o 
  contraste entre o cuidado com que o machado é tratado e a aparência selvagem e 
  desleixada do homem. As roupas são quase farrapos, os cabelos e barba são compridos, 
  e os braços descobertos estão cobertos por anos de sujeira. Subitamente, tem um ataque 
  de riso, e você percebe que ele é completamente maluco. Você terá que agir com 
  cuidado. Diz a ele que não pretende causar-lhe nenhum mal. Você faz isso para baixar a 
  guarda dele, alcançar Telessa e lutar (volte para 327), ou esperará um tempo (volte para 
  301)? 
   
  376 
  Mais tarde, você escuta o som inconfundível de um Javali Selvagem pisando na mata. O 
  barulho some e você pensa que está seguro mas, cerca de meio quilômetro adiante, a 
  criatura surge à sua frente, detrás de uns arbustos. 
   
  JAVALI SELVAGEM        HABILIDADE  6      ENERGIA  5 
   
  Como os EIfos das Florestas não comem carne, esse encontro não abastece seu estoque 
  de Provisões, mas você decide levar as presas. Se você vencer, volte para 326. 
   
  377 
  Você muda sua visão para aquilo que lhe é mais familiar - uma floresta. Mas essa não é 
  uma floresta comum; mesmo a floresta destruída, na entrada do território de Ishtra, 
  parece em comparação a essa, um refúgio de saúde e paz. As árvores aqui não são 
  realmente árvores, são protuberâncias malignas, extensões do câncer que é a terra daqui. 
  Elas gritam de agonia e imploram a você que as liberte dessa miséria. Você tenta ajudar 
  (volte para 200), ou tapa os ouvidos e prossegue (volte para 249)? 
   
   
   
  
  378-380 
  378 
  Você está limpando a sujeira de uma janela quando o estalar de um galho o alerta do 
  perigo. Você se vira e vê uma figura estranha. Diante de você está um humano 
  corpulento, apoiado no cabo de um machado de duas lâminas muito bem polido. O 
  estranho é o contraste entre o cuidado com que o machado é tratado e a aparência 
  selvagem e desleixada do homem. Suas roupas são quase farrapos, seus cabelos e barba 
  são compridos, e seus braços descobertos estão cobertos por anos de sujeira. 
  Subitamente, tem um ataque de riso, e você percebe que ele é completamente maluco. 
  Ao mesmo tempo, ele se lança em sua direção. 
   
  HOMEM SELVAGEM          HABILIDADE  8       ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, pode levar esse magnífico machado mas, se o fizer, terá que deixar 
  Telessa para trás, pois as duas armas pesariam demais. Evidentemente, o homem não 
  tem nada escondido, as roupas esfarrapadas mal cobrem-lhe o corpo. Você resolve 
  vasculhar. a cabana. Volte para 136. 
   
  379 
  Embora os Goblins tenham ficado curiosos, não suspeitam de você, nem tentam detê-lo. 
  Para parecer convincente, você deixa a sala de jantar pela porta norte, por onde entrou. 
  Some 1 ponto à sua SORTE. Você volta para a bifurcação e, dessa vez, segue para o 
  norte. Volte para 310. 
   
  380 
  Quando desperta totalmente, você sabe o que deve fazer. Em algum lugar da floresta há 
  uma área destruída que marca a entrada para a fortaleza subterrânea de Ishtra; você tem 
  que encontrá-la, entrar na cova, procurar Ishtra e lutar contra ele. Isso será uma grande 
  tarefa - uma busca que, quer você vença ou fracasse, os Elfos das Florestas cantarão 
  para sempre. É um feito ousado para um Elfo das Florestas, pois sua raça normalmente 
  não se afasta de casa mais do que meio-dia de jornada. 
   
  Você convoca o conselho dos antigos da tribo e explica sua tarefa. Eles protestam que 
  tal missão é impossível, mas você não permite que essas dúvidas o perturbem Você lhes 
  diz que deve ir, e providencia a proteção da tribo durante sua ausência. Depois de 
  abraçar seus amigos mais próximos - e muitos parecem serem tais circunstâncias – você 
  se prepara para partir. Tudo o que precisa é de sua espada Telessa e uma mochila. Você 
  não leva Provisões, pois um Elfo das Florestas confia em que vá encontrar alimento 
  suficiente na floresta. 
   
  Para onde você ruma? O Lago Nekros fica não muito distante, a leste. Assim, você deve 
  escolher entre seguir aproximadamente para o norte (volte para 88), sul (volte para 398), 
  ou oeste (volte para 344). 
   
  
  381-384 
  381* 
  O túnel termina em uma bifurcação em forma de T, onde uma ampla passagem bem 
  iluminada vai para o leste e oeste. Contudo, isso é tudo que você consegue notar no 
  momento, pois teve que voltar para dentro do túnel escuro a fim de evitar uma patrulha 
  de Goblins. Quando eles passam, você os segue para o leste (volte para 204), ou vira 
  para o oeste (volte para 348)? 
   
  382 
  Você anda bem para oeste pelo resto do dia. O comportamento dos animais não muda 
  muito. À noitinha, você é atacado por um enxame de marimbondos mas, como eles são 
  agressivos por natureza, isso não conta. Você consegue passar bem por esse ataque e 
  perde 1 ponto de PODER por ter usado um feitiço de Fogo. 
   
  Você acha uma trilha estreita. Ela segue na direção certa, e você a pega: isso permite 
  continuar viajando mesmo com a chegada da noite. No crepúsculo, você não enxerga a 
  armadilha até que seja tarde demais. Uma rede cai do alto; é incrivelmente leve, mas 
  forte e pegajosa como uma imensa teia de aranha. Você é pego de jeito, não pode mexer 
  um braço para segurar Telessa. Você vê uma Pixie saindo dos arbustos. Com um largo 
  sorriso no rosto insolente, ela joga um pó mágico e você desmaia. Volte para 98. 
   
  383 
  Mais tarde, você começa a subir uma cadeia de colinas, com tanta vegetação quanto 
  qualquer outra parte da Floresta de Affen. Some 1 ponto à sua SORTE por ter chegado 
  até aqui. A rocha das colinas está exposta em alguns lugares; pedras se espalham pelo 
  chão e você passa por algumas pequenas cavernas. Você percebe que não será difícil 
  encontrar uma grande o bastante para passar a noite. Você faz isso (volte para 181) ou 
  não (volte para 56)? 
   
  384 
  Rodeado pelo mal desse lugar terrível, seus sonhos são inevitavelmente conturbados. 
  Você parece ver uma serpente gigante cercando e comprimindo a floresta. Enquanto ela 
  é espremida, vai se transformando em um rosto maldoso, cuja boca é a cova de Ishtra e 
  cuja risada é o grito arrepiante que você ouviu da colina. Você está sendo levado para a 
  boca, e tem uma vaga consciência de que os gritos de Ishtra estão sendo acompanhados 
  pelos seus próprios gritos. Agora você está se agarrando ao chão para não ser mais 
  sugado para dentro da bocarra. Você desiste de lutar e se deixa levar (volte para 99) ou 
  não (volte para 252)? 
   
  
   
   
  
  385-388 
  385 
  O Troll mata o Ogre - mas então vem em sua direção! Você terá que lutar para sair 
  dessa situação: o sangue do Troll está fervendo e ele está ávido por outro combate, seja 
  contra um estranho ou não. Felizmente, ele foi ferido pelo Ogre e deixou de ser um 
  oponente tão perigoso quanto antes. 
   
  TROLL       HABILIDADE  8         ENERGIA  7 
   
  Se você vencer, volte para 39. 
   
  386 
  A empatia não conhece distâncias e, como Elfo das Florestas, você pode sentir o 
  sofrimento da floresta, mesmo ainda estando um pouco longe. O que você vê é apenas 
  uma imitação do lugar que você conhece e ama. Há árvores normais - embora muitas 
  áreas tenham sido devastadas pelo fogo ou por uma horda de Anões com machados 
  descuidados. Em contraste com a claridade do ar de onde você está e o vale agradável lá 
  embaixo, a região amaldiçoada está tomada por uma neblina obscura que rola e fervilha 
  como se tivesse vida própria. Mas sua observação da cena é interrompida por um grito 
  agudo que corta o ar, silencia os pássaros e o faz arrepiar de medo. Levantando-se, você 
  corre e se esconde de qualquer que seja a fonte desse som (volte para 7), ou fica onde 
  está (volte para 373)? 
   
  387 
  Você logo vê que está se aproximando de uma clareira, e nota uma fina nuvem de 
  fumaça subindo pelo céu sem vento. Você consegue ouvir as vozes mais claramente 
  agora. Definitivamente, são de humanos, e eles parecem preocupados. Você entra na 
  clareira (volte para 59), ou grita antes (volte para 294)? 
   
  388* 
  Você caminha corajosamente pela passagem bem iluminada, tentando parecer que 
  pertence ao lugar. Passa por um túnel estreito e escuro à sua direita, mas acha que a 
  passagem principal deve levar a algum lugar importante, então continua descendo. A 
  patrulha de Goblins que você avistou já se foi há muito tempo. Você encontra alguns 
  Trogloditas, mas não tem dificuldade em abrir caminho por esses cérebros de ervilha. A 
  passagem termina numa bifurcação onde você pode virar à direita (volte para 123) ou 
  esquerda (volte para 310). 
   
   
  
  389-393 
  389 
  Enquanto está lutando no sonho, você está se contorcendo e debatendo na realidade. Até 
  que desaba do galho onde estava deitado e cai pesadamente no solo. Tire 4 pontos de 
  sua ENERGIA. Ainda faltam muitas horas para a noite terminar, então você sobe 
  novamente na árvore e volta para seu sono agitado. Volte para 360. 
   
  390 
  Tire 2 pontos de sua ENERGIA por falta de repouso. A manhã chega e o encontra 
  próximo ao topo da cadeia de colinas. Volte para 114. 
   
   
  391 
  Você torce para que a decisão aparentemente suicida de deixar o verme da areia levá-lo 
  para o subsolo dissipe esse sonho e o mude para outro. A areia entra em sua boca e 
  enche suas narinas, mas sua esperança não é em vão. Some 1 ponto à sua SORTE. Volte 
  para 331. 
   
  392 
  Some 2 pontos à sua SORTE por ter sobrevivido a esse encontro extremamente 
  perigoso com os Elfos das Trevas. Você ganha também um disfarce: sabendo que 
  haverá muitas tropas de Ishtra no subsolo, você veste uma roupa de Elfo das Trevas. 
  Pouco tempo depois, mas já à noite, você chega à entrada para a cova de Ishtra. Não é 
  como você esperava. Dois grandes pilares de marfim sustentam a boca de um túnel que 
  desce, iluminado por tochas que pingam pelas paredes. Seu sonho estava sendo 
  simbólico, e não literal, quando lhe mostrou a cova. Provavelmente, esses são túneis 
  naturais que Ishtra tomou e restaurou. Você respira fundo e entra pelo Portão de 
  Marfim. Uma revoada de morcegos, perturbados por sua presença, sai batendo asas pela 
  noite afora. Volte para 350. 
   
  393 
  O tempo passa. Se você não comeu até agora em sua jornada subterrânea, tire 2 pontos 
  de sua ENERGIA. O túnel onde está termina abruptamente numa porta de madeira 
  pesada - sólida demais para ser arrombada, você pensa. Não há maçaneta nem 
  fechadura, mas uma alavanca saindo da parede ao lado. Você já havia ouvido falar desse 
  tipo de porta. Você empurra a alavanca para cima (volte para 305) ou para baixo (volte 
  para 358)? 
  
  394-397 
  394 
  O Homem-Gorgulho investe contra você. 
   
  HOMEM-GORGULHO         HABILIDADE  8         ENERGIA  11 
   
  Toda vez que você vencer uma Série de Ataque, jogue um dado extra. Se o resultado for 
  1-3, o Homem-Gorgulho conseguiu evitar seu golpe com a armadura e perde apenas 1 
  ponto de ENERGIA (ou 2 se você usar a SORTE com sucesso). Se você vencer, pode 
  levar o machado, se quiser. Você também olha dentro do saco do Homem-Gorgulho 
  para ver se pode reabastecer seu estoque de Provisões, mas o conteúdo de vermes 
  rastejantes embrulha seu estômago. Volte para 308. 
   
  395 
  Se seu PODER é 14 ou mais, volte para 241; caso contrário, volte para 354. 
   
  396 
  Eric Rune-Axe tem HABILIDADE  8, ENERGIA  12. Vocês dois podem lutar contra o 
  Alterador de Forma juntos. A selvageria de seu ataque sugere que é melhor ambos se 
  aproximarem em cada Série de Ataque, mas vocês podem lutar em rodadas alternadas. 
   
  ALTERADOR                 HABILIDADE         ENERGIA 
  DE FORMA                               10                          10 
   
  Se você vencer, mas Eric morrer, você enterra seu corpo e deixa seu machado ao lado, 
  em sinal de reverência. Se ambos vencerem, continuam juntos. Em ambos os casos, 
  volte para 146. 
   
  397 
  Some 1 ponto à sua SORTE.Você anda por uma paisagem de sonho cada vez mais 
  esquisita, o que o faz ter certeza de que está próximo de sua meta. Está caminhando 
  agora por arbustos baixos, que brilham com uma luz artificial e com lama de sangue. 
  Sem aviso, o chão sob seus pés cede e você cai num túnel subterrâneo onde passa um 
  rio calmo. Volte para 85. 
   
  
   
   
  
  398-400 
  398 
  Você parte para o sul, com o sol iluminando o gramado e os pássaros cantando 
  alegremente nas árvores - e com medo no coração. Mas a caminhada está tranqüila, há 
  muitas nozes e frutas, e você não pressente nenhum perigo imediato. Por volta do meio-
  dia, entretanto, uma neblina súbita gira do leste, onde, não muito distante, fica o Lago 
  Nekros. As profundezas escuras do lago são um contraste com a alegria de verão, e essa 
  neblina faz suas pernas tremerem. De repente, fora da bruma, surge um Demônio da 
  Neblina. Você recua e evita o primeiro ataque de suas garras mortais, mas ele volta 
  imediatamente. O monstro é tão veloz e transparente que você tem que tirar 2 pontos de 
  sua HABILIDADE enquanto luta. É como um fantasma de vapor, mas as garras são 
  bem reais. 
   
  DEMÔMIO                    HABILIDADE       ENERGIA 
  DA NEBLINA                         8                           6 
   
  Se você vencer, vá para 291. 
   
  399 
  Com o avanço da tarde, você descobre que moitas quase impenetráveis o estão forçando 
  a desviar mais para o oeste. Você está feliz com essa mudança de direção (volte para 
  376), ou força passagem pela mata para o noroeste (volte para 12)? 
   
   
   
  400 
  Agora que você libertou Titan de Ishtra, o exército dele cairá. Se você permanecesse 
  nessa fortaleza subterrânea, logo ouviria os sons de luta, como se cada facção das tropas 
  tentasse aniquilar as outras. Contudo, você não fica! A caverna em que você está - onde 
  enfrentou Morfeu e derrotou Ishtra - é perto de uma das saídas dos túneis. Você sai por 
  um portão de chifres e volta para a floresta. Não houve nenhuma cura milagrosa: ela 
  ainda está destruída e arrasada como antes; mas você sabe que logo ficará coberta de 
  verde, quando tudo brotar novamente. Por ora, sua floresta e Titan estão a salvo! 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  Obs: Este lançamento foi um trabalho em parceria, entre mim, Oculum e o tomasmp.  
  50% de crédito para ambos. Valeu Tomás. 
   
  Agradecimentos também à Renato Ferreira, e Edlane pela colaboração. 
   
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 21 Fantasmas do Medo.pdf