TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CULTISTS OF HAVRA ZHOUL 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Pierre van Rooden 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CULTISTS OF HAVRA ZHOUL 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Pierre van Rooden 
   
  The Order of the Dictum fights crime and corruption in a lawless society. They are the voice of the people, and an ally to those who desire 
  law and order. But are they as benevolent as they seem? Is the code of order they seek to establish what the people truly want? A dark 
  force lurks at the centre of this cult, and those that expect to find a kindred vigilant may instead discover too late that the people's wants 
  do not count at all. For all that counts for the Order of the Dictum is the law. The law of Havra Zhoul. 
   
  "I am Havra Zhoul. Respect me. Obey me. Fear me. If you are unpure, take your spouse and offspring and their offspring, and flee, for it 
  will be your undoing to stand and fight. Flee as fast and far as you can run, and faster and further still! Lest I track you down and slay you, 
  you and your kin, until all discord is purged from this realm. And if, instead, you are pure, and free of the taint of chaos, then flock to me. 
  Bow down and subject yourself to my edicts, to my commands, to my word. For my word is law." 
   
  The Dictum – Section 1: Introductions 
   
   
   
  
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Cultists of Havra Zhoul are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Pierre van Rooden to be identified as 
  the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, January 2012 
  Design: Pierre van Rooden 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Jeff  Freels,  William  McAusland,  Dave  Peterson 
  and  Claudio  Pozas.  Some  images  copyright  Erisian 
  Entertainment,  used  with  permission.  Some  artwork 
  copyright William McAusland, used with permission. Artwork 
  © 2008 Jeff Freels, used with permission. Some artwork by 
  Claudio  Pozas,  copyright  Expeditious  Retreat  Press,  used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing Cultists of Havra Zhoul; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Cultists of Havra Zhoul is completely error free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Pierre van Rooden is a web developer for a Dutch broadcasting 
  company, who spends a significant time of his free time writing 
  adventure games. He started writing for the RPGA in 2001, and 
  after  a  decade  discovered  he  was  still  writing,  but  now  being 
  paid  a  lot  less.  A  definite  sign  that  he  shouldn't  give  up  his 
  daytime job yet. 
   
  Fun things he got to write include Collateral, Shattered and 
  Wrath of the Tomb of Horrors (for the RPGA’s Living Greyhawk), 
  The  Sign  of  Four  and  The  Sschindylryn  Heresy  (for  the  RPGA's 
  Living  Forgotten  Realms),  and  a  Dead  Gods  article  for  Dragon 
  magazine. The Cultists of Havra Zhoul for Raging Swan is the first 
  Pathfinder book he wrote, making him one of the people that 
  shatters the barriers of the edition war, and shows that all role‐
  playing games are equal (though some may be more equal than 
  others). 
   
  All of the above is total gibberish to his Japanese wife and 
  two cats, who let him get on with his games as long as he brings 
  home the catnip. 
  2 
  
  3 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 18 
  C U L T I S T S  O F  H A V R A  Z H O U L  
  About the Cult ............................................................................. 4 
  Adventure Hooks ......................................................................... 8 
  The Sanctum .............................................................................. 10 
  The Dictum ................................................................................ 12 
  Devils ......................................................................................... 14 
  New Templates .......................................................................... 16 
  New Witch Archetype: Chaspah ................................................ 17 
  New Magic Item: Necklace of Venom Beads ............................. 17 
  Deanne Huyn‐Veneer ................................................................ 18 
  Berevos Soulbright ..................................................................... 20 
  Vederian Soulbright ................................................................... 22 
  Havra Zhoul ................................................................................ 24 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  3 
  Dictum Acolyte 
  LE male human Dictum cultist rogue 4 
  16 
  4 
  Bervos Soulbright 
  CE male human Dictum cultist barbarian 5 
  20 
  4 
  Delcium “The Dark” 
  N male human wizard (diviner) 3/expert 4 
  9 
  6 
  Deanne Huyn‐Veneer 
  NE female half‐elf Dictum adept witch 
  (chaspah) 6 
  18 
  7 
  Vederian Soulbright 
  LN male human Dictum adept aristocrat 8 
  22 
  11 
  Havra Zhoul 
  LE female human ghost inquisitor 10 
  24 
   N E W  W I T C H  A R C H E T Y P E  
  Chaspah  A  witch  that  specialises  in  the  concoction  of  poisons 
  and other foul brews. 
  N E W  C L E R I C  S P E L L S  
  Accolade  (cleric  6)  Bestow  the  dictum  cultists  template  on  a 
  willing subject. 
  Binding  of  the  Wrathful  Soldier  (cleric  6)  Transform  a  subject 
  into either an enforcer devil of dictum devil. 
  N E W  M O N S T E R S  
  Devil,  Dictum  A  insidious  infusion  of  willing  host  and  the  very 
  essence of hell itself. 
  Devil,  Enforcer  The  essence  of  hell  infused  with  an  unwilling 
  sacrifice. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  Necklace of Venom Beads Similar to a necklace of fireballs, but 
  hurls globes of poison instead of fire. 
  The Dictum This minor artefact contains the ghostly spirit of the 
  fallen paladin, Havra Zhoul. 
  N E W  T E M P L A T E S  
  Dictum Cultist A devoted member of the cult. 
  Dictum Adept A devoted member of the cult that has read Te 
  Dictum.
   
  F O R E W O R D  
  I’ve  known  Pierre  for  many  years  –  from  almost  the  very  first 
  days of the LIVING GREYHAWK campaign. When I heard that he had 
  a hole in his design schedule, I jumped at the chance to get him 
  to write something for Raging Swan Press.  
   
  Pierre’s one of those designers that has the ability to really 
  get under the skin of NPCs – he really “gets” them. That’s why I 
  was  delighted  when  Pierre  sent  me  his  outline  for  Cultists  of 
  Havra Zhoul; he’s taken the stereotypical fantasy trope of a cult 
  trying  to  take  control  of  a  town  and  given  it  a  fascinatingly 
  different twist.  
   
  Cultists of Havra Zhoul has been a long time in the making, 
  though.  What  was  originally  quite  a  small  project  almost 
  doubled in size by the time Pierre had finished! 
   
  I  hope  you  enjoy,  Cultists  of  Havra  Zhoul  and  find  it  a 
  welcome addition to your campaign.  
  
  A B O U T  T H E  C U L T  
   “Humans are sheep. They gather in flocks, relying on the group 
  to  provide  safety  and  comfort  without  consideration  for  their 
  own role in achieving the goal. On its own, man would perish. 
  Without  others,  man  is  without  direction.  When  the  masses 
  move, man moves with it. 
   
  But a flock needs direction. A flock without a shepherd does 
  not  move  at  all  and  erupts  in  chaos  and  quarrelling.  The  flock 
  does not think for itself, nor act rationally or even pragmatically. 
  The flock is stupid, as sheep are stupid.  
   
  To ensure the flock provides the safety and comfort that man 
  craves, one must rise up, and be its shepherd. Few dare, for there 
  is  little  appreciation  to  be  gained.  Sheep  do  not  love  their 
  shepherd,  taking  the  benefits  of  direction  for  granted  and 
  resisting any control they see as an imposition on their freedom. 
   
  Being a shepherd is difficult, and hardly ever is the station 
  reached  through  the  flock’s  consent.  But  someone  has  to  take 
  that  post,  by  force  if  need  be,  and  if  none  will,  then  I,  Havra 
  Zhoul, shall rise to it, and provide direction to the flock – whether 
  it desires it or not.” 
  The Dictum – Section 3: On the Nature of Masses  
   
  Moonlight glimmers on a blade, and moments later, a brigand 
  lies dead.  
   
  A thief loses his life as a garrotte is slipped around his neck 
  as he sneaks out of his target’s house.  
   
  A group of thugs find their intended victim wields dark magic 
  – and do not live to tell the tale.  
   
  A corrupt magistrate finds himself chased out of town when 
  his indiscretions are exposed.  
   
  In a town plagued with crime, the tide seems to be turning. 
  Those who break the law find themselves the target of a deadly 
  group of vigilantes. Known among the populace as the Order of 
  the Dictum, dark clad men and women stalk the night dealing 
  with the town’s most nefarious criminals. The town guard lets 
  them  be  –  in  fact,  some  guardsmen  have  joined  the  Order  or 
  voice their support of the crime fighters. People grow to trust 
  the  Order  more  than  the  sitting  magistrates,  whose  efforts  to 
  deal  with  the  rampaging  crime  fail  due  to  corruption  and 
  inefficiency. 
   
  But the Order is less noble than they seem.  
   
  They are a cult, whose members secretly pray to obtain dark 
  powers,  worshipping  not  a  divine  entity  but  the  concept  of 
  absolute subjugation of the masses, as proclaimed by a tome of 
  power, The Dictum of Havra Zhoul. 
   
  In  their  secret  meetings,  they  plot  the  downfall  of  the 
  current rulers. They seek to install their own leaders as absolute 
  rulers in a state free not only of crime, but of individual freedom. 
   
  The populace, however, remains ignorant, seeing the cultists 
  of Havra Zhoul as their saviours. The nobles who sponsor them, 
  the  Lords  Vederian  and  Berevos  Soulbright  and  Lady  Deanne 
  Huyn‐Veneer,  are  quickly  gaining  in  influence  among  the 
  populace – influence the sitting magistrates are finding it hard to 
  ignore. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The Order of the Dictum is a cult that, on the surface, appears 
  benevolent. It fights crime and corruption, and initially makes a 
  good ally for the PCs. Playing it up as a benevolent force allows 
  the  PCs  to  get  acquainted  with  the  various  NPCs  (and  vice 
  versa).  Allowing  them  to  become  better  informed  about  the 
  intrigues surrounding the cult gives both sides opportunities to 
  prepare for when they inevitably come into conflict. 
   
  It is possible that one or more PCs are drawn into the Order, 
  even becoming members, before its dark side is revealed. Make 
  sure your players can appreciate such a plot twist. Some players 
  will  enjoy  the  additional  role‐play  that  comes  from  getting 
  involved  with  the  “wrong”  crowd,  while  others  dislike  having 
  their characters duped.  
   
  Also, make sure that PCs who fall under the cult’s influence 
  eventually  realize  their  error,  so  you  can  avoid  inter‐party 
  conflicts. 
   
  Regardless  of  whether  PCs  get  drawn  into  the  Order,  you 
  may want to hint to your players that many people in the Order 
  –  especially  the  new  members  –  are  not  evil,  and  that  it  can 
  actually be salvaged and turned into a force of good. If the PCs 
  succeed in identifying and eliminating the bad elements, they 
  could  well  take  over  the  Order  and  make  it  into  what  it 
  appeared  to  be  in  the  first  place.  An  additional  twist  may  be 
  when the PCs fail to identify all threats: it is quite possible for 
  them to deal with Vederian and Havra Zhoul but never realize 
  Deanne’s hidden role within the cult. 
   
  Similarly, the Order is not all evil; most members have their 
  good side. They care for family and are loyal to their friends, 
  and  some  of  them  act  out  of  a  (twisted)  sense  of  idealism. 
  Making the NPCs human and showing their good side at some 
  point  may  cause  your  PCs  to  view  them  as  more  than 
  opponents to fight.  
   
  Allow your PCs to use other means to defeat the Order, for 
  example by convincing Vederian that The Dictum has corrupted 
  him (a very daunting task), or turning Berevos against the Order 
  by showing what it does to his brother. 
   
  In the end, the PCs should face the true evil: Havra Zhoul 
  and her Dictum, and possibly Deanne Huyn‐Veneer. These are 
  the true villains, and while they may be able to avoid the PCs’ 
  attention by hiding behind Vederian, the PCs should ultimately 
  discover their duplicity and face them. 
  4 
  
  F O R M A T I O N  O F  T H E  C U L T  
  The founder – and main sponsor – of the Order is Lord Vederian 
  Soulbright,  one  of  the  most  respected  people  in  town.  While 
  maintaining the façade of a benevolent noble, Soulbright seeks 
  to establish himself as the town’s absolute leader. 
   
  Lord  Soulbright’s  ambitions  are  fuelled  by  The  Dictum,  a 
  tome of power. It is written by a far ancestor of the Soulbrights, 
  the paladin Havra Zhoul, who recorded her philosophies on what 
  makes an ideal human society. Havra was a zealot, whose views 
  on an ordered and lawful society eventually drew her towards 
  dark  ambitions  and  into  conflict  with  her  peers.  When  she 
  turned to dark rites to gain for herself the power to make her 
  dream society come true, her opponents joined against her. She 
  was slain, and the noble house of Zhoul was cast down. Most of 
  her  remaining  descendants  scattered,  and  the  Zhouls  were 
  forgotten. The few holdings not taken by the state were handed 
  to the Soulbrights branch of the family, who in subsequent years 
  managed  to  establish  themselves  as  a  minor  –  though  nearly 
  landless – noble house. Among these holdings was Zhoul Keep, a 
  fortified tower that guards a mountain pass. 
   
  During  one  of  his  forays  in  Zhoul  Keep,  Lord  Soulbright 
  discovered a secret door in the keep’s cellar. Behind the door, he 
  found a hidden chapel centred upon an altar bearing a leather 
  tome,  The  Dictum  of  Havra  Zhoul.  Inscribed  therein  are  the 
  teachings of Havra Zhoul: her philosophies, her journal and the 
  dark rites that brought her to power (and ultimate damnation).  
   
  Lord Soulbright started reading, initially out of a curiosity to 
  learn more of the woman who brought such misfortune to the 
  family.  The  writings  at  first  seemed  extreme,  the  ravings  of  a 
  madwoman. The paladin’s desire for a structured society, which 
  lord  Soulbright  could  sympathise  with,  were  eclipsed  by  her 
  fanaticism and self‐centred nature.  
   
  But after a while, he started to see sense in her arguments, 
  and as he progressed through the text, he came to new insights, 
  until finally the thoughts on the pages made sense and mirrored 
  his own. Moreover, he slowly gained understanding of the rites 
  in the book; even reading simple passages somehow imbued him 
  with spells, as if they had simply leaped into his mind.  
   
  In truth, Lord Soulbright had been enspelled by the tome – 
  and thus was incapable to realize the truth: that he was slowly 
  being  possessed  by  the  fell  spirit  bound  to  the  tome:  that  of 
  Havra Zhoul herself. 
   
  He became obsessed with realizing The Dictum’s society and 
  started  recruiting  others  to  fulfil  the  dream,  starting  with  his 
  brother Berevos and the riotous widow Huyn‐Veneer. Slowly, a 
  group  of  like‐minded  people  gathered  around  him.  Some  he 
  introduced  to  the  tome’s  texts,  others  he  manipulated  with 
  promises of a better, ordered society. Under his direction, these 
  folk  actively  worked  towards  the  fulfilment  of  his  dream,  and 
  when  the  first  vigilante  actions  against  the  town’s  nefarious 
  criminals got noticed, it was he who named them the Order of 
  the Dictum. 
  T H E  D I C T U M  
  The  Dictum  is  not  a  mere  tome  of  lore.  It  is  an  intelligent 
  artefact, crafted by the fallen paladin Havra Zhoul shortly before 
  her death. The tome not only  holds her thoughts – and made 
  them its own – it is also a soul trap, holding Havra’s soul. 
   
  When  Lord  Soulbright  delved  into  the  book,  he  awakened 
  the evil within. As he read Havra’s words, he opened his mind to 
  the tome, and it corrupted him. In time, as he read on, he tied 
  his own soul to the book. 
   
  Havra, trapped in the book, became aware of him, and found 
  that  she  could  influence  him.  Havra  realized  that  Vederian’s 
  body  could  become  a  vessel  that  she  could  actually  possess. 
  With only a bit more patience, she will have a way to escape the 
  tome, exchanging her soul for his. 
   
  Until then, she waits as Lord Soulbright absorbs The Dictum’s 
  dark lore, guiding him in understanding the magic of the book 
  and occasionally placing subtle suggestions to pave her way to 
  freedom. The Dictum itself does the rest. 
   
  Lord  Soulbright  is  wary  of  letting  too  many  people  gain 
  access to The Dictum. Most members of the Order know of The 
  Dictum, but few have seen it. They only know the sample texts 
  that are quoted by Lord Soulbright.  
  W H I S P E R S  A N D  R U M O U R S  
  PCs  searching  for  information  about  recent  events  and  the 
  Order can make a Diplomacy check to gather such information. 
  A  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  lesser 
  checks.  
   
  DC  10:  Part  of  the  Watch  is  corrupt  –  and  many  of  the 
  magistrates  are  no  better.  Until  recent,  crime  ran  rampant 
  through the town, but the acts of shadowy vigilantes are slowly 
  restoring order to the streets. 
   
  Despite their limited access, those closest to Lord Soulbright 
  have  benefited.  He  has  been  able  to  use  his  newly  acquired 
  knowledge to imbue his allies with powers from the tome (see 
  the Dictum Cultist and Dictum Adept templates [page 16]). 
   
  The only other person he has so far allowed to actually read 
  selected parts of The Dictum is  Lady Deanne Huyn‐Veneer. He 
  rationalizes  that  this  is  necessary  as she  is  the only  person  he 
  knows  that  has  magical  knowledge.  In  truth,  Havra  has 
  influenced  him,  as  she  believes  the  lady  will  be  a  far  superior 
  vessel than the older Lord. Deanne, however, has so far resisted 
  The Dictum’s influence. 
   
   
  DC 15: The vigilantes belong to the Order of the Dictum; a 
  group dedicated to stamping out lawlessness. 
   
  DC 20: The nobleman Lord Soulbright leads the order. 
  5 
  
  B E L I E F S  &  V A L U E S  
  “My path has been long and I have met opposition at every step. 
  Yet I will prevail. I have been called a tyrant, a blasphemer and a 
  brigand, but I see my path clearly. My glorious destiny awaits, 
  and none will stand in my way.” 
  The Dictum – Section 1: Introductions 
   
  The  Order  follows  the  principles  laid  out  in  The  Dictum,  as 
  translated  by  Lord  Soulbright.  It  has  a  twisted  perspective 
  preaching ultimate obedience to a higher power of law – more 
  specifically, the law set by Havra Zhoul.  
   
  Honour  is  less  important  to  the  Order  than  hierarchy. 
  Leaders need to be obeyed, laws followed and crimes punished 
  harshly.  There  is  no  room  for  discussion  of  good  and  evil  in  a 
  lawful society. The laws – their laws – are always right. 
   
  The  ruling  magistrates  are  perceived  as  ineffective  or 
  corrupt.  The  established  laws  are  inconsequential  as  they  are 
  not  enforced.  The  Order  instead  enforces  its  own  law.  They 
  punish those they brand criminals, root out corruption – at least 
  when it suits them – and eliminate those who oppose them or 
  question their philosophies. 
   
  While some may see the Order’s members as vigilantes or 
  rebels,  its  members  do  not  see  themselves  that  way.  They 
  consider themselves justicars ‐ the only ones capable of bringing 
  order. For them, might makes right.  
   
  The  Tome  holds  154  “Dictates”  –  a  codex  of  increasingly 
  extreme laws set down by Havra Zhoul “for a new order.”  
   
  Not all Order members know all the dictates. In fact, only the 
  first dictate is commonly known. 
  G O A L S  
  “My faith’s priests have buried themselves up to their necks in 
  tradition.  Mired  in  the  old  ways,  they  are  predictable  and 
  doomed to failure. I will seek out new magic and techniques, and 
  improve  myself  without  casting  aside  any  means  on  basis  of 
  pretentious  motivations  such  as  morality.  Morality  –  hah!  A 
  weak excuse to hide fear of change, a feeling as obsolete as the 
  church’s ancient hymns.  
  The Dictum – Section 5: How to Bring Change  
   
  The  Order’s  goal  is  to  set  society  right  and  implement  a  strict 
  code of law. It is not, at its base, an evil goal, but the laws the 
  Order  has  in  mind  are  strict,  designed  to  cull  the  weak  and 
  destroy  all  individual  freedom.  Most  of  the  Order  –  especially 
  their leaders – seek to rule. 
   
  For now, the Order’s members focus their ire on the more 
  hardened and nefarious criminals. Their aim is to gather support 
  from  the  populace  and  increase  their  influence.  Once  that  is 
  achieved they can place their own people in powerful positions, 
  through  subtle  influence  where  these  posts  are  elected  or 
  appointed, and through extortion and assassination where posts 
  are assumed for life. 
   
  Once they control most of the magistrates, they will turn to 
  subjugate the common people, and overthrow the ruling classes 
  to make their Lord, Vederian Soulbright, the absolute ruler. 
  O R G A N I S A T I O N  
  The  Order  is  a  strict  hierarchy  with  Vederian  Soulbright  at  its 
  zenith. It uses an ancient system of military ranks. The Dictum 
  lists numerous ranks, but as the cult is fairly small only a few of 
  these are used. 
   
  The  cult  is  led  by  three  nobles:  Vederian  and  Berevos 
  Soulbright,  and  Deanne  Huyn‐Veneer.  They  are  referred  to  as 
  the  strategos.  Vederian  Soulbright  has  the  additional  rank  of 
  polemarch,  the  head  of  the  strategos,  whose  vote  is  a  tie‐
  breaker. 
   
  While  it  is  known  that  nobles  sponsor  the  Order,  the 
  common people – and most of the new recruits – are unaware 
  that  the  nobles  have  such  a  stake  in  the  cult.  Instead,  these 
  people believe the Order’s leaders to be the five members who 
  hold the rank of taxiarch. 
   
  The  taxiarchs  determine  most  actions  of  the  cult.  Each 
  directs his own group and is responsible for the Order’s activities 
  in a specific part of town (a taxis). They report to the strategos 
  but only directly involve the nobles when they cannot deal with 
  a  problem  among  themselves.  Berevos  Soulbright  occasionally 
  involves himself directly with the harbour taxis. 
   
  Each taxiarch has eight to twelve underlings. One of these is 
  second in command, the syntagmatarch. The others hold various 
  ranks, taken from The Dictum, though the small scale of the cult 
  means  that  none  of  them  command  more  than  four  others. 
  Other ranks include tagmatarch, lokhagos and tetrarch. A group 
  of mounted cultists are led by a hipparch. 
   
  Individual members without rank are referred to as hoplites. 
   
  The  taxiarchs  and  most  of  the  syntagmatarchs  are  loyal 
  D I C T A T E  T H E  F I R S T  
  To  obey  your  superiors  in  all  things,  without  question  nor 
  hesitation,  and  follow  directions  without  fault.  There  is  no 
  greater  satisfaction  than  your  task  done,  in  compliance  with 
  order, and in a timely manner. Do not be insubordinate, for my 
  punishment  will  be  harsh,  with  ten  lashes  for  each  sign  of 
  dissent. 
  D I C T A T E  T H E  T W E N T Y  A N D  S E C O N D  
  To  deliver  all  arms  to  those  who  serve  my  way,  so  peace  will 
  reign  the  streets.  And  should  you  draw  a  knife,  or  club,  or  in 
  other  ways  arms  oneself,  my  guards  will  strike  you  down 
  without hesitation. For there is no need for weaponry, no need 
  for defence, in a state where we guard the walls.
  6 
  
  followers  of  the  Soulbright  brothers.  They  include  retainers, 
  disgruntled nobles of minor or landless houses and dissatisfied 
  law‐enforcers. They are aware of Vederian’s future plans. They 
  support  him  either  out  of  misguided  idealism  or  in  hopes  of 
  enriching themselves. 
   
  Members  lower  in  the  Order’s  hierarchy  are  less  aware  of 
  the extent of the laws The Dictum desires to implement. Some of 
  the  newer  recruits  are  still  honestly  concerned  with  fighting 
  crime and establishing order. This may confuse matters should 
  the PCs deal with Order members, especially if they make friends 
  among them. Convincing these new members of their leaders’ 
  faults may be very difficult. Should PCs intervene too late, their 
  own friends may become radicalized. 
  7 
  A L L I E S  &  E N E M I E S  
  “I  will  keep  my  allies  close,  and  my  enemies  closer.  And  I  will 
  always have a knife ready.” 
  The Dictum – Section 2: A Paladin’s Hardships  
   
  Various  groups  have  an  interest  in  the  Order.  A  group  of 
  vigilantes, operating outside the law, is bound to draw its own 
  friends and foes. 
   
  The  greatest  allies  the  Order  currently  has  are  the  guards 
  that patrol the town’s harbour at night. The harbour is not the 
  worst  part  of  town,  but  it  is  far  from  safe.  The  understaffed, 
  underpaid guardsmen have had some aid from the Order when 
  dealing with the frequent fights in the taverns near the docks, 
  and  a  few  violent  and  dangerous  criminals  have  been  found 
  “dealt  with.”  While  the  magistrates  frown  on  the  vigilantes’ 
  interference, the guards are more practical. They feel that, with 
  the  Order,  crime  has  gone  down  and  the  streets  are  safer. 
  Several  guards have  secretly  joined  the  Order,  or  have  friends 
  who are members. Their open support for the Order – and their 
  active involvement in several raids – has earned them a certain 
  amount of respect from the people, rather than the scorn other 
  guards get for having the Order do their work for them. 
   
  This is far different from the guards of the north gate. It is 
  whispered  that  these  guards  accept  coin  from  the  crime  lords 
  that  traffic  illegal  wares  through  the  north  gate.  While  not  all 
  guards are corrupt, a fair number are, and as a result crime is on 
  the rise in the northern district. The guards actively oppose the 
  Order, claiming they are “unlawfully” interfering with their work. 
  Some  of  them  fear  that  the  Order  may  know  and  expose  the 
  bribes they take. They seek to round up and lock up any Order 
  members they find. Chief among these guards is Captain Berard 
  Full (see Adventure Hooks [page 9]), a scraggly‐bearded, heavily‐
  built bully, who takes his money from one of the most powerful 
  crime lords in town 
   
  Closer  to  home,  Vederian  Soulbright  has  to  deal  with  the 
  suspicions  of  his  wife,  Lady  Aserra  Soulbright‐Veneer.  While 
  Aserra considers herself a good citizen, she does not understand 
  the  ferocity  with  which  her  once  complacent  husband  has 
  thrown himself into the cause of justice. She does not like the 
  Order  much  and  particularly  resents  how  much  it  takes  him 
  away  from  his  family.  Moreover,  she  has  started  to  suspect 
  some of the rumors that circulate to be true – particularly the 
  one about a dalliance between her husband and her sister, Lady 
  Deanne Huyn‐Veneer. Digging into her husband’s business – and 
  that of The Dictum – may well bring her own life in danger. 
   
  Chief  ally  of  Lady  Veneer  is  her  father,  the  old  merchant 
  Hagbard Veneer. Hagbard is an old doting fool, who married his 
  daughters  into  noble  families  on  the  promise  of  his  daughters 
  enjoying wealth and status. He has spent a considerable amount 
  of money on Lord Soulbright’s plans, trusting the tales told him. 
  He does not believe his daughter’s worries are based on truth. 
  Still, he aids his daughter, providing her with means to run her 
  own investigations.  
   
  Finally, Lord Reins is a noble who has his own misgivings over 
  Lord Soulbright, and who is the Soulbrights’ greatest rival when 
  it  comes  to  claims  on  surrounding  lands.  Lord  Reins  is  a 
  flamboyant man who yet appears to be a family man, but he has 
  had  a  few  “indiscrete”  encounters  with  Lady  Deanne.  He  is 
  worried this will come to the ears of his wife, who he fears more 
  than  loves.  Moreover,  Lady  Deanne  seems  to  have  become 
  smitten with him, and while he loves her attentions and repays 
  them in kind, he does not consider her a proper match for him. 
  Still,  she  holds  power  over  him  through  their  affair,  and  it 
  hampers  him  working  against  his  true  goal:  exposing  Lord 
  Soulbright for the fraud that he obviously is. 
   
   
  D I C T A T E  T H E  S I X T Y  A N D  S E V E N T H  
  To order your underlings to bring forth that which you desire, 
  and to bring to your superiors that which they desire, without 
  qualm.  For  whether  through  gold,  goods,  cattle  or  your 
  offspring, you honour your betters, and we have first rights to 
  all within your household. And should goods be refused, then we 
  feel righteous to take it all, and lash the thief of what should be 
  ours for no less than thirty times.  
  D I C T A T E  T H E  H U N D R E D  A N D  T H I R T Y  
  A N D  F O U R T H  
  That none of your desires shall conflict with my law. Hence let 
  our  state  decide  what  bonds  you  make  and  what  goods  you 
  take. For bonds of so called love, outside the wants of your ruler, 
  are  selfish  and  ferment  rebellion,  and  we  will  punish  it  by 
  incarceration  and  hard  labour  until  we  have  determined  your 
  rebellious ways to be at an end. 
  
  A D V E N T U R E  H O O K S  
  “Opposition. I encounter it time and time again. Sometimes from 
  obvious  sources:  bandits,  thieves  and  the  dark  creatures  that 
  wander our world. But more often, the true enemies lie close to 
  my heart. Those who call themselves allies may turn against me 
  at a whim. I need be ready to strike down the rebellion when it 
  arises within those I had thought to call friends.” 
  The Dictum – Section 2: A Paladin’s Hardships  
   
  Vederian  is  the  steward  of  Zhoul  Keep,  a  cold  and  forbidden 
  fortress.  The  keep  is  set  at  the  shore  of  a  large  lake,  where  a 
  mountain range abruptly ends in high cliffs and rocky hills filled 
  with dangerous monsters and treacherous terrain. The keep, and 
  the  town  that’s  sprung  up  around  it,  is  the  frontier.  It  is  only 
  reachable  over  water  or  through  a  narrow  pass  through  the 
  rocky hills along the lake’s shore.  
   
  None would take notice of this fortress if it wasn’t for the 
  excellent  opportunities  it  provides  for  trading  with  the 
  dwarven clans that mine the mountains. 
   
  While  an  excellent  base  for  those  who  like  to 
  strike out into the wilderness (like adventurers) the 
  town’s  frontier  nature  also  means  a  lack  in  law 
  enforcement.  While  the  Soulbrights  maintain  a 
  watch over the town, their actual control does 
  not  extend  beyond  the  keep  and  the  pass  it 
  guards. The town guard is paid and directed 
  by  local  powerbrokers,  mostly  merchants 
  and  landowners  who  do  not  necessarily 
  have  the  good  of  the  people  at  heart. 
  Internal strife and the power of several 
  criminal organizations – some of which 
  have  monstrous  bosses  –  means  the 
  watch is under equipped and corrupt. 
   
  For  adventurers  there  is  plenty  to  do  in  town,  and  many 
  opportunities  to  meet  the  Order.  At  first,  such  meetings  are 
  amiable; the Order seems to have the same goals as most good‐
  aligned  adventurers:  to  fight  crime  and  evildoers.  In  several 
  cases, the Order may approach the PCs with a request to deal 
  with a particular nasty threat, such as a monstrous crime boss, a 
  smuggler cartel or protect local farmers from orc raids. 
   
  If  the  PCs  express  a  desire  to  join  the  Order,  they  meet 
  Vederian Soulbright, who sets them a task to complete, before 
  allowing  them  to  join.  Vederian  initially  provides  the  PCs  with 
  tasks  that  obviously  benefit  the  populace.  Only  once  he  has 
  earned  their  trust,  does  he  ask  them  to  solve  more  complex 
  problems,  such  as  driving  out  those  that  oppose  his  Order,  or 
  pitting them against one of his rivals. 
  T H E  M A G E  I N V E S T I G A T O R   
  Lady Aserra, Vederian’s wife, has grown disconcerted with the 
  change in her husband. The zeal with which he focuses on the 
  Order  has  convinced  her  that  he  is  being  manipulated,  maybe 
  even controlled magically. She strongly suspects he is having an 
  affair and his new lover has turned him to this new path. 
   
  Many  rumours  circulate  about  her  husband,  and  most  she 
  knows to be groundless. One rumour is most insistent though: 
  that  her  husband  is  seeing  –  and  more  than  seeing  –  Lady 
  Deanne  Huyn‐Veneer,  Lady  Aserra’s  own  sister.  Knowing  her 
  sister to be selfish and vain, and without knowing her sister is 
  also involved in this Order, Aserra believes these tales. However, 
  before  she  confronts  her  husband,  she  wants  proof.  It  would 
  destroy her marriage if she accused her husband of an affair – 
  with her own sister, no less – and it turned out to be untrue. 
   
  She  has  hired  an  investigator,  a  shady  mage 
  named Delcium the Dark. Delcium is not cheap, 
  but he promises results. So far, though, 
  he  has  not  yet  delivered.  In  his  last 
  report,  he  claimed  to  have  found  the 
  location  where  Vederian  and  Deanne 
  meet regularly – ostensibly in secret. After 
  that, she has not heard from him, and she 
  fears  that  Delcium  is  not  the  capable 
  investigator he claimed to be (or that he is 
  holding  out  on  her,  expecting  payment 
  before  producing  his  finding).  Lady 
  Aserra  now  contemplates  hiring  a  few 
  people – adventurers, most likely – to 
  covertly and subtly find the mage and ensure 
  he delivers.  
   
  In  reality,  Delcium  is  not  as  bad  an  investigator  as  Aserra 
  believes. He is also not out for more money. Rather, Delcium has 
  been a bit too successful. 
   
  Delcium  is  a  mediocre  diviner,  whose  original  business 
  ventures as a sage failed due to his limited magical knowledge. 
  Delcium was a lazy student, and far more curious than learned. 
  When  it  became  obvious  that  sagely  advice  was  not  going  to 
  make  him  rich,  he  turned  to  other  odd  jobs  –  finding  missing 
  pets, scrying on unfaithful husbands and such – to fill his pockets 
  while  hoping  for  better  times.  Delcium  quickly  gained  a 
  reputation for these investigations. He started to refer to himself 
  as  Delcium  the  Dark  –  as  he  figured  a  mysterious  nickname 
  would be good for business – and even made up rumours that 
  connected him with dark powers. 
   
  Aserra’s  job  did  not  initially  look  complicated,  though  the 
  fact that it concerned an influential noble made the case more 
  interesting. Delcium quickly deduced that there was no romantic 
  8 
  
  relation  between  Vederian  and  Deanne.  However,  he  was 
  curious about their secret meetings, and decide to delve deeper 
  to provide Lady Aserra with the answers she sought. 
   
  Delcium used his skills to infiltrate Zhoul Keep and managed 
  to penetrate the Order’s secret rooms. There he discovered the 
  Order’s  true  nature  and  purpose.  Delcium  was  shocked  and 
  quickly  fled.  He  managed  to  avoid  the  devils  that  guard  the 
  Order’s quarters, but in his haste was spotted by a guard on the 
  way out of the keep. 
   
  Now,  the  Order  is  looking  for  him.  Delcium  has  gone 
  underground, fearing for his life. He would like to tell Aserra the 
  truth,  but  has  no  means  of  safely  reaching  her.  If  the  PCs 
  manage  to  find  him,  he  can  tell  them  what  he  knows:  that 
  Vederian’s Order works for the subjugation of the town, using an 
  evil tome that provides them with infernal powers. 
   
  Of  course,  Vederian  does  not  wish  this  secret  to  become 
  public  knowledge  and  has  sent  his  minions  to  detain  Delcium. 
  Publically, they seek him on trumped‐up charges of performing 
  foul  necromantic  rites  –  something  that  is  not  hard  to  believe 
  due to the dark reputation Delcium made up for himself. 
   
  It  is  possible  Vederian  hires  the  PCs  to  capture  Delcium, 
  preferably  alive,  to  find  out  what  he  knows.  Should  the  PCs 
  question  Delcium  and  learn  the  truth,  they  may  become  the 
  Order’s next targets.  
   
  PCs who confront Delcium find he is unskilled in combat – 
  but is very skilled at running and hiding. The main challenge may 
  not be fighting Delcium – it may be finding him. 
  T H E  C O R R U P T  W A T C H M A N  
  Captain Berard Ful is a corrupt watchman, an overweight man 
  with a scruffy beard and a crooked nose. He is the epitome of a 
  corrupt official: a coward who crawls to his superiors and bullies 
  those below him. Since the start of his career, Berard has been in 
  the pay of a peculiar smuggling ring and protection gang called 
  the Embassy. Now, years later, he is a willing tool of the town’s 
  most  nefarious  crime  lord,  a  man  known  only  as  the 
  Ambassador. Nobody knows who – or what – the Ambassador is, 
  but he – or it – is a very powerful being, who arranges, through 
  the Embassy, illicit actions to the benefit of a force outside the 
  town.  Among  the  things  the  Embassy  can  supply  are  unholy 
  weaponry and symbols, necromantic spells and components and 
  slaves. Naturally, the Embassy is a prime target for the Order, 
  and the criminals have suffered several setbacks at its hands. 
  DELCIUM “THE DARK”  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This man has long black hair and an impressive – if drooping – 
  moustache. He wears a black hooded mantle over stained 
  grey workman’s clothes.  
  Male human wizard (diviner) 3/expert 4 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +7 (forewarned); Senses Perception +10, Sense Motive +10 
  Speed 30 ft.; Run; ACP 0; Escape Artist +4, Stealth +15 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 15; Dodge 
    (+1 dodge, +2 Dex) 
  Fort +3 , Ref +4, Will +8 
  hp 36 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4  
  Melee dagger +4 (1d4/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d4/19‐20) 
  Special Actions diviner’s fortune 
  Diviner’s  Fortune  (Sp  [standard;  5/day])  Delcium  can  give  a 
  touched  creature  a  +1  insight  bonus  to  attack  rolls,  skill 
  checks, ability checks and saving throws for a round.  
  Wizard Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5) 
  2nd—cat’s grace, detect thoughts (DC 14), invisibility 
  1st—detect  secret  doors,  expeditious  retreat,  jump,  obscuring 
  mist 
  0—detect magic, detect poison, mage hand, prestidigitation 
  Abilities Str 10, Dex 15, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 10 
  Feats  Alertness,  Deft  Hands,  Dodge,  Improved  Initiative,  Run, 
  Stealthy 
  SQ arcane bond (cat familiar, Rupus) 
  Skills as above plus Bluff +7, Diplomacy +7, Disable Device +14, 
  Disguise +7 (+17 with hat of disguise), Knowledge (arcana) 
  +8,  Knowledge  (local)  +12,  Sleight  of  Hand  +12,  Spellcraft 
  +9, Use Magic Device +8 
  Languages Abyssal, Common, Draconic 
   
  Berard has received clear instructions from the Ambassador 
  that  the  Order  must  be  dealt  with.  It  is  not  only  money  that 
  convinces Berard to act – it was made clear that should the issue 
  of the Order not be resolved soon, bad things might happen to 
  Berard  or  his  family.  Berard  may  be  a  coward  and  an 
  opportunist, but he loves his wife and daughter. It is his desire to 
  prevent  harm  coming  to  them  more  than  anything  else  that 
  causes him to act rashly, even openly confronting those who ally 
  with the Order.  
   
  The PCs may clash with Berard Ful, especially if they dig into 
  the  Embassy’s  connections.  Vederian  may  ask  them  to 
  investigate  the  north  patrol  for  corruption,  or  send  them  to 
  investigate  an  Embassy  warehouse  that  falls  under  the  north 
  patrol’s “protection.” 
   
  Alternately,  Berard  may  hire  the  PCs  to  investigate  the 
  Order, hoping to learn something that may give him an edge. He 
  uses  his  position  in  the  watch  to  mask  his  actions  as  a  legal 
  investigation, but perceptive PCs likely uncover his duplicity. 
   
  Should the PCs discover Berard is corrupt, they may find him 
  willing to part with essential information about the Embassy, in 
  exchange for aid getting him and his family safely out of town. 
  Berard knows little of the Order, but does believe something is 
  amiss. He calls it his “watchman’s instinct,” though PCs may not 
  have much reason to trust the instincts of a corrupt watchman.
  Gear as above plus caltrops, everburning torch, hat of disguise, 
  masterwork thieves’ tools, silk rope (50 ft.), sunrod 
  Spellbook  (opposition:  evocation,  necromancy)  as  above  plus 
  2nd—knock, spider climb and as GM determined 
  9 
  
  T H E  S A N C T U M  
  “I call upon the powers that reign over Justice and Truth, all gods 
  and  beings  of  power  mortal  and  immortal,  on  our  world  and 
  beyond, and in life and long after death claims them, to sanctify 
  this place and ward from its grounds all those whose heart is not 
  devoted. May their own sins draw forth the devils from their own 
  skin to claim them and drag them to their doom.” 
  The Dictum – Section 8: Forging The Pact 
  T H E  S A N C T U A R Y  
  The Order of the Dictum is atypical as a cult in that it is clearly 
  visible to those  around them – though most do not realize its 
  nature.  Everyone  knows  that  the  Order  has  a  base  in  a 
  townhouse on the edge of the harbour district.  
   
  The Order refers to the house as the Sanctuary. This is not a 
  merely symbolic name. The house offers a place of refuge not 
  only to the Order’s members, but also to those who fall under 
  their protection, people who have to lay low after a run‐in with 
  the  town’s  hardened  criminals.  There  are,  at  any  one  time  on 
  average, five or six people sheltering here until the threat has 
  been eliminated – often forcefully – or when their escape from 
  town has been arranged. 
   
  The  presence  of  these  individuals  means  the  Sanctuary  is 
  always well guarded, both by clearly visible armed guards and 
  secret magical wards. At least six men or women keep watch at 
  the  Sanctuary,  and  during  the  day  a  small  staff  of  volunteers 
  work in and around the house, performing the mundane tasks of 
  maintenance and welcoming visitors or aspiring new members. 
   
  The  townhouse  was  a  donation  from  Hagbard  Veneer. 
  Originally,  the  house  was  the  residence  of  Veneer’s  son, 
  Mamchett, but the young one left town several 
  years  ago  on  unknown  ventures, 
  never  to  return.  He  is  not  likely  to 
  care  much  should  he  find  his  house 
  occupied upon his return – Mamchett 
  never liked the residence, considering 
  it far too large, cold and – above all – 
  ugly for his own spoiled tastes.  
   
  Mamchett  was  a  dandy  with  a 
  passion for fencing. It’s the one thing 
  that left an impression on the house, 
  as it has a large room dedicated to this 
  particular  combat  style.  It  is  referred 
  to  as  the  fencing  hall  –  a  slight 
  overstatement as the room is actually 
  only  just  large  enough  for  two 
  combatants to spar comfortably. It has 
  a small armoury with a great collection 
  of fencing swords – both practice and 
  real. Two swords are deemed magical. 
  They  hang,  crosswise,  over  a  tower 
  shield  bearing  a  profile  of  a  rampant 
  dragon.  The  sword  radiates  strong 
  evocation magic, but nobody has ever 
  been  able  to  take  the  swords  from 
  their places – and many have tried. It is 
  said Mamchett had them enchanted so 
  that only he can take them from their 
  place.  
   
  10 
  
  Z H O U L  K E E P  
  Many know the Order has ties to Lord Soulbright. Few realize it 
  has a second base in the dungeons of Zhoul Keep. 
   
  Zhoul Keep is a squat fortress of thick, dark stone walls. It is 
  practical,  with  narrow  corridors  and  cold  rooms,  bereft  of  any 
  decorations, luxuries or comfort.  
   
  The  Keep  is  built  along  the  Duum  Wall,  a  thirty‐foot  thick 
  sixty‐foot  high  stone  wall  that  runs  from  the  pass  to  the  lake 
  shore, blocking the only road to the town. 
   
  A double gate allows passage into the fortification. 
   
  The Keep holds a garrison of soldiers, dungeons, an office for 
  the  tax‐collectors,  stables,  quarters  for  twenty  servants  and  a 
  smithy.  
   
  The  Rastara  wing,  named  after  a  Zhoul  ancestor,  holds 
  several  rooms  for  the  Soulbright  family,  though  only  Vederian 
  makes use of them. Most other Soulbrights do not reside in the 
  region, and Berevos prefers the Sanctuary over the cold keep. 
  Aserra occasionally stays at the Keep, but generally stays at the 
  Soulbrights' townhouse, where she has her own servants. 
   
  Most  of  the  Order  never  visit  the  Keep,  and  meet  with 
  Vederian  in  town  –  either  at  the  Sanctuary  or  in  exceptional 
  cases at his townhouse. 
  T H E  R A S T A R A  V A U L T  
  Deanne,  Berevos  and  Vederian  meet  at  the  Keep,  in  secret 
  rooms  under  the  Rastara  wing  that  they  call  the  Vault.  These 
  secret rooms have tunnels that snake under most of the keep 
  and through some of its thick walls, allowing a means to spy on 
  those in the keep. 
   
  Only three entrances into this complex of tunnels exist. Two 
  are in the Rastara wing, in Vederian’s room and a guest room 
  that is occasionally used by Deanne Huyn‐Veneer. The other is in 
  a room in the dungeons of the keep, which in the distant past 
  was used for interrogating prisoners. The secret door is behind 
  an iron maiden (which has not been used in years). 
   
  All secret doors open into a narrow, winding staircase that 
  leads down into the Vault. 
   
  Besides  the  three  nobles  and  Havra  Zhoul,  only  two  other 
  people know of these secret tunnels. One is Balvardesse Duum, 
  the original dwarven architect of the wall and keep, now an old 
  woman. The other is Delcium the Dark, a wizard who delved too 
  deep in the Order’s business, and is now in hiding. 
   
  The  nexus  is  a  labyrinth  of  tunnels  –  which  Delcium  never 
  fully navigated. These tunnels are guarded by devils that answer 
  to Havra Zhoul alone. 
   
  An alarm spell (CL 12th) is placed at the bottom of each of 
  the winding staircases that lead into the Vault. If the PCs trigger 
  an alarm, the entire Vault (excluding the rooms at the centre) is 
  affected by a guards and wards spell (CL 12th). 
   
  At the centre of the tunnels, below the Rastara wing, lies a 
  hall  that  branches  into  three  rooms.  Here  the  Order  keeps  its 
  secrets. If an alarm is triggered, the hall is affected by the guards 
  and  wards  spell,  and  is  filled  entirely  with  webbing,  while  the 
  entrances to the rooms are hidden with a silent image. 
   
  The smallest of these rooms is a library with texts on history, 
  religion and law. None of the books in the library are magical, 
  but some are ancient and are worth a fair amount of money to 
  the right buyer. 
   
  Another  room  holds  a  magical  laboratory.  The  room  has 
  several  murals  on  the  wall  and  floor,  and  a  stone  font  whose 
  edges  are  carved  with  religious  symbols.  The  room  was  once 
  used for applications of a religious nature, including creation of 
  (un)holy water. Now, it is used by Deanne to brew her potions 
  and poisons. The cupboards hold a number of magical draughts, 
  including  potions  of  cure  light  wounds,  intermixed  with  similar 
  vials that hold deadly poisons (some of which detect as magic 
  due  to  an  enchantment  in  the  vials  that  renders  them 
  unbreakable). 
   
  The  largest  of  the  rooms  is  a  worship  hall,  and  holds  two 
  rows of pews and a massive altar. The altar was once devoted to 
  the  deity  Havra  Zhoul  worshipped,  but  is  now  rededicated  to 
  hold the Order’s true focus of worship: The Dictum. 
   
  This  room  is  paved  with  coloured  tiles  that  create  an 
  intricate  mosaic.  Several  of  these  tiles  are  magically  warded, 
  causing  various  traps  (CR  varies  depending  on  the  party)  to 
  spring when they are stepped upon by anyone not dedicated to 
  the Order. These traps only affect the individual that stepped on 
  the square. 
   
  The  large  stone  altar  at  the  end  of  the  room  holds  The 
  Dictum. Anyone who steps next to the altar becomes the target 
  of a black tentacles spell (CL 12th). 
   
  Even if the PCs avoid all the traps, the room is far from safe. 
  Havra Zhoul becomes aware of the PCs when they come within 
  30 feet, and calls the Order’s devil guardians. Havra Zhoul may 
  also  manifest  to  prevent  the  PCs  from  taking  The  Dictum,  and 
  the room is a likely place to encounter – and fight – Vederian, 
  Berevos or Deanne (depending on who the PCs have deduced to 
  be the main villain). 
   
  Only  portions  of  the  Vault  (the  tunnels  directly  below  the 
  keep and the three main rooms) are known to the Order. The 
  Vault is far more extensive, and has several secret tunnels they 
  have  not  yet  discovered.  These  were  created  by  summoned 
  devils,  so  even  Duum  does  not  know  where  these  lead.  PCs 
  following these tunnels – likely when exploring the Vault after 
  defeating  the  order  –  may  find  tunnels  leading  into  the  Ebon 
  Realm,  or  to  other  former  hideouts  of  Havra  Zhoul  –  many  of 
  which are likely to have new and dangerous occupants. 
   
   
   
  11 
  
  T H E  D I C T U M  
  “For  my  reign,  I  set  forth  now  the  dictates  through  which  I 
  demand  obedience  from  my  people.  I  will  punish  swiftly  and 
  harshly those that do not follow to the letter or in due speed. I 
  cannot  afford  to  be  less  demanding  of  others  than  I  am  of 
  myself, for how else can I set the proper example than through 
  immediate repercussion for failure?” 
  The Dictum – Section 9: A Codex of Law for a New Order 
   
  Havra Zhoul is a danger, but she is not the true master behind 
  the cult. That power is not a creature at all. The Dictum itself is 
  intelligent  and  aware,  and  actively  steers  the  cult  through  its 
  influence on Vederian Soulbright.  
   
  Type: Minor Artifact (Intelligent) 
   
  Aura:: Strong Necromancy; Caster Level: 7th 
   
  Weight: 7lbs. 
   
  Background:  The  entity  that  makes  up  the 
  book’s  intellect  was  summoned  from 
  another  plane  during  Havra  Zhoul’s 
  botched attempt to become a lich. 
   
  Whatever that entity was, it 
  has  no  recollection  of  its 
  past. It no longer cares 
  for  power,  nor  does  it 
  desire  food  or  seek 
  affection. 
  Its 
  only 
  drive  is  to  have  the 
  laws in its pages obeyed. 
   
  Personality:  The  Dictum  is  cold  and 
  distant.  It  subtly  influences  those  with 
  which  it  has  a  connection  –  typically  those 
  that have read its pages and succumbed to its 
  suggestive effects. 
   
  It does not get angry, happy or upset. Those who experience 
  its  thoughts  –  such  as  those  that  fall  to  its  powers  –  only 
  experience a cold interest and a fanatical drive for perfection. 
   
  Distinguishing Features: The Dictum is a black book of about 
  9  by  12  inches.  It  has  a  brass  spine,  and  two  wooden  plates 
  stretched with black leather as its cover. It contains 148 pages 
  and is filled with small, close spaced writing. It has no title on its 
  cover or spine,  but the initial page, above Havra’s sigil, simply 
  states “Dictum.” 
   
  Contents:  The  Dictum  was  a  prayer  book,  and  it  contains 
  descriptions  of  many  divine  spells.  Most  of  these  spells  are 
  common adept or inquisitor spells (a variety of spells, up to level 
  4), with specific notes on how to use them in the fight against 
  chaos. 
   
  It also contains a few specific spells – referred to by Havra 
  Zhoul  as  rites  –  which  Havra  Zhoul  adapted  from  the  wizard 
  Faylfarlu’s  notes.  These  spells  bind  people  to  The  Dictum  or 
  summon  devils  into  its  service.  They  are  peculiar  in  that  they 
  work  only  when  using  The  Dictum  as  a  divine  focus.  Though 
  technically spells, it is possible to perform these rites even if the 
  caster  is  not  of  sufficient  power  –  in  that  case,  the  power  is 
  supplied by The Dictum itself. 
   
  Casting Using the Dictum: A creature under the influence of 
  The Dictum (that has failed at least one Will saving throw) can 
  use The Dictum to cast any of the spells written down in it, even 
  if it has no casting ability or if it is not of the appropriate level. 
   
  A  spell  with  a  casting  time  of  less  than  a  minute  takes  1 
  minute to cast in this way, and spells that take 1 minute or more 
  have  their  casting  times  doubled.  The  Dictum  serves  as  the 
  spell’s divine focus, and provides the power to channel it. The 
  Dictum counts as a 12th‐level cleric when casting these spells. 
   
  At the end of the casting time, the creature can make a DC 
  32  Use  Magic  Device  check  to  control  the  power  surge 
  from  The  Dictum.  On  a  failure,  the  spell  is  still 
  cast,  but  both  the  caster  and  the 
  recipient take 1d4 Con damage. 
   
  Hooks: 
  Even 
  when 
  Havra  is  defeated,  The 
  Dictum 
  remains 
  a 
  threat. It targets anyone 
  who  reads  it,  slowly 
  twisting  them  towards 
  lawful evil alignment. If a 
  reader  resists,  it  tries  to 
  draw  another  to  it.  If  it  is 
  opposed, it does not hesitate to 
  attack  with  the  powers  at  its 
  disposal. 
   
  To really defeat the book, it needs to be destroyed – but that 
  is  not  as  easy  as  it  looks.  As  an  artifact,  it  is  impervious  to 
  mundane attacks and various magical ones besides, such as fire. 
  While intelligent, charms or compulsions do not affect it. Should 
  anyone pose an actual threat, it has its own means of attack. 
   
  Even damaging it is no permanent solution. As long as even a 
  fragment remains, The Dictum can find and compel someone to 
  reconstruct it. A few possible means to fully destroy it may be: 
  � 
  Dip each page in a dose of universal solvent. If all pages and 
  the cover are treated, The Dictum can no longer reform. 
  � 
  Bring the tome into the Maelstrom, and cast it into the Abyss, 
  where it is destroyed.  
  � 
  Summon a creature of chaos and have it read The Dictum 
  aloud, back to front, while wearing a phylactery of faithfulness.
  12 
  
  D I C T U M S:  R I T E S  O F  H A V R A  Z H O U L  
  “I  used  to  believe  that  mankind  would  willingly  follow  their 
  leaders  when  it  would  reward  them,  but  hard  reality  shows 
  different.  No  creature  walks  this  earth  that  is  more  stubborn, 
  more  rebellious,  and  more  recalcitrant,  than  man.  Hence,  to 
  bring civilization and order to the masses, I am forced to turn to 
  tools  of  subjugation.  War,  incarceration,  torture  and  magical 
  rites are means to an end. Some call my practices abhorrent, but 
  I know these are simply necessary if my dream state of justice 
  and order is to be realized.” 
  The Dictum – Section 5: How To Bring About Change  
   
  The Dictum is a prayer book, and as such contains many spells, 
  written by Havra Zhoul herself.  
   
   Both  accolade  and  binding  of  the  wrathful  soldier  are 
  powerful spells. None of the cult leaders has the power to cast 
  these spells unassisted, so both are cast through The Dictum (see 
  page 12 for more information). 
   
  Cultists who are empowered or devils that were summoned 
  were done so this way – though Vederian Soulbright has so far 
  been deluded into thinking it is through his own efforts. In truth, 
  it is Havra Zhoul, and not Vederian, who summons and controls 
  the devils. 
  A C C O L A D E  
  Level cleric 6 (conjuration [lawful])  
  Casting  Time  10  minutes;  Components  V,  S,  M  (the  target’s 
  blood,  and  250  gp  in  ground  bloodstone  gems,  which  the 
  target ingests), DF (The Dictum) 
  Range  touch;  Target  creature  touched;  see  text;  Duration 
  permanent 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  This spell devotes an acolyte to a certain cause. The target must 
  willingly undergo the rite, make the required vows, and cut its 
  flesh, dripping his blood over the divine focus (taking 5d6 points 
  of damage in the process). 
   
  The rite takes ten minutes and is a great strain on the target. 
  At the end of the rite, the target is exhausted.  
   
  Once  the  ritual  is  complete,  the  target  is  imbued  with 
  righteousness to the cause. It gains the dictum cultist template 
  (page 16). 
   
  The  subject  maintains  these  abilities  as  long  as  it  remains 
  faithful to the cause. The caster who performs the accolade can 
  undo all effects by performing the ritual in reverse, which does 
  not require any material components. 
  B I N D I N G  O F  T H E  W R A T H F U L  S O L D I E R  
  Level cleric 6 (conjuration [compulsion, evil]) 
  Casting Time 1 hour; Components V, S, M (500 gp in diamond 
  dust, which is sprinkled on the runes carved into the victim’s 
  skin), DF (The Dictum) 
  Range  touch;  Target  creature  touched;  see  text;  Duration 
  Instantaneous 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell turns a recipient into the host for a summoned devil. 
  The rite takes one hour, in which the caster carves foul infernal 
  runes in the target’s skin, a painful process that deals 1d4 Con 
  damage to the target. The target needs to be either willing or 
  rendered helpless for the rite to succeed. 
   
  Once all runes are carved into the victim’s skin, an aspect of 
  Hell  is  summoned,  which  takes  possession  of  the  target  and 
  transforms it into a soldier of hell. 
  � 
  Unwilling  Recipient:  An  unwilling  recipient  is  forcefully 
  possessed  and  turned  into  an  enforcer  devil  (page  14).  The 
  original victim is rendered insane, and the devilish force takes 
  over  the  body  completely.  Enforcer  devils  are  dumb  brutes 
  who follow the orders of those that summoned them – as long 
  as they do not lose themselves in battle frenzy. The enforcer 
  devil’s connection to the host can be severed with appropriate 
  magic,  such  as  a  dismissal,  though  this  renders  the  target 
  insane and comatose. 
  � 
  Willing Recipient: A willing recipient merges in a more definite 
  way with the aspect of Hell, and transforms into a dictum devil 
  (page 15). This process warps the original host’s body: it sheds 
  its skin, replacing it with bony plates. It also grows wings and 
  claws,  and  a  lashing  tail.  Dictum  devils  benefit  from  the 
  intelligence of their hellish counterpart. They are cunning and 
  have  a  forceful  personality.  They  are  also  harder  to  control, 
  relying more on the devil’s personal loyalty or devotion to the 
  cause. The dictum devil’s connection to the host is absolute, 
  and  the  host  is  beyond  recovery.  If  the  devil  is  somehow 
  banished,  the  body  rips  apart  as  the  devilish  aspect  is 
  separated, and only a messy corpse stays behind. 
   
   
   
  13 
  
  D E V I L S
  “The  forces  of  Hell  make  excellent  tools.  They  are  fierce  and 
  adhere to the letter of their bindings, making excellent soldiers. 
  True, angels of the heavens may be less deceitful and brighter of 
  heart, but their moral code limits their usefulness – and ah, the 
  trouble  in  swaying  them  to  my  side!  No,  there  is  no  shame  in 
  forcing devils to my will.” 
  The Dictum – Section 4: Leading into Order 
   
  During her crusade, Havra Zhoul summoned a legion of devils to 
  strengthen  her  forces.  She  used  a  foul  rite,  the  binding  of  the 
  wrathful  soldier  (page  13),  to  summon  spirits  from  the  Hells, 
  who then possessed sacrificial victims to enter the world. Most 
  of her victims were unwilling subjects, and so became enforcer 
  devils,  but  a  few  gave  themselves gladly  to  her.  Those  chosen 
  few  transformed  into  more 
  powerful dictum devils.  
   
  The  Order  of 
  the  Dictum  uses 
  these  creatures  as 
  well, 
  though 
  Vederian 
  Soulbright  is  yet 
  hesitant 
  to 
  use 
  them 
  in 
  great 
  numbers as he has 
  little 
  understanding  of 
  the  ritual.  He  is 
  unaware  that  it 
  is 
  actually 
  Havra 
  Zhoul 
  that 
  summons, 
  binds 
  and 
  controls  the 
  devils  using 
  binding 
  of 
  the wrathful 
  soldier. 
  Should 
  Vederian 
  turn 
  against 
  her, he has a 
  nasty 
  surprise 
  waiting for him. 
   
  He does realize 
  that  his  control  of 
  the 
  devils 
  is 
  tenacious at best. He has mixed only a few enforcer devils with 
  his followers in town. Most of these were bound to captives he 
  branded  “villains.”  The  remaining  devil  spawn  are  kept  at  the 
  Order’s  sanctum,  where  they  act  as  guardians,  waiting  until 
  Vederian decides to unleash them.  
  DEVIL, ENFORCER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This wiry individual is gaunt and pale. It has blood‐shot eyes, as 
  if it hasn’t slept for ages. 
  LE Medium humanoid (devil, evil, human, lawful) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., see in darkness; Perception +1, 
  Sense Motive +1 
  See  in  Darkness  (Su)  An  enforcer  devil  can  see  perfectly  in 
  darkness of any kind. 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐2  (‐6 
  jumping) 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 22 (24 vs. bull rush) 
    (+6 armour [mwk scale mail], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune compulsion, fire, poison; Resist acid 10, cold 10 
  Fort +7, Ref +3, Will +7 (indomitable) 
  Indomitable  (Su  [free])  An  enforcer  devil  is  immune  to 
  compulsion effects. In addition, each round at the start of 
  its  turn,  it  may  make  a  saving  throw  to  end  any  mind‐
  affecting  effect  affecting  it,  including  those  that  do  not 
  grant saves. This does not provoke attacks of opportunity. 
  hp 42 (5 HD); battle frenzy  
  Battle  Frenzy  (Ex  [free])  When  an  enforcer  devil  is  hit  in 
  combat, it flies into a frenzy. It gains fast healing 2, cannot 
  stop  fighting  or  use  any  Charisma‐,  Dexterity‐,  or 
  Intelligence‐based  skills  (except  Acrobatics,  Fly,  Intimidate 
  and  Ride)  or  any  ability  that  requires  patience  or 
  concentration. It can shake off the frenzy by making a DC 15 
  Will save at the end of its turn. 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +10 (+12 bull rush) 
  Melee mwk greatsword (Power Attack ‐2/+6) +11 (2d6+7/19‐20 
  plus pushback)  
  Melee 2 claws (Power Attack ‐2/+4) +10 (1d4+5 plus pushback)  
  Ranged longbow (range 100 ft.) +7 (1d8/x3) 
  Atk Options Improved Bull Rush, pushback 
  Pushback  When  an  enforcer  devil  hits  a  target  with  a  melee 
  attack, it can then initiate a bull rush manoeuvre as a free 
  action, without provoking attacks of opportunity. 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 20, Dex 14, Con 16, Int 6, Wis 13, Cha 8 
  SQ possessed 
  Possessed  (Su)  While  an  enforcer  devil  possesses  its  host,  it 
  controls it utterly, driving the victim insane. Since it is not a 
  summoned creature, protection from evil or protection from 
  law does not stop it. A dismissal spell drives the devil from 
  its host, freeing the victim from the its control. 
  Feats Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack  
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Celestial, Common, Infernal; telepathy (100 ft.) 
  14 
  
  E N F O R C E R  D E V I L S  
  An  enforcer  devil  is  often  imagined  by  its  summoner  as  a 
  disembodied spirit that needs to possess the body of its victim to 
  properly enter the world. In reality, it is not so much a creature 
  as  an  aspect  of  hell.  When  the  ritual  that  creates  an  enforcer 
  devil is executed, a fragment of that outer planar dimension is 
  infused  with  the  victim,  transforming  him  into  a  creature 
  devoted to the forces of hell. It loses most of its personality – 
  becoming  a  ruthless  force  that  executes  its  summoner’s 
  command with little regard for its own safety. 
   
  The host of an enforcer devil is invariably insane. Most are 
  low‐level commoners or warriors. A victim that is released from 
  the  devil  (almost  exclusively  when  the  devil  is  driven  out)  is 
  often traumatized and incapable of any action. 
   
  When the victim is slain, the possessing devil returns to Hell. 
  Enforcer devils are therefore not afraid of death, and they fight 
  to their host’s death rather than surrender. 
  DEVIL, DICTUM  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This twisted creature has bony plates all over its body, leathery 
  wings,  and  a  long  spiked  tail.  It  wears  the  now  ill‐fitting 
  uniform  and  armour,  but  also  wields  a  blood  encrusted 
  spiked chain. 
  LE Medium outsider (devil, extraplanar, evil, lawful) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  see  in  darkness;  Perception 
  +13, Sense Motive +13 
  See  in  Darkness  (Su)  A  dictum  devil  can  see  perfectly  in 
  darkness of any kind. 
  Speed  20  ft.;  base  speed  30  ft.,  fly  40  ft.  (average);  ACP  ‐3; 
  Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Fly +8 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 21 (23 vs. disarm and trip) 
    (+6 armour [mwk breastplate], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune  fire,  poison;  Resist  acid  10,  cold  10;  Weakness 
  dismissal 
  Dismissal  Vulnerability  (Su)  If  a  dismissal  succeeds  against  a 
  dictum  devil,  it  is  torn  in  half  and  slain  instantly,  leaving 
  behind a skinless, broken corpse barely identifiable as human. 
  Fort +10, Ref +4, Will +9 (dual mind); SR 17  
  Dual Mind (Su) A dictum devil has two minds, that of the devil 
  and that of its host. When making a Will save, the devil rolls 
  two dice and uses the highest roll. 
  hp 62 (6 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +9 (+11 vs. trip or disarm)  
  Melee +1 spiked chain +10/+5 (2d4+4 plus drop the target) or 
  Melee tail (reach 10 ft.) +12 (2d6+3 plus hell’s corruption)  
  Atk  Options  Combat  Expertise,  Improved  Disarm,  Improved 
  Trip, drop the target, hell’s corruption  
  Drop the Target (Ex) A dictum devil that hits with a spiked chain 
  attack can attempt to trip or disarm its opponent (+11 check 
  modifier) as a free action without making a touch attack or 
  provoking an attack of opportunity. 
  Hell’s Corruption (Su) Creatures touched by a dictum devil take 
  a –2 penalty on all saving throws and must roll all opposed 
  skill checks twice, taking the worse result. This effect lasts 
  for 1 minute. 
  Spell‐like abilities (CL 6th; concentration +8) 
  Constant—true seeing 
  At will—command (DC 13) 
  3/day—order’s wrath (DC 16) 
  1/day—summon (level 3, 1 bearded devil or 4 imps, 50%) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 21, Int 13, Wis 19, Cha 14 
  Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip 
  T A C T I C S 
  Enforcer  devils  are  typically  used  as  guards  or  soldiers  in 
  locations  where  personal  interaction  is  limited  and  social 
  encounters  are  most  likely  to  erupt  into  violence.  They  are 
  remorseless bullies, all too eager for combat. They are unsubtle, 
  savage opponents that fly into their battle frenzy as soon as they 
  are injured. 
  D I C T U M  D E V I L S  
  A dictum devil is a more insidious and craftier creature than its 
  lesser brethren, since it is a fusion of Hell and a willing recipient. 
  Those who give themselves to this influx of power transform into 
  actual devils – not merely possessed humans.  
   
  The  process  of  becoming  a  dictum  devil  is  horrifying  and 
  even  more  painful  than  becoming  an  enforcer  devil,  as  the 
  target’s  body  twists  into  a  horrifying  creature.  Its  skin  bursts 
  from its body, replaced by bony plates. Leathery, tattered wings 
  and a twisted, spiked tail erupt from its back. The pupils in its 
  eyes disappear, which henceforth glow with malevolent power.  
   
  Hell  improves  its  new  devil’s  physique,  but  also  grants  the 
  target a further cunning, to better do its evil work.  
  T A C T I C S 
  Dictum  devils  are  normally  found  leading  troops  of  enforcer 
  devils. They dislike serving as common foot soldiers and avoid 
  this onerous task whenever possible.  
   
  Dictum  devils  prefer  to  lead  from  the  back  –  harrowing 
  enemies  with  their  spells,  particularly  order’s  wrath.  If  their 
  forces are hard pressed, they attempt to summon devilish aid.  
   
  In melee, they use their spiked chains to trip and disarm foes 
  or lash out with their tails. 
   
   
   
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Intimidate  +11,  Knowledge 
  (planes) +10, Spellcraft +10 
  Languages  Celestial,  Common,  Draconic,  Infernal;  telepathy 
  (100 ft.) 
  15 
  
  N E W  T E M P L A T E S  
  “Responsibility is a burden that cannot be shared. But I would be 
  a fool to walk alone. A true leader has the support of her troops, 
  and I will make certain of their continued loyalty – through every 
  means at my disposal.” 
  The Dictum – Section 4: Leading into Order 
   
  The PCs’ first conflicts with Dictum cultists are most likely with 
  ordinary,  low‐ranking  members  of  the  Order  such  as  soldiers, 
  guards,  shop  keeps,  reformed  thugs,  bouncers  and  even 
  barmaids. 
   
  Above  them  are  the  watch  captains,  personal  bodyguards 
  and  disgruntled  nobles.  They  lead  the  common  members,  and 
  have  been  exposed  to  Vederian’s  preaching,  gleaning  some  of 
  the new order he wishes to establish. Some have been imbued 
  with powers through a the accolade ritual (page 13). These are 
  true cultists of The Dictum. 
  D I C T U M  C U L T I S T  
  Creatures with the Dictum cultist template have fully accepted 
  the  cult’s  lore  and  been  graced  with  a  fraction  of  its  power 
  through the accolade ritual. They fanatically defend the law and 
  actively root out chaos. 
   
  A creature that loses faith in the cult (GM’s discretion) loses 
  the template. A cultist’s quick and rebuild rules are the same: 
  CR: A Dictum cultist’s CR does not increase. 
  SR: The Dictum cultist gains spell resistance equal to its CR +5. 
  Special Attacks: Smite chaos 1/day as a swift action as the smite 
  evil  ability  of  a  paladin  of  the  same  level  as  its  Hit  Dice, 
  except affecting a chaotic target. The smite persists until the 
  target is dead or the Dictum cultist rests. 
  Spell‐Like  Abilities:  A  Dictum  cultist  is  imbued  with  the  detect 
  chaos  spell  and  one  other  spell  during  the  accolade  ritual. 
  The imbued spell is chosen when the ritual is performed and 
  can  be  used  once  a  day.  A  cultist  can  be  imbued  with  a 
  different  spell  (which  replaces  the  old  one)  with  a  new 
  accolade  ritual.  The  following  spells  can  be  imbued:  bane, 
  cause fear, command, doom, protection from chaos, shield of 
  faith and true strike. 
  D I C T U M  A D E P T   
  Creatures  with  the  Dictum  adept  template  have  studied  The 
  Dictum at length. Those who do develop an obsession with the 
  tome’s lore and fully accept its ideas. Currently, only Vederian 
  Soulbright  and  Deanne  Huyn‐Veneer  have  been  able  to  study 
  The Dictum to gain this template. 
   
  Students of the tome can draw on its power, developing the 
  ability to prepare and cast divine spells as an adept, depending 
  on  their  current  power  level.  Regular  study  is  needed  to 
  maintain  these  powers.  A  creature  that  loses  access  to  The 
  Dictum  cannot  prepare  new  spells  and  eventually  loses  the 
  template.  
   
  A Dictum adept’s quick and rebuild rules are the same: 
  CR: A Dictum adept’s CR increases by 1. 
  SR: The Dictum adept gains spell resistance equal to its new CR 
  +5. 
  Spell‐casting  powers:  A  Dictum  adept  gains  the  spellcasting 
  powers  of  the  adept  class,  but  it  can  only  use non‐chaotic 
  spells. The adept’s caster level is equal to its new CR. This 
  also determines the number of spells it can prepare. As well 
  as  the  spells  from  the  adept  list,  a  Dictum  adept  can  also 
  prepare  any  spell  without  the  chaotic  descriptor  from  the 
  inquisitor class spell list. 
   
   
  DICTUM ACOLYTE 
  CR  3  (XP  800) 
  In darkened leather and a black cloak, these men and women 
  are  unnoticed  until  they  step  out  of  the  alleyways  in  the 
  town’s  slums  –  drawn  steel  in  both  hands  and  their  faces 
  grim. 
  Human Dictum cultist rogue 4 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +8; Senses Perception +8 (trapfinding), Sense Motive +8 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Climb +8, Escape Artist +11, 
  Stealth +11 
  AC  18,  touch  15,  flat‐footed  13;  CMD  19;  Dodge,  uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (+3 armour [mwk studded leather], +4 Dex, +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +8 (+9 vs. traps; evasion), Will +2; SR 8  
  hp 33 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee mwk short sword +9 (1d6+1/19‐20) or 
  Melee 2 mwk short swords +7 (1d6+1/19‐20)  
  Ranged hand crossbow (range 30 ft.) +7 (1d4/19‐20) 
  Atk Options Combat Reflexes, smite chaos (1/day; +1 attack, +4 
  damage), sneak attack +2d6 
  Spell‐like abilities (CL 4th; concentration +5) 
  1/day—detect chaos, doom (DC 11) 
  Combat  Gear  bolts  (10),  +1  sleep  bolts  (2),  tanglefoot  bag, 
  thunderstone 
  Abilities Str 12, Dex 18, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 10 
  SQ trap sense (+1), rogue talent (combat trick, finesse rogue) 
  Feats Combat Reflexes, Dodge, Two‐Weapon Fighting, Weapon 
  Focus (short sword), Weapon Finesse 
  Skills as above plus Disable Device +6, Intimidate +7, Knowledge 
  (local) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus manacles, 50 gp in coin and gems
  16 
  
  N E W  W I T C H  A R C H E T Y P E:  C H A S P A H  
  The  chaspah  is  a  witch  that  specializes  in  the  concoction  of 
  poisons  and  other  foul  brews.  Chaspahs  follow  ancient 
  alchemical traditions, which they mix with the powers they gain 
  from  their  patrons.  They  obtain  these  powers  through 
  meditation,  using  incense  or  breathing  the  noxious 
  fumes from their cauldrons to achieve a heightened 
  state of awareness. 
   
  Spells:  A  chaspah  replaces  some  of  her 
  patron  spells  with  the  following:  2nd—
  transmute 
  potion 
  to 
  poison, 
  4th—
  accelerate  poison,  6th—contagion,  8th—
  poison,  10th—cloudkill,  12th—greater 
  contagion,  14th—harm,  16th—horrid 
  wilting, 18th—power word kill. 
   
  Cauldron  (Ex):  At  1st‐level,  a 
  chaspah gains a “cauldron” – an item 
  she uses as a focus to brew her potions 
  and  poisons  or  when  preparing  her 
  spells.  
   
  A  cauldron  can  be  an  actual  pewter  cauldron,  but  it  can 
  anything  used  when  brewing  a  potion,  such  as  a  mortar  and 
  pestle  or  a  stirring  spoon.  A  chaspah’s  spells  come  though 
  meditation over her cauldron. Spells stored in the cauldron are 
  granted in the same fashion that a witch’s spells are stored in 
  her  familiar.  The  chaspah  must 
  meditate  each  day  to  prepare  her 
  spells  and  cannot  prepare  spells  that 
  are not stored in the cauldron.  
   
  This replaces the witch’s hex at 1st level. 
   
  Poisoner  (Ex):  A  chaspah  is  trained  in  the 
  use  of  poison  and  cannot  accidentally  poison 
  herself  when  applying  poison  to  a  blade.  In 
  addition, she can apply poison to a weapon 
  as a move action.  
   
  This ability replaces a witch’s familiar. 
   
  Poison Resistance (Ex): At 3rd‐level, 
  a chaspah gains a +2 bonus on saving 
  throws  against  poison.  This  bonus 
  increases by +1 for every hex she has that has 
  the Cauldron hex as a prerequisite.  
   
  Swift Poisoner (Ex): At 6th‐level, a chaspah can apply poison 
  to a weapon as a swift action.  
   
  N E W  M A G I C  I T E M :  N E C K L A C E  O F  V E N O M  B E A D S  
  A number of green jewels hang from this slender, finely‐wrought 
  silver chain.  
  Aura  minor  (DC  19  Knowledge  [arcana]  transmutation);  DC  25 
  Spellcraft identifies 
  Abilities  When  worn,  the  wearer  can  recognize  the  necklace’s 
  jewels as tiny hollow glass beads containing inhaled poison. 
  The  poison  cannot  be  detected  by  magic  or  an  examiner 
  other  than  the  wearer.  The  beads  are  detachable  by  the 
  wearer (and only by the wearer), who can easily hurl one of 
  them up to 70 feet. When a bead arrives at the end of its 
  trajectory,  it  shatters  and  releases  a  venomous  gas  that 
  affects everyone in the target square. Each type of necklace 
  has  a  different  combination  of  beads  containing  different 
  poisons.  
  Slot The chain does not count as an item worn around the neck 
  for the purpose of magic item body slots. 
  Activation use activated; CL 10th 
  Requirements Craft (alchemy) 6 ranks, poison; Cost 825 gp (type 
  I), 1,350 gp (type II), 2,175 gp (type III), 2,700 gp (type IV), 
  2,925  gp  (type  V),  4,050  gp  (type  VI),  4,350  gp  (type  VII); 
  Price 1,650 gp (type I), 2,700 gp (type II), 4,350 gp (type III), 
  5,400  gp  (type  IV),  5,850  gp  (type  V),  8,100  gp  (type  VI), 
  8,700 gp (type VII); Weight 1 lb. 
   
  N E C K L A C E  O F  V E N O M  B E A D S  
  Necklace 
  Insanity 
  Mist 
  Dragon 
  Bile* 
  Ungol  
  Dust 
  Violet 
  Venom* 
  Purple 
  Worm* 
  Sassone 
  Leaf* 
  Shadow 
  Essence* 
  Market 
  Price 
  Type I 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  2 
  2 
  1,650 gp 
  Type II 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  2 
  4 
  2,700 gp 
  Type III 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  4 
  4 
  4,350 gp 
  Type IV 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  4 
  4 
  5,400 gp 
  Type V 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  4 
  4 
  5,850 gp 
  Type VI 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  4 
  4 
  8,100 gp 
  Type VII 
  1 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  4 
  8,700 gp 
  * These poisons have been altered to become an inhaled poison.
  17 
  
  D E A N N E  H U Y N - V E N E E R  
  “Really, why should I dedicate my life to one person, pledged to 
  love and cherish till the day I die, when I can use at my whim 
  those who desire me?” 
  The Dictum – Section 2: A Paladin’s Hardships 
   
  The  widow  of  old  Lord  Huyn  and  the  sole  heir  to  his  fortune, 
  Deanne is a rich and desirable noble woman and the target of 
  many would‐be suitors. While her face is as beautiful as that of 
  her sister, Lady Aserra Soulbright‐Veneer’s heart is cold as ice. 
   
  Background: The Veneer family are merchants, very rich and 
  well established. While rich, Hagbard Veneer desired more for 
  his  family  –  so  he  arranged  for  his  daughters  to  marry  local 
  nobles, insuring noble blood would enter his family. While the 
  youngest  daughter,  Aserra,  was  married  to  Lord  Vederian 
  Soulbright, the eldest daughter, Deanne, married the much older 
  Lord Huyn. To all appearances, Deanne seems a spoiled woman 
  with  little  ambition.  In  truth,  she  is  very  cunning,  and  has  a 
  natural talent for magic.  
   
  Deanne is a changeling – a woman born from the green hag 
  Maemmana.  At  birth,  she  was  switched  with  the  Veneer’s 
  original  child.  Deanne  shows  signs  of  fey  ancestry,  unlike  her 
  younger  sister,  which  most  people  believe  is  due  to  the  fey 
  lineage in the Veneer family.  
   
  Deanne is unaware of her true parentage, but realizes she 
  has an innate magic and an affinity for alchemy. She used these 
  traits to slowly poison her mother and beguile her father. She 
  then poisoned her husband, taking his title and lands when he 
  passed away. Due to her almost undetectable poisons – which 
  she  crafts  herself  –  nobody  suspects  her  complicity  in  these 
  deaths, and instead blames it on old age or frail health.  
   
  Deanne let a brief period of mourning pass before she threw 
  herself in the life of hedonistic pleasures that she so enjoys. In 
  between lavish parties and scandals, she looks for opportunities 
  to  expand  her  wealth  and  political  influence.  When  Soulbright 
  started  his  Order,  she  quickly  joined  the  cause.  She  cleverly 
  managed  to  ingratiate  herself  with  Vederian,  gaining  his  trust, 
  and even getting him to share The Dictum with her. 
   
   Deanne recognized the power of the book, and even quicker 
  than Vederian made it her own. She did not readily succumb to 
  the book’s influence – as a hag’s child, and being black‐hearted 
  she resisted its initial corruption. To Havra Zhoul, Deanne would 
  make a far better vessel than Vederian, but Deanne is as yet too 
  resistant to the paladin’s powers.  
   
  Personality: Deanne cares only for herself and her pleasures. 
  She has simple desires: she wants a life of luxury, and expects to 
  gain it by acquiring wealth and influence, and enslaving men to 
  her will. She is crafty and knows to hide her evil nature by posing 
  as  a  simple‐minded  woman.  She  has  many  suitors,  whom  she 
  manipulates to get what she wants; some through her charming 
  magic  while  others  she  addicts  to  her  alchemical  poisons  that 
  slowly destroy the mind. 
  DEANNE HUYN‐VENEER  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  young  and  beautiful  woman  has  long,  dark  red  hair  and 
  hazel eyes. She projects a look of curiosity and uncertainty.  
  Female half‐elf Dictum adept witch (chaspah) 6 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +4, Sense Motive +8 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 14 
    (+4 armour,+2 Dex, +1 natural) 
  Fort +2 (+6 vs. poison) , Ref +4, Will +9; SR 11 
  hp 30 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  Melee  sharpened  fingernails  +2  (1d4‐1  plus  [blue  whinnis 
  poison  [DC  14  {1  save};  freq.  2  rds.;  effect  1 
  Con/unconscious for 1d3 hours])  
  Ranged dart (range 10 ft.) +5 (1d4‐1 plus giant wasp poison [DC 
  18 {1 save}; freq. 6 rds.; effect 1d2 Dex]) 
  Atk Options poison use, swift poisoner 
  Witch  Spells  Prepared  (CL  6th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappled]) 
  3rd—contagion (DC 18), pain strike (DC 17), rain of frogs, spit 
  venom (DC 17) 
  2nd— accelerate poison (DC 16), hold person (DC 16), scare (DC 
  17), spectral hand, vomit swarm 
  1st—beguiling  gift  (DC  15),  charm  person  (DC  15),  mage 
  armour, transmute potion to poison, ray of sickening (DC 16) 
  0—bleed (DC 15), daze (DC 14), detect poison, putrefy food and 
  drink (DC 14) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappled]) 
  2nd—invisibility, mirror image 
  1st—burning hands (DC 13), command (DC 14), obscuring mist 
  0—detect magic, light, read magic 
  Combat  Gear  poisoned  darts  (3;  giant  wasp  venom)  blue 
  whinnies (2) necklace of venom (type III) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Wis 15, Cha 12 
  SQ hexes (cauldron, charm, cook people, poison steep)  
  Feats  Brew  Potion,  Combat  Casting,  Improved  Initiative,  Iron 
  Will, Spell Focus (necromancy) 
  Skills as above plus Bluff +7, Craft (alchemy) +16, Diplomacy +6, 
  Knowledge (arcana) +8, Knowledge (nobility) +4, Spellcraft 
  +8 
  Languages Common, Draconic, Elven, Infernal, Sylvan 
  Gear as above plus spell components 
  Spellbook  (cauldron)  as  above  plus  3rd—bestow  curse, 
  suggestion; 2nd—burning gaze, enthral, false life, pernicious 
  poison, pox pustules; 1st—chill  touch, command, diagnose 
  disease, hypnotism, remove sickness, youthful appearance; 
  0—all 
  18 
  
   
  Deanne has some affection for her sister. She considers her 
  dim‐witted  but  has  always  been  able  to  rely  on  her.  This 
  affection will evaporate if she ever finds out her true background 
  and realizes that Aserra is not her sister at all. 
   
  Mannerisms: If she seduces a PC, she treats him or her like a 
  trusted friend and lover, trying to get them devoted to her so 
  she can subtly manipulate them to her own ends. 
   
  Distinguishing Features: Deanne is a half‐elf, though 
  her  heritage  is  diluted  and  is  apparent  to  those 
  enjoying intimate contact with her. Her hair is long 
  and light red, and she likes to hang it free – unlike 
  most  other  noblewomen,  who  follow  the  recent 
  fashion of tying their hair in buns. 
   
  She dresses in bright, revealing dresses, and 
  wears  lots  of  jewellery  (often  with  small  hidden 
  compartments  that  contain  her  potions  and 
  reagents)  and  almost  always  wears  a  tiara  (a 
  headband of alluring charisma +2) which she claims is a 
  gift from her former husband. 
   
  Hooks: Deanne is the real mastermind in the Order, 
  though she exerts her influence subtly. The PCs are 
  unlikely to face her immediately – instead, she 
  seeks to ally with them, either by seduction 
  or playing the role of damsel in distress. She 
  hides  her  ability  as  a  witch  –  aside  from 
  Vederian  and  a  few  utterly  devoted 
  servitors,  nobody  knows  of  her 
  abilities. If the PCs ever find out the 
  truth,  she  immediately  seeks  to 
  eliminate  them  –  though  she 
  typically 
  avoids 
  direct 
  confrontation,  using  her  servitors 
  to do the dirty work. If tricked into 
  direct  confrontation,  she  tries  to 
  weaken  and  incapacitate  the  PCs 
  until  her  servitors,  who  are  never 
  far  off,  arrive  to  protect  her. 
  Deanne  may  become  the  focus  of 
  attention if her sister Aserra – or the 
  PCs  –  confront  her  about  her 
  supposed 
  affair 
  with 
  Vederian. 
  Deanna can truthfully say that there 
  is no affair – she does not desire her 
  sister’s husband. This is not due to any 
  decency, 
  but 
  simply 
  practicality; 
  Deanne  knows  she  need  not  seduce 
  Vederian  to  manipulate  him  –  either 
  through  the  Order  or  her  sister.  Of 
  course,  denying  the  affair  may  not  be 
  convincing,  as  she  does  spend  a  fair 
  amount  of  time  with  Vederian  at  Zhoul 
  Keep. In order to hide her true purpose Deanne initially claims 
  an  interest  in  Berevos.  If  that  does  not  convince  the  PCs,  she 
  “admits” her unrequited love for Vederian and appears suitably 
  ashamed at this revelation. 
   
  Deanna  is  aware  that  Vederian’s  personality  has  changed 
  due  to  The  Dictum,  but  she  doesn’t  care.  She  believe  she  can 
  handle him and plans to use him as a dupe should the 
  truth of the Order ever emerge. Should Havra Zhoul 
  fully  possesses  Vederian,  a  power  struggle 
  between the two is inevitable. In that case, 
  Deanne seeks out the adventurers to aid 
  her against the ghost. 
   
  She is also fascinated by her own 
  ancestry, eager to find out where 
  in  her  family  fey  blood  was 
  introduced.  She  may  hire 
  the PCs to investigate her 
  family’s past. If she ever 
  found out the truth, she 
  would be horrified – not 
  because 
  of 
  her 
  monstrous 
  mother, 
  but  because  it  would 
  discredit her  claim to 
  the Veneers’ wealth. 
   
  In 
  all 
  cases, 
  Deanne  tries  to 
  keep 
  her 
  evil 
  nature 
  and 
  magical 
  prowess 
  hidden.
  19 
  
  B E R E V O S  S O U L B R I G H T  
   “I cannot fight my flaws – anger, lust and greed. I will give in to 
  them. Make them my way of life. If I push them beneath a mask 
  of  innocence  I  face  temptation  at  every  corner,  to  distract  me 
  and  bend  me  from  my  course.  I  shall  indulge  instead,  so  I  can 
  focus  as  my  flesh  is  stilled  by  satisfaction.  I  am,  after  all,  the 
  leader. I am the wolf that feeds on sheep. It is my flock’s duty to 
  fulfil my needs. ” 
  The Dictum – Section 6: How Temptations Tarnish the Soul 
   
  Berevos  Soulbright  is  the  younger  brother  of  Vederian. 
  Unburdened  with  the  responsibility  of  caring  for  the  family 
  fortune,  nor  interested  in  upholding  the  good  name,  Berevos 
  spends  his  time  in  the  town’s  underbelly,  looking  for  games, 
  women and fights. 
   
  Background: Berevos was always the angry, rebellious child. 
  Even at a young age, he tended to get into trouble, provoking 
  fights, sneaking out in the middle of the night or embarrassing 
  the family with his uncouth behaviour. Often, his older brother 
  Vederian would get him out of a tight spot, freeing himfrom jail, 
  or  paying  off  the  family  of  a  bruised  rival  or  harassed  young 
  woman. 
   
  When Vederian set up the Order, he involved Berevos in the 
  hope that the Order’s goal would drive his brother to take some 
  responsibility. Unfortunately, for Berevos it mostly provided an 
  excuse to get into more fights. 
   
  Berevos managed to make a lot of “bad friends” and most of 
  these have been drawn into the Order in one way or another. 
  With Berevos in the lead, they mostly haunt the harbour area, 
  where the opportunities for fights are plentiful. 
   
  Personality: Berevos is a passionate man who easily gives in 
  to  his  emotions.  He  loves  women,  wine  and  good  food,  gives 
  lavish parties and is known as a passionate lover – but he is also 
  a jealous man and quick to anger. He values his freedom, and 
  has no regard to the feelings of others – save his brother. 
   
  Mannerisms:  Berevos  has  the confident  swagger  of  a  man 
  who knows he has the muscle and the friends – or hirelings – to 
  do whatever he wants. His regular manner of “seducing” women 
  comes  pretty  close  to  harassment  (and  rumours  circulate  that 
  not  all  his  dalliances  are  with  the  ladies’  consent).  With  his 
  friends, he is jovial and generous; with those that oppose him, 
  he is aggressive and mean‐spirited. Those who he dislikes would 
  be wise not to turn their backs – Berevos doesn’t fight fair. 
   
  Distinguishing  Features:  Berevos  has  high  blond  hair  and 
  piercing blue eyes. He is muscled and tanned, and works hard to 
  maintain his good looks. Due to his tendency to get impressively 
  drunk and start bar fights, he often sports a few bruises. 
   
  Berevos generally wears a breastplate sporting the old Zhoul 
  family device, a stylized lion head. He also carries an ornate cold 
  iron elven blade. The latter is a gift from Deanne Huyn‐Veneer, 
  who claims it once belonged to the fey branch of her family.  
   
  Hooks: Berevos is a passionate man, and he may take a fancy 
  for one of the PCs. He’ll shower her with flowers and small gifts 
  or  even  take  a  more  direct  approach  if  he  thinks  that  will  be 
  successful. He considers rejection a challenge at first, but tires if 
  the  PC  continues  to  rebuff  him,  and  continuous  spurning  may 
  BEREVOS SOULBRIGHT  
  CR  4  (XP  1,200) 
  While  well  dressed,  this  muscled  man  bears  the  aura  of  a 
  brawler more than that of a noble. His dark hair is carelessly 
  ruffled. 
  Male human Dictum cultist barbarian 5 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft.; ACP ‐3; Acrobatics +5 (+9 jumping), Climb +6, Ride 
  +3 
  AC  18,  touch  11,  flat‐footed  18;  CMD  20;  uncanny  dodge, 
  improved uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (+7 armour [+1 breastplate], +1 Dex) 
  Fort +6, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +1; SR 9 
  hp 53 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk cold iron elven curve blade (Power Attack [‐2/+6]) 
  +10 (1d10+6/18‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d4+4/19‐20) 
  Atk Options Cleave, Great Cleave, rage (14 rounds/day), smite 
  chaos (1/day; +1 attack, +5 damage, +1 AC) 
  Spell‐like abilities (CL 5th; concentration +5) 
  1/day—cause fear (DC 11), detect chaos 
  Abilities Str 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 13 
  SQ rage powers (superstition, swift foot), trap sense (+1) 
  Feats  Cleave,  Great  Cleave,  Power  Attack,  Exotic  Weapon 
  Proficiency (elven curve blade) 
  Skills as above plus Intimidate +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 125 gp in coin and 
  gems 
   
  While raging, Berevos has the following statistics:  
   
  Speed 45 ft.; ACP ‐3; Acrobatics +5 (+9 jumping), Climb +8, Ride 
  +3 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 16; CMD 22 
    (+7 armour [+1 breastplate], ‐2 class, +1 Dex,) 
  Fort +9 (+12 vs. spells), Ref +3 (+4 vs. traps, +6 vs. spells), Will 
  +4 (+7 vs. spells) 
  hp 63 (5 HD) 
  CMB +11  
  Melee mwk cold iron elven curve blade (Power Attack [‐2/+6]) 
  +12 (1d10+9/18‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d4+6/19‐20) 
  Atk Options rage (14 rounds; superstition, swift foot) 
  Abilities Str 22,Con 18 
  20 
  
  raise his ire. Conversely, a PC flirting with him may quickly enter 
  his good grace, and find him a useful ally as long as she pleases 
  him and is willing to cope with his aggressive nature. 
   
  PCs  can  also  befriend  Berevos  in  more  traditional 
  ways,  by  buying  him  beer  or  participating  in  tavern 
  games.  PCs  who  seek  to  join  his  inner  circle  need 
  time to gain his trust – and must survive many tavern 
  brawls. 
   
  While  he  is  seen  with  various  young  ladies, 
  Berevos desires Lady Deanne Huyn‐Veneer most of all, 
  and he can slip into a jealous rage when seeing her with 
  another  man  –  which  is  all  too  often.  Should  Deanne 
  target  a  PC  as  her  new  plaything,  that  PC  quickly 
  becomes the target of Berevos’ ire. Berevos may even 
  use the Order to “discipline” his rival. 
   
  Berevos  also  has  his  own 
  concerns: he has noticed a shift 
  in  his  brother's  personality. 
  While 
  part 
  of 
  him 
  recognizes the signs 
  and 
  fears 
  losing 
  his 
  brother to a 
  possessing 
  spirit,  he  also 
  feels 
  that 
  the 
  new 
  personality 
  benefits  him  more  – 
  allowing  his  darker 
  side to flourish. He is 
  unsure  what  to  do 
  about 
  the 
  situation,  and  is 
  not  eager  to  trust 
  anyone 
  with 
  his 
  suspicions.  A  PC  that 
  insinuates 
  himself 
  into 
  Berevos’  inner  circle  may 
  learn his concerns, and even be 
  able to steer him towards a decision. 
   
  Berevos cares nothing for law and order. He only 
  follows the Order because his brother desires it, 
  and his disregard for the law often gets him in 
  trouble. He tends to use the Order for his 
  own  ends,  though  he  also  enjoys  fighting 
  the  local  thieves.  Most  of  the  hardened 
  criminals give Berevos a wide birth, as they 
  know he is most eager to get into a fight – 
  and fairly likely to win. This has helped set 
  the  reputation  of  the  Order  as  a  vigilante 
  force, but it is only a matter of time before 
  Berevos’  true  nature  manifests  to  ruin 
  that reputation. To ward against that, 
  Vederian  may  seek  out  help 
  from  the  PCs,  asking  them 
  to  keep  his  wayward 
  brother in check. 
   
   
   
  21 
  
  V E D E R I A N  S O U L B R I G H T  
  “Those  born  to  nobility  believe  they  rule  us.  In  truth,  they  are 
  complacent idiots, whose only goal is to maintain their lives of 
  debauchery. They care nothing for the work required to maintain 
  society. I will demand from them what I need. They will happily 
  pay to avoid the responsibilities. May they rot in their luxurious 
  mansions, while I rule the country.” 
  The Dictum – Section 7: On Royal Blood 
   
  Lord Vederian Soulbright is a well‐known noble, who has risen 
  quickly  in  power  and  become  influential  in  local  politics.  He 
  proficiently mediates conflicts between power groups, and is a 
  staunch supporter of a unified and well‐provided town watch to 
  better  fight  the  rampant  crime.  He  is  one  of  the  few  who are 
  both popular among the common folk and well‐respected by the 
  town’s elite. His support of the Order has done much to boost its 
  reputation and is one reason the town guard keeps its distance 
  when it comes to the Order’s activities. 
   
  It is doubtful that the people would be so supportive if they 
  knew the truth and extent of Lord Soulbright’s ambitions. Lord 
  Soulbright  seeks  the  subjugation  of  the  masses  to  his  will.  His 
  fight against crime and his rising status among the power groups 
  are only the first steps in a crusade for his ideal society – one 
  governed  by  strict  law  that  demands  absolute  obedience  and 
  leaves no room for individual freedom. 
   
  Background: The Soulbright family has a history of producing 
  diplomatically  savvy  nobles  –  capable  of  dealing  with  the 
  complex  politics  required  of  a  minor  house.  The  Soulbright 
  branch has worked hard to eradicate the taint of the Zhoul’s fall 
  from grace. 
   
  As  part  of  their  responsibilities,  the  Soulbrights  assign  a 
  steward  to  Zhoul  Keep,  a  fortress  at  the  edge  of  civilisation, 
  intended  to  guard  the  lands  against  invaders  of  the  nearby 
  barrens. In the current generation, this  task has fallen to Lord 
  Vederian Soulbright, after his farther, Deus Soulbright, died from 
  an  infected  wound,  caused  by  the  fouled  arrow  of  an  orc. 
  Vederian is new to the task and has had some trouble adjusting. 
  While  he  had  formally  been  trained  for  the  task,  he  had  also 
  been sheltered from the real problems in the area. Taking the 
  matter up was harder than he thought. Managing the Keep and 
  dealing with representatives of the town made him realize that 
  there was a lot more wrong than his father ever let on. The town 
  council  is  corrupt,  the  countryside  is  plagued  with  more 
  monsters than he could imagine and trade relationships with the 
  local dwarves were shaky due to distrust in the town’s officials 
  and a growing problem with thieves and smugglers. 
   
  Moreover,  he  found  that  his  family’s  taint  still  clung  – 
  making it hard for him to build support among his fellow nobles 
  for  the  changes  he  thought  were  necessary.  Vederian 
  persevered,  and  his  skills  helped  him  establish  himself  as  a 
  capable and well‐liked steward. Unfortunately, he found that his 
  every move against the corruption in town was thwarted – local 
  crime bosses actively worked against him, and even attempted 
  to assassinate him. 
   
  It was the need to get more nobles to join his crusade that 
  led Vederian to delve into his family background, in the hope of 
  finding  proof  of  his  family’s  innocence  in  the  Zhouls’ 
  transgressions.  Instead,  he  found  The  Dictum.  Now,  with  The 
  Dictum in hand, Vederian believes he can strike at the criminals 
  holding his town hostage. He no longer needs the town council 
  or  the  watch.  With  The  Dictum’s  promise  of  power,  he  has 
  recruited  people  loyal  to  him  –  or  so  he  believes  –  including 
  several nobles that once would have spurned him. These cultists 
  now form his new order of vigilantes. 
   
  He  has  not noticed  how  his  own  perspective  has  changed, 
  and how his goal has grown into an unnatural obsession. 
   
  Personality: Vederian is a skilled politician who knows how 
  to  ply  the  right  people.  He  is  charming,  but  also  direct,  and 
  honest – at least as long as it does not compromise his long term 
  goals.  He  values  his  integrity,  as  he  feels  only  an  honest  man 
  could succeed as an absolute ruler. He is willing to endure small 
  VEDERIAN SOULBRIGHT  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Vederian  is  a  heavy  set  man  in  his  middle  years.  An  ornate 
  rapier, with tiny green gems set in its guard, hangs at his 
  side. 
  Male human Dictum adept aristocrat 8 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +1, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1 
  AC 13, touch 9, flat‐footed 13; CMD 15  
    (+4 armour [mwk chain shirt], ‐1 Dex) 
  Fort +4, Ref +1, Will +7; SR 12 
  hp 48 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +6  
  Melee +1 rapier +8/+3 (1d6+1/18‐20)  
  Adept  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +6  [+10  casting 
  defensively or grappled]) 
  2nd—hold  person  (DC  13),  spiritual  weapon  (attack  +7/+2, 
  1d8+1) 
  1st—bane (DC 12), command (DC 12), protection from chaos 
  0—ghost sound, light, read magic 
  Abilities Str 10, Dex 8, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 14 
  Feats Combat Casting, Great Fortitude, Persuasive, Toughness, 
  Weapon Focus (rapier)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +9,  Diplomacy  +15,  Intimidate  +8, 
  Knowledge (arcana) +6, Knowledge (history) +5, Knowledge 
  (local) +8, Knowledge (nobility) +8, Knowledge (religion) +5, 
  Linguistics +5, Spellcraft +7 Use Magic Device +3 
  Languages Common, Infernal 
  Gear as above plus signet ring, Dictum (in sanctuary), 50 gp in 
  gems and coin 
  22 
  
  setbacks to maintain his reputation.  
   
  Mannerisms: In private, Vederian is often preoccupied; his 
  mind is always considering the implications of his actions and he 
  can  seem  a  bit  detached.  At  social  gatherings,  he  puts  these 
  worries  aside,  focusing  on  the  people  around  him.  He  can  be 
  flirtatious on these occasions, and there are rumours of 
  dalliances with young women among both the noble 
  and  lower  classes.  These  rumours  are  false,  but 
  Vederian  does not  bother  to  correct  them,  as  he 
  believes  a  few  minor  unproven  scandals  actually 
  enhance his reputation. 
   
  Distinguishing  Features:  Vederian  may  once 
  have  been  a  strong  man,  but  his  health  has 
  declined in the last decade. He has grown slightly 
  rotund, and while he keeps his hair well‐groomed, 
  it is already greying. 
   
  Hooks: The PCs likely meet Vederian when he 
  approaches them. He is always looking for people 
  to aid in ridding the town of crime and is keen 
  to hire adventurers for jobs unsuitable for 
  the Order. He is willing to sponsor the 
  PCs  when  they  undertake  tasks 
  such  as  rooting  out  the 
  thieves’ guild or locating a 
  smugglers’ den. 
   
  Alternatively, 
  the 
  PCs  may  seek  him  out 
  when they need help or 
  information,  or  if  they 
  run into trouble with the 
  law.  Vederian  may  be 
  convinced  to  grease  the 
  right  wheels,  for  the 
  betterment of the town, 
  if they have shown to be 
  the  type  of  people 
  whose  thanks  can 
  aid the Order. 
   
  If, on the other 
  hand, the PCs turn 
  to 
  crime 
  or 
  otherwise 
  aid 
  Vederian’s 
  opponents, 
  they  find  him  an  influential 
  figure,  whose  machinations 
  may turn guards and even the townsfolk against them. 
   
  Vederian is not the greatest combatant. Should PCs seek to 
  confront  him,  he  makes  sure  that  others  are  there  for 
  protection. A direct confrontation with him may seem to be a 
  fairly  easy  win.  It  is  even  possible  that  PCs  are  goaded  into 
  attacking  Vederian  by  Deanne  or  other  agents,  giving 
  them  an  easy  victory  while  keeping  the  more 
  dangerous agents of the Order hidden. 
   
  However,  when  Vederian  dies,  this  may  spell 
  trouble for both the PCs and those who hope to 
  benefit from his death. With his death, Vederian 
  becomes  a  possible  vessel  for  Havra  Zhoul.  She 
  manifests  and  takes  over  Vederian’s  body  as 
  soon  as  it  is  unguarded  (Havra  Zhoul,  page 
  24).  She  then  returns,  claiming  to  be 
  Vederian, and sets the local guards and 
  all  the  powers  of  the  Order  against 
  the  PCs.  While  the  PCs  deal  with 
  these massed forces, she seeks 
  out  Deanne  Huyn‐Veneer, 
  hoping  to  prepare  the 
  woman  as  a  new 
  and 
  more 
  suitable 
  vessel. 
   
   
  23 
  
  H A V R A  Z H O U L  
  “I  am  a  paladin  of  justice.  I  am  the  law  bringer  in  a  land  of 
  confusion. I am your last hope at peace and order. Flock to me, 
  kneel for me. I am your better, I am Havra Zhoul.” 
  The Dictum – Section 1: Introductions 
   
  Havra Zhoul is only faintly remembered as a dark knight, a once 
  noble paladin struck with madness who led her band of brigands 
  into bloody war. She was struck down before she could bring the 
  lands under her reign.  
   
  Her spirit still lingers, seeking to start a new crusade that will 
  bring her to power. 
   
  Background: In her early years as a knight, Havra Zhoul was 
  a righteous paladin, zealous but loyal to the crown. What drew 
  her to embrace evil is unknown – some believe she was struck 
  by madness during one of her crusades, but more likely the dark 
  desire  was  always  there,  and  her  perspective  simply  changed 
  over time, with nobody realizing it until too late. 
   
  While her betrayal came as a surprise, it was not something 
  the church was entirely unprepared for. After she had led the 
  men  that  had  pledged  to  her  in  several  surprise  attacks  that 
  conquered  a  number  of  outlying  settlements,  a  force  was 
  mustered to bring the paladin to justice. 
   
  Knowing  she  was  to  face  powerful  opposition,  Havra 
  frantically  sought  power  with  which  she  could  gain  an 
  advantage.  
   
  She turned to magic for a solution, something she had little 
  experience  with.  She  mistrusted  both  mages  and  priests,  and 
  thus  had  to  rely  on  what  she  and  her  roving  band  of  ruthless 
  mercenaries could gain through plunder. 
   
  At  last,  luck  favored  her  when  she  slew  Faylfarlu,  an  evil 
  mystic theurge who trafficked with devils and the dead. In his 
  lair, she found a detailed description of the ritual for becoming a 
  lich. Faylfarlu had progressed quite far in this ritual, but had, for 
  unknown  reasons,  declined  to  take  the  final  step:  to  create  a 
  phylactery and bind his soul to it through ritual death. 
   
  Havra had fewer qualms. She grabbed the opportunity and 
  finished the ritual, intending to become a lich. As a phylactery, 
  she chooses her prayer book, which held all her thoughts and 
  secrets.  Havra  performed  the  ritual  and  took  the  poison  that 
  would kill her and bind her soul to the book. 
   
  Unfortunately for her, the ritual was only partly successful. 
  Maybe  Fayldarlu’s  magic  was  flawed,  or  maybe  her  own 
  inexperience with magic caused her to perform it wrong. When 
  she  rose  again,  she  was  not  the  powerful  being  she  had 
  expected  to  become.  Instead  she  has  become  a  metaphorical 
  shadow of herself. While she had the strength and fortitude of 
  the  undead,  her  body  was  slow  and  clumsy  and  she  had  lost 
  much  of  her  power.  Moreover,  she  found  that  while  her  soul 
  was tied to the book, she was unable to use it to possess others. 
   
  When her adversaries finally discovered her lair, she was far 
  weaker than if  she had tried for lichdom. Alive, she may have 
  prevailed. But in her wrecked undead state, she was no match 
  for them and was quickly cut down by her enemies. Part of the 
  ritual  functioned.  Her  soul  retreated  into  her  phylactery,  well 
  hidden in the depths of her keep. Unable to send her spirit forth 
  in  any  other  form  than  a  pale  shadow,  she  remained  trapped 
  there, until finally Vederian Soulbright found her tome. 
   
  Personality:  Havra  is  a  fanatic,  obsessed  with  achieving  a 
  society  made  to  her  standards  of  perfection.  While  she  once 
  followed  a  deity  of  justice,  the  tenets  of  that  faith  are  long 
  forgotten. The loss of some of her powers has not swayed her in 
  the least. Only absolute obedience and total submission to the 
  law – her law – satisfies her now. Despite becoming undead, she 
  has not lost the passion that drove her when she was alive. All 
  the negative emotions – fear, lust and anger – still drive her. The 
  distractions of these emotions keep her from the path she seeks 
  – that of an emotionless tyrant driven by law and logic alone – 
  and brings her constant frustrations. 
   
  Mannerisms:  Havra  is  a  commanding  presence  who 
  demands,  rather  than  asks.  She  is  prone  to  shouting  and  is 
  incredibly  impatient, giving in to anger when things do not go 
  her way. As a ghost, trapped in The Dictum, she has learned to 
  be patient, and has spent far more time planning, but once she is 
  released, her volatile nature is quick to come to the fore. 
   
  Distinguishing Features: Havra is a shadow, a mere outline 
  of a once beautiful woman with long hair in full plate armour. 
  Her eyes glow a malevolent red, and the symbol on her armour, 
  a twisted rune that was once a holy symbol, glows red. 
   
  Hooks: For the moment, Havra bides her time, only subtly 
  steering  Vederian’s  actions.  She  waits  patiently  till  the  time  is 
  right to take over Vederian’s body, even though she considers 
  Vederian  far  from  an  ideal  vessel.  Once  she  has  done  so,  she 
  plans to seek a more appropriate host, such as the Lady Deanne. 
  Then, she can finally start the reign of law she had long planned. 
   
  Havra despises being in a man’s body, and actively seeks to 
  find a female body to possess. Her ultimate goal is Deanne, as 
  she  hopes  to  acquire  some  of  the  woman’s  innate  magical 
  ability, but if needed she may instead seek out Vederian’s wife 
  Aserra – providing the PCs with a reason to protect the innocent 
  woman. 
   
   
   
  24 
  
  HAVRA ZHOUL  
  CR  11  (XP  12,800) 
  The ghostly form of a broken woman rises from the book. 
  Female human ghost inquisitor 10 
  LE Medium undead (augmented humanoid, incorporeal) 
  Init +2 (Lookout); Senses darkvision 60 ft.; Perception +24, Sense 
  Motive +21 (discern lies) 
  Discern Lies (Sp [immediate; 10 rounds/day]) Havra Zhoul can 
  discern lies. These rounds do not need to be consecutive. 
  Lookout (Ex) When adjacent to an ally that has this feat, Havra 
  Zhoul may act in the surprise round as long as the ally can 
  act in the surprise round. If she is denied the ability to act in 
  the surprise round, her initiative is equal to her roll or her 
  ally’s ‐1, whichever is lower. If both Havra Zhoul and her ally 
  can act in the surprise round, she may take a standard and a 
  move action (or a full‐round action).  
  Speed  fly  30  ft.  (perfect);  ACP  0;  Fly  +20,  Stealth  +20 
  (incorporeal) 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 13; CMD 20; Duck and Cover 
    (+4 deflection, ‐1 Dex) 
  Duck and Cover (Ex) Havra Zhoul gains a +2 shield bonus to AC if 
  adjacent to an ally that has this feat which is wielding a shield. 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  critical  hits  and 
  precision‐based damage (except from ghost touch weapons); 
  nonmagical attacks 
  Fort +11, Ref +4 (Duck and Cover), Will +12 (+16 vs. channelling); 
  non‐damaging  corporeal  spells  and  effects  have  a  50% 
  chance of affecting Havra Zhoul 
  Duck and Cover (Ex) When adjacent to an ally with this feat (and 
  when both must make a Reflex save), Havra Zhoul can take 
  her  die  roll  or  that  of  her  ally  and  apply  all  modifiers 
  normally. If she takes the ally’s die roll, she is knocked prone 
  (or staggered on her next turn is she is already prone).  
  hp 108 (11 HD); half damage from corporeal spells or weapons 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +7 
  Melee  Touch  corrupting  touch  +6  (11d6  [DC  19  Fortitude 
  halves]) or 
  Melee Touch draining touch +6/+1 (1d4 ability drain [chosen by 
  Havra Zhoul] plus Havra Zhoul heals 5 hp on a hit) 
  Atk Options Vital Strike, bane, judgement, solo tactics, staff of 
  order 
  Bane (Su [swift; 10 rounds/day]) Havra Zhoul imbues a wielded 
  weapon with the bane (one creature type) weapon quality; 
  these rounds need not be consecutive. 
  Judgement  (Su  [swift;  4/day])  Havra  Zhoul  pronounces 
  judgements to gain bonuses in battle, gaining the benefits of 
  two  of  the  below  judgments.  These  bonuses  last  until  the 
  end of combat. 
  • 
  Destruction Havra Zhoul gains a +4 sacred bonus on weapon 
  damage rolls. 
  • 
  Healing Havra Zhoul gains fast healing 4. 
  • 
  Justice Havra Zhoul gains a +3 sacred bonus on attack rolls 
  and a +6 bonus to confirm critical hits. 
  • 
  Piercing  Havra  Zhoul  gains  a  +4  sacred  bonus  on 
  concentration and spell penetration checks. 
  • 
  Protection Havra Zhoul gains a +3 sacred bonus to AC and a 
  +6  sacred  bonus  to  AC  against  attacks  made  to  confirm 
  critical hits. 
  • 
  Purity Havra Zhoul gains a +3 sacred bonus on saving throws 
  and a +6 sacred bonus against curses, diseases and poisons. 
  • 
  Resiliency Havra Zhoul gains DR chaotic/3. 
  • 
  Resistance  Havra  Zhoul  gains  energy  resistance  8  against 
  one type of energy. 
  • 
  Smiting Havra Zhoul’s weapon counts as adamantine, lawful 
  and magic when bypassing damage reduction. 
  • 
  Solo Tactics (Ex) All Havra Zhoul’s allies are treated as if they 
  had  the  Allied  Spellcaster,  Duck  and  Cover  and  Lookout 
  teamwork  feats  for  determining  if  she  gains  bonuses  from 
  those feats. The allies gain no bonus for these feats. 
  Staff  of  Order  (Su  [standard;  1/day])  Havra  Zhoul  can  grant a 
  touched weapon the axiomatic weapon quality for 5 rounds. 
  Special Actions corrupting gaze, malevolence, touch of law 
  Corrupting  Gaze  (Su  [standard;  at  will])  30  ft.  range,  1d4 
  Charisma  damage  (DC  19  Fortitude  negates)  plus  2d10 
  damage). 
  Malevolence (Su [standard; at will]) Havra Zhoul can merge her 
  body  with  that  of  an  adjacent  creature  on  the  Material 
  Plane. This is similar to magic jar (CL 10, DC 19 Will resists) 
  except it does not require a receptacle. A creature resisting 
  this attack is immune to subsequent attempts for 24 hours. 
  Touch of Law (Sp [standard; 6/day]) When Havra Zhoul touches 
  a willing creature, it treats all d20 rolls for attack rolls, skill 
  checks, ability checks and saving throws as if it had rolled 11 
  on the die for one round. 
  Inquisitor Spells Known (CL 10th; concentration +13 (+17 casting 
  defensively or grappling); Law; Allied Spellcaster) 
  4th (1/day)—lesser geas (DC 17), order’s wrath (DC 17) 
  3rd  (4/day)—heroism,  inflict  serious  wounds  (DC  16),  prayer, 
  protection from energy 
  2nd  (5/day)—aid,  desecrate,  detect  thoughts  (DC  15),  enthral 
  (DC 15), hold person (DC 15) 
  1st  (6/day)—alarm,  bless,  detect  chaos/evil/good/law),  divine 
  favour, inflict light wounds (DC 14) 
  0—bleed (DC 13), brand (DC 13), detect magic, light, read magic, 
  resistance 
  Allied Spellcaster (Ex) When adjacent to an ally with this feat, 
  Havra  Zhoul  gains  a  +2  competence  bonus  made  to 
  overcome  spell  resistance.  If  the  ally  has  the  same  spell 
  prepared, this bonus increases to +4 and she receives a +1 
  bonus to the spell’s caster level.  
  Spell‐Like Abilities (CL 10th; concentration +14) 
  At will—detect chaos, detect evil, detect good, detect law 
  Abilities Str —, Dex 8, Con —, Int 10, Wis 16, Cha 19 
  SQ  cunning  initiative,  monster  law,  rejuvenation,  stern  gaze, 
  track 
  Feats Allied SpellcasterB, Combat Casting, Duck and CoverB, Iron 
  Will,  Lightning  Reflexes,  LookoutB,  Persuasive,  ToughnessB, 
  Vital Strike 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +6,  Intimidate  +24,  Knowledge 
  (nobility)  +5,  Knowledge  (planes)  +7  (+10  vs.  creatures), 
  Knowledge (religion) +13 (+16 vs. creatures), Linguistics +1, 
  Survival +3 (+8 tracking) 
  Languages Common, Infernal 
  25 
  
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Cultists of Havra Zhoul includes all necessary stat blocks; these 
  notes  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all 
  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  26 
  
  S C I O N S  O F  E V I L  
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must 
  have darkness to keep at bay and every pure‐hearted paladin 
  needs  a  vile,  shadow‐cloaked  assassin  to  cut  down.  Scions  of 
  Evil presents over 100 villainous foes (CRs 1 – 15), their minions 
  and organisations to bedevil your PCs. 
   
  Each  villain  benefits  from  an  extensive  write‐up  including 
  notes  on  their  background,  personality,  mannerisms  and 
  distinguishing marks as well as  a fully detailed  stat block and 
  plot hooks making it easy to insert the villain into almost any 
  campaign. 
   
  Coming June 2012 
   
  Check out ragingswan.com/scions to learn more. 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  ahn. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulm
   
  Cultists of Havra Zhoul. ©Raging Swan Press 2012; Author: Pierre van Rooden. 
  27 
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies.  
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Bugbears of the Frozen Tears 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Orcs of the Eternal Zenith 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99; print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES augment game play by reducing GM prep time. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
   
  28 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  The Order of the Dictum fights crime and corruption in a lawless society. They are the voice of the people, and an 
  ally to those who desire law and order. But are they as benevolent as they seem? Is the code of order they seek to 
  establish what the people truly want? A dark force lurks at the centre of this cult, and those that expect to find a 
  kindred vigilant may instead discover too late that the people's wants do not count at all. For all that counts for the 
  Order of the Dictum is the law. The law of Havra Zhoul. 
   
  "I am Havra Zhoul. Respect me. Obey me. Fear me. If you are unpure, take your spouse and offspring and their 
  offspring, and flee, for it will be your undoing to stand and fight. Flee as fast and far as you can run, and faster and 
  further still! Lest I track you down and slay you, you and your kin, until all discord is purged from this realm. And if, 
  instead, you are pure, and free of the taint of chaos, then flock to me. Bow down and subject yourself to my edicts, 
  to my commands, to my word. For my word is law." 
   
  The Dictum – Section 1: Introductions 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Cultists of Havra Zhoul.pdf