TEXT: TM
  HARDWARE 
  HANDBUCH
  HARDWARE 
  HANDBUCH
  
   1
  
   2 2
  INHALT
  EINLEITUNG 
  4
  FAHRZEUGE DER INNEREN SPHÄRE 
  6
   Minion (Leichter taktischer Panzer) 
  8
  Main Gauche (Leichter Artilleriepanzer) 
  10
  Stygian (Artilleriepanzer) 
  12
  Glaive (Panzer) 
  14
  Musketeer (Schwebepanzer) 
  16
  Morningstar (Stadtbefehlspanzer) 
  18
  Manteuffel (Sturmpanzer) 
  20
  Fortune (Radpanzer) 
  22
  Glory (Schwerer Artilleriepanzer) 
  24
  Ajax (Sturmpanzer) 
  26
  FAHRZEUGE DER CLANS 
  28
   Hephaestus (Scoutpanzer) 
  30
  Tyr (Infanteriepanzer) 
  32
  Enyo (Sturmpanzer) 
  34
  Shoden (Sturmpanzer) 
  36
  Morrígú (Artilleriepanzer) 
  38
  Heimdall (Schwerer Abwehrpanzer)  
  40
   BATTLEMECHS 
  DER INNEREN SPHÄRE 
  42
   Red Shift 
  44
  Brigand 
  46
  Anubis 
  48
  Osiris 
  50
  Razorback 
  52
  Gurkha 
  54
  Stilett 
  56
  Chimera  
  58
  Sha Yu 
  60
  Bloodhound 
  62
  Blue Flame 
  64
  Hellspawn 
  66
  Tessen  
  68
  Uziel 
  70
  Cronus 
  72
  Lighttray 
  74
  Argus 
  76
  Ninja-To 
  78
  Verfolger  
  80
  No-Dachi 
  82
  White Flame 
  84
  Lao Hu 
  86
  Perseus 
  88
  Thanatos 
  90
  Legacy 
  92
  Templar 
  94
  Akuma 
  96
  Sagittaire 
  98
  Fafnir 
  100
  Vanquisher 
  102
  BATTLEMECHS DER CLANS 
  104
  Solitaire 
  106
  Hellion 
  108
  Spirit 
  110
  Lobo 
  112
  Pinion 
  114
  Crimson Langur 
  116
  Rabid Coyote  
  118
  Hellfire  
   120
  Arcas 
  122
  Bowman 
  124
  Burrock 
  126
  Blood Kite 
  128
  Savage Coyote 
  130
  Mad Cat Mk II 
  132
  Scylla  
  134
  LUFTRAUMJÄGER 
  DER INNEREN SPHÄRE 
  136
  Corax 
  138
  Dagger 
  140
  Lancer 
  142
  Defiance 
  144
  Oni 
  146
  Troika 
  148
  Tatsu  
  150
  Huscarl 
  152
  Shiva 
  154
  Eisensturm 
  156
  LUFTRAUMJÄGER DER CLANS 
  158
  Chaeronea  
  160
  Issus  
  162
  Tyre  
  164
  Ammon 
   166
  Xerxes  
  168
  Hydaspes 
  170
  LANDUNGSSCHIFFE
  DER INNEREN SPHÄRE 
  172
  Merlin  
  174
  Union-X  
  176
  Assault Triumph 
   178
  Overlord-A3  
  180
  Nekohono'o  
  182
  Conquistador  
  184
  LANDUNGSSCHIFFE DER CLANS 
  186
  Arcadia  
  188
  Mercer  
  190
  Outpost 
  192
  KRIEGSSCHIFFE 
  DER INNEREN SPHÄRE 
  194
  Zechetinu (Korvette)  
  196
  Inazuma (Korvette) 
   198
  Tatsumaki (Zerstörer)  
  200
  Dante (Fregatte)  
  202
  Eagle (Fregatte)  
  204
  Avalon (Kreuzer)  
  206
  Agamemnon (Schwerer Kreuzer)  
  208
  Thera (Träger)  
  210
  Feng Huang (Kreuzer)  
  212
  Mjolnir (Schlachtkreuzer)  
  214
  KRIEGSSCHIFFE DER CLANS 
  216
  Carrack (Transporter)  
  218
  Conqueror (Schlachtkreuzer/ Träger)  
  220
  Leviathan (Schwerer Transporter)  
  222
  
  3
  IMPRESSUM
   3
  TECHNICAL READOUT: 3067 ORIGINAL EDITION 
  Design & Writing
   Herbert Beas
   Randall N. Bills
   Loren L. Coleman
   Dan “Flake” Grendell
   Chris Hartford
   Christoffer “Bones” Trossen
  Additional Writing
   Christopher Hussey
   Bryan Nystul
   
  Product Development
   Randall N. Bills
  Product Editing
   Michelle Lyons
   Christoffer “Bones” Trossen
  BattleTech Line Developer
   Randall N. Bills
  Production Staff
  Cover Art
   Franz Vohwinkel
  Cover Design
   John Bridegroom
  Layout
   Jason Vargas
  Illustrations
   Doug Chaffee
   Mathew Plog
   Franz Vohwinkel
  Special Thanks
   To Doug Chaffee, Mathew Plog and Franz 
  Vohwinkel, for giving a new company a chance and 
  producing one of the best looking technical readouts.
   To Warner Doles and Peter Smith, for catching those 
  last few errors and especially for all of their hard work on 
  the classicbattletech.com website.
  CATALYST GAME LABS REPRINT
  Product Development
   Randall N. Bills
  BattleTech Line Developer
   Herbert Beas
  Production Staff
  Cover Art
   Alex Iglesias
  Cover Design & Layout
   Ray Arrastia
  Proofers and Fact checkers
   Ray 
  Arrastia, 
  Brent 
  Ezell, 
  William Gauthier, Keith Hann, 
  Johannes 
  Heidler, 
  Luke 
  Robertson, Chris Wheeler
  Production Staff
  Cover Art
   Alex Iglesias
  Cover Design & Layout
   Ray Arrastia
  Proofers and Fact checkers
  Ray Arrastia, Brent Ezell, William 
  Gauthier, Keith Hann, Johannes 
  Heidler, Luke Robertson, Chris 
  Wheeler
  ©2007–2016 The Topps Company, 
  Inc. Alle Rechte Vorbehalten. Classic 
  BattleTech, 
  BattleTech, 
  ’Mech, 
  BattleMech und MechWarrior sind 
  eingetragene Warenzeichen bzw. 
  Warenzeichen der Topps Company,
  Inc. in den United States und/oder 
  anderen Ländern. Kein Teil dieser 
  Arbeit darf repliziert werden, in 
  einem Informationssystem gespei-
  chert oder in jeglicher Form über-
  tragen werden oder in einer ande-
  ren Form als in der hier publizierten 
  weitergegeben werden ohne die 
  ausdrückliche 
  schriftliche 
  Genehmigung 
  des 
  Copyright 
  Eigentümers. Herausgegeben durch 
  Catalyst 
  Game 
  Labs, 
  ein 
  Unternehmen 
  der 
  InMediaRes 
  Productions, LLC. PMB 202 • 303 
  91st • Ave NE • G701 • Lake Stevens, 
  WA 98258 
  ©2016 Deutsche Ausgabe Ulisses 
  Spiele GmbH, Waldems, unter 
  Lizenz von The Topps Company, Inc., 
  USA. Alle Rechte vorbehalten.
  DEUTSCHE AUSGABE
  Redaktion
   Michael Mingers
  Übersetzung
   Heinz Nachtigall
   Christoph Nick
  Layout
   Nadine Hoffmann
  Lektorat
   Matthias Heß, Timo Roth
  
   4
  MECH OR VEHICLE NAME
   4
  EINLEITUNG
  Selbst als Historiker, der in den Analen der Menschheitsgeschichte versiert ist, bin ich doch immer wieder überrascht, wie oft die 
  Menschheit dazu neigt, dieselben Fehler wieder und wieder zu machen. Obwohl wir viele beeindruckende und wundervolle Dinge 
  erreicht haben, leiden wir doch immer noch unter den Schrecken von Hass und Krieg.
  Bereits im letzten Bericht führte ich aus, dass mit der Neugründung des Sternebundes - und der schwindenden Bedrohung 
  durch die Clans im Zuge der Auslöschung der Nebelparder - einige Menschen bereits den Frieden zu feiern begannen, von dem 
  sie dachten, das er bald herrschen würde. Ich äußerte damals meine Zweifel, und vielleicht habe ich auf diese Weise einen Fluch 
  über die Inner Sphäre beschworen; kurz nach meinem verhängnisvollen Bericht brach der Krieg mit einer Heftigkeit über die 
  Innere Sphäre herein, die man seit den Tagen der Nachfolgekriege nicht mehr beobachten konnte.
  Zwischen 3060 und 3063 führte die Konföderation Capella einen erbitterten Krieg gegen ihren ehemalige Teilstaat, den St.-
  Ives-Pakt, und unterwarf schließlich die abtrünnige Kommunalität. In der Zwischenzeit, genauer gesagt Ende 3062, starteten 
  meuternde Teile der VSDK einen nicht autorisierten Angriff gegen die Hauptwelt des Geisterbären-Dominiums, Aishain. Sie 
  weckten den Bären aus dem Schlaf, und die Folge war eine jahrelange Konfrontation, die zur Vernichtung vieler Einheiten führte. 
  Aber auch die Jadefalken schienen die Schwingen zu spreizen: Im Jahr 3064 starteten sie mehrere Überfälle auf die Lyranische 
  Allianz. Zwar ist der schreckliche Bürgerkrieg im Vereinigten Commonwealth, der fünf Jahre lang auf beinahe tausend Welten 
  tobte, mittlenweile beendet, aber um welch' schrecklichen Preis?
  Auf den Heimatwelten der Clans war man derweil auch nicht untätig. Ausgewachsene Kriege wurden um das Besitzrecht an 
  den Welten geführt, die im Rahmen des Umzuges der Geisterbären in die Innere Sphäre und der Abschwörung der Novakatzen in 
  jüngster Zeit verlassen wurden. Auch die Peripherie konnte sich den zunehmenden Kampfhandlungen nicht entziehen, wenn sich 
  dort auch die meisten Zwischenfälle als Folge von Überfällen und dem Ansteigen der Piratenaktivität ereigneten; die einzige 
  Ausnahme ist stellt dabei die Marianische Hegemonie dar, die bei dem Versuch scheiterte, die Circinus-Föderation zu erobern.
  Wie schon so oft - und so ist es schon seit tvlenschengedenken - wird bereits in der Zeit des Friedens der technische Fortschritt 
  und die Produktion neuer Kriegsmaschinerie ordentlich angekurbelt. Zumindest in dieser Hinsicht stellen die letzten sieben Jahre 
  keine Ausnahme dar. Es wurden nicht nur neue Fahrzeuge und BattleMechs konstruiert, sondern auch modernere Luftraumjäger 
  und Landungsschiffe zur Gefechtsfeldreife gebracht. In gleichem Maß ist die Geschwindigkeit, mit der die verschiedenen Häuser 
  mittlerweile in der Lage sind, neue Kriegsschiffe zu konstruieren und zum Einsatz zu bringen, in vielerlei Hinsicht besorgniserregend.
  Wie jedes Mal möchte ich an dieser Stelle allen Beteiligten danken, die zur Erstellung dieses Handbuches beigetragen haben. 
  Besonderer Dank gilt dabei Präzentor Jared Pascal, dessen kontinuierliche Arbeit auf den Heimatwellen der Clans und gestattet, 
  die Entwicklungen in der Heimat unseres nach wie vor bedrohlichen Widersachers nachzuvollziehen - Pascals Berichte finden sich 
  im Anhang.
  Erster Präzentor Gavin Dow, Ich bete dafür, dass diese Abhandlung Teil des nötigen Wissens enthält, um die dunklen Zeiten, 
  von denen ich befürchte, dass sie uns bevorstehen, zu überstehen.
  - Merle Jimmus
  Demi-Präzentor XlV-Sigma
  ComStar-Archiv, Tukayyid
  1. Dezember 3067
  
   5
  MECH OR VEHICLE NAME
   5
  Gemäß der Anweisungen, die der Erste Präzentor Gavin Dow mir durch Präzentor Jimmus übermitteln ließ, machte ich mich einmal 
  mehr an die Aufgabe, einen Bericht über den gegenwärtigen Status der Clans zusammenzutragen. In Zusammenschau mit dem 
  Bericht von Jimmus wird er dazu beitragen, unseren Orden den rechten Weg erkennen zu lassen.
  In dem Versuch, der Flut an neuen Entwicklungen und Rüstungsprojekten – die für die Streitkräfte der Inneren Sphäre in den 
  letzten Jahren so bezeichnend ist – etwas entgegen zu setzen, haben auch die Clans verschiedene neue Mechkonstruktionen in 
  Dienst gestellt. Eine überraschende Neuerung stellt dabei die Einführung mehrerer Gefechtsfahrzeuge dar, möglicherweise 
  begründet durch die Erfolge, die kombinierte Streitkräfte der Inneren Sphäre im Einsatz gegen die Clans erzielen konnten. Dabei 
  handelt es sich um die ersten neuen Designs seit mehr als hundert Jahren. Darüber hinaus enthält mein Bericht auch ein Kapitel 
  über die Luftraumjäger der Garnisonsklasse, die von den Clans eingesetzt werden; die erste Gelegenheit für die Innere Sphäre, 
  einen Blick auf diese Maschinen zu werfen. Auch wenn in den Raumflotten der Clans drei neue Landungsschiff-Klassen aufgetaucht 
  sind gibt es glücklicherweise keinen Hinweis darauf, dass derzeit neue Clan-Kriegsschiffe geplant oder im Bau sind.
  Wie immer danke ich an dieser Stelle den Frauen und Männern, die ihr Leben aufs Spiel gesetzt haben, um an die in diesem 
  Band präsentierten Informationen zu gelangen. Obwohl unsere ROM-Agenten zu Beginn ihrer Mission – abgesehen von den 
  Schwierigkeiten, die Operationen in einer Gesellschaft „Außerirdischer" mit sich bringen – beinahe ungestört arbeiten konnten, hat 
  sich gezeigt, dass die Clanwache in jeder Hinsicht viel von uns gelernt hat, was unsere Anstrengungen nachhaltig erschwerte.
  Abschließend möchte ich den Ersten Bereich untertänigst um eine Versetzung bitten. Nach nunmehr fünf Jahren auf den 
  Heimatwelten der Clans glaube ich, alles getan zu haben, was in meiner Macht stand. Schwerer wiegt, das ich befürchte, nicht 
  mehr die notwendige Objektivität im Umgang mit den Clans zu besitzen. Obwohl ich von den Clans weiß, das sie ein Gegner sind, 
  der immer noch die Innere Sphäre und unseren Orden niederwerfen kann – und wahrscheinlich wird, wenn man ihn nicht sorgsam 
  im Auge behält -, habe ich nach meiner Zeit bei den Clans vieles gefunden, das ich bewundere. Ich habe Freigeborene und 
  Wahrgeborene im Kreis der gleichen gegeneinander antreten sehen; habe technischen Konferenzen von Mitgliedern der 
  Wissenschaftlerkaste beigewohnt; mit den Arbeitern Kisten geschleppt; mit Angehörigen der Technikerkaste Myomere gebündelt; 
  mit der Mercerkaste gefeilscht; und mit allen, vom Khan bis hinab zu den niedrigsten Arbeitern, Zeit verbracht und Geschichten 
  ausgetauscht. Die Clanner sind im allgemeinen ehrliche und offene Menschen, die fleißig und hingebungsvoll daran arbeiten, sich 
  selbst und ihren Nachkommen ein besseres Leben zu ermöglichen. Ich weiß, es handelt sich um eine von Unterdrückung geprägte 
  Gesellschaft, deren Schattenseiten mir wohl bewusst sind – aber haben nicht auch alle der großen Häuser dunkle Seiten?
  Ergebenst Ihr
  – Jared Pascal
  Präzentor Vl-Omega
  BotschHeck der Inneren Sphäre, Strana Mechty
  30. September 3067
  EINLEITUNG
  
   6
  In einer Welt, in der BattleMechs die Spitze der Militärtechnologie darstellen, müssen konventionelle Fahrzeuge eine passende Nische finden. Da Infanterie und Gefechtspanzer eigentlich benötigt 
  werden um Ziele zu besetzen, Luftraum-Einheiten hingegen schnell das Gleichgewicht in einem Kampf verschieben können, wird auf Fahrzeuge allgemein herabgeblickt. Bei den meisten Clans 
  sind sie verachtet, weil sie einfach nicht so vielseitig und überlebensfähig sind wie ein Mech. 
  Dessen ungeachtet sind in den Armeen konventionelle Fahrzeuge Mechs zahlenmäßig in einem Verhältnis von drei bis fünf zu eins überlegen – obwohl Mechs momentan in so hohen 
  Stückzahlen produziert werden, wie sie seit Sternenbundzeiten nicht mehr gesehen wurden. Tatsächlich gibt es viele Welten in der Inneren Sphäre, auf die noch nie ein Mech seinen Fuß gesetzt 
  hat. Planetaren Milizen dieser entfernten Regionen müssen ausschließlich mit Fahrzeugen auskommen.
  Es gibt zwei Gründe für diesen augenscheinlichen Unterschied. Der Erste sind die Kosten. Abgesehen von einer Hand voll Ausnahmen sind Fahrzeuge beträchtlich billiger in der Herstellung 
  und sowohl wesentlich billiger als auch einfacher zu warten als Mechs.
  Der zweite Grund sind die Trainingsstunden, die man benötigt, um ein Fahrzeug – im Gegensatz zu einem Mech – steuern zu können; das reduziert ebenfalls die Kosten. Ein MechKrieger wird 
  über die Jahre hinweg ausgebildet, für Hunderttausende, manchmal Millionen von C-Noten. Der Verlust einer solchen Investition kann für die Armee, die letztlich die Hauptlast dieses Verlustes 
  trägt, sehr schmerzhaft sein. Die Fahrerausbildung für konventionelle Fahrzeuge ist einfacher und folglich billiger. Viele Milizen bilden Panzerbesatzungen nur grundlegenden aus, bevor sie ins 
  Feld geschickt werden. Vielleicht wird gerade wegen der offensichtlichen »Billigkeit« sowohl der Fahrzeuge selbst als auch der Mannschaften von den anderen Waffengattungen auf Fahrzeuge 
  und die Besatzungen dermaßen herabgesehen.
  Ungeachtet dessen, ob MechKrieger es zugeben wollen oder nicht: Fahrzeuge spielen eine lebenswichtige Rolle beim Einsatz gemischter Waffengattungen. Die Taktik hat sich wieder und 
  wieder bewährt, und ist allen anderen überlegen – vornehmlich erwiesen durch unseren eigenen Orden auf Tukayyid, aber auch durch die Operation »Bulldogge« während der Auslöschung der 
  Nebelparder.
  Deswegen rollen weiterhin neue Entwicklungen vom Montageband – allerdings noch gehemmt durch das vergangene Jahrzehnt. Der Produktionsanstieg ist in jenen Reichen am auffälligsten, 
  die schon lange die Taktik der gemischten Verbände anwenden, wie beispielsweise die Vereinigten Sonnen. Ebenfalls bemerkenswert ist das Erscheinen einiger OmniFahrzeuge. Es sieht ganz so 
  aus, als würde zu guter Letzt die Omnitechnologie nun auch bei den,Fahrzeuge der Inneren Sphäre Einzug halten.
  – Igarashi Miya
  Präzentor XIV-Lambda/Omega
  ComStar-Archiv, Tukayyid
  19. Oktober 3067
  FAHRZEUGE DER INNEREN SPHÄRE
  
   7
  
   8
  MECH OR VEHICLE NAME
   8
  LEICHTER TAKTISCHER PANZER MINION
  ÜBERSICHT
  Der Minion ist das erste gemeinsa-
  me Projekt von Ceres Metals (Tikonov) 
  und General Motors (Kathil). Der Entwurf 
  lag bereits schon 3061 auf dem Reißbrett 
  vor, doch das Ende der Clan-Invasion verur-
  sachte einen kurzen Rückgang der Verkaufszahlen, 
  weshalb sich die abschließende Entwicklung verzö-
  gerte. Zum Segen des Geschäftes entzündeten 
  bald danach der Funken des VerCom-Bürgerkrieges.
  Der Minion wurde ursprünglich für Angriffe auf 
  dem offenen Feld konzipiert. Als der Bürgerkrieg 
  auf 
  Kathil 
  wütete, 
  erkannten 
  ansässige 
  Kommandeure die Notwendigkeit von Panzern, die 
  in der Lage waren, sich schnell und effizient in einer 
  urbanen Umgebung zu bewegen. Durch die 
  Adaption eines existierenden Konzepts versuchte 
  man, den Panzer in ein K³-Netz einzubinden.
  Dadurch wurde der Minion gepaart mit dem 
  Morningstar zum schnellen und effektiven 
  »Stadtjäger«- Team.
  EIGENSCHAFTEN
  Ein Nissan-Reaktor ermöglicht dem Minion eine 
  Spitzengeschwindigkeit von über 140 km/h. Auf 
  offenen Straßen oder im flachen Gelände kann das 
  Fahrzeug den Feind zur Verzweiflung treiben, wenn 
  er versucht zu folgen. Da der Minion für einen leich-
  ten Panzer mit 5,5 Tonnen Durallex-Legierung ziem-
  lich gut gepanzert ist, kann er gut einstecken. Das 
  tärische Technologien über die Grenzen der 
  Konföderation Capella hinweg verbracht werden 
  dürfen. Dies wurde zum Streitpunkt, als Sun Tzu 
  Liaos Kriegerhaus Dai Da Chi Tikonov zurückerober-
  te. Seit dem hat das capellanische Militär Tikonovs 
  Ausstoß in die eigenen Truppen integriert und die 
  Warlock Fabrik für eine Produktionssteigerung auf-
  gerüstet.
  VARIANTEN
  Beide bekannten Varianten des Minion ersetzten die 
  K³-Dienereinheit. Ein Umbau, der speziell für die 
  Vereinigten Sonnen auf Kathil entwickelt wurde, 
  integriert statt dessen einen Zielcomputer, was den 
  Panzer zu einem Albtraum im Nahkampf macht. Für 
  den Einsatz in Artillerieunterstützungs lanzen 
  tauschte das capellanische Militär den K³ gegen ein 
  Zielerfassungssystem aus. Obwohl die Fabrik auf 
  Kathil problemlos auch diese Variante produzieren 
  könnte, hat man sich bislang dagegen entschieden.
  ist besonders nützlich in städtischer Umgebung, in 
  der enge Straßen und blockierte Kreuzungen die 
  normale taktische Flexibilität eines schnellen 
  Luftkissenfahrzeugs stark einschränken.
  Als das Brechtsstar-Zielsystem entwickelt 
  wurde hatte man spezielle Impulslaser bewaffnung 
  im Sinn. Erst später wurden Anpassungen vorge-
  nommen, die eine K³-Dienereinheit mit einschlos-
  sen. Davon abgesehen erfüllt das System die 
  Vorgaben gut. Mit hoher Geschwindigkeit unter-
  wegs, hämmert der Minion mit einem Paar Defiance-
  Impulslaser auf die Panzerung des Feindes ein, 
  während der untergeordnete Computer optimale 
  Zieldaten in das lokale K³-Netz einspeist.
  EINSATZ
  Der Minion mit seinem Partner Morningstar waren 
  gegen Ende des Bürgerkrieges sehr gefragt. 
  Katherines Anhänger profitierten als Erste von der 
  GM-Produktionsreihe 
  und 
  konnten 
  so 
  das 
  Gleichgewicht im Bodenkampf zu ihren Gunsten 
  beeinflussen. Ende 3065 jedoch kontrollierten 
  Victors Verbündete die Fabriken sowohl auf Kathil 
  als auch auf Tikonov. Sie setzten den Minion auf 
  diesem und anderen Planeten bis hin zum 
  Großangriff auf New Avalon ein.
  Es ist wahrscheinlich, dass Tikonov bereits vor-
  her viele Produktionstechniken mit den Ceres 
  Metals Fabrik auf Warlock austauschte, trotz des 
  Erlasses der Vereinigten Sonnen, dass keinerlei mili-
  Gewicht: 20 Tonnen
  Bewegungsart: Schweber
  Antrieb: Nissan 95 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 97 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 151 km/h
  Panzerung: Durallex Leicht
  Bewaffnung:
  2 Defiance P5M Mittelschwere Impulslaser
  Hersteller: 
  General Motors, Ceres Metals Industries
  Fabrikationszentren: Kathil, Tikonov
  Kommunikationssystem:
  Overlook J-9 mit K³-Dienereinheit
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Brightstar 17 Mk. II
  
  9
  MECH OR VEHICLE NAME
   9
  LEICHTER TAKTISCHER PANZER MINION
  Typ: Leichter taktischer Panzer Minion
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Schweber
  Tonnage: 20
  Kampfwert: 285 (K³: 34)
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  2
  Reaktor: 
  95 
  4,5
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  9
   
  Höchst-BP: 
  14
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  1
  Hubsystem: 
   
  2
  Turm: 
   
  0
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Panzerungswert: 
  88 
  5,5
   
   
  Panzerungswert 
   
  Front 
  28
   
  R/L Seite 
  22/ 22
   
  Heck 
  16
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Front 
  4
  K³-Dienereinheit 
  Rumpf 
  1
  
   10
  MECH OR VEHICLE NAME
   10
  LEICHTER ARTILLERIEPANZER MAIN GAUCHE
  ÜBERBLICK
  Trotz einer Änderung des Modells 
  Ende 3040 brachen in den Jahren 
  nach der Clan Invasion die Verkaufszahlen 
  des Galleon von Brooks Incorporated ein. 
  Die Kurzstreckenbewaffnung war gegenüber 
  anderen, verbesserten Systemen im Nachteil. Mit 
  Beginn der Operation »Bulldogge« begann das 
  SLFW sich nach einem Ersatz bzw. einem Partner für 
  den 
  Galleon 
  umzusehen. 
  Da 
  Brooks 
  das 
  Vorgängermodell entwickelte, wurden die Firma 
  auch zu diesem Wettbewerb eingeladen.
  Der Entwurfsvorschlag den Brooks einreichte, 
  war der Main Gauche. Nachdem sich die 
  Entwicklungsphase in die Länge zog, begann 
  schließlich 3062 die Testphase. Schon die ersten 
  Testläufe demonstrierten das Potential des Modells, 
  weshalb das LGAO eine limitierte Produktionsreihe 
  genehmigte, die zu Feldtest verschiedenen 
  Fronteinheiten zugeteilt wurde. Zwei Jahre lang 
  wurde das Modell auf Herz und Nieren geprüft, am 
  Ende segnete die Liga den Entwurf ab und geneh-
  migte die Produktion in vollem Umfang.
  EIGENSCHAFTEN
  Die Verwendung eines 120 GM Fusionsreaktors 
  ermöglicht 
  dem 
  Panzer 
  eine 
  Spitzen-
  geschwindigkeit von 65 km/h, obwohl die Kritiker 
  meinen, der Antrieb sei zu klein. Jedoch ermöglicht 
  der – im Vergleich zu anderen Fahrzeugen dieser 
  Größe – kleine Antrieb die Verwendung einer aus-
  ses Modell hat das SLFW ein Handelsembargo ver-
  hängt, so dass keine ausländische Macht diesen 
  Panzer erwerben kann.
  Allerdings wurden Blakes Wort einige Dutzend 
  zugesprochen, die in der Zweiten Division im 
  Einsatz sind.
  VARIANTEN
  Obwohl erst seit drei Jahren im Einsatz, sind schon 
  einige Varianten des Main Gauche aufgetaucht. Eine 
  ersetzt den 120er-Reaktor mit 180er-XL-Reaktor und 
  verstärkt zusätzlich noch die Panzerung um eine 
  halbe Tonne. Dies erhöht die Spitzengeschwindigkeit 
  auf 97 km/h, wenn auch zu einem beträchtlichen 
  Preis. 
  Eine 
  andere 
  Variante 
  entfernt 
  die 
  Maschinengewehre und hat stattdessen eine 
  K³-Dienereinheit und einen leichten ER-Laser, was 
  es dem Panzer ermöglicht, die Zieldaten anderer, 
  gleichermaßen bestückter Einheiten aufs Tödlichste 
  auszunutzen.
  gezeichneten Bewaffnung in Gestalt eines leichten 
  Imperator Typ-Il Gaussgeschützes. Durch die auf 
  Atreus produzierte Waffe liefert der Panzer zielge-
  naues Unterstützungsfeuer auf eine Distanz von bis 
  zu 750 Metern; nicht so tödlich wie sein größerer 
  Bruder, hat sich das Geschütz im Einsatz doch als 
  durchschlagend erwiesen. Ein Paar Völkers-
  Maschinengewehre verschaffen dem Panzer 
  beschränkte 
  Abwehrmöglichkeiten 
  gegen 
  Infanterie und leichte Fahrzeuge. Jedoch sind die 
  fünf Tonnen Kristallstahl-Panzerung der einzige 
  Schutz gegen Feindbeschuss.
  EINSATZ
  Der Name des Main Gauche macht seine Rolle als 
  Partnerfahrzeug deutlich, das in Verbindung mit 
  einem Galleon oder anderen leichten Fahrzeugen 
  eingesetzt wird. Die niedrige Geschwindigkeit, die 
  dünne Panzerung und das Fehlen eines Turmes 
  macht den Panzer zu einem kläglichen Nahkämpfer. 
  In der Praxis verschafft sich der Main Gauche einen 
  ÜBERBLICK über das Schlachtfeld, um dann agilere 
  Einheiten mit seinem Langstreckenfeuer zu unter-
  stützen. Oftmals schützt ein Zug konventioneller 
  Infanterie – oder in manchen Einheiten ein Trupp 
  Gefechtspanzer – die schwachen Seiten und das 
  Heck des Main Gauche.
  Die Free Worlds Guards und die Free World 
  Beinionnaires verfügen über die höchste Anzahl an 
  Main Gauche, aber es wurden auch Exemplare in 
  einigen Provinzmilitärtruppen gesehen. Über die-
  Gewicht: 30 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: GM 120 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Panzerung: Jolassa 320
  Bewaffnung:
  1 Imperator Typ II Leichtes Gaussgeschütz
  2 Völkers 200 Maschinengewehre
  Hersteller:  Brooks Incorporated
  Fabrikationszentren: Irian
  Kommunikationssystem: Garret T21-C
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Corean B-Tech
  
  11
  MECH OR VEHICLE NAME
   11
  LEICHTER ARTILLERIEPANZER MAIN GAUCHE
  Typ: Leichter Artilleriepanzer Main Gauche
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 295
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  3
  Reaktor: 
  120 
  6
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  4
   
  Höchst-BP: 
  6
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  1,5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  0
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Panzerungswert: 
  80 
  5
   
   
  Panzerungswert 
   
  Front 
  29
   
  R/L Seite 
  19/19
   
  Heck 
  13
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Leichtes Gaussgeschütz 
  Front 
  12
  Munition (L-Gauss) 16 
  Rumpf 
  1
  2 Maschinengewehre 
  Front 
  1
  Munition (MG) 100 
  Rumpf 
  0,5
  
   12
  MECH OR VEHICLE NAME
   12
  ARTILLERIEPANZER STYGIAN
  ÜBERBLICK
  Um den LSR-lastigen Truppen mehr 
  Flexibilität zu verschaffen, begann die 
  Liga Freier Welten Anfang der 50er mit 
  speziellen 
  Munitionsarten 
  für 
  Langstreckenraketen zu experimentieren. Die 
  Wirtschaft war durch die BattleMech-Produktion 
  bis an ihre Grenzen belastet. Jedoch zeigten sich 
  einige Leute innerhalb des LZKK wegen der stei-
  genden Kosten besorgt, die für die militärische 
  Bereitschaft aufgewandt wurden – vor allem, weil 
  dies auf Kosten der planetaren Milizkräfte in der 
  ganzen Liga ging. Schließlich konnte ein sparsamer 
  General für einen durchschnittlichen BattleMech 
  problemlos eine Lanze Panzerfahrzeuge erwerben 
  und warten. Genau diesen Gedanken hatte der 
  Generalhauptmann im Sinn, als er die Panzer-
  hersteller der Liga dazu aufrief, die moderne 
  Waffentechnologie der Liga Freier Welten in einer 
  ökonomisch verträglicheren Weise auf den Markt 
  zu bringen.
  Der auf Irian beheimatete Panzerfahrzeug-
  hersteller Brooks Incorporated antwortete mit dem 
  Harasser II, einer aufgerüsteten Version des kampfer-
  probten und schnellen Raketenträgers. Trotz des 
  mäßigen Zuspruchs von Seiten des LZKK, wurde 
  der Harasser II zu Feldtestzwecken innerhalb der 2. 
  Free Worlds Legionnaires (»The Stygians«) zugelas-
  sen. Komtur Corrine Marik war von Geschwindigkeit 
  und Offensivfähigkeiten des Schwebers dermaßen 
  beeindruckt, dass sie den Luftkissenpanzer persön-
  EINSATZ
  Die 2. Free Worlds Legionnaires erhielten die meis-
  ten der Exemplare, die seit 3062 hergestellt wurden. 
  Weitere folgten in andere Legionnaires-Einheiten, 
  wo sie jedoch im Allgemeinen als Aufklärer oder 
  leichte Feuerunterstützung ihren Dienst versehen.
  VARIANTEN
  Die Beinionnaires, die ursprünglich den Stygian tes-
  teten, empfahlen auch eine Variante mit dem klei-
  neren Magna 145 Reaktor. Basierend auf dieser 
  Empfehlung wurde eine neue Variante entwickelt; 
  dieser so genannte »Stygian Mudskipper« trägt 2,5 
  Tonnen mehr Panzerung und hat einen zusätzli-
  chen Munitionsschacht für die Longbow-Lafette, 
  was den Besatzungen noch mehr Flexibilität und 
  Schutz verschafft, nur im Tausch gegen eine geringe 
  Einbuße bei der Manövrierfähigkeit. 
  lich für den Einsatz in den gesamten SLFW empfahl. 
  In 
  Anerkennung 
  dafür 
  benannte 
  Brooks 
  Incorporated das Produktions modell ihres neuen 
  Schwebepanzers in Stygian um.
  Zusammen mit dem Main Gauche zeigt der 
  Stygian ein weiteres Mal, das Brooks Incorporated 
  zu den besten Fahrzeugherstellern innerhalb der 
  Inneren Sphäre zählt.
  EIGENSCHAFTEN
  Wie die meisten gepanzerten Schweber verlässt 
  sich auch der Stygian auf seine Geschwindigkeit, um 
  zu überleben. Jedoch verwendet der Stygian auch 
  ein ganzes Viertel seiner Tonnage für seine 
  Primärbewaffnung: Die Magna Longbow LSR/15-
  Lafette. Drei getrennt Munitionsschächte, die 
  jeweils eine volle Tonne fassen und über einen 
  Nachlademechanismus, der vom Bordschützen 
  gesteuert wird, verfügen, erlauben es der Stygian-
  Crew, von den Vorteilen der unterschiedlichen 
  Munitionssorten der Liga-Rüstungshersteller zu 
  profitieren.
  Als sich Brooks Incorporated daran machte, das 
  neue Fahrzeug an das LZKK und an planetare 
  Milizen zu verkaufen, war die durch Kombination 
  aus speziellen Munitionssorten erzielte Effizienz des 
  Stygian das stärkste Verkaufsargument. Zwei nach 
  vorne ausgerichtete mittlere ER-Laser der Firma 
  Diverse Optics ergänzen die LSR/15. Leider hat die 
  hohe Geschwindigkeit und Feuerkraft ihren Preis: 
  Der Stygian verfügt nur über eine bescheidene 
  Panzerung.
  Gewicht: 40 Tonnen
  Bewegungsart: Schweber
  Antrieb: Magna 185 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 97 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 151 km/h
  Panzerung: Maximillian 43
  Bewaffnung:
  1 Magna Longbow LSR/15-Lafette
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  Hersteller: 
  Brooks Incorporated
  Fabrikationszentren: Irian
  Kommunikationssystem: Maxell 600b
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Maxell TA70
  
  13
  MECH OR VEHICLE NAME
   13
  ARTILLERIEPANZER STYGIAN
  Typ: Artilleriepanzer Stygian
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Schweber
  Tonnage: 40
  Kampfwert: 754
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  4
  Reaktor: 
  185 
  11,5
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  9
   
  Höchst-BP: 
  14
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  2
  Hubsystem: 
   
  4
  Turm: 
   
  1
  Panzerungswert: 
  88 
  5,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  18
   
  R/L Seite 
  18/18
   
  Heck 
  18
   
  Turm 
  16
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  LSR/15 
  Turm 
  7
  Munition (LSR) 24 
  Rumpf 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Front 
  2
  
   14
  MECH OR VEHICLE NAME
   14
  PANZER GLAIVE
  ÜBERBLICK
  Zwar hatte der VerCom-Bürgerkrieg 
  Robert Kelswa-Steiners Bemühungen, 
  ein unabhängiges Skye zu schaffen, 
  zunichte gemacht, doch seine Position 
  wurde dennoch erheblich gestärkt. Nach dem 
  tragischen Tod der Herzogin Margaret Aten und 
  ihrer Tochter Ilse im Jahre 3065, wurde Robert unter 
  Beifall zum Herzog der Skye-Förderation ernannt, 
  was ihm die Macht verlieh, die sein Vater ein Leben 
  lang begehrte. Die Heirat mit Herzogin Atens letz-
  tem Kind Hermione festigte Kelswa-Steiners 
  Machtanspruch. Außerdem hat Anfang diesen 
  Jahres die Geburt der Erbin Margaret Steiner die 
  Nachfolge gesichert.
  Der Herzog strebte danach, die Verteidigung 
  seiner Provinz wieder aufzubauen, welche nach 
  dem Bürgerkrieg in Trümmern lag. Dabei richtete er 
  sein Augenmerk vor allem auf die in der Umgebung 
  produzierte Ausrüstung. Cyclops Incorporated, 
  einer der größten Waffenhersteller in Skye, erhielt 
  einen persönlichen Besuch von Herzog Robert. Er 
  überzeugte den Chef Morgan Durant, dass eine 
  schnelle Entwicklung und Einsatzfähigkeit eines 
  »Skye-Panzers« nötig sei, um die Entschlossenheit 
  und Kompetenz in Sachen Verteidigung zu demons-
  trieren. Das Ergebnis war die Entwicklung und 
  Indienststellung des mittelschweren Panzers Glaive 
  in etwas mehr als elf Monaten.
  EINSATZ
  Obwohl der Stückpreis bei 1,7 Millionen C-Noten 
  liegt, hat Herzog Robert bereits die ersten beiden 
  Produktionsreihen für die Skye Rangers erworben. 
  Es sieht ganz so aus, als hätte er dies auch mit den 
  68er und '69er-Reihen vor. Die LAS befand, dass die 
  Glaives stärker gestreut werden sollten, doch 
  Herzog Robert konnte sich bisher den Anordnungen 
  Tharkads entziehen, indem er sich auf das 
  Heimatverteidigungsedikt berief, auf Grund dessen 
  er die Verteidigungskräfte Skyes während internen 
  Krisen in der Allianz aufstocken konnte. Durch die-
  sen schlauen wie legalen Schachzug konnte er eine 
  Anklage auf Grundlage der Privatarmee-Statuten 
  vermeiden. Aber der Herzog weis natürlich auch, 
  dass seine Macht Grenzen hat. Er ist sich bewusst, 
  das er sich in jedem Fall dem Willen des Archons – 
  wer immer das auch sein wird – beugen muss, und 
  dann würde der Glaive seinen regulären Dienst in 
  den Reihen des Lyranischen Militärs aufnehmen.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Schlüssel zur schnellen Entwicklung des Glaive 
  lag in der Verwendung bereits existierender 
  Komponenten. Der schwere Cyclops Xll-Laser 
  wurde bisher nach Tharkad zur Mechherstellung 
  versandt, während die Kicker MGs in dem vor Ort 
  hergestellten Drillson verwendet wurden. Die 
  Panzerung, das Kommunikationssystem und das 
  Ortungs-/Zielerfassungssystem wurden ebenfalls 
  vom Drillson übernommen, allerdings wurde die 
  Soft- und Hardware des Letzteren verbessert. Nur 
  das Surefire LSR System wurde beibehalten, weil 
  Cyclops von Coventry Metalsworks die Erlaubnis 
  erhielt, dieses System in Lizenz selbst herzustellen.
  Zwar wird der Fusionsreaktor ebenfalls in Skye 
  produziert, doch sind die Ursprünge etwas unge-
  wöhnlich. 
  Bis 
  3065 
  konnte 
  Cyclops 
  nur 
  Verbrennungsmotoren herstellen. Eine Serie von 
  Technologietransfers von der Shipil Company 
  (Hersteller des SeydIitz-LRJ und des Overlord 
  Landungsschiffes) führte zu Versuchen mit einem 
  Jägerantrieb auf einem Cyclops Chassis. Die 
  Ingenieure sahen sich einer Vielzahl von Problemen 
  gegenüber, doch mit Ausdauer und Beharrlichkeit 
  erreichten sie letztlich die Verschmelzung der bei-
  den Systeme – mit beeindruckendem Ergebnis.
  Gewicht: 45 Tonnen
  Bewegungsart: Rad
  Antrieb: Shipil 205
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Panzerung: ArcShield Schwer
  Bewaffnung:
  2 Kicker Maschinengewehre
  1 Coventry Superfire 
  LSR/15-Lafetten mit Artemis IV LS
  1 Cyclops XII Schwerer ER-Laser
  Hersteller: Cyclops, Inc.
  Fabrikationszentren: Skye
  Kommunikationssystem: Cyclops 1J
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Evil Eye block IV mit Artemis IV Feuerleitsystem
  
  15
  MECH OR VEHICLE NAME
   15
  PANZER GLAIVE
  Typ: Panzer Glaive
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Rad
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 599
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  4,5
  Reaktor: 
  205 
  13
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  5
   
  Höchst-BP: 
  8
  Wärmetauscher: 
  12 
  2
  Kontrollen: 
   
  2,5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Panzerungswert: 
  88 
  5,5
   
   
  Panzerungswert
  Front  
  27
  R/L Seite 
  17/17
  Heck  
  12
  Turm  
  15
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  Turm 
  5
  2 Maschinengewehre 
  Turm 
  1
  Munition (MG) 100 
  Rumpf 
  0,5
  LSR/15 
  Front 
  7
  Artemis-IV-FLS 
  Front 
  1
  Munition (LSR) 16 
  Rumpf 
  2
  
   16
  MECH OR VEHICLE NAME
   16
  SCHWEBEPANZER MUSKETEER
  ÜBERSICHT
  Kurz nach dem Ausbruch des 
  Bürgerkrieges entwickelten Ingenieure 
  der Vereinigten Sonnen das Multi-
  Autokanonen-Waffensystem (M-AK). Es war 
  dazu bestimmt, gezielteren und konzentrierte-
  ren Schaden zu verursachen als es Standard- oder 
  Ultra-Autokanonen vermocht hätten. Der Hang der 
  Vereinigten Sonnen zu Autokanonen machte die 
  Multi-Autokanone sprichwörtlich über Nacht zu 
  einer Sensation. Im ganzen Sonnen-Reich entwickel-
  ten Hersteller eigene Fahrzeug- und Mech-Serien, 
  um den Vorteil zu nutzen, den die Welle neuer, auf 
  M-AK-Technologie basierenden Modelle versprach. 
  Corean Enterprises von New Avalon waren 3065 mit 
  dem Musketeer Schwebepanzer die ersten, die einen 
  Großverkauf an die AVS abwickelten.
  EIGENSCHAFTEN
  Als ein M-AK-Scharfschützenpanzer bestehen die 
  Hauptanforderungen an den Musketeer darin, die 
  vernichtende Feuerkraft der RAK schnell zum 
  Tragen bringen zu können. Falls notwendig soll er 
  auch Dauerfeuer aufrecht erhalten, und das Ganze 
  zu einem möglichst niedrigen Preis für das Volk der 
  Vereinigten Sonnen. Alle dieser Bedingungen 
  erfüllt der Musketeer. Angetrieben von einem spar-
  samen 115er GM Verbrennungsmotor, der beinahe 
  jeglicher Art von verbrennbaren Kraftstoffen 
  EINSATZ
  Musketeers wurden bereits in den Milizeinheiten auf 
  Welten an der Grenze zum Draconis-Kombinat und 
  zur Konföderation Capeila gesichtet. Diese Panzer 
  wurden alle von der AVS unter der Bedingung 
  erworben, dass Corean Enterprises die Produktions-
  serien der ersten drei Jahre exklusiv den Vereinigten 
  Sonnen vorbehält. Schätzungen weisen darauf hin, 
  dass nach besagter Dauer wohl über zwei 
  Regimenter dieser Fahrzeuge hergestellt sein wer-
  den.
  VARIANTEN
  Momentan ist bei Corean Enterprises eine Variante 
  in Planung, die an Stelle der M-AK/5 eine leichtere 
  MAK/2 verwendet. Die Gewichts ersparnis dieser 
  Variante wird zum Teil für Munition und zum Teil für 
  zusätzliche Panzerung aufgewandt. Dies bietet eine 
  zähere und weitreichendere Version als das 
  Standardmodell, jedoch auf Kosten der Feuerkraft.
  umsetzten kann, erreicht der Musketeer annähernd 
  eine Spitzengeschwindigkeit von 115 Stunden-
  kilometern und hat bei normaler Geschwindigkeit 
  den stolzen Aktionsradius von fast 1500 Kilometern.
  Eine Einzelne, im Turm montierte Mydron 
  Tornado Multi-AK verleiht dem Musketeer seine 
  mächtige Feuerkraft. Das Drei-Tonnen-Magazin 
  ermöglicht dem Waffensystem selbst bei maximaler 
  Feuerrate ein Dauerfeuer von über einer Minute. 
  Zur Feuerunterstützung im Nahbereich wurden 
  dem Musketeer zusätzlich noch zwei Holly Mark II 
  Blitz-KSR hinzugefügt. Außerdem kann die 
  Fahrzeugbesatzung durch ein frontmontiertes ZES 
  Artilleriefeuer anfordern.
  Corean Enterprises hat auch einen Schwerpunkt 
  auf Sicherheit gelegt und das Fahrzeug mit sieben 
  Tonnen Ferrofibrit-Panzerung bestückt – dick 
  genug, um einen Treffer aus der stärksten Standard-
  autokanone zu überstehen. Vorsichtshalber wurde 
  auch ein modifiziertes GASE installiert, das die 
  Mannschaft vor einer katastrophalen Explosion 
  sowohl der Munition als auch des Kraftstoffes 
  schützt.
  Gewicht: 50 Tonnen
  Bewegungsart: Schweber
  Antrieb: GM 115 Verbrennungsmotor
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Panzerung: 
  StarGuard CIV Ferrofibrit mit GASE
  Bewaffnung:
  1 Mydron Tornado Multi-AK/
  2 Holly Mark II Blitz-KSR/2-Lafetten
  Hersteller: Corean Enterprises
  Fabrikationszentren: New Avalon
  Kommunikationssystem:
  Corean Transband-J9
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Corean B-Tech mit Zielerfassungssystem
  
  17
  MECH OR VEHICLE NAME
   17
  SCHWEBEPANZER MUSKETEER
  Typ: Schwebepanzer Musketeer
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Schweber
  Tonnage: 50
  Kampfwert: 834
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  5
  Reaktor: 
  115 
  10
   
  Typ:  
  Verbrennungsmotor
   
  Einsatz-BP: 
  7
   
  Höchst-BP: 
  11
  Wärmetauscher: 
  0 
  0
  Kontrollen: 
   
  2.5
  Hubsystem: 
   
  5
  Turm: 
   
  1,5
  Panzerungswert: 
  134 
  7,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  36
   
  R/L Seite 
  27/27
   
  Heck 
  18
   
  Turm 
  26
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Multi-AK/5 
  Turm 
  10
  Munition (M-AK) 60 
  Rumpf 
  3
  2 Blitz-KSR/2 
  Turm 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 50 
  Rumpf 
  1
  Zielerfassungssystem 
  Front 
  1
  CASE  
  Rumpf 
  0,5
  
   18
  MECH OR VEHICLE NAME
   18
  STADTBEFEHLSPANZER MORNINGSTAR
  ÜBERBLICK
  Mit der Entwicklung alternativer 
  Autokanonenmunition innerhalb der 
  Vereinigten Sonnen wurde man sich 
  schmerzlich bewusst, wie wenig Modelle im 
  Reich noch eine ganz normale Autokanone in 
  Gebrauch haben.
  Glücklicherweise war Kathils GM-Werk gerade 
  im Endstadium des Morningstars, der eine solche 
  Waffe zur Wahl stellte. Der Momingstar war 
  ursprünglich als Stadtbefehlspanzer konzipiert und 
  Ist auch ohne BattleMechs fähig, eine städtische 
  Verteidigung zu leiten. In den letzten Jahren des 
  Bürgerkrieges wurde der Panzer auch oft dazu 
  benutzt, Städte anzugreifen, wobei er die Offensiven 
  der Panzer und Infanterie gegen kleinere, aber den-
  noch wichtige Städte anführte, während die Mechs 
  Großstädte und Produktionsanlagen stürmten.
  Der Morningstar ist das zweite und wahrschein-
  lich letzte gemeinsame Produkt von Ceres Metais 
  auf Tikonov und dem GM-Werk auf Kathil. 
  Ungeachtet dessen, dass sowohl der Morningstar 
  als auch der Minion ein Erfolg waren, ist eine weiter-
  führende Zusammenarbeit unwahrscheinlich, 
  umso mehr, da Tikonov wieder in der Hand der von 
  Haus Liao liegt.
  Auch die Produktionsanlagen von Ceres Metals auf 
  Warlock sollen ihren Ausstoß erhöhen. Haus Liao tes-
  tet außerdem ein Konzept, das Morningstars für ver-
  stärkte Lanzen vorsieht, wobei eins dieser 
  Kommandofahrzeuge 
  drei 
  BattleMechs 
  mit 
  K³-Dienereinheiten koordiniert.
  Man 
  weiß 
  vom 
  Kombinat, 
  dass 
  es 
  K³-Komponenten in großem Umfang an die 
  Vereinigten sonnen verkauft hat, woher die 
  Konföderation jedoch ihre Ausrüstung bezieht, ist bis 
  dato unbekannt.
  VARIANTEN
  Die Fabriken auf Kathil und Tikonov bieten beide 
  einen Austausch an, der den Meister-Computer durch 
  einen schweren Standard-Laser ersetzt. Zwar stellt der 
  K³-Meister-Computer ohne Kommando/Kontrolle/
  Kommunikations-Netz ein gutes Stück Ballast dar, 
  aber weder die Konföderation noch die Vereinigten 
  Sonnen zeigten sonderliches Interesse an dieser 
  Variante - oder auch nur an der Idee einer waffenstar-
  renden Umarbeitung des Morningstars. Berichten 
  zufolge entwickelten beide Häuser unabhängig von-
  einander eine Führungs-Version des Morningstar, der 
  über zwei K³-Computer verfügt, um noch größere 
  Operationen koordinieren zu können.
  EIGENSCHAFTEN
  Die einzige Begründung für die Existenz des Panzers 
  liegt im Brightstar Master Serie K³-Computer, der 
  ihm die Koordination eines Kommando/Kontrolle/
  Kommunikations-Netzes erlaubt. Dieser Vorteil 
  ermöglicht den Gebrauch der Standardautokanone 
  auf eine unglaubliche Art und Weise: Während sich 
  das Kommandofahrzeug aus den heftigsten 
  Kämpfen heraushält, kann es doch gleichzeitig 
  Präsenz zeigen.
  Neben der Mydron Excel verfügt der Panzer 
  über drei Slingshot Maschinengewehre zur 
  Infanterieabwehr – was in städtischer Umgebung 
  auch notwendig ist. Der Morningstar Ist nicht für 
  ausgedehnte Kampagnen vorgesehen, da er nur 
  wenig Munition mit sich führt. Allerdings schützen 
  die neun Tonnen Panzerung einen Laderaum, der so 
  eingerichtet werden kann, dass er entweder einen 
  Trupp Infanterie in Gefechtspanzern oder einen Zug 
  gewöhnlicher Infanterie fasst.
  EINSATZ
  Die Vereinigten Sonnen verfügen über die meisten 
  vorhandenen Morningstars, allerdings fängt inzwi-
  schen auch Haus Liao an, Fronteinheiten damit zu 
  besetzen. Das cappelanische Militär hat an beiden 
  Modellen, sowohl am Morningstar als auch am Minion 
  reges Interesse gezeigt, was die erhöhten 
  Produktionsraten der Fabrik auf Tikonov belegen. 
  Gewicht: 60 Tonnen
  Bewegungsart: Rad
  Antrieb: VOX 280 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Panzerung: Durallex Standard
  Bewaffnung:
  1 Mydron Excel Autokanone/10
  3 Slingshot Maschinengewehre
  Hersteller:
  General Motors, Ceres Metals Industries
  Fabrikationszentren: Kathil, Tikonov
  Kommunikationssystem:
  Overlook J11 mit K3-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  BRechtsstar 17 Mk. II
  
  19
  MECH OR VEHICLE NAME
   19
  STADTBEFEHLSPANZER MORNINGSTAR
  Typ: Stadtbefehlspanzer Morningstar
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Rad
  Tonnage: 60
  Kampfwert: 412 (K³: 57)
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  6
  Reaktor: 
  280 
  12
   
  Typ:  
  XL Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  5
   
  Höchst-BP: 
  8
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  3
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1,5
  Panzerungswert: 
  144 
  9
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  43
   
  R/L Seite 
  29/29
   
  Heck 
  19
   
  Turm 
  24
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Autokanone/10 
  Turm 
  12
  Munition (AK) 20 
  Rumpf 
  2
  Maschinengewehr 
  Front 
  0,5
  Maschinengewehr 
  Linke Seite 
  0,5
  Maschinengewehr 
  Rechte Seite 
  0,5
  Munition (MG) 200 
  Rumpf 
  1
  K³-Computer 
  Rumpf 
  5
  Zielcomputer 
  Rumpf 
  3
  Fracht 
  Rumpf 
  4
  
   20
  MECH OR VEHICLE NAME
   20
  STURMPANZER MANTEUFFEL
  ÜBERBLICK
  Die Versorgungsabteilung des ehe-
  maligen VerCom-Militärs ist voll von 
  bürokratischen Wider sprüchen. Während 
  die Versorgungs offiziere der LAS und der 
  AVC beinahe jeden neuen zur Beurteilung ein-
  gereichten OmniMech-Entwurf ablehnten, war-
  ben sie gleichzeitig tatkräftig bei den Herstellern für 
  den Bau von OmniFahrzeugen. Obwohl die mit 
  Omnitechnologie ausgerüsteten Mechs und Panzer 
  in etwa die gleichen Produktionskosten verursa-
  chen, gibt es doch einen wesentlichen Unterschied 
  zwischen ihnen: Die Gelder für neue militärische 
  Fahrzeuge kommen aus einem anderen Topf als die 
  für BattleMechs.
  StarCorps regte sich schnell, als man bemerkte, 
  dass sich die AVC nach OmniFahrzeugen umsah. In 
  ihrer ganzen Geschichte hatte StarCorps bisher nur 
  Mechs gebaut, doch stellten die Firma ein 
  Projektteam für Militärfahrzeuge zusammen und 
  entwickelte in Rekordzeit einen ProtoTypn. Obwohl 
  Manteuffel nicht der einzige Vorschlag war, gewann 
  das Modell die Ausschreibung. Offiziell erfüllte es 
  alle militärischen Vorgaben. Inoffiziell schmierte 
  StarCorps die richtigen Hände – über ein Dutzend 
  ehemalige AVC- und LAS-Offiziere die damals an 
  der Entscheidung beteiligt waren, besetzen heute 
  einen Aufsichtsratsposten bei StarCorps.
  EINSATZ
  Der Manteuffel wird nur den angesehensten RKGs in 
  den LAS und der AVC zugeteilt; nicht nur auf Grund 
  der Kosten, sondern auch wegen der verwendeten 
  Technologie.
  Sowohl die im Aufbau befindliche Lyranische 
  Garde als auch die Brigade of Guards Haus Davions 
  erhalten viele der wertvollen Exemplare. Zu den 
  Empfängern gehören ebenfalls die RKGs der 
  Leichten Deneb-Kavallerie, die wohl besten 
  Einheiten in der IS, wenn es um kombinierte 
  Waffengattungen geht.
  EIGENSCHAFTEN
  Trotz der Bestechung seitens StarCorps ist der 
  Manteuffel doch ein recht brauchbares Gerät. 
  Benannt nach einer langen Linie von lyranischen 
  Panzergenerälen, verkörpert dieser Panzer all das, 
  wofür seine Namensgeber immer wieder plädierten 
  – Geschwindigkeit und Durch schlagskraft. Jede ein-
  zelne Version legt eine ungeheure Feuerkraft an den 
  Tag und ist trotzdem noch in der Lage, mit allem 
  außer Scoutelementen mitzuhalten.
  Die Primärvariante kombiniert drei Extrem reich-
  weitenlaser mit einer Rotationsautokanone, was dem 
  Fahrzeug die Möglichkeit gibt, gegnerische Panzer 
  und Mechs buchstäblich in Stücke zu reißen. 
  Zusätzlich ist er noch mit einer ECM-Einheit und einer 
  K³-Dienereinheit ausgerüstet. Dies ermöglicht der 
  Crew die Kommunikation des Feindes zu stören, 
  während sie die eigenen Truppen mit detaillierten 
  Zielinformationen versorgt.
  Die am meisten verbreitete Variante konzentriert 
  sich auf ein ähnliches Prinzip: Einer Ultra 
  Autokanone/20 wird ein Laser-Trio und eine 
  K³-Dienereinheit zur Seite gestellt. Die B-Variante ist 
  zwar am seltensten, aber auf Grund des 
  Gaussgeschützes und den zwei ELBasern (für den 
  Nahkampf) wohl auch am meisten gefürchtet.
  Gewicht: 70 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: Magna 350 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Panzerung:
  StarSlab ili Ferrofibrit mit CASE
  Bewaffnung:
  23,5 Tonnen Modulkapazität 
  (Maximal 15 t im Turm)
  Hersteller: StarCorps Industries
  Fabrikationszentren: 
  Crofton, Loburg, Son Hoa
  Kommunikationssystem: O/P COMSET 3
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: O/P 2550
  
  21
  MECH OR VEHICLE NAME
   21
  STURMPANZER MANTEUFFEL
  Typ: Sturmpanzer Manteuffel
  Technologie: Innere Sphäre OmniFahrzeug
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 70
  Kampfwert: 1.017 (K³: 152)
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  7
  Reaktor: 
  350 
  22,5
   
  Typ: 
  XL Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  5
   
  Höchst-BP: 
  8
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  3,5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1,5
  Panzerungswert: 
  206 
  11,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  56
   
  R/L Seite 
  40/40
   
  Heck 
  25
   
  Turm 
  45
  Feste Ausstattung 
  Zone 
  Tonnen
  CASE  
  Rumpf 
  0,5
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Primärwaffenkonfiguration
  Multi-AK/S 
  Turm 
  10
  Munition (M-AK) 60 
  Rumpf 
  3
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  Turm 
  3
  5 Wärmetauscher 
  Rumpf 
  5
  Wächter-ECM 
  Rumpf 
  1,5
  K³-Dienereinheit 
  Rumpf 
  1
  Alternativkonfiguration A
  Ultra-AK/20 
  Turm 
  15
  Munition (Ultra-AK) 25 
  Rumpf 
  5
  2 Mittelschwere Laser 
  Front 
  2
  Leichter ER-Laser 
  Front 
  0,5
  K³-Dienereinheit 
  Rumpf 
  1
   
  Kampfwert: 987 (K³: 137)
  Alternativkonfiguration B
  Schweres Gaussgeschütz 
  Front 
  18
  Munition (S-Gauss) 16 
  Rumpf 
  4
  Mittelschwerer Laser 
  Turm 
  1
  Leichter ER-Laser 
  Turm 
  0,5
   
  Kampfwert: 1.028
  
   22
  MECH OR VEHICLE NAME
   22
  RADPANZER FORTUNE
  ÜBERSICHT
  3061 beschlossen die Lyranischen 
  Allianz-Streitkräfte, die zahlreichen 
  Hetzer-Sturmgeschütze außer Dienst zu 
  stellen. Zwar war der Hetzer  der lyranischen 
  Allianz sowohl ein beliebtes wie auch kostenef-
  fizientes Fahrzeug, doch vermisste man einen 
  Geschützturm. 
  Außerdem 
  fanden 
  es 
  die 
  Besatzungen oft schwierig, die großkalibrige Waffe 
  auf schnelle Ziele auszurichten. Als dann viele der 
  Hetzer in den LAS Alters- und Verschleiß-
  erscheinungen aufwiesen, entschloss man sich zu 
  einem Ersatz durch eine verbessert Version.
  Der seit ein paar Jahren produzierte Zerstörer II 
  beeindruckte die LAS dermaßen, dass sie sich an 
  die erfahrenen Entwickler von Defiance Industries 
  wandten. Der überschwere Radpanzer Fortune, wie 
  dieses Modelle genannt werden würde, war genau 
  doppelt so groß wie ein Hetzer, was die Ausstattung 
  mit einer enormen Menge an Panzerung sowie 
  zwei schwere Autokanonen in einem Turm erlaub-
  te. Die Testcrews witzelten, dass der Panzer »zwei 
  Hetzer in einem« sei und lobten das Layout der 
  Kontrollkonsolen, die denen des Hetzers in vielerlei 
  Hinsicht ähnelten.
  vielen Projektile davonträgt, so erzeugen sie doch 
  immerhin die Wirkung eines Sandstrahlers, der die 
  Panzerung abscheuert, bis sie dünn und schwach 
  ist. Feuern die Autokanonen mit Standardmunition, 
  sind sie genauso effektiv, denn damit können sie die 
  meisten leichten und mittelschweren BattleMechs 
  mit einer einzigen Salve ausschalten. Selbst über-
  schwere Mechs können es sich nicht leisten, sich 
  diesem Beschuss über längere Zeit auszusetzen und 
  einen Fortune außer Acht zu lassen ist ein Fehler, 
  den kein Pilot zweimal macht.
  EINSATZ
  Der überschwere Radpanzer wurde an die regiona-
  len Milizen in der ganzen Lyranischen Allianz ver-
  teilt, vorrangig an die Einheiten, die im jüngsten 
  Bürgerkrieg erhebliche Verluste erlitten hatten. Eine 
  kleine Anzahl behielt sich Defiance Industries zur 
  Verteidigung ihrer Fabrik auf Hesperus vor.
  Defiance war gerade mit den Tests im 
  Endstadium, als der Bürgerkrieg zwischen der 
  Lyranischen Allianz und den Vereinigten Sonnen 
  ausbrach; das Projekt wurde zugunsten beschleu-
  nigter Produktionsraten bereits existierender 
  Modelle zurückgestellt. Als der Krieg jedoch zu 
  Ende war, begann Defiance wieder mit der 
  Entwicklung neuer Projekte und startete die 
  Produktion des Fortune im großen Maßstab.
  EIGENSCHAFTEN
  Obwohl der überschwere Radpanzer Fortune 
  ursprünglich genauso billig sein sollte wie der 
  Hetzer, erkannten die Entwickler schnell, dass ein 
  Fusionsreaktor unbedingt notwendig war. Sie ent-
  schieden sich auch für LB 20-X Autokanonen anstatt 
  der Standardversion, da sie von den Ergebnissen, 
  die sie mit dem schweren Panzer Zerstörer II erziel-
  ten hatten, beeindruckt waren. Diese Autokanonen 
  verleihen 
  dem 
  Fortune 
  eine 
  unglaubliche 
  Schlagkraft, während der Geschützturm und der 
  Einsatz von Bündelmunition das Zielen auf schnelle 
  Gegner wesentlich vereinfacht.
  Wenn beide Geschütze mit Bündelmunition 
  abgeschossen werden entfesseln die Zwillings LB 
  20-X einen Todeshagel, vor allem für andere 
  Fahrzeuge und Tiefflieger. Selbst wenn das getroffe-
  ne Zielobjekt keine kritischen Schäden durch die 
  Gewicht: 80 Tonnen
  Bewegungsart: Rad
  Antrieb: DAV 220
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Panzerung: StarSlab 6
  Bewaffnung:
  2 Defiance Disintegrator LB 20-X Autokanonen
  Hersteller: Defiance Industries
  Fabrikationszentren: Hesperus II
  Kommunikationssystem: Johnston Q-Band
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Scantrex DualTac
  
  23
  MECH OR VEHICLE NAME
   23
  RADPANZER FORTUNE
  Typ: Radpanzer Fortune
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Rad
  Tonnage: 80
  Kampfwert: 895
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  8
  Reaktor: 
  220 
  15
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  3
   
  Höchst-BP: 
  5
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  4
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  224 
  14
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  50
   
  R/L Seite 
  45/45
   
  Heck 
  35
   
  Turm 
  49
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  2 LB-X/20 AK 
  Turm 
  28
  Munition (LB-X) 40 
  Rumpf 
  8
  
   24
  MECH OR VEHICLE NAME
   24
  SCHWERER ARTILLERIEPANZER GLORY
  ÜBERSICHT
  Mit der ehrgeizigen Absicht, ein 
  Fahrzeug herauszubringen, das als 
  Erstes die neu entwickelte Multi-
  Autokanone ins Feld führen konnte, gab die 
  Beschaffungsabteilung der VCS 3063 gleich 
  mehrere Designs unterschiedlicher Hersteller in 
  Auftrag. Johnston Industries, ein Unternehmen, das 
  bereits mit dem schweren Schützenpanzer Goblin 
  großen Erfolg erzielt hatte, schlug als einziger 
  Bewerber ein schweres Artilleriefahrzeug vor. 
  Genau solch ein Design hatte das Oberkommando 
  der VCS in den Reihen einiger Frontregimenter 
  schon lange vermisst. So stimmte man dem Modell 
  zu, das größtenteils auf dem Goblin basiert, und 
  bald darauf begannen die ersten Testläufe.
  Noch bevor die Tests abgeschlossen werden 
  konnten brach jedoch der Bürgerkrieg aus. Wie 
  viele andere Hersteller auch war Johnston gezwun-
  gen, Entwicklung und Tests neuer Ideen zugunsten 
  einer gesteigerten Produktion bereits serienreifer 
  Maschinen zurück zu stellen. Erst in den frühen 
  Monaten des Jahres 3067 wurde die Entwicklungs-
  abteilung von Johnston wiedereröffnet, und so rol-
  len nun die ersten schweren Artilleriepanzer vom 
  Typ Glory durch die Montagehallen.
  Einige Kritiker haben angemerkt, dass mit der 
  Serienreife der OmniFahrzeuge Manteuffel und 
  Ajax, die bereits in Produktion gegangen sind, der 
  Glory eigentlich 
  überflüssig 
  geworden 
  ist. 
  Nichtsdestotrotz hat das Oberkommando der VCS 
  auf Grund der wesentlich geringeren Herstellungs-
  EINSATZ
  Zunächst wird der Glory nur an die Syrtis-Füsiliere 
  überstellt, aber den Plänen der VCS zufolge soll das 
  Fahrzeug ab 3068 auch an andere Regimenter ausge-
  liefert werden. Bisher steht der erste Gefechtseinsatz 
  des Panzers noch aus, da die ersten Fahrzeuge des 
  Typs Glory erst nach Ende des Bürgerkrieges fertigge-
  stellt wurden.
  VARIANTEN
  Eine bereits früh entwickelte Variante des Glory war 
  anstelle der Multi-AK und den mittelschweren 
  ER-Lasern mit einem leichten Gaussgeschütz mit zwei 
  Tonnen Munition ausgestattet. Allerdings wurde die 
  Version nur in äußerst niedriger Stückzahl produ-
  ziert; der Mangel an Selbstverteidigungswaffen und 
  die enormen Kosten für den Import des leichten 
  Gaussgeschützes aus der Liga Freier Welten führten 
  schnell zur Einstellung dieser Variante des Glory.
  kosten des Glory – weniger als die Hälfte der 
  genannten OmniFahrzeuge – und des großen 
  Bedarfs an neuen Fahrzeugen (um die schwer ange-
  schlagenen Reihen der Panzer brigaden der VCS 
  wieder aufzurüsten) bereits Verträge für den Glory 
  mit Johnston unterzeichnet.
  Einige mysteriöse Zwischenfälle, die von der 
  Sicherheitsabteilung der VCS für Sabotage gehalten 
  werden, haben die Produktion des Glory zunächst 
  weiter verzögert. Allerdings ist die Arbeit in jüngster 
  Zeit gut vorangeschritten, und so sollte Johnston in 
  nächster Zeit den normalen Produktionsfahrplan 
  wieder aufnehmen können.
  EIGENSCHAFTEN
  Viele Bauteile des Glory sind genaugenommen nur 
  eine verbesserte oder vergrößerte Version der 
  Komponenten, die sich auch im Goblin finden. Trotz 
  dieser Tatsache unterscheidet sich der Glory in Größe, 
  Bewaffnung und Einsatzzweck wesentlich von dem 
  Vorgängermodell. Die Multi-AK/5 und die beiden 
  LSR/15-Lafetten, deren Treffsicherheit durch Artemis 
  IV FLS entscheidend vergrößert wird, sorgen für die 
  Langstreckenfeuerkraft, die ein Artilleriepanzer liefern 
  muss. Zwei mittelschwere ER-Laser sollen den Panzer 
  bei der Selbstverteidigung im Nahkampf unterstüt-
  zen. Allerdings ist der Glory sehr langsam, was ihm 
  das Entkommen wesentlich erschwert, wenn der 
  Gegner erst einmal aufgeschlossen hat. So wurde der 
  Glory mit einem Wächter-ECM ausgestattet, was die 
  Defensivfähigkeiten des Panzers etwas verbessert.
  Gewicht: 85 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: Strand 255 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Panzerung: 
  Durallex Schwer Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Mydron Tornado Multi-AK/5
  2 Coventry Star Fire LSR/15-Lafetten
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  Hersteller: Johnston Industries
  Fabrikationszentren: New Syrtis
  Kommunikationssystem:
  CommuTech Multichannel mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  BlazeFire Ranging System Typ 3  mit Artemis IV 
  Feuerleitsystem
  
  25
  MECH OR VEHICLE NAME
   25
  SCHWERER ARTILLERIEPANZER GLORY
  Typ: Schwerer Artilleriepanzer Glory
  Technologie: Innere Sphäre
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 85
  Kampfwert: 1.149
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  8.5
  Reaktor: 
  255 
  19,5
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP:: 
  3
   
  Höchst-BP: 
  5
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  4,5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  250 
  14
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  60
   
  R/L Seite 
  50/50
   
  Heck 
  30
   
  Turm 
  60
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Multi-AK/5 
  Turm 
  10
  Munition (M-AK) 40 
  Rumpf 
  2
  LSR/15 
  Turm 
  7
  Artemis-IV-FLS 
  Turm 
  1
  LSR/15 
  Turm 
  7
  Artemis-IV-FLS 
  Turm 
  1
  Munition (LSR) 32 
  Rumpf 
  4
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Front 
  2
  Wächter-ECM 
  Rumpf 
  1,5
  
   26
  MECH OR VEHICLE NAME
   26
  STURMPANZER AJAX
  ÜBERSICHT
  Bedingt durch die lange Erfolgsserie 
  mit neuen Gefechts fahrzeugen – 
  besonders 
  mit 
  dem 
  Kampfpanzer 
  Challenger X – legte General Motors bei der 
  Suche nach einem Neudesign ganz besondere 
  Sorgfalt an den Tag. Man wollte ein Produkt entwi-
  ckeln, das langfristig von dem wiedererwachten 
  Interesse 
  der 
  VCS 
  an 
  konventionellen 
  Militärfahrzeugen profitieren konnte. Auf Grund 
  des unglaublichen Erfolges des Sturmpanzers 
  Manteuffel von Star Corps entschied man sich aus 
  offensichtlichen Gründen für die Entwicklung eines 
  OmniFahrzeugs.
  EIGENSCHAFTEN
  Vom ersten Entwicklungsschritt an wurde der 
  Sturmpanzer Ajax darauf ausgelegt, das ultimative 
  Kampffahrzeug zu werden. Zwar ist der Panzer 
  nicht besonders schnell, verfügt aber über eine 
  unglaubliche Menge Panzerung und – dank des 
  XL-Reaktors 
  - 
  über 
  mehr 
  als 
  40Tonnen 
  Modulkapazität. Als Krönung des Ganzen integrier-
  ten die Entwickler von GM das moderne 
  K³-Netzwerksystem in jede Konfiguration des Ajax.
  Die 
  Primärkonfiguration 
  verbindet 
  als 
  Hauptwaffensysteme eine Ultra-Autokanone/10 
  mit einem Gaussgeschütz, unterstützt durch zwei 
  EINSATZ
  Die ersten einsatzbereiten Panzer des Typs Ajax 
  wurden direkt von Kathil an die Regiments-
  kampfgruppen (RKGs) der 5. Davion Guards und der 
  6. Syrtis-Füsiliere überstellt. Für diese Einheiten 
  erwies sich der neue Panzer im Kampf gegen die 8. 
  VerCom RKG und die 8. Donegal Guards auf New 
  Syrtis als äußerst nützlich. Obwohl die 5. Davion 
  Guards nach ihrem Sieg offiziell aufgelöst wurden, 
  führte Leftenant-General Seth Varnay eine bunt 
  zusammengewürfelte Panzergruppe - unter ande-
  rem zahlreiche vom Typ Ajax – bis nach New Avalon, 
  wo sie ihre Feuerkraft erneut unter Beweis stellten. 
  Heute sind Fahrzeuge vom Typ Ajax in beinahe 
  jeder noch bestehenden Panzereinheit anzutreffen, 
  die während des Bürgerkrieges an der Seite einer 
  RKG eingesetzt wurde.
  mittelschwere Impulslaser und eine Blitz-KSR/4-
  Lafette. Abgerundet wird diese Ausführung des 
  Ajax durch eine K³-Dienereinheit.
  Weniger häufig, aber nichtsdestotrotz sehr 
  beliebt ist die Alternativkonfiguration A, die eben-
  falls eine K³-Dienereinheit mit sich führt. Diese 
  Version verfügt des Weiteren über drei Mydron 
  Tornado Multi-Autokanonen/5 und mehr als genug 
  Munition, um auch ein längeres Gefecht zu überste-
  hen.
  Der Ajax B ist ein Kommandofahrzeug, das um 
  den integrierten K³-Computer herum entwickelt 
  wurde. Dieses Fahrzeug trägt drei LSR/15-Lafetten, 
  die von Artemis IV unterstützt werden, und eine 
  PPK, so dass ein Panzerkommandeur das 
  Schlachtfeld aus sicherer Distanz kontrollieren kann.
  Gewicht: 90 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: GM 270 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Panzerung: ArcShield Maxi II
  Bewaffnung: 42 Tonnen Modulkapazität 
  (Maximal 35 Tonnen im Turm)
  Hersteller: 
  General Motors, GM/Blackwell Industries
  Fabrikationszentren:
  Kathil, Salem, New Valencia (GM/Blackwell)
  Kommunikationssystem: 
  Neil 6000 mit K³-Multihook
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Sync Tracker (39-42071)
  
  27
  MECH OR VEHICLE NAME
   27
  STURMPANZER AJAX
  Typ: Sturmpanzer Ajax
  Technologie: Innere Sphäre OmniFahrzeug
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 90
  Kampfwert: 1.210 (K³: 255)
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  9
  Reaktor: 
  270 
  11,5
   
  Typ: 
  XL Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  3
   
  Höchst-BP: 
  5
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen:: 
   
  4,5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  3,5
  Panzerungswert: 
  304 
  19
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  76
   
  R/L Seite 
  60/60
   
  Heck 
  40
   
  Turm 
  68
  Feste Ausstattung 
  Zone 
  Tonnen
  CASE  
  Rumpf 
  0,5
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Primärwaffenkonfiguration
  Ultra-AK/10 
  Turm 
  13
  Munition (Ultra-AK) 30 
  Rumpf 
  3
  Gaussgeschütz 
  Turm 
  15
  Munition (Gauss) 16 
  Rumpf 
  2
  Munition (Gauss) 16 
  Turm 
  4
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Turm 
  3
  Blitz-KSR/4 
  Rumpf 
  1
  Munition (Blitz-KSR) 25
  K³-Dienereinheit 
  Rumpf 
  1
  Alternativkonfiguration A
  3 Multi-AK/5 
  Turm 
  30
  Munition (M-AK) 180 
  Rumpf 
  9
  Leichter ER-Laser 
  Turm 
  0,5
  Wächter-ECM 
  Rumpf 
  1,5
  K³-Dienereinheit 
  Rumpf 
  1
   
  Kampfwert: 2.042
  Alternativkonfiguration B
  PPK  
  Turm 
  7
  LSR/15 
  Turm 
  7
  Artemis-IV-FLS 
  Turm 
  1
  LSR/15 
  Turm 
  7
  Artemis-IV-FLS 
  Turm 
  1
  LSR/15 
  Turm 
  7
  Artemis-IV-FLS 
  Turm 
  1
  Munition (LSR) 48 
  Rumpf 
  6
  K³-Computer 
  Rumpf 
  5
   
  Kampfwert: 1.706
  
   28
  Als die Clans im Jahre 3050 in die Innere Sphäre einfielen, war die Existenz von Gefechtsfahrzeugen innerhalb ihrer Streitkräfte nahezu unbekannt. Dieser Eindruck wurde noch weiter verstärkt, 
  als unser Orden begann, die Clans zu verstehen, denn allem Anschein nach blickten sie auf Fahrzeuge mit Verachtung herab. So entstand der Irrglaube, dass die Clans Gefechtsfahrzeuge überhaupt 
  nicht einsetzten.
  Natürlich wissen wir heute, dass diese Annahme falsch war. Erstens setzt ein Großteil der Clans de facto Panzerfahrzeuge ein, zumindest in den Garnisonsstreitkräften und anderen Einheiten 
  mit gleichem Status. Zweitens gibt es mehrere Clans – Sternennattern, Blutgeister und vor allem die Höllenrösser –, die bis zu einem gewissen Grad eine hohe Meinung von ihren Panzereinheiten 
  haben. Da aber keiner dieser Clans an der Operation »Wiedergeburt« beteiligt war, erklärt sich auch, dass uns der Blick auf diese Tatsache zunächst verstellt war.
  Bisher war allerdings, trotz der größeren Akzeptanz einiger Clans gegenüber Gefechtspanzern, über hundert Jahren kein neues Clanfahrzeug mehr entwickelt worden. Die meisten der von 
  den Clans eingesetzten Fahrzeuge verfügten deshalb nicht über die volle Bandbreite der neuesten Clantechnologie, da die Mehrzahl der Clans die Montage der modernen Ausstattung in 
  Fahrzeugen als Verschwendung betrachtete.
  Während der Invasion der Inneren Sphäre aber erlitten die Clans ihre beiden größten Niederlagen gegen Kampfverbände mit gemischten Truppengattungen und entsprechender Taktik. Diese 
  Erfahrung brachte viele Clans – vorrangig jene, die bereits zuvor umfangreicher von Fahrzeugen Gebrauch machten – dazu, die zur Verfügung stehenden Modelle in einem neuen Licht zu 
  betrachten. Die folgende eingehende Selbstanalyse mündete in der Entwicklung und Aufstellung von sechs neuen Gefechtsfahrzeuge, die man so konstruierte, dass sie die von den herkömmlichen 
  Modellen offen gebliebenen, taktischen Nischen ausfüllen konnten.
  Es ist schwer zu beurteilen, ob es sich dabei nur um eine einmalige Anomalie oder den Beginn einer Revolution der Gefechtsdoktrin unter den Clans handelt – nur die Zeit kann diese Frage 
  beantworten. Bezeichnenderweise sind drei der neuen Panzer von Clans in der Inneren Sphäre entwickelt worden, während die anderen drei von Clans konstruiert wurden, die ohnehin für den 
  Einsatz von Gefechtsfahrzeugen bekannt sind.
  – Jared Pascal
  Präzentor Vlll-Omega
  Botschaft der Inneren Sphäre, Strana Mechty
  17. September 3067
  FAHRZEUGE DER CLANS
  
   29
  
   30
  MECH OR VEHICLE NAME
   30
  SCOUTPANZER HEPHAESTUS
  ÜBERSICHT
  3062 autorisierte Khan Malavai 
  Fletcher die Entwicklung eines neuen 
  leichten Luftkissenpanzers. Er begründe-
  te diese Entscheidung mit dem Hinweis, 
  dass eine ungewöhnliche Zusammensetzung 
  von Fahrzeugen mit unerwarteter technischer 
  Ausrüstung 
  viele 
  Gefechte 
  zugunsten 
  der 
  Höllenrösser entscheiden würde. Beinahe sofort 
  wählten die Mitglieder der Wissenschaftlerkaste 
  den Kanga, einen Panzer aus Sternenbundzeiten 
  mit der außergewöhnlichen Fähigkeit, schwieriges 
  Gelände 
  überspringen 
  zu 
  können, 
  zum 
  Ausgangspunkt ihrer Bemühungen. In der Absicht, 
  das Chassis eines OmniFahrzeugs zu entwickeln, 
  auf dessen Grundlage die Sprungfähigkeit des 
  Kanga implementiert werden konnte, gingen die 
  Ingeneure ans Werk. 
  Unglücklicherweise erwies es sich als außerge-
  wöhnlich schwierig, die sogenannte künstliche 
  Intelligenz 
  AL2200 
  zu 
  kopieren, 
  die 
  im 
  Sternenbundpanzer Kanga dafür verantwortlich 
  war, während eines Sprunges die Kontrolle, Balance 
  und Zielerfassung des Fahrzeugs zu gewährleisten. 
  Zusätzlich wurde die Aufgabe durch die notwendi-
  ge Einbindung der für OmniPahrzeuge – wie zum 
  Beispiel dem Epona – erforderlichen Kontrollsysteme 
  noch weiter verkompliziert. Zwar war die 
  Kombination für die Clanwissenschaftler technisch 
  machbar, doch die Entwicklung des Systems hätte 
  astronomische Summen verschlungen. Khan 
  Fletcher ordnete daraufhin 3063 die Einstellung des 
  Hephaestus, eine eher auf kurze und mittlere 
  Distanzen ausgelegte Störeinheit, verfügt über zwei 
  mittelschwere ER-Laser, die von einer munitionseffi-
  zienten Blitz-KSR/6-Lafette unterstützt werden.
  EINSATZ
  Im Zuge der Wiederaufrüstungsmaßnahmen, die 
  Khan James Cobb zur Stärkung des arg mitgenom-
  menen Toumans der Höllenrösser ergriff, wurde der 
  Hephaestus gegen Ende des Jahres 3064 in kleinerer 
  Stückzahl produziert. Der Großteil dieser Fahrzeuge 
  wurden als Verstärkung dem 21. Mechanisierten 
  Angriffs-Sternhaufen und der Alpha-Keshik zuge-
  teilt, die während des zum Scheitern verurteilten 
  »Krieges« zwischen Khan Fletcher und den 
  Geisterbären schwere Verluste erlitten hatten.
  Projektes Hephaestus an. Wahrscheinlich wäre das 
  Design in Vergessenheit geraten, hätte nicht der 
  Nachfolger Fletchers, James Cobb, dem Scoutpanzer 
  eine zweite Chance gegeben.
  EIGENSCHAFTEN
  Bevor die Produktion begann, wurde die 
  Verwendung des durch den Verzicht auf die 
  Sprungdüsen entstandenen Freiraums bzw. verblie-
  benen Gewichts von den Ingenieuren kontrovers 
  diskutiert. Khan Cobb aber beendete die Debatte 
  mit dem Hinweis, dass der Touman des Clans für 
  einen flexiblen Infanterietransporter Verwendung 
  hätte. So wurden vier Tonnen des Hephaestus auf 
  den Einbau einer Fahrgastzelle verwendet, die eine 
  Strahl Infanteristen ohne Gefechtsrüstungen auf-
  nehmen kann, wobei noch etwas Platz für spezielle 
  Fracht bleibt.
  In der Primärkonfiguration ist der Hephaestus 
  eigentlich ein reines Instrument der elektronischen 
  Kriegsführung. Durch den Einbau eines Wächter-
  ECM werden die Scouteigenschaften des Fahrzeugs 
  verbessert, ein ZES gestattet die Einweisung von 
  Artillerieschlägen. Zwei im Turm untergebrachte 
  mittelschwere Impulslaser geben diesem Modell 
  immerhin noch moderate Mittelstreckenfeuerkraft.
  Die Alternativkonfiguration A und C sind 
  Raketenunterstützungsfahrzeuge, wobei Erstere 
  Variante auf die Verwendung eines einzelnen LSR-
  Werfers mit Artemis IV setzt, während die zweite 
  genannte Konfiguration auf zwei der flexibleren 
  TakRaks zurückgreift. Alternativ konfiguration B des 
  Gewicht: 30 Tonnen
  Bewegungsart: Schweber
  Antrieb: 110 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 86 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 130 km/h
  Panzerung: Compound VM22 Ferrofibrit
  Bewaffnung: 6 Tonnen Modulkapazität 
  (Maximal 5 Tonnen im Turm)
  Hersteller: Niles industriplex Beta
  Kommunikationssystem: 
  Build 1700/5 Tacticom
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Serie XL FWS mit TRTTS Mk. Ill Beagle-Sonde
  
  31
  MECH OR VEHICLE NAME
   31
  SCOUTPANZER HEPHAESTUS
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Panzerungswert: 
  96 
  5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  20
   
  R/L Seite 
  20/ 20
   
  Heck 
  18
   
  Turm 
  18
  Feste Ausstattung 
  Zone 
  Tonnen
  Fracht (Infanterie) 
  Rumpf 
  4
  Beagle-Sonde 
  Rumpf 
  1
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Primärwaffenkonfiguration
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Turm 
  4
  Zielerfassungssystem 
  Turm 
  1
  Wächter-ECM 
  Rumpf 
  1
  Typ: Scoutpanzer Hephaestus
  Technologie: Clan OmnlFahrzeug
  Bewegungsart: Schweber
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 777
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  3
  Reaktor: 
  110 
  6
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  8
   
  Höchst-BP: 
  12
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  1,5
  Hubsystem: 
   
  3
  Turm: 
   
  0,5
  Alternativkonfiguration A
  LSR/15 
  Turm 
  3,5
  Artemis-IV-FLS 
  Turm 
  1
  Leichter ER-Laser 
  Turm 
  0,5
  Munition (LSR) 8 
  Rumpf 
  1
   
  Kampfwert: 768
  Alternativkonfiguration B
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Turm 
  2
  Blitz-KSR/6 
  Turm 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  Rumpf 
  1
   
  Kampfwert: 957
  Alternativkonfiguration C
  2 TakRak/3 
  Turm 
  3
  Munition (TakRak) 60 
  Rumpf 
  3
   
  Kampfwert: 577
  
   32
  MECH OR VEHICLE NAME
   32
  INFANTERIEPANZER TYR
  ÜBERSICHT
  Seit dem Umzug in die Innere 
  Sphäre haben die Geisterbären enor-
  me Anstrengungen darauf verwandt, die 
  Beziehungen zu der - in der Überzahl befind-
  lichen - Bevölkerung Rasalhaags zu verbessern, 
  deren Lebensraum die Geisterbären nun teilen. Das 
  eingeschränkte Selbstverwaltungsrecht, dass der 
  Bevölkerung Rasalhaags zugestanden und zunächst 
  als Schritt in die richtige Richtung aufgenommen 
  wurde, förderte bezeichnenderweise auch die 
  Einstellung der Menschen, sich der Besatzung durch 
  die Clans weiterhin zu wiedersetzen. Nach der lang-
  jährigen Unterdrückung durch das Draconis-
  Kombinat hatte man nur eine zu kurze Zeit die 
  Freiheit genießen können, und so kämpfen viele 
  Rasalhaager jetzt gegen die Geisterbären, in denen 
  sie Nichts als eine neue Hegemonialmacht sehen, 
  wie freundlich sie sich auch immer geben mag.
  Um dieser Entwicklung entgegen zu wirken - 
  und nebenbei die Produktivität der niederen Kasten 
  zu steigern -– lenkte Khan Björn Jorgensson große 
  Mengen der umfangreichen Ressourcen der 
  Geisterbären in den Wiederaufbau und die 
  Verbesserung der Industrie Rasalhaags um, anstatt 
  sich 
  ausschließlich 
  auf 
  die 
  mitgebrachten 
  Clananlagen zu konzentrieren. Unternehmen wie 
  zum Beispiel Joint Equipment Systems, das sogar 
  nach Maßstäben der Inneren Sphäre für die schlech-
  te Qualität der produzierten konventionellen 
  Fahrzeuge berüchtigt war, wurde durch den 
  Aufbauplan der Geisterbären neues Leben einge-
  Lafetten, die allesamt im Turm untergebracht sind) 
  gibt dem Tyr genug Feuerkraft, um feindlichen 
  Panzern, Infanteristen oder BattleMechs soviel 
  Respekt abzunötigen, dass der Infanteriepanzer 
  seine lebendige Fracht ins Spiel bringen kann.
  EINSATZ
  Der Großteil der hergestellten Panzer vom Typ Tyr 
  wurden der Geisterklauen-Galaxie zugeteilt, wo sie 
  die ihnen zugedachte Rolle als Transport- und 
  Schützenpanzer vorbildlich erfüllen; der Rest wurde 
  in Garnisons-Sternhaufen verschoben.
  Erst kürzlich wurde der Einsatz eines Tyr durch 
  die 2. Kavellri-Infanterie beobachtet. Dieser Einheit 
  wurde 3065 durch die ComGuards ein Zug der hoch-
  modernen Gefechtspanzer vom Typ Läuterer zur 
  Verfügung gestellt, als Teil der Anstrengungen 
  ComStars, die Rasalhaager und das Militär der 
  Republik zu besänftigen - ironischerweise die gleiche 
  Methode, die auch die Geisterbären gewählt hatten. 
  Ob es sich bei dem Tyr im Besitz der 2. Infanterie um 
  ein bei einem Überfall erbeutetes Fahrzeug handelt, 
  ist bisher ungeklärt.
  haucht. Im Jahre 3063 markierte dann der 
  Infanteriepanzer Tyr das Comeback von Joint 
  Equipment Systems, genauso wie den Beginn der 
  ersten Gemeinschafts produktion zwischen Clans 
  und Innerer Sphäre im Geisterbären-Dominium.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Tyr ist nicht nur ein Ölzweig für die Gefühle der 
  Bevölkerung Rasalhaags, sondern auch ein effektives 
  Gefechtsfahrzeug. In der Rolle als konventioneller 
  Infanterie-Schützenpanzer übertrifft er die Leistung 
  vergleichbarer Fahrzeuge, wie beispielsweise des 
  Gobiin der Inneren Sphäre oder des neuen 
  Hephaestus der Höllenrösser. Erfahrungen aus einem 
  Jahrzehnt mit den Sphäroiden - und der uralten 
  Fehde mit den Höllenrössern - haben die Geisterbären 
  gelehrt, dass sich Infanterieeinheiten in vielen 
  Gefechten als Zünglein an der Waage erweisen kön-
  nen; allerdings nur, wenn sie das Schlachtfeld schnell 
  und relativ sicher erreichen können.
  Der Tyr soll dafür sorgen, das den Infanteristen 
  genau das gelingt, und gleichzeitig über große 
  Entfernung schlagkräftige Feuerunterstützung lie-
  fern. Mit einer Höchstgeschwindigkeit von über 150 
  km/h, einer Panzerung, die dem Treffer eines 
  Gaussgeschützes standhalten kann und genug 
  Transportkapazität, um einem vollen Strahl 
  Infanteristen in Gefechtspanzern Platz zu bieten, ist 
  der Tyr ein blitzschneller und unverwüstlicher 
  Vertreter seiner Klasse. Der Einbau moderner 
  Clanwaffen (besonders des leistungsfähigen schwe-
  ren ER-Laser und der beiden kompakten Blitz-KSR/4-
  Gewicht: 45 Tonnen
  Bewegungsart: Schweber
  Antrieb: Typ 170 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 97 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 151 km/h
  Panzerung: Forging MHC07
  Bewaffnung:
  1 Typ 22g Schwerer ER-Laser
  2 Pattern J4 Blitz-KSR/4-Lafetten
  Hersteller: Joint Equipment Systems
  Kommunikationssystem: Neil 500
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  RCA Econotrac
  
  33
  MECH OR VEHICLE NAME
   33
  INFANTERIEPANZER TYR
  Typ: Infanteriepanzer Tyr
  Technologie: Clan
  Bewegungsart: Schweber
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 1.260
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  4.5
  Reaktor: 
  170 
  9
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  9
   
  Höchst-BP: 
  14
  Wärmetauscher: 
  12 
  2
  Kontrollen: 
   
  2,5
  Hubsystem: 
   
  4,5
  Turm: 
   
  1
  Panzerungswert: 
  104 
  6,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  21
   
  R/L Seite 
  21/21
   
  Heck 
  21
   
  Turm 
  20
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  Turm 
  4
  2 Blitz-KSR/4 
  Turm 
  4
  Munition (Blitz-KSR) 50 
  Rumpf 
  2
  Fracht 
  Rumpf 
  5
  
   34
  MECH OR VEHICLE NAME
   34
  STURMPANZER ENYO
  ÜBERSICHT
  Bei dem Kettenfahrzeug Enyo han-
  delt es sich um einen reinrassigen 
  Sturmpanzer, der von einem XL-Reaktor 
  angetrieben wird. Das Design ist - wie der 
  Hephaestus - ein durch Khan Malavai Fletcher 
  angestoßenes und von Khan James Cobb weiter-
  verfolgtes Experiment der Höllenrösser. Der 
  Versuch, aus der Verwendung eines XL-Reaktors in 
  der selben Weise Vorteile zu ziehen, wie dies bei 
  BattleMechs und Luftraumjägern der Clans der Fall 
  ist, endete in einem eher glanzlosen Design. Khan 
  Fletcher ordnete die Entwicklung des Enyo nach 
  erfolgreichen Feldtests von Panzern des Typs Mars 
  an, die mit XL-Reaktor nachgerüsteten waren. Die 
  Gefechtsfahrzeuge hatten auf Grund der verbesser-
  ten Geschwindigkeit größere Überlebenschancen, 
  für die nur wenig Platz bzw. Gewicht an Panzerung 
  und Bewaffnung geopfert werden musste.
  Mit der Erklärung, dass sich XL-Reaktoren bes-
  ser für den Einsatz in leichteren, in Kavallerie- und 
  Sturm-Sternhaufen eingesetzten Gefechtspanzern 
  eignen, forderte Fletcher von den Ingenieuren die 
  Entwicklung eines »schweren« Sturmpanzers, der in 
  gewichtsmäßig in die Kategorie so genannter »mit-
  telschwerer« Fahrzeuge fiel. Das Design, so Fletcher 
  weiter, müsse schnell genug sein, um den Großteil 
  der von den Clans eingesetzten Panzereinheiten 
  auszumanövrieren und gleichzeitig mit den 
  BattleMechs, als deren Eskorte der Panzer konzi-
  piert worden war. Schritt halten zu können.
  Blitz-KSR/6-Lafetten, von denen zwei nach vorne 
  ausgerichtet sind, während die Dritte im Turm 
  untergebracht wurde. Sieben Tonnen Ferrofibrit-
  Panzerung und die Integration von CASE machen 
  den Enyo zu einem zähen Gesellen, der sogar ein bis 
  zwei direkten Treffern aus einem Gaussgeschütz 
  widerstehen kann, bevor er sich zurückziehen muss.
  EINSATZ
  In der Hauptproduktionsstätte für schwere 
  Panzerfahrzeuge 
  auf 
  Kirin 
  begannen 
  die 
  Höllenrösser 3063 mit der Serienproduktion des 
  Enyo. Der Großteil der Sturmpanzer füllte die gelich-
  teten Reihen der Gamma-Galaxie und des 21. 
  Mechanisierten Angriffs-Sternhaufens, die bei den 
  jüngsten Gefechten mit den Geisterbären schwere 
  Verluste erlitten hatten. Verschiedene andere 
  Kavallerie- und Sturm-Sternhaufen der Frontklasse 
  haben den Enyo ebenfalls erhalten, und begonnen, 
  veraltete Designs aus den Zeiten des Sternenbundes 
  auszutauschen.
  Die ProtoTypn des Enyo wurden gerade ersten 
  Tests unterzogen, als der katastrophale »Krieg» 
  Khan Fletchers gegen die Geisterbaren zur 
  Vertreibung der Höllenrösser aus der Inneren 
  Sphäre und der Ablösung des Khans durch den 
  damaligen Sterncolonel James Cobb führte. 
  Obwohl diese Umstände das Ende des Projekts Enyo 
  hätten bedeuten können, erlaubte Cobb die 
  Wiederaufnahme der Arbeiten - und gab damit 
  zumindest teilweise der Argumentation Fletchers 
  nachträglich Recht.
  EIGENSCHAFTEN
  Angetrieben von einem 330er XL-Reaktor erreicht 
  der Enyo die Geschwindigkeit und Beweglichkeit 
  der meisten mittelschweren BattleMechs. Darüber 
  hinaus wurde der Panzer mit Feuerkraft und 
  Panzerschutz versehen, die bei einer derartigen 
  Gesamtleistungskurve kaum erreichbar sind - mit 
  anderen Worten: der Reaktor würde sich wesentlich 
  besser in einem Rad oder Hoverpanzer machen; der 
  Enyo ist jedoch ein Kettenfahrzeug. Zum Ausgleich 
  kann er so immerhin die meisten Geländearten 
  überwinden.
  Die Entwickler des Enyo waren nicht Willens, 
  auch nur einen Bruchteil der durch den leichten 
  Reaktor 
  erlangten 
  Freitonnage 
  für 
  die 
  Waffensysteme zu reservieren, und so gab man 
  dem Panzer als Hauptbewaffnung einen schweren 
  Impulslaser mit auf den Weg, der Gewicht und 
  Leistungsfähigkeit 
  optimal 
  vereinbart. 
  Als 
  Unterstützung dienen drei munitionseffiziente 
  Gewicht: 55 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: Typ 330 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Panzerung: Compound VM20 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Serie 44h Schwere Impulslaser
  3 Typ Vl-Bravo Blitz-KSR/6-Lafetten
  Hersteller: Kirin Armory Plant 4
  Kommunikationssystem:
  Build 1750/4 Tacticom
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Serie XLII TLS
  
  35
  MECH OR VEHICLE NAME
   35
  STURMPANZER ENYO
  Typ: Sturmpanzer Enyo
  Technologie: Clan
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 1.527
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  5,5
  Reaktor: 
  330 
  19
   
  Typ: 
  XL Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  6
   
  Höchst-BP: 
  9
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  3
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1
  Ausstattung 
   
  T o n n e n 
  Panzerungswert: 
  144 
  7,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  30
   
  R/L Seite 
  29/29
   
  Heck 
  29
   
  Turm 
  27
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Schwerer Impulslaser 
  Turm 
  6
  Blitz-KSR/6 
  Turm 
  3
  2 Blitz-KSR/6 
  Front 
  6
  Munition (Blitz-KSR) 45 
  Rumpf 
  3
  Maschinengewehr 
  Linke Seite 
  0,25
  Maschinengewehr 
  Rechte Seite 
  0,25
  Munition (MG) 100 
  Rumpf 
  0,5
  
   36
  MECH OR VEHICLE NAME
   36
  STURMPANZER SHODEN
  ÜBERSICHT
  In 
  Folge 
  des 
  Angriffs 
  der 
  Geisterbären 
  auf 
  die 
  von 
  den 
  Novakatzen kontrollierte Präfektur Irece 
  des Draconis-Kombinats in den Jahren 
  3062-3063 erkannte Khan Satin West, dass sein 
  Clan noch weitere Gefechtstaktiken der Inneren 
  Sphäre würde übernehmen müssen, wenn die 
  Novakatzen überleben wollten. Diese Ansicht 
  wurde durch das jahrelange gemeinsame Training 
  zwischen Novakatzen und Kombinatseinheiten 
  noch weiter bestärkt. Besonders die Ryuken-ni 
  demonstrierten den Clankriegern mehr als deut-
  lich, wie vernichtend der Einsatz kombinierter 
  Truppengattungen wirken kann. Dabei kam auch 
  zu Tage, das die Novakatzen einen kampfkräftige-
  ren Panzer brauchten, als er bisher zur Verfügung 
  stand.
  Da 
  die 
  Clans 
  Gefechtsfahrzeugen 
  im 
  Allgemeinen eher mit Verachtung begegnen, ent-
  sprachen die bei den Novakatzen im Einsatz befind-
  lichen Modelle längst nicht mehr dem Stand der 
  Technik und verfügten größtenteils nicht über die 
  modernsten Waffensysteme der Clans. In dem 
  Bewusstsein, dass einige Krieger (besonders der 
  neu ausgehobenen Zeta-Galaxie) angesichts der in 
  die Entwicklung eines Fahrzeuges investierten 
  Ressourcen aus der Haut fahren würden, entschied 
  sich Khan West – ungeachtet des Tumults, den er 
  damit innerhalb des Touman der Novakatzen aus-
  löste – für die notwendige Neukonstruktion.
  EINSATZ
  Da Khan West den Shoden entwickeln ließ, um die 
  erste Verteidigungslinie der Novakatzen einzuneh-
  men, wurde der Panzer allen provisorischen 
  Galaxien – mit Ausnahme der Zeta-Galaxie – zuge-
  teilt. Interessanterweise hat die Tau-Galaxie ganze 
  Sterne aus Panzern des Typs Shoden in den 100. 
  Sturm-Sternhaufen und den 274. Gefechts-
  Sternhaufen integriert, wahrscheinlich auf Grund 
  der 
  Erfahrungen 
  aus 
  der 
  fortgesetzten 
  Auseinandersetzung mit den Gefechtstaktiken der 
  Inneren Sphäre. Erwartungsgemäß hat das die 
  Spannungen zwischen den Galaxien Tau und Zeta 
  nicht gerade verringert. Khan Wests Entscheidung, 
  die beiden Galaxien so entfernt wie möglich vonei-
  nander zu stationieren, zeugt in diesem Licht 
  betrachtet von einiger Weisheit.
  VARIANTEN
  Die einzige Variante, die derzeit Eignungstests 
  unterzogen wird, ersetzt die beiden frontalen MGs 
  und zwei der TakRaks (sowie sechs Tonnen Munition) 
  durch vier Blitz-KSR/6-Lafetten mit jeweils einer 
  Tonne Munition, die alle im Turm untergebracht 
  sind.
  Auf Wests Befehl hin wurde sofort mit der 
  Umrüstung einer der Produktionsstraßen der gera-
  de erst fertig gestellten Fahrzeugfabrik Barcella Beta 
  begonnen. In Anerkennung der sich beständig ver-
  bessernden Beziehungen zwischen den Novakatzen 
  und dem Kombinat nickte der Khan die Benennung 
  des neuen Models nach dem japanischen 
  Elefantengott der Weisheit ab. Für die Novakatzen, 
  die sich traditionell der Mystik hingeben, war dies 
  ein gutes Omen. Gleichzeitig erleichterte das dem 
  Khan die Begründung der unkonventionellen 
  Entscheidung.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Sturmpanzer Shoden wurde von Anfang an dafür 
  gebaut, das neue TakRak zum Einsatz zu bringen. Die 
  Novakatzen hatten das von den Coyoten entwickel-
  te, 
  unglaubliche 
  leistungsfähige 
  Offensiv-
  waffensystem über Handels beziehungen mit den 
  Diamanthaien bezogen. Die Turm konstruktion des 
  Fahrzeugs enthält nicht weniger als drei TakRak/9-
  Lafetten, die dem Shoden auf bis zu 800 Meter 
  Entfernung eine vernichtende Feuerkraft verleihen. 
  Mit neun Tonnen Munitionszuladung kann der 
  Panzer alle drei Munitionsarten einsetzten, die das 
  neue Waffensystem so schlagkräftig machen. 
  Scheinbar nachträglich hinzugefügt muten 
  mehrere leichte Maschinengewehre an, die – zwei 
  nach vorne und jeweils eines in Jeder Seite – im 
  Nahkampf die Selbstverteidigung gewährleisten sol-
  len.
  Gewicht: 70 Tonnen
  Bewegungsart: Rad
  Antrieb: 260 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Panzerung: Compound Beta
  Bewaffnung:
  3 Typ 9 Serie 1 TakRak/9
  4 Serie 2c Leichte Maschinengewehre
  Hersteller: Barcella Beta
  Kommunikationssystem: 
  Build 1685/5 Tacticom
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Serie XXVIII IWS
  
  37
  MECH OR VEHICLE NAME
   37
  STURMPANZER SHODEN
  Typ: Sturmpanzer Shoden
  Technologie: Clan
  Bewegungsart: Rad
  Tonnage: 70
  Kampfwert: 1.412
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  7
  Reaktor: 
  260 
  20,5
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  4
   
  Höchst-BP: 
  6
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  3,5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1,5
  Panzerungswert: 
  184 
  11,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  55
   
  R/L Seite 
  37/37
   
  Heck 
  25
   
  Turm 
  30
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  3 TakRak/9 
  Turm 
  15
  Munition (TakRak) 63 
  Rumpf 
  9
  2 Leichte MGs 
  Front 
  0,5
  1 Leichtes MG 
  Rechts 
  0,25
  1 Leichtes MG 
  Links 
  0,25
  Munition (L-MG) 200 
  Rumpf 
  1
  
   38
  MECH OR VEHICLE NAME
   38
  ARTILLERIEPANZER MORRÍGÚ
  ÜBERSICHT
  Um den Beweis zu liefern, dass die 
  Blutgeister durch den katastrophalen 
  Absorptionstest vielleicht am Boden, 
  aber noch lange nicht außer Gefecht waren, 
  autorisierte Khan Karianna Schmitt die 
  Entwicklung eines neuen Gefechtspanzers. In 
  Zusammenhang mit der Einführung des Crimson 
  Langur und der kontinuierlichen Weiterentwicklung 
  des ProtoMech-Programms bedeutete das einen 
  weiteren großen Schritt, um den anderen Clans eine 
  starke und geeinigte Front zu zeigen. Der Name des 
  neuen Fahrzeugs wurde von Khan Schmitt persön-
  lich ausgewählt. Zu Ehren ihres walisischen Erbes, 
  das so kraftvoll durch ihre Adern strömt – einem 
  Erbe, das bei den Blutgeistern einen quasi 
  Heiligenstatus hat, da es sich direkt zu Colleen 
  Schmitt, dem ersten Khan der Blutgeister, und von 
  dort über die Mutter zu Colonel Hanni Schmitt, der 
  letzten Kommandeurin des Royal Black Watch 
  Regiment, zurückverfolgen lässt – nannte sie den 
  Panzer Morrígú. Benannt nach der uralten kelti-
  schen Kriegsgottheit, von der gesagt wurde, dass 
  sie überall dort sei, wo gerade Krieg herrscht, 
  betrachtete Khan Karianna den Morrígú als deutli-
  che Warnung, dass die Blutgeister bereit waren 
  jeden zu vernichten, der die Hand gegen sie erhob.
  Obwohl Clan Feuermandrill eigentlich eher für 
  die Bevorzugung von Luftraum-Streitkräften 
  bekannt ist, werden hier die wachsenden 
  Beziehungen zwischen den Blutgeistern und 
  zumindest einer Kindraa deutlich sichtbar.
  Das es sich dabei um die nachdrücklichsten 
  Vertreter der Kreuzritter-Philosophie unter den Kl 
  ndraas handelt, scheint nur allzu gut zu der fanati-
  schen Haltung der Blutgeister zu passen.
  VARIANTEN
  Auf Grund der erfolgreichen Feuertaufe des Morrígú 
  in verschiedenen Gefechten, aber auch auf wegen 
  der schieren Stückzahl, die mittlerweile produziert 
  worden ist, kam eine Variante des Artilleriefahrzeuges 
  bereits 
  gegen 
  Überfall kommandos 
  der 
  Sternenattern zum Einsatz. Bei dieser Version wer-
  den alle Raketenwerfer, das Wächter-ECM und zwei 
  Tonnen Panzerung gegen einen dritten schweren 
  ER-Laser im Turm getauscht. Durch diesen 
  Konfigurationswechsel wird der Morrígú zum ener-
  gieintensivsten Panzer, der den Clans derzeit zur 
  Verfügung steht.
  EIGENSCHAFTEN
  Um die beiden Konstruktionsprinzipien maximale 
  Feuerkraft und maximale Reichweite zu verbinden 
  wurde der Artilleriepanzer Morrígú mit zwei schwe-
  ren ER-Lasern und zwei LSR/15-Lafetten ausgestat-
  tet. Die Waffensysteme, die bei den Blutgeistern am 
  einfachsten verfügbar sind, wurden komplett im 
  Turm untergebracht. Obwohl der Morrígú für seine 
  Gewichtsklasse eher langsam und schwach gepan-
  zert ist, gleicht die außergewöhnliche Feuerkraft 
  selbst diese Nachteile weitgehend aus. In den 
  Flanken wurden jeweils eine KSR/2-Lafette mon-
  tiert, um im dem Morrígú im Nahkampf die 
  Selbstverteidigung zu gestatten. Die Verteidigungs-
  maßnahmen werden durch ein Wächter-ECM abge-
  rundet.
  EINSATZ
  Der Morrígú läuft so schnell vom Band, wie es die 
  York FahrzeugfabrikY2 zulässt. Der Panzer wurde 
  zügig in alle Galaxien des Touman der Blutgeister 
  integriert, auch in die neue Iota-Galaxie: 
  Wiedergutmachung.
  Darüber hinaus ist ein kompletter Stern Morrígú 
  in der 22. Kampfstreitmacht, einem erst kürzlich 
  aufgestellten Trinärstern der Kindraa Mick-Kreese, 
  aufgetaucht.
  Gewicht; 80 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: 240 Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Panzerung: Compound JX4
  Bewaffnung:
  2 Serie 1 Schwere ER-Laser
  2 Typ XV „Armbrusf LSR/IS-Lafetten
  2 Pattern J1 KSR/2-Lafetten
  Hersteller: YorkY2 Fahrzeugfabrik
  Kommunikationssystem:
  Consolidated Typ 2M mit Wächter-ECIVl
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Consolidated Typ V TTS
  
  39
  MECH OR VEHICLE NAME
   39
  ARTILLERIEPANZER MORRÍGÚ
  Typ: Artilleriepanzer Morrígú
  Technologie: Clan
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 80
  Kampfwert: 1.685
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  8
  Reaktor: 
  240 
  17,5
   
  Typ: 
  Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  3
   
  Höchst-BP: 
  5
  Wärmetauscher: 
  24 
  14
  Kontrollen: 
   
  4
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1,5
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Panzerungswert: 
  208 
  13
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  63
   
  R/L Seite 
  41/41
   
  Heck 
  28
   
  Turm 
  35
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  2 Schwere ER-Laser 
  Turm 
  8
  2 LSR/15 
  Turm 
  7
  Munition (LSR) 32 
  Rumpf 
  4
  KSR/2 
  Rechts 
  0,5
  KSR/2 
  Links 
  0,5
  Munition (KSR) 50 
  Rumpf 
  1
  Wächter-ECM 
  Rumpf 
  1
  
   40
  MECH OR VEHICLE NAME
   40
  SCHWERER ABWEHRPANZER HEIMDALL
  ÜBERSICHT
  Clan Wolf konstruierte dieses 
  Monster von einem Panzer als fahren-
  de Abwehrstellung, nicht für ausgedehn-
  te 
  Missionen 
  ohne 
  kontinuierliche 
  Versorgungslieferungen, Ursprünglich mit 
  einem Standardreaktor ausgestattet, wurde bald 
  eine XL-Version nachgerüstet, als die Keil-Wölfe 
  unter Khan Phelan die Baupläne des neuen TakRak 
  erbeuteten konnten und man beschloss, das neue 
  Waffensystem in die erste Alternativkonfiguration 
  zu integrieren. Dies könnte auch die Erklärung 
  dafür sein, warum der Heimdall A bei den Truppen 
  der Wölfe bevorzugt wird.
  Obwohl es sich bei dem Modell um ein 
  OmniFahrzeug handelt trafen die Exilwölfe die dis-
  kussionswürdige Entscheidung, zwei schwere 
  Waffensystem zum festen Bestandteil des Heimdall 
  zu machen. Kritiker der Entscheidung vermuten, 
  dass dies auf die immer noch eingeschränkten 
  Produktionsmöglichkeiten der Exilwölfe zurückzu-
  führen ist. Andere mutmaßen, dass der Heimdall 
  ursprünglich gar nicht als OmniFahrzeug geplant 
  war; als die Wissenschaftler dann das Potential 
  erahnten, das in dem neuen TakRak schlummerte, 
  war es zu spät, die fest montierten Waffen auf 
  Modularbauweise umzurüsten.
  EINSATZ
  Clan Wolf im Exil ist derzeit der einzige Clan, der den 
  Heimdall ins Feld führt, wenn auch einige Panzer 
  dieses Typs 3064 bei der Jadefalken–Offensive 
  gegen Melissia erbeutet wurden. Zwei weitere 
  Exemplare des schweren Abwehrpanzers wurden in 
  den Reihen des 1. Regiments der Kell Hounds 
  gesichtet, obwohl alle Anzeichen darauf hindeuten, 
  dass nach wie vor Clankrieger an den Kontrollen 
  saßen, die lediglich mit den Söldnern trainierten. 
  Darüber hinaus sollen die Stahlvipern angeblich auf 
  Vinton eine eigene Version des Heimdall testen, 
  doch bisher konnte diese Gerüchte niemand bestä-
  tigen.
  EIGENSCHAFTEN
  Der schwere Abwehrpanzer Heimdall ist mit einem 
  XL-Reaktor ausgestattet, was für ein Fahrzeug eher 
  ungewöhnlich – wenn nicht gar, wie bei den Clans, 
  außergewöhnlich – ist. Durch das eingesparte 
  Gewicht ist der Panzer überhaupt erst in der Lage, 
  neben eindrucksvollen 22 Tonnen Royal-7 Panzerung 
  noch ein derartig massives Waffenarsenal mit sich 
  führen zu können.
  Die beiden schweren LB-X Autokanonen sind 
  fest nach vorne ausgerichtet und werden aus einem 
  großen Munitionslager versorgt, das im Rumpf unter-
  gebracht ist. 21 t zusätzliche Modulkapazität, davon 
  bis zu 15 t im Turm, machen aus dem Heimdall eine 
  ernstzunehmende Bedrohung für jeden BattleMech 
  und jedes anderen Gefechtsfahrzeug.
  Die Primärkonfiguration nutzt die umfangreiche 
  Modulkapazität für einen schweren Ultralaser und 
  drei Blitz-KSR/4-Lafetten, die allesamt im Turm Platz 
  finden. Die Munition für die Raketenwerfer und 
  zusätzliche Wärmetauscher lagern – bestens 
  geschützt – im Bauch der Bestie.
  Die Alternativkonfiguration A ersetzt den schwe-
  ren Ultralaser durch eine mittelschwere Version. Die 
  Kurzstreckenraketen im Turm der Primärkonfiguration 
  machen zwei TakRak/12-Werfern Platz. Allerdings 
  sind die sechs Tonnen Munition für das ultramoderne 
  Raketensystem bestenfalls als ausreichend zu 
  bezeichnen.
  Gewicht: 95 Tonnen
  Bewegungsart: Kette
  Antrieb: Second Grade 285 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Panzerung: Royal-7 Standard
  Bewaffnung: 21 Tonnen Modulkapazität
  (Maximal 15 Tonnen im Turm)
  Hersteller: WC Site 4
  Kommunikationssystem: 
  K9 Communication System
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Hunter (2) Dedicated TTS
  
  41
  MECH OR VEHICLE NAME
   41
  SCHWERER ABWEHRPANZER HEIMDALL
  Typ: Schwerer Abwehrpanzer Heimdall
  Technologie: Clan OmniFahrzeug
  Bewegungsart: Kette
  Tonnage: 95
  Kampfwert: 1.943
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  9,5
  Reaktor: 
  285 
  13
   
  Typ: 
  XL Fusion
   
  Einsatz-BP: 
  3
   
  Höchst-BP: 
  5
  Wärmetauscher: 
  10 
  0
  Kontrollen: 
   
  5
  Hubsystem: 
   
  0
  Turm: 
   
  1,5
  Panzerungswert: 
  352 
  22
   
   
  Panzerungswert
   
  Front 
  106
   
  R/L Seite 
  70/70
   
  Heck 
  47
   
  Turm 
  59
  Feste Ausstattung 
  Zone 
  Tonnen
  2 LB-X-AK/10 
  Front 
  20
  Munition (LB-X) 30 
  Rumpf 
  3
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Primärwaffenkonfiguration
  Schwerer Ultra-Laser 
  Turm 
  4
  3 Blitz-KSR/4 
  Turm 
  6
  Munition (Blitz-KSR) 75 
  Rumpf 
  3
  8 Wärmetauscher 
  Rumpf 
  8
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen
  Alternativkonfiguration A
  2 TakRak/12 
  Turm 
  14
  Munition (TakRak) 30 
  Rumpf 
  6
  Mittelschwerer Ultra-Laser 
  Turm 
  1
   
  Kampfwert: 2.244
  
   42
  Obwohl ich diesen Gemeinplatz nun schon über Jahre hinweg häufig gehört habe, halte ich ihn noch immer für zutreffend – und noch immer für zutiefst ironisch. Die Clans fielen in die Innere 
  Sphäre ein, um uns zu unterwerfen und den Sternenbund wieder zu errichten. Es sollte – trotz der gegenwärtigen Streitigkeiten – genau diese Invasion der Inneren Sphäre durch die Clans sein, 
  die durch den Versuch, die Unterwerfung durch die Clans zu verhindern, den Herrschern der großen Häuser Anlass gab, genau den Sternenbund zu gründen den die Clans hatten etablieren 
  wollen.
  Darüber hinaus bescherte der heroische Einsatz unseres Ordens, der die Clans zur Unterbrechung der Invasion zwang, den Häusern der Inneren Sphäre das wertvollste aller denkbaren Güter: 
  Zeit. Zeit, die dazu genutzt werden konnte, neue Technologien und neue Waffen zu entwickeln, die es erlaubten, den technologischen Abstand der Inneren Sphäre zu den Clans zu verkleinern. 
  Auch nach dem. Großen Widerspruchstest und der Zurückweisung der Invasion selbst übertrafen sich die großen Häuser gegenseitig und entwickelten immer ausgeklügeltere und tödlichere 
  militärische Waffensysteme. 
  Obwohl unzählige Montagesätze für die neuen Waffen und andere Ausrüstung während und nach dem Clankrieg ausgeliefert wurden, um in der gesamten Inneren Sphäre herkömmliche 
  BattleMechs nachzurüsten, ist es nicht weiter verwunderlich, dass viele neue Modelle entwickelt wurden; Modelle, speziell dafür gemacht, die neuen Technologien in jeder nur denkbaren 
  Kombination ins Feld zu führen. Dieser Bricht listet alle Maschinen auf, die im letzten Jahrzehnt neu eingeführt wurden.
  – Francess Pryce
  Demi-Präzentor Il-Omega
  GomStar-Archiv, Tukayyid
  17 Oktober 3067
  BATTLEMECHS DER INNEREN SPHÄRE
  
   43
  
   44
  MECH OR VEHICLE NAME
   44
  RSD-2A RED SHIFT
  ÜBERSICHT
  Der RSD-2A Red Shift wird herge-
  stellt von Leopard Armor, einem terra-
  nischen Rüstungskonzern, der zuvor 
  Fahrzeuge für ComStar produzierte. Die 
  Maschine ist ein Vertreter der erstaunlich vielen 
  neuen BattleMechs, die mittlerweile von Blakes 
  Wort ins Feld geführt werden. Als die BlakeGuards 
  Terra eroberten, legte Leopard Armor die bestehen-
  den Verträge einfach auf Blakes Wort um, und 
  begann sogar mit einer Neuauflage des bereits 
  abgeschriebenen 
  schweren 
  Artilleriepanzers 
  Padilla. Der Red Shift ist der erste Vorstoß des 
  Unternehmens in den Sektor der BattleMechs, eine 
  Herausforderung selbst für eine erfahrene 
  Belegschaft. 
  Das erklärte Ziel der Entwicklungsabteilung 
  von Leopard Armor war der Bau eines leichten und 
  schnellen BattleMechs, der einer Gruppe Padillas als 
  Feuerleithelfer und Beschützer dienen sollte. Eine 
  solche Kombination hatte sich während der Ära des 
  Sternenbundes bewährt. Der Schlüssel zu dem 
  neuen Design war die Integration des ZES, das den 
  Red Shift zur perfekten Zielhilfe für das Arrow IV 
  Raketen artilleriesystem des Padilla machen sollte. 
  Im Bewusstsein dessen konstruierten die Ingenieure 
  den neuen Mech um das ZES herum, versahen ihn 
  mit einem XL-Reaktor und Endostahl-Chassis, um 
  wirklich die höchstmögliche End geschwindigkeit 
  EINSATZ
  Der Red Shift wurde an alle Divisionen der 
  BlakeGuards ausgeliefert, wobei Einheiten mit 
  Vorrang behandelt wurden, die über der 
  Artilleriepanzer Padilla oder ein anderes mit Arrow 
  IV ausgestattetes Gefechtsfahrzeug verfügen. In 
  einigen Fällen wurde die Maschine auch Einheiten 
  mit schwerer Raketenbestückung zugewiesen, da 
  Blakes Wort mittlerweile auch Zugang zu den teil-
  gelenkten Gefechtsköpfen der Liga Freier Welten 
  hat.
  VARIANTEN
  Eine weiter aus Scoutmissionen spezialisierte 
  Variante des Red Shift tauscht das Wächter-ECM 
  gegen eine Beagle-Sonde. Schätzungsweise zwei 
  von fünf produzierten Maschinen sind diese 
  Scoutversionen, die innerhalb der BlakeGuards 
  langsam aber stetig die alternden Mechs vom Typ 
  Mungo ersetzen.
  aus der Maschine zu holen. Ein Wächter-ECM wurde 
  hinzugefügt, um sowohl den Red Shift als auch die 
  Panzer in seiner Begleitung zusätzlich abzuschir-
  men. Darüber hinaus montierte man den bestmög-
  lichen Panzerschutz, um die Überlebensfähigkeit 
  des Modells zu stärken.
  EIGENSCHAFTEN
  Das ZES ist der Schlüssel zum Erfolg des Red Shift, es 
  ist jedoch nicht das einzige Waffensystem der 
  Maschine; den kleinen Mech zu unterschätzen wäre 
  ein Fehler. Bei der Höchstgeschwindigkeit von 
  knapp über 150 km/h haben so manche Ortungs- 
  und Zielerfassungssysteme Schwierig keiten, den 
  Red Shift überhaupt richtig zu erfassen, wenn er erst 
  mal beschleunigt hat. Hat ein Gegner einen Treffer 
  erzielt, muss er sich erst einen Weg durch Panzerung 
  graben, die für einen Mech dieser Gewichtsklasse 
  außergewöhnlich ist. Das Wächter-ECM schützt die 
  Maschine auch vor so fortschrittlichen Systemen 
  wie Artemis IV FLS oder K³-Netzwerken.
  Zusätzlich zu dem ZES ist der Red Shift mit zwei 
  mittelschweren Impulslasern bewaffnet. Im Einsatz 
  gegen andere schnelle Mechs erweisen sich diese 
  Waffen als sehr treffsicher, und der Red Shift hat 
  schon unterschiedliche Mechs leichter und mittel-
  schwerer Kategorie im direkten Schlagabtausch 
  besiegen können.
  Gewicht: 20 Tonnen
  Rumpf: Leopard Mark I Endostahl
  Reaktor: GM 180 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 97 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 151 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: StarSlab/1 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  2 Tronel XII Mittelschwere Impulslaser
  Hersteller: Leopard Armor
  Fabrikationszentren: Nordafrika (Terra)
  Kommunikationssystem: 
  Teldon 33 mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Scope 85 RDNST mit Zielerfassungssystem
  
  45
  MECH OR VEHICLE NAME
   45
  RSD-2A RED SHIFT
  Typ: RSD-2A Red Shift
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 20
  Kampfwert: 626
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1
  Reaktor:  
  180 XL 
  3,5
   
  BP Gehen:  
  9
   
  BP Rennen:  
  14
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  2
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  69 
  4
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  6 
  9
   
  Torso Mitte (R) 
   
  3
   
  R/L Torso 
  5 
  8
   
  R/L Torso (R) 
   
  2
   
  R/L Arm 
  3 
  6
   
  R/L Bein 
  4 
  8
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Mittelschwerer Impulslaser RA 
  1 
  2
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  Wächter-ECM 
  TM 
  2 
  1,5
  Zielerfassungssystem 
  K 
  1 
  1
  
   46
  MECH OR VEHICLE NAME
   46
  LDT-1 BRIGAND
  ÜBERSICHT
  Diese Maschine in unseren Band 
  aufzunehmen stellt ein eindeutiges 
  Novum dar. Der LDT-1 Brigand Ist ein 
  BattleMech, der von den Piraten des Haven-
  Sternhaufens zusammengeschraubt wird, 
  basierend auf einem Grundchassis, vor Ort herge-
  stellter Panzerung und einem großen Teil Beutegut. 
  Die Typnkennung LDT geht dabei auf die Initialen 
  der Piratenkönigin des Sternhaufens zurück, die 
  auch Initiatorin des Projektes Brigand ist »Lady 
  Death« Irevaline. Derzeit sind sich die Autoritäten 
  der Inneren Sphäre noch nicht einig, welche der 
  beiden Implikationen schlimmer anmutet; entwe-
  der die Bedrohung durch die Maschine selbst, oder 
  aber, dass sich die Peripherie-Piraten neuerdings so 
  weit organisieren, dass sie überhaupt irgendwelche 
  Maschinen selbst zusammenbauen.
  EIGENSCHAFTEN
  Auch der Brigand verfügt über kleinere technische 
  Neuerungen der letzten Jahre. Die Maschine basiert 
  auf einem Endostahl-Skelett, das – zum Glück der 
  Piraten – relativ einfach zugänglich ist. Bei dem 
  150er Standardreaktor handelt es sich um ein 
  bereits eher veraltetes Design – Bergungsgut, 
  gestohlen oder mit C-Bills gekauft, die aus dem 
  letzten Überfall auf Offiziere des Tauruskonkordats 
  oder anderen zwielichtigen Geschäften stammen. 
  Die Verwendung von Doppelwärmetauschern lässt 
  hingegen wenigstens einen rudimentären Sinn für 
  Funktionalität 
  erkennen, 
  nicht 
  nur 
  bloße 
  Typs in den Händen verschiedener Piratengruppen. 
  Obwohl der größte Teil davon den Haven-Piraten 
  gehören durfte, wurde das Modell auch schon bei 
  Vance Rezaks Bande, der Tortuga-Füsiliere, Shen-se 
  Tian und den Marcadia-Brothers gesichtet.
  VARIANTEN
  Piraten modifizieren ihre Mechs meistens abhängig 
  vom jeweiligen Beutegut und der Verfügbarkeit 
  regulärer Ersatzteile, was zur Entwicklung einer 
  Reihe interessanter Varianten des Brigand geführt 
  haben soll. Allerdings haben sich erst zwei 
  Alternativdesigns so häufig gezeigt, dass es sich um 
  in einer Fabrik gefertigte Modelle handeln könnte. 
  Bei der Version LDT-X1 werden die mittelschweren 
  ER-Laser an Stelle der Impulslaser im Torso unterge-
  bracht. Stattdessen werden in jedem Arm und Torso 
  dann jeweils ein herkömmlicher M-Laser montiert.
  Die Variante LDT-2X des Brigand ersetzt die bei-
  den Impulslaser des Originalmodells durch jeweils 
  zwei 15er-Raketensysteme in beiden Armen.
  Notwendigkeit und Mangel.
  Die Piraten schienen von Anfang an zu begrei-
  fen, dass sie wesentlich häufiger aus der 
  Angreiferposition agierten. Deshalb gleicht der 
  Brigand 
  eine 
  vergleichsweise 
  geringe 
  Endgeschwindigkeit durch erhöhte Offensiv-
  feuerkraft aus. Zwei mittelschwere ER-Laser (eine 
  gestohlene Großlieferung der Liga Freier Welten) 
  erlauben den Einsatz über größere Distanzen, wäh-
  rend die beiden Sutel Impulslaser (die pikanterwei-
  se von New Syrtis stammen – ein Geschenk des 
  ehemalig bei Herzog George Hasek beschäftigten 
  Quartiermeisters, der gegenwärtig eine zwanzig-
  jährige Haftstrafe absitzt) den Brigand zu einem 
  gefährlichen Nahkämpfer machen.
  Wenn es einen offensichtliche Konstruktions-
  fehler des Brigand gibt, sind es die vier Tonnen 
  Panzerung, die dem Mech nur geringen Schutz 
  bieten. Darüber hinaus hat Lady Death festgelegt, 
  dass weniger als eine halbe Tonne Panzerung auf 
  die Rückenpartie des Brigand entfällt. Sie wird 
  gerüchteweise mit der Aussage zitiert: »Wenn 
  meine Jockeys in den Kampf reiten, will ich ver-
  dammt sein, wenn sie nicht rangehen und stattdes-
  sen lieber Fersengeld geben!«
  EINSATZ
  Alle diese Informationen sind überhaupt verfügbar, 
  weil es dem Tauruskonkordat in den letzten zwei 
  Jahren gelang, zwei Mechs vom Typ Brigand zu zer-
  stören und drei weitere zu erbeuten. Darüber hin-
  aus befinden sich alle anderen Maschinen dieses 
  Gewicht: 25 Tonnen
  Rumpf: Beutestücke
  Reaktor: GM 150
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Beutestücke
  Sprungreichweite: 180 Meter
  Panzerung: Haven Cent
  Bewaffnung:
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  2 Sutel Precision Line Mittelschwere 
  Impulslaser
  Hersteller: Vengeance Incorporated
  Fabrikationszentren: Haven Sternhaufen
  Kommunikationssystem: Beutestücke
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Beutestücke
  
  47
  MECH OR VEHICLE NAME
   47
  LDT-1 BRIGAND
  Typ: LDT-1 Brigand
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 25
  Kampfwert: 771
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1,5
  Reaktor:  
  150 
  5,5
   
  BP Gehen:  
  6
   
  BP Rennen:  
  9
   
  BP Sprung:  
  6
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  2
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  64 
  4
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  6
   
  Torso Mitte 
  8 
  12
   
  Torso Mitte (R) 
   
  2
   
  R/L Torso 
  6 
  7
   
  R/L Torso (R) 
   
  2
   
  R/L Arm 
  4 
  5
   
  R/L Bein 
  6 
  8
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  Mittelschwerer Impulslaser RT 
  1 
  2
  Mittelschwerer Impulslaser LT 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  TM 
  2 
  1
  Sprungdüse 
  RB 
  2 
  1
  Sprungdüse 
  LB 
  2 
  1
  
   48
  MECH OR VEHICLE NAME
   48
  ABS-3L ANUBIS
  ÜBERSICHT
  Der ABS-3L Anubis wurde von den 
  beiden ehemaligen Mach Kriegern und 
  heutigen Ingenieuren Gittleman und 
  Abzug m Rahmen des Fredonian Industrial 
  Tech nologies Entwick lungs konsortiums erdacht. 
  Ursprünglich wurde der Anubis konstruiert, um 
  einen weiteren von den beiden Ingenieuren entwickel-
  ten Mech – den Osiris, der für die Vereinigten Sonnen 
  von Archernar BattleMechs zu dieser Zeit bereits her-
  gestellt wurde – zu ergänzen. Den Anubis aber lehnte 
  Archernar rundweg ab, genauso wie alle anderen 
  Rüstungskonzerne, denen die Entwickler das neue 
  Design vorlegten.
  Wahrscheinlich wäre das kurze Leben des Anubis 
  damit zu Ende gewesen, wenn nicht Gittleman und 
  Abzug die Vereinigten Sonnen in Richtung Region der 
  Neuen Kolonien verlassen hätten, wo bald Detroit 
  Consolidated auf die beiden Ingenieure – und den 
  Anubis – aufmerksam wurden.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Anubis wurde für die kleineren Partner der 
  Trinitätsallianz zum Beweis, dass der Senior partner – 
  die Konföderation Capeila – es auch wirklich ernst mit 
  der Gemeinschaft meinte. Mit dem Aufbau der Detroit 
  MechWorks versetzte die Konföderation die Allianz in 
  die Lage, Mechs mit der neuesten und besten 
  Technologie für das Magistrat Canopus und das 
  Tauruskonkordat herstellen zu können. In diesem 
  Sinne ist der Anubis also gewissermaßen das Flaggschiff 
  der Ernsthaftigkeit der Konföderation.
  Beim Anubis handelt es sich um das erste Design 
  mit der revolutionären Tarnkappen panzerung der 
  EINSATZ
  Der Anubis wird seit der Einführung Ende 3063 nun 
  bereits mehrere Jahre unter Gefechtsbedingungen 
  eingesetzt. Die Maschine wird gleichermaßen von den 
  Magistrats-Streitkräften 
  wie 
  den 
  Taurischen 
  Verteidigungs truppen benutzt, obwohl die größte 
  Stückzahl von den Kolonial-Marshals eingesetzt wird.
  Mit der Unabhängigkeitserklärung der Kolonie-
  Region durch Force Marshai McEvens und der Bildung 
  einer provisorischen Regierung auf Frone allerdings 
  haben die Magistrats-Streitkräfte alle Lieferungen des 
  Anubis an die Kolonial-Marshals bis auf Weiteres 
  gestoppt. Nichtsdestotrotz, angesichts der Erwägung 
  der Magestrix, die neue Regierung unter Umständen 
  anzuerkennen – eine Überlegung, die Präsident 
  Shraplen zutiefst erboste – zeugt die Entscheidung von 
  gemischten Gefühlen.
  VARIANTEN
  Bei der Version ABS-3R des Anubis wird eine der LSR/5-
  Lafetten in jedem Torso gegen ein 15er-Raketensystem 
  ausgetauscht, während ein weiteres 10er-Raketensys-
  tem im linken Arm Platz findet.
  Die jüngste Version des Anubis, die Variante mit der 
  Typnkennung ABS-3T, bemüht sich mit der hauptsäch-
  lichen Kritik an der Maschine aufzuräumen: der 
  Munitionsabhängigkeit. Deshalb wurden die LSR-
  Werfer durch zwei mittelschwere und einen schweren 
  ER-Laser so wie zwei zusätzliche Wärmetauscher 
  ersetzt.
  Konföderation Capella, das nicht ausschließlich den 
  Streitkräften Haus Liaos zur Verfügung steht. Obwohl 
  nicht alle Komponenten des Mechs auf Detroit selbst 
  hergestellt werden – die Tarnkappenpanzerung bei-
  spielsweise wird von Sian importiert –, ist die 
  Produktionsstätte auf Detroit derzeit eine der drei 
  Anlagen, die überhaupt BattleMechs mit einer so 
  hohen Konzentration technischer Wunderwerke her-
  stellen kann.
  Die Rolle des Anubis wird durch die LSR-Werfer 
  bestimmt, 
  die 
  Feuerunterstützung 
  und 
  Unterdrückungsfeuer liefern sollen, unter dem andere 
  Einheiten vorrücken, die dann den Gegner in einen 
  direkten Schlagabtausch zu vernickeln. Mit dieser Rolle 
  im Hinterkopf entschieden die Entwickler, dass die 
  Maschine nur eines geringen Panzer schutzes bedurfte. 
  Die Integration der Tarnkappen panzerung gibt dem 
  Anubis aber immer noch eine gute Chance, sollte er 
  unter Beschuss geraten.
  Dennoch lies man bei der endgültigen Version des 
  Anubis an manchen Stellen Fünfe gerade sein. Am 
  sichtbarsten wird dies an der Verwendung identischer 
  Gehäuse für die Unterarme, obwohl nur der linke Arm 
  wirklich eine Waffe enthält. Berichte aus dem Feld las-
  sen darauf schließen, dass beim Bau des ,4nub/s vom 
  Hersteller Detroit noch an anderen Stellen ein Auge 
  zugedrückt wurde. Mechs vom Typ Anubis haben eine 
  um 30 Prozent höhere Wahr scheinlichkeit einer 
  Fehlfunktion zum Opfer zu fallen als alle anderen 
  Kampfmaschinen, die von den Magistrats-Streitkräften 
  zum Einsatz gebracht werden.
  Gewicht: 30 Tonnen
  Rumpf: Detroit Typ III Ende
  Reaktor: Ceres Motors 240 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 86 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 130 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Hellespont Lite
   Tarnkappenpanzerung
  Bewaffnung:
  1 Diverse Optics Leichter ER-Laser
  4 Sian/Ceres Jaguar LSR/5-Lafetten
  Hersteller: Detroit Consolidated MechWorks
  Fabrikationszentren: Detroit
  Kommunikationssystem:
  Ceres Metals Model 666 mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Dynatec 990
  
  49
  MECH OR VEHICLE NAME
   49
  ABS-3L ANUBIS
  Typ: ABS-3L Anubis
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 951
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1,5
  Reaktor: 
  240 XL 
  6
   
  BP Gehen: 
  8
   
  BP Rennen: 
  12
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  88 
  5,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  10 
  11
   
  Torso Mitte (R) 
   
  4
   
  R/L Torso 
  7 
  9
   
  R/L Torso (R) 
   
  3
   
  R/L Arm 
  5 
  8
   
  R/L Bein 
  7 
  12
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Leichter ER-Laser  
  LA 
  1 
  0,5
  2 LSR 5 
  LT 
  2 
  4
  Munition (LSR) 24 
  LT 
  1 
  1
  2 LSR 5 
  RT 
  2 
  4
  Wächter-ECM 
  TM 
  2 
  1,5
  
   50
  MECH OR VEHICLE NAME
   50
  OSR-3D OSIRIS
  ÜBERSICHT
  Währen der langen Zeit, die 
  Archernar einer der Hauptlieferanten 
  militärischer Hardware an die AVS war,  
  konzentrierte der Konzern über Jahrzehnte 
  die gesammelte Energie in den Ausbau der bei-
  den vorrangig hergestellten BattleMechs – den 
  Vollstrecker und den Derwisch. Darüber hinaus wur-
  den nur einige Modelle aus den Zeiten des 
  Sternebundes in kleiner Stückzahl gefertigt, wodurch 
  sich Archernar weiter spezialisierte. Als Ergebnis des-
  sen stagnierte das Geschäft des Unternehmens. 
  Sogar das Nachrüstprogramm für den unverwüstli-
  chen Vollstrecker brachte dem Konzern keine 
  wesentlichen neuen Marktanteile wie zunächst 
  erhofft, da die Beschaffungsabteilung der AVS das 
  Unternehmen in eine Lizenz alles aber sollte sich 
  3063 ändern. 
  Als 3058 Paul LeBeau Geschäftsführer von 
  Archernar wurde, versprach er den Anteilseignern in 
  seiner Antrittsrede, den Profit des Unternehmens im 
  Laufe des nächsten Jahrzehnts zu verdreifachen. 
  Sofort begann er mit dem Aufbau einer Forschungs- 
  und Entwicklungsabteilung, die er anwies, jeder 
  militärisch nutzbaren Technologieentwicklung nach-
  zugehen, die sich denken ließ.
  Der Vollstrecker III war der erste Schritt Archernars 
  in die von LeBeau angekündigte »neue Ära«, aber er 
  sollte noch lange nicht ausreichen. Die Bestellungen 
  für die älteren Modelle waren kontinuierlich zurück-
  gegangen, während immer mehr neue Mechs vor-
  Vorrang vor der Manövrierfähigkeit eingeräumt wer-
  den müsse.
  Auf Grund der enormen Feuerkraft des Osiris 
  eignet sich die Maschine hervorragend für 
  Nadelstichtaktiken. Die eingeschränkte Sprung-
  fähigkeit erlaubt dem Osiris dabei in Kombination 
  mit der außergewöhnlichen Geschwindigkeit, sich 
  aus nahezu jeder Situation zurückziehen bzw. über 
  jedes Gelände manövrieren zu können.
  EINSATZ
  Seit der Ersteinführung 3063 verbreitete sich der 
  Osiris in alle Ecken sowohl der Vereinigten Sonnen als 
  auch der Lyranischen Allianz – wenn auch die größte 
  Zahl der seitdem hergestellten Mechs dieses Typs in 
  der Mark Crucis verblieben sind. Während des gigan-
  tischen Angriffes auf New Avalon wurde jeder neue 
  Osiris so schnell Fronteinheiten zugeteilt, das manch-
  mal keine Zeit mehr für abschließend Überprüfungen 
  blieb.
  VARIANTEN
  Bisher gibt es nur eine Variante des Osiris, die wäh-
  rend der Schlacht um New Avalon entwickelt wurde. 
  Die KSR/6-Lafette und das Maschinen gewehr wer-
  den bei dieser Version ausgebaut, dafür erhält der 
  Osiris verbesserte Sprungfähigkeit und zwei mittel-
  schwere Impulslaser.
  gestellt wurden, und LeBeau war kaum zu bremsen, 
  die entstandenen Lücken in Archernars Programm zu 
  schließen. Obwohl die von LeBeau eingerichtete 
  Forschungsabteilung bereits ein eigenes neues 
  Modell entwickelt hatte, war die Fertigstellung des 
  Projekts noch in ferner Zukunft. So wandte sich 
  LeBeau an außerbetriebliche Hilfe – Fredonian indus-
  trial Technologies (F.I.T).
  EIGENSCHAFTEN
  Die Herren Gittleman und Abzug waren Veter anen 
  des Clankrieges. Sie kamen zu F.I.T mit der Idee, eine 
  neue Generation BattleMechs für die Innere Sphäre 
  zu entwickeln, die in der Lage sein sollte, der 
  Bedrohung durch die Clans Herr zu werden.
  In Anerkennung der Tatsache, das leichte Mechs 
  vor allem als Scouts und zu Nadelstichtaktiken ein-
  gesetzt werden, entwarfen die beiden MechKrieger 
  den OSR-3D Osiris, der genau diese Aufgaben erfül-
  len sollte.
  Mit der Bewaffnung aus mehreren Laser-
  geschützen und einer KSR/6-Lafette – unterstützt 
  durch ein MG zur Selbstverteidigung – erreicht der 
  Osiris ein Geschwindigkeits-, Reichweiten- und 
  Schadensprofil 
  vergleichbar 
  der 
  Alternativ-
  konfiguration A des ClanMechs Libelle. Auch wenn 
  die Standardversion des Osiris nur über 60 Prozent 
  des Panzerschutzes und nicht über die Sprung-
  kapazität der Libelle verfügt, entschieden sich die 
  Entwickler, dass den Offensivfähigkeiten des Mechs 
  Gewicht: 30 Tonnen
  Rumpf: FITES-0
  Reaktor: Pharao 240 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 86 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 130 km/h
  Sprungdüsen: Rawlings 61
  Sprungreichweite: 120 Meter
  Panzerung: StarGuard Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  5 Bright-Bloom Mittelschwere ER-Laser
  1 Harpoon-6 KSFI/6-Lafette
  1 Double-Gun Maschinengewehr
  Hersteller; Archernar BattleMechs
  Fabrikationszentren: New Avalon
  Kommunikationssystem:
  Archernar Electronics HID-8.7
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Federated Hunter Mk. VII
  
  51
  MECH OR VEHICLE NAME
   51
  OSR-3D OSIRIS
  Typ: 0SR-3D Osiris
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 1.138
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1,5
  Reaktor: 
  240 XL 
  6
   
  BP Gehen: 
  8
   
  BP Rennen: 
  12
   
  BP Sprung: 
  4
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  80 
  4,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  7
   
  Torso Mitte 
  10 
  10
   
  Torso Mitte (R) 
   
  3
   
  R/L Torso 
  7 
  8
   
  R/L Torso (R) 
   
  3
   
  R/L Arm 
  5 
  8
   
  R/L Bein 
  7 
  11
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RA 
  2 
  2
  KSR/6 
  LA 
  2 
  3
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  RT 
  2 
  1
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  TM 
  2 
  2
  Maschinengewehr 
  LT 
  1 
  0,5
  Munition (MG) 100 
  LT 
  1 
  0,5
  Munition (KSR) 15 
  LT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LT 
  2 
  1
  
   52
  MECH OR VEHICLE NAME
   52
  RZK-9S RAZORBACK
  ÜBERSICHT
  Bei Bowle Industries handelt es sich 
  um 
  einen 
  interplanetaren 
  Rüstungskonzern, der auf einem Dutzend 
  unterschiedlicher Welten mehrere Anlagen 
  betreibt. Obwohl das Unternehmen nicht die 
  Bekanntheit anderer Rüstungs produzenten der 
  Lyraner (wie beispielsweise Defiance oder Coventry 
  Metal Works) erlangt hat, hat Bowie doch die LAS 
  und ihre Vorgänger über Jahrhunderte mit militäri-
  scher Hardware aus den beiden Haupt produktions-
  stätten des Konzerns versorgt. Bis vor Kurzem kon-
  zentrierte sich das Unternehmen allerdings auf das 
  Kerngeschäft: die selben BattleMechs herzustellen 
  wie schon seit geraumer Zeit.
  Während und nach dem Clankrieg kaufte jede 
  militärische Einheit alle BattleMechs – unabhängig 
  vom Typ – derer sie habhaft werden konnte, um die 
  enormen Verluste wenigstens teilweise auszuglei-
  chen. Gegen Ende der 3050er allerdings waren die 
  sorglosen Jahre für die Rüstungs konzerne zunächst 
  beendet. Die Wenigen, die immer noch in großen 
  Stückzahlen militärische Ausrüstung kaufen konn-
  ten, orientierten sich zunehmend in Richtung der 
  mittlerweile verfügbaren Hightech-Modelle, die 
  massenhaft den Markt überfluteten.
  3060 kam Bowle um einen schmerzhaften 
  Anpassungsprozess nicht länger herum. Bisher ganz 
  auf die Produktion schwerer Mechs ausgerichtet, 
  entwickelten die Techniker und Ingenieure von 
  Bowie, einen neuen leichten BattleMech, auch wenn 
  die Pläne nochmals überarbeitet wurden, als der 
  EINSATZ
  Der Razorback wurde während der ersten Monate 
  des lang andauernden Bürgerkrieges in Dienst 
  gestellt, und von beiden Seiten eingesetzt, um im 
  Kampf erlittene Verluste wieder auszugleichen. 
  Während Bowie die Maschinen ausschließlich direkt 
  an die Beschaffungsabteilung der tyranischen 
  Streitkräfte lieferte, sorgten einige Offiziere, die Victor 
  Steiner-Davion loyal gegenüberstanden, für eine 
  Umleitung mancher Lieferung. Dennoch ist der 
  Großteil der Maschinen vom Typ Razorback immer 
  noch in der Lyranischen Allianz stationiert, wenn 
  auch 
  einige 
  Maschinen 
  aus 
  der 
  ersten 
  Produktionsserie an Katherine-freundliche Einheiten 
  innerhalb der Vereinigten Sonnen überstellt worden 
  sind.
  VARIANTEN
  Als der Angriff auf Hesperus begann, verlor Bowie 
  zeitweise den Hauptlieferanten für Waffensysteme, 
  wodurch die sowohl die Einkaufs- als auch die 
  Konstruktionsabteilung gezwungen waren, zu 
  improvisieren. Das Unternehmen verfügte über eine 
  größere Stückzahl eingelagerter ER-PPKs, und durch 
  einen Gelegenheitskauf verschaffte man sich die 
  notwendigen mittelschweren ER-Laser, um zwei 
  komplette Produktionsserien auszustatten. Die 
  dabei entstandene Variante mit einer ER-PPK, vier 
  mittelschweren ER-Lasern und einem weiteren 
  Wärmetauscher hat sich seitdem zur populärsten 
  Version des Razorback gemausert.
  Konzern 
  Zugang 
  zur 
  neuen 
  Leichtreaktor-
  Technologie von Defiance erhielt. Der Prototyp des 
  RZK-9S Razorback wurde Mitte 3063 vorgestellt, das 
  endgültige Design bereits wenige Monate später – 
  nachdem die Testphase aufgrund des Bürgerkrieges 
  ein vorzeitiges Ende gefunden hatte.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Razorback ist so etwas wie der typische leichte 
  BattleMech. 
  Die 
  Maschine 
  kombiniert 
  die 
  Langstreckenfeuerkraft eines schweren ER-Laser mit 
  der Schlagkraft einer Blitz-KSR/4-Lafette auf kurze 
  Entfernung, ergänzt durch zwei Maschinengewehre. 
  Gleichzeitig verfügt der Razorback über ausreichen-
  de Mobilität, um mit den schnellen modernen 
  Kampfeinheiten unserer Zeit mitzuhalten. Wenn er 
  auch weit davon entfernt ist, den schnellsten Mechs 
  folgen zu können, kann die Maschine den Anmarsch 
  (oder gegebenenfalls Rückzug) solcher Sprinter 
  durch effektives Deckungsfeuer bereits auf große 
  Entfernung unterstützen.
  Diese Fähigkeit sollte unter Beweis gestellt wer-
  den, als Dutzende Mechs vom Typ Razorback nach 
  Tharkad beordert wurden. Die Lieferung der 
  Einheiten wurde allerdings von den heimgekehrten 
  Kell Hounds abgefangen, und als Ersatz für im Kampf 
  verlorene Einheiten konfisziert. Obwohl die meisten 
  der leichten Mechs die entscheidenden Kämpfe 
  nicht überstanden, bewiesen Mechs vom Typ 
  Razorback doch wieder und wieder, dass selbst leich-
  te Mechs einen überschweren Gegner besiegen 
  Gefecht in schwierigem Gelände stattfindet.
  Gewicht: 30 Tonnen
  Rumpf: Bowie Leicht-Endostahl Model 14
  Reaktor: Defiance 180 Fusion Leichtreaktor
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung:
  Durallex Super Mittelschwer 
  Ferrofibrit mit CASE
  Bewaffnung:
  1 Defiance Model 6 Schwere ER-Laser
  1 Defiance Trak-Shot II Blitz-KSR/4-Lafette
  4 Coventry Light Autogun Maschinengewehre
  Hersteller: Bowle Industries
  Fabrikationszentren: Carlisle
  Kommunikationssystem: Dalban Micronics 35
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Dalban HiRez IV 
  
  53
  MECH OR VEHICLE NAME
   53
  RZK-9S RAZORBACK
  Typ: RZK-9S Razorback
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 855
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1,5
  Reaktor: 
  180 Leicht 
  5,5
   
  BP Gehen: 
  6
   
  BP Rennen: 
  9
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  2
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  105 
  6
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  10 
  15
   
  Torso Mitte (R) 
   
  5
   
  R/L Torso 
  7 
  10
   
  R/L Torso (R) 
   
  4
   
  R/L Arm 
  5 
  10
   
  R/L Bein 
  7 
  14
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  2 
  5
  Blitz-KSR/4 
  LA 
  1 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  LT 
  1 
  1
  2 Maschinengewehrs 
  RT 
  2 
  1
  2 Maschinengewehrs 
  LT 
  2 
  1
  Munition (MG) 100 
  LT 
  1 
  0,5
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  
   54
  MECH OR VEHICLE NAME
   54
  GUR-2G GURKHA
  ÜBERSICHT
  Die wieder Instand gesetzten 
  Fabrikanlagen der Krupp-Waffenwerke 
  auf Terra hatten gerade mit der 
  Produktion des neuen Raijin für die 
  BlakeGuards begonnen, als auch schon ein 
  neuer Auftrag ins Haus stand.
  Direkt nach seiner Berufung 3061 schrieb 
  Präzentor Martialum St. Jamals den Bau neuer leich-
  ter und mittelschwerer BattleMechs aus, um zu 
  verhindern, dass auch nur eine der Produktions-
  straßen stillstand.
  Zwar wurden verschiedene Bewerbungen ein-
  gesandt, doch am meisten versprach man sich von 
  einem Modell, das den neuen K³v-Computer integ-
  rierte und darüber hinaus mit einem Schwert für 
  den direkten Nahkampf ausgestattet war. Innovativ 
  und effektiv im Design, entschied sich der Präzentor 
  Martialum, die Produktion des neuen Mechs zu 
  autorisieren. St. Jamals gab dem Modell auch den 
  Namen GUR-2G Gurkha, benannt nach den alten 
  terranischen Elitetruppen, die für Loyalität und 
  atemberaubende Fähigkeiten mit Klingenwaffen 
  berühmt waren.
  Der Gurkha ging 3063 in Massenproduktion, 
  und hat sich seitdem bei den BlakeGuards einen 
  hervorragenden Ruf unter den Piloten leichter 
  Mechs erkämpft. Der Einsatz des »direkten und 
  persönlichen« Nahkampfes, für den der Gurkha so 
  kameraden akkurate Zieldaten zu liefern, während 
  der Gurkha selbst dem unglückseeligen Ziel des 
  Sperrfeuers den entscheidenden Schlag versetzt. In 
  dieser Hinsicht ist die fehlende Sprungfähigkeit der 
  größte Konstruktionsmangel des Designs, denn in 
  schwierigem Gelände fällt es dem Gurkha wesent-
  lich schwerer, den Gegner in einen direkten 
  Nahkampf zu verwickeln.
  EINSATZ
  Präzentor Martialum St. Jamals hat den Großteil der 
  bisher produzierten Gurkhas Mechs vom Typ 
  Vanquisher zur Seite gestellt, um so die Grundlage 
  für K³v-Netzwerke einer Kampfeinheit zu schaffen, 
  die dann nach Bedarf und Verfügbarkeit mit ande-
  ren Mechs aufgefüllt wird.
  VARIANTEN
  Eine der kleineren Modifikationen, die Techniker im 
  Feld entwickelt haben, ersetzt die ER-PPK durch 
  einen schweren Impulslaser. Das erhöht zwar die 
  Treffgenauigkeit auf Kosten der Reichweite, aber 
  viele Piloten schätzen den Umbau, da sie ohnehin 
  nahe an den Gegner heran müssen, um das Schwert 
  zum Einsatz zu bringen.
  gut geeignet ist, hat eine viel größere Anzahl 
  MechKrieger mit Hang zum unmittelbaren 
  Nahkampf auf das Modell aufmerksam gemacht, als 
  man von einem leichten Mech hätte erwarten kön-
  nen – ähnlich, wie es bereits bei den beilbewehrten 
  Mechs vom Typ Freibeuter der Fall war.
  Gleichzeitig bringt die Nahkampfwaffe des 
  Gurkha den Stolz und Fanatismus der Anhänger 
  Blakes Wort zum Ausdruck: Das Symbol für die 
  Bewegung ist ein Breitschwert, und auf der Uniform 
  aller Mitglieder der BlakeGuards ist es zu finden.
  EIGENSCHAFTEN
  Auf Grund seiner Geschwindigkeit und guten 
  Panzerung ist der Gurkha meistens in der Lage, zum 
  Gegner aufzuschließen und die vier leichten 
  ER-Laser so wie einen gewaltigen Streich mit dem 
  Schwert anzubringen, ohne nennenswerten 
  Schaden einstecken zu müssen.
  Während der Annäherungsphase erweist sich 
  das Typ »Longtooth« Partikelgeschütz von Fusigon 
  als ausgezeichnet, da es den Gurkha mit einer für 
  Mechs dieser Gewichtsklasse außergewöhnlichen 
  Feuerkraft ausstattet.
  Der in den Gurkha integrierte K³v-Computer 
  macht die Maschine sogar noch gefährlicher; durch 
  die hohe Endgeschwindigkeit kann der Mech leicht 
  nahe genug an einen Gegner herankommen, um 
  schwereren und besser bewaffneten Lanzen-
  Gewicht: 35 Tonnen
  Rumpf: Krupp 255 Endostahl
  Reaktor: Magna 245 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Krupp 155
  Bewaffnung:
  1 Fusigon »Longtooth« ER-PPK
  4 Diverse Optics Leichte ER-Laser
  1 Schwert
  Hersteller: Krupp Waffenwerke
  Fabrikationszentren: Deutschland (Terra)
  Kommunikationssystem:
  Exeter Longscan 500 mit K³v-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Garret T97C
  
  55
  MECH OR VEHICLE NAME
   55
  GUR-2G GURKHA
  Typ: GUR-2G Gurkha
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 35
  Kampfwert: 1.101
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2
  Reaktor:  
  245 XL 
  6
   
  BP Gehen:  
  7
   
  BP Rennen:  
  11
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  119 
  7,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  11 
  15
   
  Torso Mitte (R) 
   
  7
   
  R/L Torso 
  8 
  11
   
  R/L Torso (R) 
   
  5
   
  R/L Arm 
  6 
  12
   
  R/L Bein 
  8 
  16
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  4 Leichte ER-Laser 
  LA 
  4 
  2
  Schwert 
  RA 
  3 
  2
  ER-PPK 
  RT 
  3 
  7
  K³v-Computer 
  TM 
  2 
  2,5
  
   56
  MECH OR VEHICLE NAME
   56
  STO-4A STILETTO
  ÜBERSICHT
  Die Schlacht um Coventry bescherte 
  der Lyranischen Allianz raue Mengen 
  Bergungsgut. Viele Beutestücke wurden 
  bald darauf in ihre Einzelteile zerlegt und 
  genauestens untersucht, in dem Versuch, die 
  klaffende technologische Lücke zwischen den 
  Fertigungstechniken der Clans und der Inneren 
  Sphäre zu schließen.
  Einige Rüstungskonzerne versuchten hingegen, 
  mit den zur Verfügung stehenden Technologien 
  ganze Designs nachzubauen, wie es etwa bei Haus 
  Kuritas mit der Entwicklung des Schwarzfalke-Ku aus 
  dem ClanMech Schwarzfalke der Fall war. Dabei 
  wurde an dem Nachbau der unterschiedlichsten 
  Maschinen gearbeitet, aber nur bei der Leichtesten, 
  dem Brandfalke, waren die Bemühungen von Erfolg 
  gekrönt: Der STO-4A Stiletto war geboren.
  EIGENSCHAFTEN
  Trotz der zehn Tonnen mehr Gewicht ist der Stiletto 
  beinahe ein Klon des Vorgängermodells Brandfalke 
  (mit Sicherheit zumindest äußerlich); tatsächlich 
  steuern sich beide Maschinen ähnlich und erreichen 
  die gleiche Höchst geschwindigkeit. Allerdings endet 
  hier die Vergleichbarkeit: Um diese Leistung zu erzie-
  len, ist ein nahezu doppelt so schwerer Reaktor wie 
  bei dem Clan-Gegenstück erforderlich. Weitere 
  Anpassungen an den Komponenten waren erforder-
  lich, um das Leistungsprofil des Brandfalke auch nur 
  annähernd zu erreichen.
  Obwohl die Techniker bei Coventry Metal Works 
  entgegenkommende Geste des Herzogs Bradford.
  Obwohl der Stiletto nicht sonderlich beliebt ist, 
  leistete die Maschine doch dank der Kombination 
  aus Geschwindigkeit, Sensoren und Wächter-ECM 
  gute Dienste als Kundschafter. Mit der beschränkten 
  Produktion seit 3061 und der bereits ein Jahr später 
  beginnenden Massenfertigung tauchte der Stiletto 
  schnell auch in Einheiten wie der Hofgarde, bei den 
  Allianz-Jägern und den Donegal Guards auf – 
  Einheiten, die dem Archen bedingungslos ergeben 
  sind.
  Der Stiletto kam bei allen größeren Schlachten 
  des Bürgerkrieges zum Einsatz, wobei das Design 
  eine wichtige Rolle in den Gefechten um Tharkad 
  und New Avalon spielte, wenn auch beinahe aus-
  schließlich auf Seiten der Loyalisten. Auf Grund des-
  sen wird der Stiletto von allen Mitgliedern der AVS 
  und auch vielen in des Reihen der LAS mit gemisch-
  ten Gefühlen betrachtet.
  VARIANTEN
  Nach wie vor kritisieren Piloten des neuen Stiletto die 
  ausschließlich munitionsabhängige Bewaffnung der 
  Maschine. Kurz nach Ausbruch des Bürgerkrieges auf 
  den Markt geworfen, ersetzt die einzige Variante die 
  KSRund LSR-Werfer, Munition und das CASE durch 
  einen Schweren und zwei mittelschwere ER-Laser 
  sowie einen Flammer. Obwohl diese Version weniger 
  hitzeeffizient lauft als das Vorgängermodell, ist der 
  STL-4B Stiletto mittlerweile bei MechKriegern auf 
  ausgedehnteren Patrouillen sehr beliebt.
  durchaus in der Omnitechnologie bewandert sind, 
  entschied man sich beim Stiletto gegen die Nutzung 
  eines Modularsystems, wobei Kosten und das 
  Konstruktionsprinzip des Designs als Gründe ange-
  führt wurden. Durch die fest integrierten 
  Waffensysteme bewiesen die Lyranischen Ingeneure 
  allerdings eher ihre Inkompetenz in Sachen 
  Konstruktion leichter Mechs. Sie wählten als 
  Bewaffnung die zwar vor Ort hergestellten, aber 
  enorm munitionsabhängigen Blitz-KSR/2-Lafetten 
  und LSR-Werfer, anstatt durch den Einbau leichterer 
  Energiewaffen die in den riesigen VOX-Reaktor integ-
  rierten Wärmetauscher gewinnbringend zu Nutzen. 
  Das Ergebnis ist entsprechend: Ein schnelles und gut 
  gepanzertes Design, das im Vergleich zu anderen 
  Mechs dieser Gewichtsklasse unterbewaffnet ist.
  Allerdings wirkt sich der brandneue Leichtreaktor, 
  der beim Stiletto erstmals zum Einsatz kam, positiv 
  auf die Überlebensrate des Modells aus. Obwohl der 
  Leichtreaktor schwerer ist als der XL-Reaktor, der bei 
  Mechs mit vergleichbarem Leistungsprofil normaler-
  weise verwendet wird, benötigt der Antrieb weniger 
  Platz und ist dadurch weniger anfällig für Treffer als 
  die XL-Version.
  EINSATZ
  Nachdem die Jadefalken auf Coventry Hegira akzep-
  tierten, dauerte es weniger als ein Jahr, bis die ersten 
  ProtoTypn des Stiletto in Dienst gestellt wurden. Die 
  meisten dieser Maschinen gingen zwecks Feldtest 
  an Victor loyal zur Seite stehende Einheiten wie den 
  1. Davion Guards. Dabei handelte es sich um eine 
  Gewicht: 35 Tonnen
  Rumpf: MatherTech 750
  Reaktor: VOX 280 Leichtreaktor
  Einsatzgeschwindigkeit: 86 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 130 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung:
  Lexington Ltd. High Grade Ferrofibrit mit GASE
  Bewaffnung:
  2 Coventry TH4 Blitz-KSR/2-Lafetten
  1 Coventry LSIR/5-Lafette
  Hersteller: Coventry Metal Works
  Fabrikationszentren: Coventry
  Kommunikationssystem:
  Cyclops 14 mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Cyclops-beagle
  
  57
  MECH OR VEHICLE NAME
   57
  STO-4A STILETTO
  Typ: STO-4A Stiletto
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 35
  Kampfwert: 859
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2
  Reaktor: 
  280 Leicht 
  12
   
  BP Gehen: 
  8
   
  BP Rennen: 
  12
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  107 
  6
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  8
   
  Torso Mitte 
  11 
  16
   
  Torso Mitte (R) 
   
  5
   
  R/L Torso 
  8 
  11
   
  R/L Torso (R) 
   
  4
   
  R/L Arm 
  6 
  10
   
  R/L Bein 
  8 
  14
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Blitz-KSR/2 
  RA 
  1 
  1,5
  Blitz-KSR/2 
  LA 
  1 
  1,5
  Munition (Blitz-KSR) 50 
  RT 
  1 
  1
  LSR 5  
  TM 
  1 
  2
  Munition (LSR) 24 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  Wächter-ECM 
  LT 
  2 
  1,5
  
   58
  MECH OR VEHICLE NAME
   58
  CMA-1S CHIMERA
  ÜBERSICHT
  Bereits vor dem Beginn der 
  Operationen 
  »Bulldogge« 
  und 
  »Schlange« waren die Beziehungen zwi-
  schen dem Vereinigten Commonwealth und 
  dem Draconis-Kombinat so gut wie nie zuvor. 
  Zum Zeichen der gegenseitigen Unterstützung 
  angesichts des dräuenden Krieges arbeiteten die 
  beiden Regierungen zusammen daran, einen 
  BattleMech zu entwickeln, der verschiedene neuen 
  Technologien beider Häuser in sich vereinen sollte, 
  ganz wie es bereits bei dem Jahre zuvor entwickel-
  ten Kanonenboot der Fall gewesen war.
  Die Entwicklung und die notwendigen logisti-
  schen Erfordernisse brauchten einige Zeit. Auf die 
  dringende Bitte Katherine Steiner-Davions hin 
  wurde die Lyranische Allianz in das Projekt integ-
  riert. Als Katherine später allerdings die Macht über 
  das Vereinigte Commonwealth an sich riss, wurde 
  der Entwicklungsprozess zunehmend durch lyrani-
  sche Unternehmen und Ingenieure dominiert. Das 
  Ergebnis der gemeinsamen Bemühungen mehrerer 
  Nationen entfernte sich sehr schnell von dem 
  ursprünglichen Gemeinschaftsprojekt. Nachdem 
  jedoch bereits von allen Beteiligten große Summen 
  in das Projekt investiert worden waren, hatte man 
  keine Wahl, als das Projekt CMA-1S Chimera bis zur 
  Serienreife voran zu treiben.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Chimera, der eine vergleichsweise hohe 
  Feuerkraft mit ausreichend Geschwindigkeit kom-
  men Feuerkraft handelt es sich bei dem Design mit 
  Sicherheit um einen der leistungsfähigsten mittel-
  schweren BattleMechs, die im letzten Jahrzehnt 
  konstruiert wurden.
  EINSATZ
  Der Chimera wurde 3063 von den Alarion-Jägern 
  der 10. Light Deneb Cavalry und den 3. Robinson 
  Rangers in Dienst gestellt, allesamt Einheiten, die 
  Amhon Katherine treu ergeben waren. So wurde 
  die gesamte Produktionsserie von Brigadier und die 
  Hälfte der von Independence Weaponry hergestell-
  ten Maschinen an Katherines Einheiten überstellt. 
  Daher sorgte Koordinator Kurita präventiv durch die 
  Lizenzierung der Produktion des Chimera auf 
  Epsilon Eridani dafür, dass auch Einheiten, die 
  Katherine nicht die uneingeschränkte Solidarität 
  erklärt hatten, die Gelegenheit erhielten, die neuen 
  Maschinen zu erwerben.
  VARIANTEN
  Die Fabrikationsstätten auf Quentin und Epsilon 
  Eridani produzieren auch eine Variante für 
  Truppenteile des Kombinats und andere ausge-
  wählte Einheiten. Dabei wird das Maschinengewehr 
  nebst Munition gegen eine K³-Dienereinheit ausge-
  tauscht, was dem Chimera auf dem Schlachtfeld 
  noch größere taktische Flexibilität gibt. Mittlerweile 
  hat diese Variante auch bei Teilen der Davion Guards 
  und den Regimentern der Crucis Lancers 
  Verbreitung gefunden.
  biniert, um auch mit Erkundungseinheiten mitzu-
  halten, wurde für den Einsatz in leichten und 
  beweglichen Mech-Einheiten konzipiert. Der im 
  Arm montierte schwere ER-Laser liefert ausgezeich-
  nete Langstreckenfeuerkraft, während die aus dem 
  Kombinat 
  stammende 
  MSR/20-Lafette 
  dem 
  Chimera eine Schlagkraft verleiht, die nur wenige 
  mittelschwere Mechs erreichen. Obwohl der mittel-
  schweren ER-Laser und das MG augenscheinlich 
  nachträglich hinzugefügte Extras sind, erweisen sie 
  sich doch auf mittlere und kurze Distanz als nützli-
  che Ergänzung des Chimera, in der Hitze des 
  Gefechts häufig ausschlaggebend. Trotz der gele-
  gentlich aufgestellten Behauptung, die Anzahl der 
  Energiewaffen würde dem Chimera Probleme berei-
  ten, ist das Modell erstaunlich hitzeeffizient.
  Zwar werden Piloten, die den Mech ständig bis 
  an die Grenzen der Belastbarkeit zu treiben versu-
  chen, letztlich doch mit dem Problem der 
  Überhitzung zu kämpfen haben, aber dennoch hat 
  sich der Chimera einen Ruf als leistungsfähige 
  Maschine erworben. Der Mech ist schnell und 
  beweglich, 
  Eigenschaften, 
  die 
  durch 
  die 
  Sprungkapazität noch weiter verbessert werden.
  Das einige Manko des Chimera ist der geringe 
  Panzerschutz. Der Mech verfügt über gerade einmal 
  sieben Tonnen Panzerung, so viel wie normalerwei-
  se selbst leichten Maschinen zugestanden wird. 
  Andererseits setzten die Konstrukteure auch darauf, 
  das die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit 
  des Chimera diesen Nachteil zu einem guten Teil 
  würde ausgleichen können. In Anbetracht der enor-
  Gewicht: 40 Tonnen
  Rumpf: Chameleon Leicht Endo 2
  Reaktor: GM 240 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Rawlings 40
  Sprungreichweite: 180 Meter
  Panzerung: StarGuard CCM
  Bewaffnung:
  1 ExoStar Schwerer ER-Laser
  1 Bright-Bloom Mittelschwerer ER-Laser
  1 »Scatter Gun« Light Maschinengewehr
  Hersteller: Brigadier Corporation, 
  Independence Weaponry, Kressley Warworks 
  (unter Lizenz)
  Fabrikationszentren: 
  Oliver. Quentin, Epsilon Eridani
  Kommunikationssystem: Corean Transband-J12
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  BlazeFire Tracker mit Range Check
  
  59
  MECH OR VEHICLE NAME
   59
  CMA-1S CHIMERA
  Typ: CMA-1S Chimera
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 40
  Kampfwert: 1.173
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2
  Reaktor: 
  240 XL 
  6
   
  BP Gehen: 
  6
   
  BP Rennen: 
  9
   
  BP Sprung: 
  6
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  112 
  7
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  12 
  14
   
  Torso Mitte (R) 
   
  5
   
  R/L Torso 
  10 
  12
   
  R/L Torso (R) 
   
  4
   
  R/L Arm 
  6 
  10
   
  R/L Bein 
  10 
  16
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Maschinengewehr 
  RA 
  1 
  0,5
  Munition (MG) 100 
  RT 
  1 
  0,5
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  2 
  5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  MSR/20 
  RT 
  3 
  7
  Munition (MSR) 24 
  RT 
  2 
  2
  Sprungdüse 
  RT 
  3 
  1,5
  Sprungdüse 
  LT 
  3 
  1,5
  
   60
  MECH OR VEHICLE NAME
   60
  SYU-2B SHA YU
  ÜBERSICHT
  Hellespont Industrials bewies mit 
  der Auswahl des Rabe-Chassis  als 
  Ausgangspunkt für ein neues Modell ein 
  gutes Händchen. Die Ingenieure entdeck-
  ten, dass sie mittels einer leicht verstärkten 
  Rahmenkonstruktion 
  und 
  kleineren 
  Veränderungen an der Elektronik die hochmoderne 
  Tarnkappenpanzerung installieren konnten, deren 
  Wirkung sogar die ohnehin hohen Erwartungen 
  noch übertreffen sollte. Das Modell wurde auf den 
  Namen SYU-2B Sha Yu (zu deutsch: Hai) getauft, 
  wobei der Name durch die projektilförmig nach 
  vorn ragende Cockpitsektion inspiriert wurde, die 
  einer der Konstrukteure des Prototyps mit einer 
  Kriegsbemalung versah, die ansonsten eher von 
  Luftraumjägern 
  bekannt 
  ist. 
  So 
  entschied 
  Hellespont, dass der Sha Yu seinen Namen zurecht 
  erhalten hatte, vielleicht auch wegen der »Zähne«, 
  die dem Modell mit auf den Weg gegeben wurden.
  EIGENSCHAFTEN
  Auf Grund des leichten Panzerschutzes ist der Sha 
  Yu nicht für den unmittelbaren Nahkampf geeignet. 
  Das Zielerfassungssystem (ZES) ist zwar eigentlich 
  eher ein Überbleibsel des Vorgängermodells Raabe, 
  hat allerdings seine Berechtigung. Da kaum jemand 
  bereit ist, einen gerichteten Artillerieschlag mit 
  Arrow IV zu riskieren, trägt das ZES mit dazu bei, 
  schwerere Mechs auf Abstand zu halten. Die zentra-
  le Komponente der Gefechtstaktik des Sha Yu aber 
  ist natürlich die Tarnkappenpanzerung, die ein 
  Allerdings haben mittlerweile auch einige Mechs 
  dieses Typs den Weg in die Reihen durchschnittli-
  cher Einheiten gefunden Trotz Wachter-ECM und 
  ZES empfiehlt das Oberkommando der Streitkräfte 
  Haus Liaos den eher offensiven Einsatz des Sha Yu, 
  anstatt die ursprüngliche Kundschafterrolle noch 
  weiter zu betonen. Gleichzeitig wird Einheiten, die 
  den Sha Yu, zum Einsatz bringen, empfohlen, auch 
  einen Mech des Typs Katapult mit ins Gefecht zu 
  schicken um den Gegner durch die Bedrohung mit 
  Arrow IV weiter auf Distanz zu halten.
  VARIANTEN
  Während die ursprüngliche Version des Sha Yu auf 
  mittlere und lange Gefechtsdistanzen ausgelegt 
  war wurde der SYU-2B Sha Yu, als Nahkämpfer ent-
  wickelt. Zwei zusätzliche Tonnen Panzerung schüt-
  zen die Maschine besser als zuvor, während zwei 
  mittelschwere ER-Laser und eine Trio mittelschwe-
  rer Impulslaser gemeinsam für ausreichende 
  Schlagkraft sorgen. Das ZES wurde gegen eine 
  K3-Dienereinheit ausgetauscht, wodurch der Sha Yu 
  als Teil eines Gefechtsnetzwerkes operieren kann, 
  wenn die Tarnkappenpanzerung inaktiv ist. Eine 
  einzelne LSR/5-Lafette rundet die Bestückung ab, 
  allerdings sind die zwei Tonnen Munition eher für 
  den taktischen Einsatz von Donner-Munition (zum 
  Auslegen von Minenfeldern) gedacht
  »reduziertes Zielprofil verursacht.
  Sowohl Radar als auch Wärmebildkameras tun 
  sich schwer, eine ordentliche Zielerfassung zu 
  gewährleisten. Im Gefecht wirkt sich dieser Effekt 
  vor allem durch die Tatsache, das kaum jemand 
  dem Sha Yu zu Nahe kommen will (s.o.), noch vor-
  teilhafter aus. Wenn der Sha Yu überhaupt einen 
  Konstruktionsmangel aufweist, ist es die enorme 
  Durchschlagskraft einer Breitseite des Mechs, die 
  MechKrieger dazu veranlasst, die Maschine auf 
  einem extrem hohen Hitzeniveau zu fahren. Bei 
  Piloten des Sha Yu hat sich der Ausruf »Blut im 
  Wasser« 
  eingebürgert, 
  mit 
  dem 
  sie 
  Lanzenkameraden vor dem Einsatz einer Breitseite 
  warnen. Bis zu diesem Zeitpunkt läuft der Sha Yu 
  vergleichsweise kühl und begibt sich dann plötzlich 
  auf Kampfentfernung für die mittelschweren Laser. 
  Danach kann sich das Gefecht zwei Wendungen 
  nehmen: Entweder verwandelt es sich in ein 
  Schlachtfest, bei dem die Hitze die Kampfbereitschaft 
  des Sha Yu nach und nach immer weiter einschränkt, 
  oder aber in eine Abfolge tödlicher Passierläufe und 
  anschließender Ausweichmanöver, bei denen der 
  Sha Yu durch Feuerzurückhaltung versucht, die 
  Hitze der vorangegangenen Breitseite wieder auf 
  ein erträgliches Maß zu reduzieren.
  EINSATZ
  Der Sha Yu wurde in größeren Stückzahlen an 
  Einheiten mit Elitestatus – wie beispielsweise die 
  Capeila-Husaren, die Kriegerhaus-Regimenter oder 
  McCarron's Amiored Cavalry – ausgeliefert. 
  Gewicht: 40 Tonnen
  Rumpf: Hellespont Typ T Endostahl
  Reaktor: VOX 280 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung:
  Hellespont Lite Tarnkappenpanzerung
  Bewaffnung:
  2 Martell Schwere ER-Laser
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  Hersteller: Hellespont Industrials
  Fabrikationszentren: Sian
  Kommunikationssystem:
  Ceres Metals Model 666 mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Apple Churchill 2000 mit
  442x Zielerfassungssystem
  
  61
  MECH OR VEHICLE NAME
   61
  SYU-2B SHA YU
  Typ: SYU-2B Sha Yu
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 40
  Kampfwert: 1.488
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2
  Reaktor: 
  280 XL 
  8
   
  BP Gehen: 
  7
   
  BP Rennen: 
  11
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  13 [26] 
  3
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  104 
  6,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  12 
  14
   
  Torso Mitte (R) 
   
  5
   
  R/L Torso 
  10 
  13
   
  R/L Torso (R) 
   
  5
   
  R/L Arm 
  6 
  9
   
  R/L Bein 
  10 
  11
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  2 
  5
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  2 
  5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LT 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  1
  Zielerfassungssystem 
  K 
  1 
  1
  Wächter-ECM 
  TM 
  2 
  1,5
  
   62
  MECH OR VEHICLE NAME
   62
  B1-HND BLOODHOUND
  ÜBERSICHT
  Die kulturelle und politische 
  Erneuerung, zu der es im Rahmen der 
  Xin 
  Sheng 
  (Wiedergeburt) 
  der 
  Konföderation Capeila kam, wurde durch 
  die Wahl des Kanzler Sun-Tzu zum Ersten Lord 
  des neuen Sternenbundes noch weiter befördert. 
  Nach den Fortschritten in den letzten 30 Jahren 
  hielt die technologische Renaissance nun auch in 
  der Konföderation Einzug, was zum Einen die mili-
  tärische Bereitschaft der Streitkräfte Haus Liaos mit 
  Riesenschritten vorantrieb; zum Anderen über-
  zeugte diese Entwicklung neue Verbündete in der 
  Peripherie, sich den traditionell als wenig leistungs-
  fähig Streitkräften der Konföderation anzuschlie-
  ßen. Durch beide Entwicklungen gewannen die 
  Capellaner ausreichend Stärke, um den St.-Ives-Pakt 
  zurückzuerobern – ein Ziel, das dem Volk schon 
  lange versprochen war und nur mit Hilfe des frag-
  würdigen Einsatzes der Autorität des Sternenbundes 
  erreicht werden konnte.
  Verständlicherweise waren viele in der Liga 
  Freier Welten überaus besorgt, als inmitten dieser 
  Entwicklungen der Kanzler die über neun Jahre 
  aufrecht erhaltene Beziehung mit Isis Marik, der 
  Tochter und zu diesem Zeitpunkt voraussichtlichen 
  Erbin des Generalhauptmanns Thomas Marik, für 
  beendet erklärte. Der Generalhauptmann war 
  beunruhigt durch das Wiedererstarken des früher 
  freundschaftlich verbundenen Nachbarstaates und 
  autorisierte daher ein Rüstungsprogramm, das die 
  Truppen entlang der gemeinsamen Grenze mit der 
  der Bloodhound über eine Beagle-Sonde. Ein 
  Quartett aus mittelschweren und einem leichten 
  ER-Laser, das sich über Torsi und Arme verteilt und 
  dadurch über ein großes Schussfeld verfügt, wird 
  durch eine im Torso untergebrachte Blitz-KSR/6-
  Lafette unterstützt, die zuverlässige und entschei-
  dende Schlagkraft einbringt.
  EINSATZ
  Genau wie beabsichtigt wurden die seit 3064 her-
  gestellten Mechs vom Typ Bloodhound beinahe 
  ausschließlich den Einheiten der Liga zugeteilt, die 
  in Grenznahe zur Konföderation, den Chaos-Marken 
  oder aber des Freedom-Theaters der Lyranischen 
  Allianz stationiert sind. Die Militärberater des 
  Generalhauptmanns scheinen überzeugt gewesen 
  zu sein, dass in diesen Regionen der Einsatz des für 
  die Guerillabekämpfung konzipierten Bloodhound 
  am effektivsten ist.
  VARIANTEN
  Erst kürzlich wurde die Version J2-HND des 
  Bloodhound, die über ein Wächter-ECM verfügt, im 
  Einsatz beobachtet. Bei dieser Variante wurde auf 
  zwei Wärmetauscher verzichtet, dafür ein weitere 
  leichter ER-Laser im linken Arm und das Wächter-
  ECM im linken Torso untergebracht. Zwar macht 
  diese Veränderung den Bloodhound schwerer zu 
  treffen, allerdings neigt diese Version zum Hitzestau, 
  wenn der MechKrieger im Gefecht zu häufig von 
  der verbesserten Feuerkraft Gebrauch macht.
  Konföderation verstärken sollte. Auf Grund des gue-
  rillaartigen Kampfstils, für den das capellanische 
  Militär bekannt war, schrieb die Liga für den Zweck 
  der Guerillabekämpfung konzipierte Einheiten zur 
  Produktion aus – ein Auftrag, den Earthwerks 
  Icorporated auf Keystone gar nicht schnell genug 
  für sich an Land ziehen konnte. Das neueste Modell 
  des Konzerns, der für den Einsatz gegen 
  Guerillataktiken bestens gewappnete B1-HND 
  Bloodhound, wurde bereits 3064, ein Jahr nach der 
  Ausschreibung durch die Liga, in Dienst gestellt.
  EIGENSCHAFTEN
  Die kurze Entwicklungszeit des Bloodhound ist zum 
  großen Teil durch die fortgesetzten Modernisierungs-
  maßnahmen an der Produktions stätte auf Keystone 
  begründet, in deren Kontext Earthwerks auch ältere 
  Serien auslaufen lies, um neue Designs produzieren 
  zu können. Einige dieser Neuentwicklungen – tat-
  sächlich rundum erneuerte und technisch aufgerüs-
  tete ältere Modelle – zeigen deutlich den Erfolg des 
  Unternehmens bei dem Versuch, den alten 
  Fabrikanlagen neues Leben einzuhauchen. 
  Der Bloodhound baut auf einem radikal überar-
  beiteten Chassis auf, das von einem 315er Hermes 
  XL-Reaktor angetrieben wird, der bei normaler 
  Schwerkraft eine Höchstgeschwindigkeit von bis zu 
  115 km/h ermöglicht. Zu ihrem Schutz trägt die 
  Maschine beinahe das Maximum der möglichen 
  Panzerung des Typs Durallex Leicht Standard, ergänzt 
  durch das lebensrettende CASE. Für die Suche nach 
  im Hinterland versteckten Guerillaeinheiten verfügt 
  Gewicht: 45 Tonnen
  Rumpf: Earthwerks PXH IV Endostahl
  Reaktor: Hermes 315 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Durallex Leicht mit CASE
  Bewaffnung:
  1 Guided Technologies 2nd Gen 
  Blitz-KSR/6-Lafette
  3 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  1 Diverse Optics Leichter ER-Laser
  Hersteller: Earthwerks Ltd.
  Fabrikationszentren: Keystone
  Kommunikationssystem: Neil 7000
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Octagon Tartrac System E mit Beagle-Sonde
  
  63
  MECH OR VEHICLE NAME
   63
  B1-HND BLOODHOUND
  Typ: B1-HND Bloodhound
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 1.248
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2,5
  Reaktor:  
  315 XL 
  11
   
  BP Gehen:  
  7
   
  BP Rennen:  
  11
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  14 [28] 
  4
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  152 
  9,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  14 
  20
   
  Torso Mitte (R) 
   
  7
   
  R/L Torso 
  11 
  16
   
  R/L Torso (R) 
   
  6
   
  R/L Arm 
  7 
  14
   
  R/L Bein 
  11 
  22
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen 
   
  Tonnen
  Blitz-KSR/6 
  RT 
  2 
  4,5
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  Leichter ER-Laser 
  RA 
  1 
  0,5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  K 
  1 
  1
  Beagle-Sonde 
  TM 
  2 
  1,5
  
   64
  MECH OR VEHICLE NAME
   64
  BLF-21 BLUE FLAME
  ÜBERSICHT
  Als Teil des massiven Wiederauf-
  bauprogramms, das Blakes Wort nach 
  der Eroberung Terras auflegte, wurden 
  viele Fabriken, die bereits seit den Tagen des 
  ersten Sternenbundes geschlossen gewesen 
  waren, wieder flott gemacht und neu eröffnet. Der 
  Großteil der Anlagen wurde genutzt, um die selben 
  Modelle wie Jahrhunderte zuvor zu produzieren, 
  doch einige ausgewählte Fabrikkomplexe wurden 
  auf die Herstellung neuerer Modelle umgestellt. 
  Zu den größten der neu ausgerichteten 
  Produktionsanlagen gehört Mitchell Vehicles. Dort 
  befand sich früher das Hauptfertigungszentrum für 
  den Shootist, und so wurde die Produktion des ver-
  lässlichen Designs wieder aufgenommen. Zur glei-
  chen Zeit aber stellte man einige Bandstraßen auf 
  die Produktion von vierbeinigen BattleMechs um.
  Zwei Mechs wurden extra entworfen, um in der 
  rundum erneuerten Fabrikanlage in Zukunft herge-
  stellt zu werden: Der BLF-21 Blue Flame und sein 
  größerer Partner, der White Flame, sollten die ersten 
  Vierbeiner werden, die Blakes Wort selbst produ-
  zierte. Bei beiden Modellen handelt es sicher um 
  enorm leistungsfähig Designs, und so ist es durch-
  aus wahrscheinlich, dass in Zukunft noch weitere 
  vierbeinige Entwicklungen den Mitchell Fabrik-
  komplex auf Terra verlassen werden.
  EINSATZ
  Alle Divisionen der BlakeGuards haben eine kleinere 
  Anzahl des neuen Blue Flame erhalten. Die 
  Produktionszahlen allerdings erscheinen um einen 
  beträchtlichen Faktor höher zu sein. Diese 
  Diskrepanz wurde erst anlässlich einer Aufstellung 
  aller von Blakes Wort seit dem Jahre 3062 produzier-
  ten BattleMechs und Fahrzeuge festgestellt. Einige 
  Militärexperten deuten dies als Beweis für die 
  Existenz einer oder gar mehrerer versteckter 
  Divisionen Angesichts der uneingeschränkten 
  Kontrolle, die Blakes Wort über das Sol-System und 
  die dort befindlichen Fabrikationsanlagen ausübt, 
  und der enormen Rekrutierungszahlen der 
  BlakeGuards innerhalb der Chaos-Marken scheinen 
  diese Spekulationen allerdings nicht völlig aus der 
  Luft gegriffen zu sein
  EIGENSCHAFTEN
  Mit drei Blitz-KSR/2-Lafetten trägt der Blue Flame ein 
  schlagkräftiges Waffenpotential mit sich und kann 
  auf jede Entfernung eine Gefahr darstellen. 
  Konzipiert als mittelschweres Element eines K³v-
  Netzwerkes trägt die Maschine selbst ein solches 
  Modul, das die Zieldaten anderer Netzwerk partner 
  auswerten kann. Darüber hinaus trägt der Blue 
  Flame mehr Panzerung bei einem Mech dieser 
  Gewichtsklasse normalerweise üblich, allerdings ist 
  die Höchstgeschwindigkeit allenfalls moderat zu 
  nennen. Obwohl man auf das lebensrettende GASE 
  verzichtet hat, scheinen die MechKrieger der 
  BlakeGuards diese Gefahr als kalkuliertes Risiko 
  einzuschätzen.
  Der Blue Flame kann konstruktionsbedingt den 
  Torso nicht wie ein zweibeiniger Mech drehen und 
  verfügt, wie viele kleinere Vierbeiner, über keinerlei 
  Heckbewaffnung.
  Dies lässt natürlich jeden Mech im Rücken des 
  Blue Flame zu einer enormen Gefahr werden, wes-
  halb die Piloten bei den BlakeGuards speziell in 
  Taktiken geschult werden, die eine solche 
  Entwicklung im Gefecht verhindern sollen.
  Gewicht: 45 Tonnen
  Rumpf: Dennenbach-Mitchell 
  Serie 8 Endostahl (Quad)
  Reaktor: VOX 225 Leichtreaktor
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: StarSlab/2
  Bewaffnung:
  2 Diverse Optics Sunbeam Schwere ER-Laser
  3 Hovertec Blitz-KSFI/2-Lafetten
  Hersteller: Mitchell Vehicles
  Fabrikationszentren: Nordamerika (Terra)
  Kommunikationssystem:
  Dornman Echo IV mit K³v-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Wayne SuperSight
  
  65
  MECH OR VEHICLE NAME
   65
  BLF-21 BLUE FLAME
  Typ: BLF-21 Blue Flame
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 1.256
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2.5
  Reaktor:  
  225 Leicht 
  7.5
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  169 
  11
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  14 
  21
   
  Torso Mitte (R) 
   
  7
   
  R/L Torso 
  11 
  15
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Vorderbein 
  11 
  22
   
  R/L Hinterbein 
  11 
  22
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  RT 
  2 
  5
  Blitz-KSR/2 
  RT 
  1 
  1,5
  Munition (Blitz-KSR) 50 
  RT 
  1 
  1
  Schwerer ER-Laser 
  LT 
  2 
  5
  Blitz-KSR/2 
  LT 
  1 
  1,5
  K³v-Computer 
  TM 
  2 
  2,5
  Blitz-KSR/2 
  K 
  1 
  1,5
  
   66
  MECH OR VEHICLE NAME
   66
  HSN-7D HELLSPAWN
  ÜBERSICHT
  Der Clankrieg und die folgenden 
  Gefechte trafen die Truppen des 
  Vereinigten Commonwealth hart. Der 
  Quartiermeister der Beschaffungs abteilung 
  gab bekannt, dass es wahrscheinlich mehr als 
  zwei Jahrzehnte dauern würde, bis die VerCom-
  Streitkräfte wieder die Gefechtsstärke von 3049 erlan-
  gen könnten. Natürlich konnte der Quartiermeister 
  damals nichts von den Ereignissen der letzten Jahre 
  ahnen.
  Im Jahre 3056 schrieben die VCS eine ganze Reihe 
  – neuer Kampfeinheiten zur Bewerbung aus, in der 
  Hoffnung, die Verträge bis zum Jahre 3060 abschlie-
  ßen zu können. Indem man sich die Designideen von 
  anderen etablierten Rüstungs herstellern zum Vorbild 
  machte, entwickelte General Motors den HSN-7D 
  Hellspawn, dem Flaggschiff der neueröffneten Mech-
  Fabrikations anlagen des Unternehmens auf Talcott. 
  Die Beschaffungsabteilung ratifizierte den Vertrag mit 
  GM im Oktober des Jahres 3060.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Derwisch, den eine Kombination aus 
  Langstreckenfeuerkraft und hoher Mobilität aus-
  zeichnet, war über lange Zeit eines der Arbeitspferde 
  der 
  Streitkräfte 
  der 
  Vereinigten 
  Sonnen. 
  Unglücklicher weise stammt dieses Modell aber 
  noch aus Zeiten des Sternenbundes. Als in den 
  letzten drei Jahrzehnten neue Technologien einan-
  der immer schneller den Rang abliefen, war der 
  Derwisch bald ein vergleichsweise altmodischer 
  durchringen konnten die Munitionslager im linken 
  Torso des Hellspawn mit CASE auszustatten. Derzeit 
  wird bei GM immer noch nach einer Möglichkeit 
  gesucht, den Hellspawn sicherer – und damit attrak-
  tiver – für die MechKrieger zu machen.
  EINSATZ
  Der Hellspawn wurde im September 3062 das erste 
  Mal an die Crucis Lancers ausgeliefert. Die Einheit 
  konnte nun die alten Mechs vom Typ Denvisch zu 
  Garnisonszwecken abstellen oder ausschlachten. 
  Seit dieser Zeit haben Einheiten von der Deneb Light 
  Cavalry bis zu den Robinson Rangers den 
  Hellspawnerhalten. Am bemerkenswertesten war 
  sicherlich der Einsatz des Hellspawn durch die 2. Ceti 
  Hussars und die Davion Light Guards auf New Syrtis. 
  Maschinen des Typs Hellspawn sorgten durch direk-
  ten Beschuss und den parallelen Einsatz von Donner-
  Munition dafür, dass die leichten Elemente der 
  Einsatzgruppe um die Donegal Guards nicht zur 
  Ruhe kamen und herbe Verluste einstecken mussten.
  VARIANTEN
  Zwar werden derzeit noch keine Varianten des 
  Hellspawn produziert, aber immerhin zwei 
  Versionen befinden sich bereits in fortgeschrittenen 
  Planungsphasen. Die eine ersetzt zwei der 
  Impulslaser durch ER-Laser gleicher Brennweite, 
  wodurch genug Gewicht frei wird, um die LSR-
  Lafetten mit Artemis IV nachzurüsten. Bei der zwei-
  ten geplanten Variante werden die LSR-Werfer 
  durch MSR/20-Lafetten ersetzt.
  BattleMech geworden – eine Tatsache, die auch die 
  härtesten Verfechter des Designs spätestens wäh-
  rend der Claninvasion akzeptieren mussten.
  Nichtsdestotrotz brauchten die VCS immernoch 
  eine verlässliche, hoch mobile Feuer unterstützungs-
  einheit; eine Rolle, die der neue Hellspawn mit 
  Leichtigkeit zu spielen scheint. Die Maschine ist 
  schneller und manövrierfähiger als das Vorgänger-
  modell, hat vergleichbare Feuerkraft und wiegt 
  dabei zehn Tonnen weniger. Dadurch steht Einheits-
  kommandeuren beim Transport in einem Landungs-
  schiff mehr freies Gewicht für Munition und andere 
  Versorgungs güter zur Verfügung. Bei den LSR/10-
  Lafetten handelt es sich um höchst wirkungsvolle 
  Waffensysteme, besonders, wenn sie in schneller 
  Folge abgefeuert werden, wie schon das Modell 
  Derwisch über Jahrhunderte unter Beweis stellen 
  konnte. Drei mittelschwere Impulslaser runden die 
  Bewaffnung des Hellspawn ab, machen die 
  Maschine aber im Vergleich zum Vorgängermodell 
  einerseits unabhängiger von Versorgungsdepots, 
  andererseits auf kurze Entfernung auch noch 
  schlagkräftiger – eine Eigenschaft, die beim 
  Derwisch vielfach vermisst worden war.
  Was der Hellspawn hingegen vermissen lässt, ist 
  Panzerung; die Maschine verfügt nicht einmal über 
  70 Prozent des theoretischen Maximalwertes für die 
  Gewichtsklasse. Zwar können Geschwindigkeit und 
  Manövrierfähigkeit des Hellspawn diesen Nachteil 
  etwas ausgleichen, dennoch haben einige Piloten 
  den Mech als Todesfalle bezeichnet, besonders 
  nachdem die Ingenieure von GM sich nicht dazu 
  Gewicht: 45 Tonnen
  Rumpf: GM Fury-M Endostahl
  Reaktor: GM 270 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Rawlings 80
  Sprungreichweite: 180 Meter
  Panzerung: StarGuard III
  Bewaffnung:
  3 RAMTech 800P Mittelschwere Impulslaser
  2 Federated 10-Shot LSR/10-Lafetten
  Hersteller: General Motors
  Fabrikationszentren: Talcott
  Kommunikationssystem:
  Dalban SuperMicronics mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  GME HiTrak-3
  
  67
  MECH OR VEHICLE NAME
   67
  HSN-7D HELLSPAWN
  Typ: HSN-7D Hellspawn
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 1.220
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2,5
  Reaktor: 
  270 XL 
  7,5
   
  BP Gehen: 
  6
   
  BP Rennen: 
  9
   
  BP Sprung: 
  6
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  104 
  6,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  8
   
  Torso Mitte 
  14 
  14
   
  Torso Mitte (R) 
   
  4
   
  R/L Torso 
  11 
  11
   
  R/L Torso (R) 
   
  4
   
  R/L Arm 
  7 
  9
   
  R/L Bein 
  11 
  15
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Mittelschwerer Impulslaser RA 
  1 
  2
  LSR/10 
  RA 
  2 
  5
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  Mittelschwerer Impulslaser RT 
  1 
  2
  LSR/10 
  LT 
  2 
  5
  Munition (LSR) 24 
  LT 
  2 
  2
  Wächter-ECM 
  TM 
  2 
  1,5
  Sprungdüse 
  RT 
  3 
  1,5
  Sprungdüse 
  LT 
  3 
  1,5
  
   68
  MECH OR VEHICLE NAME
   68
  TSN-1C TESSEN
  ÜBERSICHT
  Benannt nach dem traditionellen 
  Fächer der Samurai des alten Japans, 
  wurde der von den VSDK und den 
  ComGuards gemeinsam entwickelte TSN-1C 
  Tessen ursprünglich als schwerer ScoutMech 
  konzipiert. Allerdings wurde das Projekt nach zahl-
  reichen 
  philosophischen 
  und 
  technischen 
  Schwierigkeiten 3055 eingestellt.
  Als die Wissenschaftler ComStars dann mit der 
  verbesserten Version des K³-Computers aus dem 
  Draconis-Kombinat einen Durchbruch erzielt hatten, 
  sah man sich nach einem Chassis um, in dem das 
  neue System hätte erstmals zum Einsatz kommen 
  können. So kam Eins zum Anderen, und ziemlich 
  schnell war der Tessen, an dem die Arbeiten nie abge-
  schlossen worden waren, zum Topkandidaten avan-
  ciert. In Folge dessen wurden sechs ProtoTypn für 
  Tests unter Gefechtsbedingungen hergestellt. 
  Nachdem diese Testläufe auf Tukayyid gegen eine 
  große Bandbreite simulierter Gegner - unter Anderem 
  auch Clan-Streitkräfte - abgeschlossen waren, wurde 
  der Tessen als gefechtstauglich eingestuft, und die 
  Massenfertigung begann.
  EIGENSCHAFTEN
  Das Originalmodell des Tessen war für die 
  Gewichtsklasse schnell und schwer gepanzert, was 
  die Maschine in die Lage versetzte, alle Bedrohungen, 
  denen der Mech während einer Mission gegenüber 
  stand, entweder zu meiden oder zu überwinden. Die 
  neue Version ist zwar immer noch blitzschnell, wenn 
  auch nicht mit dem Vorgängermodell vergleichbar. 
  Der Einbau des vNARC-Werfers unterstreicht die 
  Rolle des Tessen als Feuerleithelfer gleichermaßen. 
  Die von dem modernen Waffensystem abgeschosse-
  nen Flugkörper geben dem MechKrieger einige 
  Flexibilität, wodurch der Tessen über seine 
  Standardrolle als Feuerleitmaschine begrenzte 
  Möglichkeiten zur elektronischen Kriegsführung 
  gewinnt.
  EINSATZ
  Obwohl der Tessen auf Quentin im Draconis-Kombinat 
  produziert wird, setzen ihn derzeit nur die SBVS und 
  die ComGuards ein. Der bisher bekannteste 
  Empfänger der neuen Maschinen war die 83. Division 
  der ComGuards auf Bryant, genannt »Die weißen 
  Wirbelstürme«. Die 83. setzte den Tessen erfolgreich 
  dazu ein, ein Überfallkommando von Blakes Wort 
  aufzuspüren und in die Enge zu treiben, wodurch die 
  Kommandoeinheit schließlich zum Rückzug gezwun-
  gen wurde. 
  VARIANTEN
  Der Beschaffungsabteilung des Draconis-Kombinats 
  wurde die Hälfte der ersten Produktionsserie des 
  Tessen zum Kauf angeboten, aber auf Grund der 
  Inkompatibilität des neuen K³v-Computers mit der 
  bereits im Kombinat eingesetzten K³-Technologie 
  abgelehnt. Als Ergebnis dessen wurde eine Variante 
  entwickelt, die anstatt des K³v und dem CASE über 
  eine konventionelle K³-Dienereinheit und einen 
  weiteren mittelschweren Impulslaser verfügt.
  Die Verringerung der Geschwindigkeit ermög-
  lichte es den Konstrukteuren, die neun Tonnen 
  Ferrofibrit-Panzerung beizubehalten, die sich bereits 
  als passabler Schutz gegen Waffenfeuer bewährt 
  hatten, denn der Einbau des K³v-Computers, eines 
  ZES und des vNARC-Werfers ließen nur noch relativ 
  wenig Platz für weitere Ausstattung. Dadurch wurde 
  die Bordbewaffnung auf eine ER-PPK und einen einzi-
  gen mittelschweren Impulslaser reduziert, eine 
  Bestückung, die sogar viele leichtere Mechs übertref-
  fen.
  Die Veränderungen an dem Originaldesign wur-
  den vielfach kritisiert, wobei vor allem debattiert 
  wurde, ob der Tessen geeignet war, unabhängige 
  Erkundungsmissionen selbstständig durchzuführen. 
  Darüber hinaus nahmen die Kritiker daran Anstoß, 
  dass der Mech keine Raketenlafette hatte, um die 
  Vorteile des vNARC selbst auszunutzen. Allerdings ist 
  das jetzige Standardmodell des Tessen auch nicht als 
  Einzelkämpfer gedacht, sondern als eine Art 
  »Bloodhound« für eine mit K³v-Computern ausgerüs-
  tete Mech- bzw. Panzerstreitmacht. 
  Die hohe Geschwindigkeit und Unverwüstlichkeit 
  des Tessen lassen die Maschine schnell zum Gegner 
  aufschließen, um die Lanzenkameraden mit 
  Telemetriedaten zu versorgen, mit deren Hilfe die 
  Einheit die gemeinsame Feuerkraft mit enormer 
  Wirkung auf das ausgewählte Ziel konzentrieren 
  kann. Solche Taktiken haben sich während der 
  Testläufe als äußerst effektiv erwiesen, wenn auch der 
  Einsatz gegen Clanstreitkräfte noch diskutiert wird: 
  Solch ein Lynchmob-Verhalten würde die Clankrieger 
  von den restriktiven Ehrenregeln entbinden.
  Gewicht: 50 Tonnen
  Rumpf: Endostahl
  Reaktor: Vlar 300 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Durallex Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Lords Light ER-PPK
  1 Diverse Optics 20P Mittelschwerer Impulslaser
  1 Serie II Pragma vNARC-System
  Hersteller: Independence Weaponry
  Fabrikationszentren: Quentin
  Kommunikationssystem:
  Garret T22 mit K³-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Garret D2J (I) mit Zielerfassungssystem
  
  69
  MECH OR VEHICLE NAME
   69
  TSN-1C TESSEN
  Typ: TSN-1TMessen
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 50
  Kampfwert: 1.162
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2,5
  Reaktor: 
  300 XL 
  9,5
   
  BP Gehen: 
  6
   
  BP Rennen: 
  9
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  11 [22] 
  1
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  161 
  9
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  16 
  25
   
  Torso Mitte (R) 
   
  7
   
  R/L Torso 
  12 
  18
   
  R/L Torso (R) 
   
  6
   
  R/L Arm 
  8 
  16
   
  R/L Bein 
  12 
  20
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  ER-PPK 
  RA 
  3 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser RA 
  1 
  2
  K³v-Computer 
  TM 
  2 
  2,5
  Zielerfassungssystem 
  K 
  1 
  1
  vNARC-Werfer 
  LA 
  3 
  5
  Munition (vNARC) 16 
  LA 
  4 
  4
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  
   70
  MECH OR VEHICLE NAME
   70
  UZL-3S UZIEL
  ÜBERSICHT
  Der Rüstungskonzern Defiance 
  Industries war schon immer eine trei-
  bende Kraft hinter den Fortschritten in der 
  Militärtechnologie, und das nicht nur inner-
  halb des lyranischen Teiles der Inneren Sphäre. 
  Die Fabrikanlagen des Unternehmens auf Hesperus 
  II sind die wahrscheinlich berühmtesten in der gan-
  zen Inneren Sphäre, wobei die Produktionsanlage auf 
  Furillo, die ebenfalls von Defiance betrieben wird, 
  kein bisschen weniger ausgereift ist. Dort werden nur 
  geringere Stückzahlen produziert, als dies in den 
  Anlagen auf Hesperus möglich ist.
  Den Geschäftsführer der Anlage auf Furillo, 
  Herzog Thelonius Gracchi, störte dennoch, dass 
  innerhalb des Defiance-Imperiums seine Abteilung 
  nur die zweite Geige spielte. In dem Versuch, sowohl 
  das Image der Furillo-Gruppe zu verbessern als auch 
  die Moral von Tausenden Angestellten zu stärken, 
  autorisierte der Herzog die Entwicklung des UZL-3S 
  Uziel. Er setzte sich danach auch persönlich für den 
  Verkauf der Maschinen an Einheiten sowohl der 
  Lyranischen Allianz-Streitkräfte als auch der Armee 
  der Vereinigten Sonnen ein.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Uziel ist nicht unbedingt ein bahnbrechendes 
  Design, zumindest nicht im Vergleich zu den Battle-
  Mechs, die auf Hesperus II entwickelt wurden. 
  Dennoch wurden bei diesem Modell mehrere neue 
  Waffensysteme in eine effektiven Kampfmaschine 
  integriert.
  zeigten den Uziel in den Verteidigungslinien, die an 
  den Gebirgseingängen zum Defiance Fertigungs-
  komplex liegen.
  Zwar gibt Defiance Industries immer noch den 
  größeren Teil der Investitionen auf Hesperus aus, 
  doch die Abteilung auf Furillo wurde unter den 
  Bestellformularen für den neuen begraben.
  EINSATZ
  Wie so viele andere BattleMechs, die während des 
  Bürgerkrieges entwickelt wurden, hat auch der Uziel 
  Dutzenden von Einheiten Verbreitung gefunden, die 
  das Design unter normalen Umständen weder als 
  Erste angefordert noch zugeteilt bekommen hätten. 
  Einige Mechs vom Typ Uziel haben sogar ihren Weg 
  zu den Regimentern der Lyran Regulars gefunden, 
  wobei diese Lieferung wohl eher eine Panne denn 
  Absicht war.
  VARIANTEN
  Defiance stellt eine Variante her, die noch auf der 
  Konfiguration des ursprünglichen ProtoTypn basiert, 
  der 
  wenig 
  Ähnlichkeit 
  mit 
  dem 
  heutigen 
  Standardmodell hatte. Die Version UZL-2g des Uziel 
  verfügt über je zwei herkömmliche PPKs und MGs, die 
  von einer KSR-Lafette des Waffenherstellers Harvester 
  und einer Beagle-Aktiv-Sonde ergänzt werden. Zwar 
  wird die Variante nur in kleinen Stückzahlen herge-
  stellt, versorgt den potentiellen Kunden aber auch mit 
  einer ausgezeichneten Kundschaftermaschine.
  Die Hauptproduktionsserie des Uziel wurde für 
  Mech-Einheiten 
  entwickelt, 
  die 
  häufig 
  von 
  Zermürbungstaktiken Gebrauch machen. Durch die 
  LB 2-X Autokanone ist die Maschine in der Lage, 
  Gegner bereits über extrem große Entfernung anzu-
  greifen und zu beschädigen.
  Obgleich die Waffe nur sehr geringen Schaden 
  anrichtet, ist sie doch für Nadelstichtaktiken geradezu 
  geschaffen. 
  Der 
  Einsatz 
  der 
  kleinkalibrigen 
  Autokanone soll vor allem auch die Aufmerksamkeit 
  des Gegners ablenken, um ihn entweder in eine Falle 
  zu locken oder einfach nur nicht zur Ruhe kommen zu 
  lassen. Dennoch ist der Uziel nicht vorrangig für 
  Langstreckengefechte gemacht. Die Maschine ver-
  fügt über ein ansehnliches Arsenal Laser und eine 
  KSR/6-Lafette, die dem Uziel Kurzstreckenfeuerkraft 
  verleihen, mit der nicht viele Mechs dieser 
  Gewichtsklasse konkurrieren können.
  Obwohl die Fabrik auf Furillo und der Uziel noch 
  immer von vielen innerhalb von Defiance und den 
  LAS als zweitklassig eingestuft werden, zählte das 
  Modell während der 15. Schlacht um Hesperus zu den 
  Gefragtesten überhaupt. Durch die geringe 
  Entfernung 
  von 
  nur 
  zwei 
  Sprüngen 
  zum 
  Kampfschauplatz auf Hesperus fokussierte sich die 
  gesamte Aufmerksamkeit aller Beteiligten auf Furillo: 
  Beide Bürgerkriegsparteien forderten sofortige 
  Verstärkung an, während der Aufsichtsrat von 
  Defiance Gracchi anwies, so viele BattleMechs wie nur 
  möglich zu liefern, um die Verteidigungs anstreng-
  ungen der Schwesteranlage zu unterstützen. Mehrere 
  ausführliche Nachrichtensendungen von der Schlacht 
  Gewicht: 50 Tonnen
  Rumpf: Foundation ESO Endostahi
  Reaktor: GM 300 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Rawlings 50
  Sprungreichweite: 180 Meter
  Panzerung: Maximillian 100
  Bewaffnung:
  1 Defiance Shredder LB 2-X Autokanone
  1 TharHes Thunderbolt 12 Schwerer Impulslaser
  1 Defiance Modell XII Mittelschwerer ER-Laser
  2 Diverse Optics Leichte ER-Laser
  1 Harvester 20K KSR/6-Lafette
  Hersteller: Defiance Industries
  Fabrikationszentren: Furillo
  Kommunikationssystem: Neil 6000-g
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  RCA Instatrac Mark XXil
  
  71
  MECH OR VEHICLE NAME
   71
  UZL-3S UZIEL
  Typ: UZL-3S Uziel
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 50
  Kampfwert: 1.189
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2,5
  Reaktor: 
  300 XL 
  9,5
   
  BP Gehen: 
  6
   
  BP Rennen: 
  9
   
  BP Sprung: 
  6
  Wärmetauscher: 
  11 [22] 
  1
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  128 
  8
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  16 
  17
   
  Torso Mitte (R) 
   
  6
   
  R/L Torso 
  12 
  14
   
  R/L Torso (R) 
   
  4
   
  R/L Arm 
  8 
  12
   
  R/L Bein 
  12 
  18
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  LB 2-X AK 
  RA 
  4 
  6
  Munition (AK) 45 
  RT 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  Schwerer Impulslaser 
  LA 
  2 
  7
  Leichter ER-Laser 
  RT 
  1 
  0,5
  Leichter ER-Laser 
  LT 
  1 
  0,5
  KSR/6 
  TM 
  2 
  3
  Munition (KSR) 15 
  RT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  RT 
  3 
  1,5
  Sprungdüse 
  LT 
  3 
  1,5
  
   72
  MECH OR VEHICLE NAME
   72
  CNS-5M CRONUS
  ÜBERSICHT
  Nachdem er während der letzten 
  Jahre des dritten Nachfolgekrieges in 
  den Streitkräften der Liga Freier Welten dien-
  te, ließ sich Angus Gilmour auf seiner 
  Heimatwelt Talitha nieder, um den kleinen 
  Reparaturladen, den der Vater einige Jahrzehnte 
  zuvor eröffnet hatte, zu übernehmen. Obwohl Gilmour 
  ein fähiger MechKrieger war, lag seine eigentliche 
  Berufung im Bereich des Mechanikers. So wurden 
  Gilmour und seine Angestellten sofort rekrutiert, als die 
  lokalen Miliztruppen gezwungen waren auf die 
  Zivilbevölkerung zurückzugreifen, um die Ausrüstung 
  einsatzbereit halten zu können.
  Innerhalb weniger Jahre wurde Gilmour Mechanics 
  zum 
  größten 
  zivilen 
  Arbeitgeber 
  für 
  die 
  Instandsetzungsarbeiten an der Ausrüstung der 
  gesamten planetaren Miliz. Den gesamten Profit aus 
  dem Geschäft steckte Angus in den Ausbau seines 
  Unternehmens, baute neue Fabrikanlagen und warb 
  die besten ehemaligen Militärtechniker an, die erfinden 
  konnte. Darüber hinaus erlangte die Firma den Ruf, 
  Mechs zu reparieren und nachzurüsten, die man 
  eigentlich schon abgeschrieben hatte.
  Anfang der 3060er war das Familienunternehmen 
  bereits Milliarden wert. Nicht nur war Gilmour MilTech 
  zum größten Vertragspartner für Instand setzungs-
  arbeiten innerhalb der gesamten Liga geworden. 
  Mittlerweile verwertete der Konzern auch geborgene 
  militärische Hardware durch Nachbau. Seit der 
  Eröffnung einer neuen Fabrik, die teilweise von 
  Hollings-Dupre Ltd. mitfinanziert wurde, exportierte 
  das Unternehmen Gilmour MilTech neue BattleMechs 
  in die gesamte Innere Sphäre.
  Blitz-KSR/4-Lafette erlauben dem neuen Cronus, feind-
  lichen Einheiten auf jede Distanz etwas entgegen zu 
  setzen. Auf kürzeste Entfernung wird das Waffenarsenal 
  noch durch einen leichten ER-Laser zusätzlich ver-
  stärkt.
  Die modernste Komponente des Cronus ist die 
  integrierte K³-Dienereinheit. Zwar kann das Modul auf 
  Wunsch demontiert werden, aber die meisten Kunden 
  von Gilmour MilTech verzichten auf den Ausbau, wenn 
  auch nur in der Hoffnung, in Zukunft ein eigenes 
  K³-Netzwerk aufbauen zu können.
  EINSATZ
  Gilmour MilTech verkauft die Produktion hauptsäch-
  lich an Söldnereinheiten in der gesamten Inneren 
  Sphäre. Mit Hilfe des gigantischen Vertriebsnetzwerkes 
  von Hollings-Dupre lieferte Gilmour Mechs vom Typ 
  Cronus sogar an so weit entfernt stationierte Einheiten 
  wie beispielsweise Kooken's Pleasure Pit oder 
  Herotitus.
  VARIANTEN
  Der CRS-3M Cronus, das ursprüngliche Standardmodell, 
  verfügt über einen schweren und drei mittelschwere 
  Laser bzw. eine gewöhnliche KSR/4-Lafette. Obwohl 
  die heutige technische Entwicklung das Modell etwas 
  veraltet anmuten lässt, handelt es sich immer noch 
  um ein funktionelles (und äußerst preiswertes) 
  Design. Bei privaten Sicherheitsdiensten und den 
  Streitkräften der Peripherienationen genießt der 
  Cronus so auch in der alten Version noch hohes 
  Ansehen.
  EIGENSCHAFTEN
  Angus Gilmour blieb im Herzen immer ein Tüftler. Er 
  führte die Praxis zur Perfektion, geborgene Wrackteile 
  aufzukaufen und wieder in nützliche Ausrüstung zu 
  verwandeln. Dabei wurden gelegentlich zwar auch 
  Mechs wie der Orion oder die Speerschleuder wieder 
  zusammengesetzt. Das Hauptaugenmerk von Angus 
  und seinen Technikern aber lag auf der Entwicklung 
  des CNS-5M Cronus, einem hauseigenen Design, das 
  die populärsten Systemkomponenten aller derzeit im 
  Einsatz befindlichen 55-Tonner in sich vereinigen soll-
  te. Zunächst konnte das Unternehmen wegen der 
  begrenzten Möglichkeiten weniger als zwei Dutzend 
  Mechs vom Typ Cronus pro Jahr produzieren. Dennoch 
  war das so genannte »Frankenstein-Modell« eine leis-
  tungsfähige und billige Alternative zum Kauf eines 
  neuen BattleMechs, besonders für notorisch finanziell 
  unterversorgte Söldnereinheiten. 
  Über die Jahre des Wachstums hinweg begann 
  sich auch das Unternehmen Gilmour MilTech langsam 
  zu verändern. Zwar wurde die aus Fremd komponenten 
  zusammengefügte Version des Cronus weiterhin her-
  gestellt, im Jahre 3060 begann jedoch die Produktion 
  einer brandneuen Variante. Der neue Cronus hatte 
  statt des alten 275er CoreTek einen hochmodernen 
  330er VOX XL-Reaktor, wodurch die Maschine eine 
  Höchstgeschwindigkeit von 97 km/h – mehr als zehn 
  Stundenkilometer schneller als der erste Cronus – 
  erreicht. Die so erzielte Gewichtsreduktion macht den 
  Cronus nicht nur schneller als seinen Vorgänger, son-
  dern ermöglicht neben einem besseren Panzerschutz 
  auch den Einbau umfangreicherer Bordbewaffnung. 
  Eine ER-PPK, zwei mittelschwere ER-Laser und eine 
  Gewicht: 55 Tonnen
  Rumpf: Earthwerks SHD II Endostahl
  Reaktor: VOX 330 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Northrop 12000
  Sprungreichweite: 180 Meter
  Panzerung: Maximlllian 43 mit CASE
  Bewaffnung:
  1 Magna Sunspot ER-PPK
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  1 Diverse Optics Leichter ER-Laser
  1 Harpoon-4S Blitz-KSR/4-Lafette
  Hersteller: Gilmour MilTech
  Fabrikationszentren: Talitha
  Kommunikationssystem:
  Cipher ComSys 1-C mit K³-Dienereinheit
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  RCA Instatrac Mark XII
  
  73
  MECH OR VEHICLE NAME
   73
  CNS-5M CRONUS
  Typ: CNS-5M Cronus
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 1.579
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3
  Reaktor: 
  330 XL 
  12,5
   
  BP Gehen: 
  6
   
  BP Rennen: 
  9
   
  BP Sprung: 
  6
  Wärmetauscher: 
  14 [28] 
  4
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  168 
  10,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  18 
  28
   
  Torso Mitte (R) 
   
  7
   
  R/L Torso 
  13 
  21
   
  R/L Torso (R) 
   
  5
   
  R/L Arm 
  9 
  16
   
  R/L Bein 
  13 
  20
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  ER-PPK 
  RA 
  3 
  7
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RT 
  2 
  2
  Leichter ER-Laser 
  LT 
  1 
  0,5
  Blitz-KSR/4 
  TM 
  1 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  LT 
  1 
  1
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  K³-Dienereinheit 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LT 
  3 
  1,5
  Sprungdüse 
  RT 
  3 
  1,5
  
   74
  MECH OR VEHICLE NAME
   74
  LGH-4W LIGHTTRAY
  ÜBERSICHT
  Mit dem Wunsch nach einem 
  neuen ScoutMech wandte sich der 
  Präzentor Martialum der BlakeGuards, St. 
  Jamals, an den Rüstungskonzern Anderson 
  Armaments. Das Unternehmen hatte bereits 
  mehrere erfolgreiche Designs, wie beispielsweise 
  den Spartaner und den Initiat produziert. So mach-
  te sich die Entwicklungsabteilung des Konzerns 
  sofort an die ehrgeizige Aufgabe, einen mittel-
  schweren Scout/Scoutjäger zu konstruieren, der 
  hohe Geschwindigkeit, schwere Panzerung und ein 
  Waffenarsenal, ausreichend sowohl für Angriffs- als 
  auch Verteidigungsmanöver, miteinander verein-
  baren sollte. Im Jahre 3064 akzeptierte der Präzentor 
  Martialum dann das neue Design, genannt LGH-4W 
  Lighttray, und die Produktion begann bald darauf. 
  Noch während die erste Produktionsserie lief, 
  begann sich der Bürgerkrieg zwischen Vereinigten 
  Sonnen und der Lyranischen Allianz aufzuheizen. 
  Da die beiden Häuser im Wesentlichen miteinander 
  beschäftigt waren, gelangen ROM-Agenten von 
  Blakes Wort mehrere Diebstähle technologischer 
  Neuerungen, die in den beiden Staaten entwickelt 
  worden waren. Von den Vereinigten Sonnen ent-
  wendete man den nagelneuen Zielcomputer, der 
  dort aus erbeuteter Ausrüstung bzw. Material der 
  Clans entwickelt worden war. Begierig, die neue 
  dafür 
  aber 
  entscheidend 
  besser. 
  Sowohl 
  Simulationen 
  als 
  auch 
  Tests 
  unter 
  Gefechtsbedingungen 
  konnten 
  das 
  Konstruktionsprinzip in dieser Hinsicht bestätigen. 
  Allerdings steht die eigentliche Feuertaufe, die erste 
  Begegnung mit dem Schlachtfeld, dem Lighttray 
  noch bevor.
  EINSATZ
  Mechs vom Typ Lighttray wurden an alle Einheiten 
  der BlakeGuards überstellt. Allerdings wurde der 
  Großteil der Maschinen an die 4. Division geliefert, 
  die das Design bei realen Gefechten unter die Lupe 
  nehmen soll.
  VARIANTEN
  Derzeit gibt es zwei bekannte Varianten des 
  Lighttray. Die erste Version stammt aus der ersten 
  Produktionsserie, bevor man den Zielcomputer hin-
  zufügte. Der Mech verfügt dann über zwei KSR/2-
  Lafetten mit einer Tonne Munition. Die zweite 
  Variante wurde schnell nachgeschoben, als einige 
  MechKrieger den Lighttray- unabhängig von der 
  fantastischen Geschwindigkeit - auf Grund der feh-
  lenden Fernkampfbewaffnung zu kritisieren began-
  nen; so wurde der schwere Impulslaser gegen eine 
  ER-PPK ausgetauscht.
  Technologie zum Einsatz zu bringen, ordnete der 
  Präzentor Martialum noch ein Veränderung an den 
  Bauplänen des Lighttray an: Der Austausch eines 
  Teils der Bewaffnung gegen einen der modernen 
  Zielcomputer. Die Montagebänder wurden entspre-
  chend umgestellt. Seitdem tragen alle produzierten 
  Mechs vom Typ Lighttray die von Haus Davion 
  gestohlene Technologie.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Lighttray ist wesentlich schneller als die meisten 
  anderen Mechs gleicher Gewichtsklasse, wobei er in 
  offenem Gelände eine Endgeschwindigkeit von 
  beinahe 120 km/h erreichen kann. Dies wird durch 
  die Verwendung eines 385er LTV XL-Reaktors mög-
  lich, dem leistungsfähigsten Antrieb, den ein 
  55Tonnen schwerer BattleMech tragen kann. Die 
  hohe Geschwindigkeit macht den Lighttray zu 
  einem äußerst effektiven Scout bzw. Quälgeist, trotz 
  der fehlenden Sprungkapazität. Die Bewaffnung 
  des Modells ist ähnlich zweckdienlich. Im Einsatz 
  mit dem Zielcomputer ist der schwere Impulslaser 
  des Herstellers Tronel besonders treffsicher, gleich-
  zeitig profitieren natürlich auch die beiden mittel-
  schweren und der leichte ER-Laser von dem verbes-
  serten Zielerfassungssystem. So verfügt der 
  Lighttray zwar über weniger Bordwaffen als viele 
  andere mittelschwere Maschinen, trifft mit diesen 
  Gewicht: 55 Tonnen
  Rumpf: Geometric 338 Endostahl
  Reaktor: LTV 385 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: 
  Strasbourg Armaments Typ 4 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Tronel XIII Schwerer Impulslaser
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  1 Diverse Optics Leichter ER-Laser
  Hersteller: Martinson Armaments
  Fabrikationszentren: Australien (Terra)
  Kommunikationssystem: 
  Blow 107 Net (verbessert)
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Scope 3580 mit Zielcomputer
  
  75
  MECH OR VEHICLE NAME
   75
  LGH-4W LIGHTTRAY
  Typ: LGH-4W Lighttray
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 1.450
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3
  Reaktor:  
  385 XL 
  22
   
  BP Gehen:  
  7
   
  BP Rennen:  
  11
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  185 
  10,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  18 
  26
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  13 
  19
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  9 
  18
   
  R/L Bein 
  13 
  26
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer Impulslaser 
  RA 
  2 
  7
  Zielcomputer 
  RT 
  3 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LT 
  2 
  2
  Leichter ER-Laser 
  TM 
  1 
  0,5
  
   76
  MECH OR VEHICLE NAME
   76
  AGS-4D ARGUS
  ÜBERSICHT
  Nachdem 
  das 
  Draconis-
  Kombinat Ende der 3050er große 
  Erfolge mit der Einführung der ersten 
  OmniMechs erzielte, begannen zahlrei-
  che Rüstungskonzerne mit der Entwicklung 
  eigener Versionen. Anfang der '60er allerdings 
  hatte die Beschaffungsabteilung der Armee der 
  Vereinigten Sonnen alle zur Begutachtung einge-
  reichten BattleMechs mit Omnitechnologie samt 
  und sonders abgelehnt, da die Entwicklungs- und 
  Produktionskosten als zu hoch erachtet wurden. 
  Tatsächlich sollte es zunächst nur einen OmniMech 
  geben, der den Truppen Haus Davions exklusiv zur 
  Verfügung stand.
  Dabei handelte es sich um das von Kallon 
  Industries entwickelte Modell Templar, das aller-
  dings nur deswegen überhaupt in Serie ging, weil 
  Herzog George Hasek die offiziellen Kanäle umging 
  und es aus eigener Tasche finanzierte.
  Die Geschäftsleitung der Konzerne Archernar 
  und Robinson Standard gaben die Hoffnung aller-
  dings nicht so leicht auf. Als man feststellte, dass der 
  jeweilige Konkurrent ebenfalls an einem schweren 
  OmniMech arbeitete, tat man sich kurzerhand 
  zusammen, teilte die Entwicklungskosten und kon-
  struierte den Mech, der später den Namen AGS-4D 
  Argus tragen sollte. Auch dieses Design wurde 
  zunächst vom Oberkommando der AVS aus 
  Kostengründen abgelehnt, als aber die beiden 
  Unternehmen den Argus – zum Standardmodell 
  umgerüstet – erneut vorlegten, wurde der neue 
  Mech schnell akzeptiert.
  einfach ganze Körperteile des Mechs abnehmen 
  und gegebenenfalls mit Teilen eines baugleichen 
  Mechs ersetzen können. Dadurch wird zum Einen 
  die Instandhaltung der Maschinen auf einem ganze 
  neuen Niveau möglich, zum Anderen normalerwei-
  se schwer zu erreichende Bauteile wesentlich leich-
  ter zu reparieren.
  EINSATZ
  Der Argus wurde das erste Mal eingesetzt, als die 5, 
  Donegal Guards auf Befehl des Archons nach 
  Kentares IV in Marsch gesetzt wurden, um eine 
  »wachsende Rebellion« niederzuschlagen. Seit die-
  sem Zeitpunkt hat sich der Argus in unzähligen 
  Gefechten bei Einheiten innerhalb der Marken 
  Grucis und Draconis einen Namen gemacht. Der 
  Mech hat auch in Elite-Einheiten wie der 1. 
  Federated Suns Armored Cavalry einige Popularität 
  erlangt.
  VARIANTEN
  Beide Konzerne, Archernar und Robinson Standard, 
  produzieren jedes Jahr noch einige ursprüngliche 
  Primärkonfigurationen des Argus. Die gesamte 
  Bewaffnung des heutigen Standardmodells wird 
  durch eine ER-PPK und zwei mit Artemis IV 
  Feuerleitsystem 
  gekoppelte 
  LSR/15-Lafetten 
  ersetzt. 
  Hinzu 
  kommt 
  ein 
  weiterer 
  Doppelwärmetauscher. Diese Version wird bei 
  Einheiten innerhalb der gesamten AVS mittlerweile 
  immer beliebter.
  EIGENSCHAFTEN
  Sowohl Archernar als auch Robinson Standard ent-
  schieden 
  sich 
  dazu, 
  eine 
  der 
  geplanten 
  Alternativkonfigurationen des ursprünglich als 
  OmniMech entwickelten Argus als Standardmodell 
  umzusetzen. Als Feuerunterstützungseinheit wurde 
  der Mech mit einer Multi-AK/5 ausgestattet, zu die-
  sem Zeitpunkt noch ein relativ neues und wenig 
  getestetes Waffensystem, das sich aber bei 
  MechKriegern mit einem Hang zum Kampf auf kür-
  zeste Distanz bald äußerster Beliebtheit erfreute. 
  Gemeinsam mit zwei mittelschweren ER-Lasern 
  wurde das Geschütz an den hochmodernen 
  Zielcomputer des NAIW angeschlossen, was sich als 
  tödliche Kombination herausstellte.
  Dennoch ist der Argus nicht ausschließlich auf 
  Kurzstreckengefechte festgelegt. Die im Arm unter-
  gebrachte Langstreckenlafette verleiht dem Mech 
  genügend Reichweite, und macht den Einsatz im 
  Gefecht in beinahe jeder Rolle denkbar. Am Besten 
  eignet sich der /Argus für schnelle und unterstüt-
  zende Lanzen, in denen er seine Feuerkraft voll zur 
  Geltung bringt. Durch den Einbau einer Beagle-
  Sonde ist der Mech auch als schwere Scouteinheit 
  einzusetzten, sollte das erforderlich sein. Auch 
  wenn der Argus kein OmniMech mehr ist, verfügt 
  die Konstruktion doch über einige Merkmale der 
  Omnitechnologie, 
  wodurch 
  zum 
  Beispiel 
  Reparaturen im Feld stark vereinfacht werden. Die 
  gesamte Elektronik ist in leicht zugänglichen und 
  austauschbaren Modulen untergebracht. Unzählige 
  Verbindungen und bewegliche Teile innerhalb des 
  Argus wurden so angelegt, dass die Techs relativ 
  Gewicht: 60 Tonnen
  Rumpf: 1A Typ 12 Endostahi
  Reaktor: GM 300 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: StarGuard II mit GASE
  Bewaffnung:
  1 Mydron Model RC Multi-Autokanone/5
  1 Federated 10-Shot LSR/10-Lafette
  2 Bright-Bloom Mittelschwere ER-Laser
  1 Mydron »Mini-Gun« Maschinengewehr
  Hersteller: Archernar BattleMechs, 
  Robinson Standard BattleWorks
  Fabrikationszentren: New Avalon, Robinson
  Kommunikationssystem:
  Archernar Electronics HID-8.7
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Federated Hunter Mk XX 
  mit Zielcomputer und Beagle-Sonde
  
  77
  MECH OR VEHICLE NAME
   77
  AGS-4D ARGUS
  Typ: AGS-4D Argus
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 60
  Kampfwert: 1.638
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3
  Reaktor: 
  300 XL 
  9,5
   
  BP Gehen: 
  5
   
  BP Rennen: 
  8
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  12 [24] 
  2
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  192 
  12
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  20 
  28
   
  Torso Mitte (R) 
   
  9
   
  R/L Torso 
  14 
  20
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  10 
  19
   
  R/L Bein 
  14 
  27
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Multi-AK/5 
  RA 
  6 
  10
  Munition (M-AK) 40 
  RT 
  2 
  2
  Maschinengewehr 
  RA 
  1 
  0,5
  Munition (MG) 100 
  RT 
  1 
  0,5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  1
  Zielcomputer 
  RT 
  3 
  3
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  LSR/10 
  LA 
  2 
  5
  Munition (LSR) 24 
  LT 
  2 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LT 
  1 
  1
  Beagle-Sonde 
  LT 
  2 
  1,5
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  
   78
  MECH OR VEHICLE NAME
   78
  NJT-2 NINJA-TO
  ÜBERSICHT
  Das 
  auf 
  Quentin 
  ansässige 
  Unternehmen Independence Weaponry 
  etablierte sich durch die Entwicklung des 
  Naginata, des Shujenga und des Tai-shozur 
  ersten Adresse für die schweren BattleMechs des 
  Draconis-Kombinats, besonders bei der Integration 
  des immer populäreren K³-Computers.
  Während die neuesten Konstruktionen nicht 
  mehr unbedingt mit den teuren und komplizierten 
  Kommandoeinheiten ausgestattet wurden, baute 
  man die beinahe gleich nützlichen Dienereinheiten 
  hauptsächlich in die neuen OmniMechs und nachge-
  rüsteten älteren Maschinen ein. Der NJT-2 Ninja-To, 
  gebaut, um im Team zusammen mit Maschinen des 
  Typs Shujenga und Taisho zu arbeiten, sollte genau 
  diese Aufgabe erfüllen.
  EIGENSCHAFTEN
  Dank eines 390er Hermes XL-Reaktors erreicht oder 
  übertrifft der Ninja-To - benannt nach dem traditio-
  nellen Schwert der Ninja im alten Japan - die 
  Höchstgeschwindigkeit vieler ClanMechs vergleich-
  baren Gewichts. Obwohl die interne Struktur aus 
  Endostahl eine Menge Platz einnimmt, reduziert 
  sich dadurch das Gewicht des Chassis, so dass die 
  maximale Bestückung des Ninja-To mit Waffen, 
  Munition und Panzerung gewaltig steigt.
  Die Geschäftsführung von Independence hat 
  vorgeschlagen den Ninja-To auch im »Lanzenpacket« 
  anzubieten, sollte einmal ein Ausgleich zwischen 
  K³-Computern und Dienereinheiten in den VSDK 
  erreicht sein. Dieses Rabattangebot würde Mechs 
  des Typs Naginata, Shujenga, Tai-sho und Ninja-To 
  als Kombipaket anbieten.
  So würden einerseits die Verkäufe von 
  Independence Weaponry ordentlich angekurbelt, 
  andererseits aber auch dem Kunden die Vorteile der 
  gesamten Einsatzbandbreite des Netzwerks aus 
  K³-Computern eröffnet.
  VARIANTEN
  Eine weniger hitzeanfällige Variante des Ninja-To, 
  das Modell NJT-3, wird derzeit auf Quentin im 
  Testareal von Independence eingehender Prüfung 
  unterzogen.
  Diese Version verzichtet auf die Raketenlafette 
  und ersetzt die schweren ER-Laser in den Armen 
  durch 
  herkömmliche 
  PPKs. 
  Durch 
  die 
  Neukonfiguration wird Gewicht für eine weitere 
  halbe Tonne Panzerung frei, die sich auf Beine und 
  Rücken verteilt. Dadurch erhält der Ninja-To zwar 
  mehr Panzerschutz und ein etwas reduziertes 
  Hitzeprofil, allerdings auf Kosten der Reichweite 
  und der Feuerkraft auf kurze Distanz.
  Zwölf Tonnen Standardpanzerung des bewähr-
  ten Herstellers Durallex, ergänzt durch GASE, schüt-
  zen den Ninja-To vor Feinbeschuss und internen 
  Munitionsexplosionen. Darüber hinaus ist der Ninja-
  To mit einem formidablen Arsenal an Laserwaffen 
  und Raketen bestückt, dass enormen Schaden 
  anrichten kann; die Wirkungskraft steigt sogar noch 
  weiter an, während der BattleMech zu den feindli-
  chen Linien aufschließt.
  Unglücklicherweise mussten die Konstrukteure 
  die bemerkenswerte Geschwindigkeit und die 
  außergewöhnliche Feuerkraft der Maschine durch 
  eine Einschränkung des Kühlsystems erkaufen. Nur 
  zwölf Doppelwärmetauscher stehen zur Verfügung, 
  um den Ninja-To auf vertretbarem Hitzeniveau zu 
  halten, 
  und 
  allein 
  der 
  Gebrauch 
  der 
  Primärbewaffnung 
  reicht 
  bereits 
  aus, 
  den 
  Kühlkreislauf auszulasten.
  EINSATZ
  Die Produktion des Ninja-To begann 3062 in kleine-
  ren Stückzahlen, wobei Independence Weaponry 
  die ersten drei Serien exklusiv an die VSDK lieferten. 
  Da die Maschine entwickelt worden war, um 
  BattleMechs des Konzerns mit K3-Computer zu 
  ergänzen, gingen die ersten Lieferungen des Ninja-
  To an die Genyosha, die auch den Shujenga und 
  Tai-sho zuerst erhalten hatten.
  Gewicht: 65 Tonnen
  Rumpf: Sternenbund XT Leicht Endostahl
  Reaktor: Magna 390 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Durallex Schwer mit CASE
  Bewaffnung:
  2 Diverse Optics Sunbeam Schwere ER-Laser
  2 Diverse Optics Sunbeam Mittelschwere
  ER-Laser
  1 Shigunga MSR/10-Lafette
  Hersteller: Independence Weaponry
  Fabrikationszentren: Quentin
  Kommunikationssystem:
  Garret T-19G mit K³-Dienereinheit
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Cat's Eyes 5
  
  79
  MECH OR VEHICLE NAME
   79
  NJT-2 NINJA-TO
  Typ: NJT-2 Ninja-To
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 65
  Kampfwert: 1.527
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3.5
  Reaktor:  
  390 XL 
  23
   
  BP Gehen:  
  6
   
  BP Rennen:  
  9
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  12 [24] 
  2
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  192 
  12
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  21 
  29
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  15 
  20
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  10 
  18
   
  R/L Bein 
  15 
  27
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  2 
  5
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  2 
  5
  MSR/10 
  RT 
  2 
  3
  Munition (MSR) 24 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  TM 
  2 
  2
  K³-Dienereinheit 
  K 
  1 
  1
  
   80
  MECH OR VEHICLE NAME
   80
  VR5-R VERFOLGER
  ÜBERSICHT
  Dieser von den Kell Hounds entwi-
  ckelte 
  BattleMech 
  wurde 
  als 
  Unterstützung für das populäre Design 
  Wolfshund konzipiert, um im Zusammen-
  wirken mit dem leichteren Mech auch schwere-
  re Gegner zu besiegen.
  Der Name des VR5-R Verfolger hat einige Zyniker 
  zu der Bemerkung veranlasst, dass man als 
  Typnbezeichnung in politischen Sinne auch pas-
  sender »Peiniger« hätte wählen können. Da 
  Katherine Steiner-Davion zu dieser Zeit auf dem 
  Thron der Lyranischen Allianz saß, wird die wenig 
  subtile Anspielung auf Morgan Keils fortgesetzte 
  Infragestellung ihrer Macht überdeutlich.
  EIGENSCHAFTEN
  Um dem JagdMech genügend Platz für schwere 
  Panzerung und Bewaffnung zu geben, wurde bei 
  der Konstruktion des Verfolger, der nur wenig lang-
  samer ist als der Wolfshund, ein 325er VOX 
  XL-Reaktor und ein Endostahl-Skelett vorgesehen. 
  Die 12,5 Tonnen Royal-7 Standardpanzerung kön-
  nen sogar einem überschweren BattleMech einige 
  Zeit widerstehen, während ein Raketen abwehr-
  EINSATZ
  Der Verfolger stand den Kell Hounds bereits ab 3063 
  zur Verfügung. Während des VerCom-Bürgerkrieges 
  wurde der Mech auch beinahe exklusiv an die 
  Söldnereinheit geliefert. Ausnahmen waren die 
  Söldnereinheiten, mit denen die Kell Hounds 
  Ausbildungsabkommen getroffen hatten. Darüber 
  hinaus wurde es einigen Linienregimentern, die mit 
  dem Schutz des Are Royal Defensiv-Kordon betraut 
  waren gestattet, ebenfalls Mechs dieses Typs zu 
  enterben. In den Reihen der Kell Hounds wurde der 
  Verfolger immer zusammen mit mindestens einem 
  Wolfshund \n einer Lanze gepaart, und eine 
  »Jagdmeute« aus drei Mechs des Typs Wolfshund 
  und einem Verfolger war bald eine häufig angetrof-
  fene Kombination.
  Während der entscheidenden Schlacht um 
  Tharkad und in den ersten Monaten nach dem 
  Bürgerkrieg überzeugte der Archon Colonel Dan 
  Allard, einige Verfolger unter seinem Kommando zur 
  Verfügung zu stellen, um die klaffenden Lücken in 
  anderen Einheiten der Allianz wenigstens etwas zu 
  verkleinern. Die Leistung dieser Maschinen führte 
  dazu, 
  das 
  kürzlich 
  von 
  einem 
  Dutzend 
  Kommandeure der Allianz Bestellungen nach weite-
  ren Mechs des Typs Verfolger eingingen. Ob die Kell 
  Hounds diesen Wünschen entgegenkommen – 
  oder es überhaupt können – bleibt fraglich.
  system Angriffen mit Raketen die Wucht nimmt. 
  Letzteres ist deswegen besonders wichtig, weil der 
  Kampfstil des Verfolger eher auf Zähigkeit beruht 
  denn auf brutaler Feuerkraft.
  Der Verfolger kann sowohl Solo-Missionen 
  übernehmen als auch im Rudel jagen. Die ER-PPK 
  brennt bereits auf große Entfernung Löcher in die 
  Panzerung eines Gegners, aus der die Mydron LB-X-
  Autokanone Kapital schlägt. Drei Tonnen Munition 
  reichen auch für ein längeres Gefecht aus, und nor-
  malerweise werden zwei der Munitionsbunker mit 
  Kassettenmunition bestückt.
  Da dem Verfolger für taktische Blitzmanöver die 
  Sprungdüsen fehlen, tendieren die Piloten dazu, 
  unmittelbaren Nahkämpfen aus dem Wege zu 
  gehen.
  Sollte dennoch ein schnellerer Mech aufschlie-
  ßen, kann der Verfolger auf drei mittelschwere Laser 
  zurückgreifen, um seine Abwehrfeuer zu verstärken. 
  Die 
  Maschine 
  verfügt 
  über 
  genügend 
  Wärmetauscher, um auch über längere Zeit 
  Breitseiten abzufeuern, ohne eine Stillegung zu ris-
  kieren, eine Eigenschaft, die da Ansehen des 
  Verfolger bei MechKriegern weiter verbessert hat.
  Gewicht: 65 Tonnen
  Rumpf: AR-6b Endostahl
  Reaktor: VOX 325 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Royal-7 Standard
  Bewaffnung:
  1 Energizer ER-PPK
  1 Mydron LB 10-X Autokanone
  3 Defiance B3M Mittelschwere Laser
  1 Surefire 444 Raketenabwehrsystem
  Hersteller: Arc-Royal Mechworks
  Fabrikationszentren: Arc-Royal
  Kommunikationssystem: K9 Comms System
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Typ V »Bluthund« T&T-System
  
  81
  MECH OR VEHICLE NAME
   81
  VR5-R VERFOLGER
  Typ: VR5-R Verfolger
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 65
  Kampfwert: 1.639
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3.5
  Reaktor:  
  325 XL 
  12
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  13 [26] 
  3
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  200 
  12,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  21 
  31
   
  Torso Mitte (R) 
   
  8
   
  R/L Torso 
  15 
  24
   
  R/L Torso (R) 
   
  6
   
  R/L Arm 
  10 
  20
   
  R/L Bein 
  15 
  26
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  ER-PPK 
  RA 
  3 
  7
  LB-X/10 AK 
  LT 
  6 
  11
  Munition (LB-X) 30 
  RT 
  3 
  3
  Raketenabwehrsystem 
  K 
  1 
  0,5
  Munition (RakAbw) 24 
  RT 
  2 
  2
  Mittelschwerer Laser 
  LT 
  1 
  1
  Mittelschwerer Laser 
  TM 
  1 
  1
  Mittelschwerer Laser 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  
   82
  MECH OR VEHICLE NAME
   82
  NDA-1K NO-DACHI
  ÜBERSICHT
  Die Erfolge, die man in den 
  Vereinigten 
  Sonnen 
  mit 
  der 
  Entwicklung der BattleMechs Tomahawk 
  und später auch dem Kriegsbeil hatte, gaben 
  den Rüstungsherstellern im Draconis-Kombinat 
  Anlass, selbst über den Bau einer vergleichbaren 
  Nahkampfmaschine nachzudenken. Zu ihrer 
  Überraschung trafen die ersten ProtoTypn mit Beil 
  bei den Piloten Haus Kuritas auf geringe 
  Begeisterung. Dabei lag ein psychologisches 
  Problem zugrunde; die Samurai-Mentalität war den 
  modernen MechKriegern so in Fleisch und Blut 
  übergegangen, dass sie das Führen einer Streitaxt 
  als barbarisch ablehnten. Die Designer ersetzten 
  daraufhin das klobige Beil durch ein um Längen 
  eleganteres Katana, eine Entscheidung, die sich als 
  erfolgreich erweisen sollte.
  EIGENSCHAFTEN
  Die Myomerforschungsabteilung von Cosby 
  BattleMech Research hatte gerade die Arbeiten am 
  Nachbau eines neuen Dreifachmyomer, das sie aus 
  einem BattleMech Haus Davions geborgen hatten, 
  abgeschlossen, als sich die 11. Legion Vega mit dem 
  Entwicklungsauftrag für den NDA-1K No-Dachi an 
  den Konzern wandte.
  Dreifachmyomer und ein sieben Meter langes 
  Katana machen das Modell zu einem gefährlichen 
  Nahkämpfer. Die umfangreiche Kurzstrecken-
  bewaffnung und außergewöhnliche Geschwindig-
  keit für einen schweren Mech unterstreichen diese 
  Rolle zusätzlich.
  VARIANTEN
  Im Jahre 3059 erhielt die Legion Vega die ersten 
  Mechs vom Typ NDA-2K No-Dachi zu ersten 
  Feldtests. Indem man sowohl die ER-PPK durch 
  einen schweren Laser als auch die MSR/20-Lafetten 
  durch MSR/10-Werfer ersetzte, konnten die 
  Entwickler die restlichen Waffen gegen eine schwe-
  re Impulslaserbatterie und zusätzliche Panzerung 
  austauschen. Man erwog den Einbau einer 
  K³-Dienereinheit, nahm aber davon Abstand. 
  Aufgrund der Tendenz des No-Dachi, seinen Piloten 
  zum Einzelkämpfer zu erziehen, glaubte man nicht, 
  dass die MechKrieger der Idee, ihre Abschüsse mit 
  Lanzenkameraden zu teilen, viel würden abgewin-
  nen können. Stattdessen entschied man sich für 
  den Einbau eines Wächter-ECM, um feindliche 
  Netzwerksysteme zu stören.
  Dem Erfolg der Variante NDA-2K No-Dachi folg-
  te bald die Version NDA-2KO, mit der man glaubt, 
  die ultimative Nahkampfvariante geschaffen zu 
  haben. Auf kürzeste Entfernung ist diese Variante 
  durch zusätzliche Wärmetauscher und Impulslaser 
  noch tödlicher. Die Panzerung wurde auf 
  Maximalstärke gebracht, um den Rücken des 
  No-Dachi besser zu schützen. Darüber hinaus wur-
  den zwei rückwärtige mittelschwere ER-Laser ange-
  bracht. Die Variante wurde entwickelt, um dem 
  No-Dachi die Möglichkeit zu geben, sich ohne die 
  Sorge ins Schlachtgetümmel zu werfen, von hinten 
  attackiert zu werden - bis die Impulslaser und das 
  Schwert zum Einsatz kommen.
  Die Hauptfeuerkraft des No-Dachi liefern die 
  beiden auf den Schultern montierten MSR-Lafetten 
  und eine ER-PPK, auf kurze Distanz ergänzt durch 
  einen mittelschweren Laser und zwei KSR-Werfer. 
  Die ER-PPK stammt aus einer ursprünglich für die 
  Nachrüstung des Mechs Panther vorgesehenen 
  Produktionsserie, für die man zunächst keine 
  Verwendung hatte, nachdem zahlreiche Panther-
  Piloten das moderne Geschütz wieder gegen das 
  ältere, aber hitzeffizientere System ausgetauscht 
  hatten. Dadurch konnten die Kosten drastisch 
  gesenkt werden. Ironischerweise stellte die große 
  Resthitze des Partikelgeschützes, die beim Panther 
  so große Schwierigkeiten bereitete hatte, sich als 
  vorteilhaft für die Piloten des No-Dachi heraus, die 
  auf eine heißgelaufene Maschine angewiesen sind, 
  um die Vorteile des Dreifachmyomer voll ausnutzen 
  zu können.
  EINSATZ
  Auf Grund eines speziellen Abkommens mit Cosby 
  BattleMech Research ist der größte Teil der ersten 
  Serien des No-Dachi an die Legion Vega gegangen. 
  Dennoch wurden seit Ende der Claninvasion das 
  Äquivalent mehrerer Bataillone No-Dachis an ande-
  re Fronteinheiten ausgeliefert. Die Schwerter des 
  Lichts haben bisher größtenteils auf den Einsatz des 
  No-Dachi verzichtet, wahrscheinlich aufgrund des 
  Stigmas, das an der Legion Vega haftet. Stattdessen 
  fordern diese Einheiten weiterhin einen neuen 
  BattleMech mit Schwert, für den sie auf 
  Exklusivrechte hoffen.
  Gewicht: 70 Tonnen
  Rumpf: Foundation CMRFa7
  Reaktor: Magna 350 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Starshield A
  Bewaffnung:
  1 Lords Light ER-PPK
  2 Shigunga MSR/20-Lafetten
  1 Guided Technologies KSR/2
  1 Telos-4 KSR/4
  1 Diverse Optics Typ 20 Mittelschwerer Laser
  1 Schwert
  Hersteller: Cosby BattleMechs Research Firm
  Fabrikationszentren: Vega
  Kommunikationssystem: Garret T11-A
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Garret D5j
  
  83
  MECH OR VEHICLE NAME
   83
  NDA-1K NO-DACHI
  Typ: NDA-1 K No-Dachi
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 70
  Kampfwert: 1.687
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3.5
  Reaktor: 
  350 XL 
  15
   
  BP Gehen: 
  5
   
  BP Rennen: 
  8
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  192 
  12
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  22 
  29
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  15 
  22
   
  R/L Torso (R) 
   
  8
   
  R/L Arm 
  11 
  20
   
  R/L Bein 
  15 
  22
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  ER-PPK 
  LA 
  3 
  7
  KSR/2 
  LA 
  1 
  1
  Munition(KSR) 50 
  LA 
  1 
  1
  Schwert 
  RA 
  5 
  3,5
  MSR/20 
  LT 
  3 
  7
  Munition (MSR) 12 
  LT 
  1 
  1
  Dreifachmyomer 
  LT 
  3 
  0
  MSR/20 
  RT 
  3 
  7
  Munition (MSR) 12 
  RT 
  1 
  1
  Dreifachmyomer 
  RT 
  3 
  0
  KSR/4 
  TM 
  1 
  2
  Munition (KSR) 25 
  TM 
  1 
  1
  Mittelschwerer Laser 
  K 
  1 
  1
  
   84
  MECH OR VEHICLE NAME
   84
  WHF-3B WHITE FLAME
  ÜBERSICHT
  Als sich die Organisation Blakes 
  Wort entschied, einen Teil des gerade 
  erst wieder eröffneten Mitchell Vehicles 
  Rüstungskomplexes auf die Produktion von 
  vierbeinigen BattleMechs umzustellen, waren 
  zwei Modelle bereits auf dem Reißbrett entstan-
  den. Allerdings waren die Entwicklungsarbeiten an 
  keinem der beiden Designs (die schließlich den 
  Namen BLF-21 Blue Flame und WHF-3B White Flame 
  tragen sollten) abgeschlossen. In beiden Fällen 
  bereitete der Reaktor große Schwierigkeiten: Der 
  Standardreaktor wäre zu schwer gewesen, um die 
  gewünschte Bewaffnung unterzubringen. Ein 
  XL-Reaktor hingegen hätte zwar genug Tonnage 
  übrig gelassen, dafür aber zuviel von dem in einem 
  Vierbeiner eingeschränkten Platz eingenommen, 
  um die Waffensysteme integrieren zu können.
  Die Lösung des Problems lag in der Entwicklung 
  des Leichtreaktors in der Lyranischen Allianz. Mit 
  Beginn des Bürgerkrieges war der Lyranische 
  Nachrichtendienst schnell so überfordert, das es 
  ROM-Agenten gelang, die neue Technologie zu 
  stehlen. Es stellte sich heraus, dass der neue 
  Reaktortyp für die beiden in Planung befindlichen 
  Mechs den idealen Kompromiss zwischen Gewicht 
  und Größe bot. Die derzeitigen Pläne von Blakes 
  Anblick, der in Erinnerung bleibt. In Beinen und 
  direkt unter der Torsomitte untergebracht, lassen 
  die Sprungdüsen den White Flame bei einem 
  Sprung wirken, als würde er sich aus einem 
  Flammenmeer erheben, wobei der Mech – einem 
  Kometen gleich – einen riesigen Flammenschweif 
  durch die Luft hinter sich herzieht. Bei der Landung 
  knicken die vier Beine ein, um den Aufprall abzufe-
  dern, wobei die direkt nach Unten zeigende Düse 
  im mittleren Torso einige Sekunden länger feuert, 
  um das Landemanöver zu unterstützen. Insgesamt 
  ein Anblick, den man nicht so schnell wieder ver-
  gisst.
  EINSATZ
  Wie auch das Modell Blue Flame wurden auch die 
  Mechs des Typs White Flame nicht in den Stückzahlen 
  an die BlakeGuards ausgeliefert, in der sie produ-
  ziert worden sind. Ob allerdings die restlichen 
  Maschinen nur nach der Herstellung modifiziert 
  werden, um später in Dienst gestellt zu werden, 
  oder aber, wie einige behaupten, noch eine weitere, 
  geheime Division existiert, bleibt weiterhin unge-
  wiss.
  Wort sehen den Gebrauch des Leichtreaktors nur 
  bei vierbeinigen Designs vor, obwohl es denkbar ist, 
  dass in Zukunft bei einem zweibeinigen Modell 
  ebenfalls die Verwendung dieser Technologie not-
  wendig werden könnte.
  EIGENSCHAFTEN
  Für einen schweren Mech ist der WHF-3B White 
  Flame ziemlich schnell und manövrierfähig, aller-
  dings trägt er im Vergleich zu anderen Mechs seiner 
  Gewichtsklasse weniger Bewaffnung. Der White 
  Flame eignet sich am Besten für Guerillataktiken: 
  Schnell und hart zuschlagen, sich genauso schnell 
  zurückziehen, um dann wieder aus einer anderen 
  Richtung anzugreifen.
  Trotz der schweren Panzerung und des 
  Raketenabwehrsystems 
  wird 
  ein 
  längerer 
  Schlagabtausch aus dem Stehen den schwere 
  Vierbeiner schnell an die Grenzen der Belastbarkeit 
  bringen. Das bedeutet jedoch nicht, dass der 
  schwere und mittelschwere Impulslaser keine 
  Gefahr darstellen, wenn sie mit den beiden mittel-
  schweren ER-Lasern eingesetzt werden, sondern 
  nur, dass der White Flame gut beraten ist, immer in 
  Bewegung zu bleiben.
  Die Sprungdüsen, die dem Mech außerge-
  wöhnliche Mobilität verleihen, sind im Einsatz ein 
  Gewicht: 70 Tonnen
  Rumpf: Dennenbach-Mitchell Serie 9 
  Endostahl (Quad)
  Reaktor: Magna 340 Leichtreaktor
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Rawiings 60
  Sprungreichweite: 150 Meter
  Panzerung: StarSlab/3
  Bewaffnung:
  1 Tronel XIII Schwerer Impulslaser
  1 Tronel XII Mittelschwerer Impulslaser
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  1 McArthur Raketenabwehrsystem
  Hersteller: Mitchell Vehicles
  Fabrikationszentren: Nordamerika (Terra)
  Kommunikationssystem:
  Dornman Echo II mit K³v-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Wayne SuperSight
  
  85
  MECH OR VEHICLE NAME
   85
  WHF-3B WHITE FLAME
  Typ: WHF-3B White Flame
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 70
  Kampfwert: 1.637
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3,5
  Reaktor:  
  350 Leicht 
  22,5
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  5
  Wärmetauscher:  
  11 [22] 
  1
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  233 
  15
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  22 
  34
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  15 
  23
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Front Bein 
  15 
  30
   
  R/L Heck Bein 
  15 
  30
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer Impulslaser 
  RT 
  2 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser RT 
  1 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LT 
  2 
  2
  K³v-Computer 
  LT 
  2 
  2,5
  Raketenabwehrsystem 
  K 
  1 
  0,5
  Munition (RakAbw) 24 
  LT 
  2 
  2
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  RFL 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LFL 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  RLB 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LLB 
  1 
  1
  
   86
  MECH OR VEHICLE NAME
   86
  LHU-2B LAO HU
  ÜBERSICHT
  Die Entwicklung des LHU-2B Lao Hu 
  verdankt die Konföderation Capeila zum 
  großen Teil einer jungen Studentin an der 
  Akademie der Waffen und Technologie. Sie 
  stellte in einer Studie fest, dass der schwere 
  BattleMech Donner mit einigen Konstruktions-
  mängeln zu kämpfen hatte, die mit den fortschrittli-
  chen Materialien, die dem militärisch-industriellen 
  Komplex seit der Xin Sheng Kanzler Liaos zur 
  Verfügung standen, leicht zu korrigieren waren. Dafür 
  wurde der Studentin die Ehre zuteil, den Namen für 
  das neue Modell auszusuchen.
  Sie entschied sich für Lao Hu, was in der chinesi-
  schen Sprache »Tiger« bedeutet. Der neue Mech 
  wurde dem Namen gerecht und erwies sich auf dem 
  Schlachtfeld 
  als 
  mächtige 
  und 
  aggressive 
  Kampfmaschine.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Lao Hu, mit 75 Tonnen am oberen Ende der 
  Gewichtsskala der schweren Mechs, wurde von 
  Anfang an mit der Idee entwickelt, einen Mech zu 
  schaffen, der auch gegen überlegene Gegner beste-
  hen konnte! Der Lao Hu sollte die Lücke zwischen 
  den schweren und den überschweren Kampfkolossen 
  schließen.
  Bei der LB 20-X Autokanone handelt es sich um 
  das selbe Modell, das bereits im überschweren Yu 
  Huang Verwendung fand. Das Geschütz verfügt über 
  genügend Munition, um zwei bis vier überschwere 
  Mechs abzuschießen. Das ehrgeizige Design eignet 
  Schulzeit zur Präfektorats-Garde eingezogen, und 
  mit ihr erhielt die Garde drei weitere Mechs vom Typ 
  Lao Hu. die mit der Maschine der Studentin in eine 
  Lanze abkommandiert wurden. Nachdem der lao Hu 
  mittlerweile in der siebten Produktionsserie (inzwi-
  schen auch in zwei Varianten) aufgelegt worden ist 
  und mittlerweile sogar dem Jinggau von Shengli 
  Arms den Rang bei der Beliebtheit unter 
  MechKriegern abläuft, gibt es eigentlich kaum noch 
  Regimenter in der Konföderation Capeila. die nicht 
  einige dieser neuen Mechs erhalten haben.
  VARIANTEN
  Beide Varianten des Lao Hu behalten den schweren 
  ER-Laser aufgrund der soliden Langstrecken-
  feuerkraft bei. Das Modell LUH-3B verzichtet auf eine 
  Tonne Panzerung und ersetzt die LB 20-X-Autokanone 
  durch das nächst kleinere Kaliber. Die LSR/15-Lafette 
  wird ebenfalls eine Klasse kleiner, erhält dafür aber 
  ein Artemis V Feuerleitsystem. Die eingesparte 
  Tonnage ermöglicht den Einbau eines der immer 
  noch nur in kleiner Stückzahl in der Konföderation 
  vorhandenen K³-Computer. Allerdings ist der LUH-3B 
  Lao Hu für den Einsatz in Einheiten mit Elitestatus 
  reserviert. Die Version LHU-3C des lao Hu ist hinge-
  gen weit häufiger und beginnt mittlerweile, dem 
  Originalmodell ernsthaft Konkurrenz zu machen. Ein 
  Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition ersetzt 
  dabei die Autokanone Die LSR/15 wird in drei LSR/5 
  Lafetten mit jeweils einer Tonne Munition aufgeteilt, 
  was dem LHU-3C Lao Hu maximale taktische 
  Flexibilität verleihen soll.
  sich somit auch für ausgedehntere Einsätze.
  Der Lao Hu verfügt außerdem über ein gutes 
  Langstreckenpotential. Ein schwerer ER-Laser im lin-
  ken Arm ergänzt die im Torso untergebrachte LSR-
  Lafette. Die kürzlich entwickelte Sonder munition für 
  Lang strecken gefechtsköpfe verbessert das ohnehin 
  außergewöhnliche taktische Profil des Lao Hu noch 
  weiter.
  Die aggressive Natur des Mechs wird noch durch 
  den 375 XL-Reaktor von GM unterstrichen, die dem 
  Mech die maximale Bewegungsrate für seine 
  Gewichtsklasse ermöglicht. Die Höchst geschwindig-
  keit von bis zu 86 km/h ermöglicht es dem Lao Hu, 
  blitzschnell zum Gegner aufzuschließen, wobei die 
  Autokanone die LSR mit abnehmender Entfernung 
  ablöst.
  EINSATZ
  Der Lao Hu wurde 3062 in Dienst gestellt, gerade 
  noch rechtzeitig, um eine Rolle bei der Rückeroberung 
  des St.-Ives-Paktes zu spielen, auch wenn die 
  Kommandeure zunächst noch verhalten von dem 
  neuen Design Gebrauch machten. Die Stärke der 
  Konstruktion 
  kommt 
  in 
  den 
  unzähligen 
  Anforderungs schreiben von überschweren Lanzen 
  und Kompanien zum Ausdruck die seitdem bei der 
  Beschaffungsabteilung des capellanischen Militärs 
  eingegangen sind.
  Für die Rolle, die sie bei der Entwicklung des Lao 
  Hu gespielt hatte, wurde die Studentin mit dem 
  ProtoTypn an dessen Konstruktion sie mitgewirkt 
  hatte, belohnt Sie wurde bereits kurz nach der 
  Gewicht: 75 Tonnen
  Rumpf: Chariot Typ II Endostahl
  Reaktor: GM 375 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Star Shell Standard
  Bewaffnung:
  1 Shengli LB 20-X Autokanone
  1 Zeus LSR/15-Lafette
  1 Martell Schwerer ER-Laser
  Hersteller: Shengli Arms
  Fabrikationszentren: Victoria
  Kommunikationssystem: 
  Dian-bao Comms, Standard
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  O/P 911 Ortungs-/Zielerfassungssystem
  
  87
  MECH OR VEHICLE NAME
   87
  LHU-2B LAO HU
  Typ: LHU-2B Lao Hu
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 75
  Kampfwert: 1.771
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4
  Reaktor: 
  375 XL 
  19,5
   
  BP Gehen: 
  5
   
  BP Rennen: 
  8
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  216 
  13,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  23 
  33
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  16 
  24
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  12 
  23
   
  R/L Bein 
  16 
  28
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  LB-X/20 AK 
  RA/RT 
  11 
  14
  Munition (LB-X) 15 
  RT 
  3 
  3
  LSR/15 
  LT 
  3 
  7
  Munition (LSR) 16 
  LT 
  2 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  2 
  5
  
   88
  MECH OR VEHICLE NAME
   88
  P1 PERSEUS
  ÜBERSICHT
  Mehrere 
  Programme 
  zur 
  Entwicklung und Produktion von 
  eigenen OmniMechs der Liga Freier 
  Weiten wurden bereits durch die LZKK 
  autorisiert. Bis heute ist allerdings nur ein einzi-
  ges Modell – der P1 Perseus – in bedeutenden 
  Stückzahlen von den Streitkräften der Liga in 
  Dienst gestellt worden.
  Das Design des Perseus basiert auf dem 
  bekannten Modell Orion, der seit langer Zeit das 
  Rückrad der schweren Lanzen der Liga bildet und 
  entsprechend verbreitet ist. Gleichzeitig wurden 
  im Nachfolgemodell Perseus viele Komponenten 
  montiert, die bereits beim Orion Verwendung fan-
  den. Dadurch wurde die Integration des neuen 
  OmniMechs in Einheiten, die bereits die ältere 
  Maschine ins Feld geführt hatten, wesentlich 
  erleichtert. Wenig überraschend ist die äußerliche 
  Ähnlichkeit der beiden Maschinen, wobei das 
  Cockpit des Perseus etwas zentraler im Torso unter-
  gebracht ist als das des Vorgängers. Trotz der ver-
  meintlichen Ähnlichkeit verfügt der Perseus aber 
  über mehrere fortschrittliche Systemkomponenten, 
  beispielsweise ein komplett überarbeitetes und 
  verstärktes Endostahl-Skelett, das verschiedenste 
  Waffenmodule tragen kann.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Perseus verfügt über genügend Modulkapazität, 
  um beinahe 40 Tonnen Waffen zutragen, allerdings 
  begrenzen mehrere relativ kleine Modulschächte 
  Typ: P1 Perseus
  Technologie: Innere Sphäre OmniMech
  Tonnage: 75
  Kampfwert: 1.713
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4
  Reaktor:  
  300 XL 
  9,5
   
  BP Gehen: 
  4
   
  BP Rennen:  
  6
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  12 [24] 
  2
  Gyroskop:  
   
  3
  Cockpit:  
   
  3
  Panzerungswert: 
  224 
  14
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  23 
  36
   
  Torso Mitte (R) 
   
  9
   
  R/L Torso 
  16 
  24
   
  R/L Torso (R) 
   
  8
   
  R/L Arm 
  12 
  21
   
  R/L Bein 
  16 
  32
  Gewichts- und Platzverteilung
  Zone  
  Fest 
  Verbleibender
   
   
   
  Freiraum
  Kopf  
   
  1
  Torso Mitte 
   
  2
  Rechter Torso 
  3 XL-Reaktor 
  5
   
   
  4 Endostahl 
  Linker Torso 
  3 XL-Reaktor 
  5
   
   
  4 Endostahl 
  Rechter Arm 
  3 Endostahl 
  5 
  Linker Arm 
  3 Endostahl 
  5 
  Rechtes Bein 
   
  2
  Linkes Bein 
   
  2
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Z e i l e n  
  Tonnen
  Primärwaffenkonflguration
  Ultra-AK/10 
  RA 
  7 
  13
  die Art des Waffensystems, das dort Platz finden 
  kann. Nur der Arm des Perseus lässt genug Platz, 
  auch die größten Waffensysteme der Liga, bei-
  spielsweise 
  Gaussgeschütz 
  oder 
  Ultra-
  Autokanone/10, unterzubringen. Allerdings müs-
  sen selbst hier zunächst die Hand- und 
  Unterarmaktivatoren demontiert werden, bevor 
  die genannten Waffensysteme Platz finden. 
  Darüber 
  hinaus 
  begrenzen 
  die 
  kleinen 
  Modulschächte auch die Anzahl fortschrittlicher 
  Doppelwärmetauscher, die im Perseus Platz finden 
  können. Konsequent nutzen die vorrangigen 
  Konfigurationen 
  des 
  Perseus 
  hauptsächlich 
  Raketenwerfer, Autokanonen und andere hitzeeffi-
  ziente Waffensysteme.
  EINSATZ
  Der Perseus hat sich sehr schnell innerhalb der 
  Fronteinheiten Haus Mariks einen Namen gemacht, 
  begünstigt durch ein umfangreiches Personal-
  programm, das die Anzahl an Technikern vervielfa-
  chen sollte, die für den Umgang mit Omni-
  technologie qualifiziert sind.
  Die logistischen Schwierigkeiten, die sich 
  anfangs aus der Versorgung mit Modul waffen-
  systemen ergaben, konnten mittlerweile behoben 
  werden. Dadurch können heute Einheiten, die über 
  den Perseus verfügen, das Design so bestücken wie 
  es den Einsatzparametern der nächsten Mission am 
  besten entspricht
  Gewicht: 75 Tonnen
  Rumpf: Endostahl
  Reaktor: Hermes 300 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Valiant Lamellar
  Bewaffnung: 39,5 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: Kali Yama Weapons Industries
  Fabrikationszentren: Kaiidasa
  Kommunikationssystem: Irian Orator-5K
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Agressor Typ 5 mit OmniLink
  
  89
  MECH OR VEHICLE NAME
   89
  P1 PERSEUS
  Munition (Ultra-AK) 20 
  RT 
  2 
  2
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  LSR/20 
  LA 
  5 
  10
  Artemis-IV-FLS 
  LA 
  1 
  1
  Munition (LSR) 12 
  RT 
  2 
  2
  KSR/4 
  TM 
  1 
  2
  Artemis-IV-FLS 
  TM 
  1 
  1
  Munition (KSR) 25 
  LT 
  1 
  1
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RB 
  2 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LB 
  2 
  2
  Leichter ER-Laser 
  K 
  1 
  0,5
  Alternativkonfiguration A
  LSR/20 
  RA 
  5 
  10
  Artemis-IV-FLS 
  RA 
  1 
  1
  KSR/6 
  RT 
  2 
  3
  Artemis-IV-FLS 
  RT 
  1 
  1
  Munition (KSR) 15 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  LSR/20 
  LA 
  5 
  10
  Artemis-IV-FLS 
  LA 
  1 
  1
  Munition (LSR) 24 
  LT 
  4 
  4
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  2 Mittelschwere Impulslaser TM 
  2 
  4
  Munition (KSR) 15 
  LB 
  1 
  1
  Zielerfassungssystem 
  LB 
  1 
  1
  Wächter-ECM 
  RB 
  2 
  1,5
   
  Kampfwert: 1.661
  Alternativkonfiguration B
  2 Schwere Impulslaser 
  LA 
  4 
  14
  Gaussgeschütz 
  RA 
  7 
  15
  Ammo (Gauss) 8 
  RT 
  1 
  1
  Schwerer ER-Laser 
  LT 
  2 
  5
  Raketenabwehrsystem 
  K 
  1 
  0,5
  Munition (RakAbw) 24 
  RB 
  2 
  2
  Doppelwärmetauscher 
  LT 
  3 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  RT 
  3 
  1
   
  Kampfwert: 1.776
  Alternativkonfiguration C
  Leichtes Gaussgeschütz 
  LA 
  5 
  12
  Munition (L-Gauss) 32 
  LA 
  2 
  2
  Ultra-AK/10 
  RA 
  7 
  13
  Munition (Ultra-AK) 20 
  RT 
  2 
  2
  Ammo (Ultra) 10 
  LT 
  1 
  1
  Blitz-KSR/2 
  K 
  1 
  1,5
  Munition (Blitz-KSR) 50 
  LT 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RB 
  1 
  1
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LB 
  2 
  2
  Mittelschwerer Impulslaser TM (R) 
  1 
  2
  Doppelwärmetauscher 
  RT 
  3 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  LT 
  3 
  1
   
  Kampfwert: 1.644
  Alternativkonfiguration D
  LB-X/10 AK  
  RA 
  6 
  11
  Munition (LB-X) 20 
  RT 
  2 
  2
  LSR/20 
  LA 
  5 
  10
  Artemis-IV-FLS 
  LA 
  1 
  1
  Munition (LSR) 18 
  LT 
  2 
  3
  KSR/6 
  RT 
  2 
  3
  Artemis-IV-FLS 
  RT 
  1 
  1
  Munition (KSR) 30 
  TM 
  2 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LT 
  2 
  2
  Leichter ER-Laser 
  K 
  1 
  0,5
  Wächter-ECM 
  RB 
  2 
  1,5
  Beagle Active Prove 
  LB 
  2 
  1,5
   
  Kampfwert: 1.714
  
   90
  MECH OR VEHICLE NAME
   90
  TNS-4S THANATOS
  ÜBERSICHT
  Als das Draconis-Kombinat vor mehr 
  als 
  einem 
  Jahrzehnt 
  die 
  erste 
  OmniMechs 
  einführte, 
  taten 
  sich 
  Wissenschaftler in allen Häusern der Inneren 
  Sphäre zusammen, um entweder die ersten 
  eigenen Konstruktionen zu entwickeln oder aber 
  die neuen Mechs Haus Kuritas in Lizenz herzustellen. 
  Während viele Hersteller den Preis für ihr übereiltes 
  Handeln mit immensen Lizenzgebühren oder aber 
  astronomischen 
  Forschungs- 
  und 
  Entwicklungskosten bezahlten, konzentrierte sich 
  der Rüstungsfabrikant StarCorps zunächst darauf, so 
  viele Standard-BattleMechs wie nur möglich zu pro-
  duzieren – spätestens nach den Verlusten des 
  Clankrieges war für die >normalen< Modelle allemal 
  ein Markt vorhanden.
  Als die Omnitechnologie weiterentwickelt und 
  dadurch immer ausgereifter wurde, drängte 
  StarCorps 
  in 
  den 
  Markt, 
  indem 
  es 
  ein 
  Lizenzabkommen mit dem Draconis-Kombinat und 
  Luthien Armor Works aushandelte. Bereits 3060 pro-
  duzierte der Konzern den Schwarzfalke-Ku, den 
  Avatar und den Sunder auf vier verschiedenen 
  Welten im Vereinigten Commonwealth und dem St.-
  Ives-Pakt. Im Zuge dessen erlangte StarCorps das 
  nötige technische Know-how, um selbst mit der 
  Entwicklung von Mechs und Fahrzeugen mit 
  Omnitechnologie zu beginnen. Bald darauf began-
  nen die Arbeiten an dem OmniMech Thanatos und 
  dem OmniFahrzeug Manteuffel.
  Unglücklicherweise stellte sich erst mit der 
  häufig eingesetzt wird, um den Kampf in die Reihen 
  des Gegners zu tragen. Die Maschine verfügt über 
  eine MSR/20-Lafette und eine Reihe Laserwaffen, die 
  darauf ausgelegt sind, maximalen Schaden anzurich-
  ten. Darüber hinaus wurde ein Wächter-ECM hinzu-
  gefügt, das dem Thanatos die zusätzliche Aufgabe 
  gibt, auf kurze Entfernung zum Gegner aufzuschlie-
  ßen, um gegnerische Kommunikations- und 
  Zielerfassungssysteme zu stören.
  Die größte Wirkung erzielt der Thanatos in 
  schweren Einheiten, in denen die Lanzen- bzw. 
  Kompaniepartner 
  des 
  Mechs 
  ein 
  ähnliches 
  Geschwindig keitsprofil 
  aufweisen. 
  In 
  den 
  Streitkräften, in denen der Thanatos zum Einsatz 
  kommt, wurde er bereits zusammen mit Maschinen 
  des Typs des Typs Barghest, Falkner und Rakshasa 
  eingesetzt. Dabei ergänzt der Thanatos die Partner 
  durch seine ausgeprägte Kurzstreckenfeuerkraft und 
  unglaubliche Zähigkeit hervorragend.
  EINSATZ
  Der Thanatos ersetzt in den Streitkräften der 
  Lyranischen Allianz und der Vereinigten Sonnen 
  langsam aber sicher das ältere Design Paladin. Auf 
  diesem Weg ist der Mech vor allem in den Reihen der 
  1. Schweren Kavallerie und der Allianz-Jäger aufge-
  taucht. Allerdings handelt StarCorps nicht aus-
  schließlich mit den großen Häusern. Von den ver-
  gleichsweise großen – wie der Leichten Eridani-
  Reiterei – bis zu den eher unbedeutenden – wie den 
  Black Angus Boys – haben viele Söldnereinheiten 
  Mechs dieses leistungsfähigen Typs erworben.
  Testreife des Thanatos-ProtoTypn heraus, dass weder 
  die Lyranischen Allianzstreitkräfte noch die Armee 
  der Vereinigten Sonnen Verwendung für ein weiteres 
  OmniMech-Design 
  hatten. 
  Da 
  die 
  Lizenzvereinbarungen bereits 3065 ausliefen, muss-
  ten die Firmenleitung etwas tun, da man bereits zu 
  viel Geld in die Entwicklung eines Mechs – von dem 
  man erwartet hatte, dass er sich mit Leichtigkeit an 
  den Mann bringen lassen würde – gesteckt hatte. So 
  entschied man bei StarCorps zu verfahren, wie es 
  Archernar und Robinson Standard es mit dem Argus 
  taten – und aus dem Thanatos wurde ein herkömm-
  licher BattleMech ohne Omnitechnologie. Die 
  Entscheidung wurde so positiv aufgenommen, dass 
  die Folgeverträge Starcorps finanziell über das nächs-
  te Jahrzehnt bringen dürften.
  EIGENSCHAFTEN
  Die Konstrukteure nahmen sich den ClanMech Thor 
  (Nemesis) zum Vorbild, und so zeigt der Thanatos 
  Ähnlichkeit in Aussehen und Leistungsprofil. Da der 
  Thanatos eine Höchstgeschwindigkeit von 86 km/h 
  erreicht und über Sprungdüsen verfügt, ist die 
  Maschine für einen schweren BattleMech schnell und 
  sehr manövrierfähig. Darüber hinaus wurden die 
  internen Komponenten und elektronischen Systeme 
  verstärkt und doppelt abgesichert, so dass der 
  777anatos auch unwegsame Geländeformationen 
  und schlimmste Unwetter ohne Leistungseinbußen 
  übersteht.
  Die Verstärkungen und Sekundärsysteme sind 
  auch insofern eine Bereicherung, als der Thanatos 
  Gewicht: 75 Tonnen
  Rumpf: StarFrame Schwer Endostahl
  Reaktor: PlasmaStar 375 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Audi-Fokker Mark IV
  Sprungreichweite: 150 Meter
  Panzerung: Durallex Schwer
  Bewaffnung:
  1 Shigunga MSR/20-Lafette
  1 Defiance Model 6 Schwerer ER-Laser
  2 Defiance Model XII Mittelschwere ER-Laser
  1 RAMTech 800P Mittelschwerer Impulslaser
  Hersteller: StarCorps Industries
  Fabrikationszentren: Crofton, Loburg
  Kommunikationssystem:
  Garret T-60 FastScan mit K³-Dienereinheit 
  und Wächter-ECM-Modul
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Garret F-22c
  
  91
  MECH OR VEHICLE NAME
   91
  TNS-4S THANATOS
  Typ: TNS-4SThanatos
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 75
  Kampfwert: 1.844
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4
  Reaktor: 
  375 XL 
  19,5
   
  BP Gehen: 
  5
   
  BP Rennen: 
  8
   
  BP Sprung: 
  5
  Wärmetauscher: 
  16 [32] 
  6
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  208 
  13
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  23 
  28
   
  Torso Mitte (R) 
   
  13
   
  R/L Torso 
  16 
  25
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  12 
  20
   
  R/L Bein 
  16 
  27
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  MSR/20 
  RA 
  3 
  7
  Munition (MSR) 24 
  RA 
  2 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  2 
  5
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LT 
  1 
  1
  Wächter-ECM 
  LT 
  2 
  1,5
  K³-Dienereinheit 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LB 
  2 
  2
  Sprungdüse 
  RB 
  2 
  2
  
   92
  MECH OR VEHICLE NAME
   92
  LGC-01 LEGACY
  ÜBERSICHT
  Als Skobel MechWorks die finale 
  Testphase des Vanquisher abgeschlos-
  sen 
  hatte, 
  wandten 
  sich 
  das 
  Entwicklungsteam des Konzerns zügig einem 
  neuen Projekt zu.
  Der Präzentor Martialum von Blakes Wort, St.
  Jamals, wünschte einen überschweren BattleMech, 
  der als Testplattform sowohl für die Ultra-
  Autokanone/10 
  als 
  auch 
  das 
  neue 
  K³v-
  Computersystem dienen sollte.
  Die Konstruktionsabteilung von Skobel machte 
  sich sofort ans Werk. Die Gruppe schlug Modell um 
  Modell vor, aber keines wurde den hohen 
  Ansprüchen des Präzentors Martialum gerecht. 
  Schließlich fahndeten die Ingenieure auf der Suche 
  nach einer Eingebung unter den erfolgreichen über-
  schweren BattleMechs der Vergangenheit.
  Bei ihrer Suche stießen die Wissenschaftler auf 
  den Rising Star, ein Mech, der zu Zeiten des 
  Sternenbundes nur in kleiner Auflage produziert 
  worden war, da das Modell sich nicht hatte durchset-
  zen können.
  Der Entwicklungscrew von Skobel war sofort klar, 
  was das Problem des alten Designs gewesen war: Man 
  hatte ein Zielerfassungssystem installiert, das sich spä-
  ter als nicht gefechttauglich heraus stellen sollte. Man 
  erkannte die Chance einer Wiedergeburt des Rising 
  Star, indem man ein modernes Zielerfassungssystem 
  und einen K³v-Computer nachrüstete.
  Blitz-KSR/4-Lafette, wobei man erkennen musste, 
  dass sich die Sekundärbewaffnung als unzurei-
  chend erweist, sollten beide Ultra-AKs Opfer einer 
  Ladehemmung werden. In diesem Fall haben 
  Piloten des Legacy Befehl, sich aus dem Gefecht 
  zurück zu ziehen, bis die Kanonen repariert sind, 
  anstatt den Kampf nur mit der Sekundär bewaffnung 
  weiter zu führen.
  EINSATZ
  BattleMechs vom Typ Legacy sind jeder Division der 
  BlakeGuards zugeteilt worden, wobei die 1. und die 
  6. Division den Löwenanteil der neuen Maschinen 
  erhielten.
  VARIANTEN
  Eine Variante, die für Feuerunterstützungs-
  Missionen entwickelt wurde, ersetzt die schweren 
  Autokanonen durch zwei LSR/20-Lafetten des Typs 
  Doombud. Hinzu kommen insgesamt sechs Tonnen 
  LSR-Munition und zwei mittelschwere Impulslaser. 
  Ungefähr jeder zehnte Legacy, der produziert wird, 
  ist ein Vertreter dieser schweren Raketenvariante.
  Die Simulationen gaben den Entwicklern recht. 
  Der Austausch der einzelnen Standard-Autokanone 
  des Originalmodells gegen zwei Ultra-Autokanonen 
  rundeten die neue Maschine ab, und bald darauf 
  wankte der erste neue Rising Star, jetzt unter dem 
  Namen LGC-01 Legacy, aus den Montagehangars 
  von Skobel Mech-Works.
  EIGENSCHAFTEN
  Ausgehend von dem Originaldesign erbte der 
  Legacy den Standard-Fusionsreaktor und den 
  schweren Panzerschutz des Rising Star. Darüber 
  hinaus werden der Pilot und andere vitale 
  Komponenten der Maschine durch CASE geschützt, 
  was den Vermäciitnis zu einem zähen Kämpfer 
  macht, der große Mengen Schaden einstecken und 
  dennoch seine Feuerkraft präzise zum Tragen brin-
  gen kann. Trotz der vergleichsweise geringen 
  Höchstgeschwindigkeit von knapp über 50 km/h 
  verleihen die Sprungdüsen dem überschweren 
  BattleMech die Beweglichkeit, um bergiges 
  Gelände, dichte Waldgebiete oder gar die gedräng-
  te Enge in den Straßenschluchten der Großstädte 
  zu meistern.
  Die Hauptbewaffnung des Legacy sind die bei-
  den Mydron Excel Ultra-Autokanonen, die mit einer 
  unglaublichen Feuerrate aufwarten und dank der 
  aus dem KV Computer strömenden Daten bemer-
  kenswert zielgenau arbeiten. Als Feuerunterstützung 
  der Autokanonen dienen eine Reihe Laser und eine 
  Gewicht: 80 Tonnen
  Rumpf: Skobel Template 8 Endostahl
  Reaktor: Pitban 240
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Sprungdüsen: CurtissJet 80
  Sprungreichweite: 90 Meter
  Panzerung: Aldis Plate mit CASE
  Bewaffnung:
  2 Mydron Excel Ultra-Autokanonen/10
  2 Diverse Optics Mittelschwere ER-Laser
  1 Diverse Optics Leichter ER-Laser
  1 Guided Technologies 2nd Gen Blitz-KSR/4
  Hersteller: Skobel MechWorks
  Fabrikationszentren: Russland (Terra)
  Kommunikationssystem:
  Skobel Wave VII Comm mit K³v-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Falcon 15 Watcher
  
  93
  MECH OR VEHICLE NAME
   93
  LGC-01 LEGACY
  Typ: LGC-01 Legacy
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 80
  Kampfwert: 1.967
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4
  Reaktor:  
  240 
  11,5
   
  BP Gehen:  
  3
   
  BP Rennen:  
  5
   
  BP Sprung:  
  3
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  247 
  15,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  25 
  40
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  17 
  27
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  13 
  26
   
  R/L Bein 
  17 
  34
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RA 
  2 
  2
  Leichter ER-Laser 
  LA 
  1 
  0,5
  Ultra-AK/10 
  RT 
  7 
  13
  Munition (Ultra-AK) 20 
  RT 
  2 
  2
  Blitz-KSR/4 
  RT 
  1 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  Ultra-AK/10 
  LT 
  7 
  13
  Munition (Ultra-AK) 20 
  LT  
  2 
  2
  K³v-Computer 
  LT 
  2 
  2,5
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LB 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  RB 
  1 
  1
  
   94
  MECH OR VEHICLE NAME
   94
  TLR1-0 TEMPLAR
  ÜBERSICHT
  Schon 
  länger 
  wurden 
  im 
  Oberkommando 
  des 
  Vereinigten 
  Commonwealth Stimmen laut, die an der 
  Politik der Beschaffungsabteilung, vorrangig 
  die konventionelleren BattleMechs der VerCom-
  Streitkräfte mit neuer Technologie nachzurüsten, 
  Kritik übten. Nachdem die Beschaffungsabteilung 
  die Argumente beständig überging, entschied sich 
  Herzog George Hasek, die Angelegenheit selbst in 
  die Hand zu nehmen. Er persönlich beauftragte 
  Kallon Industries, einen neuen überschweren 
  OmniMech zu entwickeln und herzustellen, wobei er 
  die Anschubfinanzierung des Projektes aus dem 
  Familienvermögen.
  EIGENSCHAFTEN
  Da der TLR1-0 Templar geschaffen wurde, um den 
  Platz einiger der zuverlässigsten überschweren Mechs 
  der VerCom-Streitkräfte einzunehmen, wurde bei 
  dem Modell ausgiebig von neuesten Technologien 
  Gebrauch gemacht, die mit bewährten Komponenten 
  vergangener Jahre kombiniert wurden. Dadurch wur-
  den nicht nur Zeit und Kosten der Entwicklung mini-
  miert. Durch den enormen Panzerschützes ist der 
  Templar zum Einen eine standhafte Maschine, zum 
  Anderen durch die Verwendung langerprobter 
  Systemkomponenten wenig aufwendig in Wartung 
  und Reparatur.
  Die Primärkonfiguration mit dem mächtigen 
  Gaussgeschütz und der Laserbatterie ist geeignet, um 
  ein Schlachtfeld zu dominieren. Durch den Einbau des 
  Archen ablehnend gegenüber standen. Zwar wur-
  den die 20. Avalon-Husaren bei der Verteidigung 
  Talons mit einigen Templarn verstärkt, aber selbst 
  verhalf ihnen nicht den Sieg.
  Typ: TLR1-0 Templar
  Technologie: Innere Sphäre OmniMech
  Tonnage: 85
  Kampfwert: 2.045
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4.5
  Reaktor: 
  340 XL 
  13.5
   
  BP Gehen: 
  4
   
  BP Rennen: 
  6
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  13 [26] 
  3
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  263 
  16,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  27 
  44
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  18 
  26
   
  R/L Torso (R) 
   
  10
   
  R/L Arm 
  14 
  28
   
  R/L Bein 
  18 
  36
  Gewichts- und Platzverteilung
  Zone   
  Fest  
  Verbleibender
   
   
   
  Freiraum
  Kopf  
  1 Endostahl 
  0
  Torso Mitte 
  Keine 
  2
  Rechter Torso 
  3 XL Reaktor 
  6
   
   
  2 Endostahl
   
   
  CASE
  Linker Torso 
  3 XL Reaktor 
  7
   
   
  2 Endostahl
  Rechter Arm 
  1 Endostahl 
  7
  Linker Arm 
  4 Endostahl 
  4
  Rechtes Bein 
  2 Endostahl 
  0
  Linkes Bein 
  2 Endostahl 
  0
  erst kürzlich durch das NAIW entwickelten, fortschritt-
  lichen Zielcomputer kann diese Konfiguration sogar 
  den schwersten OmniMechs der Clans Paroli bieten.
  Die häufigste Alternativkonfiguration, der Templar 
  A, vereinigt eine Ultra-Autokanone/10 mit einer 
  ER-PPK. Beide sind an den brandneuen Zielcomputer 
  angeschlossen. Die Mobilität wird durch den Einbau 
  von Sprungdüsen deutlich erhöht.
  Mittlerweile sieht man die Alternativkonfiguration 
  B bei den VerCom-Streitkräften, wenn sie auch noch 
  nicht so verbreitet ist wie die ersten beiden Modelle. 
  Der Templar B hat eine ER-PPK und drei neue Multi-
  Autokanonen kleinsten Kalibers. Der Templar soll geg-
  nerische Einheiten bereits über größte Entfernungen 
  unter Feuer nehmen.
  Die erst kürzlich eingeführte Version, der Templar 
  C, 
  kombiniert 
  eine 
  ER-PPK 
  mit 
  einer 
  LB 
  20-X-Autokanone, fünf mittelschweren Impulslasern 
  und einem mittelschweren ER-Laser. Darüber hinaus 
  wurden Sprungdüsen hinzugefügt, die den Templar 
  dieser Variante zu einem vielversprechenden 
  Nahkämpfer machen.
  EINSATZ
  Die ersten Templar aus der Kallon Rüstungsschmiede 
  wurden auf die Syrtis-Füsilieren verteilt, während 
  spätere Serien ihren Weg in Einheiten wie die 
  Federated Suns Armored Cavalry oder die Davion 
  Assault Guards fanden. Allerdings wurden die 
  kampfkräftigen 
  Maschinen 
  während 
  des 
  Bürgerkrieges von Herzog Haseks Untergebenen 
  nur noch an Einheiten weitergeleitet, die dem 
  Gewicht: 85 Tonnen
  Rumpf: Kallon Typ XIX Endostahl
  Reaktor: KalTek 340 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Starshield A mit GASE
  Bewaffnung: 40 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: Kallon Industries
  Fabrikationszentren: Talon
  Kommunikationssystem: Newberg Telescan 17
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Spar 3C MegaTrak
  
  95
  MECH OR VEHICLE NAME
   95
  TLR1-0 TEMPLAR
  Waffen/Munition                 Zone        Zeilen       Tonnen
  Primärwaffenkonflguration
  Schwerer Impulslaser 
  LA 
  2 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  Doppelwärmetauscher 
  LA  
  3 
  1
  Gaussgeschütz 
  RA 
  7 
  15
  Zielcomputer 
  LT 
  7 
  7
  Blitz-KSR/4 
  RT 
  1 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  RT 
  1 
  1
  Munition (Gauss) 16 
  RT 
  2 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  TM 
  2 
  2
  Alternativkonfiguration A
  ER-PPK 
  LA 
  3 
  7
  Doppelwärmetauscher 
  LA 
  3 
  1
  Ultra-AK/10 
  RA 
  7 
  13
  Blitz-KSR/6 
  RA 
  2 
  4,5
  Zielcomputer 
  LT 
  5 
  5
  Sprungdüse 
  LT 
  2 
  2
  Munition (Ultra-AK) 30 
  RT 
  3 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  RT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  RT 
  2 
  2
  Wächter-ECM 
  TM 
  2 
  1,5
   
  Kampfwert: 2.070
  Alternativkonfiguration B
  ER-PPK 
  LA 
  3 
  7
  Doppelwärmetauscher 
  LA 
  3 
  1
  3 Multi-AK/2 
  RA 
  9 
  24
  2 Doppelwärmetauscher 
  LT 
  6 
  2
  Doppelwärmetauscher 
  RT 
  3 
  1
  Munition (M-AK) 135 
  RT 
  3 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser  
  TM 
  2 
  2
   
  Kampfwert: 1.806
  Alternativkonfiguration C
  LB-X/20 AK 
  RA/RT 
  11 
  14
  ER-PPK 
  LA 
  3 
  7
  3 Mittelschwere Impulslaser LA 
  3 
  6
  Munition (LB-X) 15 
  RT 
  3 
  3
  Sprungdüse 
  RT 
  1 
  1
  2 Mittelschwere Impulslaser LT 
  2 
  4
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LT 
  1 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  LT 
  3 
  1
  Sprungdüse 
  LT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  TM 
  2 
  2
   
  Kampfwert: 2.063
  
   96
  MECH OR VEHICLE NAME
   96
  AKU-1X AKUMA
  ÜBERSICHT
  Während der Claninvasion forderte 
  Theodore 
  Kurita 
  in 
  einer 
  Regierungserklärung von den Rüstungs-
  herstellern in seinem Reich, die Anstreng-
  ungen zu intensivieren, kosteneffizientere 
  BattleMechs – sowohl hinsichtlich der Entwicklungs- 
  als auch Unterhaltskosten – zu produzieren. 
  Independence Weaponry, bekannt für schwere und 
  überschwere BattleMechs, reagierte darauf mit 
  einer kostengünstigeren Alternative zum eigenen 
  Topmodell, dem Atlas K: Man konstruierte den AKU-
  1X Akuma. Der Akuma liegt etwa im selben 
  Preisbereich wie der ältere Atlas D, wobei auch 
  einige in dem älteren Design verarbeitete 
  Komponenten übernommen wurden. Durch die 
  Benutzung baugleicher Systemkomponenten 
  konnte 
  Independence 
  Weaponry 
  die 
  Produktionskosten beider Modelle deutlich senken.
  EIGENSCHAFTEN
  Die größte Verringerung der Produktionskosten 
  erreichte man, indem man den Akuma leichter und 
  kleiner konstruierte als den Atlas. Das reduzierte 
  Gewicht und der folglich kleinere Fusionsreaktor 
  bedeutete eine entscheidende Verbilligung in der 
  Herstellung. Trotz des kleineren Gesamtgewichts 
  erreicht der Akuma dieselbe Geschwindigkeit und 
  EINSATZ
  Hauptabnehmer des Akuma sind die Ryuken-go, die 
  das Design schon länger in mehreren überschweren 
  Lanzen zum Einsatz bringen. Andere Fronteinheiten 
  des Draconis-Kombinats hielten sich zunächst mit 
  den Ordern zurück, bis sich der Akuma im Krieg 
  gegen die Nebelparder bewiesen hatte. Seitdem 
  hat die Nachfrage das Angebot überholt.
  Bei der Gegenoffensive, die den zum Scheitern 
  verurteilten Überfällen Duke Sandovals auf das 
  Kombinat folgte und die schließlich zur Einnahme 
  der Davion-Welten Breed und Kesai IV führte, stellte 
  die erste Variante des Akuma, der AKU-1XJ, erstmals 
  seine Fähigkeiten unter Beweis.
  VARIANTEN
  Über die Variante AKU-1XJ wurde häufig gesagt, sie 
  sei »dasselbe, nur mehr davon«. Dieser Ausspruch 
  hat seinen Ursprung darin, dass bei dieser Version 
  des Akuma die Langstreckenfeuerkraft weiter 
  zugunsten unglaublicher Schlagkraft auf mittlere 
  und kurze Distanz verringert wurde. Die ER-PPK 
  wurde gegen einen Laser ausgetauscht, die 
  Kurzstreckenraketen ausgebaut. Dies ermöglichte 
  die Vergrößerung des MSR-Werfers und des Kalibers 
  der Autokanone. Überraschenderweise wurden 
  dem Modell Sprungdüsen hinzugefügt, wodurch 
  dem Akuma in dieser Version erstaunliche taktische 
  Optionen zur Verfügung stehen. Wie schon erwähnt 
  war es diese Variante, die 3064 die Davion-Linien ins 
  Chaos stürzte.
  beinahe 
  den 
  gleichen 
  Panzerschutz 
  des 
  Vorgängermodells. Darüber hinaus wurde der Kopf 
  des Mechs mit einer titanischen Maske versehen, die 
  dem Akuma das furchteinflößende Äußere der 
  mythischen Gottheit, die Namenspatron des Designs 
  ist, verlieh. Das bösartige Aussehen des Mechs sollte 
  sowohl Angst als auch Aggressionen bei gegneri-
  schen MechKriegern erzeugen, um dem Piloten des 
  Akuma Gelegenheit zu geben, aus der Ablenkung 
  des Gegners Kapital zu schlagen.
  Die Bewaffnung des Akuma setzt sich aus einer 
  Kombination modernster Waffen zusammen, die auf 
  mittlere und kurze Distanz maximale Wirkung entfal-
  ten. Obwohl das Design vergleichsweise langsam ist, 
  eignet der Akuma sich für die Einsätze, zu deren 
  Zweck er geschaffen wurde – Verteidigungs-
  missionen oder langsames Vorrücken gegen unbe-
  wegliche bzw. eingegrabene Ziele – hervorragend. 
  Das Herzstück der Bordwaffen des Akuma ist eine 
  Lords Light 2 ER-PPK und eine große MSR-Lafette. 
  Zwei Blitz-Lafetten sorgen auf kurze Entfernung für 
  Feuerunterstützung. Manche Beobachter halten die 
  Imperator Code Red LB 10-X Autokanone für unpas-
  send, aber die meisten Experten argumentieren, dass 
  die 
  Waffe 
  dem 
  Akuma 
  erst 
  die 
  nötige 
  Langstreckenfeuerkraft verleiht. Die in den Armen 
  untergebrachten Laser bleiben als letzte Verteidigung, 
  wenn dem Akuma die Munition ausgeht.
  Gewicht: 90 Tonnen
  Rumpf: Foundation AKU Endostahl
  Reaktor: GM 270
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Durailex Schwer Spezial
  Bewaffnung: 1 Lords Light 2 ER-PPK
  1 Victory 23R Mittelschwerer Laser
  1 Victory Heartbeat Mittelschwerer Impulslaser
  1 Shigunga MSR/30-Lafette
  1 Guided Technologies 2nd Gen Blitz-KSR/4
  1 Guided Technologies 2nd Gen Blitz-KSR/6
  1 Imperator Code Red LB 10-X Autokanone
  Hersteller: Independence Weaponry
  Fabrikationszentren: Quentin
  Kommunikationssystem: Sipher Security Plus
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Matabushi Sentinel
  
  97
  MECH OR VEHICLE NAME
   97
  AKU-1X AKUMA
  Typ: AKU-1X Akuma
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 90
  Kampfwert: 1.959
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4,5
  Reaktor: 
  270 
  14,5
   
  BP Gehen: 
  3
   
  BP Rennen: 
  5
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  13 [26] 
  3
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  279 
  17,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  29 
  43
   
  Torso Mitte (R) 
   
  15
   
  R/L Torso 
  19 
  28
   
  R/L Torso (R) 
   
  10
   
  R/L Arm 
  15 
  30
   
  R/L Bein 
  19 
  38
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  ER-PPK 
  LA 
  3 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  Blitz-KSR/4 
  LA 
  1 
  3
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  LA 
  1 
  1
  Mittelschwerer Laser 
  RA 
  1 
  1
  MSR/30 
  LT 
  5 
  10
  Munition (MSR) 16 
  LT 
  2 
  2
  LB-X/10 AK 
  RT 
  6 
  11
  Munition (LB-X) 20 
  RT 
  2 
  2
  Blitz-KSR/6 
  TM 
  2 
  4,5
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  RT 
  1 
  1
  
   98
  MECH OR VEHICLE NAME
   98
  SGT-8R SAGITTAIRE
  ÜBERSICHT
  Auch wenn der SGT-8R Sagittaire 
  bereits 3063 Serienreife erlangte, 
  wurde das Design durch die teilweise 
  isolationistische Politik, die Robinson auf 
  Grund des Bürgerkrieges verfolgte, zunächst 
  noch 
  dem 
  regulären 
  militärischen 
  Versorgungskreislauf vorenthalten. Während des 
  Verlaufes wurde der Bürgerkrieg für die meisten 
  Beteiligten mehr und mehr zu einer persönlichen 
  Angelegenheit. Die MechKrieger verlangten nach 
  einer Maschine, die auf kürzeste Entfernung maxi-
  malen Schaden anrichten konnte, sowohl für die 
  Kämpfe in den engen Straßenschluchten der Städte 
  als auch für den Schlagabtausch im offenen 
  Niemandsland zwischen den Zentren. Der Sagittaire 
  war ganz nach ihrem Geschmack.
  EIGENSCHAFTEN
  Der mit umfangreicher Laserbewaffnung ausge-
  stattete Sagittaire wird von einem Pitban XL-Reaktor 
  angetrieben. Er erreicht eine Höchstgeschwindigkeit 
  von 54 km/h, was dem Durchschnitt für Mechs die-
  ser 
  Gewichtsklasse 
  entspricht. 
  Besonderes 
  Aufmerksamkeit dagegen haben die in Beinen und 
  Torso montierten Hild-Co-Sprungdüsen verdient, 
  die den Sagittaire zu einem der wenigen sprungfä-
  higen überschweren BattleMechs machen. Dadurch 
  erhöht sich die taktische Flexibilität der Maschine 
  dramatisch. Hinzu kommt der psychologische 
  Effekt, den der Anblick eines durch die Luft fliegen-
  den 95 Tonnen schweren BattleMechs auf gegneri-
  erfolgreichen Gegenangriffs Haus Kuritas einige 
  Zeit später konzentrierten sich Teile der Truppen 
  des Kombinats auf die Eroberung bzw. Bergung 
  einiger Sagittaires, die das Kombinat für seine eige-
  nen Zwecke nutzen wollte.
  Als Katherine Steiner-Davion bald darauf ihre 
  Herrschaft über die Mark Draconis festigte, gestatte-
  te Herzog Sandoval den Verkauf des Sagittaire an 
  die Loyalisten-Armee Katherines. Die Freude war 
  allerdings nur von kurzer Dauer, da wiederum kurze 
  Zeit später Tancred Sandoval seinen Vater in der 
  Position des Herzog ablöste. Der hatte nichts eilige-
  res zu tun, als die gesamte Produktionsreihe des 
  Sagittaire in die Verstärkung seiner eigenen Truppen 
  oder der Regimenter, die Victor Steiner-Davion 
  unterstützten, umzuleiten.
  Als weiteres Beispiel für die Fähigkeiten des 
  Sagittaire mag folgende Begebenheit dienen: 
  Während der Gefechte auf New Avalon wurden tra-
  fen eine Kompanie der Allianzstreitkräfte und eine 
  Kompanie der Truppen Victors bei der Schlacht um 
  die Provinzhauptstadt Flensburg aufeinander. In 
  beiden Kompanien war eine Lanze Mechs des Typs 
  Sagittaire. Nachdem sich der Pulverdampf verzogen 
  hatte verließen nur drei Mechs das Schlachtfeld aus 
  eigene Kräften: Drei Sagittaire der Allianzstreitkräfte. 
  Acht der zwölf Abschüsse gingen auf das konnte 
  der überlebenden drei Piloten.
  sche Piloten haben dürfte. Als wäre das noch nicht 
  genug ist der Sagittaire mit einem gewaltigen 
  Waffenarsenal ausgestattet, das an einen der brand-
  neuen Zielcomputer aus dem NAIW der Vereinigten 
  Sonnen angeschlossen ist.
  Eine ER-PPK verleiht dem Sagittaire Feuerkraft 
  über lange Distanz. Nimmt die Kampfentfernung 
  ab, kommen nach und nach zwei schwere, ein Trio 
  mittelschwerer und schließlich noch ein leichter 
  Impulslaser hinzu. Zwei weitere mittelschwere 
  Impulslaser decken das rückwärtige Schussfeld ab 
  und sorgen so für Schutz vor Flankierern, allerdings 
  ist die Notwendigkeit der nach hinten ausgerichte-
  ten Waffen angesichts der 18 Tonnen Panzerung 
  diskussionswürdig. Die in den Zielcomputer einge-
  bundene Pulslaser-Bewaffnung des Sagittaire 
  erlaubt dem MechKrieger eine hohe Bewegungsrate 
  aufrecht zu erhalten und dabei gleichzeitig zielge-
  naues Feuer zu liefern. Feuert der Sagittaire gar aus 
  dem Stehen, sind seine Salven vernichtend.
  EINSATZ
  Der Sagittaire, 3063 von Robinson BattleWorks zur 
  Serienreife gebracht, wurde das erste Mal gegen 
  Haus Kurita in schwere Gefechte verwickelt, als 
  Herzog Sandoval Truppen entsandte, um ein halbes 
  Dutzend Planeten des Draconis-Kombinats zu neh-
  men und zu halten. Dabei spielte der Sagittaire 
  beim Angriff auf Proserpina eine entscheidende 
  Rolle, als eine Lanze Mechs dieses Typs eine ganze 
  Kompanie der Samurai der 9. Benjamin Regulars in 
  einer Serie Einzelduelle besiegte. Während des 
  Gewicht: 95 Tonnen
  Rumpf: Skuel Schwer TRQ
  Reaktor: Pitban 285 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Sprungdüsen: HildCo LFT 9-X
  Sprungreichweite: 90 Meter
  Panzerung: Starshield Spezial Schwer
  Bewaffnung:
  1 Defiance 1001 ER-PPK
  2 Magma 900P Schwere Impulslaser
  5 Magna 900P Mittelschwere Impulslaser
  2 Magna 900P Leichte Impulslaser
  Hersteller: Robinson Standard BattleWorks
  Fabrikationszentren: Robinson
  Kommunikationssystem: Sony MSF-31
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Federated Stalker mit Zielcomputer
  
  99
  MECH OR VEHICLE NAME
   99
  SGT-8R SAGITTAIRE
  Typ: SGT-8R Sagittaire
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 95
  Kampfwert: 2.088
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  9,5
  Reaktor:  
  285 XL 
  8,5
   
  BP Gehen:  
  3
   
  BP Rennen:  
  5
   
  BP Sprung:  
  3
  Wärmetauscher:  
  17 [34] 
  7
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  288 
  18
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  30 
  44
   
  Torso Mitte (R) 
   
  15
   
  R/L Torso 
  20 
  30
   
  R/L Torso (R) 
   
  10
   
  R/L Arm 
  16 
  31
   
  R/L Bein 
  20 
  39
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Mittelschwerer Impulslaser K (R) 
  1 
  2
  Schwerer Impulslaser 
  RA 
  2 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser RA 
  1 
  2
  Leichter Impulslaser 
  RA 
  1 
  1
  Schwerer Impulslaser 
  LA 
  2 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser LA 
  1 
  2
  Zielcomputer 
  RT 
  8 
  8
  Mittelschwerer Impulslaser RT 
  1 
  2
  ER-PPK 
  LT 
  3 
  7
  Mittelschwerer Impulslaser TM (R) 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  RB 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  LB 
  1 
  2
  
   100
  MECH OR VEHICLE NAME
   100
  FNR-5 FAFNIR
  ÜBERSICHT
  Die letzten zwei Jahrzehnte haben 
  sich für Defiance Industries als über-
  aus erfolgreich erwiesen. Die technologi-
  sche Renaissance festigte den Ruf des 
  Unternehmens als wichtigste Rüstungs-
  schmiede für BattleMechs in der gesamten 
  Inneren Sphäre. Natürlich rollten in diesem 
  Zusammenhang auch neue Mechs von den 
  Bändern der Produktionsanlage in den Myoo-
  Bergen, beispielsweise die Modelle Cobra und 
  Salamander.
  Die gescheiterte Revolte Brandal Gareths im 
  Jahre 3057 hätte den Konzern teuer zu stehen kom-
  men können. Statt dessen kamen bereits während 
  der kurzen Kampfhandlungen einige schwere 
  Konstruktionsmängel des neuen Flaggschiffs des 
  Unternehmens, dem Defiance, ans Tageslicht, wor-
  aufhin die Produktion sofort eingestellt wurde. 
  Anstatt nach diesem Schlag die Wunden zu lecken 
  und den Schaden zu begrenzen, begann man 
  sofort mit der Entwicklung eines neuen BattleMechs, 
  dem Fafnir, der als Beweis der einzigartigen 
  Fähigkeiten von Defiance Industries dienen sollte. 
  Nach dem Beginn der Testläufe der ProtoTypn 3061 
  wurde die Massenproduktion zu Beginn des Jahres 
  3063 angeschoben.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Fafnir, der hauptsächlich auf dem Atlas basiert, 
  der ebenfalls auf Hesperus produziert wird, verkör-
  pert einmal mehr die lyranische Philosophie, die 
  EINSATZ
  ProtoTypn des Fafnir wurden an Katherine ergebe-
  ne Einheiten innerhalb der gesamten Lyranischen 
  Allianz verschifft, wo der Mech ältere Designs wie 
  den Zeus oder die Banshee ersetzte. Dort hat der 
  Fafnir in überschweren Einheiten eine neue Heimat 
  gefunden, besonders bei jenen, die häufig als 
  Linienbrecher oder zum Sturm auf befestigte 
  Stellungen eingesetzt werden. Eine davon ist die 
  »Valiant Stormier«-Kompanie der 3. Lyranischen 
  Garde auf Graceland, die sich bereits von den ersten 
  Testläufen mit dem neuen Fafnir begeistert zeigten. 
  Später, während der Überfälle der Jadefalken, konn-
  ten die Einheit von dem Modell guten Gebrauch 
  machen, obwohl selbst die massive Feuerkraft des 
  Fafnir nicht ausreichte, um die 3. Garde zu retten.
  Piloten innerhalb der lyranischen Allianz-
  Streitkräfte haben dem Fafnir den Spitznamen 
  »Straßenräuber« gegeben, offensichtlich aufgrund 
  der Kombination aus Einfachheit und Brutalität, die 
  das Modell auszeichnet.
  VARIANTEN
  Der Bürgerkrieg im Vereinigten Commonwealth 
  führte rasch zur Entwicklung mehrerer Varianten 
  des Fafnir, besonders der Version 5B, bei der die 
  neuen (und deshalb schwer zu beschaffenden) 
  schweren Gaussgeschütze durch ein Paar gewöhn-
  liche 
  Gaussgeschütze 
  und 
  schwere 
  bzw. 
  Mittelschwere ER-Laser ersetzt werden.
  Kraft und Masse höher bewertet als Finesse. Mit 
  einem Gesamtgewicht von 100 Tonnen, davon bei-
  nahe 20 Tonnen Panzerung, kann der Fafnir allem 
  außer schwerstem Waffenfeuer – oder Glücks-
  schüssen – Stand halten. Ein ausgeklügeltes 
  Wächter-ECM schützt den Mech noch weiter, in 
  dem es feindliche Ortung und Zielerfassung 
  erschwert. 
  Wie der Atlas hat auch der Fafnir eine 
  Höchstgeschwindigkeit von 54 km/h, allerdings 
  wiegt der verwendete Standardreaktor doppelt so 
  viel wie die XL-Version des älteren Modells. Zwar 
  reduziert das den Freiraum für Waffen und andere 
  Ausrüstung um zehn Tonnen, allerdings wurde 
  argumentiert, dass dadurch die Wahrscheinlichkeit 
  eines Ausfalls durch »Reaktor-KO« (Abreißen des 
  Seitentorsos) verringert würde.
  Gleichzeitig war aber genug Freiraum geblie-
  ben, um die beiden geplanten Hauptwaffensysteme 
  des 
  Fafnir, 
  zwei 
  schwere 
  »Hammerfaust« 
  Gaussgeschütze, Platz finden zu lassen. Die riesigen 
  Kanonen mit dem Spitznamen »Thors Hammer« 
  verbinden Feuerkraft und Reichweite zu tödlichem 
  Effekt, 
  und 
  sind 
  – 
  trotz 
  der 
  bekannten 
  Konstruktionsmängel – innerhalb der Lyranischen 
  Allianz-Streitkräfte sehr beliebt. Die größte Kritik an 
  dem Design bezieht sich auf die zu starke 
  Konzentration auf die Gaussgeschütze. Hat der 
  Fafnir die Munition einmal verbraucht, stehen im 
  nur noch zwei mittelschwere ER-Laser und ein 
  Impulslaser gleicher Brennweite zur Verfügung, um 
  sich zu verteidigen.
  Gewicht: 100 Tonnen
  Rumpf: Foundation Typ 220
  Reaktor: Vlar 300
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Durallex Spezial Schwer V2
  Bewaffnung:
  1 RAMTech Mittelschwerer Impulslaser
  2 RAMTech 1500Z Mittelschwere ER-Laser
  2 Defiance »Hammerfaust« Schwere 
  Gaussgeschütze 
  Hersteller: Defiance Industries
  Fabrikationszentren: Hesperus II
  Kommunikationssystem:
  Angst Discom mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Angst Accuracy
  
  101
  MECH OR VEHICLE NAME
   101
  FNR-5 FAFNIR
  Typ: FNR-5 Fafnir
  Technologie: Innere Sphäre 
  Tonnage: 100
  Kampfwert: 2.636
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur:  
  Endostahl 
  5
  Reaktor: 
  300 
  19
   
  BP Gehen: 
  3
   
  BP Rennen: 
  5
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  307 
  19,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  31 
  46
   
  Torso Mitte (R) 
   
  16
   
  R/L Torso 
  21 
  32
   
  R/L Torso (R) 
   
  10
   
  R/L Arm 
  17 
  34
   
  R/L Bein 
  21 
  42
  Waffen/Munition  
  Zone  
  Zeilen  Tonnen
  Mittelschwerer Impulslaser K 
  1 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  Munition (S-Gauss) 8 
  LA 
  2 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  Munition (S-Gauss) 8 
  RA 
  2 
  2
  Schweres Gaussgeschütz 
  LT 
  11 
  18
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  Schweres Gaussgeschütz 
  RT 
  11 
  18
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  Munition (S-Gauss) 8 
  LB 
  2 
  2
  Munition (S-Gauss) 8 
  RB 
  2 
  2
  Wächter-ECM 
  TM 
  2 
  1,5
  
   102
  MECH OR VEHICLE NAME
   102
  VQR-2A VANQUISHER
  ÜBERSICHT
  Als Agenten der Splitter organisation 
  Blakes Wort mit den gestohlenen 
  Plänen des von ComStar entwickelten ver-
  besserten K³-Computer (K³v) auf Terra eintra-
  fen, räumte Präzentor Martialum St. Jamals der 
  Indienststellung des Systems höchste Priorität ein. 
  Schon bald waren die Wissenschaftler von Blakes 
  Wort hinter die Herstellung des hochmodernen 
  Ortungs- und Zielerfassungssystems gekommen; es 
  fehlte nur noch der passende Träger für die 
  Technologie. Obwohl einige Mechs aus Zeiten des 
  Sternenbundes mit dem K³v-Computer nachgerüs-
  tet wurden, entschied der Präzentor Martialum, ein 
  brandneues Design unter Verwendung des K³v zu 
  entwickeln. Er autorisierte die Rüstungsingenieure, 
  einen neuen überschweren BattleMech zu konstruie-
  ren, der – aufbauend auf dem Chassis der mittlerwei-
  le veralteten King Crab – die Fähigkeiten des neuen 
  K³v unter Beweis stellen sollte. Danach machte sich 
  St. Jamals auf die Suche nach einem geeigneten 
  Hersteller für die Massenproduktion des neuen 
  Mechs..
  Skobel MechWorks erwies sich als der 
  Rüstungskonzern, nach dem der Präzentor Martialum 
  gesucht hatte. Als die Rüstungsschmiede, die den 
  ersten BattleMech – den Mackie – gebaut hatte, pro-
  duzierte das auf Terra ansässige Unternehmen schon 
  seit einiger Zeit den Nexus. Der Präzentor Martialum 
  ordnete an, dass eine der ältesten Produktionsstätten 
  von Skobel, die eingemottet worden war und über 
  Jahre hinweg als verschollen galt, wieder in Betrieb 
  aller mit K³ ausgestatteten Verbände der BlakeGuards 
  avancieren.
  EINSATZ
  Der Vanquisher wurde gemeinsam mit anderen mit 
  K³v- System nachgerüsteten Mechs an alle Division 
  der BlakeGuards ausgeliefert, wo er schnell große 
  Beliebtheit erlangte.
  Den spektakulärsten Erfolg erzielte das Modell 
  während eines Piratenangriffs gegen den Planeten 
  Epsilon Eridani, der von der als Level III klassifizierten 
  Einheit »Güte der Gnade« verteidigt wurde. Demi-
  Präzentor (Adept XII) Masayuki Hoshi verwendete 
  eine als Level II eingestufte Einheit – zwei Vanquisher 
  und vier Husar –, um eine komplette Kompanie zu 
  stoppen. Obwohl sich die Angreifer als die neue 
  Piratenorganisation »DieTeufelsbrigade« ausgaben, 
  beschuldigte Duke Benton von Eridani sofort die 
  Terra-Konföderation, aus machtpolitischen Interessen 
  den Überfall organisiert zu haben. Demi-Präzentor 
  Hoshi hingegen sagte aus, dass es sich bei den 
  Angreifern um eine getarnte Einheit der 11. Division 
  der ComGuards handelte, die auf Rache für die auf 
  Caph erlittene Niederlage aus war.
  VARIANTEN
  Die neueste Variante des Vanquisher ersetzt die 
  Gaussgeschütze, schweren ER-Laser und vier 
  Wärmetauscher durch vier Ultra-Autokanonen/5 und 
  sechs Tonnen Munition. Etwa einer von sechs Mechs 
  vom Typ Vanquisher ist mittlerweile auf die 
  AK-Version umgestellt worden.
  genommen werden sollte. Die selben Bandstraßen, 
  auf denen einmal der Mackie zusammengebaut wor-
  den war, sollte nach vielen Jahre ein würdiger 
  Nachfolger verlassen: Der VQR-2A Vanquisher.
  EIGENSCHAFTEN
  Obwohl 
  der 
  Vanquisher 
  im 
  Prinzip 
  eine 
  Weiterentwicklung der King Crab ist, hat er nur wenig 
  mit dem Vorgängermodell gemeinsam, wenn man 
  einmal von den Beinen und dem nach vorne über-
  hängenden Torso absieht. Die gigantische Maschine 
  greift auf Langstreckenbewaffnung zurück, um einen 
  Gegner mit präzisen Feuerstößen auszuschalten, 
  wobei der Vanquisher die Zielinformationen nutzt, 
  die leichtere und schnellere Begleiter sammeln. Zwei 
  leichte Gaussgeschütze und zwei schwere ER-Laser 
  machen dabei die Hauptbewaffnung aus, unterstützt 
  von drei mittelschweren ER-Lasern, die für sich 
  genommen schon eine beträchtliche Reichweite und 
  Feuerkraft ins Spiel bringen.
  Der Vanquisher mag nicht besonders schnell 
  sein, aber er ist unglaublich gut gepanzert. Nicht nur, 
  dass der Mech über beinahe 20 Tonnen Panzerung 
  verfügt – die Maschine verzichtet auf einen 
  XL-Reaktor, der zu häufig das Ende eines Mechs 
  besiegelt, wenn ein Seitentorso abgerissen wird. 
  Darüber hinaus wurden die Seitentorsi mit CASE 
  ausgestattet, um bei einer Explosion der leichten 
  Gaussgeschütze das Schlimmste zu verhindern. Der 
  neue Vanquisher wird den Zielsetzungen, die zur 
  Entwicklung des Designs geführt haben, mehr als 
  gerecht. Er wird sicherlich zum neuen Fundament 
  Gewicht: 100 Tonnen
  Rumpf: Hollis Alteration Mark VI
  Reaktor: Vlar 300
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Aldis Plate mit CASE
  Bewaffnung:
  2 Corean Leichte Gaussgeschütze
  2 Diverse Optics Sunbeam Schwere ER-Laser
  3 Diverse Optics Sunbeam Mittelschwere ER-Laser
  Hersteller; Skobel MechWorks
  Fabrikationszentren: Russland (Terra)
  Kommunikationssystem:
  Skobel Wave VI Comm mit K³v-Computer
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Falcon 12b Watcher
  
  103
  MECH OR VEHICLE NAME
   103
  VQR-2A VANQUISHER
  Typ: VQR-2a Vanquisher
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 100
  Kampfwert: 2.234
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  5
  Reaktor: 
  300 
  19
   
  BP Gehen: 
  3
   
  BP Rennen: 
  5
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  16 [32] 
  6
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  307 
  19,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  31 
  47
   
  Torso Mitte (R) 
   
  15
   
  R/L Torso 
  21 
  32
   
  R/L Torso (R) 
   
  10
   
  R/L Arm 
  17 
  34
   
  R/L Bein 
  21 
  42
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen 
   
  Tonnen
  Leichtes Gaussgeschütz 
  RA 
  5 
  12
  Munition (L-Gauss) 32 
  RA 
  2 
  2
  Leichtes Gaussgeschütz 
  LA 
  5 
  12
  Munition (L-Gauss) 32 
  LA 
  2 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  RT 
  2 
  5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  1
  CASE  
  RT 
  1 
  0,5
  Schwerer ER-Laser 
  LT 
  2 
  5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LT 
  1 
  1
  CASE  
  LT 
  1 
  0,5
  K³v-Computer 
  TM 
  2 
  2,5
  Mittelschwerer ER-Laser 
  K 
  1 
  1
  
   104
  Die Clans sind verhaftet in ihren Traditionen – zum Beispiel die Einhaltung der rituellen Regeln des Kampfes »Zellbrigen« – was sich als die Achillesferse herausstellte, die es der Inneren Sphäre 
  ermöglichte, die Invasoren zu stoppen. Doch die Zeit steht nicht still, und ich befürchte, wenn sich noch weitere Geschehnisse wie die Vernichtung der Nebelparder oder die Niederlage der Clans 
  im Großen Wiederspruchstest ereignen, werden wir unsere Gegner so weit treiben, mit den alten Traditionen zu brechen.
  Einige Clans haben die althergebrachten Regeln schon immer weniger streng ausgelegt – beispielweise Clan Wolf. Dies spricht Bände darüber, warum die Wölfe während der Operation 
  »Wiedergeburt« im Vergleich zu den anderen Invasionsclans so phänomenale Erfolge erzielten. Darüber hinaus haben Clans, die schon einige Zeit in der Inneren Sphäre verbracht haben (wie die 
  Geisterbären, die ihre gesamte Bevölkerung in die Besatzungszone umgesiedelt haben), die Kampfweise der Inneren Sphäre in die eigene Gefechtsdoktrin allmählich integriert.
  Bezeichnender Weise haben die Clans nach über einem Jahrhundert erstmals wieder neue Waffen entwickelt: Den Ultra-Laser und das Taktische Raketensystem (TakRak). Mit unseren 
  Bemühungen, die technologische Bresche zwischen uns und den Clans zu schließen, haben wir ihrer Selbstherrlichkeit anscheinend einen schweren Dämpfer versetzt. Der ProtoMech ist ein 
  weiteres Beispiel für eine neue Generation von Gefechtsfahrzeugen, die nur auf Grund des direkten Kontaktes mit der Inneren Sphäre entwickelt und produziert wurde. Glücklicherweise scheint 
  es, als mache nur noch Clan Blutgeist von dem neuen und ungewöhnlichen Design regen Gebrauch; ein weitere Beweis für die sture Natur dieses Clans.
  Angehängt an dieses Schreiben findet sich ein Bericht über die verschiedenen neuen BattleMech-Designs, die von den Clans in den letzten zehn Jahren in Dienst gestellt wurden. 
  Augenscheinlich wurde der größere Teil der neuen Maschinen um die neu entwickelten Waffensysteme herum konstruiert. Bezeichnend ist ferner, dass obwohl viele der neuen BattleMechs von 
  den neuesten Technologien Gebrauch machen, nur sehr wenige davon OmniMechs sind; traditionell erhielten Maschinen der Garnisonsklasse nicht den Löwenanteil modernster Technologien. 
  Warum sich diese Entwicklung ergeben hat, vermag ich nicht zu sagen. Dennoch halte ich es für bedeutsam.
  – Jared Pascal
  Präzentor Vlll-Omega
  Botschaft der Inneren Sphäre, Strana Mechty
  21. September 3067
  BATTLEMECHS DER CLANS
  
   105
  
   106
  MECH OR VEHICLE NAME
   106
  SOLITAIRE
  ÜBERSICHT
  Immer bereit, mit alten Traditionen 
  zu brechen, haben die Diamanthaie 
  begonnen, den Solitaire – einen Mach der 
  Garnisonsklasse – in ihre Fronteinheiten zu 
  integrieren. Noch unglaublicher mutet an, dass 
  sich viele Krieger nach dem Modell die Finger 
  lecken. Dem Solitaire werden besondere Vorstopper-
  Qualitäten nachgesagt. Er wurde entwickelt, um mit 
  unglaublicher Geschwindigkeit zum Gegner aufzu-
  schließen und ihn in Stücke zu reißen, noch bevor die 
  eigentliche Schlacht begonnen hat.
  EIGENSCHAFTEN
  »Scheue keine Kosten« ist keine Redewendung, die 
  bei den Diamanthaien häufig Gebrauch findet, denn 
  sogar die größten Hardliner unter den Kriegern 
  behalten immer auch den Profit des Clans im Auge. 
  Dennoch scheint der Ausspruch bei der Entwicklung 
  des Solitaire Pate gestanden zu haben. XL-Reaktor. 
  Endostahl-Chassis. Ferrofibrit-Panzerung. Was ver-
  sprach man sich von dem neuen BattleMech?
  Die Gegenfrage lautet: Wie wäre es mit einer 
  leichten Maschine, die sogar einem unachtsamen 
  überschweren Mech gefährlich werden könnte? Der 
  Solitaire kann beinahe jeden anderen Mech hinter 
  sich zurücklassen, wenn er sich mit Geschwindigkeiten 
  EINSATZ
  Ursprünglich integrierten die Diamanthaie die meis-
  ten der Maschinen vom Typ Solitaire in die Spina-
  Galaxien. Was zunächst wie eine Schwächung der 
  Kampfkraft dieser bedeutenden Einheiten aussah, 
  entwickelte sich zu einer vernichtenden Niederlage 
  für die Gletscherteufel. Dieser Clan erlag der 
  Versuchung, den Rho-Sternhaufen zu überfallen, 
  aber der Angriff brach in sich zusammen, als fünf 
  Solitaires die Linien der Gletscherteufel durchbra-
  chen und einen Elite-Trinärstern ins Chaos rissen. 
  Nach diesem Einstand entschieden die Diamanthaie, 
  den Solitaire auch in ihre Fronteinheiten zu integrie-
  ren, allerdings nur auf direkten Wunsch durch die 
  Mech Krieger.
  Eine größere Anzahl der Maschinen wurde auch 
  an Clan Geisterbär verkauft, gerüchteweise zu 
  äußerst günstigen Preisen. Wahrscheinlich handelt es 
  sich dabei um eine Art Rückzahlung für die 
  Zugeständnisse, die den Gletscherteufeln von den 
  Geisterbären in Zusammenhang mit deren Exodus 
  von den Heimatwelten gemacht wurden. Andere 
  Analysen geben zu der Vermutung Anlass, dass die 
  Diamanthaie bereits ein neues Geschäft im Auge 
  haben: Sie könnten versuchen, über das Territorium 
  der Geisterbären stärkere Truppenverbände in die 
  Innere Sphäre zu schleusen.
  von über 160 km/ h über das Schlachtfeld bewegt. 
  Durch die Montage von 96 Prozent der maximal 
  möglichen Panzerung kann die Maschine einige 
  schwere Treffer einstecken, bevor es gefährlich wird 
  – so der Gegner überhaupt eine Erfassung des blitz-
  schnellen 25-Tonners zu Stande bringt.
  Häufig wird der Solitaire in der glücklichen Lage 
  sein, mehr auszuteilen als er einstecken muss. Mit 
  dem Quartet aus Ultra-Lasern aller Klassen kann die 
  Maschine jedem Gegner schweren Schaden zufügen. 
  Die meisten Piloten eines Solitaire verlassen die 
  Formation ihres Sterns frühzeitig, um mit 
  Höchstgeschwindigkeit zum Gegner aufzuschließen. 
  Indem sie die Mobilität des Solitaire ausspielen, ver-
  suchen die Piloten in der Regel einzelne Mechs abzu-
  schneiden, die sich zu weit aus dem Schutz ihrer 
  Lanze/ ihres Sterns gewagt haben. Der Pilot versucht 
  dann den Solitaire in den toten Winkel des Gegners 
  zu bringen, um mit der enormen Feuerkraft große 
  Stücke aus der Panzerung zu reißen. Obwohl der 
  Solitaire die durch eine Breitseite generierte Hitze 
  nicht wirklich ableiten kann, ist es für die Krieger der 
  Diamanthaie normal, sich eine vorteilhafte Position 
  zu verschaffen und dann mit allen Waffen zuzuschla-
  gen, ohne einen weiteren Gedanken an die 
  Hitzeentwicklung zu verschwenden.
  Gewicht: 25 Tonnen
  Rumpf: Alpha Primary Endostahl
  Reaktor: Model SF-25 (XL)
  Einsatzgeschwindigkeit: 108 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 162 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Forging FF01 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Model X Schwerer Ultra-Laser
  2 Model V Mittelschwere Ultra-Laser
  1 Model II Leichter Ultra-Laser
  Hersteller: Auxiliary Production Site #4
  Kommunikationssystem:
  S9R Beta-Serie Kommunikation
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Gamma-Five Sensor-Phalanx
  
  107
  MECH OR VEHICLE NAME
   107
  SOLITAIRE
  Typ: Solitaire
  Technologie: Clan
  Tonnage: 25
  Kampfwert: 1.284
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1,5
  Reaktor:  
  250 XL 
  6,5
   
  BP Gehen:  
  10
   
  BP Rennen:  
  15
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  86 
  4,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  8 
  10
   
  Torso Mitte (R) 
   
  3
   
  R/L Torso 
  6 
  9
   
  R/L Torso (R) 
   
  3
   
  R/L Arm 
  4 
  8
   
  R/L Bein 
  6 
  12
  Waffen/Munition                     Zone              Zeilen Tonnen
  Schwerer Ultra-Laser 
  RT 
  3 
  4
  Mittelschwerer Ultra-Laser 
  LT 
  2 
  1
  Leichter Ultra-Laser 
  LT 
  1 
  0,5
  Mittelschwerer Ultra-Laser TM 
  2 
  1
  
   108
  MECH OR VEHICLE NAME
   108
  HELLION
  ÜBERSICHT
  Die 
  Bedeutung, 
  die 
  Clan 
  Gletscherteufel im Kampf blitzschnel-
  len Manövern beimisst, führte in direkter 
  Linie zur Entwickung des Hellion. Indem man 
  eine etwas schwerere Version des Chassis des 
  Grauluchs (Kostii) zur Grundlage machte, schufen 
  die Gletscherteufel eine einmalige Kombination aus 
  Geschwindigkeit, Panzerschutz und Feuerkraft. Als 
  fähiger und schneller Kämpfer kann der Hellion ein 
  Schlachtfeld betreten, sich einem Ziel nähern und es 
  attackieren, bevor er selbst getroffen wird.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Hellion wurde geschaffen, um einen Ausgleich 
  zwischen Geschwindigkeit und Feuerkraft auf dem 
  Schlachtfeld herzustellen. Obwohl das Design nicht 
  die Geschwindigkeit schwererer Einheiten – wie bei-
  spielsweise der Libelle (Viper) oder des Eismarder 
  (Fenris) – erreicht, trägt der Hellion doch mehr 
  Modulkapazität als die beiden genannten Maschinen. 
  Der Mech kann auch einige Maschinen mit mehr 
  Waffenkapazität ausstechen, wenn er auf die durch 
  das MASC-System verfügbare Geschwindigkeits-
  reserve zurückgreift.
  Durch die Kombination aus Lang- und Kurz-
  strecken bewaffnung wird die Primärversion des 
  Hellion zu einem Kämpfer mit unglaublicher 
  Einsatzbandbreite. Gleichzeitig machen vier mittel-
  schweren Laser und das Trio KSR/2-Lafetten den 
  Mech zu einer fähigen Kopfjägereinheit.
  Als Antwort auf die unterschiedlichen Taktiken, 
  Besatzungszonen in der Inneren Sphäre aufgetaucht. 
  Diese Maschinen stammen unzweifelhaft aus dem 
  von den Diamanthaien abgefangenen Transport von 
  Hector. 
  Typ: Hellion
  Technologie: Clan OmniMech
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 1.837
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  1,5
  Reaktor: 
  210 XL 
  4,5
   
  BP Gehen: 
  7
   
  BP Rennen: 
  11 (14)
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  105 
  5,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  10 
  15
   
  Torso Mitte (R) 
   
  5
   
  R/L Torso 
  7 
  10
   
  R/L Torso (R) 
   
  4
   
  R/L Arm 
  5 
  10
   
  R/L Bein 
  7 
  14
  Gewichts- und Platzverteilungs
  Zone  
  Fest 
  Verbleibender
   
   
   
  Freiraum
  Kopf  
   
  1
  Torso Mitte 
   
  2
  Rechter Torso 
  2 Reaktor 
  7
   
   
  2 Endostahl
   
   
  1 MASC 
  Linker Torso 
  2 Reaktor 
  7
   
   
  3 Endostahl 
  Rechter Arm 
  2 Endostahl 
  4
   
   
  2 Ferro-Fibrous
  Linker Arm 
  5 Ferro-Fibrous 
  3
  Rechtes Bein 
  Doppelwärmetauscher 0
  Linkes Bein 
  Doppelwärmetauscher 0
  die von der Inneren Sphäre gegen die Clans einge-
  setzt wurden, entwickelten die Kommandeure der 
  Gletscherteufel die Alternativkonfiguration A des 
  Hellion. Diese Version soll als mobile Störfeuer-Einheit 
  fungieren. Dabei wirken die drei LSR/10-Lafetten 
  besonders zerstörerisch, wenn der Hellion Mechs 
  begleitet wird, die NARC-Raketenbojen tragen.
  Mit wenig Sinn für den Selbstschutz wurde die 
  B-Variante mit so vielen Ultra-Lasern ausgestattet wie 
  nur möglich. Gleichzeitig liefert diese Bewaffnung 
  dem Mech im Nahkampf die Schlagkraft, um Gegner 
  in einem Feuerwechsel auszuschalten. Obwohl noch 
  Wärmetauscher hinzugefügt wurden, wird ein Pilot, 
  der alle Ultra-Laser zugleich abfeuert, ganz andere 
  Probleme haben als das Flakkern der Monitore durch 
  die Abstrahlung der Laser. 
  Wesentlich hitzeeffizienter dagegen ist der 
  Hellion C. Bei dieser Version wurde eines der von Clan 
  Coyote entwickelten hochmodernen TakRak/6 einge-
  baut, unterstützt durch eine Laserbatterie, die an 
  einen Zielcomputer angeschlossen ist. Die Alternativ-
  konfiguration C hat sich inzwischen zu einem belieb-
  ten Kopfjäger gemausert.
  EINSATZ
  Der Hellion ist bei den Gletscherteufeln so beliebt, 
  dass er beinahe in jedem leichten Stern zu finden ist. 
  In den anderen Clans ist das Design wesentlich selte-
  ner anzutreffen, wenn es auch mittlerweile Mechs 
  vom Typ Hellion in jedem Touman der Heimatwelten-
  Clans gibt.
  Eine erstaunliche Anzahl Hellion ist in den 
  Gewicht: 30 Tonnen
  Rumpf: Hellion Light Endostahl V5
  Reaktor: 210 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 
  119 km/h, 151 km/h mit MASC
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Compound Gamma Ferrofibrit
  Bewaffnung: 11,5 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller:
  Hector MechWorks Produktionsanlage Alpha
  Kommunikationssystem: HCFA 3035 3.0
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: HCFA 3047 1.5
  
  109
  MECH OR VEHICLE NAME
   109
  HELLION
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen  Tonnen
  Primärwaffenkonflguration
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RA 
  2 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  LSR/10 
  RT 
  1 
  2,5
  Munition (LSR) 12 
  RT 
  1 
  1
  Blitz-KSR/2 
  RT 
  1 
  1
  2 Blitz-KSR/2 
  LT 
  2 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser  
  K 
  1 
  1
  Munition (Blitz-KSR) 50 
  LT 
  1 
  1
  Alternativkonfiguration A
  LSR/10 
  RA 
  1 
  2,5
  Munition (LSR) 12 
  RA 
  1 
  1
  LSR/10 
  LA 
  1 
  2,5
  Munition (LSR) 12 
  LA 
  1 
  1
  LSR/10 
  TM 
  1 
  2,5
  Munition (LSR) 12 
  TM 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  K 
  1 
  1
   
  Kampfwert: 1.543
  Alternativkonfiguration B
  Schwerer Ultra-Laser 
  RA 
  3 
  4
  2 Mittelschwere Ultra-Laser RT 
  4 
  2
  2 Mittelschwere Ultra-Laser LT 
  4 
  2
  Leichter Ultra-Laser 
  K 
  1 
  0,5
  Doppelwärmetauscher 
  LT 
  2 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  RT 
  2 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  TM 
  2 
  1
   
  Kampfwert: 1.569
  Alternativkonfiguration C
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  1
  Zielcomputer 
  RT 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LT 
  1 
  1
  TakRak/6 
  LT 
  3 
  3,5
  Munition (TakRak) 30 
  LT 
  3 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  TM 
  2 
  2
   
  Kampfwert: 2.095
  
   110
  MECH OR VEHICLE NAME
   110
  SPIRIT
  ÜBERSICHT
  Ein 
  zehnjähriges 
  Auf- 
  und 
  Ausbauprogramm der Jadefalken trug 
  3063 erste Früchte, als die Rüstungs-
  schmiede Olivetti Weapons auf Sudeten 
  wiedereröffnet wurde. Marthe Pryde, Khan der 
  Jadefalken, war persönlich bei der Zeremonie 
  zugegen, und übernahm selbst den Posten des 
  Eidmeisters für den Besitztest um den ersten 
  ClanMech der Fabrik: Den ProtoTypn des leichten 
  BattleMechs Spirit. 
  Der Spirit, eine Kreuzung aus Clan technologie 
  und Produktionsmethoden der Inneren Sphäre, und 
  der Umbau der Olivetti-Fabrik zeigen deutlich die 
  gefestigte Bindung des Clans an die Innere Sphäre, 
  aber auch den Wunsch der Jadefalken nach 
  Integration der Bevölkerungsteile aus Clanraum und 
  den Gebieten der Besatzungszone.
  Die neue Strategie des Khans verschaffte den 
  Jadefalken nach den Kriegen zu Beginn der 3050er 
  eine Atempause und so die Möglichkeit, den 
  Touman wieder auszurüsten und neue Krieger aus-
  zubilden. Dabei stellte sich der Spirit als ein 
  Eckpfeiler der Bemühungen der Jadefalken heraus: 
  ein leicht herzustellendes, taktisch flexibles Design, 
  das sich sowohl für Kundschafterzwecke als auch 
  für den Ausbildungseinsatz eignet.
  dank der fortschrittlichen Zielerfassungssysteme 
  die Munition sparsam verbraucht wird.
  Sechs Tonnen Ferrofibrit-Panzerung machen 
  den Schutz des Spirit aus. Das hört sich zwar nicht 
  nach besonders viel an, aber ein Wächter-ECM 
  erschwert die Erfassung der Maschine zusätzlich – 
  wodurch das Design seinen Namen erhielt.
  EINSATZ
  Die ersten Maschinen vom Typ Spirit gingen zwecks 
  Feldtests an die auf Sudeten stationierte 
  Falkengarde. Seitdem sind sie in Garnisons- und 
  Ausbildungseinheiten ein vertrauter Anblick gewor-
  den. Mehrere Dutzend BattleMechs dieses Typs 
  kamen während der Überfälle auf die Lyranische 
  Allianz zum Einsatz, wo sie sowohl auf Gegner aus 
  der Inneren Sphäre als auch die Abtrünnigen von 
  Clan Wolf im Exil trafen. Zwar bewährte sich der 
  Spirit auf Melissia und Hot Springs hervorragend, 
  aber das Debakel auf Twycross hat das Ansehen der 
  Maschine in Mitleidenschaft gezogen. Keine der 
  Fronteinheiten hat derzeit einen Spirit in ihren 
  Reihen, wenn auch die sechs neuen Freigeburten 
  bzw. Garnisons-Sternhaufen, die von Khan Pryde 
  ausgehoben wurden, eine kleine Anzahl Maschinen 
  dieses Typs erhalten haben.
  Darüber hinaus sind in den Trainingseinheiten 
  – sowohl im Clanraum als auch innerhalb der 
  Besatzungszone – eine größere Anzahl des Spirit im 
  Einsatz.
  EIGENSCHAFTEN
  Das Herzstück des Spirit ist ein 240er XL-Reaktor, der 
  zwar auf einer Clanentwicklung basiert, dank 
  Technologietransfers aber vor Ort hergestellt wird. 
  Der leichte, aber leistungsfähige Reaktor beschleu-
  nigt die Maschine auf bis zu 120 km/h und lässt 
  noch genügend Freiraum für eine eindrucksvolle 
  Bewaffnung. Allerdings wird die Wartung von eini-
  gen Technikern als kompliziert beschrieben.
  Die Konzentration auf Energiewaffen ermög-
  licht der Maschine, auch über ausgedehntere 
  Zeiträume unabhängig von einer Basis zu operie-
  ren. Normalerweise neigt eine solche Konfiguration 
  zur Überhitzung doch dank der Doppel wärme-
  tauscher können auch längere Erkundungsmissionen 
  die Hitzeableitungs fähigkeiten des Spirit nicht über-
  fordern. 
  Ein schwerer ER-Laser Serie 6b im linken Arm ist 
  das Hauptwaffensystem des Spirits. Zwei im Torso 
  montierte Ultra-Laser – einer mittelschwer, einer 
  leicht – sorgen für zusätzliche Feuerkraft im 
  Nahkampf. Der Einbau des Mk 46 LSR-Werfers 
  wurde kontrovers diskutiert, da das Prinzip der 
  Unabhängigkeit verletzt zu werden drohte, das 
  dem 
  Design 
  ursprünglich 
  zugrunde 
  lag. 
  Nichtsdestotrotz sind viele Piloten dankbar für die 
  zusätzliche Langstreckenfeuerkraft des Systems, 
  wenn die Munition auch nach kurzer Zeit aufge-
  braucht sein mag. Die Pattern JX Blitz-KSR hingegen 
  entspricht mehr der ursprünglichen Designidee, da 
  Gewicht: 35 Tonnen
  Rumpf: Olivetti S1 Endostahl
  Reaktor: 245 Magna XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Compound Alpha Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Serie 6b Schwerer ER-Laser
  1 General Systems Mittelschwerer Ultra-Laser
  1 General Systems Leichter Ultra-Laser
  1 Mk.46Typ IV LSR/10 
  mit Artemis IV Feuerleitsystem
  1 Pattern JX Blitz-KSR/4
  Hersteller: Olivetti Weapons
  Fabrikationszentren: Sudeten
  Kommunikationssystem:
  Angst 2400 mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Omicron XX mit Artemis IV Feuerleitsystem
  
  111
  MECH OR VEHICLE NAME
   111
  SPIRIT
  Typ: Spirit
  Technologie: Clan
  Tonnage: 35
  Kampfwert: 1.673
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2
  Reaktor:  
  245 XL 
  6
   
  BP Gehen:  
  7
   
  BP Rennen:  
  11
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  11 [22] 
  1
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  115 
  6
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  11 
  12
   
  Torso Mitte (R) 
   
  8
   
  R/L Torso 
  8 
  11
   
  R/L Torso (R) 
   
  5
   
  R/L Arm 
  6 
  11
   
  R/L Bein 
  8 
  16
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  4
  LSR/10 
  LA 
  2 
  2,5
  Artemis-IV-FLS 
  LA 
  1 
  1
  Munition (LSR) 12 
  LA 
  1 
  1
  Mittelschwerer Ultra-Laser 
  LT 
  2 
  1
  Leichter Ultra-Laser 
  LT 
  1 
  0,5
  Blitz-KSR/4 
  RA 
  1 
  2
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  RA 
  1 
  1
  Wächter-ECM 
  K 
  1 
  1
  
   112
  MECH OR VEHICLE NAME
   112
  LOBO
  ÜBERSICHT
  Schon seit geraumer Zeit war Clan 
  Wolf auf der Suche nach einem leich-
  teren Begleiter für das höchst erfolgrei-
  che Design Waldwolf – einem ergänzenden 
  Partner, der ebenfalls mit einer Kombination 
  aus Raketen und Energiewaffen ausgestattet sein 
  sollte. Die Konstruktion eines Chassis, das der 
  Aufgabe gerecht werden konnte, bereitete keine 
  weiteren Probleme; diese ergaben sich erst bei der 
  Auswahl der Raketenbestückung. Khan Wladimir 
  Ward wollte sich nicht mit Kurzstreckenraketen 
  zufrieden geben, während LSRs für einen mittel-
  schweren BattleMech zu schwer gewesen wären. 
  Und Mittelstreckenraketen, eine Konstruktion der 
  Inneren Sphäre, hielten die meisten Clan-
  wissenschaftler ohnehin für eine Fehlentwicklung. 
  Als schließlich die Coyoten das Taktische 
  Raketensystem (TakRak) entwickelten, lösten sie 
  damit gleichzeitig das Problem Wladimir Wards.
  Wahl hat, mit welcher Munitionskombination er in 
  die Schlacht zieht.
  Die Maschine läuft relativ schnell heiß, und in 
  Feuergefechten neigen viele Piloten dazu, den 
  Mech bis an die Grenze zur Stillegung zu schießen, 
  bevor sie eine Weile gar keine Waffen abfeuern, um 
  die Wärmetauscher der Hitze Herr werden zu lassen. 
  Glücklicherweise beschützen sieben Tonnen 
  Ferrofibrit-Panzerung und ein Raketenabwehrsystem 
  den Lobo während solcher Kühlphasen.
  EINSATZ
  Derzeit verwendet nur Clan Wolf den Lobo. Er wurde 
  bei Grenzscharmützeln mit den Jadefalken und 
  Geisterbären, bei einem Langstreckenüberfall 
  gegen Clan Wolf im Exil, und bei einigen kleineren 
  Gefechten mit Truppen ComStars eingesetzt. Bisher 
  hat der Lobo dabei die in ihn gesetzten Erwartung 
  noch übertroffen. Gegen die Streitkräfte ComStars 
  zeigte das Design zwar einige Schwächen, konnte 
  sich letztendlich aber auf Grund der Ultra-Laser 
  durchsetzen.
  EIGENSCHAFTEN
  Die Konstruktion des Lobo war bereits im fortge-
  schrittenen Stadium, als Clan Coyote das TakRak 
  vorstellte. In einem kurzen und brutalen Besitztest 
  eroberten die Wölfe die neue Technologie, und 
  Khan Ward ordneten an, das der Lobo auf das 
  TakRak 
  umgestellt 
  werden 
  sollte, 
  um 
  als 
  Testplattform zu fungieren. Das Design musste auf 
  die Verwendung von Endostahl und XL-Reaktor 
  umgestellt werden, damit ausreichend Platz und 
  Gewicht für die neuartigen Lafetten vorhanden war. 
  Dadurch erhielt der Lobo – für Clan Wolf eigentlich 
  nur eine Maschine der Garnisonsklasse – erstaun-
  lich viel moderne Technologie. Khan Ward hat 
  bereits angekündigt, die Wissenschaftler den Lobo 
  zum OmniMech weiterentwickeln zu lassen, sollte 
  sich das Design als erfolgreich herausstellen.
  Der Lobo verfügt über einen einzelnen schwe-
  ren ER-Laser im Torso, der während des 
  Aufschließens zum Gegner zum Einsatz kommt. Auf 
  mittlere Distanz verlässt sich der Mech auf die Ultra-
  Laser und TakRaks. Letztere verfügen über vier 
  Tonnen Munition, wodurch der MechKrieger die 
  Gewicht: 40 Tonnen
  Rumpf: Typ-A Endostahl
  Reaktor: General Systems 240 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 65 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 97 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Typ-1 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Volt-7 Schwerer ER-Laser
  2 CC TakRak/6
  2 General Systems Mittelschwerer Ultra-Laser
  1 General Systems Leichter Ultra-Laser
  1 Shield-3 Raketenabwehrsystem
  Hersteller: W-7 Produktionsanlage
  Kommunikationssystem: Howler 79
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Model 92 »Nachtjäger«
  
  113
  MECH OR VEHICLE NAME
   113
  LOBO
  Typ: Lobo
  Technologie: Clan
  Tonnage: 40
  Kampfwert: 1.715
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2
  Reaktor:  
  240 XL 
  6
   
  BP Gehen:  
  6
   
  BP Rennen:  
  9
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  134 
  7
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  12 
  18
   
  Torso Mitte (R) 
   
  5
   
  R/L Torso 
  10 
  15
   
  R/L Torso (R) 
   
  5
   
  R/L Arm 
  6 
  12
   
  R/L Bein 
  10 
  19
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Raketenabwehrsystem 
  K 
  1 
  0,5
  Munition (RakAbw) 24 
  LA 
  1 
  1
  Mittelschwerer Ultra-Laser RA 
  2 
  1
  Mittelschwerer Ultra-Laser LA 
  2 
  1
  Schwerer ER-Laser 
  RT 
  1 
  4
  TakRak/6 
  RT 
  3 
  3,5
  Munition (TakRak) 20 
  RT 
  2 
  2
  TakRak/6 
  LT 
  3 
  3,5
  Munition (TakRak) 20 
  LT 
  2 
  2
  Leichter Ultra-Laser 
  LT 
  1 
  0,5
  
   114
  MECH OR VEHICLE NAME
   114
  PINION
  ÜBERSICHT
  Mit der Herstellung zweier Mechs 
  haben die Jadefalken in der erst kürz-
  lich wieder in Betrieb genommenen 
  Produktionsanlage von Olivetti Weapons 
  bereits begonnen.
  Das zweite Modell, der 45 Tonnen schwere 
  Pinion, wurde für Wach- und Patrouillen-Einsätze 
  entwickelt. Der Maschine die Mobilität zu geben, 
  um in jedem Gelände manövrieren zu können, 
  machte den Einbau von Sprungdüsen unumgäng-
  lich. In Folge dessen wurde ein kleinerer Reaktor 
  notwendig, wodurch der Fitticli eine geringere 
  Höchstgeschwindigkeit hat als der 'durchschnittli-
  che« 45 Tonnen schwere Mech. Dennoch hat man 
  diese Einschränkung für akzeptabel befunden.
  Obwohl es sich bei den schweren Ultra-Lasern 
  um eine äußerst moderne Waffe handelt, geneh-
  migte der Khan die Verwendung in Maschinen der 
  Garnisonsklasse. Anscheinend zog es Marthe Pryde 
  vor, eher die Garnisonspiloten den potentiell 
  gefährlichen Strahlungen in Zusammenhang mit 
  den Ultra-Lasern auszusetzen als den Verlust weite-
  rer »richtiger« Clankrieger zu riskieren. Piloten des 
  Fitticli müssen sich wöchentlich einer Untersuchung 
  unterziehen, bei denen negative Auswirkungen 
  festgestellt werden sollen. Darüber hinaus müssen 
  die Piloten die Aufzeichnungen von Gefechten, in 
  denen der Ultra-Laser zum Einsatz kam, sofort nach 
  dem Einsatz zur Auswertung abgeben, denn in den 
  Gefechts-ROMs werden auch die Körper funktions-
  daten und andere medizinische Informationen fest-
  EINSATZ
  Der Pinion wurde allen provisorischen Garnisons-
  Sternhaufen im Jadefalken-Touman zugeteilt. 
  Allerdings verbleibt der größte Teil der Maschinen 
  innerhalb der Besatzungszone, wo sie als Ersatz für 
  die BattleMechs dienen, die während der Kämpfe 
  3064-3065 vernichtet wurden.
  Einige Pinione wurden auch als Ersatz für verlo-
  rene Maschinen Solahma-Einheiten zugewiesen, 
  allerdings nur Piloten mit dem Rang Stern-
  Commander oder darüber. Der Pinion wurde bereits 
  in Gefechten mit den Piraten von New Belt einge-
  setzt, und hat sich im Kampf bewährt.
  VARIANTEN
  Obwohl derzeit genügend Mikro-Impulslaser vor-
  handen sind, um die Produktion des Pinion aufrecht 
  zu erhalten, gibt es bereits Pläne, die Waffen durch 
  entweder zwei leichte – oder aber einen mittel-
  schweren – Impulslaser zu ersetzen, sollten die 
  Vorräte einmal aufgebraucht sein.
  gehalten. Die Rolle als »Versuchskaninchen« scheint 
  die Piloten nicht zu stören, da sie entzückt sind, 
  überhaupt Zugriff auf die neue Lasertechnologie zu 
  haben.
  Der Pinion ist nicht nur Teil eines Experimentes, 
  sondern gleichzeitig eine Art Wieder verwertungs-
  anlage. Im Jahre 3064 stoppte Khan Pryde alle 
  Entwicklungs- und Konstruktionsprogramme der 
  Jadefalken für ProtoMechs. Die bereits in den 
  Touman integrierten Einheiten wurden weiter 
  geführt, aber keine neuen ProtoMechs mehr herge-
  stellt bzw. Piloten für diese Maschinen ausgebildet. 
  In den Augen des Khans war die Entwicklung des 
  ProtoMechs ein Fiasko, wie man deutlich aus der 
  Vernichtung der Nebelparder ablesen konnte. 
  Hinzu kamen Berichte über schwache Einsatz-
  leistungen während der Jadefalken-Angriffe gegen 
  die Lyranische Allianz. So blieben im Endeffekt eini-
  ge der speziellen ProtoMech-Waffen ungenutzt 
  zurück. Der Pinion sollte davon profitieren.
  EIGENSCHAFTEN
  Durchschnittlich schnell und extrem manövrierfähig, 
  verfügt 
  der 
  Pinion 
  über 
  ein 
  ansehnliches 
  Waffenpotential, wenn auch die Reichweite begrenzt 
  sein mag. Die Standard-Taktik sieht den Einsatz des 
  Ultra-Laser vor, bis der Pinion Nahe genug aufge-
  schlossen hat, um seine Impulslaser zum Tragen zu 
  bringen. Zwar sind nicht genug Wärmetauscher vor-
  handen, um ohne Hitzeaufbau alle Waffen auf einmal 
  abzufeuern, aber eine Breitseite reicht auch nicht aus, 
  den Pinion sofort in die Stilllegung zu treiben.
  Gewicht: 45 Tonnen
  Rumpf: Olivetti Stage 3
  Reaktor: Fusion 225 Standard
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Clan Standard Typ A1
  Sprungreichweite: 150 Meter
  Panzerung: Raydient Serie 2
  Bewaffnung:
  1 Witherer Schwerer Ultra-Laser
  2 Serie 14a Mittelschwere Impulslaser
  4 Mikro-Impulslaser
  Hersteller: Olivetti Weapons
  Fabrikationszentren: Sudeten
  Kommunikationssystem: Squawkbox 3.56
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Olivetti Pinpoint Advanced
  
  115
  MECH OR VEHICLE NAME
   115
  PINION
  Typ: Pinion
  Technologie: Clan
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 1.646
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2,5
  Reaktor:  
  225 
  10
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  5
  Wärmetauscher:  
  14 [28] 
  4
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  153 
  10
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  14 
  21
   
  Torso Mitte (R) 
   
  7
   
  R/L Torso 
  11 
  15
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  7 
  14
   
  R/L Bein 
  11 
  22
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer Ultra-Laser 
  RA 
  3 
  4
  Mittelschwerer Impulslaser RT 
  1 
  2
  2 Mikro-Impulslaser 
  RT 
  2 
  1
  Mittelschwerer Impulslaser LT 
  1 
  2
  2 Mikro-Impulslaser 
  LT 
  2 
  1
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  0,5
  Sprungdüse 
  LB 
  2 
  1
  Sprungdüse 
  RB 
  2 
  1
  
   116
  MECH OR VEHICLE NAME
   116
  CRIMSON LANGUR
  ÜBERSICHT
  Eigentlich hatten die Blutgeister 
  gehofft, sich nach dem großen 
  Widerspruchstest die anderen Clans vom 
  Hals halten zu können. Die Sternennattern 
  jedoch steigerten die Anzahl der Überfälle, bis 
  die Besitztests ein solches Ausmaß erreichten, dass 
  die Welt York und auch die Moral der Blutgeister ins-
  gesamt auf dem Spiel standen. Um ihrem Clan neues 
  Leben einzuhauchen ergriff Khan Schmitt verschie-
  dene Maßnahmen, unter anderem die Neu-
  entwicklung von OmniMechs. Auf Grund der insge-
  samt schlechten Versorgungslage der Blutgeister 
  nahm der Clan in der Hoffnung, ein verstärktes 
  gemeinsames Vorgehen aushandeln zu können, 
  Kontakt zur Kindraa Mick-Kreese auf. Die Führung 
  der Kindraa, bekannt für ihre Kreuzritter-Philosophie, 
  war von dem Vorschlag begeistert und eine Zeit der 
  gemeinsamen Entwicklung und Produktion begann. 
  Die erste abgeschlossene Co-Produktion zweier 
  Clans, ein OmniMech, wurde zu Ehren der gemein-
  schaftlichen Anstrengungen auf Crimson Langur 
  getauft.
  EIGENSCHAFTEN
  Mit einer Höchstgeschwindigkeit von 120 km/h ist 
  der Crimson Langur ein schneller Vertreter seiner 
  Gewichtsklasse. Durch über zehn Tonnen Panzerung 
  kann die Maschine auch längere Gefechte überste-
  hen. Da durch die Grundkonstruktion nur 15 Tonnen 
  Freiraum für Waffenmodule bleibt, zahlt der Crimson 
  Langur allerdings einen hohen Preis für die 
  gesichtet wurden. Ob diese aus einem Besitztest 
  stammen, aus den Handelsbeziehungen der 
  Goliathskorpione mit den Wolkenkobras oder den 
  Feuermandrills, oder aber – der unglaublichste 
  Gedanke – aus einer direkten Vereinbarung mit den 
  Blutgeistern, bleibt weiter ungewiss.
  Typ: Crimson Langur
  Technologie: Clan
  Tonnage: 50
  Kampfwert: 1.952
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  2,5
  Reaktor:  
  350 XL 
  15
   
  BP Gehen:  
  7
   
  BP Rennen:  
  11
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  168 
  10,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  16 
  23
   
  Torso Mitte (R) 
   
  8
   
  R/L Torso 
  12 
  18
   
  R/L Torso (R) 
   
  6
   
  R/L Arm 
  8 
  16
   
  R/L Bein 
  12 
  24
  Gewichts- und Platzverteilung
  Zone  
  Fest 
  Verbleibender
   
   
   
  Freiraum
  Kopf  
  Endostahl 
  0
  Torso Mitte 
  – 
  2
  Rechter Torso 
  2 XL-Reaktor 
  9
   
   
   1Endostahl 
  Linker Torso 
  2 XL-Reaktor 
  9
   
   
  1 Endostahl 
  Rechter Arm 
  – 
  8
  Linker Arm 
  – 
  8
  Rechtes Bein 
  2 Endostahl 
  0
  Linkes Bein 
  2 Endostahl 
  0
  Offensivkapazitäten.
  Die Primärkonfiguration trägt einen schweren 
  ER-Laser, kombiniert mit zwei mittelschweren Ultra-
  Lasern 
  und 
  einem 
  Zielcomputer. 
  Bei 
  der 
  Alternativkonfiguration A kommen einige der bevor-
  zugten Waffensystem der Blutgeister zum Einsatz: 
  Der schwere ER-Laser findet sich auch hier, gepaart 
  mit zwei LSR/15-Lafetten. Die Alternativkonfiguration 
  B des Crimson Langur hat Sprungdüsen, drei mittel-
  schwere 
  ER-Laser 
  und 
  ein 
  TakRak/9. 
  Alternativkonfiguration C schließlich kombiniert eine 
  Ultra-Autokanone/10 mit einer Ansammlung von 
  Waffen, die sonst für den Einbau in ProtoMechs vor-
  gesehen sind: vier Mikro-Impulslaser und vier Mikro-
  ER-Laser.
  EINSATZ
  Seit der Einführung 3065 ist der Crimson Langur In 
  jedem Sternhaufen der Kindraa Mick-Kreese aufge-
  taucht, genauso wie in jeder Galaxie der Blutgeister. 
  Ein Schock für die meisten Clans war allerdings, dass 
  Khan Schmitt '67 anlässlich der Einrichtung des 
  Postens des ilChi bei den Wolkenkobras dem Clan 
  einen Stern mit Maschinen des Typs Crimson Langur 
  schenkte. Angesichts der bekanntlich freundschaftli-
  chen Verbindungen zwischen Wolkenkobras und 
  Sternennattern war die Verwunderung groß. 
  Gleichzeitig wirft die Nominierung eines eher unbe-
  kannten Blutnamenträgers – Carmen Zadok – für 
  den Posten weitere Fragen auf.
  Weiterhin verwundert, dass BattleMechs des 
  Typs Crimson Langur bei den 4. Skorpion-Uhlanen 
  Gewicht: 50 Tonnen
  Rumpf: York XT
  Reaktor: 350 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 76 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 119 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Beta J77
  Bewaffnung: 15 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller:
  York Y2 Fabrik, 
  Kindraa Mick-Kreese Primärproduktionsstätte
  Kommunikationssystem: York Y2-Com
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: York Y5-T&T5
  
  117
  MECH OR VEHICLE NAME
   117
  CRIMSON LANGUR
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Primärwaffenkonflguration
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  4
  Zielcomputer 
  RA 
  2 
  2
  Mittelschwerer Ultra-Laser RT 
  2 
  1
  2 Doppelwärmetauscher 
  RT 
  4 
  2
  Sprungdüse 
  RT 
  2 
  1
  Mittelschwerer Ultra-Laser 
  LT 
  2 
  1
  2 Doppelwärmetauscher 
  LT 
  4 
  2
  2 Sprungdüsen 
  LT 
  2 
  1
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  0,5
  Leichte Beagle-Sonde 
  TM 
  1 
  0,5
  Alternativkonfiguration A
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  4
  2 LSR/15 
  LA 
  4 
  7
  Munition (LSR) 32 
  LT 
  4 
  4
   
  Kampfwert: 2.003
  Alternativkonfiguration B
  TakRak/9 
  RA 
  4 
  5
  Munition (TakRak) 21 
  RA 
  3 
  3
  2 Sprungdüsen 
  RT 
  3 
  1.5
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  0,5
  Leichte Beagle-Sonde 
  TM 
  1 
  0,5
  Sprungdüse 
  LT 
  3 
  1,5
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  LA 
  3 
  3
   
  Kampfwert: 2.210
  Alternativkonfiguration C
  Ultra-AK/10 
  RA 
  4 
  10
  2 Mikro-Impulslaser 
  RT 
  2 
  1
  Munition (Ultra-AK) 20 
  RT 
  2 
  2
  2 Mikro-Impulslaser 
  LT 
  2 
  1
  4 Mikro-ER-Laser 
  LA 
  4 
  1
   
  Kampfwert: 1.437
  
   118
  MECH OR VEHICLE NAME
   118
  RABID COYOTE
  ÜBERSICHT
  Als ein Bewahrer-Clan, der einmal 
  den Clanraum dominiert hat, nur um 
  jetzt langsam in der Bedeutungs losigkeit 
  zu versinken, hat Clan Coyote in den letzten 
  Jahren einige Anstrengungen unternommen, 
  um dieser Entwicklung Einhalt zu gebieten. Ein 
  umfangreicher Reformplan und eine schnelle Serie 
  hastiger Rüstungsprogramme zeigen deutlich, wel-
  che Mijhe sich die Clan-Regierung gibt, das schein-
  bar unausweichliche Schicksal - ein weitere gefalle-
  ner Clan zu werden - aufzuhalten.
  Obwohl sich die Entwicklung des taktischen 
  Raketensystems (TakRak) für die Coyoten und ihre 
  wenigen verbliebenen Verbündeten als wertvoll 
  erwiesen hat, kann das nicht den Blick auf die 
  Tatsache verstellen, dass die Coyoten in den inter-
  nen Kämpfen, die 3060 zwischen den Clans ausbra-
  chen, keinerlei Fortschritte erzielen konnten. Die 
  Analysen der letzten Niederlagen des Clans brach-
  ten beinahe sofort den Grund für dieses Versagen: 
  Manövrierfähigkeit - oder vielmehr der Mangel 
  daran. Obwohl sich der Canis und der Savage 
  Coyote im Gefecht als kampfkräftig bewährten, 
  machte allein der Mangel an Geschwindigkeit die 
  neuen BattleMechs des Coyoten-Touman zu zahn-
  losen Tigern.
  Trotz der notorisch schlechten Versorgungslage 
  des Clans wurde ein neues Entwicklungsprogramm 
  angestoßen, um einerseits auf das Mobilitäts-
  problem zu reagieren und andererseits das 
  modernste Waffensystem des Clans endlich ins Feld 
  EINSATZ
  Die Prinzipien, die der Entwicklung des Rabid Coyote 
  zugrunde lagen, haben den Mech seltsamerweise 
  sich seine eigene Nische schaffen lassen. Als Mech 
  der Garnisonsklasse in dem Clan, der den OmniMech 
  erfunden hat, wird der Rabid Coyote von den wahr-
  geborenen Kriegern mit Nichtachtung gestraft - 
  genauso wegen der vorgesehenen Bestimmung als 
  Flankendeckung für die schwereren BattleMechs 
  Savage Coyote und Canis. Der Gedanke, das ein 
  BattleMech einen anderen während eines Gefechts 
  direkt unterstützen könnte, steht zum herkömmli-
  chen Konzept der persönlichen Ehre eines 
  Clankriegers im Widerspruch. Daher haben einige 
  Krieger gegen die Zuteilung eines Rabid Coyote 
  Widerspruchstests gefordert. In diesen Tests das 
  Stigma des Mechs zu beseitigen hat sich seitdem 
  zur vorrangigen Aufgabe von Sterncommandern 
  entwickelt, deren Einheiten Rabid Coyoten zugeteilt 
  bekommen haben.
  zu bringen. Der Rabid Coyote wurde schließlich 3066 
  In Dienst gestellt.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Rabid Coyote wurde mit zwei widersprüchlichen 
  Zielformulierungen 
  entwickelt: 
  Kosten 
  und 
  Mobilität. Konstruiert als Mech der Garnisonsklasse 
  und daher nur mit einem Standardreaktor ausge-
  stattet, verfügt der Rabid Coyote nur über die 
  Beweglichkeit eines durchschnittlichen, schweren 
  Clan-OmniMechs. Das ist sicherlich genug für die 
  vorgesehene Rolle als Begleiter schwererer 
  Einheiten wie des Canis, aber für die Begriffe von 
  mittelschweren ClanMechs kaum als ausreichend 
  zu bezeichnen. Das Endostahl-Chassis und die 
  Ferrofibrit-Panzerung 
  sorgen 
  allerdings 
  für 
  Gewichtsreduktion.
  Die Bewaffnung konzentriert sich auf das 
  TakRak-System, wie bei den Einheiten, zu deren 
  Schutz der Rabid Coyote geschaffen wurde. Durch 
  den Einbau des derzeit größten TakRak und Platz für 
  zwei Tonnen Munition, kann der Rabid Coyote 
  genug Reserven für ein dauerhaftes und ver-
  nichtendes Bombardement mit sich führen. Darüber 
  hinaus lässt die Konstruktion die Verwendung der 
  speziellen 
  neuen 
  Munitionsarten 
  zu. 
  Als 
  Sekundärbewaffnung verfügt der Rabid Coyote 
  über zwei mittelschwere Impulslaser in jedem Arm, 
  die dem Mech ein nahezu unbegrenztes und zielge-
  naues Nahkampf potential geben.
  Gewicht: 55 Tonnen
  Rumpf: Mittelschwere Serie MW Endostahl
  Reaktor: Typ 275 Standard Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Compound CL20 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 Remer Serie Alpha Deuce TakRak/12
  4 Kolibri-Serie Mittelschwere Impulslaser
  Hersteller: Ashton Mech-Produktionskomplex
  Kommunikationssystem:
  TJ7 -Sirene. iCS mit Wächter-ECM
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  TRTTS Mark ll-beta CWS
  
  119
  MECH OR VEHICLE NAME
   119
  RABID COYOTE
  Typ: Rabid Coyote
  Technologie: Clan
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 2.081
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3
  Reaktor:  
  275 
  15,5
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  12 [24] 
  2
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  163 
  8,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  18 
  22
   
  Torso Mitte (R) 
   
  8
   
  R/L Torso 
  13 
  17
   
  R/L Torso (R) 
   
  6
   
  R/L Arm 
  9 
  16
   
  R/L Bein 
  13 
  23
  Waffen/Munition                Zone             Zeilen Tonnen
  2 Mittelschwere Impulslaser RA 
  2 
  4
  2 Mittelschwere Impulslaser LA 
  2 
  4
  TakRak/12 
  LT 
  5 
  7
  Munition (TakRak) 20 
  LT 
  4 
  4
  Wächter-ECM 
  K 
  1 
  1
  
   120
  MECH OR VEHICLE NAME
   120
  HELLFIRE
  ÜBERSICHT
  In Folge der Entwicklung der Ultra-
  Laser-Technologie entschieden die 
  Krieger und Wissenschaftler des Clans 
  Sternennatter, den Lupus, ein von den Clans 
  schon lange ausgemusterter BattleMech der 
  Garnisonsklasse, neu aufzulegen. Er sollte als 
  Testmodell für die neuen Waffen dienen. Da die 
  Laser bereits in der Testphase alle Erwartungen 
  übertrafen, wurde die Produktion sofort aufgenom-
  men. Darüber hinaus zeigten sich viele hochrangi-
  ge Krieger der Sternennattern vom Leistungsprofil 
  des 
  Lupus 
  beeindruckt. 
  Der Touman 
  der 
  Sternennattern war nach der Absorption der 
  Burrock immer noch unter Sollstärke. Deshalb 
  befahl Khan Cassius N´Buta den Wissenschaftlern, 
  die Mechs vom Typ Lupus, sofort - unter dem 
  Namen Hellfire- in großer Zahl mit der neuen 
  Technologie nachzurüsten. Die Kriegsgeräte waren 
  die längste Zeit in den Brian-Kastellen der 
  Sternennattern verstaubt.
  EIGENSCHAFTEN
  Die Ansammlung von Ultra-Lasern in Kombination 
  mit den gepaarten ER-Lasern versorgen den Hellfire 
  auf kurze und mittlere Distanz mit enormer 
  Feuerkraft. Die drei LSR-Lafetten, die beim 
  ProtoTypn noch nicht vorhanden waren, wurden in 
  der finalen Version des Hellfire hinzugefügt, um die 
  begrenzte Reichweite und Treffsicherheit der Ultra-
  Laser auszugleichen.
  EINSATZ
  Seit seinem ersten Auftritt 3058 wurden zahllose 
  Mechs dieses Typs mit neuer Technologie nachge-
  rüstet und wieder in Dienst gestellt, und verteilten 
  sich auf alle Garnisons-Galaxien der Sternennattern. 
  Zunächst führten nur die Sternennattern den 
  Hellfire m größerer Stückzahl ins Feld. Allerdings 
  begannen der Clan Ende 3059, den Mech auch für 
  die Wolkenkobras nachzurüsten. Mittlerweile sind 
  auch einige Hellfire von anderen Clans erbeutet 
  worden, aber Clan Sternennatter verfügt immer 
  noch über die größte Anzahl.
  VARIANTEN
  Während der jüngsten Angriffe auf York setzte 
  Galaxie-Commander Stanislov N´Buta mehrere auf-
  gerüstete Varianten des Hellfire mit der neu ausge-
  hobenen Beta-Galaxie ein. Angetrieben von einem 
  300er XL-Fusionsreaktor tauscht diese Version die 
  LSR-Lafetten gegen zwei TakRak/6 und die beiden 
  leichten Ultra-Laser gegen einen einzelnen leichten 
  ER-Laser. 
  Hinzu 
  kommt 
  ein 
  zusätzlicher 
  Doppelwärmetauscher. Die dadurch erzielte 
  Steigerung von Geschwindigkeit und Feuerkraft 
  war für die Krieger der Blutgeister sowohl überra-
  schend als auch überwältigend. Diejenigen, die das 
  Debakel überlebt haben, haben sehr schnell aus 
  ihrer Überheblichkeit gelernt, während sie als 
  Leibeigene an genau den Maschinen arbeiten, 
  durch die sie besiegt wurden.
  Das Original, der Lupus, war ein schnelles 
  Design, das eine Höchstgeschwindigkeit von 86 
  Stundenkilometern 
  erreichen 
  konnte. 
  Die 
  Grundkonstruktion des Hellfire hingegen wird von 
  einem kleineren 240er-Reaktor mit Energie ver-
  sorgt. Dadurch erreicht die Maschine nur eine 
  Höchstgeschwindigkeit von 65 Stundenkilometern. 
  Das mag zunächst als deutlicher Nachteil erschei-
  nen, aber der Hellfire wird vorrangig zu 
  Feuerunterstützungs- oder Defensivmissionen her-
  angezogen; Missionen, die mehr Feuerkraft denn 
  Geschwindigkeit erfordern. Dafür wurde der Hellfire 
  mit einem MASC-System ausgerüstet, das bei 
  Bedarf für eine höhere Geschwindigkeit sorgt, wenn 
  schnelles Aufschließen oder aber ein Rückzug erfor-
  derlich sind.
  Unglücklicherweise hat sich der Hellfire a\s 
  anfällig für eine Reihe von Problemen erwiesen. 
  Zusätzlich zu den Sensorproblemen, die sich aus 
  der mangelhaften Abschirmung der Ultra-Laser 
  ergeben, lassen einige Kampfberichte darauf schlie-
  ßen, dass die Laser in der Hitze des Gefechtes leicht 
  explodieren, mit entsprechend katastrophalen 
  Auswirkungen. Darüber hinaus hat sich herausge-
  stellt, dass die Rate kritischer Pannen beim Einsatz 
  des MASC beim Hellfire um 15 Prozent höher ist als 
  gewöhnlich. Ob das an den neuen Waffen liegt, 
  oder aber am Alter der Basiskonstruktion, bleibt 
  bisher ungewiss.
  Gewicht: 60 Tonnen
  Rumpf: Sternenbund XT
  Reaktor: 240 Standard
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit:
  65 km/h, 86 km/h mit MASC
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Mk. VI Ferrofibrit mit CASE
  Bewaffnung:
  1 Serie 2D-2 Schwerer Ultra-Laser
  3 .Langbogen. Ill LSR/10
  2 Serie 7JA Mittelschwere ER-Laser
  2 Serie 6A Mittelschwere Ultra-Laser
  2 Serie 14 k. II Leichte Ultra-Laser
  Hersteller: Arcadia BattleMech Werk CM-T4
  Kommunikationssystem: Hector CC-22E
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Brim TM-37 Mk. XII
  
  121
  MECH OR VEHICLE NAME
   121
  HELLFIRE
  Typ: Hellfire
  Technologie: Clan
  Tonnage: 60
  Kampfwert: 2.114
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  6
  Reaktor: 
  240 
  11,5
   
  BP Gehen: 
  4
   
  BP Rennen: 
  6 (8)
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  17 [34] 
  7
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  172 
  9
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  20 
  23
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  14 
  20
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  10 
  19
   
  R/L Bein 
  14 
  19
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Mittelschwerer Ultra-Laser RA 
  2 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  Leichter Ultra-Laser 
  RA 
  1 
  0,5
  Mittelschwerer Ultra-Laser LA 
  2 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  Leichter Ultra-Laser 
  LA 
  1 
  0,5
  2 LSR/10 
  RT 
  2 
  5
  Munition (LSR) 24 
  RT 
  2 
  2
  Schwerer Ultra-Laser 
  LT 
  3 
  4
  LSR/10 
  LT 
  1 
  2,5
  MASC 
  TM 
  2 
  2
  
   122
  MECH OR VEHICLE NAME
   122
  ARCAS
  ÜBERSICHT
  Nach Abschluss der Errichtung des 
  Geisterbären-Dominiums und der 
  Umsiedlung der Geisterbären in die 
  Innere Sphäre entschied Khan Björn 
  Jorgensson, dass es mehrerer deutlicher 
  Zeichen bedurfte, um den Beginn einer neuen Ära 
  seines Clans zu markieren. Das erste dieser Symbole 
  wurde 3060 vorgestellt, als eine Gruppe junger 
  Krieger, die gerade den Positionstest bestanden 
  hatten, ihre »Große Arbeit« begannen – eine riesen-
  hafte Bronzestatue, die einmal ein Kriegsschiff der 
  Leviathan-Klasse in genauen Details darstellen wird. 
  Der Khan ordnete an, das die Staue auf Alshain 
  ausgestellt werden sollte und ließ dafür ein beson-
  deres Museum errichten.
  Das zweite Symbol war eher militärischer Natur: 
  Es handelte sich um einen neuen Mech der 
  Garnisonsklasse, der in der selben Fabrik hergestellt 
  werden sollte, die bereits den Ursus produziert. 
  Lehrmeister Laurie Tseng gab dem neuen Design 
  den Namen Arcas, nach einem Charakter aus der 
  griechischen Mythologie, der zum Sternbild Ursa 
  Minor wurde. Es sollte eine Erinnerung daran sein, 
  wo sich der Clan niedergelassen hatte – von nir-
  gendwo im Clanraum aus war Ursa Minor sichtbar.
  3061 verließen die ersten BattleMechs vom Typ 
  Arcas die Bandstraßen. Sie wurden unmittelbar im 
  Anschluss daran in mehreren Besitztests gegen 
  EINSATZ
  Alle Garnisons-Galaxien der Geisterbären sind mit 
  dem Arcas ausgerüstet worden, aber die größte 
  Anzahl ging an den Sternhaufen der 3. Bear Regulars 
  der Theta-Galaxie.
  Darüber hinaus konnte der 10. Garnisons-
  Sternhaufen der provisorischen Chi-Galaxie der 
  Novakatzen während eines Besitztests einen Arcas 
  erbeuten.
  VARIANTEN
  Die einzige bekannte Variante des Arcas tauscht die 
  schweren ER-Laser und die drei Blitz-Lafetten gegen 
  zwei ER-PPKs und zusätzliche Wärmetauscher. 
  Allerdings wird diese Version nur in Gegenden ein-
  gesetzt, in denen Versorgung ein Problem darstellt.
  Clan Wolf auf den Welten Leoben, Skandia und 
  Radstadt auf ihre Gefechtstauglichkeit getestet. 
  Seitdem wurde die Maschine in großer Stückzahl 
  hergestellt, die sich mittlerweile über das ganze 
  Dominium verteilt.
  EIGENSCHAFTEN
  Für seine Größe und sein Gewicht ist der Arcas 
  erstaunlich manövrierfähig. Die Sprungdüsen 
  gestatten Sprünge mit einer Reichweite von bis zu 
  150 Metern, und der Reaktor lässt Geschwindigkeiten 
  zu, 
  die 
  normalerweise 
  eher 
  mittelschwere 
  Maschinen erreichen. Über den Arcas verteilt findet 
  man so viel Panzerung, wie ein Mech dieser 
  Gewichtsklasse überhaupt tragen kann – in 
  Kombination mit einer Bewaffnung, die auf alle 
  Distanzen tödlich wirken kann.
  Die Hauptbewaffnung des Arcas stellen ein Paar 
  schwerer ER-Laser, die sich für Präzisionsschüsse auf 
  Distanz ebenso eignen wie als Feuerunterstützung 
  für die beeindruckende Nahkampfbewaffnung. 
  Zwei mittelschwere Impulslaser sowie drei Blitz-
  KSR/4-Lafetten bedeuten Schwierigkeiten für alles, 
  was dem Arcas zu Nahe kommt. Obwohl für die 
  KSR-Lafetten nur eine Tonne Munition vorhanden 
  ist, reicht das in der Regel aus, zumal es sich um 
  Blitz-Lafetten 
  handelt, 
  die 
  unnötiger 
  Munitionsverschwendung vorbeugen.
  Gewicht: 65 Tonnen
  Rumpf: Bergan Version 6.3 Endostahl
  Reaktor: 325 XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Clan Standard Typ A3
  Sprungreichweite: 150 Meter
  Panzerung: Compound 12A1 Standard mit CASE
  Bewaffnung:
  2 Serie 7K Schwere ER-I_aser
  2 Kolibri Delta-Serie Mittelschwere Impulslaser
  3 Smartshot Mk. V Blitz-KSR/4
  Hersteller: Bergan Industries
  Fabrikationszentren: Aishain
  Kommunikationssystem: Garret L15
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  RCA Istatrac Version 8
  
  123
  MECH OR VEHICLE NAME
   123
  ARCAS
  Typ: Arcas
  Technologie: Clan
  Tonnage: 65
  Kampfwert: 2.484
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3.5
  Reaktor:  
  325 XL 
  12
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  5
  Wärmetauscher:  
  15 [30] 
  5
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  211 
  13,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  21 
  32
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  15 
  22
   
  R/L Torso (R) 
   
  8
   
  R/L Arm 
  10 
  20
   
  R/L Bein 
  15 
  30
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  4
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  4
  Mittelschwerer Impulslaser RT 
  1 
  2
  Blitz-KSR/4 
  RT 
  1 
  2
  Munition (Blitz-KSR) 25 
  RT 
  1 
  1
  Mittelschwerer Impulslaser LT 
  1 
  2
  Blitz-KSR/4 
  LT 
  1 
  2
  Blitz-KSR/4 
  TM 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LB 
  2 
  2
  Sprungdüse 
  RB 
  2 
  2
  
   124
  MECH OR VEHICLE NAME
   124
  BOWMAN
  ÜBERSICHT
  Der über hundert Jahre alte 
  FeuerunterstützungsMech Bowman 
  ist in den Streitkräften der Clans eine 
  Seltenheit selbst in den Garnisons- und 
  Solahma-Einheiten, die jeder Clan einsetzt. Nur 
  Clan Höllenrösser scheint eine bedeutende Anzahl 
  dieser Mechs zu besitzen. Die Höllenrösser sahen 
  unter dem Gesichtspunkt des Einsatzes kombinier-
  ter Streitkräfte in den Maschinen eine nützliche 
  Ergänzung ihres Touman. Tatsächlich ist der 
  Bowman eher ein Zeugnis einer bei den Clans 
  längst ausgestorbenen Kunst der Kriegsführung.
  Die Maschine wurde von Clan Höllenrösser 
  unmittelbar nach dem Fall der Tokasha MechWorks 
  Mitte der 2900er entwickelt und hergestellt. Dabei 
  war der Bowman das Herzstück eines mit Hochdruck 
  vorangetriebenen Rüstungsprogramms zur schnel-
  len Aufstockung der Defensiveinheiten der 
  Höllenrösser. Der Einbau zweier Arrow-IV-
  Raketenartilleriesysteme und die damit verbunde-
  ne Tendenz, auf lange Distanz »Stand-and-Deliver«-
  Gefechte auszutragen, war mit dem Wunsch der 
  Clankrieger nach direktem Feindkontakt allerdings 
  unvereinbar. So ordnete Khan Darwin Lassenerra 
  unmittelbar die Entwicklung eines Umrüstsatzes 
  an, der den Bowman für einen direkten 
  Gefechtsfeldkontakt wappnen sollte.
  EINSATZ
  Nur eine Hand voll Bowmann werden jedes Jahr von 
  den Höllenrössern hergestellt, in der Regel als Ersatz 
  für ausgefallene Einheiten oder ältere Sternenbund-
  Designs, die sich nicht länger für den Einsatz eignen. 
  Obwohl der Bowman normalerweise nur defensiv 
  ausgelegten Sternen in Garnisons-Galaxien zuge-
  teilt wird, wurden gelegentlich Maschinen dieses 
  Typs von Frontkommandeuren »ausgegraben«, die 
  dringend auf Artillerieunterstützung angewiesen 
  waren. Verwunderlich genug ist allein, dass die 
  Höllenrösser den Bowmann auch als TrainingsMech 
  für angehende MechKrieger einsetzen. Dabei wird 
  der 
  Mech 
  als 
  Testmaschine 
  für 
  die 
  Artilleriefähigkeiten der »Grünschnäbel« verwen-
  det, die ihre Eignung zeigen sollen – wenn sie die 
  Tests denn überstehen.
  Bei den anderen Clans ist der Bowman extrem 
  selten, meistens handelt es sich um zusammenge-
  schossene Feldvarianten in Solahma-Einheiten.
  VARIANTEN
  Da es sich um ein besonders unbeliebtes Modell 
  handelt, sind Varianten des Bowman häufig. Die 
  verbreitetste Variante ersetzt das Arrow-IV-
  Raketenartilleriesystem durch eine weitere LSR/20, 
  drei Tonnen zusätzliche Munition, einen schweren 
  ER-Laser und vier weitere Doppelwärmetauscher.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Bowman zeichnet sich durch ein Kampfgewicht 
  von 70 Tonnen, einer Rumpfkonstruktion aus 
  Endostahl und einem XL-Reaktor, sowie eine beacht-
  liche Einsatzgeschwindigkeit aus. Gleichzeitig ver-
  bleibt aber auch noch genügend Freiraum für die 
  Bewaffnung. Ursprünglich war die Bewaffnung der 
  Maschine mehr oder weniger auf die beiden Arrow-
  IV-Raketenartilleriesysteme reduziert, die in den 
  Armen und Seitentorsi untergebracht waren. Die 
  linke Batterie wurde dann durch eine LSR/20-Lafette 
  ersetzt, wobei der frei gewordene Platz die Montage 
  von Splitterkapseln in den Beinen des Bowman 
  gestattete.
  Die Veränderungen konnten jedoch das Ego der 
  meisten Clankrieger nicht recht zufrieden stellen. Die 
  Bewaffnung war einem Krieger, der sich beweisen 
  wollte, noch immer nicht angemessen. Die 
  Munitionsschächten für das Arrow-IV bieten vier 
  Tonnen Platz, wodurch der Bowman verschiedene 
  Munitionsarten mitführen kann, was die Flexibilität 
  im Einsatz ungemein erhöht. Im Gegensatz dazu 
  nimmt sich die eine Tonne Munition für die 
  Langstreckenlafette recht dürftig aus. Daher verlässt 
  sich der Pilot oft auf die »große« Lafette, auf eine 
  Entfernung, die Gegenfeuer unmöglich macht.
  Ein Trio aus mittelschweren ER-Lasern im rechten 
  Arm bildet die einzige Reserve. Die Laser reichen 
  zwar aus, kleinere Mechs, Panzer und Infanterie auf 
  Distanz zu halten, aber nicht, um einem MechKrieger 
  in ernsthaften Schwierigkeiten weiter zu helfen.
  Gewicht: 70 Tonnen
  Rumpf: Typ BMH-7 Endostahl
  Reaktor: Fusion 350 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Forged Typ HH34 Standard mit CASE
  Bewaffnung:
  1 Klasse 16 Arrow-IV-Raketenartilleriesystem
  1 Typ XX »Langbogen« LSR/20
  3 Serie 7Ja Mittelschwere ER-Laser
  4 Splitterkapseln
  Hersteller: Niles Industriplex Epsilon
  Kommunikationssystem:
  CH4M mit Pattern Iota Wächter-ECM-Störsender
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Version Omega-IX TTS
  
  125
  MECH OR VEHICLE NAME
   125
  BOWMAN
  Typ: Bowman
  Technologie: Clan
  Tonnage: 70
  Kampfwert: 2.308
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  3.5
  Reaktor:  
  350 XL 
  15
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  14 [28] 
  4
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  200 
  12,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  22 
  29
   
  Torso Mitte (R) 
   
  10
   
  R/L Torso 
  15 
  20
   
  R/L Torso (R) 
   
  8
   
  R/L Arm 
  11 
  20
   
  R/L Bein 
  15 
  28
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Arrow-IV-System 
  RA/RT 
  12 
  12
  Munition (Arrow) 
  RT 
  4 
  4
  LSR/20 
  LT 
  4 
  5
  Munition (LSR) 6 
  LT 
  1 
  1
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  LA 
  3 
  3
  2 Splitterkapseln 
  LB 
  2 
  1
  2 Splitterkapseln 
  RB 
  2 
  1
  Wächter-ECM 
  K 
  1 
  1
  
   126
  MECH OR VEHICLE NAME
   126
  BURROCK
  ÜBERSICHT
  Im 
  Jahre 
  3059 
  führte 
  die 
  Aufdeckung der Handelsbeziehungen 
  zwischen Clan Burrock und der so 
  genannten Banditenkaste, die in der 
  Peripherie des Clanraumes ihr Dasein fristet, zur 
  Absorption der Burrock durch Clan Sternennatter. 
  Viele der Krieger der Burrock waren durch die 
  Entehrung ihres Clans derart beschämt, dass sie 
  den Sternennattern nur minimalen Widerstand ent-
  gegenbrachten, als sie angegriffen wurden. Einige 
  kämpften sogar Seite an Seite mit den 
  Sternennattern, als Clan Blutgeist, der alte Feind der 
  Burrock, versuchte, sich in die Absorption einzumi-
  schen.
  Die Aktionen der Burrock-Krieger zeugten deut-
  lich von starkem Charakter und einem Gefühl für 
  Ehre, das die Sternennattern beeindruckte. Die 
  Burrock hingegen schienen in jeder Hinsicht mehr 
  als bereit, den Führungsanspruch durch Clan 
  Sternennatter zu akzeptieren. Tatsächlich schienen 
  die Burrock geradezu begierig darauf. Durchströmt 
  vom Gefühl des Triumphs und der Rechtschaffenheit 
  stellten die Sternennatter die Haltung der Burrock 
  nicht weiter in Frage, und wunderten sich dement-
  sprechend nicht, warum die Unterlegenen die 
  Absorption so sehr begrüßten. So war es für die 
  Sternennattern eine große Überraschung, als die 
  absorbierten Krieger des gefallenen Clans sich wei-
  gerten, ihre Identifikation mit der Herkunft als 
  Burrock aufzugeben.
  ClanMechs Schritt zu halten. Ein Sechstel der 
  Gesamttonnage wurde auf Panzerung verwand, 
  was den Mech zu einem zähen Gegner macht. Den 
  noch wurden bei dem Design der Offensivkapazität 
  gegenüber defensiven Überlegungen Vorrang ein-
  geräumt. Sechs mittelschwere Ultra-Laser und eine 
  tödliche Ultra-Autokanone/20 stehen dem Burrock 
  als Bewaffnung zur Verfügung.
  Zwanzig Doppelwärmetauscher versuchen ihr 
  Möglichstes, der Temperaturentwicklung der 
  Maschine Herr zu werden, aber durch das formidab-
  le Waffenarsenal ist es ein Leichtes, die Temperaturen 
  in den roten Bereich zu treiben.
  EINSATZ
  Der Burrock fand zunächst – begeisterter begrüßt 
  von vielen ehemaligen Kriegern der Burrock – sei-
  nen Weg in die Einheiten der Sternennattern, in 
  denen viele Abtacha der Burrock aufgenommen 
  worden waren (besonders dem 96. Dragoner-
  Sternhaufen, dem 206. Husaren-Sternhaufen und 
  den 1001. Sternennatter-Wächtern). Wie nicht 
  anders zu erwarten, forderte der frisch beförderte 
  Galaxie-Commander Stanislov N´Buta eine ganze 
  Reihe neuer Burrock für seine wieder ausgehobene 
  Beta-Galaxie – und natürlich auch das entsprechen-
  de Gegenstück aus ehemaligen Burrock-Kriegern – 
  an.
  Aufgeklärt wurde die Situation erst 3061 durch 
  den Bericht Eidmeisters Stanislov an den 
  Sternennatter-Khan: Die Burrock identifizierten sich 
  nicht mit der Lebensart der Sternennattern; sie hie-
  ßen nur die Befreiung von der Entehrung willkom-
  men, die ihnen durch die Absorption in einen stär-
  keren Clan widerfahren war. Diese Haltung, so 
  führte Stanislov aus, ließ sich nicht einfach unter-
  drücken oder beseitigen. Allein der Versuch würde 
  den Sternennattern nur schaden. Unter diesem 
  Gesichtspunkt schlug Stanislov vor, den Burrockn 
  entgegen zu kommen und ihnen ihre eigene 
  Identität zu gestatten. In dem Versuch dieser 
  Empfehlung zu folgen autorisierte Khan Cassius 
  N´Buta die Entwicklung eines neuen Mech, des 
  Burrocks.
  EIGENSCHAFTEN
  Obwohl die Namensgebung eine Konzession an 
  einen gefallenen Clan darstellt – und wahrschein-
  lich einen Affront für die Blutgeister – trägt der 
  Burrock seinen Namen zurecht. Genau wie der 
  Burrock, einer einheimischen Lebensformen der 
  Clan-Heimatwelten, die sich mittels ätzender 
  Sekrete selbst durch härteste Gesteinsformen zu 
  graben vermag, kann der BattleMech Burrock mit-
  tels außergewöhnlicher Feuerkraft sinngemäß 
  Löcher in feindliche BattleMechs fressen. Mit 75 
  Tonnen Gewicht liegt der Burrock am oberen Ende 
  der Klasse der schweren Mechs und ist dennoch 
  schnell genug, um mit den meisten anderen 
  Gewicht: 75 Tonnen
  Rumpf: Typ BIES-75 Light
  Reaktor: Modifizierter 375 Fusion XL
  Einsatzgeschwindigkeit: 54 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 86 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Forging XK9 Keramik Standard
  Bewaffnung:
  1 Model SH Ultra-Autokanone/20
  6 Serie 22a Mittelschwere Ultra-Laser
  Hersteiler: Albion Armor Works Gamma
  Kommunikationssystem: 
  Serie B12 CBS MultlFreq
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Integrated Bravo
  
  127
  MECH OR VEHICLE NAME
   127
  BURROCK
  Typ: Burrock
  Technologie: Clan
  Tonnage: 75
  Kampfwert: 2.230
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4.0
  Reaktor:  
  375 XL 
  19,5
   
  BP Gehen:  
  5
   
  BP Rennen:  
  8
   
  BP Sprung:  
  0
  Wärmetauscher:  
  20 [40] 
  10
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  200 
  12,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  23 
  28
   
  Torso Mitte (R) 
   
  9
   
  R/L Torso 
  16 
  21
   
  R/L Torso (R) 
   
  7
   
  R/L Arm 
  12 
  21
   
  R/L Bein 
  16 
  28
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Ultra-AK/20 
  RA 
  8 
  12
  Munition (Ultra-AK) 20 
  RT 
  4 
  4
  Mittelschwerer Ultra-Laser RT 
  2 
  1
  3 Mittelschwere Ultra-Laser LT 
  6 
  3
  2 Mittelschwere Ultra-Laser LA 
  4 
  2
  
   128
  MECH OR VEHICLE NAME
   128
  BLOOD KITE
  ÜBERSICHT
  Als Khan Ceana Boques das 
  Programm anstieß, mit dessen Hilfe sie 
  den am Boden liegenden Clan Blutgeist zu 
  neuem Rühm zu führen suchte, beinhalteten 
  ihre Reformen auch einen Richtungswechsel in 
  der Art und Weise, wie man an die Konstruktion von 
  BattleMechs heranging. Als Clan Coyote 2854 den 
  OmniMech einführte, konnten die Blutgeister gera-
  de einmal drei Galaxien unter Sollstärke aufstellen. 
  Die schreckliche Versorgungslage bedeutete, dass 
  ein Besitztest um die neuen OmniMechs einfach von 
  den stärkeren Clans bis zu einem Punkt ausgedehnt 
  werden würde, an dem die Blutgeister nicht mehr 
  hätten mitbieten können. Aus diesem Grunde wies 
  Khan Boques die Wissenschaftlerkaste an, ihre 
  Entwicklungsprozeduren für BattleMechs komplett 
  zu überarbeiten. Jedes Neudesign musste vier 
  Kriterien 
  genügen: 
  Geringe 
  Kosten; 
  Unverwüstlichkeit; nachhaltige Feuerkraft; und 
  maximale Effizienz. Obwohl eigentlich alle diese 
  Kriterien keine wirklich neuen Gedanken waren, 
  hatten die Blutgeister doch über die Jahre einige 
  Modelle entwickelt, die einem oder gar mehreren 
  der genannten Parameter nicht im Mindesten 
  gerecht wurden. Khan Ceana sah voraus, das die 
  Blutgeister ihr BattleMech-Entwicklungsprogramm 
  optimieren mussten, wenn der Clan nicht in der Lage 
  sein würde, die neue Omnitechnologie zu erbeuten 
  und somit eigene OmniMechs zu entwickeln.
  sind. Ein Trio aus KSR/4-Lafetten geben dem Mech 
  eine brutale Nahkampfkapazität und runden die 
  Bewaffnung ab.
  EINSATZ
  Das Highlight und der ganze Stolz von Clan Blutgeist, 
  der Blood Kite, wurde seit Einführung zu Beginn des 
  30. Jahrhunderts in großen Stückzahlen hergestellt. 
  Daher spielt die Maschine in allen Galaxien und 
  nahezu jedem Sternhaufen des Touman der 
  Blutgeister eine wichtige Rolle.
  VARIANTEN
  Erst kürzlich wurde eine neue Variante des Blood Kite 
  gesichtet, die zur Rückeroberung der Blutgeister-
  Enklave auf Arcadia maßgeblich beitrug. Die neue 
  Version macht sich offenbar den durch die 
  Verbesserung der Beziehungen zu Clan Feuermandrill 
  erweiterten Zugang zu neuer Technologie zunutze. 
  Man tauschte alle ER-Laser, KSR-Lafetten und eine 
  der LSR-Lafetten gegen drei ER-PPKs. Als Ausgleich 
  werden die beiden verbliebenen LSR-Werfer mit 
  Artemis IV aufgerüstet.
  Obwohl es sich bei der Variante des Blood Kite 
  um ein ungemein schlagkräftiges Design handelt, 
  widerspricht die Maschine doch in vielerlei Hinsicht 
  den Kriterien von Khan Boques, die nun seit einem 
  Jahrhundert in Kraft sind. Deshalb lässt sich derzeit 
  nicht abschätzen, wie populär diese Variante werden 
  wird bzw. ob die Blutgeister überhaupt über die 
  Ressourcen verfügen, mehr als eine handvoll dieser 
  Maschinen zu bauen.
  Nach langen Jahren der Konstruktion und 
  Perfektionierung von neuen BattleMechs unter 
  Berücksichtigung der von Khan Ceana ausgegebe-
  nen Prinzipien lief schließlich der Stolz der 
  Wissenschaftlerkaste vom Band: der brandneue 
  Blood Kite.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Blood Kite entspricht in jeder Hinsicht den 
  Vorgaben von Khan Ceana Boques. Kostspielige 
  Waffen wie PPKs und Schnellfeuerautokanonen und 
  teure Ausrüstung wie ein XL-Reaktor wurden konse-
  quent vermieden. Die interne Struktur ist aus 
  Endostahl und man installierte nur die kosteneffizi-
  entesten 
  Bordwaffen, 
  Hinsichtlich 
  der 
  Unverwüstlichkeit wurde der 85-Tonnen-Rumpf des 
  Blood Kite mit der maximal möglichen Menge 
  Panzerung für seine Gewichtsklasse ausgestattet. 
  Hinzu kommt, wie bei allen Clanmaschinen, der 
  Schutz der Munition durch CASE. Durch den Einbau 
  von Sprungdüsen schließlich erfüllt der Blood Kite 
  das Kriterium der Beweglichkeit vorbildlich, und 
  kann so Gelände überqueren, das für andere 
  Maschinen gleicher Tonnage ein unüberwindliches 
  Hindernis darstellt.
  Drei schwere ER-Laser und drei LSR/15-Lafetten, 
  Jede davon mit einer riesigen Menge Munition, 
  erlauben dem Blood Kite auch dann noch seinen 
  Mann zu stehen, wenn die meisten anderen 
  Munitionslager auf dem Schlachtfeld bereits leer 
  Gewicht: 85 Tonnen
  Rumpf: York XT
  Reaktor: 255 Standard
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Sprungdüsen:
  Clan Serie Typ 3 Überschwer
  Sprungreichweite: 90 Meter
  Panzerung: Compound 12A1 Standard mit CASE
  Bewaffnung:
  3 Serie 7K Schwere ER-Laser
  3 Typ XV LSR/15
  3 SEP-Klasse KSR/4
  Hersteller: York BattleMech Y3-Fabrik
  Kommunikationssystem: York Y3-Com
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: York Y3-T&T
  
  129
  MECH OR VEHICLE NAME
   129
  BLOOD KITE
  Typ: Blood Kite
  Technologie: Clan
  Tonnage: 85
  Kampfwert: 2.776
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4,5
  Reaktor: 
  255 
  13
   
  BP Gehen: 
  3
   
  BP Rennen: 
  5
   
  BP Sprung: 
  3
  Wärmetauscher: 
  21 [42] 
  11
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  240 
  15
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  27 
  39
   
  Torso Mitte (R) 
   
  12
   
  R/L Torso 
  18 
  27
   
  R/L Torso (R) 
   
  9
   
  R/L Arm 
  14 
  24
   
  R/L Bein 
  18 
  30
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Schwerer ER-Laser 
  K 
  1 
  4
  Schwerer ER-Laser 
  TM 
  1 
  4
  LSR/15 
  RA 
  2 
  3,5
  Munition (LSR) 16 
  RA 
  2 
  2
  KSR/4 
  RA 
  1 
  1
  LSR/15 
  RT 
  2 
  3,5
  Munition (LSR) 16 
  RT 
  2 
  2
  KSR/4 
  RT 
  1 
  1
  Munition (KSR) 25 
  RT 
  1 
  1
  LSR/15 
  LT 
  2 
  3,5
  Munition (LSR) 16 
  LT 
  2 
  2
  KSR/4 
  LT 
  1 
  1
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  4
  Sprungdüse 
  RT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LT 
  1 
  1
  
   130
  MECH OR VEHICLE NAME
   130
  SAVAGE COYOTE
  ÜBERSICHT
  Über viele Jahre verfolgten die 
  Krieger Clan Coyotes die schleichende 
  Erosion ihres Einflusses innerhalb der 
  Clangesellschaft mit Schrecken. Immer lauter 
  wurde der Ruf nach neuer und leistungsfähige-
  rer militärischer Hardware. Lange Zeit stießen diese 
  Forderungen auf taube Ohren – zumindest so lange, 
  bis 3052 Sullivan Koga zum Khan gewählt wurde.
  Bald darauf begann die Wissenschaftlerkaste 
  Clan Coyotes mit einer größeren Anzahl neuer 
  Rüstungs programme, alle Teil Kogas Plan, den Clan 
  zu reorganisieren und zu neuer Blüte zu führen. Der 
  Savage Coyote ist die erfolgreiche Krönung eines 
  dieser Programme. Integraler Bestandteil ist die neu-
  este Entwicklung aus einem anderen der Rüstungs-
  forschungsprojekte: das taktische Raketensystem 
  (TakRak).
  EIGENSCHAFTEN
  Auf den Savage Coyote trifft »überschwerer 
  SturmMech« in jeder Hinsicht zu. Die Maschine ist 
  mit 15 Tonnen Panzerung bestückt, wobei die 
  Konstrukteure mit dem Einbau des extraleichten 
  Fusionsreaktors mehr als die Hälfte des Gesamt-
  gewichts für Bewaffnung freistellen konnten.
  Die 
  Primärkonfiguration 
  wurde 
  auf 
  Langstrecken gefechte ausgelegt. Zu diesem Zweck 
  verfügt sie über zwei riesige TakRak/12, unterstützt 
  von einer ER-PPK, einer LB 10-X Autokanone und 
  einer Ansammlung leichter und mittelschwerer 
  Obgleich auch mittlerweile alle Fronttruppen Clan 
  Coyotes mit dem neuen überschweren OmniMech 
  ausgestattet wurden, gilt dies im Prinzip auch für 
  wichtige Einheiten der Feinde der Coyoten: Dabei 
  handelt es sich um Beutestücke.
  Typ: Savage Coyote
  Technologie: Clan OmniMech
  Tonnage: 85
  Kampfwert: 2.613
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
   
  8,5
  Reaktor:  
  255 XL 
  6,5
   
  BP Gehen: 
  3
   
  BP Rennen: 
  5
   
  BP Sprung: 
  0
  Wärmetauscher: 
  14 [28] 
  4
  Gyroskop: 
   
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  240 
  15
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  27 
  34
   
  Torso Mitte (R) 
   
  15
   
  R/L Torso 
  18 
  26
   
  R/L Torso (R) 
   
  10
   
  R/L Arm 
  14 
  25
   
  R/L Bein 
  18 
  30
  Gewichts- und Platzverteilung
  Zone  
  Fest 
  Verbleibender 
   
   
   
  Freiraum
  Kopf  
   
  1
  Torso Mitte 
   
  2
  Rechter Torso 
  2 XL Reaktor 
  8
   
   
  Doppelwärmetauscher
  Linker Torso 
  2 XL Reaktor 
  8
   
   
  Doppelwärmetauscher
  Rechter Arm 
   
  8
  Linker Arm 
   
  8
  Rechtes Bein 
  Doppelwärmetauscher 0
  Linkes Bein 
  Doppelwärmetauscher 0
  Laser.
  Alternativkonfiguration A wurde für die Hölle des 
  Mech-Nahkampfes entwickelt: Diese Version ist mit 
  Sprungdüsen, Impulslasern und drei TakRak/6 ausge-
  stattet. Die B-Variante hingegen scheint eine Mixtur 
  aus den anderen Versionen zu sein. Der Savage 
  Coyote B verfügt durch die schweren Laser über aus-
  gezeichnete Langstreckenfeuerkraft, gleichzeitig hat 
  man sechs leichte Impulslaser für den Nahkampf 
  hinzugefügt. Die vier TakRak/3 können dabei auf jede 
  Reichweite Unterstützung liefern, so lange die ent-
  sprechende Munition verfügbar ist. Die jüngste 
  Konfiguration des Savage Coyote, die C-Variante, 
  trägt zwei schwere ER-Laser, eine ER-PPK und zwei 
  TakRak/9, was sie ebenfalls zu einem exzellenten 
  Fernkämpfer macht. Unterstützend kommen drei 
  mittelschwere ER-Laser hinzu, die mit einem 
  Zielcomputer gekoppelt wurden. Diese Version wird 
  abgerundet durch den Einbau von Sprungdüsen und 
  einem 
  Wächter-ECM, 
  was 
  zum 
  Einen 
  die 
  Manövrierfähigkeit, andererseits den Selbstschutz 
  des Savage Coyote weiter erhöht.
  EINSATZ
  Seit der Einführung wurden die Produktionsstätten 
  Clan Coyotes angewiesen, den Savage Coyote so 
  schnell wie möglich in großen Stückzahlen zu produ-
  zieren. Mit Ausnahme der Fabrik auf Ashton, wo der-
  zeit der Canis und der Rabid Coyote hergestellt wer-
  den, wurde jedes der Hauptproduktionszentren auf 
  die Produktion des Savage Coyote umgestellt. 
  Gewicht: 85 Tonnen
  Rumpf: Überschwere Serie SXG
  Reaktor: Typ 255 Extraleicht
  Einsatzgeschwindigkeit: 32 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 54 km/h
  Sprungdüsen: Keine
  Sprungreichweite: Keine
  Panzerung: Forging ZK11 (Standard)
  Bewaffnung: 45 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: Landen, Picuris 
  und Zuni Mech-Produktionskomplexe
  Kommunikationssystem:
  TJ6 »Glocke« Integriertes Kommunikationssystem
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  TRTTS Mark IICWS 
  
  131
  MECH OR VEHICLE NAME
   131
  SAVAGE COYOTE
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Primärwaffenkonflguration
  ER-PPK 
  RA 
  2 
  6
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  2 Leichte ER-Laser 
  RA 
  2 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  RA 
  2 
  1
  LB-X/10 AK 
  LA 
  5 
  10
  Munition (LB-X) 20 
  LA 
  2 
  2
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  LA 
  2 
  1
  TakRak/12 
  RT 
  5 
  7
  Munition (TakRak) 15 
  RT 
  3 
  3
  TakRak/12 
  LT 
  5 
  7
  Munition (TakRak) 15 
  LT 
  3 
  3
  Doppelwärmetauscher 
  TM 
  2 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  K 
  1 
  1
  Alternativkonfiguration A
  Gaussgeschütz 
  RA 
  6 
  12
  Munition (Gauss) 16 
  RA 
  2 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  4
  TakRak/6 
  LA 
  3 
  3,5
  2 Mittelschwere Impulslaser LA 
  2 
  4
  TakRak/6 
  RT 
  3 
  3,5
  Munition (TakRak) 30 
  RT 
  3 
  3
  Sprungdüse 
  RT 
  1 
  1
  TakRak/6 
  LT 
  3 
  3,5
  Munition (TakRak) 30 
  LT 
  3 
  3
  Sprungdüse 
  LT 
  1 
  1
  Mittelschwerer Impulslaser TM 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Raketenabwehrsystem 
  K 
  1 
  0,5
  Munition (RakAbw) 24 
  LT 
  1 
  1
   
  Kampfwert: 2.852
  Alternativkonfiguration B
  Schwerer Impulslaser 
  RA 
  2 
  6
  2 Schwere ER-Laser 
  RA 
  2 
  8
  3 Doppelwärmetauscher 
  RA 
  6 
  3
  Ultra-AK/5 
  LA 
  3 
  7
  Munition (Ultra-AK) 20 
  LA 
  1 
  1
  4 Leichte Impulslaser 
  LA 
  4 
  4
  Doppelwärmetauscher 
  LA 
  2 
  1
  2 TakRak/3 
  RT 
  4 
  3
  Munition (TakRak) 60 
  RT 
  3 
  3
  Leichter Impulslaser 
  RT 
  1 
  1
  2 TakRak/3 
  LT 
  4 
  3
  Munition (TakRak) 40 
  LT 
  2 
  2
  Doppelwärmetauscher 
  LT 
  2 
  1
  Leichter Impulslaser 
  K 
  1 
  1
  Doppelwärmetauscher 
  TM 
  2 
  1
   
  Kampfwert: 2.284
  Alternativkonfiguration C
  Schwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  4
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RA 
  1 
  1
  2 Doppelwärmetauscher 
  RA 
  4 
  2
  Zielcomputer 
  RA 
  4 
  4
  Schwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  4
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LA 
  1 
  1
  4 Doppelwärmetauscher 
  LA 
  8 
  4
  Sprungdüse 
  RT 
  1 
  1
  TakRak/9 
  RT 
  4 
  5
  Munition (TakRak) 21 
  RT 
  3 
  3
  Sprungdüse 
  LT 
  1 
  1
  TakRak/9 
  LT 
  4 
  5
  Munition (TakRak) 7 
  LT 
  1 
  1
  ER-PPK 
  LT 
  2 
  6
  Sprungdüse 
  TM 
  1 
  1
  Mittelschwerer ER-Laser 
  TM 
  1 
  1
  Munition (TakRak) 7 
  K 
  1 
  1
   
  Kampfwert: 3.189
  
   132
  MECH OR VEHICLE NAME
   132
  MAD CAT MK II
  ÜBERSICHT
  Obwohl der Krieg in den ersten 
  zehn Jahren seit 3050 in der Inneren 
  Sphäre mehr Zerstörungen anrichtete, 
  bekamen auch die Clans zunehmend die 
  Verluste auf dem Schlachtfeld zu spüren. 
  Insbesondere traf dies auf die Clans Wolf und 
  Jadefalke zu, die früher zu den stärksten und 
  gefürchtetsten Clans zählten. Dennoch erging es 
  den auf den Heimatwelten verbliebenen Clans 
  nicht wesentlich besser, wie die Ereignisse der letz-
  ten Jahre zeigten.
  Immer auf der Suche nach steigenden Profiten 
  entdeckten die Führer von Clan Diamanthai zu 
  Beginn diese Jahrzehnts einen neuen Markt. Aus 
  dem Erfolg, den die Diamanthaie mit dem Ha Otoko 
  gehabt hatten, zogen sie den Schluss, die 
  Entwicklung eines weiteren Standard-Mechs anzu-
  stoßen, um das Design an die anderen Clans weiter-
  zuverkaufen. Dabei verkürzten die Konstrukteure 
  der Diamanthaie die Entwicklungszeit der neuen 
  Maschine drastisch, indem sie die Konstruktion auf 
  einem bereits vorhandenen Design aufbauten. 
  Dadurch erlangte der Mad Cat Mk II in weniger als 
  15 Monaten serienreife und wurde sofort in großen 
  Stückzahlen hergestellt.
  EIGENSCHAFTEN
  Obwohl der Mad Cat Mk II äußerlich erhebliche 
  Ähnlichkeit mit dem Mad Cat aufweist, handelt es sich 
  doch 
  um 
  eine 
  neue 
  und 
  kampfkräftige 
  Weiterentwicklung. Die Maschine trägt 13 Tonnen 
  Konstrukteure doch einige Anpassungen vorneh-
  men, so zum Beispiel die zusätzlichen Belüftungs-
  schlitze oberhalb der Gaussgeschütze.
  EINSATZ
  Obwohl der Mad Cat Mk II nun bereits mehr als fünf 
  Jahre hergestellt wird, haben doch nur wenige Clans 
  das Design in ihre Streitkräfte integriert. Die Clans 
  Wolf und Jadefalke, bei eigentlich als potentielle 
  Absatzkandidaten eingestuft, haben bisher nicht ein 
  Modell geordert; dasselbe gilt für die Clans 
  Gletscherteufel und Stahlviper (obwohl alle diese 
  Clans einige Maschinen in verschiedenen Tests 
  erobert haben). Nur Clan Novakatze verfügt über 
  eine nennenswerte Anzahl des Mad Cat Mk II.
  Überraschenderweise 
  tauchten 
  einige 
  Maschinen des Typs Mad Cat Mk II in den Streitkräften 
  des Draconis-Kombinats und des ehemaligen 
  Vereinigten Commonwealth auf, besonders während 
  der entscheidenden Gefechte auf Proserpina. Zwar 
  ist es bisher niemandem gelungen das Gerücht zu 
  verifizieren, aber anscheinend denken die Diamanthai 
  darüber nach, nicht modifizierte Clanausrüstung an 
  die Innere Sphäre zu verkaufen, zumindest für eine 
  begrenzte Zeit. Das würde auch erklären, warum der 
  Clan die Typnbezeichnung Mad Cat Mk II statt 
  Waldwolf II gewählt hat. Sollten sich die Gerüchte 
  bewahrheiten, würde das einen entscheidenden 
  Wandel in der Haltung des Clans signalisieren. 
  Natürlich gab der Einbau der vorher in den Brian-
  Kastellen eingemotteten Waffen in die neue 
  Maschine dieser Theorie weitere Nahrung.
  Ferrofibrit-Panzerung, was sie zu einem unverwüstli-
  chen Kämpfer macht. Darüber hinaus ist der Mad Cat 
  Mk II für einen überschweren BattleMech erstaunlich 
  schnell 
  und 
  beweglich; 
  er 
  erreicht 
  eine 
  Höchstgeschwindigkeit von 65 Stundenkilometern, 
  wobei die Sprungdüsen helfen, selbst das schwierigste 
  Gelände zu Oberwinden. Obwohl die Manövrierfähigkeit 
  ein wichtiges Konstruktions kriterium darstellt, hat der 
  Mad Cat Mk II noch andere Stärken. 
  Durch die zwei in den Armen montierten 
  Gaussgeschütze, unterstützt durch die in den Torsi 
  untergebrachten Langstreckenlafetten, kontrolliert 
  der Mad Cat Mk II ein Schlachtfeld mit Leichtigkeit. 
  Zwar gibt es BattleMechs, deren Breitseite mehr 
  Durchschlagskraft hat; aber kaum eine dieser 
  Maschinen ist in der Lage, das Feuer so kontinuierlich 
  aufrecht zu erhalten wie der Mad Cat Mk II, zumindest 
  nicht ohne eine automatische Stillegung zu riskieren.
  Obwohl der Mad Cat Mk II Gegner bereits auf 
  weite Entfernung in Stücke schießen kann, entwi-
  ckelt er doch auf ca. 450 m Distanz die größte 
  Wirkung - normalerweise eher mittlere Kampfdistanz 
  für 
  moderne 
  Gefechtsmaßstäbe. 
  Auf 
  diese 
  Entfernung kann der Pilot die torsomontierten mit-
  telschweren ER-Laser zum Einsatz bringen, die mit 
  allem, was dumm genug ist, nahe genug aufzuschlie-
  ßen, kurzen Prozess machen.
  Interessanter Weise entschieden sich die 
  Clantechniker, die neue Maschine mit Waffen aus den 
  alten Brian-Kastellen auszustatten. Obwohl die 
  Leistung der Maschine durch diese Entscheidung 
  nicht nachteilig beeinflusst wird, mussten die 
  Gewicht: 90 Tonnen
  Rumpf: DSAM Endo 4
  Reaktor: Typ 79 360 XL Fusion
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Sprungdüsen: Grandthrust Mk. 5
  Sprungreichweite: 90 Meter
  Panzerung: Forging ZM15 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  1 EMRQ »Galaxy« Serie Gaussgeschütz
  2 Typ X »Kurzbogen« LSR/10
  4 Serie 2b Mittelschwere ER-Laser
  Hersteller: Manufacturing Plant DSF-94
  Kommunikationssystem: MegaBand System 21
  Ortungs/Zielerfassungssystem: Dtrac Suite 4
  
  133
  MECH OR VEHICLE NAME
   133
  MAD CAT MK II
  Typ: Mad Cat Mk II
  Technologie: Clan
  Tonnage: 90
  Kampfwert: 3.135
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  4,5
  Reaktor: 
  360 XL 
  16,5
   
  BP Gehen: 
  4
   
  BP Rennen: 
  6
   
  BP Sprung: 
  3
  Wärmetauscher: 
  14 [28] 
  4
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  249 
  13
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  29 
  38
   
  Torso Mitte (R) 
   
  12
   
  R/L Torso 
  19 
  26
   
  R/L Torso (R) 
   
  8
   
  R/L Arm 
  15 
  27
   
  R/L Bein 
  19 
  34
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  Gaussgeschütz 
  RA 
  6 
  12
  Munition (Gauss) 16 
  RT 
  2 
  2
  Gaussgeschütz 
  LA 
  6 
  12
  Munition (Gauss) 16 
  LT 
  2 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RT 
  2 
  2
  LSR/10 
  RT 
  1 
  2,5
  Munition (LSR) 12 
  RT 
  1 
  1
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LT 
  2 
  2
  LSR/10 
  LT 
  1 
  2,5
  Munition (LSR) 12 
  LT 
  1 
  1
  Sprungdüse 
  LT 
  1 
  2
  Sprungdüse 
  RT 
  1 
  2
  Sprungdüse  
  TM 
  1 
  2
  
   134
  MECH OR VEHICLE NAME
   134
  SCYLLA
  ÜBERSICHT
  Die Vertreibung der Stahlvipern aus 
  der Inneren Sphäre bedeutete für den 
  Clan eine enorme Schmach, so dass die 
  Krieger frustriert und kampfhungrig zu ihren 
  Besitzungen auf den Heimatwelten zurückkehr-
  ten. Seit sieben Jahren nun haben die Stahlvipern 
  einen Konflikt nach dem anderen vom Zaun gebro-
  chen, wobei die aggressive Haltung als Ventil für die 
  bitteren politischen Entwicklungen dient, die den 
  Clan seit 3060 immer weiter ins Abseits geführt haben.
  Der Touman der Stahlvipern wurde seit der 
  Entehrung wieder aufgebaut. Neue Designs sind in 
  den Reihen des Clans erschienen, deren Entwicklung 
  nur aufgrund der – während der Invasion der Inneren 
  Sphäre erbeuteten materiellen Ressourcen und den 
  zeitgleichen technischen Fortschritten möglich wur-
  den.
  Die Politik des Khans Perigard Zaiman, freigebore-
  nen Kriegern den Zugang zum Militär der Stahlvipern 
  zu gestatten, scheint mittlerweile Früchte zu tragen. 
  Aufgerüstete Maschinen der Garnisonsklasse haben 
  die defensiven Aufgaben des Clanmilitärs übernom-
  men, wodurch Frontsternhaufen für offensive 
  Operationen 
  freigestellt 
  wurden. 
  Um 
  die 
  Garnisonstruppen mit neuer Technologie auszustat-
  ten waren große Anstrengungen notwendig, aber die 
  Stahlvipern waren noch nie dafür bekannt, lange nach 
  einem Anlass für einen Krieg zu suchen. Ganz im Sinne 
  dieser Tradition haben die Stahlvipern einige alte 
  Designs komplett überarbeitet. Deren größter 
  Vertreter, der noch aus den Zeiten des goldenen 
  zusätzliche Langstreckenfeuerkraft. Allerdings haben 
  einige Piloten Bedenken beim Einsatz der Waffe, da 
  durch die Nähe zum Cockpit ein gefährlicher 
  Hitzestau entsteht – trotz des ansonsten effizienten 
  Hitzeableitungssystem des Scylla. Abgerundet wird 
  die Bewaffnung durch zwei im Torso untergebrachte 
  mittelschwere ER-Laser, die auf mittlere und kurze 
  Distanz Feuerunterstützung liefern sollen.
  EINSATZ
  Die erste Stahlvipern-Einheit, die den Scylla erhielt, 
  war der 10. Angriffs-Sternhaufen auf New Kent. Die 
  Einheit setzte die Verstärkungen erfolgreich ein und 
  konnte so einige Angriffe der Gletscherteufel zurück-
  schlagen. Im Jahre 3064 machten die Stahlvipern bei 
  der lang entarteten Offensive gegen ihre Nachbarn 
  auf New Kent ebenfalls regen Gebrauch von der 
  neuen Maschine. Die Manövrierfähigkeit des Scylla 
  erlaubte es den schweren Maschinen, einen 
  Überraschungsangriff über das unzugängliche 
  Shandrake-Massiv mitten ins Herz der Gletscherteufel-
  Truppen zu führen, wodurch der 179. Angriffs-
  Sternhaufen vernichtet wurde. Die Gletscherteufel, 
  bekannt für ihre politischen Winkelzüge, beschwer-
  ten sich beim Großen Konklave der Clans über den 
  Gebrauch von »Freigeborenen-Ausrüstung« und 
  machten den Einsatz von »Taktiken der Inneren 
  Sphäre« für ihre Niederlage verantwortlich. Als Asa 
  Taney darauf hin den Spitznamen der Gletscherteufel, 
  »Clan Choleriker«, für zutreffend erklärte, regte sich in 
  den Reihen der anderen Clans kein Widerspruch.
  Zeitalters stammende Storm Giant, wurde als Scylla 
  wiedergeboren, und trat 3062 – mit neuen Waffen und 
  fortschrittlicher Elektronik ausgestattet – erneut sei-
  nen Dienst an.
  EIGENSCHAFTEN
  Wie schon sein Vorgänger wurde auch der 
  100-Tonnen Scylla mit einem riesigen typ 50 
  XL-Reaktor ausgestattet, der mehr als die Hälfte des 
  Gesamtgewichts der Maschine ausmacht. Dafür 
  ermöglicht der Reaktor eine Höchstgeschwindigkeit 
  von bis zu 65 Stundenkilometern, trotz des ansehnli-
  chen Panzerschutzes von über 15 Tonnen. Der Einbau 
  der 
  Pryzhok-Sprungdüsen 
  verbesserte 
  die 
  Beweglichkeit des Scylla noch weiter. Die 
  Konstrukteure der Stahlvipern setzten mit dem 
  Design darauf, unerfahrene Gegner zu überwältigen, 
  die bei einem so massiven BattleMech nicht mit einer 
  derartigen Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit 
  rechnen würden.
  Unglücklicherweise hat dieser Vorteil seinen 
  Preis er wird beim Scylla mit einer relativ leichten 
  Bewaffnung erkauft. Obwohl die Feuerkraft beacht-
  lich ist, kann der Scylla doch gerade einmal die 
  Durchschlagskraft von 30 bis 40 Tonnen leichteren 
  Maschinen erreichen. Das Herz der Bewaffnung stellt 
  dabei die Kombination aus zwei »Langbogen«-
  Raketenlafetten mit einer LB-X-Autokanone dar. 
  Diese Waffen können zwar über mittlere Entfernung 
  eine vernichtende Feuerkraft entwickeln, verfügen 
  aber nur über begrenzte Munitionsvorräte. Ein im 
  Kopf montierter schwerer Serie 7K ER-Laser sorgt für 
  Gewicht: 100 Tonnen
  Rumpf: Viper NK12 Endostahl
  Reaktor: New Kent Typ 50 Fusion XL 400
  Einsatzgeschwindigkeit: 43 km/h
  Höchstgeschwindigkeit: 65 km/h
  Sprungdüsen: PryzhokWM15
  Sprungreichweite: 120 Meter
  Panzerung: Compound V9 Ferrofibrit
  Bewaffnung:
  2 Typ XX »Langbogen» LSR/20
  1 Typ KOV LB 10-X Autokanone
  2 Serie 2c Mittelschwere ER-Laser
  1 Serie 7k Schwerer ER-Laser
  Hersteller: Novy Minsky Armaments Plant
  Kommunikationssystem: Mercer 973
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  GEG Pattern 492/1
  
  135
  MECH OR VEHICLE NAME
   135
  SCYLLA
  Typ: Scylla
  Technologie: Clan
  Tonnage: 100
  Kampfwert: 2.897
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Interne Struktur: 
  Endostahl 
  5
  Reaktor:  
  400 XL 
  26,5
   
  BP Gehen:  
  4
   
  BP Rennen:  
  6
   
  BP Sprung:  
  4
  Wärmetauscher:  
  17 [34] 
  7
  Gyroskop: 
   
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  297 
  15,5
   
   
  Interne 
  Panzerungs 
   
   
   
  Struktur 
  -wert
   
  Kopf 
  3 
  9
   
  Torso Mitte 
  31 
  45
   
  Torso Mitte (R) 
   
  11
   
  R/L Torso 
  21 
  33
   
  R/L Torso (R) 
   
  9
   
  R/L Arm 
  17 
  32
   
  R/L Bein 
  21 
  42
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Zeilen Tonnen
  LSR/20 
  LA 
  4 
  5
  Munition (LSR) 6 
  LA 
  1 
  1
  LSR/20 
  RA 
  4 
  5
  Munition (LSR) 12 
  RA 
  2 
  2
  LB-X/10 AK 
  RT 
  5 
  10
  Munition (LB-X) 20 
  RA 
  2 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LT 
  2 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  K 
  1 
  4
  Sprungdüse  
  RB 
  2 
  4
  Sprungdüse  
  LB 
  2 
  4
  
   136
  Im Laufe der letzten fünf Jahre wurde die Konstruktion von Raumstreitkräften noch einmal revolutioniert, und in kurzer Zeit erscheinen mehr neue Luftraumjäger-Designs als seit den Tagen der 
  ersten Nachfolgekriege entwickelt wurden. Diese Luftraum-Renaissance, verdankt die Innere Sphäre keinem Anderen als den Clans. Die Invasion zwang die Häuser dazu, neue Defensivtechnologien 
  zu entwickeln, wobei man sich – bedingt durch die traditionelle Bevorzugung – zunächst auf die Verbesserung von BattleMechs konzentrierte. In vielen Fällen erhielten sogar Panzerverbände 
  einer Einheit die neuen Ausbau-Sets für ihre Fahrzeuge, bevor die Luftraumjäger der Truppe an der Reihe waren.
  In Anbetracht der Tatsache, dass Luftraumjäger auf dem Schlachtfeld eine entscheidende Rolle spielen können, erscheint die Entscheidung der Militärs der Inneren Sphäre zunächst 
  merkwürdig Setzt man sich aber genauer mit den Fakten der Claninvasion auseinander, wird man feststellen, dass bei Luftraumjäger-Einsätzen trotz der technologischen Überlegenheit auf Seiten 
  der Clans die Einheiten der Inneren Sphäre insgesamt besser abschnitten als alle anderen Truppengattungen. Diese Tatsache spricht Bände über die Effektivität der Trainingstechniken der Inneren 
  Sphäre und stellt gleichzeitig das Pilotenzuchtprogramm der Clans als solches in Frage. 
  Nichtsdestotrotz, nachdem es der Inneren Sphäre in den letzten Jahren gelungen war, mit den neuen Technologien ausgestattete Mechs und Fahrzeuge in bedeutender Zahl herzustellen, 
  besinnen sich die Militärs der Häuser nun auf ihre Luftraum-Streitkräfte. Mit Hilfe der über die letzten zwei Jahrzehnte entwickelten Fähigkeiten ist es jedem der Häuser mittlerweile gelungen 
  einen OmniJäger zu produzieren und in die Streitkräfte zu integrieren. Das Draconis-Kombinat und die Liga Freier Welten, die schon immer einen Hang zum bevorzugten Einsatz von Luftraumjägern 
  hatten, haben sogar mehr als einen solchen Jäger entwickelt. 
  Beim jüngsten Überfall der Geisterbären auf das Draconis-Kombinat zeigte sich sehr deutlich, welche Vorteile die Innere Sphäre offenbar mittlerweile gegenüber den Clans hat, wenn es zum 
  Gefecht zwischen Luftraumjägern kommt. Im Folgenden findet sich der von Ihnen angeforderte vollständige Bericht über alle neuen Luftraumjäger, die von der Inneren Sphäre und den 
  Peripheriemächten gegenwärtig zum Einsatz gebracht werden.
  – Josef Harkin
  Demi-Präzentor IX-Omega
  ComStar Archiv, Tukayyid
  19. Oktober 3067
  LUFTRAUMJÄGER DER INNEREN SPHÄRE
  
   137
  
   138
  MECH OR VEHICLE NAME
   138
  CRX-O CORAX
  ÜBERSICHT
  Als Erster von der Außen welt-
  Allianz produzierter Omni Jäger ist der 
  CRX-0 Corax sowohl Vorbild als auch 
  Mythos. Der Jäger weist zwar weniger vom 
  Einfluss des Draconis-Kombinats auf, der bei 
  den jüngsten anderen technischen Entwicklungen 
  des Peripheriestaates sichtbar wurde, aber es gibt 
  derzeit keine andere Erklärung für die Herkunft der 
  Omnitechnologie. Darüber hinaus ist weder das 
  Kombinat noch die Außenwelt-Allianz in dieser 
  Sache besonders mitteilsam.
  EIGENSCHAFTEN
  Wo auch immer die Technologie für den CRX-O Corax 
  herkommt, die Piloten der Allianz machen begeistert 
  Gebrauch von ihr. Die häufigste Konfiguration besitzt 
  einen schweren Impulslaser und zwei mittelschwere 
  Laser. 
  Sie 
  verfügt 
  zwar 
  über 
  erstaunliche 
  Durchschlagskraft für einen leichten Jäger, hat aber 
  keine Heckbewaffnung. Diese Version kommt meis-
  tens bei Tiefflugangriffen zum Einsatz. Weitere häufig 
  anzutreffende Konfi gurationen setzen entweder auf 
  zwei KSR/6-Lafetten oder auf eine Mischung aus mit-
  telschweren Laser und Impulslasern gleicher 
  Brennweite. Beide Versionen haben zwei leichte Laser 
  im Heck und sind bei Einsätzen gegen andere Jäger 
  beliebt.
  Die eigenartigste Konfiguration verwendet einen 
  Mittelstreckenraketenwerfer, dessen Technologie aus 
  dem Draconis-Kombinat stammt. Diese Konfiguration 
  soll für Unterdrückungsfeuer am Boden sorgen, 
  damit die Begleitmaschinen weniger Abwehrfeuer 
  durch Flak und anderen Bodeneinheiten fürchten 
  müssen. Gegen schlecht vorbereitete Banditen, die 
  normalerweise den Corax-Piloten gegenüberstehen, 
  hat sich diese Taktik bewährt, aber der Präsident des 
  Allianz-Militärcorps, Paul Murphy, hat die Tauglichkeit 
  bei einem komplexeren Gefechtsgeschehen in Frage 
  gestellt. Es ist unwahrscheinlich, das diese sonderbare 
  Konfiguration gegen ernsthafte militärische Ziel zum 
  Einsatz kommt.
  EINSATZ
  Die gesamte erste Corax-Produktionsreihe wurde an 
  das 1. Allianzgeschwader überstellt, um die dort bis-
  her verwendeten Maschinen vom Typ Seydlitz zu 
  ersetzen, die wiederum auf die anderen vier 
  Allianzgeschwader verteilt wurden. Das geschah zum 
  Einen wegen der Fähigkeiten des 1. Geschwaders, 
  andererseits, weil es zur Zeit in der Allianz noch nicht 
  genug Techniker gibt, die sich mit der Omnitechnologie 
  auskennen. Die Zuteilung der Jäger auf mehrere 
  Geschwader kam daher bisher nicht in Frage.
  Gewicht: 30 Tonnen
  Rumpf: UOC Light Spec 3
  Reaktor: 210 GM XL
  Panzerung: Outworld Weave Standard II
  Bewaffnung: 9 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: United Outworlders
  Fabrikationszentren: Ramora
  Kommunikationssystem: 
  Outworlds Advanced 6ai
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Multiplatform T12d
  Typ: Corax
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 30
  Kampfwert: 885
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor:  
  210 XL 
  4,5
   Sicherer Schub: 
  9
   Maximaler Schub:  
  14
  Strukturelle Integrität: 
  9
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  136 
  8,5
    
   
  Panzerungswert 
  Freiraum
   Bug 
  44 
  5
   Tragflächen 
  33/33 
  5/5
   Heck 
  26 
  3
  Waffen/Munition 
  Feld 
  Gewicht 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Primärwaffenkonflguration
  Schwerer Impulslaser 
  Bug 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  Mittelschwerer Laser 
  RTR 
  1 
  3 
  5 
  — 
  — 
  —
  Mittelschwerer Laser 
  LTR 
  1 
  3 
  5 
  — 
  — 
  —
  Alternativkonfiguration A
  KSR/6 
  RTR 
  3 
  4 
  8 
  — 
  — 
  —
  KSR/6 
  LTR 
  3 
  4 
  8 
  — 
  — 
  —
  Munition (KSR) 30 
  — 
  2
  2 Leichte Laser 
  Heck 
  1 
  1 
  3 
  — 
  — 
  —
   
  Kampfwert: 716
  
  139
  MECH OR VEHICLE NAME
   139
  CRX-O CORAX
  Alternativkonfiguration B
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Bug 
  4 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  2 Mittelschwere Laser 
  RTR 
  2 
  3 
  5 
  — 
  — 
  —
  2 Mittelschwere Laser 
  LTR 
  2 
  3 
  5 
  — 
  — 
  —
  2 Leichte Laser 
  Heck 
  1 
  1 
  3 
  — 
  — 
  —
   
  Kampfwert: 1.054
  Alternativkonfiguration C
  MSR/20 
  Bug 
  7 
  6 
  12 
  12 
  — 
  —
  Munition (MSR) 24 
  — 
  2
   
  Kampfwert: 714
  
   140
  MECH OR VEHICLE NAME
   140
  DAR0-1 DAGGER
  ÜBERSICHT
  Gegen Ende der 3050er waren 
  durch den Clankrieg die Reihen der 
  Luftraumjäger-Geschwader des Ver-
  einigten Commonwealth stark dezimiert 
  worden. Dadurch, dass das Oberkommando 
  ein Jahrzehnt lang scheinbar unbegrenzte 
  Summen für neue BattleMechs ausgab, nicht aber 
  für die LRJ-Geschwader, wurde die Einsatz-
  bereitschaft der Truppe noch weiter herabgesetzt.
  Das Alles sollte sich 3057 ändern, nachdem es 
  zu einer verhängnisvollen Begegnung zwischen 
  den 1. Kestrel-Grenadieren und den Hell's Black 
  Aces gekommen war. Die Grenadiere verloren die 
  Hälfte ihrer Jäger über Zürich, weil die Söldner in 
  moderneren Maschinen antraten. Diese Niederlage 
  sorgte 
  im 
  Oberkommando 
  für 
  genügend 
  Unterstützung eines schnellen Modernisierungs-
  programms, das nicht nur auf den Kauf von nachge-
  rüsteten und neu entwickelten Jägern abzielte.
  Die ungewöhnlichste Version ist der Dagger-B, 
  die eine LB-X Autokanone und Laserpaare in den 
  Flügeln sowie im Heck kombiniert. Obwohl diese 
  Konfiguration nicht über die Feuerkraft der anderen 
  beiden Versionen 
  verfügt, 
  kann 
  doch 
  die 
  Splittermunition der Autokanone eine außeratmo-
  sphärische Begegnung durch Glückstreffer an der 
  Kanzel oder dem Reaktor des Gegners entscheiden, 
  noch bevor sie richtig begonnen hat.
  EINSATZ
  Der Dagger bestand seine Bewährungsprobe wäh-
  rend des Bürgerkrieges im VerCom. Er wurde haupt-
  sächlich der Syrtis-Füsiliere und anderen Einheiten 
  in der Mark Capella zugeteilt, die Katherines 
  Autorität nicht länger akzeptierten. Darüber hinaus 
  fand der Jäger seinen Weg in Luftraum-Geschwader 
  auf nahezu jedem Planeten innerhalb der 
  Vereinigten Sonnen. Während man bei der 
  Abteilung auf New Syrtis noch die letzten 
  Reparaturen an den Produktionsstraßen durchführt, 
  werden in der Anlage auf Addicks Überstunden 
  gefahren, 
  um 
  den 
  Aufträgen 
  wenigstens 
  Ansatzweise nachzukommen.
  EIGENSCHAFTEN
  Seit Jahren darauf bedacht, die Geschäftsbereiche 
  noch weiter auszuweiten, antwortete Johnston 
  Industries auf den neu entstandenen Bedarf mit 
  einem radikalen Konzept: Einem OmniJäger. 
  Allerdings war diese Technik auch für den Raumfahrt-
  konzern Neuland, und Johnston hatte mit einigen 
  Probleme zu kämpfen. Schließlich lieferte man – mit 
  zwei Jahren Verzug – vier Dagger-ProtoTypn an die 
  VerCom-Streitkräfte. Die Raum abteilung der VCS war 
  von dem schweren Panzerschutz sowie der überle-
  genen Gesch windigkeit und Manövrierfähigkeit des 
  Designs so beeindruckt, dass sie bei Johnston 
  Bestellungen in einem Umfang aufgab, der die Firma 
  finanziell über das nächste Jahrzehnt bringe dürfte.
  Die Primärkonfiguration des Dagger, die auf eine 
  Multiautokanone und vier an den Tragflächen mon-
  tierte ER-Laser setzt, wurde darauf ausgelegt in den 
  Rücken einer feindlichen Maschine zu gelangen und 
  sie dort aus kürzester Entfernung zu bekämpfen. Bei 
  der A-Konfiguration wurde auf die munitionsabhän-
  gige Autokanone zugunsten von vier Lasern, die an 
  den neuen Zielcomputer des NAIW angeschlossen 
  sind, verzichtet.
  Gewicht: 45 Tonnen
  Rumpf: Johnston Rapier Mk. VII
  Reaktor: GM SuperFusion 225 XL
  Panzerung: Kallon AeroWeave Ferrofibrit
  Bewaffnung: 18 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: Johnston industries
  Fabrikationszentren: Addicks, New Syrtis
  Kommunikationssystem: ChatlerComm 224
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  RCA Instatrac Mk. XiX
  
  141
  MECH OR VEHICLE NAME
   141
  DAR0-1 DAGGER
  Typ: Dagger
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 45
  Kampfwert: 1.766
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  225 XL 
  5
   
  Sicherer Schub: 
  7
   
  Maximaler Schub: 
  11
  Strukturelle Integrität: 
  7
  Wärmetauscher: 
  10 [20] 
  0
  Treibstoff: 
   
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  250 
  14
   
   
  Panzerungswert Freiraum
   
  Bug 
  76 
  5
   
  Tragflächen 
  62/62 
  4/4
   
  Heck 
  50 
  3
  Waffen/Munition 
  Zone  
  Tonnen 
  Hitze  Nah  
  Mittel  
  Weit  
  Extrem
  Primärwaffenkonfiguration
  Multi-AK/5 
  Bug 
  10 
  6 
  20 
  20 
  — 
  —
  Munition (MAK) 60 
  — 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LTR 
  2 
  5  
  5 
  5 
  — 
  —
  Doppelwärmetauscher 
  — 
  1
  Alternativkonfiguration A
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Bug 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  Schwerer Laser 
  RTR 
  5 
  8 
  8 
  8 
  — 
  —
  Schwerer Laser 
  LTR 
  5 
  8 
  8 
  8 
  — 
  —
  Zielcomputer 
  — 
  3
  3 Doppelwärmetauscher 
  — 
  3
   
  Kampfwert: 1.581
  Alternativkonfiguration B
  LB-X/10 AK 
  Bug 
  11 
  2 
  6 
  6 
  — 
  —
  Munition (LB-X) 20 
  — 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LTR 
  2 
  5  
  5 
  5 
  — 
  —
  2 Leichte ER-Laser 
  Heck 
  1 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
   
  Kampfwert: 1.543
  
   142
  MECH OR VEHICLE NAME
   142
  LX-2 LANCER
  ÜBERSICHT
  In den letzten zehn Jahren hat die 
  Raumtechnologie innerhalb der Liga 
  Freier Welten eine Renaissance erfahren. 
  Der LX-2 Lancer ist ein Ergebnis der Milliarden, 
  die von der LFW in die Entwicklung von 
  Raumstreitkräften 
  gepumpt 
  wurden. 
  Das 
  Vorgängermodell, der LX-1, wurde als Testjäger für 
  die neuen Technologien - besonders im Bereich der 
  Waffensysteme und Flug eigen schaften - entwickelt. 
  Man benutzte ihn jedoch nur als Erprobungsplattform 
  für die nächste Generation von Luftraumjägern. Der 
  erste 
  LX-2 Lancer, 
  Prototyp 
  des 
  späteren 
  Serienmodells, absolvierte den Jungfernflug im März 
  des Jahres 3060. Es sollte allerdings noch bis 3064 
  dauern, bis der Jäger von den Streitkräften der LFW 
  in Dienst gestellt wurde.
  EIGENSCHAFTEN
  Gutierrez Aerospace zogen aus einem Jahrzehnt 
  Erfahrungen mit dem >Lückenfüller« F-94 Stingray 
  nützliche Schlüsse für die Entwicklung des Lancer 
  Das Ergebnis war ein leichter und wendiger Jäger 
  mit integrierten Flug- und Waffensystemen. Obwohl 
  das Design nicht genauso gut beleumundet ist wie 
  der SHV-0 Shiva von Andurien AeroTech, handelt es 
  sich beim LX-2 Lancer um ein außergewöhnliches 
  Flugzeug, »traumhaft zu fliegen« laut Piloten und mit 
  »unkomplizierter Wartung« für das Bodenpersonal.
  Die Herzstücke des Jägers sind der 250er-Fusi-
  onsreaktor und fünf Tonnen zweiatomischen 
  Flüssigsauerstoff-Treibstoffes, die den Jäger in der 
  EINSATZ
  Während der Entwicklung des LX-2 Lancer wurden 
  die Konstrukteure von den Piloten der Oriente-
  Husaren beraten, und diese erhielten als Belohnung 
  eine Lanze der Luftraumjäger. Auch die Freie-Welten-
  Legionäre verfügen über einige dieser Jäger, aber der 
  Großteil wurde der Admiralität der LFW unterstellt, 
  die den LX-2 Lancer Trägem und anderen 
  Kriegsschiffen für Aufklärungseinsätze zugeteilt 
  haben.
  VARIANTEN
  Bei der auf dem Großschiff Santorini eingesetzten 
  LX-2A-Variante des Lancer wird die LSR/10 durch 
  einen schweren ER-Laser, einen weiteren Wärme-
  tauscher und eine zusätzliche Tonne Treibstoff 
  ersetzt.
  Typ: Lancer
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 50
  Kampfwert: 1.035
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  250 
  12,5
   
  Sicherer Schub: 
  7
   
  Maximaler Schub:  
  11
  Strukturelle Integrität: 
  7
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  136 
  8,5
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  38 
   
  Tragflächen 
  33/33 
   
  Heck 
  32 
  Atmosphäre auf zweifache Schallgeschwindigkeit 
  beschleunigen können. Fortschrittliche Gelände-
  sensoren erlauben es dem Lancer, auf niedrigste 
  Tiefflughöhen abzusinken, wobei der Komfort des 
  Piloten maßgeblich eingeschränkt wird, weshalb die 
  Technik nur beim Unterfliegen feindlichen Radars 
  eingesetzt wird.
  Der bugmontierte LSR-Werfer, bei dem es sich 
  um dasselbe Waffensystem von Irian Weapon Works 
  handelt, das bereits im Stingray Verwendung fand, 
  sorgt - ergänzt durch ein Artemis Feuerleitsystem, 
  um die Treffsicherheit zu erhöhen - für die 
  Langstreckenfeuerkraft des LX-2 Lancer Unglück-
  licher weise fand sich nur Platz für eine Tonne Raketen, 
  wodurch der Pilot gezwungen ist, sich die wertvolle 
  Munition für den Moment aufzusparen, wenn er sie 
  am nötigsten braucht. Zusätzliche sorgen zwei 
  schwere Impulslaser für akkurate Feuerkraft auf mitt-
  lere Distanz, allerdings verursachen sie auch eine 
  enorme Hitzeentwicklung. Montageschienen unter 
  den Tragflächen bieten die Option, Bomben oder 
  andere externe Ausrüstung zu tragen. Wird diese 
  Möglichkeit allerdings genutzt, führt das zu einer 
  deutlichen Einschränkung der Manövrierfähigkeit 
  des LX-2 Lancer, was die Piloten in der Regel ableh-
  nen.
  Gewicht: 50 Tonnen
  Rumpf: L2 Standard
  Reaktor: 250 Fusion
  Panzerung: Durallex Schwer Standard
  Bewaffnung:
  2Tronel PPL-22 Schwere Impulslaser
  1 Irian Weapon Works Klasse 10b
  LSR/10 mit Artemis IV
  Hersteller: Gutierrez Aerospace
  Fabrikationszentren: Trellisane
  Kommunikationssystem: Telestar G-3
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  SynCom DEC mit Artemis IV
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  LSR/10 + Artemis 
  Bug 
  6 
  4 
  8 
  8 
  8 
  —
  Munition (LSR) 12  
  — 
  1
  Schwerer Impulslaser 
  RTR 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  Schwerer Impulslaser 
  LTR 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  — 
  
  143
  MECH OR VEHICLE NAME
   143
  LX-2 LANCER
  
   144
  MECH OR VEHICLE NAME
   144
  DFC-O DEFIANCE
  ÜBERSICHT
  Im 
  Zuge 
  der 
  erkaltenden 
  Beziehungen 
  zwischen 
  der 
  Konföderation Capella und der Liga Freier 
  Welten hat Blakes Wort zunehmend die Rolle 
  des technologischen Mentors der Konföderation 
  übernommen. Teil der Vereinbarung, die es Blakes 
  Wort erlaubt, die Verwaltung der capellanischen 
  HPGs zu kontrollieren, ist das Zugeständnis der 
  Splittergruppe, die Konföderation an verschiedenen 
  technischen Neuheiten teilhaben zu lassen. Als eine 
  Folge dieser Vereinbarung übergaben die Techniker 
  von Blakes Wort, als sie erst einmal die Fähigkeit 
  entwickelt hatten, OmniJäger zu konstruieren, 
  Kanzler Sun-Tzu Liao den ProtoTypn des Defiance. In 
  dem Wissen, dass er die Hilfe der Techniker von 
  Blakes Wort zumindest in der Anfangsphase benöti-
  gen würde, schlug der Kanzler vor, die ersten 
  Produktionsserien mit Blakes Wort zu teilen. Man 
  wurde sich schnell handelseinig.
  EIGENSCHAFTEN
  Obwohl es sich beim Defiance um einen OmniJäger 
  handelt, wurde die Maschine auf Bodenangriffe und 
  Bombeneinsätze ausgelegt, was sich in der 
  Konzeption 
  aller 
  derzeit 
  gebräuchlichen 
  Konfigurationen wiederspiegelt. Fast alle Versionen 
  tragen eine große Anzahl an Lasern oder PPKs für 
  Tiefflugeinsätze, des Weiteren verfügen die meisten 
  über Heckwaffen für den Fall eines Luftkampfes. Eine 
  Konfiguration allerdings bricht nur auf den ersten 
  Blick mit diesem Prinzip: Sie verfügt über zwei LB10-
  Typ: DFC-O Defiance
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 1.862
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  220 XL 
  5
   
  Sicherer Schub: 
  6
   
  Maximaler Schub:  
  9
  Strukturelle Integrität: 
  6
  Wärmetauscher:  
  11 [22] 
  1
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  240 
  15
   
   
  Panzerungswert Freiraum
   
  Bug 
  75 
  5
   
  Tragflächen 
  60/60 
  5/5
   
  Heck 
  45 
  3
  X-Autokanonen, die dazu dienen, Bodenfahrzeuge 
  mit Bündelmunitionssalven außer Gefecht zu setzen. 
  Auch Luftziele mit ihren empfindlichen Bordsystemen 
  müssen diese Version fürchten.
  EINSATZ
  Luftraumjäger vom Typ DFC-O Defiance wurden bis-
  her nur in den Reihen von McCarron's Armored 
  Cavalry gesichtet, obwohl geplant ist, die 
  Jagdbomber auch den Kriegerhäusern Kamata und 
  Dai Da Chi zuzuteilen. Blakes Wort hat sein Kontingent 
  der OmniJäger der 5. Division unterstellt.
  Gewicht: 55 Tonnen
  Rumpf: Mujika Aerospace Modular Version 6
  Reaktor: 220 Magna XL
  Panzerung: Ceres Standard
  Bewaffnung: 26 Tonnen Moduikapazität
  Hersteller: Ceres Metals Industries
  Fabrikationszentren: Capella
  Kommunikationssystem:
  Ceres MaserCom Variable 3s
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Dwyerson Upgrade Multitask Version 3
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Primärwaffenkonflguration
  Gaussgeschütz 
  Bug 
  15 
  1 
  15 
  15 
  15 
  —
  Munition (Gauss) 16 
  — 
  2
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Bug 
  4 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  2 Leichte ER-Laser 
  Heck 
  1 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
  Alternativkonfiguration A
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Bug 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  ER-PPK 
  RTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  ER-PPK 
  LTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  KSR/2 
  Heck 
  1 
  2 
  2 
  — 
  — 
  —
  Munition(KSR) 50 
  — 
  1
  8 Doppelwärmetauscher 
  — 
  8
   
  Kampfwert: 1.610
  
  145
  MECH OR VEHICLE NAME
   145
  DFC-O DEFIANCE
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Alternativkonfiguration B
  LB-X/10 AK 
  RTR 
  11 
  2 
  6 
  6 
  — 
  —
  LB-X/10 AK 
  LTR 
  11 
  2 
  6 
  6 
  — 
  —
  Munition (LB-X) 40 
  — 
  4
   
  Kampfwert: 1.274
  Alternativkonfiguration C
  3 Mittelschwere Impulslaser 
  Bug 
  6 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  Schwerer Impulslaser 
  RTR 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  Schwerer Impulslaser 
  LTR 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  2 Leichte Impulslaser 
  Heck 
  2 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
  4 Doppelwärmetauscher 
  — 
  4
   
  Kampfwert: 1.325
  
   146
  MECH OR VEHICLE NAME
   146
  ON-1 ONI
  ÜBERSICHT
  Durch die Claninvasion schwer 
  getroffen, sah sich das Draconis-
  Kombinat von Anfang an gezwungen, 
  neue Technologien so schnell als möglich zur 
  Gefechtsfeldreife zu bringen. Obwohl dabei das 
  Hauptaugenmerk auf BattleMechs lag, gerieten 
  auch bald Luftraumjäger ins Visier der Konstrukteure. 
  Durch die Notwendigkeit, die technologischen 
  Entwicklungen so schnell als möglich zum Einsatz zu 
  bringen, bevorzugten die VSDK in den meisten Fällen 
  Rüstungsprogramme, bei denen vorhandene 
  Einheiten mit neuer Technik aufgerüstet wurden. 
  Aber das Kombinat verfolgte auch die Entwicklung 
  von neuen ProtoTypn. Unglücklicherweise wurden 
  die Produktionsanlagen für den ersten Luftraumjäger 
  mit hochmoderner Ausstattung, den Sai, während 
  der Invasion von Clan Nebelparder überrannt und 
  erst im Jahre 3059 wieder zurückerobert. Weitere 
  Ansätze des Kombinats konzentrierten sich auf die 
  Entwicklung der OmniJäger-Technologie, deren 
  Ergebnis der MIK-0 Tatsu ist.
  Bei Wakazashi Enterprises sollte es bis zum 
  Abschluss der Arbeiten an der S7-Version des Sai 
  dauern, bis man sich wieder der Konstruktion eines 
  Luftraumjägers ohne Omnitechnologie widmete. 
  Durch den Krieg mit den Geisterbären und die 
  Zwischenfälle an der Grenze zu den Vereinigten 
  Sonnen wurde der Abschluss des Projektes allerdings 
  verzögert - man verlagerte die Anstrengungen 
  zunächst auf die Produktion von bewährten 
  Konstruktionen. So dauerte es, bis im Jahr 3066 der 
  EINSATZ
  Obwohl der ON-1 Oni erst vor einem Jahr in Dienst 
  gestellt wurde, ist der Luftraumjäger bereits an zwei 
  Fronten des Kombinats zum Einsatz gekommen. 
  Gegen Ende des Jahres 3065 kam es zum Gefecht 
  zwischen zwei draconischen Maschinen vom Typ Oni 
  und zwei Batu-OmniJägern, die ein Überfall kom-
  mando der Geisterbären eskortierten. Bei der 
  Schlacht um den Sprungpunkt des Systems konnte 
  sich zunächst keine der Seiten einen Vorteil erkämp-
  fen, und schließlich verfügten die Kontrahenten nur 
  noch über minimale Treibstoffreserven.
  Die Krieger der Clans und die Piloten der Inneren 
  Sphäre kamen nicht umhin, die Fähigkeiten ihres 
  Gegenübers anzuerkennen, und kehrten auf ihre 
  jeweiligen Landungsschiffe zurück.
  Die zweite Feuertaufe des ON-1 Oni ereignete 
  sich an der Grenze zur Lyranischen Allianz. Bei dieser 
  Begegnung wurde ein Oni durch einen Eisensturm-
  Luftraumjäger der Allianz abgeschossen. Zwar mach-
  te das Steiner-Militär anschließend das Draconis-
  Kombinat für den Zwischenfall verantwortlich, konn-
  te gleichzeitig aber nur unzureichend erklären, 
  warum auf dem unwichtigen Mercerschiff ein ultra-
  moderner OmniJäger stationiert worden war Die 
  Streitkräfte des Kombinats zwangen das Mercerschiff 
  schließlich, das System zu verlassen, und das 
  Handelsvisa des lyranischen Schiffes wurde bis zum 
  Abschluss der Untersuchungen außer Kraft gesetzt.
  neue Jäger seinen Jungfernflug absolvieren konnte, 
  zu spät also, um in einem der genannte Konflikte 
  noch eine entscheidende Rolle spielen zu können.
  Das neue Design war der ON-1 Oni, benannt nach 
  den Oni (Dämonen) aus den Legenden des Kombinats.
  EIGENSCHAFTEN
  In einigen Punkten ähnelt der ON-1 Oni sehr stark 
  dem S7 Sai, vor allem in Sachen Leistungsprofil und 
  der Verwendung einer Kombination aus MSRs und 
  ER-Lasern als Bewaffnung. Der schwerere Oni verfügt 
  über eine einzelne MSR/30-Lafette im Bug, deren 
  zwei Tonnen Munition für zahlreiche Raketensalven 
  ausreichen. Die beiden an den Tragflächen ange-
  brachten Diverse Optics Typ 30x Laser sorgen für eine 
  beachtliche Langstrecken feuerkraft, während ein 
  leichter Sunbeam ER-Laser die Nahkampfqualität des 
  Jägers weiter erhöht.
  Der ON-1 Oni ist etwas weniger manövrierfähig 
  als sein Vorgängermodell (obwohl er in der 
  Atmosphäre eine Geschwindigkeit von Mach 2 
  erreicht), verfügt aber mit sechs Tonnen des neuarti-
  gen »Bakemono«-Ferrofibrit über einen vergleichba-
  ren Panzerschutz. Der Oni ist von den VSDK, die an 
  dem Jäger vor allem die Kombination aus 
  Unverwüstlichkeit und schlagkräftiger Bewaffnung 
  schätzen, begeistert aufgenommen worden. Nur die 
  begrenzte Ausdauer des Modells hat einige Kritik 
  hervorgerufen, obwohl diese Eigenschaft die 
  Einsatzbandbreite des Designs nicht wesentlich her-
  absetzen dürfte.
  Gewicht: 55 Tonnen
  Rumpf: Wakazashi V-On
  Reaktor: Shinobi 275 Fusion
  Panzerung:
  Chatham »Bakemono« Ferro-Aluminium
  Bewaffnung:
  1 Shinguna MSR/30-Lafette
  2 Diverse Optics Typ 30X Schwere ER-Laser
  2 Diverse Optics Sunbeam Leichte ER-Laser
  Hersteller: Wakazashi Enterprises
  Fabrikationszentren: Chatham
  Kommunikationssystem: Garret T22
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Neko Megane 6
  
  147
  MECH OR VEHICLE NAME
   147
  ON-1 ONI
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  MSR/30 
  Bug 
  10 
  10 
  18 
  18 
  — 
  —
  Munition (MSR) 16 
  — 
  2
  Leichter ER-Laser 
  Bug 
  0,5 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  RTR 
  5 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  LTR 
  5 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  Typ: Oni
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 1.332
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  275 
  15,5
   
  Sicherer Schub: 
  7
   
  Maximaler Schub:  
  11
  Strukturelle Integrität: 
  7
  Wärmetauscher:  
  13 [26] 
  3
  Treibstoff: 
  320 
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  125 
  7
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  37 
   
  Tragflächen 
  30/30
   
  Heck 
  28 
  
   148
  MECH OR VEHICLE NAME
   148
  CMT-3T TROIKA
  ÜBERSICHT
  Als Bedingung für die Aufnahme 
  des Taurus-Konkordats in die Trinitäts-
  Allianz wurden die Taurier verpflichtet, die 
  Rückeroberung des St.-Ives-Paktes durch die 
  Konföderation 
  Capeila 
  militärisch 
  zu 
  Unterstützen. Dafür setzte sich Präsident Shraplen 
  mir 
  der 
  Forderung 
  nach 
  verstärktem 
  Technologietransfer ins Konkordat durch. So waren 
  die capellanischen Wissenschaftler und Techniker 
  bereits auf dem Weg nach Taurus, als die ersten 
  Hilfstruppen der Taurier gerade die Grenze in den 
  Liao-Raum überschritten hatten. 
  Im Zuge der Trinitäts-Erklärung wurde zunächst 
  beschlossen, die noch im Bau befindliche BattleMech-
  Fabrik auf Detroit wesentlich zu modernisieren, 
  wodurch sowohl das Konkordat als auch das 
  Magistrat Canopus Zugang zu neuen Technologien 
  erhalten sollten. Als auf Detroit das erste Allianz-
  Gemeinschaftsprojekt, die Produktion des Anubis, 
  anlief, wurden einige missbilligende Stimmen aus 
  dem Konkordat laut. Obwohl der leichte Mech über 
  ultramoderne Komponenten verfügte, wurde der 
  30-Tonner von den Tauriern eher als Trugbild einge-
  schätzt; denn trotz der neuesten Rüstungstechnologie 
  zeigten ausgiebige Testläufe, dass die Konstruktion 
  des Anubis mit gehörigen Schwächen behaftet war.
  Nach zähen Verhandlungen wurde beschlossen, 
  auf Detroit auch eine Luftraumjäger-Fabrik zu bauen. 
  Dort sollte ein neuer Jäger entstehen, der für die 
  kleineren Mitgliedsstaaten der Allianz einen tatsäch-
  lichen technischen Fortschritt bedeuten würde. 
  Während gemäß des Vertrages im Rahmen derTri-
  nitäts-Allianz die ersten beiden Produktionsreihen des 
  CMT-3T Troika an das Konkordat gingen, sind die der-
  zeit produzierten Jäger für die Streitkräfte des 
  Magistrat Canopus bestimmt. Obwohl sich das 
  Oberkommando der Taurier bemüht hat weitere 
  Troika-Luftraumjäger aufzukaufen, sieht es so aus, als 
  hätten bereits das Magistrat und die Konföderation 
  den Zuschlag für die Produktions reihen der kommen-
  den Jahre erhalten.
  VARIANTEN
  Die einzige bekannte Variante des CMT-3T Troika 
  macht ausgiebig von den neuen Raketen werfer-
  systemen Gebrauch, die sowohl dem Taurus-
  Konkordat als auch dem Magistrat Canopus zur 
  Verfügung stehen. Bei der Version CMT-4U werden 
  LSR/20-Lafette und CASE im Bug gegen fünf 20er-Ra-
  ketensysteme getauscht, in den Tragflächen finden 
  zwei 15er-Raketensysteme und zwei zusätzliche 
  Wärmetauscher Platz.
  Typ: Troika
  Technologie: Innere Sphäre
  Tonnage: 65
  Kampfwert: 1.888
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  260 XL 
  7
   
  Sicherer Schub: 
  6
   
  Maximaler Schub:  
  9
  Strukturelle Integrität: 
  6
  Wärmetauscher:  
  17 [34] 
  7
  Treibstoff: 
  480 
  6
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  224 
  12,5
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  74 
   
  Tragflächen 
  52/52 
   
  Heck 
  46 
  Während die Konföderation Capeila das notwendige 
  technische Know-how einbrachte, das sie selbst wäh-
  rend der gemeinsamen Entwicklung des Defiance-
  Luftraumjägers mit Blakes Wort gesammelt hatte, 
  stellte das Magistrat Canopus die Arbeitskräfte für 
  das Projekt zur Verfügung. Das Taurus-Konkordat 
  bezahlte fast alle anfallenden Kosten, und so flog 
  schließlich im Jahre 3065 der CMT-3T Troika seinen 
  ersten Einsatz unter Gefechtsbedingungen.
  EIGENSCHAFTEN
  Der CMT-3T Troika wurde mit allen Früchten der 
  jüngsten technologischen Neuentwicklungen aus-
  gestattet: XL-Fusionsreaktor, Ferrofibrit-Panzerung 
  und CASE zum Schütze des Piloten. Obwohl das 
  Konkordat unter der Last der Finanzierung beinahe 
  zusammenbrach, waren die Streitkräfte der Taurier 
  sehr zufrieden.
  Der 65 Tonnen schwere Jäger verfügt über eine 
  ER-PPK und einen mittelschweren ER-Laser in jeder 
  Tragfläche. Die im Bug montierte LSR/20-Lafette 
  gestattet darüber hinaus die Verwendung der weiter-
  entwickelten Donner-Munition aus den Rüstungs-
  schmieden der Konföderation Capeila.
  EINSATZ
  Sowohl beim 7. CRC Luftraum-Geschwader als auch 
  bei Sung's Air Rangers wurden bereits einige Troikas 
  gesichtet, aber der Löwenanteil der derzeit in Dienst 
  befindlichen CMT-3T wurde an das Taurus-Konkordat 
  geliefert – vor allem an die 2. Velites Luftdivision und 
  die Red Chasseurs (21. Corps der Luftdivision).
  Gewicht: 65 Tonnen
  Rumpf: Mujika Aerospace Version V
  Reaktor: 260 Magna XL
  Panzerung:
  Detroit Ferro-Aluminium Spezial
  Bewaffnung:
  1 Tomodzuru LSR/20
  2 KajukaTyp lll ER-PPKs
  2 Kajuka Typ V Mittelschwere ER-Laser
  Hersteller: Detroit Consolidated AeroSpace
  Fabrikationszentren: Detroit
  Kommunikationssystem:
  Ceres MaserCom Variable 3s
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Dwyerson Upgrade Multitask Version 3
  
  149
  MECH OR VEHICLE NAME
   149
  CMT-3T TROIKA
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  LSR/20 
  Bug 
  10 
  6 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 18 
  — 
  3
  ER-PPK 
  RTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RTR 
  1 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  ER-PPK 
  LTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LTR 
  1 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  CASE  
  — 
  0,5 
  
   150
  MECH OR VEHICLE NAME
   150
  MIK-O TATSU
  ÜBERSICHT
  Als es dem Draconis-Kombinat 
  gelungen war, auf dem Gebiet der 
  OmniMech-Technologie einen Durch-
  bruch zu erzielen – der Erste seiner Art verließ 
  die Bandstraße im Mai des Jahres 3052 – war der 
  nächste logische Schritt, die Entwicklung eines 
  OmniJägers in Angriff zu nehmen. Diese Aufgabe 
  stellte sich aber als wesentlich komplexer heraus, 
  und es sollte Jahre dauern, bis der erste OmniJäger 
  am Himmel seine Kreise zog. Schließlich sah sich der 
  Koordinator gezwungen, die Produktion des Sai-
  OmniJägers – obwohl das Design mit einigen 
  Problemen zu kämpfen hatte – zu autorisieren.
  Dabei sollte es sich um eine direkte Weiter-
  entwicklung des Sai-Modells handeln, dessen 
  Produktionsstätte von den Nebelpardern überrannt 
  worden war. Obwohl die Fertigstellung des Sai 
  zunächst wahrscheinlich mehr aufgrund einer beab-
  sichtigten Stärkung der Truppenmoral der VSDK 
  vorangetrieben wurde, war Wakazashi Enterprises 
  keineswegs bereit, mit der Serienreife des Sai die 
  Entwicklung der OmniJäger-Technologie als abge-
  schlossen zu betrachten. Man begann sofort mit der 
  Entwicklung eines von Grund auf neuen OmniJägers. 
  Dabei hielt man sich die Erfahrungen der jahrelang 
  immer wieder notwendigen Verbesserungen bei der 
  Entwicklung des Sai vor Augen, um die schweren 
  Konstruktionsmängel des Jägers zu beheben. So 
  absolvierte schließlich im Jahre 3062 der Tatsu-
  OmniJäger den ersten Testflug. Nachdem er alle 
  Testläufe mit Bravour bestanden hatte, begann man 
  3063 mit der Massenproduktion.
  Versorgung der OmniJäger zu nutzen. Da die Piloten 
  keine Sorgen um die Instandhaltung der Maschinen 
  plagen, ist der MIK-0 Tatsu bei den Schwertern des 
  Lichts, den Ryuken und der Genyosha bereits zum 
  Verkaufsschlager avanciert.
  Derzeit werden auch die regulären Linien-
  regimenter der VSDK mit dem MIK-0 Tatsu ausgestat-
  tet, und sogar beim 7. Geister-Regiment ist ein 
  Modell dieser Bauart gesichtet worden.
  Typ: Tatsu
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 70
  Kampfwert: 1.541
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  210 XL 
  4,5
   
  Sicherer Schub: 
  5
   
  Maximaler Schub:  
  8
  Strukturelle Integrität: 
  7
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  264 
  16,5
   
   
  Panzerungswert Freiraum
   
  Bug 
  86 
  5
   
  Tragflächen 
  69/69 
  5/5
   
  Heck 
  40 
  3
  EIGENSCHAFTEN
  Das Ziel bei der Konstruktion des MIK-O Tatsu war, 
  einen OmniJäger mit maximaler Zerstörungs wirkung 
  gegen Bodenziele zu entwickeln. Mit eindrucksvollen 
  41 Tonnen Modulraum für Waffen und andere 
  Ausstattung erreicht der Tatsu dieses Konstruktions-
  parameter mit Leichtigkeit. Um den Platz nicht unnö-
  tig einzuschränken wurde auf die Verwendung von 
  Ferrofibrit-Panzerung verzichtet, allerdings verfügt 
  der Omni mit ansehnlichen 16,5 Tonnen Standard-
  panzerung über einen für Jäger seiner Klasse außer-
  gewöhnlichen Schutz.
  EINSATZ
  Da das Kombinat bereits für die Wartung und 
  Versorgung seiner OmniMechs einen gigantischen 
  technischen Logistikapparat hatte aufbauen müssen, 
  lag es nahe, das etablierte System ebenfalls für die 
  Gewicht: 70 Tonnen
  Rumpf: Wakazashi Vll-Modular
  Reaktor: 210 Shinobi XL
  Panzerung: Nakelsu MetalWeave Standard
  Bewaffnung:
  41 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: Wakazashi Enterprises
  Fabrikationszentren: Chatham
  Kommunikationssystem: Garret T22
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  Neko Megane 6
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Primärwaffenkonflguration
  MSR/10 
  Bug 
  3 
  4 
  6 
  6 
  — 
  —
  Munition (MSR) 24 
  — 
  1
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Bug 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  Schwerer Impulslaser 
  RTR 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  Mittelschwerer Impulslaser 
  RTR 
  2 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  Schwerer Impulslaser 
  LTR 
  7 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  Mittelschwerer Impulslaser 
  LTR 
  2 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  MSR/30 
  Heck 
  10 
  10 
  18 
  18 
  — 
  —
  Munition (MSR) 24 
  — 
  3
  4 Doppelwärmetauscher 
  — 
  4
  Alternativkonfiguration A
  2 ER-PPK 
  Bug 
  14 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  4 Mittelschwere Impulslaser 
  RTR 
  8 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  4 Mittelschwere Impulslaser 
  LTR 
  8 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  11 Doppelwärmetauscher 
  — 
  11
   
  Kampfwert: 1,864
  
  151
  MECH OR VEHICLE NAME
   151
  MIK-O TATSU
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Alternativkonfiguration B
  LB-X/10 AK 
  Bug 
  11 
  2 
  6 
  6 
  — 
  —
  Munition (LB-X) 20 
  — 
  2
  LSR/15+Artemis 
  RTR 
  8 
  5 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  LSR/15+Artemis 
  LTR 
  8 
  5 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  3
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  2 Doppelwärmetauscher 
  — 
  2
   
  Kampfwert: 1.954
  Alternativkonfiguration C
  2 Blitz-KSR/6 
  Bug 
  9 
  4 
  12 
  — 
  — 
  —
  Munition (Blitz-KSR) 30 
  — 
  2
  MSR/40 
  RTR 
  12 
  12 
  24 
  24 
  — 
  —
  Munition (MSR) 18 
  — 
  3
  MSR/40 
  LTR 
  12 
  12 
  24 
  24 
  — 
  —
  Munition (MSR) 18 
  — 
  3
   
  Kampfwert: 1.830
  
   152
  MECH OR VEHICLE NAME
   152
  HSCL-1-O HUSCARL
  ÜBERSICHT
  Als eine der letzten Amts hand-
  lungen vor seinem Abdanken als 
  Präzentor Martialum ComStars autorisier-
  te Anastasius Focht die Entwicklung eines 
  OmniJägers für den Einsatz durch die Truppen 
  der ComGuards. Seine eigentliche Überlegung war, 
  dass abgesehen von ComStar auch der neue 
  Sternenbund von dieser Entwicklung profitieren 
  würde. Im Jahre 3064 jedoch zwang ein in Folge des 
  VerCom-Bürgerkriegs entstandenes Haushaltsloch 
  die SBVS zum Rückzug aus dem Rüstungsprogramm. 
  Das konfrontierte ComStar mit der gesamten finanzi-
  ellen Last des Projektes, bis schließlich Prinzregent 
  Christian Mandsdotter auf eigene Initiative die 
  Beteiligung der Freien Republik Rasalhaag erklärte, 
  was eine Erneuerung der Rüstungspartnerschaft 
  bedeutete, die mit dem BattleMech Beowulf ihren 
  Anfang genommen hatte.
  EIGENSCHAFTEN
  Der HSCL-1-0 Huscarl ist so konstruiert, dass der kom-
  pakte Fusionsantrieb nur etwa ein Fünfzehntel des 
  Gesamtgewichtes der Maschine in Anspruch nimmt, 
  und so entstand ein etwas schwerfälliger, aber her-
  vorragend 
  bewaffneter 
  und 
  gepanzerter 
  Luftraumjäger. Von einigen Piloten als »fliegender 
  Wal« bespöttelt, sind viele eher von der massiven 
  Feuerkraft des Huscarl begeistert, besonders wenn 
  Einsätze gegen feindliche Landungsschiffe oder gar 
  Kriegsschiffe auf dem Dienstplan stehen.
  Über die Omnimodule hinaus verfügt der 
  Proliferation des ultramodernen OmniJägers »in die 
  Hände unerwünschter Elemente« (gemeint sind 
  wahrscheinlich Victor Steiner-Davion und seine 
  Loyalisten) verhindert werden. Als Folge dessen wird 
  von der KungsArme die größte Anzahl des neuen 
  HSCL-1-0 Huscarl Ins Feld geführt. Nur ein paar der 
  Jäger verrichten ihren Dienst in der 278. Division »Die 
  Khan-Killer – der ComGuards auf Tukayyid.
  Typ: Huscarl
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 75
  Kampfwert: 1.811
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  225 XL 
  5
   
  Sicherer Schub: 
  5
   
  Maximaler Schub:  
  8
  Strukturelle Integrität: 
  7
  Wärmetauscher:  
  14 [28] 
  4
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  240 
  15
   
   
  Panzerungswert 
  Freiraum
   
  Bug 
  70 
  5
   
  Tragflächen 
  59/59 
  5/5
   
  Heck 
  52 
  3
  Huscarl für externe Ausrüstung über mehr als ein 
  Dutzend Montageschienen an den Tragflächen. 
  Allerdings würde eine volle Bombenzuladung die 
  Maschine wahrscheinlich im Flug unkontrollierbar wer-
  den lassen.
  EINSATZ
  Offiziellen Quellen zufolge sollte der HSCL-1-0 Huscarl 
  zu gleichen Teilen an die ComGuards und die KungsArme 
  gehen. Allerdings stoppte der stellvertretende Präzentor 
  Martialum Gavin Dows die Auslieferung an die 
  ComGuards für die Dauer des Bürgerkrieges im 
  Vereinigten 
  Commonwealth. 
  Damit 
  sollte 
  die 
  Gewicht: 75 Tonnen
  Rumpf: TukTech K Frame
  Reaktor: 225 Fusion XL
  Panzerung: Orestes Cold Forge
  Bewaffnung: 43 Tonnen Modulkapazität 
  Hersteller: Janesek Industries
  Fabrikationszentren: Orestes
  Kommunikationssystem: J-Talk 73
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Knorr Block 3
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Primärwaffenkonflguration
  LSR/10 
  Bug 
  5 
  4 
  6 
  6 
  6 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  RTR 
  5 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  LB-X/10 AK 
  RTR 
  11 
  2 
  6 
  6 
  — 
  —
  Munition (LB-X) 20 
  — 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  LTR 
  5 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  LB-X/10 AK 
  LTR 
  11 
  2 
  6 
  6 
  — 
  —
  Munition (LB-X) 20 
  — 
  2
  Alternativkonfiguration A
  Gaussgeschütz 
  Bug 
  15 
  1 
  15 
  15 
  15 
  —
  Munition (Gauss) 16 
  — 
  2
  KSR/4  
  Bug 
  2 
  3 
  6 
  — 
  — 
  —
  Munition (KSR) 25 
  — 
  1
  ER-PPK 
  RTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  RTR 
  4 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  ER-PPK 
  LTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  LTR 
  4 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  Doppelwärmetauscher 
  — 
  1
   
  Kampfwert: 2.124
  
  153
  MECH OR VEHICLE NAME
   153
  HSCL-1-O HUSCARL
  Alternativkonfiguration B
  2 KSR/4+Artemis 
  Bug 
  6 
  3 
  6 
  — 
  — 
  —
  Munition(KSR) 50 
  — 
  2
  Autokanone/5 
  Bug 
  8 
  1 
  5 
  5 
  — 
  —
  Munition (AK) 20 
  — 
  1
  LSR/20+Artemis 
  RTR 
  11 
  6 
  16 
  16 
  16 
  —
  Munition (LSR) 12 
  — 
  2
  LSR/20+Artemis 
  LTR 
  11 
  6 
  16 
  16 
  16 
  —
  Munition (LSR) 12 
  — 
  2
   
  Kampfwert: 1.636
  Alternativkonfiguration C
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Bug 
  4 
  4 
  6 
  — 
  — 
  —
  Ultra-AK/20 
  RTR 
  15 
  16 
  30 
  30 
  — 
  —
  Munition (Ultra-AK) 20 
  — 
  4
  Ultra-AK/20 
  LTR 
  15 
  16 
  30 
  30 
  — 
  —
  Munition (Ultra-AK) 20 
  — 
  4
  Doppelwärmetauscher 
  — 
  1
   
  Kampfwert: 1.971
  
   154
  MECH OR VEHICLE NAME
   154
  SHV-O SHIVA
  ÜBERSICHT
  In den späten 3050ern begann die 
  Liga Freiere Welten mit den Arbeiten an 
  der Konstruktion eines Omni-Jägers, und 
  so konnte man im Jahre 3058 den 
  Jungfernflug des Shiva-ProtoTypn und bereits 
  zwei Jahre später die Serienreife des Modells als 
  Erfolg der Rüstungsanstrengungen verbuchen. 
  Dabei handelt es sich um ein ultramodernes Design, 
  das mit Hilfe der Techniker von Blakes Wort realisiert 
  wurde. Die Konstruktion zieht ihren Nutzen aus der 
  technologischen und ökonomischen Fortschritten 
  der Liga in den letzten Jahren. Als Ergebnis dessen 
  entstand ein tödlicher und effektiver Luftraumjäger, 
  der dem Namenspatron alle Ehre macht – Shiva, der 
  vielarmigen Hindu-Gottheit der Zerstörung.
  EIGENSCHAFTEN
  Zwar ist der SHV-0 Shiva geringfügig langsamer als 
  die meisten Maschinen gleicher Masse, verfügt dafür 
  aber für Waffen und Ausrüstung über die phäno-
  menale Modulkapazität von mehr als 50 Tonnen. 
  Trotz der Bewährung des OmniJägers in ausgedehn-
  ten Feldtests beharren Kritiker darauf, dass die 
  Maschine für ihre Gewichtsklasse nicht ausreichend 
  gepanzert ist. Davon abgesehen allerdings erweist 
  sich das Leistungsprofil des SHV-0 Shiva als überaus 
  beeindruckend. 
  Ärgerlicherweise 
  hatten 
  die 
  Streitkräfte der LFW ungewöhnlich große Schwierig-
  keiten, die Versorgung des neuen Modells zu 
  gewährleisten, wobei viele Waffenmodule und 
  Ersatzteillieferungen auf mysteriöse Weise in dem 
  logistischen Netzwerk verloren gingen.
  Innern Sphäre und den Free World Guards einge-
  setzt, obwohl auch die Oriente-Füsiliere und die 
  Streitkräfte von Blakes Wort über einige der 
  Maschinen verfügen. 
  Typ: Shiva
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 85
  Kampfwert: 1.691
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  255 XL 
  6,5
   
  Sicherer Schub: 
  5
   
  Maximaler Schub:  
  8
  Strukturelle Integrität: 
  8
  Wärmetauscher:  
  18 [36] 
  8
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  179 
  10
   
   
  Panzerungswert Freiraum
   
  Bug 
  60 
  5
   
  Tragflächen 
  42/42 
  4/4
   
  Heck 
  35 
  3
  EINSATZ
  Ursprünglich war der SHV-0 Shiva als zentraler 
  Begleitjäger für die riesigen Trägerschiffe der Liga 
  konzipiert worden. Allerdings hat der OmniJäger die 
  ihm zugedachte Rolle (bedingt durch die komplexe 
  Versorgungslogistik für modulare Waffensysteme) 
  bisher nur unzureichend warnehmen können – 
  nichtsdestotrotz trägt die im Atreus-System statio-
  nierte Santorini eine Rotte des vielseitigen 
  Luftraumjägers. Der hochmoderne Kampfjet SHV-0 
  Shiva wird derzeit hauptsächlich von den Rittern der 
  Gewicht: 85 Tonnen
  Rumpf: SHV X1 Standard
  Reaktor: 255 Fusion XL
  Panzerung: Andurien Composition 
  Ferro-Aluminium
  Bewaffnung: 52,5 Tonnen 
  Modulkapazität
  Hersteller: Andurien Aerospace
  Fabrikationszentren: Lopez
  Kommunikationssystem: Lassitor-5A
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Wasat AgressorTyp 6F mit OmniLink
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Primärwaffenkonflguration
  LB-X/20 AK 
  Bug 
  14 
  6 
  12 
  12 
  — 
  —
  Munition (LB-X) 10 
  — 
  2
  KSR/6 
  Bug 
  3 
  4 
  8 
  — 
  — 
  —
  Munition (KSR) 30 
  — 
  2
  Leichter ER-Laser 
  Bug 
  0,5 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
  2 Schwere Impulslaser 
  RTR 
  14 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  2 Schwere Impulslaser 
  LTR 
  14 
  10 
  9 
  9 
  — 
  —
  3 Doppelwärmetauscher 
  — 
  3
  Alternativkonfiguration A
  LSR/10+Artemis 
  Bug 
  6 
  4 
  8 
  8 
  8 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  2
  Leichter ER-Laser 
  Bug 
  0,5 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  RTR 
  5 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  Gaussgeschütz 
  RTR 
  15 
  1 
  15 
  15 
  15 
  —
  Munition (Gauss) 16 
  — 
  2
  Schwerer ER-Laser 
  LTR 
  5 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  Gaussgeschütz 
  LTR 
  15 
  1 
  15 
  15 
  15 
  —
  Munition (Gauss) 16 
  — 
  2
   
  Kampfwert: 2.280
  
  155
  MECH OR VEHICLE NAME
   155
  SHV-O SHIVA
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Alternativkonfiguration B
  2 LSR/20+Artemis 
  RTR 
  22 
  6 
  16 
  16 
  16 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  4
  2 LSR/20+Artemis 
  LTR 
  22 
  6 
  16 
  16 
  16 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  4
  CASE  
  — 
  0,5
   
  Kampfwert: 1.999
  Alternativkonfiguration C
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  Bug 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  Leichter ER-Laser 
  Bug 
  0,5 
  2 
  3 
  — 
  — 
  —
  ER-PPK 
  RTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  Leichtes Gaussgeschütz 
  RTR 
  12 
  1 
  8 
  8 
  8 
  8
  Munition (L-Gauss) 32 
  — 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  RTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  ER-PPK 
  LTR 
  7 
  15 
  10 
  10 
  10 
  —
  Leichtes Gaussgeschütz 
  LTR 
  12 
  1 
  8 
  8 
  8 
  8
  Munition (L-Gauss) 32 
  — 
  2
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  LTR 
  2 
  5 
  5 
  5 
  — 
  —
  4 Doppelwärmetauscher 
  — 
  4
   
  Kampfwert: 2,163
  
   156
  MECH OR VEHICLE NAME
   156
  EST-O EISENSTURM
  ÜBERSICHT
  Als 
  Ergebnis 
  eines 
  Langzeit-
  Forschungsprojektes der Lyranischen 
  Allianzstreitkräfte zur Entwicklung eines 
  OmniJägers begannen im Jahre 3060 die 
  Arbeiten am EST-O Eisensturm. Der erste 
  Prototyp, das Modell R3, war zunächst noch mit 
  fixen Waffensystemen ausgestattet und wurde ab 
  3062 ausgedehnten Testläufen unterzogen. Es konn-
  te bereits ein Jahr später in Dienst gestellt werden, 
  gerade rechtzeitig, um im VerCom-Bürgerkrieg noch 
  eine wichtige Rolle zu spielen. Dennoch wurde die 
  Weiterentwicklung des Eisensturm zum OmniJäger 
  durch die Wirren des Bürgerkriegs nachhaltig verzö-
  gert, so das diese Version erst 3065 für die ersten 
  Testflüge bereit war. Erst im letzten Jahr wurde die 
  Version mit modularen Waffensystemen in Dienst 
  gestellt. Obwohl es sich offiziell um ein Projekt der 
  LAS handelt, wurden große Teile der Entwicklungs-
  kosten von dem Konzern Lockheed/ CBM übernom-
  men. Anscheinend hofft man dort, dass sich die 
  Investitionen durch lukrative Rüstungskontrakte, die 
  dem Bürgerkrieg so sicher Folgen werden wie das 
  Amen in der Kirche, mehrfach wieder einspielen.
  EIGENSCHAFTEN
  Ausgelegt auf Geschwindigkeit und Manövrier-
  fähigkeit, fühlt sich der EST-O Eisensturm sowohl in 
  Raumgefechten als auch in der Atmosphäre zu 
  Hause. Durch die schwere Panzerung ist der Omni in 
  der Lage, sowohl Gegnern aus der Inneren Sphäre als 
  auch den Reihen der Clans effektiv kontra bieten zu 
  Ungewöhnlich ist, dass der moderne wie schlag-
  kräftige OmniJäger bereits auf dem offenen 
  Rüstungsmarkt zum freien Verkauf angeboten wird. 
  Mehrere Söldnereinheiten haben bereits geordert, 
  und die Auslieferung wird innerhalb der nächsten 
  Jahre erfolgen.
  Typ: Eisensturm
  Technologie: Innere Sphäre OmniFighter
  Tonnage: 95
  Kampfwert: 2.773
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  380 XL 
  20,5
   
  Sicherer Schub: 
  6
   
  Maximaler Schub:  
  9
  Strukturelle Integrität: 
  9
  Wärmetauscher:  
  11 [22] 
  1
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  349 
  19.5
   
   
  Panzerungswert Freiraum
   
  Bug 
  110 
  5
   
  Tragflächen 
  85/85 
  4/4
   
  Heck 
  69 
  3
  können. Jede der Konfigurationen verfügt über ver-
  nichtende Feuerkraft, obwohl Kritiker fürchten, dass 
  eine Vollsalve einiger Versionen die Hitzeableitungs-
  fähigkeiten des Designs überfordert.
  EINSATZ
  Der EST-O Eisensturm wird gegenwärtig an die 
  Streitkräfte der Lyranischen Allianz ausgeliefert. Die 
  R3-Version (hinsichtlich technischer Merkmale 
  baugleich mit der Primärkonfiguration) kam bereits 
  während des Bürgerkriegs, gegen die Clans und 
  sogar gegen das Draconis-Kombinat zum Einsatz. Im 
  Jahre 3065 hatten die konzentrierten Bodenangriffe 
  der Eisensturm R3-Variante eine vernichtende 
  Wirkung auf die Ambitionen der Jadefalken. Die 
  Jäger spielten eine wichtige Rolle bei der Zurück-
  schlagung der Invasoren insgesamt.
  Gewicht: 95 Tonnen
  Rumpf: Bowie E2
  Reaktor: GM 380 XL
  Panzerung: Donegal Omni-Sheath  
  Ferro-Alutninium
  Bewaffnung: 
  46 Tonnen Modulkapazität
  Hersteller: Lockheed/CBM
  Fabrikationszentren: Donegal/Tharad
  Kommunikationssystem: Rander 250
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Rander TA7
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Primärwaffenkonflguration
  2 Mittelschwere Laser 
  Bug 
  2 
  3 
  5 
  — 
  — 
  —
  2 Gaussgeschütze 
  Bug 
  30 
  1 
  15 
  15 
  15 
  —
  Ammo (Gauss) 32 
  — 
  4
  Schwerer Laser 
  RTR 
  5 
  8 
  8 
  8 
  — 
  —
  Schwerer Laser 
  LTR 
  5 
  8 
  8 
  8 
  — 
  —
  Alternativkonfiguration A
  Schweres Gaussgeschütz 
  Bug 
  18 
  2 
  25 
  20 
  10 
  —
  Munition (S-Gauss) 12 
  — 
  3
  2 Schwere ER-Laser 
  RTR 
  10 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  2 Schwere ER-Laser 
  LTR 
  10 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  5 Doppelwärmetauscher 
  — 
  5
   
  Kampfwert: 2.636
  
  157
  MECH OR VEHICLE NAME
   157
  EST-O EISENSTURM
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Alternativkonfiguration B
  2 Schwere ER-Laser 
  Bug 
  10 
  12 
  8 
  8 
  8 
  —
  2 LSR/15+Artemis 
  RTR 
  16 
  5 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 16  
  — 
  2
  2 LSR/15+Artemis 
  LTR 
  16 
  5 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 16 
  — 
  2
   
  Kampfwert: 2.499
  Alternativkonfiguration C
  Ultra-AK/5 
  Bug 
  9 
  2 
  7 
  7 
  7 
  —
  Munition (Ultra-AK) 40 
  — 
  2
  LSR/20+Artemis 
  Bug 
  11 
  6 
  16 
  16 
  16 
  —
  Munition (LSR) 24 
  — 
  4
  2 KSR/6+Artemis 
  RTR 
  8 
  4 
  10 
  — 
  — 
  —
  Munition (KSR) 30 
  — 
  2
  2 KSR/6+Artemis 
  LTR 
  8 
  4 
  10 
  — 
  — 
  —
  Munition (KSR) 30 
  — 
  2
   
  Kampfwert: 2.155
  
   158
  Interessanterweise musste ich während meiner Arbeit feststellen – und besonders war das nach der Lektüre des von Khan Phelan Kell zusammengetragenen Berichtes der Fall –, dass immer dann, wenn ich glaube, 
  unserem Orden einen Einblick in die Geschichte und die Entwicklung der Clans ermöglichen zu können, neue untersuchungswürdige Details ans Licht kommen. Dies trifft im Besonderen für die von den Clans 
  für ihre Militärfahr- und Flugzeuge verwendete Nomenklatur zu.
  Nachdem unser Orden den Clans und ihren OmniJägern zum ersten mal begegneten, war unumstritten, dass alle Maschinen anscheinend in Assoziation zu einer historischen Rgur, Dschingis tpian, getauft 
  worden waren. Heute sieht es so aus, als ob sich Nicholas Kerensky nicht nur hinsichtlich der Namensgebung an diesem antiken Vorbild orientierte, als er die Clans schuf. Gleichzeitig hatten wir damals noch keine 
  Ahnung auf welche Weise die Clans ihre Militärgüter produzieren, und gingen zunächst davon aus, das ein zentral organisierter Apparat die gesamte militärische Hardware der Clans herstellte.
  Als wir dann herausfanden, dass alle Fahrzeuge der Clans einer bestimmten Nomenklatur folgten – angelehnt an die Kriegsgötter alter terranischer Kulturen – nahmen wir an, dass dies ebenfalls in einer 
  zentralisierten Militärindustrie begründet lag, oder aber, dass es sich dabei um einen Zufall handelte.
  Als wir schließlich die Heimatwelten der Clans zum ersten Mal betraten, fanden wir zwei Dinge heraus. Zum Einen konstruiert jeder Clan seine eigene Ausrüstung selbst und stellt sie her, auch wenn es auf 
  niedrigem Niveau gemeinsame Entwicklungen und Austausch von Gütern gibt. Zum Anderen gab es Garnisonsmaschinen, die einer gänzlich anderen Konvention bei der Namensgebung unterworfen schienen 
  – wichtige Ereignisse und Örtlichkeiten in Zusammenhang mit einem der größten Generäle aller Zeiten, Alexander dem Großen, scheinen hier Pate gestanden zu haben. Das konnte nun wirklich kein Zufall mehr 
  sein, und ich nahm es als Anlass, genauer nach einer Antwort zu suchen.
  Die meisten Clankrieger allerdings haben keine Kenntnis von solch »trivialen« Details und ein Khan weigert sich normalerweise, über so unwichtige Belange überhaupt zu sprechen – geschweige denn erteilt 
  die Erlaubnis, einen Fremden selbst in den Datenarchiven nach einer Antwort suchen zu lassen. Nur nach Jahren der Forschung konnte Ich ein kleines, aber interessantes Stück Geschichte ans Tageslicht bringen.
  Von 2873 bis 2891 war Victoria Ward ilKhan der Clans. Sie wurde gewählt, um einen stabilisierenden Effekt auszuüben und die Wogen des Fraktionalismus innerhalb der Clans zu glätten. Sie erfüllte ihre 
  Aufgabe so gut, dass sich heute kaum mehr jemand an sie erinnert, im Gegensatz zu Heerführern wie beispielsweise ilKhan Tobias Katib. In ihrem Bestreben, die Einigkeit zwischen den Clans wieder herzustellen, 
  erlies sie auch das Einheitenbezeichnungs-Protokoll, das für alle Fahrzeug- und Luftraumjäger-Modelle eine thematisch einheitliche Namensgebung vorschrieb. 
  Ich schweife ab, es mag jedoch Ihre Neugier erregen, welche anderen Geheimnisse der Clangeschichte noch verloren gegangen sein mögen – absichtlich oder nicht. Angehängt an diesen Text finden Sie 
  einen vollständigen Bericht über die Luftraumjäger der Clans, die in der Garnisonsklasse zum Einsatz kommen.
  – Jared Pascal
  Präzentor Vlll-Omega
  Botschaft der Inneren Sphäre, Strana Mechty
  18. September 3067
  LUFTRAUMJÄGER DER CLANS
  
   159
  
   160
  MECH OR VEHICLE NAME
   160
  CHAERONEA
  ÜBERSICHT
  Gleichzeitig mit den Schneeraben 
  und den Wolkenkobras zeigte auch 
  Clan Mungo schon immer eine Vorliebe 
  für den Einsatz von Luftraum-Streitkräften. 
  Nach der Entwicklung des Sturzraben zu 
  Beginn des Goldenen Jahrhunderts versuchte 
  Clan Mungo einen der neuen Maschinen durch 
  einen Besitzrechtstest zu erlangen. Als dieser 
  Versuch fehlgeschlagen war, nutzte Khan Jes 
  Greenhalgh einen Zwischenfall während Operation 
  »Klondike«: Als die Mungos und die Schneeraben 
  gerade Circe eroberten, nahm der Khan die 
  Gelegenheit war, sich einen weiteren Test um eine 
  der modernen Jagdmaschinen zu erschleichen, 
  den die Mungos schließlich für sich entscheiden 
  konnten. 
  Nachdem der erbeutete Luftraumjäger unter-
  sucht worden war entschied der Khan, dass man 
  die gewonnenen Erkenntnisse am besten nutzen 
  sollte, um eine leichtere und schnellere Maschine 
  zu konstruieren, die gleichzeitig besser zur 
  Kampfweise der Mungos passte. Vier Jahre später 
  begann der Kampfmungo die Reihen der 
  Luftraumgeschwader des Clans zu füllen. Allerdings 
  schlugen die politischen Folgen dieser Begebenheit 
  immer höhere Wogen und eskalierten schließlich 
  soweit, dass Clan Mungo im Jahre 2868 von den 
  EINSATZ
  Obwohl der Ctiaeronea mit der Einführung des 
  Bashkir-OmniJägers quasi überholt war, handelt es 
  sich immer noch um einen enorm leistungsfähigen 
  Kampfjet – weshalb der Jäger auch nach wie vor im 
  Touman eines jeden Clans zu finden ist. Aufgrund 
  der einfachen Konstruktionsweise, die sich haupt-
  sächlich auf wenig aufwendige Bauteile stützt, und 
  der nicht auf Munition ausgelegten Bewaffnung ist 
  der Chaeronea-Luftraumjäger heute das Mittel der 
  Wahl jener Clans, die mit knappen Ressourcen 
  haushalten müssen.
  VARIANTEN
  Es gibt zwei bekannte Varianten des Chaeronea. Bei 
  der ersten Version wurde versucht, die geringe 
  Panzerung weiter aufzustocken, und so tauscht 
  diese Variante die ER-PPK im Bug gegen jeweils 
  zwei mittelschwere ER-Laser in jeder Tragfläche 
  und zwei Tonnen Panzerung, Die zweite Variante, 
  die ausschließlich von Clan Schneerabe eingesetzt 
  wird, ersetzt den Reaktor durch eine XL-Version 
  und verzichtet für jeweils eine schweren ER-Laser in 
  den Tragflächen auf die ER-PPK. Hinzu kommen bei 
  dieser Version drei zusätzliche Doppelwärme-
  tauscher.
  Nebelpardern absorbiert wurde. 
  Zunächst wollten die Nebelparder genau so 
  wenig mit dem Kampfmungo-Design zu tun haben 
  wie mit den erbeuteten Blutnamen; sie bestanden 
  darauf, dass jede Sache, die den Namen des absor-
  bierten Clans trug, der Nebelpardern unwürdig 
  war. Als etwa 15 Jahre später ilKhan Victoria Ward 
  das Einheitenbezeichnungs-Protokoll in Kraft setz-
  te, griffen die Nebelparder, die beinahe schon tradi-
  tionell unter Ressourcenmangel litten, dankbar die 
  Möglichkeit auf, den Jäger der Garnisonsklasse von 
  seinem Makel »reinzuwaschen«. In Folge dessen 
  wurde der Luftraumjäger in Chaeronea umgetauft 
  und die Nebelparder begannen ernsthaft mit der 
  Produktion. Es dauerte nicht lange, da war der 
  Chaeronea in den Toumans aller Clans zu finden.
  EIGENSCHAFTEN
  Im Chaeronea vereinigt sich einer der schnellsten 
  Luftraumjäger, die jemals gebaut wurden, mit 
  mehr Feuerkraft, als manch andere Maschine dop-
  pelten Gewichts zum Tragen bringen kann. Die 
  einzigartige Kombination aus Geschwindigkeit und 
  einer ER-PPK gibt dem 25 Tonnen schweren Jäger 
  die Möglichkeit, raumgreifende Erkundungs-
  missionen durchzuführen und gleichzeitig für 
  einen – wenn auch kurzen – Schlagabtausch auch 
  mit einem größeren Gegner gewappnet zu sein.
  Gewicht: 25 Tonnen
  Rumpf: Pattern IIA Standard
  Reaktor: 225 Fusion
  Panzerung: Standard Comp A
  Bewaffnung:
  1 Serie 18 Partikelprojektorkanone
  Hersteller: Verschiedene
  Kommunikationssystem: Comm IV
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: T&TTyp 3X
  
  161
  MECH OR VEHICLE NAME
   161
  CHAERONEA
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  ER-PPK 
  Bug 
  6 
  15 
  15 
  15 
  15 
  —
  Typ: Chaeronea
  Technologie: Clan
  Tonnage: 25
  Kampfwert: 1.233
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  225 
  10
   
  Sicherer Schub: 
  11
   
  Maximaler Schub:  
  17
  Strukturelle Integrität: 
  11
  Wärmetauscher:  
  10 [20] 
  0
  Treibstoff: 
  240 
  3
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  48 
  3
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  14 
   
  Tragflächen 
  12/12 
   
  Heck 
  10 
  
   162
  MECH OR VEHICLE NAME
   162
  ISSUS
  ÜBERSICHT
  Der Issus entstand in den Jahren 
  des Goldenen Zeitalters. Seit dieser 
  Zeit wurde er mehrfach überarbeitet und 
  weiterentwickelt. Ursprünglich von Clan 
  Schneerabe unter dem Namen Sturzraben ein-
  geführt, wurde das Design im Rahmen des 
  Einheitenbezeichnungs-Protokolls von ilKhan 
  Victoria Ward auf den heutigen Namen umgetauft.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Issus ist sowohl schnell als auch wendig, verfügt 
  dabei aber nicht über das Leistungsprofil des gleich 
  schweren OmniJägers Batu: Im Gegensatz zu dieser 
  Frontmaschine kommt beim Issus ein Standard-
  Fusionsreaktor zur Anwendung. Dadurch wird mehr 
  als ein Viertel des Gesamtgewichts vom Antrieb ver-
  schlungen, dementsprechend sind der Maschine 
  beim Einbau von Panzerung und Bewaffnung enge 
  Grenzen gesetzt.
  Nichtsdestotrotz ist die Bewaffnung des Issus 
  beachtlich. Die in den Tragflächen untergebrachten 
  schweren ER-Laser sorgen für Langstreckenfeuerkraft, 
  während die kleineren Laser der SEP-Klasse die 
  Schlagkraft auf mittlere und kurze Distanz verbes-
  sern. Hinzu kommt der J7 KSR-Werfer, der vor allem 
  sind mittlerweile sogar Mitgliedern der Banditenkaste 
  und anderem Peripheriegesindel in die Hände gefal-
  len und so gegen die Clans zum Einsatz gekommen. 
  Das erste Luftraumgeschwader der Außenweltallianz 
  hat bekanntermaßen auch einen Issus aber wie der 
  Peripheriestaat an die Maschine gekommen ist bleibt 
  weiterhin ein Geheimnis.
  VARIANTEN
  Über die Jahre haben sich einige Varianten des Issus 
  durchgesetzt. Im Wesentlichen verändern diese 
  Versionen nur die Waffenkonfiguration - beispiels-
  weise werden die ER-Laser durch Impulslaser ersetzt 
  - oder versuchen anderweitig die Schwächen der 
  Konstruktion auszugleichen. Der beachtlichste 
  Umbau des Designs wurde kürzlich von den 
  Schneeraben vorgestellt. Dabei werden die schwe-
  ren ER-Laser und die Raketenlafette des Originals 
  entfernt und durch einen schweren Ultralaser, ein 
  TakRak/9 und einen zusätzlichen mittelschweren 
  ER-Laser ersetzt.
  im Nahkampf gute Dienste leistet und mit den fort-
  schrittlichsten Munitionslagern ausgestattet wurde. 
  Ein leichter ER-Laser der Serie 1b vervollständigt die 
  Bewaffnung, ist aber durch seine begrenzte 
  Reichweite nur im unmittelbaren Umfeld des Jägers 
  von Nutzen.
  Obwohl der Issus durch die Konzentration auf 
  Energiewaffen kaum logistischer Unterstützung 
  bedarf, kann sich die Bewaffnung des Jägers im 
  Gefechtseinsatz als problematisch erweisen. Die 
  Wärmetauschersysteme der Maschine wurden 
  ursprünglich für eine weniger anspruchsvolle 
  Auslastung konzipiert, und so hat der Issus mit seiner 
  modernisierten 
  Ausstattung 
  zu 
  kämpfen. 
  Unerfahrene Piloten neigen dazu, die Maschine 
  schnell zu überhitzen. Dies zeigt sich an den vielen 
  Verlusten in Solahma- und Trainingseinheiten, die auf 
  Pilotenfehler zurückzuführen sind.
  EINSATZ
  Der Issus wurde zwar von Clan Schneerabe entwor-
  fen, hat aber seit 2889 den Weg in die Streitkräfte der 
  anderen Clans gefunden. Nach wie vor setzen die 
  Schneeraben die meisten Maschinen dieses Typs ein, 
  doch auch die Wolkenkobras und die Geisterbären 
  besitzen eine größere Anzahl Issus. Einige Maschinen 
  Gewicht: 40 Tonnen
  Rumpf: Pattern 14 Standard
  Reaktor: 240 Fusion
  Panzerung: Raven Ferro-Aluminium Comp B
  Bewaffnung:
  1 Pattern J7 Blitz-KSFI/6
  1 Serie 1b Leichter ER-Laser
  2 SEP-Klasse Mittelschwere ER-Laser
  2 Serie 6b Schwere ER-Laser
  Hersteller: Verschiedene
  Kommunikationssystem: SR Com 7
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: Typ 11d
  
  163
  MECH OR VEHICLE NAME
   163
  ISSUS
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Blitz-KSR/6 
  Bug 
  3 
  4 
  12 
  12 
  — 
  —
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  — 
  1
  Leichter ER-Laser 
  Bug 
  0,5 
  2 
  5 
  — 
  — 
  —
  Mittelschwerer ER-Laser 
  RTR 
  1 
  5 
  7 
  7 
  — 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  RTR 
  4 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  Mittelschwerer ER-Laser 
  LTR 
  1 
  5 
  7 
  7 
  — 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  LTR 
  4 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  Typ: Issus
  Technologie: Clan
  Tonnage: 40
  Kampfwert: 1.831
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  240 
  11,5
   
  Sicherer Schub: 
  8
   
  Maximaler Schub:  
  12
  Strukturelle Integrität: 
  8
  Wärmetauscher:  
  12 [24] 
  2
  Treibstoff: 
  320 
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  96 
  5
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  28 
   
  Tragflächen 
  23/23 
   
  Heck 
  22 
  
   164
  MECH OR VEHICLE NAME
   164
  TYRE
  ÜBERSICHT
  Im Jahre 2907 begann Clan 
  Stahlviper mit der Produktion des Tyre, 
  einem Multitalent, das als Verbesserung 
  und Ersatz für den beliebten Corsair-
  Luftraumjäger konzipiert war. Die Produktion 
  des Corsair, der ursprünglich entwickelt wurde, um 
  die in Folge der Niederwerfung des Ursupators 
  Amaris gelichteten Reihen der SBVS wieder zu schlie-
  ßen, erreichte zum Zeitpunkt des Exodus Kerenskys 
  gerade ihren Höhepunkt. Bedingt durch diesen 
  Umstand war die verlässliche und fortschrittliche 
  Konstruktion innerhalb der Clans nicht häufig anzu-
  treffen. Über die Jahre entstanden durch 
  Veränderung von Aufbau und Gesamtkonzept zahl-
  lose Konstruktions verbesserungen, und schließlich 
  erklärten die Konstrukteure der Stahlvipern die 
  Entwicklung des Tyre für abgeschlossen.
  Der Tyre entwickelte sich zu einem Standbein 
  der Stahlviper-Raumflotte, wobei er vorrangig als 
  Eskorte für Landungsschiffe während des Transits 
  zum Einsatz kam. Durch Handel und Verluste in 
  Besitztests erfuhr der Jäger auch in den anderen 
  Clans und auf den Heimatwelten Verbreitung. Dort 
  verrichtete er seinen Dienst, bis durch die Einführung 
  der neueren OmniJäger die Standardmaschinen in 
  die Klasse der Garnisonsstreitkräfte verdrängt wur-
  den.
  EINSATZ
  Zur Zeit wird der Tyre nur in der Stahlviper-
  Orbitalwerft auf New Kent hergestellt, nachdem 
  kurzzeitig verschiedene Fabriken innerhalb des 
  Clan-Territoriums das Design produzierten. Als 
  Folge dessen unterhalten die Stahlvipern die größte 
  Anzahl dieser Maschinen, aber bis zu einem gewis-
  sen Umfang verfügen alle Clans innerhalb ihrer 
  Garnisonsstreitkräfte über den Tyre. Bei Clans, für 
  die Luftraumjäger eine äußerst begrenzte Ressource 
  darstellen (wie beispielsweise bei den Blutgeistern), 
  wurde beobachtet, dass einige Maschinen vom Typ 
  Tyre die Reihen der Fronttruppen ergänzen.
  VARIANTEN
  Bei der verbreitetsten Variante des Tyre werden die 
  paarweise an den Tragflächen montierten mittel-
  schweren Impulslaser durch jeweils einen schweren 
  ER-Laser auf jeder Seite ersetzt. Diese Version über-
  windet zwar den Reichweitennachteil des her-
  kömmlichen Modells, ist aber während eines 
  Gefechts gleichzeitig wesentlich stärker durch die 
  Gefahr eines Hitzestaus bedroht.
  EIGENSCHAFTEN
  Ausgelegt auf Unverwüstlichkeit, Wirtschaftlichkeit 
  und Feuerkraft statt Geschwindigkeit, kommt beim 
  Tyre ein Standardreaktor zur Anwendung, der eine 
  maximale Beschleunigung von vier g gestattet – 
  nach heutigen Standards langsam für die 
  Gewichtsklasse des Jägers. Die vergleichsweise 
  geringe Geschwindigkeit entpuppt sich aber eher als 
  Vor- denn als Nachteil, denn sie macht den Tyre zur 
  idealen Landungsschiff-Eskorte. Er kann während 
  des Transits leicht mit seinem Mutterschiff Schritt 
  halten, ist aber zu langsam, um durch Verfolgung von 
  Ablenkungstruppen von seinen Schutzbefohlenen 
  getrennt zu werden.
  Durch seine siebeneinhalb Tonnen Standard-
  panzerung – vor allem verteilt auf Bug und die emp-
  findliche Antriebssektion – kann der Tyre auch 
  schwerem Waffenfeuer widerstehen und selbst zum 
  Gegenschlag ausholen. Mit der durch sieben mittel-
  schwere Impulslaser unterstützten Typ 9-A Ultra-
  Autokanone 
  macht 
  der 
  Jäger 
  seinen 
  Reichweitennachteil durch konzentrierte Feuerkraft 
  wett, besonders, da der Pilot alle Waffen zugleich 
  abfeuern kann, ohne das Überhitzungsgefahr 
  besteht. Die Bewaffnung macht den Tyre gleichzeitig 
  zu einem exzellenten Bodenkämpfer, der Mechs und 
  Panzerfahrzeuge durch nahezu unbegrenzte, treffsi-
  chere Tiefflugangriffe vernichten kann.
  Gewicht: 55 Tonnen
  Rumpf: Model LV-3
  Reaktor: Standard 165 Fusion
  Panzerung: Formula TSF Standard
  Bewaffnung:
  1 Typ 9-A Ultra-Autokanone/10
  7 Serie AP7 Mittelschwere Impulslaser
  1 Serie AE1 Leichter ER-Laser
  Hersteller: New Kent Orbiter D7
  Kommunikationssystem: Masters 400
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: 
  DST Model 316/4
  
  165
  MECH OR VEHICLE NAME
   165
  TYRE
  Typ: Tyre
  Technologie: Clan
  Tonnage: 55
  Kampfwert: 1.852
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  165 
  6
   
  Sicherer Schub: 
  5
   
  Maximaler Schub:  
  8
  Strukturelle Integrität: 
  5
  Wärmetauscher:  
  16 [32] 
  6
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  120 
  7,5
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  35 
   
  Tragflächen 
  30/30 
   
  Heck 
  25 
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  Ultra-AK/10 
  Bug 
  10 
  6 
  15 
  15 
  — 
  —
  Munition (Ultra-AK) 30 
  — 
  3
  3 Mittelschwere Impulslaser 
  Bug 
  6 
  4 
  7 
  7 
  — 
  —
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  LTR 
  4 
  4 
  7 
  7 
  — 
  —
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  RTR 
  4 
  4 
  7 
  7 
  — 
  —
  Leichter ER-Laser 
  Heck 
  0,5 
  2 
  5 
  — 
  — 
  —
  
   166
  MECH OR VEHICLE NAME
   166
  AMMON
  ÜBERSICHT
  Nachdem es Clan Diamanthai kürz-
  lich gelang, seine Stellung auf dem 
  Planeten Barceila zu konsolidieren, 
  begann der Clan bald mit der Installation 
  von Fabrikationsanlagen, um die Ressourcen 
  der Welt zu nutzen. Nachdem der Aufbau der ers-
  ten Fabrik auf Barceila abgeschlossen war, startete 
  Clan Diamanthai zunächst die Herstellung von ver-
  schiedenen BattleMech-Typn, die – quasi vor der 
  Haustüre – gegen die gleichfalls auf dem Planeten 
  vertretenen Truppen der Gletscherteufel und 
  Jadefalken eingesetzt wurden. Das einzige neue 
  Design, dass in der Anlage produziert werden soll-
  te, war der Garnisonsklasse-Jäger Ammon. Dabei 
  handelt es sich um den einzigen Luftraumjäger der 
  Garnisonsklasse, der in über einem Jahrhundert 
  neu konstruiert wurde.
  3064 wurde der Ammon in Dienst gestellt und 
  spielte eine wichtige Rolle bei der Vertreibung der 
  Gletscherteufel von Barceila, wo er die Angriffe der 
  Beta-Galaxie der Diamanthaie unterstützte. Clan 
  Diamanthai ist dafür bekannt, gegen harte Ziele 
  massive Luftschläge einzusetzen, und konnte sich 
  der Ammon in den Gefechten auf Barceila bestens 
  bewähren. Einige der stärksten Bollwerke und 
  Festungen der Gletscherteufel wurden zuerst mit 
  Bomben- und Tiefflugangriffen von Ammon-Jägern 
  »weichgeklopft«, um anschließend von einer 
  Bodenstreitmacht eingenommen oder vernichtet 
  zu werden. Die Gletscherteufel waren auf eine der-
  artige Situation nicht vorbereitet und wurden 
  kulärer Anblick ist. Beinahe wie nachträglich hinzuge-
  fügt nimmt sich hingegen der leichte ER-Laser im 
  Heck des Ammon aus. Selten benutzt, scheint sein 
  Zweck mehr in der Beruhigung des Piloten als in 
  effektivem Kampfeinsatz zu liegen. Obwohl es sich 
  dabei um eine wenig nützliche Waffe handelt, schei-
  nen Piloten gelassener, wenn sie einem Verfolger 
  nicht vollkommen wehrlos gegenüber stehen.
  EINSATZ
  Bisher hat Clan Diamanthai den Ammon nur der 
  Omega-Galaxie, 
  im 
  besonderen 
  dem 
  57, 
  Kombinierten Angriffssternhaufen und dem 17. 
  Luftraum-Angriffssternhaufen, beide auf Barceila 
  stationiert, zugeteilt. Dadurch vereinfacht sich die 
  Versorgung und Instandhaltung der Jäger enorm.
  Schon immer mit einem Gespür für profitable 
  Geschäfte ausgestattet, verkauften die Diamanthaie 
  ihre Neuentwicklung auch an andere Clans, wobei 
  die Geisterbären und die Coyoten sogar die 
  Konstruktionspläne für das Modell erwarben. Beide 
  Clans zeigten sich so beeindruckt, dass sie sofort mit 
  dem Aufbau einer eigenen Produktionsreihe 
  begannen.
  schließlich von Barceila vertrieben.
  Nach dem Abzug der Gletscherteufel müssen 
  sich die Diamanthaie jetzt nur noch um die 
  Jadefalken kümmern. Dennoch wurde der Ausstoß 
  der Fabrikationsanlagen nicht wesentlich erhöht. 
  Die Überschussproduktion wurde sogar an die 
  Clans Geisterbär und Coyote weiterverkauft, die 
  sich ihrerseits nach den ersten Erfahrungen mit 
  dem Ammon begeistert über dessen Leistungsprofil 
  zeigten.
  EIGENSCHAFTEN
  Die Hauptbewaffnung des Ammon besteht aus drei 
  schweren ER-Lasern, die im Bug untergebracht sind. 
  Zum Einen erweisen sich diese Waffen sowohl 
  Luftkämpfen als auch bei Tiefflugmanövern als wir-
  kungsvoll, gleichzeitig können sie über eine 
  Entfernung zum Einsatz kommen, auf die viele Ziele 
  das Feuer noch nicht erwidern können. Durch die 
  ausreichende Ausstattung mit Wärmetauschern kön-
  nen die drei Buglaser nahezu kontinuierlich abgefeu-
  ert werden, und so hat es im Gefecht gelegentlich 
  den Anschein, als würde der Ammon über einen 
  einzigen, gewaltigen Frontschweinwerfer verfügen.
  Als Sekundärbewaffnung dienen zwei Blitz-
  KSR/6-Lafetten, eine in jeder Tragfläche, die bei 
  gleichzeitigem Einsatz dem Gegner einen ansehnli-
  chen Schwarm Raketen entgegenschleudern. Der 
  durch einen solchen gleichzeitigen Einsatz beider 
  Lafetten erzeugte Rauchkranz scheint den Jäger wie 
  ein Heiligenschein zu umgeben, was besonders bei 
  parallelem Einsatz der Buglaser ein wahrlich spekta-
  Gewicht: 65 Tonnen
  Rumpf: Ripseale Typ 3
  Reaktor: 260 Standard
  Panzerung: Formula Z5D Standard
  Bewaffnung:
  3 Serie 7K Schwere ER-Laser
  2 Typ VI KSR/6
  1 Serie 1g Leichter ER-Laser
  Hersteller: Verschiedene
  Kommunikationssystem:
  S9G Gamma-Series Communications
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Dextor 3 Sensor Suite
  
  167
  MECH OR VEHICLE NAME
   167
  AMMON
  Typ: Ammon
  Technologie: Clan
  Tonnage: 65
  Kampfwert: 2.202
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  260 
  13,5
   
  Sicherer Schub: 
  6
   
  Maximaler Schub:  
  9
  Strukturelle Integrität: 
  6
  Wärmetauscher:  
  20 [40] 
  10
  Treibstoff: 
  400 
  5
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert:  
  224 
  14
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  70 
   
  Tragflächen 
  60/60 
   
  Heck 
  34 
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  3 Schwere ER-Laser 
  Bug 
  12 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  Blitz-KSR/6 
  RTR 
  3 
  4 
  12 
  12 
  — 
  —
  Blitz-KSR/6 
  LTR 
  3 
  4 
  12 
  12 
  — 
  —
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  — 
  1
  Leichter ER-Laser 
  Heck 
  0,5 
  2 
  5 
  — 
  — 
  —
  
   168
  MECH OR VEHICLE NAME
   168
  XERXES
  ÜBERSICHT
  Bis ins Jahr 3060 teilten die 
  Höllenrösser die Welt Kirin im Kerensky-
  Sternhaufen mit den Nebelpardern – 
  ebenso brutalen wie aggressiven Nachbarn, 
  für die Clan Höllenrösser wenig übrig hatte. 
  Verschiedenste Tests, vom kleinen Scharmützel bis 
  zur ausgedehnten Feldschlacht, prägten die Jahre 
  der gemeinsamen Verwaltung des Planeten. Die 
  Höllenrösser waren kaum empört, als die Streitkräfte 
  des neuen Sternenbundes eintrafen, um die 
  Nebelparder auf Huntress auszulöschen. 
  Die hektische Einberufung aller Nebelparder-
  Streitkräfte, um dem Touman im Kampf um die 
  Heimatwelt des Clans beizustehen, nutzten die 
  Höllenrösser, um Kirin komplett zu besetzen. Noch 
  bevor bekannt wurde, wie die Invasion der SBVS auf 
  Huntress ausgegangen war, setzten sich die Truppen 
  der Höllenrösser auf Kirin in Bewegung und erklärten 
  ihren Anspruch auf mehrere Fabrikationsanlagen der 
  Nebelparder. Alle Ziele, unter anderem auch die 
  orbitalen Panzer- und Luftraumjäger-Fabriken, fielen 
  so an die Höllenrösser, ohne das ein Schuss abgefeu-
  ert wurde. Dabei stellte sich die Erbeutung der letz-
  ten Produktionsstätte des schweren Garnisonsklasse-
  Luftraumjägers 
  vom Typ 
  Xerxes, 
  der 
  SJ-3 
  Luftraumwerft, als gewinnträchtigste Operation her-
  aus.
  Hitze unter Kontrolle bleibt und andererseits – durch 
  einen sparsamen Einsatz der Autokanonen – die 
  begrenzte Munition besser genützt wird.
  EINSATZ
  Bald war der Xerxes in jedem Touman der Clans vertre-
  ten, wo er als Bodenkampfjäger gegen Mechs zum 
  Einsatz kam, oder aber bei der Etablierung der 
  Lufthohheit eine wichtige Rolle spielte.
  Im Team mit einem Flügelmann hat ein Strahl aus 
  Xerxes-Jagern sogar gelegentlich ein Landungsschiff 
  vernichtet, wobei die schweren Autokanonen bei 
  schnellen Passierflügen Löcher in die Panzerung ris-
  sen, so das unterstützende Jäger von der geschwäch-
  ten Außenhaut profitieren konnten.
  Nach der Einführung der ersten OmniJäger wurde 
  der Xerxes bald auch in die Garnisonsklasse abgestuft, 
  wo er vor allem als Eskorte für Landungs- und 
  Kriegsschiffe zum Einsatz kam. Heute findet man den 
  Xerxes zwar noch in jedem Clan, doch die höchste 
  Konzentration dieser Jäger befindet sich in den 
  Händen der Höllenrösser, Feuermandrills und 
  Schneeraben, die den Luftraumjäger immer noch in 
  dem Einsatzspektrum verwenden, in dem er sich 
  lange bewährt hat.
  VARIANTEN
  Nach der Eroberung der SJ-3-Werft durch die 
  Höllenrösser haben deren Ingenieure mit der 
  Entwicklung eines verbesserten Xerxes begonnen, 
  bei dem die Autokanonen durch Gaussgeschütze 
  ersetzt werden sollen
  EIGENSCHAFTEN
  Obwohl der schwer gepanzerte und bewaffnete 
  Xerxes konstruiert wurde, um mit schnellen, harten 
  Ausfällen gegnerische Luftraumjäger außer Gefecht 
  zu setzen, bringt er es immerhin noch auf die respek-
  table Normalbeschleunigung von 3 g. Gleichzeitig 
  kann der Jäger für ein vernichtendes Boden-
  unterstützungs feuer sorgen, das mit einer Salve leicht 
  einen Mech zu Boden schicken kann. Bei den Clans 
  unter dem Spitznamen »Quasimodo IIC der Lüfte« 
  bekannt, handelt es sich beim Xerxes um eine überle-
  gene Luftraumjäger-Konstruktion, die den brutalen 
  Ansatz der Nebelparder bei Gefechten widerspiegelt.
  Die Bewaffnung stützt sich vorrangig auf die bei-
  den überschweren Ultra-Autokanonen, von denen 
  jeweils eine in jeder Tragfläche untergebracht ist. Diese 
  Geschütze können bereits im ersten Vorbeiflug große 
  Löcher in Panzerung und interne Struktur jedes Jägers 
  oder Bodenfahrzeuges reißen. Unterstützt durch die 
  beiden im Bug montierten schweren ER-Laser kann 
  der Xerxes eigentlich jedes Ziel beim zweiten Anflug 
  ausschalten, wenn es nicht bereits im ersten 
  Feuerwechsel vernichtet wurde. Diese Eigenschaft 
  macht den Xerxes zu einem der gefährlichsten Jäger 
  der Lüfte.
  Normalerweise werden die Laser, die ursprünglich 
  für Unterstützungsfeuer und Tiefflugangriffe konzi-
  piert waren, nicht zusammen mit den beiden 
  Autokanonen eingesetzt. Der Pilot würde so eine 
  frühzeitige Notabschaltung und damit einen völligen 
  Kontrollverlust riskieren. Clevere Piloten lernen schnell, 
  das Waffenfeuer zu staffeln, wodurch einerseits die 
  Gewicht: 85 Tonnen
  Rumpf: Typ 42-5 Aero
  Reaktor: Fusion 340 Standard
  Panzerung:
  Compound XAS Ferro-Aluminium
  Bewaffnung:
  2 Aero-Model 4 Ultra-Autokanonen/20
  2 Serie S6a Schwere ER-Laser
  Hersteller: Kirin Orbital Works SJ-3
  Kommunikationssystem: KOW-Comm Typ 9
  Ortungs-/Zielerfassungssystem: ASG Mark VII
  
  169
  MECH OR VEHICLE NAME
   169
  XERXES
  Typ: Xerxes
  Technologie: Clan
  Tonnage: 85
  Kampfwert: 2.350
  Ausstattung 
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  340 
  27
   
  Sicherer Schub: 
  6
   
  Maximaler Schub:  
  9
  Strukturelle Integrität: 
  8
  Wärmetauscher:  
  12 [24] 
  2
  Treibstoff: 
  640 
  8
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  172 
  9
   
   
  Panzerungswert 
   
  Bug 
  45 
   
  Tragflächen 
  43/43 
   
  Heck 
  41 
  Waffen/Munition 
  Zone 
  Tonnen 
  Hitze 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem
  2 Schwere ER-Laser 
  Bug 
  8 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  Ultra-AK/20 
  LTR 
  12 
  14 
  30 
  30 
  — 
  —
  Ultra-AK/20 
  RTR 
  12 
  14 
  30 
  30 
  — 
  —
  Munition (Ultra-AK) 20 
  — 
  4 
  
   170
  MECH OR VEHICLE NAME
   170
  HYDASPES
  ÜBERSICHT
  Nachdem sie die großangelegten 
  militärischen Kampagnen der Operation 
  »Klondike« sowie deren Folgen hinter sich 
  gebracht hatten, sahen sich die Clans vor die 
  doppelte Aufgabe gestellt, sowohl Ersatz für ihre 
  zerschundenen Truppen zu beschaffen, als auch 
  gleichzeitig die Entwicklung ihrer Toumans weiter vor-
  anzutreiben. Zwar konnten sie sich kurzfristig mittels 
  der Versorgung aus Brian-Kastellen helfen, doch durch 
  immer neue technologische Fortschritte waren alsbald 
  selbst Modelle aus den Zeiten des ersten Sternenbundes 
  nur noch als veraltet zu bezeichnen.
  In Anerkennung dieser Tatsache, aber auch in 
  Folge der Brutalisierung des Kriegsgeschehens im 
  Rahmen der Absorption der Witwenmacher durch die 
  Wölfe, fasste Clan Wolkenkobra im Jahre 2835 einen 
  gewagten Plan. Die Wissenschaftler des Clans waren 
  gleichzeitig dabei, die jüngsten Fortschritte in der 
  Lasertechnologie zu perfektionieren und einen neuen 
  Luftraumjäger zu entwickeln. Fünf Jahre später schließ-
  lich flog der erste Hydaspes durch die Weiten des 
  Kerensky-Sternhaufens.
  Seit diesen Tagen wurde der Jäger immer wieder 
  überarbeitet, und so über die Jahre den technologi-
  schen Neuerungen der Zeit angeglichen.
  EIGENSCHAFTEN
  Der Hydaspes wurde auf Reichweite ausgelegt, und 
  kann dem entsprechend auch Ziele attackieren, die sich 
  I 
  deutlich 
  außerhalb 
  der 
  durchschnittlichen 
  Luftkampfentfernung befinden. Dabei wird der Pilot 
  von einem Ortungs- und Zielerfassungssystem unter-
  EINSATZ
  Da der Hydaspes mittlerweile seit über zweihundert 
  Jahren zum Einsatz kommt, verfügen mittlenweile alle 
  Clans über ein paar dieser Jäger. Über diese Zeit wur-
  den immer wieder kleinere Verbesserungen an dem 
  Design vorgenommen, um es auf dem Stand der 
  Technik zu halten und vor dem Weg in die Bedeutungs-
  losigkeit zu bewahren. Die Clans Wolkenkobra, 
  Schneerabe und Sternennatter, die gleichzeitig über 
  die größte Anzahl Jäger dieses Typs verfügen, produ-
  zieren immer noch jedes Jahr einige Maschinen vom 
  Typ Hydaspes. 
  VARIANTEN
  Überraschenderweise gibt es nur eine bedeutende 
  Variante des Hydaspes, die sich erst vor einigen Jahren 
  durchsetzen konnte. Diese Version verfügt über zwei 
  TakRak/9 und einen schweren Ultralaser in jeder 
  Tragfläche in Kombination mit zwei mittelschweren 
  Ultralasern im Bug. Zusätzlich verfügt diese Maschine 
  über einen fortschrittlichen Zielcomputer für die 
  Laserbewaffnung. Der einzige Nachteil besteht darin, 
  dass die 25 Doppelwärmetauscher des Jägers nicht 
  ausreichen, bei einer Vollsalve die Resthitze unter 
  Kontrolle zu halten. Dies trifft allerdings auch auf das 
  Originaldesign zu.
  stützt, das ein direkter Nachfolger des ungewöhnlich 
  leistungsfähigen Garret D2j aus den Zeiten des 
  Sternebundes ist. Sollte ein Gegner die ersten 
  Distanzangriffe überstehen, macht er Bekanntschaft 
  mit den präzisen drei Paar mittelschwerer Impulslaser. 
  Der Hydaspes ist in der Lage eine vernichtende 
  Feuerkraft zu entwickeln und dabei sogar Sturmschiffe 
  in Stücke zu reißen, selbst auf die heutigen 
  Kampfdistanzen.
  Die beeindruckenden Offensivfähigkeiten des 
  Hydaspes wurden schon mehrfach unter Beweis 
  gestellt, seitdem sich der Jäger das erste Mal 2841 bei 
  dem Versuch der Schneeraben, die erste Hydaspes-
  Produktionsstätte von den Wolkenkobras zu erobern, 
  bewährt hat. Dieser Trend hält bis heute an, wie sich an 
  den fortgesetzten Überfällen der Sternennattern auf 
  den Planeten York anschaulich zeigen lässt. Dabei 
  waren 
  die 
  Hydaspes-Luftraumjägersterne 
  der 
  Sternennatter-Beta-Galaxie für unzählige Luftnieder-
  lagen der Blutgeister verantwortlich. Sie vernichteten 
  unter anderem vier Landungsschiffe und waren maß-
  geblich an der – für die Blutgeister katastrophalen – 
  Zerstörung des Kriegsschiffes Blutzorn beteiligt. Es 
  gelang den Sternennattern zunächst, das Schiff 
  kampfunfähig zu schießen, allerdings zog der komman-
  dierende Offizier des Schiffes die Selbst zerstörung der 
  Erbeutung durch seinen Gegner vor.
  Der Hydaspes macht intensiv von den neuesten 
  Technologien Gebrauch – besonders deutlich wird dies 
  an dem AeroFusion XL-Fusionsreaktor. Dadurch können 
  Clans, deren Ressourcen knapp bemessen sind, diesen 
  Luftraumjäger 
  trotz 
  seines 
  vielversprechenden 
  Potentials nicht selbst herstellen.
  Gewicht: 95 Tonnen
  Rumpf: Typ 992-35E
  Reaktor: AeroFusion 285 XL
  Panzerung: Forging II Ferro-Aluminium
  Bewaffnung:
  3 Serie XIV Schwere ER-Laser
  2 Typ XV »Langbogen« LSR/15
  6 Serie PPS-XIX Mittelschwere Impulslaser
  2 CCWP-37 Mk. 2 Blitz-KSR/6
  Hersteller: Verschiedene
  Kommunikationssystem:
  Ortungs-/Zielerfassungssystem:
  Typ: Hydaspes
  Technologie: Clan
  Tonnage: 95
  Kampfwert: 3.701
  Ausstattung  
   
  Tonnen
  Reaktor: 
  285 XL 
  8,5
   
  Sicherer Schub: 
  5
   
  Maximaler Schub: 
  8
  Strukturelle Integrität: 
  9
  Wärmetauscher: 
  23 [46] 
  13
  Treibstoff: 
  320 
  4
  Cockpit: 
   
  3
  Panzerungswert: 
  432 
  22,5
   
   
  Panzerungswert
   
  Bug 
  138
   
  Tragflächen 
  106/106
   
  Heck 
  82
  
  171
  MECH OR VEHICLE NAME
   171
  HYDASPES
  Waffen/Munition 
  Zone  
  Tonnen 
  Hitze  Nah  
  Mittel  
  Weit  
  Extrem
  Schwerer ER-Laser 
  Bug 
  4 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  Bug 
  4 
  4 
  7 
  7 
  — 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  RTR 
  4 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  LSR/15+Artemis 
  RTR 
  4,5 
  5 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 16 
  — 
  2
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  RTR 
  4 
  4 
  7 
  7 
  — 
  —
  Schwerer ER-Laser 
  LTR 
  4 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10
  LSR/15+Artemis 
  LTR 
  4,5 
  5 
  12 
  12 
  12 
  —
  Munition (LSR) 16 
  — 
  2
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  LTR 
  4 
  4 
  7 
  7 
  — 
  —
  2 Blitz-KSR/6 
  Heck 
  6 
  4 
  12 
  12 
  — 
  —
  Munition (Blitz-KSR) 15 
  — 
  1
  
   172
  Innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte sind einige LandungsschiffTypn überarbeitet worden, so zum Beispiel die Lung Wang-, die Hamiicar-, die Nagumo- oder die Hannibal-Klasse. Dank der 
  technologischen Fortschritte der letzten Jahre wurden auch altgediente Landungsschiffsklassen wie Union, Overlord, Triumph und Excalibur bedeutend verbessert.
  Im Gegensatz zum ersten Stadium der hektischen Betriebsamkeit auf dem Sektor der Landungsschiffkonstruktion zeigt sich an den neuesten Designs zunehmen, dass die Mächte der Inneren 
  Spähre sich der eigenen Defizite auf dem Gebiet der Kriegsschiffe sehr wohl bewusst sind. Die neuen Landungsschiffe sind allesamt bis zu einem gewissen Grad als Sturmschiffe konzipiert. 
  Unabhängig davon, ob sich das Schiff als Truppentransporter eignet, sind alle neuen Schiffsklassen dafür gemacht, einen Anflug auf ein Kriegsschiff überstehen zu können, oder aber, wie im Falle 
  des Overlord-A3 und des Nekohono'o, ein Kriegsschiff direkt angreifen zu können. Obwohl ihr bereits eine der größten und schlagkräftigsten Flotten der Inneren Spähre zur Verfügung steht, hat 
  selbst die Liga der Freien Welten ein neuen Sturmlandungsschiff entwickelt.
  Nur die Zeit wird erweisen, ob die Doktrin des Einsatzes einer Armada aus Sturmlandungsschiffen gegen eine große Kriegsschiffflotte bestehen kann. Ich bete, dass wir die Antwort auf diese 
  Frage nie erhalten werden.
  – Jacob Mellons
  Demi-Präzentor VI-Omega
  CoStar Archiv, Tukayyid
  1. Oktober 3067
  LANDUNGSSCHIFFE DER INNEREN SPHÄRE
  
   173
  
   174
  MECH OR VEHICLE NAME
  MERLIN
  Die schlanke Merlin-Klasse, ein weiteres Ergebnis der Allianz zwischen Blakes Wort und der Liga 
  Freier Welten, wurde sowohl für Sicherungsaufgaben als auch als schnelles Angriffsschiff entwi-
  ckelt. Obwohl die Merlin-Klasse nicht über die Geschwindigkeit eines Avenger oder Archilles ver-
  fügt, deklassiert sie in dieser Hinsicht noch die Lung Wang-Klasse Haus Liaos. Nach dem 
  Zusammenbruch des Paktes zwischen der Liga und der Konföderation Capeila sollte die Merlin-
  Klasse die entstandene Lücke schließen. Nach einem hastig vorangetriebenen Entwicklungsprozess 
  und einer begrenzten Testphase wurde das erste Merlin 3063 in Dienst gestellt. Für ein Design, das 
  so schnell wie möglich in Produktion gehen sollte, weist die Merlin-Klasse erstaunlich wenig 
  Konstruktionsfehler auf – die einzigen richtigen Schwächen bestehen in der eingeschränkten 
  Treibstoffreserve und kleineren Problemen mit der Hitzeentwicklung. Allerdings haben einige 
  Crews ihrem Unmut über die überfüllten Quartiere und den rein nach funktionalistischen 
  Gesichtspunkten gestalteten Aufbau des Schiffes Ausdruck verliehen.
  Über ein Dutzend Merlins sind bereits in der Irian Technologies Clipperton-Werft und bei der 
  Brigadier Corporation auf Gibson entstanden. Allerdings ereigneten sich in der letzteren Anlage 
  eine Reihe kleinerer Arbeitsunfälle, wodurch nur ein einziges Schiff unter unverhältnismäßigem 
  Materialaufwand fertig gestellt werden konnte. Der Sicherheitsdienst von Blakes Wort hat die 
  Schwierigkeiten auf ComStar-Saboteure zurückgeführt, man ist aber guter Hoffnung, dass die 
  Brigadier-Werft bis zum Ende des Jahres wieder voll einsatztüchtig sein wird.
  Landungsschiff der Merlin-Klasse
  Typ: Militär-Kugelform
  Verwendungszweck: Angriffsschiff
  Technologie: Innere Sphäre
  Eingeführt: 3063
  Gewicht: 2.500 t
  Kampfwert: 5.206
  Abmessungen
   Länge: 92 m
   Breite: 32 m
   Höhe: 21 m
  Treibstoffkapazität: 50 t (2000)
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 6
  Maximaler Schub: 9
  Wärmetauscher: 90 (180)
  Strukturelle Integrität: 20
  Panzerung
   Bug:250
   Seiten: je 200
   Heck: 230
   174
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (2) 
  2 Tore
   Hangar 2: Fracht (717 Tonnen) 
  3 Tore
  Rettungskapseln: 2
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 3 Offiziere, 8 Mannschaftsränge
  Munition:
   30 Schuss KSR/6-Munitlon (2 t)
   60 Schuss LSR/20-Munition (10 t)
  Anmerkungen: 50 Tonnen Standardpanzerung
  Waffe 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (138 Hitze)
   
  5 Schwere ER-Laser 
  4 (40)  
  4 (40)  
  4 (40) 
  — 
  Laser
   
  4 Mittelschwere Impulslaser 
  2 (24)  
  2 (24) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 KSR/6 (30 Schuss) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  4 LSR/20 (60 Schuss) 
  5 (48) 
  4 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
   
  2 ER-PPK 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  PPK
  VR/VL (30 Hitze)
   
  6 Mittelschwere Laser 
  3 (30) 
  2 (30) 
  — 
  — 
  Laser
  HR/HL (0 Hitze)
   
  Keine
  Heck (54 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  2 ER-PPK 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  PPK
  
  175
  MECH OR VEHICLE NAME
   175
  MERLIN
  
   176
  MECH OR VEHICLE NAME
  UNION-X
  Bis vor kurzem wurden nur eine Landungsschiffklasse von der Shipil Company auf Skye herge-
  stellt; Das riesige Overlord. Die Firmenleitung hatte schon lange über einen Ausbau der 
  Landungsschiff-Abteilung nachgedacht, und so kam im Jahre 3062 die Ankündigung, Shipil 
  nähme die Produktion einer Variante des bewährten Union auf, nicht gerade überraschend. 
  Ungewöhnlich an den Plänen Shipils war allerdings, dass man eine vergrößerte Version des Union 
  (genannt Union-X) bauen wollte: Durch die Entfernung der Frachtkokons für eine Lanze Mechs 
  sollte Platz für eine weitere Luftraumjäger-Lanze und die Unterbringung von fünf Trupps 
  Raumgardisten geschaffen werden.
  Der Ausbruch des Bürgerkriegs im Vereinigten Commonwealth verzögerte die Produktion des 
  Union-X, doch im Jahre 3065 wurde schließlich das erste Schiff für raumtüchtig erklärt und der 
  Skye-Jäger Transportgruppe zugewiesen. Auf Wunsch Herzog Roberts wurden die nachfolgenden 
  Schiffe ebenfalls Skye-Einheiten zugeteilt – mit Ausnahme der Tamar Cavaliers; allerdings dürfte 
  die kürzlich eingetretene Beruhigung der politischen und militärischen Situation der Allianz dazu 
  beitragen, die Kontrolle der neuen Landungsschiffe durch den Herzog in Frage zu stellen. Die 
  Entscheidung, ob Skye die Schiffe übergeben wird oder nicht, wird damit zu einem Kräftemessen 
  zwischen dem Herzog und dem Archen, von dem die Zukunft der Raumregion maßgeblich 
  abhängen dürfte.
  Landungsschiff der Union-X-Klasse
  Typ: Militär-Kugelform
  Verwendungszweck: Transporter für kombinierte Streitkräfte
  Technologie: Innere Sphäre
  Eingeführt: 3065
  Gewicht: 3.700 t
  Kampfwert: 6.107
  Abmessungen
   Länge: 85 m
   Breite: 82 m
   Höhe: 81 m
  Treibstoffkapazität: 200 t (6000)
  Verbrauch/Brenntag: 1,841
  Sicherer Schub: 3
  Maximaler Schub: 5
  Wärmetauscher: 120 (240)
  Strukturelle Integrität: 12
  Panzerung
   Bug:190
   Seiten: je 180
   Heck: 179
  Zuladung:
   Hangar 1: Gepanzerte Infanterie (5 Züge)  
  1 Tor
   Hangar 2: Mechs (8) 
   
   
  4 Tore
   Hangar 3: Luftraumjäger (4) 
   
  2 Tore
   Hangar 4: Fracht (225 Tonnen)  
   
  1 Tor
  Rettungskapseln: 5
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 3 Offiziere, 12 Mannschaftsränge
  Munition:
   180 Schuss LSR/20-Munition (30 t)
   80 Schuss Gauss-Munition (10 t)
   400 Schuss Ultra-AK/5-Munition (20 t)
  Anmerkungen: 38 Tonnen Ferrofibrit-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (88 Hitze)
   
  2 Gaussgeschütze (80 Schuss) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  AK 
   
  2 LSR/20 + Artemis IV (60 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  2 ER-PPK 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  2 Schwere ER-Laser/
   
  4 Mittelschwere ER-Laser 
  4 (36) 
  4 (36) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
  VR/VL (68 Hitze)
   
  2 Ultra-AK/5 (200 Schuss) 
  1 (14) 
  1 (14) 
  1 (14) 
  — 
  AK
   
  2 LSR/20+Artemis (60 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  2 ER-PPK 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  Schwerer ER-Laser/ 
   
  2 Mittelschwere ER-Laser 
   2 (18) 
  2 (18) 
  1 (8) 
  — 
  Laser
  HR/HL (34 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser/
   
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  3 (26) 
  3 (26) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
  Heck (34 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser/
   
  2 Mittelschwere ER-Laser 
  3 (26) 
  3 (26) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   176
  
  177
  MECH OR VEHICLE NAME
   177
  UNION-X
  
   178
  MECH OR VEHICLE NAME
   178
  ASSAULT TRIUMPH
  Nachdem Blakes Wort die Titan-Schiffswerften 3062 erobert hatte, wurden sofort erhebliche 
  Anstrengungen unternommen, die Werften zu reparieren und die Produktion wieder aufzuneh-
  men. Unter den Schiffen, die hier alsbald hergestellt wurden, war auch ein neues Landungsschiff, 
  das nahezu alle Truppenteile einer Level Ill-Einheit tragen konnte. Auf dem älteren Design des 
  Triumphs basierend wurde das neue Assault Triumph entwickelt, das als Truppentransporter und 
  Sturmschiff fungieren soll.
  Um diesen Anforderungen zu genügen, musste das Assault Triumph groß sein, schwer gepan-
  zert und mit einem Waffenarsenal ausgestattet, das sowohl gegen andere Landungsschiffe als 
  auch gegen kleinere Ziele wirksam war. Das Ergebnis ist eine Konstruktion, die 2000 Tonnen 
  schwerer ist als das herkömmliche Triumph. Das Assault Triumph hat ausreichend Reservetreibstoff 
  und genug Frachtraum, um längere Zeiträume einsatzbereit zu bleiben, und trägt so viel Ferro-
  Aluminium-Panzerung, wie es die strukturelle Integrität des Schiffes zulässt. Hinzu kommt, dass 
  das Wärmetauschersystem des Landungsschiffes es gestattet, alle Waffen gleichzeitig abzufeuern, 
  obwohl die Geschützbatterien des Schiffes mit einer Mixtur aus PPKs, Lasern und Raketenlafetten 
  bestückt sind. 
  Die Standard-Taktik eines Assault Triumph innerhalb der Atmosphäre besteht darin, Einheiten 
  entweder in der Luft oder nach einer Landung am Boden auszuschleusen, um dann wieder über 
  das Schlachtfeld aufzusteigen. Dort unterstützt es die eigenen Luftraumjäger bei der Erlangung 
  der Lufthoheit und kann des Weiteren wichtige feindliche Einrichtungen am Boden zerstören. In 
  Raumgefechten kann das Assault Triumph sowohl eine defensive wie auch offensive Rolle spielen, 
  je nachdem, ob es Truppen an Bord hat und um welche Truppengattung es sich handelt.
  Landungsschiff der Assault Triumph-Klasse
  Typ: Militär-Stromlinienform
  Verwendungszweck: Truppentransporter/ Angriffsschiff
  Technologie: Innere Sphäre
  Eingeführt: 3062
  Gewicht: 8.000 t
  Kampfwert: 4.801
  Abmessungen
   Länge: 185 m
   Breite: 130 m
   Höhe: 48,3 m
  Treibstoffkapazität: 2401 (7.200)
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 3
  Maximaler Schub: 5
  Wärmetauscher: 78 (156)
  Strukturelle Integrität: 21
  Panzerung
   Bug:260
   Seiten: je 210
   Heck: 141
  Zuladung
   Hangar 1: Schwere Fahrzeuge (24)
   Hangar 2: Luftraumjäger (6)
   Hangar 3: Mechs (6)
   Hangar 4: Gepanzerte Infanterie (6 Züge)
   Hangar 5: Fracht (550 Tonnen)
  Rettungskapseln: 4
  Rettungsboote: 3
  Besatzung: 2 Offiziere, 9 Mannschaftsränge
  Munition:
   96 Schuss LSR/20-Munition (16 t)
   32 Schuss Gauss-Munitlon (41)
   80 Schuss LB-X/10 AK-Munition (8 t)
   64 Schuss LSR/15-Munition (8 t)
  Anmerkungen: 47 Tonnen Ferrofibrit-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (130 Hitze)
   
  7 ER-PPKs 
  7 (70) 
  7 (70) 
  7 (70) 
  — 
  PPK
   
  4 LSR/20+Artemis (96 Schuss) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  LSR
   
  Gaussgeschütz (32 Schuss) 
  2 (15) 
  2 (15) 
  2 (15) 
  — 
  AK
  LTR/RTR (56 Hitze)
   
  2 LB-X/10 AK (40 Schuss) 
  1 (12) 
  1 (12) 
  — 
  — 
  LB-X AK
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 Leichte Impulslaser 
  1 (6) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
  Heck (26 Hitze)
   
  4 Mittelschwere Impulslaser 
  2 (24) 
  — 
  — 
  —  
  Impulslaser
   
  2 LSR/15+Artemis (64 Schuss) 
  2 (24) 
  2 (24) 
  2 (24) 
  — 
  LSR
  
  179
  MECH OR VEHICLE NAME
   179
  ASSAULT TRIUMPH
  
   180
  MECH OR VEHICLE NAME
   180
  OVERLORD-A3
  Mit der Verbreitung von Kriegsschiffen in der Inneren Sphäre wurde auch der Mangel an geeigne-
  ten Eskorteschiffen immer offensichtlicher. Selbst die kleinste Corvette war viel zu wertvoll, um sie 
  leichtfertig im Kampf zu riskieren, und die gewöhnlichen Landungsschiffe hatten weder entspre-
  chende Steherqualitäten noch die Offensivkapazität, um derart wichtige Flottenverbände effektiv 
  zu beschützen.
  Das Overlord-A3 war eines der ersten Sturm-Landungsschiffe, mit denen man den neuen 
  Anforderungen einer modernen Raumschlacht gerecht zu werden suchte Es wurde als Eskorte für 
  Kriegsschiffe konstruiert, und seine verstärkte interne Struktur und massive Panzerung machen es 
  zu einem der wenigen Landungsschiffe, die tatsächlich den Angriff eines Kriegsschiffes überste-
  hen können. Durch die Entfernung der Mechhangars des herkömmlichen Overlord wurde Platz für 
  ein größeres Fusionstriebwerk geschaffen Durch den Ausbau der Waffenbatterien verdoppelte 
  man die Feuerkraft des Schiffes gegenüber dem Vorgänger. Zusätzlich wurden drei riesige 
  Abschussvorrichtungen für Marschflugkörper installiert – einer davon für die titanischen Kraken. 
  Die Luftraumjäger-Hangars wurden nicht angetastet, und so verfügt das Overlord-A3 über eine 
  kleine Staffel zur Selbstverteidigung bzw. für Erkundungsflüge. Die Besatzungsquartiere wurden 
  erweitert, wodurch ein Zug Raumgardisten in Kampfpanzeranzügen auf dem Schiff Platz findet.
  Die Schiffe der Overlord-A3-Klasse erwiesen sich in einigen Raumschlachten des Bürgerkrieges 
  als überaus wertvoll. Ein solches Schiff opferte sich im Orbit von Tikonov um das VerCom-
  Kriegsschiff Melissa Davion zu retten, das gerade mit Victor Davion an Bord auslief. Später, während 
  der Schlacht um New Avalon, gelang es zwei Landungsschiffen der Overlord-A3-Klasse, eine der 
  von den Loyalisten eingesetzten Corvette der Fox-Klasse zu stellen und zeitweise in Schach zu 
  halten.
  Landungsschiff der Overlord-A3-Klasse
  Typ: Militär-Kugelform
  Verwendungszweck: Angriffsschiff
  Technologie: Innere Sphäre
  Eingeführt: 3058
  Gewicht: 9.7001
  Kampfwert: 2.1988
  Abmessungen
   Länge: 104 m
   Breite: 104 m
   Höhe: 135 m
  Treibstoffkapazität: 510 t (15300)
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 5
  Maximaler Schub: 8
  Wärmetauscher: 240 (480)
  Strukturelle Integrität: 40
  Panzerung
   Bug: 522
   Seiten: je 490
   Heck: 450
  Zuladung
   Hangar 1: Fracht (454,5 Tonnen) 
   
  2 Tore
   Hangar 2: Luftraumjäger (6) 
   
  3 Tore
   Hangar 3: Gepanzerte Infanterie (3 Züge) 
  1 Tor
  Rettungskapseln: 6
  Rettungsboote: 4
  Besatzung: 9 Offiziere, 45 Mannschaftsränge
  Munition:
  10 Kraken-T-Marschflugkörper (1.000 t)
  10 Killerwal-Marschflugkörper (500 t)
  10 Barracuda-Marschfiugkörper (300 t)
  240 Schuss Gauss-Munition (30 t)
  162 Schuss LSR/20-Munition (27 t)
  Anmerkungen: 112 Tonnen Standardpanzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (181 Hitze)
   
  Kraken-T (10 Raketen) 
  10 
  10 
  10 
  10 Marschflugkörper
   
  5 ER-PPK 
  5 (50) 
  5 (50) 
  5 (50) 
  — 
  PPK
   
  6 Gaussgeschütze (96 Schuss) 
  9 (90) 
  9 (90) 
  9 (90) 
  — 
  AK
  VR/VL (94 Hitze)
   
  AR10 (5 KW, 5 B) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
   
  2 Gaussgeschütze (40 Schuss) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  AK
   
  2 Schwere ER-Laser/
   
  4 Mittelschwere Laser 
  3 (36) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (42 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  2 Schwere Impulslaser 
  2 (18) 
  2 (18) 
  — 
  — 
  Impulslaser
  HR/HL (95 Hitze)
   
  3 ER-PPK 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  PPK
   
  2 Schwere ER-Laser,  
  3 (26) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  2 Mittelschwere Laser 
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  3 (30) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
  Heck (74 Hitze)
   
  2 Gaussgeschütze (64 Schuss) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  AK
   
  4 Schwere ER-Laser/ 
   
  4 Mittelschwere Laser 
  5 (52) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (78 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
  *Je nach Raketentyp (Hitzewert der Killerwal-Rakete)
  
  181
  MECH OR VEHICLE NAME
   181
  OVERLORD-A3
  
   182
  MECH OR VEHICLE NAME
   182
  NEKOHONO’O
  Innerhalb von wenigen Monaten nach der Einstellung der Feindseligkeiten zwischen dem 
  Draconis-Kombinat und Clan Geisterbär erstattete die Admiralität Haus Kuritas dem Koordinator 
  Bericht. Dabei wurde vor allem darauf hingewiesen, dass ein konzertierter Angriff der Geisterbären 
  unter Einsatz ihrer gesamten Kriegsschiffflotte nicht aufzuhalten wäre. Obwohl das gegen die 
  vorherrschende Clan-Gefechtsdoktrin verstoßen hätte, befand der Koordinator allein die 
  Bemühungen der Geisterbären, sich in die Innere Sphäre zu integrieren, für ausreichend beunru-
  higend, um zu handeln. Trotzdem die ökonomischen Grundlagen des gesamten Kombinats 
  bereits weit über ihre Grenzen hinaus belastet wurden, um im Bau befindliche Kriegsschiffe fertig 
  zu stellen, wurde der Entschluss gefasst, das größte Sturm-Landungsschiff aller Zeiten zu entwi-
  ckeln. In diese Idee setzte man die Hoffnung, dass eine Armada solcher Schiffe in der Lage wäre, 
  einen Angriff der Geisterbären zum Stehen zu bringen oder zumindest zu verlangsamen.
  Um den Plan möglichst schnellstmöglich zu verwirklichen verwendeten die Techniker den 
  Rumpf der bereits getesteten Bara no Ryu-(»Rose«)-Klasse, was die Entwicklung und den Bau des 
  ersten Prototypen erheblich beschleunigte. Zwei zentrale Komponenten wurden in dem Schiff 
  miteinander vereinigt: Zum Einen integrierten die Konstrukteure drei der monströsen Kraken-
  Marschflugkörperlafetten. Deren Anordnung bildet den zentralen Teil des Bugs und verleiht dem 
  Schiff sein charakteristisches Aussehen. Gleichzeitig wurde mit dieser Entscheidung dem Erfolg 
  der Overlord-A3-Klasse Rechnung getragen. Zum Anderen wurde das Landungsschiff nicht nur mit 
  neun 
  NL-42 Gefechtstaxis 
  ausgestattet, 
  sondern 
  es 
  wurden 
  auch 
  die 
  nötigen 
  Unterbringungsmöglichkeiten für ein volles Bataillon Raumgardisten in Gefechtspanzern vorge-
  sehen. Durch die Möglichkeit, neun Raumschiffe mit insgesamt 90 Kage- oder Raiden-
  Gefechtspanzern an Bord auszuschleusen, dürften die meisten Kriegsschiffkapitäne nervös wer-
  den, wenn sie sich einem Schiff der Nekohono'o-Klasse gegenüber sehen.
  Der Name dieser Landungsschiffklasse, Nekohono'o, ist sinngemäß mit »Feurige Katze« zu 
  übersetzen. Ein Name, der bewusst gewählt wurde: ein Beweis für den Versuch des Koordinators, 
  Clan Novakatze in das Kombinat zu integrieren. Sechs dieser Schiffe befinden sich derzeit in 
  Dienst, und an weiteren wird mit Hochdruck gearbeitet. Die Beobachtung, dass die Alpha-Galaxie 
  der Novakatzen kürzlich Manöver mit der neuen Nekohono'o-Klasse durchführte, belegt die 
  Klugheit des Koordinators bezüglich der Namengebung.
  Landungsschiff der 
  Nekohono'o-Klasse
  Typ: Militär-Kugelform
  Verwendungszweck: Angriffsschiff
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3065
  Gewicht: 16.000 t
  Kampfwert: 27.193
  Abmessungen
   Länge: 120 m
   Breite: 117 m
   Höhe: 137 m
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (6) 
   
  2 Tore
   Hangar 2: Entershuttles (9) 
   
  2 Tore
   Hangar 3: Gepanzerte Infanterie (27 Züge) 
  2 Tore
   Hangar 4: Fracht (1388,5 Tonnen)  
  2 Tore
  Rettungskapseln: 6
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 18 Offiziere, 24 Mannschaftsränge
  Munition:
  30 Kraken-T-Marschflugkörper (3000 t)
  40 Schuss Täuschkörperwerfer-Munition (400 t)
  36 Schuss MSR/40-Munition (6 t)
  60 Schuss Blitz-KSR/6-Munition (4 t)
  64 Schuss MSR/30-Munition (8 t)
  64 Schuss Gauss-Munition (8 t)
  72 Schuss LSR/20-Munition (12 t)
  400 Schuss LB-X/10 AK-Munition (40 t)
  150 Schuss Blitz-KSR/4-Munition (6 t)
  Anmerkungen: 57 Tonnen Ferrofibrit-Panzerung
  Waffen 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (344 Hitze)
   
  3 Kraken-T (30 Raketen) 
  30 
  30 
  30 
  30 Marschflugkörper
   
  2 MSR/40 (36 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  — 
  MSR
   
  5 Blitz-KSR/6 (60 Schuss) 
  6 (60) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
  VL/VR (119 Hitze)
   
  3 MSR/30 (32 Schuss) 
  5 (54) 
  5 (54) 
  — 
  — 
  MSR
   
  2 Gaussgeschütze (32 Schuss) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  AK
   
  2 LSR/20+Artemis (36 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  5 ER-PPK 
  5 (50) 
  5 (50) 
  5 (50) 
  — 
  PPK
  HL/HR (44 Hitze)
   
  Täuschkörperwerfer (20 Schuss) 
  — 
  — 
  — 
  — 
  Täuschkörper
   
  5 LB-X/10 AK (200 Schuss) 
  3 (30) 
  3 (30) 
   
   
  LB-X AK
   
  3 Blitz-KSR/4 (75 Schuss) 
  2 (24) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  2 (15) 
  2 (15) 
  — 
  — 
  Laser
  Heck (70 Hitze)
   
  7 Schwere Impulslaser 
  6 (63) 
  6 (63) 
  — 
  — 
  Impulslaser
  Treibstoffkapazität: 400 t (12.000)
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 5
  Maximaler Schub: 8
  Wärmetauscher: 295 (590)
  Strukturelle Integrität: 16
  Panzerung
   Bug: 310
   Seiten: je 236
   Heck: 176
  
  183
  MECH OR VEHICLE NAME
   183
  NEKOHONO’O
  
   184
  MECH OR VEHICLE NAME
   184
  CONQUISTADOR
  Schon lange forderte die Strategieabteilung der VerCom-Raumstreitkräfte eine neue Klasse 
  Kommando-Landungsschiffe, die sie ihren wichtigsten Regimentskampfgruppen zuzuteilen 
  gedachte. Obwohl bisher Kommandoschiffe wie die Fortress- oder die Command Overlord-Klasse 
  ihre Aufgaben vorbildlich erfüllten, waren sie in den letzten Jahren durch technologischen 
  Fortschritt zunehmend deklassiert worden. Selbstverständlich fiel die Wahl der VerCom-Admiralität 
  auf Federated Boeing, ein Firmenimperium, das praktisch seit Jahrhunderten die Streitkräfte Haus 
  Davions mit Landungsschiffen versorgt hat.
  Ein Landungsschiff der Conquistador-Klasse transportiert eine ganze RKG-Kommandoeinheit: 
  Ein gemischtes Mech/Panzer-Bataillon, ein Bataillon Kommando-Infanteristen, eine Kompanie 
  Infanterie in Gefechtspanzern und eine Staffel Luftraumjäger (18 Maschinen).
  Für ein Schiff der Conquistador-Klasse endet der Einsatz aber nicht mit dem Ausschiffen der an 
  Bord befindlichen Truppen, sondern hier beginnt in der Regel erst die zweite Operationsphase. 
  Zwei Decks über den Frachträumen werden vollständig von Computerkonsolen, 
  Kommunikationseinrichtungen und Holoprojektoren eingenommen, die dem Leiter einer 
  Einsatzgruppe die notwendigen technischen Vorraussetzungen an die Hand geben, um eine pla-
  netare Invasion zu koordinieren. Nach Löschen der militärischen Fracht werden die frei geworde-
  nen Frachträume normalerweise in ein vollständiges Feldlazarett umgebaut.
  Die Conquistador-Klasse ist im Betrieb weitgehend automatisiert und wird nur durch eine 
  kleine Besatzung gesteuert. Das Schiff ist in drei Sektionen unterteilt: Die vordere enthält die 
  Besatzungsquartiere und die Kommandozentrale, während mittlere und hintere Sektion als 
  Frachträume und Fahrzeughangars dienen. Ein Conquistador ist mit der neuesten Technologie 
  ausgestattet, unter anderem einem Mischantrieb, der den Schub je nachdem, ob das Schiff manö-
  vriert oder sich im interplanetaren Transit befindet, optimal konfiguriert.
  Landungsschiff der Conquistador-Klasse
  Typ: Militär-Stromlinienform
  Verwendungszweck: Truppentransporter
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3063
  Gewicht: 17.400 t
  Kampfwert: 20.042
  Abmessungen
   Länge: 182 m
   Breite: 150 m
   Höhe: 42 m 
  Zuladung
  Hangar 1: Mechs (24) 
   
   
   
  4 Tore
  Hangar 2: Luftraumjäger/ Beiboote (18)   
   
  2 Tore
  Hangar 3: Schwere Fahrzeuge (12), 
  Infanterie (16 Züge), Gepanzerte Infanterie (20 Züge)   
  1 Tor
  Hangar 4: Fracht (597 Tonnen)  
   
   
  1 Tor
  Treibstoffkapazität: 500 t (15.000)
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 3
  Maximaler Schub: 5
  Wärmetauscher: 259 (518)
  Strukturelle Integrität: 30
  Panzerung
   Bug: 462
   Seiten: je 410
   Heck: 350
  Rettungskapseln: 12
  Rettungsboote: 12
  Besatzung: 6 0ffiziere
  21 Mannschaftsränge
  40 Passagiere
  Munition:
  640 Schuss Gauss-Munition (80 Tonnen),
  320 Schuss LB-X/10 AK-Munition (32 Tonnen),
  2400 Schuss MAK/5-Munition (120 Tonnen),
  288 Schuss LSR/20-Munition (48 Tonnen),
  2352 Schuss Raketenabwehr-Munition (196 Tonnen)
  Anmerkungen: 135 Tonnen Ferrofibrit-Panzerung
  Waffen 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (140 Hitze)
   
  2 Gaussgeschütze (80 Schuss)/ 
   
  2 Multi-AK/5 (480 Schuss) 
  7 (70) 
  7 (70) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  AK
   
  2 Gaussgeschütze (80 Schuss)/ 
   
  2 Multi-AK/5 (480 Schuss) 
  7 (70) 
  7 (70) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  AK
   
  4 LB-X/10 AK (160 Schuss) 
  2 (24) 
  2 (24) 
  — 
  — 
  LB-X AK
   
  2 ER-PPKs 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  2 Schwere Impulslaser/
   
  6 Mittelschwere Impulslaser 
  5 (54) 
  2 (18) 
  — 
  — 
   
  4 LSR/20+Artemis (144 Schuss)  
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  LSR
   
  6 RAS (504 Schuss) 
  2 (18)† 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  LTR/RTR (104 Hitze)
   
  2 Gaussgeschütze (80 Schuss)/
   
  Multi-AK/5 (240 Schuss) 
  6 (50) 
  5 (50) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  AK
   
  2 Gaussgeschütze (80 Schuss)/
   
  Multi-AK/5 (240 Schuss) 
  5 (50) 
  5 (50) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  AK
   
  LB-X/20 AK (40 Schuss) 
  1 (12) 
  1 (12) 
  — 
  — 
  LB-X AK 
   
  2 ER-PPKs 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  2 Schwere Impulslaser/ 
   
  4 Mittelschwere Impulslaser 
   4 (42) 
  2 (18) 
  — 
  — 
   
  2 LSR/20+Artemis (72 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  4 RAS (336 Schuss)  
  1 (12)† 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  LTR/RTR Heck (51 Hitze)
   
  Gaussgeschütz (40 Schuss)/ 
   
  Multi-AK/5 (240 Schuss) 
  4 (35) 
  4 (35) 
  2 (15) 
  — 
  AK
   
  LB-X/10 AK (40 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AK 
   
  2 Schwere Impulslaser/ 
   
  4 Mittelschwere Impulslaser 
  4 (42) 
  2 (18) 
  — 
  — 
   
  6 RAS (504 Schuss) 
  2 (18)† 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  Heck (59 Hitze)
   
  2 Gaussgeschütze (80 Schuss) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  AK
   
  ER-PPK 1 (10) 
  1 (10) 
  1 (10) 
  — 
  PPK
   
  2 Schwere Impulslaser/ 
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  5 (48) 
  2 (18) 
  — 
  — 
   
  2 RAS (168 Schuss) 
  1 (6)† 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  † Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
  
  185
  MECH OR VEHICLE NAME
   185
  CONQUISTADOR
  
   186
  Erstaunlicherweise handelt es sich bei den drei neuen Landungsschiffen, die neuerdings in den Raumflotten der Clans gesichtet wurden, genau wie bei den neuen Konstruktionen der Inneren 
  Sphäre um Sturmschiffe. Offiziell wird zwar das Outpost der Höllenrösser als Truppentransporter geführt, doch ein Blick auf das Waffenarsenal zeigt, dass dieses Landungsschiff eher als Sturm-
  Truppentransporter zu klassifizieren ist.
  Allerdings glaube ich nicht, dass diese neuen Clanschiffe als eine direkte Reaktion auf die sich neu entwickelnden Raumflotten der großen Häuser zu verstehen sind, wie das sicherlich für 
  die jüngsten Landungsschiff-Klassen in der Inneren Sphäre gilt. Stattdessen hat es den Anschein, als wären die neuen Schiffe Ausdruck der jüngsten technologischen Entwicklungen bzw. 
  Änderungen in der herkömmlichen Raum-Gefechtsdoktrin.
  Obwohl die Arcadia-Klasse von Clan Schneerabe mitentwickelt und beinahe ausschließlich konstruiert wurde, hat dieser Clan – der für die Bevorzugung von Raumstreitkräften innerhalb 
  seiner Truppen bekannt ist – keines der neuen Landungsschiffe bei sich integriert. Wie so für so viele Dinge bei den Clans gibt es keine einfache Erklärung für diese Entscheidung. Obwohl ich 
  begründete Vermutungen darüber anstellen könnte, warum ein bestimmtes Haus der Inneren Sphäre ein bestimmtes Landungsschiff nicht innerhalb seiner Streitkräfte einsetzt, gelingt es 
  mir selbst nach fünf Jahren innerhalb der Clan-Gesellschaft nicht, solche Einschätzungen zu übertragen. Mutmaßungen ohne Beweisgrundlage sind jedoch wertlos. Nichtsdestotrotz mögen 
  sich die Überlegungen in der Zukunft als bedeutsam erweisen, und so habe ich Leute darauf angesetzt, Beweise für meine Vermutungen zu finden.
  Hinweis zu den Besatzungsdaten: Während ich mich generell an das Standardformat für die Einträge gehalten habe, sei der Leser darauf hingewiesen, dass die Clans nicht in der Art zwi-
  schen Offizieren und normalem Besatzungspersonal unterscheiden, wie wir das aus der Inneren Sphäre kennen. Deshalb habe ich bei den Besatzungsdaten der Clanschiffe alle an Bord 
  befindlichen Clan-Krieger als »Offiziere« und alle einer anderen Kaste angehörigen übrigen Besatzungsmitglieder als »Mannschaftsränge« eingestuft.
  – Jared Pascal
  Präzentor Vlll-Omega
  Botschaft der Inneren Sphäre, Strana Mechty
  18. September 3067
  LANDUNGSSCHIFFE DER CLANS
  
   187
  
   188
  MECH OR VEHICLE NAME
  ARCADIA
  Obwohl Clan Blutgeist weiterhin darauf bedacht scheint, sich von den anderen Clans abzugren-
  zen, zeigt die Entwicklung der Landungsschiffe der Arcadia-Klasse, dass die Blutgeister ein weite-
  res Mal Kontakt mit jenen Clans suchen, zu denen sie in der Vergangenheit schon zeitweise 
  Beziehungen aufgebaut hatten. Zu Beginn des Jahres 3064 ließ Khan Karianna Schmitt über den 
  UnterMercer der Schneeraben, ilChi Bri McFadden, Khan Lynn McKenna einen Vorschlag unterbrei-
  ten. Im Austausch gegen neu gewonnene Erkenntnisse im Bereich der ProtoMech-Forschung und 
  das Trainingsprogramm für ProtoMechpiloten forderten die Blutgeister von den Schneeraben 
  Konstruktionspläne für ein neues Landungsschiff.
  Obwohl fast alle Clans über einige der ProtoMechs verfügen, die sie von den Schlachtfeldern 
  auf Huntress bergen konnten, haben nur wenige Clans diese neue Technologie weiter verfolgt. 
  Angetrieben durch den vergleichsweise geringen Zugriff auf Bodenschätze haben die Blutgeister 
  die Forschung an den ProtoMechs mit Hochdruck weiter vorangetrieben, so dass sie die anderen 
  Clans bei der Weiterentwicklung der neuartigen Gefechtseinheit bald hinter sich zurückließen. 
  Fraglich bleibt, warum Khan McKenna angesichts der bisherigen militärischen Tradition der 
  Schneeraben, Bodentruppen eher wie unerwünschte Freigeburten zu behandeln, auf das 
  Angebot der Blutgeister eingegangen ist.
  Der Name der neuen Arcadia-Klasse wurde nach der jüngsten Eroberung der Blutgeister der 
  kleinen Enklave auf der gleichnamigen Pentagonwelt ausgewählt. Das Landungsschiff wurde mit 
  einem einzigen Zweck konstruiert: dem Einsatz bei Besitzrechtstests. Die schlanke Silhouette, die 
  enorme Wendigkeit und die außergewöhnliche Geschwindigkeit des Schiffes ermöglicht es, ande-
  re Landungsschiffe und Luftraumjäger abzuhängen oder auszumanövrieren. Innerhalb der Clans 
  sind nur die Landungsschiffe der Noruff-Klasse manövrierfähiger. Die Arcadia-Klasse verfügt im 
  Verhältnis zu ihrer Größe über ein enormes Waffenpotential, das vor allem auch Gegnern, die 
  schneller oder wendiger sind, einiges an Vorsicht abnötigt. Ausgestattet mit den technisch fort-
  schrittlichsten Waffensystemen, die den Clans derzeit zur Verfügung stehen, trägt die Arcadia-
  Klasse eine Furcht einflößende Mischung aus modernen taktischen Raketensystemen und 
  Ultralasern. Hat das Landungsschiff seinen Bestimmungsort einmal erreicht, kann es bis zu drei 
  Strahlen ProtoMechs absetzen, die dann versuchen, ihr Ziel so schnellstmöglich durch 
  Besitzrechtstests zu sichern.
  Landungsschiff der Arcadia-Klasse
  Typ: Militär-Stromlinienform
  Verwendungszweck: Angriffsschiff
  Technologie: Clan
  Eingeführt: 3066
  Gewicht: 3.000 Tonnen
  Kampfwert: 11.150
  Abmessungen
   Länge: 79 m
   Breite: 47 m
   Höhe: 33 m
  Treibstoffkapazität: 200 t (6.000)
   188
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 6
  Maximaler Schub: 9
  Wärmetauscher: 214 (428)
  Strukturelle Integrität: 11
  Panzerung
   Bug: 351
   Seiten: je 211
   Heck: 261
  Zuladung:
  Hangar 1: ProtoMechs (5)  
  1 Tor
  Hangar 2: ProtoMechs (5)  
  1 Tor
  Hangar 3: ProtoMechs (5)  
  1 Tor
  Hangar 4: Fracht (203 Tonnen) 
  2 Tore
  Rettungskapseln: 2
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 3 Offiziere, 11 Mannschaftsränge
  Munition:
  30 Schuss TakRak/12 (6 t)
  80 Schuss Ultra-AK/20-Munition (16 t)
  84 Schuss TakRak/9 (12 t)
  45 Schuss Blitz-KSR/6-Munition (3 t)
  Anmerkungen: 49,5 Tonnen Standardpanzerung
  Waffen 
   
   
  Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (123 Hitze)
   
   
  4 Schwere Ultra-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
   
  5 Mittelschwerer Ultra-Laser 
  5 (50) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
   
  2 TakRak/12 (30 Schuss) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  — 
  TakRak
  LTR/RTR (129 Hitze)
   
   
  3 Schwere Ultra-Laser 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  Laser
   
   
  5 Mittelschwerer Ultra-Laser 
  5 (50) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
   
  2 Ultra-AK/20 (40 Schuss) 
  6 (60) 
  6 (60) 
  — 
  — 
  AK
   
   
  2 TakRak/9 (42 Schuss) 
  3 (28) 
  3 (28) 
  — 
  — 
  TakRak
  Heck (47 Hitze)
   
   
  5 Mittelschwerer Ultra-Laser 
  5 (50) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
   
  3 Blitz-KSR/6 (45 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  KSR
  
  189
  MECH OR VEHICLE NAME
   189
  ARCADIA
  
   190
  MECH OR VEHICLE NAME
  MERCER
  Im Zuge des Wiederaufrüstungsprogramms der Stahlvipern wurden auch die 
  Luftraumeinheiten des Clans erweitert, ein klares Zeichen dafür, dass der Rachefeldzug der 
  Stahlvipern auch Angriffe gegen ihren historischen Gegner, Clan Schneerabe, beinhalten 
  würde. Den Konstrukteuren der Stahlvipern war von Anfang an bewusst, dass es schwierig 
  werden würde, angesichts der erbitterten Luftschutzstrategien der Schneeraben Truppen 
  zu landen – selbst wenn Clan Stahlviper darum bäte, wäre die Gewährung von SafCon 
  höchst unwahrscheinlich. Man brauchte also einen gut gepanzerten und schwer bewaff-
  neten Truppentransporter, der mit allem fertig werden konnte, was der Clan mit der stärks-
  ten Orientierung auf Raumstreitkräfte, die Schneeraben, aufbot. Das Ergebnis der 
  Forschungen, wenn auch noch mit einigen Mängeln behaftet, war das Sturmlandungsschiff 
  der Mercer-Klasse. 
  Über die Verteidiger des Planeten Lum kam das unerwartete Auftauchen der ersten 
  Schiffe der Mercer-Klasse – zu diesem Zeitpunkt noch eine unbekannte Größe – wie eine 
  Albtraum. Der Einsatz der Landungsschiffe gestattete es den Stahlvipern, sich durch den 
  Abwehrring der Schneeraben zu kämpfen und Truppen auf der Industriewelt abzusetzen. 
  Obwohl die Gegenangriffe der Schneeraben die Streitkräfte der Stahlvipern schließlich 
  zum Rückzug zwangen, wurden die Gefechte doch so lange und erbittert geführt, das die 
  Produktion auf dem Planeten für über einen Monat stillstand. Bei dem Angriff wurden 
  allerdings zwei Stahlvipern-Schiffe der Mercer-Klasse von Luftraumjägern abgeschossen, 
  nachdem diese die Jägereskorte der Schiffe ausmanövriert hatten. Zu allem Unglück 
  wurde ein weiteres Schiff von den Schneeraben am Boden vernichtet.
  Landungsschiff der Mercer-Klasse
  Typ: Militär-Kugelform
  Verwendungszweck: Angriffstransporter
  Technologie: Clan
  Eingeführt: 3065
  Gewicht: 4.500 t
  Kampfwert: 13.213
  Abmessungen
   Länge: 82 m
   Breite: 65 m
   Höhe: 65 m
  Treibstoffkapazität: 100 t (3000)
  Verbrauch/Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 5
  Maximaler Schub: 8
  Wärmetauscher: 175 (350)
  Strukturelle Integrität: 30
  Panzerung
   Bug: 350
   Seiten: je 330
   Heck: 310
  Zuladung
   Hangar 1: Mechs(IO) 
   
  4 Tore
   Hangar 2: Fracht (532,5 Tonnen) 
  2 Tore
  Rettungskapseln: 4
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 4 Offiziere, 16 Mannschaftsränge
  Munition:
  90 Schuss Blitz-KSR/6-Munition (6 t)
  108 Schuss LSR/20-Munition (18 t)
  96 Schuss Gauss-Munition (12 t)
  Anmerkungen: 66 Tonnen Standardpanzerung
  Waffen 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (201 Hitze)
   
  6 Schwere ER-Laser/ 
   
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  8 (81)  
  8 (81) 
  6 (60) 
  6 (60) 
  Laser
   
  2 Blitz-KSR/6 (90 Schuss) 
  2 (24) 
  2 (24) 
  — 
  — 
  KSR
   
  4 LSR/20+Artemis (72 Schuss) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  LSR
   
  4 ER-PPK 
  6 (60) 
  6 (60) 
  6 (60) 
  — 
  PPK
   
  2 Schwere Impulslaser 
  2 (20)  
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 Gaussgeschütze (96 Schuss) 
  3 (30 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  Autocannon
  VL/VR (82 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser/ 
   
  4 Mittelschwere ER-Laser 
  5 (48) 
  5 (48) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  2 ER-PPK 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  PPK
   
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  1 (14) 
  1 (14) 
  — 
  — 
  Impulslaser
  HL/HR (75 Hitze)
   
  5 Mittelschwere ER-Laser 
  4 (35) 
  4 (35) 
  — 
  — 
  Laser
   
  2 Schwere Impulslaser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 ER-PPK 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  PPK
  Heck (90 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  Laser
   
  2 ER-PPK 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  — 
  PPK
   
  2 LSR/20+Artemis (36 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   190
  
  191
  MECH OR VEHICLE NAME
   191
  MERCER
  
   192
  MECH OR VEHICLE NAME
   192
  OUTPOST
  Zu Beginn des Jahres 3060 mussten die Höllenrösser der Tatsache ins Auge sehen, dass in den 
  Raumstreitkräften des Clans deshalb so viele unterschiedliche Varianten der Landungsschiffe 
  Union-C und Overlord-C zum Einsatz kamen, weil diese Schiffe für die von Einsatz zu Einsatz anders 
  zusammengestellte militärische Fracht immer wieder modifiziert werden mussten. Unzufrieden mit 
  dieser uneinheitlichen Lösung beschloss der Clan, dieses Problem ein für alle Mal aus der Welt zu 
  schaffen. Im Jahre 3061 wurde schließlich auf Befehl von SaKhan Tanya DeLaurel die Entwicklung 
  und Konstruktion eines neuen Truppentransporters beschlossen, dafür gemacht, eine gemischte 
  Streitmacht aus Panzern, Infanterie, Luftraumjägern und BattleMechs tragen zu können.
  SaKhan Tanya DeLaurel forderte ein Landungsschiff, das schneller und widerstandsfähiger sein 
  sollte, als es die herkömmlichen Mechtransporter waren, die innerhalb des gesamten Clanraumes 
  vorrangig zum Einsatz kamen. Das neue Schiff sollte während militärischer Großoperationen effektiv 
  ein mobiles Kommando- und Koordinationszentrum für die Streitkräfte sein. Die Ingenieure orien-
  tierten sich an der Grundkonstruktion der seltenen Landungsschiffe der Fortress-Klasse, um eine 
  Antwort auf diese Herausforderung zu finden.
  Dabei versuchte man zum Einen, jede der guten Eigenschaften des bewährten alten Designs 
  weiterzuentwickeln, zum Anderen eigene Verbesserungen hinzuzufügen. Das Ergebnis, getauft auf 
  den Namen Outpost, kann sich sehen lassen: ein Landungsschiff mit einem Kampfgewicht von 7000 
  Tonnen, das beinahe jeden von den Clans eingesetzten Truppentransporter an Feuerkraft, 
  Manövrierfähigkeit und Zähigkeit übertrifft. Dadurch steht den Höllenrössern ein mächtiger neuer 
  Verbündeter bei Kampfabwürfen und anderen Landungsoperationen zur Seite.
  Das Gewicht der Outpost-Klasse liegt zwischen dem der Union- bzw. Overlord-Klasse, doch das 
  neue Schiff erreicht beinahe die doppelte Beschleunigung der beiden älteren Designs. Dadurch 
  kann der Outpost die meisten anderen während einer planetaren Invasion anzutreffenden 
  Landungsschiffe entweder ausmanövrieren oder abhängen. Geschützt durch 70 Tonnen Panzerung 
  verfügt die Outpost-Klasse sogar über einen besseren Schutz als das Overlord-C. Durch die simple, 
  aber tödliche Kombination aus Laserbatterien und KSLBafetten kann das Outpost ebenso viel 
  Feuerkraft entwickeln wie andere, auf den ersten Blick vielleicht besser bewaffnete Schiffe.
  Die ansehnliche Vereinigung aus Feuerkraft und Panzerung dient jedoch primär einem beson-
  deren Zweck: dem Schutz der wertvollen Fracht der Outpost-Klasse. In den höchst effizient angeleg-
  ten Frachträumen des Schiffes finden fünf Strahlen Mechs, Panzer und Elementare Platz, abgerundet 
  von zwei Strahlen Luftraumjäger in einem direkt hinter der vorderen Kommandozentrale gelegenen 
  speziellen Hangardeck. Diese Transportkapazität erlaubt es einem einzigen Outpost, während und 
  nach der Landung eine effektive Mischung aus verschiedenen Truppengattungen abzusetzen, 
  anstatt – wie bei anderen Clans – dafür auf mehrere spezialisierte Truppentransporter zurückgreifen 
  zu müssen.
  Landungsschiff der Outpost-Klasse
  Typ: Militär-Kugelform
  Verwendungszweck: Truppentransporter
  Technologie: Clan
  Eingeführt: 3063
  Gewicht: 7.000 Tonnen
  Kampfwert: 13.788
  Munition:
  480 Schuss Raketenabwehr-Munition (20 t)
  570 Schuss Blitz-KSR/6-Munition (38 t)
  Anmerkungen: 56 Tonnen Ferrofibrit-Panzerung
  Waffen 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld 
   
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (91 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  Laser
   
  4 Blitz-KSR/6 (75 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  — 
  KSR
   
  6 Mittelschwere Impulslaser 
  4 (42) 
  4 (42) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (120 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  VL/VR (70 Hitze)
   
  3 Schwere ER-Laser 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  3 (30) 
  Laser
   
  3 Blitz-KSR/6 (120 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  KSR
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  4 (35) 
  4 (35) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 RAS (72 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  HL/HR (46 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  2 Blitz-KSR/6 (90 Schuss) 
  2 (24) 
  2 (24) 
  — 
  — 
  KSR
   
  3 Mittelschwere Impulslaser 
  2 (21) 
  2 (21) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 RAS (72 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  Heck (50 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  2 Blitz-KSR/6 (75 Schuss) 
  2 (24) 
  2 (24) 
  — 
  — 
  KSR
   
  4 Mittelschwere Impulslaser 
  3 (28) 
  3 (28) 
  — 
  — 
  Impulslaser
  Abmessungen
   Länge: 127 m
   Breite: 127 m
   Höhe: 101 m
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (4) 
   
  2 Tore
   Hangar 2: Mechs (5) 
   
   
  1 Tor
   Hangar 3: Fahrzeuge (10 Schwere)  
  2 Tore
   Hangar 4: Gepanzerte Infanterie (5 Züge) 
  1 Tor
   Hangar 5: Fracht (1268,5 Tonnen) 
   
  1 Tor
  Rettungskapseln: 10
  Rettungsboote: 5
  Besatzung: 4 Offiziere, 14 Mannschaftsränge
  Treibstoffkapazität: 150 t (4.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 1,84 t
  Sicherer Schub: 5
  Maximaler Schub: 8
  Wärmetauscher: 195 (390)
  Strukturelle Integrität: 20
  Panzerung
   Bug: 360
   Seiten: je 355
   Heck: 350
  
  193
  MECH OR VEHICLE NAME
   193
  OUTPOST
  
   194
  Im Jahre 3056 fällte die Prima ComStars, Sharilar Mori, die schwerwiegende Entscheidung, den Rolls-Royce-Werken auf Terra zu erlauben, Kriegsschiff-Antriebssysteme sowohl an das Draconis-Kombinat als auch an das Vereinigte 
  Commonwealth zu verkaufen. Da es sich hierbei für die beiden Nationen um das fehlende Puzzleteil zur Konstruktion eigener Kriegsschiffe handelte – bis auf den Antrieb war die neue Korvette der Fox-Klasse des Commonwealth beinahe 
  fertig gestellt – läutete die Entscheidung der Prima eine Ära der Kriegsschiffrüstung ein, wie sie die Innere Sphäre seit den Tagen des Sternenbundes nicht mehr erlebt hatte. Dank Blakes Wort konnten die Liga Freier Welten und die 
  Konföderation Capella ebenfalls in das Wettrüsten – mit dem Ziel, Kriegsschiffe in die eigenen Kampfverbände zu integrieren – eintreten.
  Bereits im Jahre 3061, nur fünf Jahre nach Sharilar Moris schicksalhafter Entscheidung, besaß jedes der großen Häuser eine eigene Kriegsschiffflotte. Darüber hinaus waren bei allen Häusern weitere Schiffe im Bau. Obwohl das Draconis-
  Kombinat und die Liga Freier Welten die anderen Häuser mit den eigenen, ehrgeizigen Kriegsschiffprogrammen noch weit übertrafen, konnte selbst die Konföderation Capella – dank enger Verbindungen sowohl zur Liga Freier Welten als 
  auch zu Blakes Wort – ein neues Kriegsschiff ins Feld führen. Einige gegenwärtige Kriegsschiffflotten, beispielsweise die der Liga Freier Weiten, haben beeindruckenden Umfang angenommen und sind bezeichnend für die große industrielle 
  Leistungskraft der Völker der Inneren Sphäre.
  Der Preis für dieses Wettrüsten war hoch. Abgesehen von den Basiskosten für die Schiffskonstruktion selbst, die für jedes Haus auf mehrere Milliarden geschätzt werden, wurde der Bau vieler neuer Schiffsklassen zu schnell durchgedrückt. 
  Als sich während der Testläufe massive Konstruktionsfehler zeigten, technische Probleme, deren Korrektur unverantwortlich hohe Kosten nach sich gezogen hätten, mussten viele der Designs aufgegeben werden, wodurch weitere bereits 
  investierte Milliarden nur noch Abschreibungswert besaßen.
  Das Beste Beispiel hierfür ist wahrscheinlich der Träger der Kaga-Klasse des Draconis-Kombinats. Obwohl die Mount Nikita, das erste Schiff seiner Art, fertig gestellt wurde und man bereits mit den Testläufen begann, zwangen Jahre der 
  konstanten Probleme und des Versagens – das Schlimmste war sicherlich das kritische Versagen eines Antriebs, in dessen Folge 29 Crewmitglieder einschließlich des Kapitäns den Tod fanden – die Admiralität des Kombinats schließlich, die 
  Niederlage einzugestehen. Im Jahre 3064 wurde das Design offiziell ausgemustert und mit der langsamen Demontage der Mount Nikita begonnen. Andere Rüstungsprogramme, z..B die Yamato-Klasse des Kombinats oder die Durendal-
  Klasse des Commonwealth, wurden ebenfalls eingestellt, um die Ressourcen auf Erfolg versprechendere Projekte zu konzentrieren.
  Außerdem hatte der Bürgerkrieg im VerCom für die Rotten der Lyranischen Allianz und der Vereinigten Sonnen verheerende Folgen: Beide Häuser haben zugegeben, mehr als die Hälfte der jeweiligen Flotte eingebüßt zu haben. Auch 
  das Draconis-Kombinat hat bei dem Konflikt mit den Geisterbären Schiffe verloren. Es ist meine Überzeugung, dass in allen drei Fällen die den großen Häusern entstandenen Kosten den Ersatz der erlittenen Verluste auf absehbare Zeit 
  verhindern werden, da man die Ressourcen wieder für Bodenstreitkräfte und den zivilen Sektor freistellen muss.
  Zur Zeit hat die Liga Freier Welten eine Kriegsschiff-Flotte, die mit Ausnahme der Streitkräfte des Stemenbundes – nur dank der Vereinigung mit unseren eigenen Kriegsschiffen und besonders mit der beeindruckenden Flotte der 
  Novakatzen – alle Verbände jedes anderen Hauses der Inneren Sphäre und sogar die einiger Clans deklassiert. Wir alle hoffen, dass Thomas Marik seine friedliche Herrschaft in der oft von inneren Zwistigkeiten geschüttelten Liga aufrecht 
  erhalten kann. Angesichts der jüngsten Probleme innerhalb der Liga betrachte ich es allerdings als Angelegenheit von höchster Dringlichkeit, dass wir alle notwendigen Maßnahmen ergreifen um zu verhindern, dass die Liga-Flotte in die 
  falschen Hände gerät.
  – Christoffer Hereford
  Präzentor XX-Omega
  ComStar Archiv, Tukayyid
  20. November 3067
  KRIEGSSCHIFFE DER INNEREN SPHÄRE
  
   195
  
   196
  MECH OR VEHICLE NAME
  ZECHETINU (KORVETTE)
  Die Korvette der Zechetinu (»Hase«)-Klasse, der Kriegsschiff-Crews den Spitznamen »Zec« gege-
  ben haben, wurde entwickelt, um als unabhängiger Konvoijäger, als Schiff der ersten Reihe eines 
  Kampfverbandes oder als Eskorteschiff zu dienen. Innerhalb ihrer Gewichtsklasse zählt die 
  Zechetinu, die über längere Zeit eine Beschleunigung von 2.5 g halten und sogar in kurzen 
  Schüben 4 g erreichen kann, zu den schnellsten und manövrierfähigsten Kriegsschiffen.
  Vier der Zechetinus der Liga Freier Welten – die LFWM Tirana, die LFWM Karelia, die LFWM 
  Attica und die LFWM Sparta – verfügen über die gewaltigen Landungsschiff-/ Kriegsschiff-
  Abwehrwaffen sowie über LuftRaumjäger-Flak, die in den ursprünglichen Konstruktionsplänen 
  des Kampfräumers vorgesehen waren. Die LFWM Scorpion und übrigen Zechetinus haben statt der 
  vorderen und hinteren Schiffslaser-Batterie Barrakuda- bzw. Weißer-Hai-Marschflugkörper.
  Die Zechetinu-Klasse kann, wenn auch unter etwas beengten Verhältnissen, 27 zusätzliche 
  Crewmitglieder an Bord nehmen; dennoch verbringen die Besatzungen von Zechetinus in der 
  Regel nicht mehr als einen Monat außerhalb ihrer Korvette, was sicherlich auch an der außerge-
  wöhnlich guten Bezahlung ihrer Dienste liegt. Die einzigen Freizeiträume des Schiffes befinden 
  sich innerhalb des winzigen Gravdecks, weshalb die Besatzung normalerweise die Korridore und 
  Frachträume des Schiffes als Trainingsareal nutzt.
  ZECHETINU (KORVETTE)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3057
  Gewicht: 180.000 t
  Kampfwert:
   41.739 Zechetinu I
   46.730 Zechetinu II
  Abmessungen
   Länge: 440 m
   Segeldurchmesser: 502 m
  Treibstoffkapazität: 2000 t (10000)
  Verbrauch/ Brenntag: 19,75 t
   Sicherer Schub: 5
   Maximaler Schub: 8
  Segelintegrität: 3
  K-F-Antriebsintegrität: 5
  Wärmetauscher: 1873 (3746)
  Strukturelle Integrität: 25
  Panzerung
   Bug: 24
   Vordere Seiten: je 21
   Hintere Seiten: je 20
   Heck: 20
   196
  Anmerkungen: Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien und 90 t Lamellar Ferrokarbid-
  Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (Zechetinu I 202 Hitze, Zechetinu II 130 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Laser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  1 (8) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  LB-X/10 AK (20 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AK
   
  SAK/20 (41 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK 
  Nur Zechetinu I: 
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  —  
  Schiffs-Laser
  Nur Zechetinu II: 
   
  2 Weißer-Hai-Werfer (20 Raketen)  
  6 
  6 
  6 
  6 Marschflugkörper
  VL/VR (Zechetinu I 152 Hitze, Zechetinu II 195 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 Leichte Laser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  LB-X/10 AK (20 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AK
   
  SL/45, 1 SU35 
  8 
  8 
  8 
  5 
  Schiffs-Laser
  Nur Zechetinu II: 
   
  Barracuda-Werfer (13 Raketen) 
  2 
  2 
  2 
  2 Marschflugkörper
  LBS/RBS (100 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Laser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  1 (8) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  LB-X/10 AK (20 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AK
   
  SAK/20 (42 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK 
  HL/HR (Zechetinu I 155 Hitze, Zechetinu II 125 Hitze) 
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 Leichte Laser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  LB-X/10 AK (20 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AK
   
  SL/55  
  6 
  6 
  6 
  6 
  Schiffs-Laser
  Nur Zechetinu II: 
   
  Barracuda-Werfer (12 Raketen) 
  2 
  2 
  2 
  2 Marschflugkörper
  Heck (Zechetinu I 144 Hitze, Zechetinu II 70 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Laser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  KSR6+Artemis (30 Schuss) 
  1 (8) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  LB-X/10 AK (20 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AK
  Nur Zechetinu I:
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
  Nur Zechetinu II: 
   
  2 Weißer-Hai-Werfer (20 Raketen)  
  6 
  6 
  6 
  6 Marschflugkörper
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (6)  
  2 Tore
   Hangar 2: Fracht* 
   
  5 Tore
   Hangar 3: Fracht*  
   
  5 Tore
  * Die Zechetinu I hat 13388 Tonnen 
  Frachtkapazität, die Zechetinu II über 12217 
  Tonnen. Der Frachtraum gleichmäßig auf die 
  beiden Hangars aufgeteilt.
  Landungsschiff-Kapazität: 1
  Gravdecks: 1 (88 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 0
  Rettungsboote: 8
  Besatzung:
  19 Offiziere, 86 Mannschaftsränge Zechetinu 
  I
  20 Offiziere, 89 Mannschaftsränge Zechetinu 
  II
  Munition:
  160 Schuss LB-X/10 AK-Munition (16 t)
  120 Schuss LSR/20-Munition (20 t)
  120 Schuss KSR/6-Munition (8 t)
  125 Schuss SAK/20-Munition (50 t)
  Nur Zechetinu II:
  50 Barracuda-Marschflugkörper (1500 t)
  40 Weißer-Hai-Marschflugkörper (1600 t)
  
  197
  MECH OR VEHICLE NAME
   197
  ZECHETINU (KORVETTE)
  
   198
  MECH OR VEHICLE NAME
  INAZUMA (KORVETTE)
  Die Inazuma (»Blitzschlag«) wurde konstruiert, um Überraschungsangriffe durchzuführen; dabei soll 
  die Korvette schnell zu unvorbereiteten feindlichen Landungsschiffen und bewaffneten 
  Sprungschiffen aufschließen, um ihren Gegner mit der überlegenen Feuerkraft zu überwältigen und 
  sich anschließend schnell zurückzuziehen. Des Weiteren verfügt die Inazuma-Klasse über ein extrem 
  günstiges g-Kraft-Profil, was es dem Kriegsschiff ermöglicht, Mechtruppen mit extrem hoher 
  Geschwindigkeit in die Atmosphäre und damit auf den Boden zu bringen. Um die der Konstruktion 
  zu Grunde liegenden Einsatzparameter zu erfüllen, hat die Inazuma-Klasse zwar einerseits eine ein-
  drucksvolle Bordbewaffnung, andererseits aber nur einen vergleichsweise dünnen Panzerschutz. Die 
  Flakbewaffnung gegen Luftraumjäger ist bestenfalls als ausreichend zu bezeichnen.
  In dem Bestreben, so viel Bewaffnung wie möglich in den schlanken Rumpf der Korvette zu 
  quetschen, konstruierten die Entwickler der Inazuma das Schiff in puncto Platz und Gewicht unter 
  dem Gesichtspunkt der Sparsamkeit. Die Mannschaftsquartiere sind spartanisch, so das die 
  Besatzungen dazu gezwungen sind, »Reise nach Jerusalem« zu spielen: Die Crew im Dienst teilt sich 
  die Kojen mit dem Personal, das gerade dienstfreie Zeit hat. Die Konstruktion lässt praktisch keinen 
  Raum für irgendwelchen Luxus. Tatsächlich haben nur der Kapitän und der Erste Offizier vollständige 
  Privatkabinen. Dennoch kann eine Korvette der Inazuma-Klasse Monate lang ohne Unterstützung 
  operieren, wenn das notwendig werden sollte. Von der Besatzung wird erwartet, dass sie die beeng-
  ten Verhältnisse im Dienste des Drachen gerne in Kauf nehmen, doch die Admiralität des Draconis-
  Kombinats hat die Probleme erkannt und in Folge dessen die alte Praxis wieder aufgegriffen, für 
  jedes Schiff zwei Bordmannschaften aufzustellen. Eine führt das Schiff vier bis sechs Monate lang, 
  dann übernimmt die zweite Crew das Schiff für den nächsten Turnus.
  Zur Zeit verfügen die VSDK über folgende Schiffe der Inazuma-Klasse: die Nacht der Schmerzen, 
  die Wind des Himmels, die Bernstein-Lotus und die Schlagende Klaue. Ein fünftes Schiff dieser Klasse 
  wurde 3056 vernichtet, als unbekannte Saboteure die Sektion der Dieron-Schiffswerft zerstörten, in 
  der das Schiff gebaut wurde. Obwohl die Produktionsstraße bereits 3066 wiedereröffnet wurde, ist 
  der Bau weiterer Inazuma-Korvetten bisher nicht geplant.
  INAZUMA (KORVETTE)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3058
  Gewicht: 200.100 t
  Kampfwert: 45.078
  Abmessungen
   Länge: 412 m
   Segeldurchmesser: 800 m
  Treibstoffkapazität: 5000 t (25.000)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 5
   Maximaler Schub: 8
  Segelintegrität: 3
  Landungsschiff-Kapazität: 3
  Gravdecks: 1 (75 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 0
  Rettungsboote: 12
  Besatzung: 19 Offiziere, 89 Mannschaftsränge
  Munition:
  216 Schuss Raketenabwehr-Munition (18 t)
  350 Schuss SAK/20-Munition (140 t)
  Anmerkungen: 
  Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien und 178,5 Tonnen Ferro-Aluminium-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld   
   Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (431 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  10 Schwere ER-Laser 
  8 (80) 
  8 (80) 
  8 (80) 
  — 
  Laser
   
  4 PPKs 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  — 
  PPK
   
  2 Medium SPPKs 
  18 
  18 
  18 
  18 
  Schiffs-PPK
  VL/VR (157 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  RBS/LBS (255 Hitze)
   
  4 PPKs 
  6 (60) 
  6 (60) 
  — 
  — 
  PPK
   
  Mittelschwere SPPKs 
  9 
  9 
  9 
  9 
  Schiffs-PPK
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  HL/HR (157 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  Heck (101 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 PPKs 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  — 
  PPK
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  * Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
   198
  K-F-Antriebsintegrität: 6
  Wärmetauscher: 391 (782)
  Strukturelle Integrität: 46
  Panzerung
   Bug: 28
   Vordere Seiten: je 30
   Hintere Seiten: je 30
   Heck: 25
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (6) 
  3 Tore
   Hangar 2: Beiboote (2) 
   
  2 Tore
   Hangar 3: Fracht (306,5 Tonnen) 
  1 Tor
  
  199
  MECH OR VEHICLE NAME
   199
  INAZUMA (KORVETTE)
  
   200
  MECH OR VEHICLE NAME
   200
  TATSUMAKI (ZERSTÖRER)
  Die Entwickler dieser Schiffsklasse gaben ihrer Kreation den Namen Tatsumaki (»Tornado« ), um 
  zukünftige Gegner vor dem furchteinflößenden Feuersturm zu warnen, den das Waffenarsenal 
  dieses Kriegsschiffes entfesseln kann. Die Ingenieure und Techniker, die an der Entwicklung der 
  Tatsumaki-KIasse mitwirken, haben allerdings mittlerweile den Verdacht, dass der Name »Tornado« 
  ein schlechtes Omen ist, da über der Konstruktion anscheinend ein ausgedehntes Tief in Form von 
  technischen Problemen schwebt, das die Arbeit an dem Projekt verzögert.
  Kritiker halten die hastigen Verhandlungen und den übereilten Baubeginn der Tatsumaki-
  Kriegsschiffe für die Hauptursache der Schwierigkeiten. Zwar hat man die meisten Probleme 
  mittlerweile unter Kontrolle, doch auf jedem in Dienst stehenden Zerstörer der Tatsumaki-Klasse 
  arbeiten fast doppelt so viele Techniker wie auf anderen vergleichbaren Schiffen.
  Der Tatsumaki sollte vorrangig Flotten unbewaffneter Sprungschiff-Truppentransporter in 
  feindliche Systeme begleiten. Auf kürzeste Reichweite entwickeln die Waffen des Zerstörers die 
  größte Wirkung; die massiven Schiffsautokanonen- und Pulslaserbatterien machen mit allen 
  Zielen – mit Ausnahme der größten Schiffe – kurzen Prozess. Die Transportkapazität für ein volles 
  Bataillon Raumgardisten in Kampfpanzeranzügen ist die ideale Vorraussetzungen für Entermanöver 
  gegen feindliche Kriegsschiffe.
  Zur Zeit ist die Drachenhort das einzige Kriegsschiff der Tatsumaki-KIasse, das in aktivem 
  Dienst steht. Die Letzte Träne des Drachen, das Schwesterschiff, wurde bei dem katastrophalen 
  Angriff auf Alshain, die Hauptwelt des Dominiums, zerstört. Auf Grund des schlechten Rufs hin-
  sichtlich technischer Schwierigkeiten sind keine weiteren Tatsumakis in Planung.
  TATSUMAKI (ZERSTÖRER)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3059
  Gewicht: 520.000 Tonnen
  Kampfwert: 62319
  Abmessungen
   Länge: 585 m
   Segeldurchmesser: 1100 m
  Treibstoffkapazität: 4000 t (10000)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 4
   Maximaler Schub: 6
  Segelintegrität: 4
  K-F-Antriebsintegrität: 11
  Wärmetauscher: 544 (1.088)
  Strukturelle Integrität: 50
  Panzerung
   Bug:70
   Vordere Seiten: je 70
   Hintere Seiten: je 70
   Heck: 60
  Waffen: 
   
   
  Angriffswerte (Standard)
  Feld   
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (179 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  10 Mittelschwere Impulslaser 
  6 (60) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/20 (100 Schuss) 
  40 
  40 
  40 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Schweres S-Gauss (100 Schuss) 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffsgauss
  VL/VR (321 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  5 Gaussgeschütze (120 Schuss) 
  8 (75) 
  8 (75) 
  8 (75) 
  — 
  AK
   
  5 LSR/20+Artemis (150 Schuss) 
  8 (80)  
  8 (80)  
  8 (80)  
  — 
  LSR
   
  Schwere SPPK 
  15 
  15 
  15 
  15 
  Schiffs-PPK
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  LBS/RBS (490 Hitze)
   
  10 Schwere ER-Laser 
  8 (80) 
  8 (80) 
  8 (80) 
  — 
  Laser
   
  10 Mittelschwere Impulslaser 
  6 (60) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 Mittelschwere SPPKs 
  18 
  18 
  18 
  18 
  Schiffs-PPK
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  HL/HR (291 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  5 Gaussgeschütze (120 Schuss) 
  8 (75) 
  8 (75) 
  8 (75) 
  — 
  AK
   
  5 LSR/20+Artemis (150 Schuss) 
  8 (80)  
  8 (80)  
  8 (80)  
  — 
  LSR
   
  Mittelschwere SPPK 
  9 
  9 
  9 
  9 
  Schiffs-PPK
   
  2 SAK/20 (100 Schuss) 
  40 
  40 
  40 
  — 
  Schiffs-AK
  Heck (481 Hitze)
   
  RAS (36 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  5 LSR/20+Artemis (150 Schuss) 
  8 (80)  
  8 (80)  
  8 (80)  
  — 
  LSR
   
  2 Schwere SPPKs 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffs-PPK
  * Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (18)  
  6 Tore
   Hangar 2: Fracht (54379,5 Tonnen)  2 Tore
   Hangar 3: Beiboote (15)  
  2 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 2
  Gravdecks: 2 (200 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 45
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 40 Offiziere, 200 Mannschaftsränge,
  108 Raumgardisten (27 Züge)
  Munition:
  480 Schuss Gauss-Munition (60 t)
  750 Schuss LSR/20-Munition (125 t)
  216 Schuss Raketenabwehr-Munition (18 t)
  100 Schuss Schwere S-Gauss-Munition (50 t)
  500 Schuss SAK/20-Munition (200 t)
  Anmerkungen: 
  474,5 Tonnen Ferrocarbid-Panzerung
  
  201
  MECH OR VEHICLE NAME
   201
  TATSUMAKI (ZERSTÖRER)
  
   202
  MECH OR VEHICLE NAME
   202
  DANTE (FREGATTE)
  Die drei Schiffe der Dante-Klasse in den Streitkräften ComStars wurden zwischen 2935 und 2949 
  erbaut; sie waren gleichzeitig Folge des abgeschlossenen Umbaus der Sternenbund-Schiffswerften 
  auf Titan und des ansteigenden Militarismus innerhalb der Organisation. Obwohl ComStar einige 
  ehemalige Kriegsschiffe der SBVS eingemottet aufbewahrt hatte, benötigten die meisten der Schiffe 
  ausgebildetes Personal, das der Orden nicht erübrigen konnte. Primus York betrachtete den Bau der 
  nahezu vollständig automatisierten Dante-Klasse als eine Notfallmaßnahme, um die in der 
  Entstehung begriffenen ComGuards bzw. die GomStar-Milizen zu unterstützen, solange die andere 
  Schiffsklassen ausgebaut und neue Crews ausgebildet wurden.
  Das erste Schiff der Dante-Klasse, die Narbonne, wurde 2941 in Dienst gestellt, die Schwesterschiffe 
  Bordeaux und Montpellier erfolgten 2944 und 2948. Wegen der für die Instandhaltung der restlichen 
  Flotte immer weiter ansteigenden Kosten und den Schwierigkeiten, sowohl die Schiffe als auch ihre 
  vielköpfigen Crews geheim zu halten, wurde das Programm allerdings im Jahre 2949 eingestellt.
  Überzeugt durch die verlässliche Konstruktion erwog der Präzentor Martialum, den Bau weiterer 
  Schiffe der Dante-Klasse in Auftrag zu geben. Die Invasion der Blakisten im Jahre 3058 allerdings hat 
  diese Pläne vorerst vereitelt.
  Obwohl die Schiffe er Dante-Klasse weniger Tonnage aufbringen als einige Zerstörer, brachte die 
  der Konstruktion zu Grunde liegende ausgewogene Mischung aus Geschwindigkeit, Feuerkraft und 
  Panzerung dem Kriegsschiff schnell die Annerkennung, die in der Kategorisierung als Fregatte zum 
  Ausdruck kommt. Die Hauptaufgabe der Dante-Klasse ist der Schutz von Landungsschiffflottillen, 
  gleichzeitig kann sie als Kommandoschiff solcher Unterverbände dienen. Obwohl ein Schiff der 
  Danfe-Klasse durchaus für Überfallaktionen und vergleichbare Taktiken geeignet ist, behindern die 
  äußerst begrenzten Transportkapazitäten und eingeschränkten Treibstoffreserven der Konstruktion 
  einen längeren unabhängigen Einsatz des Kriegsschiffes.
  Dante (Fregatte)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 2941
  Gewicht: 610.000 t
  Kampfwert: 115.903
  Abmessungen
  Länge: 640 m
  Segeldurchmesser: 610 m
  Treibstoffkapazität: 3.000 t (7.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 5
   Maximaler Schub: 8
  Segelintegrität: 4
  K-F-Antriebsintegrität: 13
  Wärmetauscher: 650 (1300)
  Strukturelle Integrität: 50
  Munition: 
  1.824 Schuss Raketenabwehr-Munition (152 t)
  960 Schuss LSR/20-Munitk)n (160 t)
  140 Schuss SAK/30-Munition (120 t)
  100 Schuss SAK/35-Munition (100 t)
  Anmerkungen: Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien, 599,5 t Ferrokarbid-Panzerung
  Waffen: 
   
   
  Angriffswerte (Standard)
  Feld   
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (279 Hitze)
   
  LSR/20 (120 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
   
  6 Leichte Impulslaser 
  2 (18)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (228 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
  VL/VR (303 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 LSR/20 (120 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
   
  6 Leichte Impulslaser 
  2 (18)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (228 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
  LBS/RBS (543 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20 (120 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
   
  6 Leichte Impulslaser 
  2 (18)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (225 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/30 (10 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/35 (50 Schuss) 
  70 
  70 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
  HL/HR (303 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20 (120 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
   
  6 Leichte Impulslaser 
  2 (18)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (228 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
  Heck (103 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20 (120 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
   
  6 Leichte Impulslaser 
  2 (18)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (228 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
  * Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
  Panzerung
   Bug:100
   Vordere Seiten: je 90
   Hintere Seiten: je 80
   Heck: 70
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (12) 
  4 Tore
   Hangar 2: Fracht (12428 Tonnen) 
  2 Tore
   Hangar 3: Fracht (12428 Tonnen) 
  2 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 2
  Gravdecks: 1 (135 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 24
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 
  37 Offiziere, 173 Mannschaftsränge, 
  24 Passagiere
  
  203
  MECH OR VEHICLE NAME
   203
  DANTE (FREGATTE) 
  
   204
  MECH OR VEHICLE NAME
   204
  AAR (FREGATTE)
  Die Fregatten der Eagle-Klasse sind mit einer ausgewogenen Mischung aus Schiffs- und Luftraumjäger-
  Abwehrgeschützen bestückt. Dadurch bieten diese Kriegsschiffe die besten Vorraussetzungen, um 
  die ihnen zugedachte Aufgabe – die Eskorte für die Träger der Thera-Klasse – zu erfüllen. Die 
  Hauptbewaffnung der Eagle gegen feindliche Kriegsschiffe besteht aus 16 Schiffsautokanonen und 
  einem im Bug untergebrachten schweren Schiffsgaussgeschütz. Das Gaussgeschütz kann ein 
  Landungsschiff mit einem einzigen Treffer zerstören, wird in der Wirkung allerdings durch den astro-
  nomischen Energiebedarf und das begrenzte Feuerfeld eingeschränkt. Die Sekundärbewaffnung der 
  Eagle-Klasse – mehr als ein Dutzend Schiffslaser – ist allerdings primär für den Einsatz gegen feindliche 
  Landungsschiffe und nicht gegen andere Kriegsschiffe konzipiert worden.
  Die Luftraumjäger-Abwehr dieser Schiffsklasse setzt sich aus gestaffelten Waffenbatterien zusam-
  men, die sowohl Ziele auf unterschiedlichste Distanz bekämpfen als auch Deckungsfeuer für mehrere 
  befreundete Schiffe geben können. 64 Flak-Batterien, teils mit Energiewaffen, teils mit ballistischen 
  Geschützen bestückt, vervollständigen die Bewaffnung des Kriegsschiffes.
  Die Fregatten der Eagle-Klasse haben zwar nicht die heute verwendete fortschrittliche Panzerung, 
  aber einen umfangreichen Frachtraum, den die meisten Besatzungen für die Unterbringung zusätzli-
  cher Munition sowie Lithium-Fusions-Batteriesystemen verwenden.
  Neun Kriegsschiffe der Eagle-Klasse befinden sich derzeit als Eskorte für andere Schiffe im Einsatz: 
  Die Lancelot und die Galahad mit der Santorini, die Tristram und die Bedvere mit der Sardis, die Gawain 
  und die Mordred mit der Corinth und die Bors bzw. die Kay mit der Delphi. Die Leodegrance bildet die 
  erste Hälfte der Eskorte, die später die Attica schützen soll – ihr Schwesterschiff, die Percival, durchläuft 
  gerade die abschließenden Testphasen.
  Eagle (Fregatte)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3059
  Gewicht: 630.000 Tonnen
  Kampfwert: 132.579
  Abmessungen
  Länge: 640 m
  Segeldurchmesser: 790 m
  TreibstoffKapazität: 1.000 t (2.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 4
   Maximaler Schub: 6
  Segelintegrität: 4
  K-F-Antriebsintegrität: 13
  Wärmetauscher: 2.592 (5.184)
  Strukturelle Integrität: 45
  Panzerung
   Bug: 39
   Vordere Seiten: je 36
   Hintere Seiten: je 33
   Heck: 33
  Waffen: 
   
   
  Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (370 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser, 
  6 (60) 
  4(36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 Mittelschwere Impulslaser
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/45 
  9 
  9 
  9 
  9 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/20 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  40 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Schweres S-Gauss (75 Schuss) 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffsgauss
  VL/VR (322 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser, 
  6 (60) 
  4(36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 Mittelschwere Impulslaser
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/55 
  11 
  11 
  11 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/20 (13 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  LBS/RBS (712 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser, 
  6 (60) 
  4(36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 Mittelschwere Impulslaser
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2SL/45 
  9 
  9 
  9 
  9 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/35 (20 Schuss) 
  70 
  70 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/35 (20 Schuss) 
  70 
  70 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
  HL/HR (256 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser, 
  6 (60) 
  4(36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 Mittelschwere Impulslaser
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/20 (12 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  Heck (212 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser, 
  6 (60) 
  4(36) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 Mittelschwere Impulslaser
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12)  
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/20 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  40 
  — 
  Schiffs-AK
  * Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (6)  
  2 Tore
   Hangar 2: Fracht (30500 Tonnen) 
  10 Tore
   Hangar 3: Fracht (27877 Tonnen) 
  5 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 4
  Gravdecks: 2 (110 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 30
  Rettungsboote: 30
  Besatzung: 
  90 
  Offiziere, 
  450 
  Mannschaftsränge
  Munition:
  2.400 Schuss Raketenabwehr-Munition (200 t)
  100 Schuss SAK/20-Munition (40 t)
  80 Schuss SAK/35-Munition (80 t)
  75 Schuss Schwere SGauss-Munition (37,5 t)
  Anmerkungen: 
  Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien 
  und 449 Tonnen Standardpanzerung
  
  205
  MECH OR VEHICLE NAME
   205
  EAGLE (FREGATTE)
  
   206
  MECH OR VEHICLE NAME
   206
  AVALON (KREUZER)
  Die Entwicklung des Kreuzers der Avalon-Klasse begann auf dem Höhepunkt der Claninvasion. 
  Durch das Oberkommando der VerCom-Streitkräfte wurde der Bau des ersten Kreuzers allerdings 
  um einige Jahre verschoben, bedingt durch die enormen Kosten, die mit dem Wiederaufbau nach 
  der Claninvasion verbunden waren. Zwischenzeitlich investierte das VerCom erheblich in den 
  Ausbau der Schiffswerften auf Galax, Kathil und New Syrtis.
  Während des erzwungenen »Winterschlafes« der Avalon-Klasse wurde das Design des Kreuzers 
  mehrfach überarbeitet und verbessert. Die Fortschritte auf dem Gebiet der Kriegsschiff-Konstruktion 
  wurden von den Entwicklungs-Teams sukzessive in die bestehenden Pläne eingearbeitet und die 
  Konstruktion damit ständig aktualisiert. Die vielleicht deutlichste Änderung ergab sich aus der durch 
  die Admiralität der VerCom-Streitkräfte angeordneten Fortentwicklung des Kriegsschiffes zum 
  Raketenkreuzer.
  Geschaffen, um als Herzstück einer Einsatzgruppe zu operieren, wurde die Avalon-Klasse schwer 
  bewaffnet und gut gepanzert. Sie verfügt über die fünffache Menge Treibstoff nahezu jedes anderen 
  in Dienst befindlichen Kriegsschiffes, was die Möglichkeit eröffnet, eine ganze Einsatzgruppe auch 
  über längere Zeiträume hinweg einsatzbereit zu halten. Da die Gefechtsdoktrin der VerCom-
  Streitkräfte vorsieht, dass jeder Kreuzer der Avalon-Klasse von mehr als einem Dutzend Sturm-
  Landungsschiffe »eskortiert« wird, wurde bei der Konstruktion bewusst auf mehr als die grundlegen-
  den Flak-Systeme verzichtet, um Raum für die gigantischen Schiffsabwehrgeschütze zu schaffen.
  Unglücklicherweise hat der Bürgerkrieg im Vereinigten Commonwealth dem Juwel der VerCom-
  Admiralität übel mitgespielt. Nur zwei Schiffe konnten gerettet werden. Es wird angenommen, dass 
  noch ein drittes Schiff der Avalon-Klasse existiert, dessen Aufenthaltsort derzeit aber ungeklärt ist.
  Avalon (Kreuzer)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3061
  Gewicht: 770.000 t
  Kampfwert: 174.829
  Abmessungen
   Länge: 812 m
   Segeldurchmesser: 1375 m
  TreibstoffKapazität: 10.000 t (25.000)
  Verbrauch/ Brenntag: 39.52 t
   Sicherer Schub: 4
   Maximaler Schub: 6
  Segelintegrität: 4
  K-F-Antriebsintegrität: 16
  Wärmetauscher: 937 (1874)
  Strukturelle Integrität: 120
  Panzerung
   Bug: 344
   Vordere Seiten: je 310
   Hintere Seiten: je 302
   Heck: 275
  Anmerkungen: 
  Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien und 1771 Tonnen Lamellar Ferrokarbid-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Short  
  Medium  
  Long  
  Extreme 
  Class
  Bug (388 Hitze)
   
  2 SL/45 
  9 
  9 
  9 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/20 (100 Schuss) 
  40 
  40 
  40 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 AR10 (30 Killerwal, 30 Barracuda) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
   
  Täuschkörpenwerfer 10 (10 Schuss) 
  — 
  — 
  — 
  — 
  Täuschkörper
   
  4 Schwere Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  — 
  Laser
   
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 RAS (180 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  3 LSR/15+Artemis (152 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  LSR
  VL/VR (451 Hitze)
   
  2 SL/45 
  9 
  9 
  9 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/40 (50 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Mittelschw. S-Gauss (36 Schuss) 
  25 
  25 
  25 
  25 
  Schiffsgauss
   
  4 AR10 (40 Killerwal, 40 Barracuda) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
   
  2 Schwere Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  Laser
   
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 RAS (120 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  3 LSR/15+Artemis (152 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  LSR
  LBS/RBS (136 Hitze)
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2Mittelschw. S-Gauss (78 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  50 
  Schiffsgauss
   
  Täuschkörpenwerfer 10 (10 Schuss) 
  — 
  — 
  — 
  — 
  Täuschkörper
   
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (240 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  2 LB-X/10 AK (250 Schuss) 
  2 (24) 
  2 (24) 
   — 
  — 
  LB-X AC
   
  4 LSR/15+Artemis (144 Schuss) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  5 (48) 
  — 
  LSR
  HL/HR (175 Hitze)
   
  SAK/20 (50 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Mittelschw. S-Gauss (36 Schuss) 
  25 
  25 
  25 
  25 
  Schiffsgauss
   
  2 AR10 (20 KW, 20 B) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
   
  2 Schwere Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  Laser
   
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  RAS (60 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  3 LSR/15+Artemis (144 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  LSR
  Heck (348 Hitze)
   
  2 SL/55 
  11 
  11 
  11 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/40 (50 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Schwere Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  Laser
   
  2 Mittelschwere Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (180 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  3 LSR/15+Artemis (136 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  LSR
  *Je nach Raketentyp (Hitzewert der Killenwal-Rakete)
  ** Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger/ Beiboote (6) 2 Tore
   Hangar 2; Luftraumjäger/ Beiboote (6) 2 Tore
   Hangar 3: Fracht (6385,5 Tonnen)  
  4 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 6
  Gravdecks: 2 (140 m und 210 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 35
  Rettungsboote: 15
  Besatzung: 
  45 
  Offiziere, 
  210 
  Mannschaftsränge,
  64 Raumgardisten (16 Trupps), 20 Passagiere
  Munition:
  1200 Schuss Raketenabwehr-Munition (100 t)
  500 Schuss LB-X/10 AK-Munition (50 t)
  1200 Schuss LSR/15-Munition (150 t)
  300 Schuss SAK/20-Munition (120 t)
  150 Schuss SAK/40-Munition (180 t)
  300 Schuss Mittelschwere SGauss-Munition (120 t)
  150 Killerwal-Marschflugkörper (7500 t)
  150 Barracuda-Marschflugkörper (4500 t)
  30 Schuss Täuschkörperwerfer-Munition (300 t)
  
  207
  MECH OR VEHICLE NAME
   207
  AVALON (KREUZER)
  
   208
  MECH OR VEHICLE NAME
   208
  AGAMEMNON (SCHWERER KREUZER)
  Benannt nach dem legendären König vom Mykonos reiht sich der schwere Kreuzer der Agamemnon-
  Klasse in eine lange Tradition von Schiffsgattungen ein, die diesen Namen getragen haben. (Das erste 
  Schiff mit dem Namen Agamemnon wurde 1781 erbaut und unterstand dem Kommando von Horatio 
  Nelson, einem der berühmtesten Schiffskapitäne im Zeitalter vor der Raumfahrt).
  Der erste Kreuzer der Agamemnon-Klasse der Liga Freier Welten, die Menelaus, lief Ende 3058 vom 
  Stapel. Mit einem Kampfgewicht von 820.000 Tonnen ordnet sich das Kriegsschiff zwischen der Black 
  Lion-Klasse aus den Zeiten des Sternenbundes und der Sovetskii Soyuz-Klasse der Clans ein. Obwohl 
  sie es mit den Schiffen der Black Lion-Klasse in Sachen Feuerkraft durchaus aufnehmen kann, verfügt 
  die Agamemnon-Klasse nicht über den umfangreichen Panzerschutz der kleineren Schiffsgattung. 
  Stattdessen verlässt sich ein Agamemnon-Kreuzer auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit, um 
  Schäden zu vermeiden. Darüber hinaus ist die Agamemnon-Klasse mit einer ausgezeichneter 
  Jägerabwehr sowie einem eigenen Jägerkontingent ausgestattet, wodurch Luftraumjäger-Attacken 
  gegen diese Schiffsklasse zu einem schwierigen und gefährlichen Unterfangen werden.
  Der zweite Kreuzer der Agamemnon-Kreuzer, die Aineas, wurde einige Monate hinter dem Zeitplan 
  im Jahre 3060 in Dienst gestellt, das dritte Schiff dieser Klasse – die Hippolyta – wurde 3063 fertig. Ein 
  viertes Schiff der Agamemnon-Klasse, die LFWS Troy, sollte ursprünglich zu Beginn des Jahres 3069 vom 
  Stapel laufen, doch dank der Unterstützung von Crews, die Blakes Wort zur Verfügung gestellt wurden, 
  wird das Schiff voraussichtlich in den nächsten Monaten in die abschließende Testphase eintreten.
  AGAMEMNON (Schwerer Kreuzer)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3058
  Gewicht: 820.000 Tonnen
  Kampfwert: 201209
  Abmessungen
   Länge: 720 m
   Segeldurchmesser: 615 m
  Treibstoffkapazität: 2000 t (5000)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 4
   Maximaler Schub: 6
  Segelintegrität: 5
  K-F-Antriebsintegrität: 17
  Wärmetauscher: 2.170 (4.340)
  Strukturelle Integrität: 40
  Panzerung
   Bug: 57
   Vordere Seiten: je 55
   Hintere Seiten: je 52
   Heck: 53
  Zuladung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (727 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (144 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 ER-PPK 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  4 KSR6+Artemis (45 Schuss) 
  3 (32) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 SL/55, 2 SL/35 
  18 
  18 
  18 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  SAK/40 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
  VL/VR (488 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (144 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 ER-PPK 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  4 KSR/6+Artemis (45 Schuss) 
  3 (32) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 SL/55 
  11 
  11 
  11 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
  LBS/RBS (641 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (1440 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 ER-PPK 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  4 KSR/6+Artemis (45 Schuss) 
  3 (32) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 SL/55 
  11 
  11 
  11 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  SAK/40 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Schweres S-Gauss (50 Schuss) 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffsgauss
  HL/HR (468 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (144 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 ER-PPK 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  4 KSR/6+Artemis (45 Schuss) 
  3 (32) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 SL/55 
  11 
  11 
  11 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  3 SAK/20 (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
  Heck (623 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  LSR
   
  4 Leichte Impulslaser 
  1 (12) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (144 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 ER-PPK 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  4 KSR/6+Artemis (45 Schuss) 
  3 (32) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 SL/55 
  11 
  11 
  11 
  11 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (20 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  SAK/40 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
  * Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
   Hangar 1: Luftraumjäger (12)  
  4 Tore
   Hangar 2: Luftraumjäger (6)  
  2 Tore
   Hangar 3: Fracht (66603 Tonnen) 
  6 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 4
  Gravdecks: 2 (130 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 50
  Rettungsboote: 0
  Besatzung: 
  60 Offiziere, 300 Mannschaftsränge
  Munition:
  1.152 Schuss Raketenabwehr-Munition (96 t)
  192 Schuss LSR/20-Munition (32 t)
  360 Schuss KSR/e-IVIunition (24 t)
  100 Schuss SAK/20-Munition (40 t)
  120 Schuss SAK/30-Munition (96 t)
  100 Schuss SAK/40-Munition (120 t)
  100 Schuss Schwere SGauss-Munition (50 t)
  Anmerkungen: 
  Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien 
  und 499,5 Tonnen Standardpanzerung
  
  209
  MECH OR VEHICLE NAME
   209
  AGAMEMNON (SCHWERER KREUZER)
  
   210
  MECH OR VEHICLE NAME
   210
  THERA (TRÄGER)
  Langsam, aber gut bewaffnet und gepanzert repräsentieren die gigantischen Träger der Thera-Klasse die 
  mächtigsten Kriegsschiffe in der Flotte der Liga Freier Welten. Das erste Schiff dieser Klasse wurde 3060 
  in aktiven Dienst gestellt. Vier der gewaltigen Raumschiffe – die Santorini, die Sardis, die Corinth und die 
  Delphi – sind derzeit für die LFW im Einsatz, während zwei weitere Schiffe, die Attica und die Sparta, 
  planmäßig 3068 bzw. 3070 in Dienst gestellt werden sollen.
  Jeder Träger der Thera-Klasse kann vier vollständige Luftraum-Regimenter (jeweils 54 Luftraumjäger) 
  und acht zusätzliche kleinere Raumschiffe transportieren – eine Frachtkapazität, die weder in der Marine 
  des ersten Sternebundes noch in den Raumstreitkräften der Clans erreicht ist. Die Unterbringung der 
  2.100-köpfigen Besatzung {inklusive Jägerpiloten, technischem Personal und einhundert Raumgardisten) 
  wird als luxuriös beschrieben. Angeblich hat die Thera-Klasse Einzelkabinen für jeden Offizier und 
  Quartiere mit Doppelbelegung für den Rest der Crew. Jedes der riesigen Kriegsschiffe hat genug 
  Andockringe für bis zu vier Landungsschiffe, und das Militär der LFW hat jedem Träger der Thera-Klasse 
  eine Eskorte aus Sturm-Landungsschiffen der Hamilcar-, Achilles- und Merlin-Klasse zugeteilt.
  Bis zum heutigen Tag ist nur ein Thera-Träger zum Einsatz gekommen: Die Sardis wurde vom so 
  genannten »Banditen«- Marshal von Tamarind, Jeremy Brett, Richtung Arcadia entsandt. Dieser 
  Grenzzwischenfall wurde provoziert, um die Überlebenden von Kristen's Krushers zu evakuieren – aller-
  dings weigerte sich Thomas Marik aus Rücksichtnahme auf seine Schwester, eine Einmischung in den 
  Krieg der Lyraner zu gestatten. Das Luftraumkontingent der Thera-Klasse ermöglichte es den Truppen 
  der LFW, die planetare Lufthoheit zu erringen und in Folge dessen die lyranischen Verteidiger mit mini-
  malen Verlusten zu überwältigen.
  Anmerkungen: Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien und 1.700 t Lamellar Ferrokarbid-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (589 Hitze)
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (96 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  8 Leichte Impulslaser 
  2 (24) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  8 Schwere Impulslaser/
   
  8 Mittelschwere Impulslaser 
  12 (120) 
  7 (72) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 KSR/6+Artemis (240 Schuss) 
  2 (20) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 LB-X/10 AK (120 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AC
   
  SL/35, 1 SL/55 
  9 
  9 
  9 
  6 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (25 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
  VL/VR (569 Hitze)
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (96 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  8 Leichte Impulslaser 
  2 (24) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  8 Schwere Impulslaser/
   
  8 Mittelschwere Impulslaser 
  12 (120) 
  7 (72) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 KSR/6+Artemis (240 Schuss) 
  2 (20) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 LB-X/10 AK (120 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AC
   
  SL/35, 1 SL/55 
  9 
  9 
  9 
  6 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/25 (20 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Barracuda-Werfer (10 Raketen) 
  2 
  2 
  2 
  2 Marschflugkörper
  LBS/RBS (895 Hitze)
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (96 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  8 Leichte Impulslaser 
  2 (24) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  8 Schwere Impulslaser/
   
  8 Mittelschwere Impulslaser 
  12 (120) 
  7 (72) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 KSR/6+Artemis (240 Schuss) 
  2 (20) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  2 LB-X/10 AK (120 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AC
   
  SL/35, 1 SL/55 
  9 
  9 
  9 
  6 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (25 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  SAK/40 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  SAK/40 (25 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Schweres S-Gauss (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  60 
  Schiffsgauss
  HL/HR (569 Hitze)
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (96 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  8 Leichte Impulslaser 
  2 (24) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  8 Schwere Impulslaser/
   
  8 Mittelschwere Impulslaser 
  12 (120) 
  7 (72) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 KSR/6+Artemis (240 Schuss) 
  2 (20) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
  Zuladung:
   Hangar 1: Luftraumjäger/ Beiboote (112) 6 Tore
   Hangar 2: Luftraumjäger/ Beiboote (112) 6 Tore
   Hangar 3: Fracht (50864 Tonnen) 
    10 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 4
  Gravdecks:
  3 (2 mit 130 m und 1 mit 110 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 70
  Rettungsboote: 70
  Besatzung: 
  240 
  Offiziere, 
  1200 
  Mannschaftsränge, 100 Raumgardisten (25 
  Züge), 558 Passagiere
  Munition:
  2400 Schuss Raketenabwehr-Munition (200 t)
  960 Schuss LB-X/10 AK-Munition (96 t)
  768 Schuss LSR/20-Munition (128 t)
  1920 Schuss KSR/6-Munition (128 t)
  100 Schuss SAK/25-Munition (60 t)
  100 Schuss SAK/30-Munition (80 t) 
  100 Schuss SAK/40-Munition (120 t)
  100 Schuss Schwere SGauss-Munition (50 t)
  50 Barracuda-Marschflugkörper (1.500 t)
  THERA (Träger)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3060
  Gewicht: 960.000 Tonnen
  Kampfwert: 213017
  Abmessungen
   Länge: 1.130 m
   Segeldurchmesser: 1.020 m
  Treibstoffkapazität: 1.400 t (3.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 3
   Maximaler Schub: 5
  Segelintegrität: 5
  K-F-Antriebsintegrität: 19
  Wärmetauscher: 5.633 (11.266)
  Strukturelle Integrität: 90
  Panzerung
   Bug: 300
   Vordere Seiten: je 297
   Hintere Seiten: je 284
   Heck: 292
  
  211
  MECH OR VEHICLE NAME
   211
  THERA (TRÄGER)
   
  2 LB-X/10 AK (120 Schuss) 
  1 (6) 
  1 (6) 
  — 
  — 
  LB-X AC
   
  SL/35,  SL/55 
  9 
  9 
  9 
  6 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/25 (20 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Barracuda-Werfer (10 Raketen) 
  2 
  2 
  2 
  2 Marschflugkörper
  Heck (589 Hitze)
   
  1 SL/55, 1 SL/35 
  9 
  9 
  9 
  6 
  Schiffs-Laser
   
  2 SAK/30 (25 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  8 Schwere ER-Laser 
  6 (64) 
  6 (64) 
  6 (64) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (96 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  LSR
   
  2 LB-X/10 AK (120 Schuss) 
  1 (12) 
  1 (12) 
  — 
  — 
  LB-X AC
   
  8 Schwere Impulslaser, 
  12 (120) 
  7 (72) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  8 Mittelschwere Impulslaser
   
  2 KSR/6+Artemis (240 Schuss) 
  2 (20) 
  — 
  — 
  — 
  KSR
   
  8 Leichte Impulslaser 
  2 (24) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 RAS (300 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
  
   212
  MECH OR VEHICLE NAME
   212
  FENG HUANG (KREUZER)
  Weil es notwendig war, mit dem Ausbau der Flotten der anderen großen Häuser Schritt zu 
  halten, blieb der Konföderation Capeila keine andere Wahl, als ihre Bemühungen für den 
  Aufbau einer eigenen Kriegsschiffflotte mit denen der Liga Freier Welten zu bündeln. Die 
  Zerstörer der Impavido-Klasse beispielweise sind ein Ergebnis dieser gemeinsamen 
  Anstrengungen. Dennoch war sich Kanzler Sun-Tzu Liao wohl bewusst, dass die Kooperation 
  zwischen der Konföderation und Haus Marik nicht von langer Dauer sein würde. Bereits wäh-
  rend der Konstruktion der Impavido-Klasse ordnete Sun-Tzu die geheime Konstruktion und den 
  Bau einer weit größeren Schiffsklasse an, deren Entwicklung und Herstellung sich zu großen 
  Teilen auf die materielle Hilfe durch Blakes Wort stützte.
  Ausgestattet mit dem technischen Know-how von Blakes Wort, begann die Konföderation 
  mit dem Bau eines Kreuzers, der sogar einem Träger der Thera-Klasse gewachsen sein sollte. Die 
  meisten anderen Kriegschiff-Designs tragen ein gigantisches Waffenarsenal auf Kosten des 
  Panzerschutzes mit sich. Ob der gewaltigen Mengen Ressourcen, welche die Konföderation in 
  die Entwicklung von Großkampfschiffe stecken musste, bestand der Kanzler jedoch darauf, 
  dass die neue Feng Huang-Klasse mit dem bestmöglichen Schutz ausgestattet werden sollte.
  Der erste Kreuzer der Feng Huang-Klasse (»Phönix«, in Anlehnung an die Xin Sheng-Politik 
  Sun Tzus), die Elias Jung, wurde ursprünglich 3058 in Dienst gestellt. Allerdings wurde das neue 
  Schiff von enormen technischen Problemen geplagt und war erst 3062 nach einer 
  Generalüberholung vollständig einsatzbereit. Zur Zeit versehen vier Kreuzer der Feng Huang-
  Klasse ihren Dienst in der Raummarine der Konföderation: Die Elias Jung, die Franco Martell, die 
  Aleisha Kris und die Sundermann Rhys. Ein fünftes Schiff, die llsa Hyung, vor gerade einmal 30 
  Tagen vom Stapel gelaufen, muss erst ausgedehnten Reparaturarbeiten unterzogen werden. 
  An Bord kam es zu einer katastrophalen Explosion, die sowohl die Maschinenräume in 
  Mitleidenschaft zog als auch den KF-Antrieb und die Manövriertriebwerke schwer beschädigte. 
  Zwar hat bisher noch niemand die Verantwortung für diesen Zwischenfall übernommen, doch 
  offizielle Vertreter der Konföderation sprechen von einem terroristischen Akt, den sie der 
  Organisation Freies Capeila zuschreiben.
  Feng Huang (Kreuzer)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3058
  Gewicht: 970.000 t
  Kampfwert: 95835
  Abmessungen
   Länge: 1.155 m
   Segeldurchmesser: 1025 m
  Treibstoffkapazität: 3.000 t (7.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 4
   Maximaler Schub: 6
  Segelintegrität: 5
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger/ Beiboote (26) 
  6 Tore
   Hangar 2: Fracht (77.7781) 
   
  8 Tore
   Hangar 3: Fracht (29.455 t) 
   
  8 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 6
  Gravdecks: 2 (90 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 24
  Rettungsboote: 24
  Besatzung: 174 Offiziere, 870 Mannschaftsränge, 96 Raumgardisten (24 Züge), 48 Passagiere
  Anmerkungen: Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien und 1692 Tonnen Lamellar-
  Ferrokarbid-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (252 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36)  
  4 (36)  
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 ER-PPK 
  4 (40)  
  4 (40)  
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
  VL/VR (521 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  2 Schwere Impulslaser 
  2 (18)  
  2 (18)  
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 ER-PPK 
  2 (20)  
  2 (20)  
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  SL/35, SL/45, SL/55 
  14 
  14 
  14 
  10 
  Schiffs-Laser
   
  Leichte SPPK, Mittelschw. SPPK 
  16 
  16 
  16 
  9 
  Schiffs-PPK
  LBS/RBS (1,146 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  2 Schwere Impulslaser 
  2 (18)  
  2 (18)  
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 ER-PPK 
  2 (20)  
  2 (20)  
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  SL/35, 2 SL/45, SL/55 
  18 
  18 
  18 
  15 
  Schiffs-Laser
   
  2 Leichte SPPK, Mittelschw. SPPK/
   
  2 Schwere SPPKs 
  53 
  53 
  53 
  39 
  Schiffs-PPK
  HL/HR (521 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (16) 
  2 (16) 
  2 (16) 
  — 
  Laser
   
  2 Schwere Impulslaser 
  2 (18)  
  2 (18)  
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 ER-PPK 
  2 (20)  
  2 (20)  
  2 (20) 
  — 
  PPK
   
  SL/35, SL/45, SL/55 
  14 
  14 
  14 
  10 
  Schiffs-Laser
   
  Leichte SPPK, Mittelschw. SPPK 
  16 
  16 
  16 
  9 
  Schiffs-PPK
  Heck (252 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (36)  
  4 (36)  
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  4 ER-PPK 
  4 (40)  
  4 (40)  
  4 (40) 
  — 
  PPK
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
  K-F-Antriebsintegrität: 20
  Wärmetauscher: 2.440 (4.880)
  Strukturelle Integrität: 90
  Panzerung
   Bug: 310
   Vordere Seiten: je 293
   Hintere Seilen: je 285
   Heck: 280
  
  213
  MECH OR VEHICLE NAME
   213
  FENG HUANG (KREUZER)
  
   214
  MECH OR VEHICLE NAME
   214
  MJOLNIR (SCHLACHTKREUZER)
  Ursprünglich als leichte Kreuzerklasse konzipiert, wurden die Konstruktionspläne für die Mjolnir-Klasse 
  nach der Abspaltung der Lyranischen Allianz komplett überarbeitet. Sie sollten einen Ernst zu nehmen-
  den Gegner für die Kriegsschiffe der Avalon-Klasse bilden, die zeitgleich in den Vereinigten Sonnen 
  konstruiert wurden. Die Modifikationen spielten gleichzeitig eine wichtige psychologische Rolle, denn 
  damit stand das Raumrüstungsprogramm der Allianz auf eigenen Füßen und man zeigte, dass man 
  selbstständig ein wehrhaftes und mächtiges Schiffsdesign entwickeln konnte.
  Genau wie bei den meisten anderen neuen Kriegsschiffen der Inneren Sphäre bereitete die 
  Herstellung der Bauteile für den riesigen interplanetaren Antrieb einige Schwierigkeiten, besonders 
  nach der Eroberung Terras durch Blakes Wort. Glücklicherweise gelang es der Allianz, zur Lösung des 
  Problems ihre gewaltige Wirtschaftskraft in die Waagschale zu werfen, indem die Herstellung der 
  Einzelteile in vielen kleinen Subkontrakten an Firmen in der ganzen Allianz ausgelagert wurde, wäh-
  rend die Endmontage in den ehemaligen Sternenbund-Raumwerften von Port Sydney auf Alarion 
  stattfand. Diese Vorgehensweise erwies sich zwar als kostspielig und wurde zum logistischen Albtraum, 
  aber es bescherte der Lyranischen Allianz ein Kriegsschiff-Rüstungsprogramm aus eigener Kraft.
  Wie so vieles bei den Streitkräften der Allianz verlässt sich die Mjolnir-Klasse – benannt nach dem 
  HammerThors in der Wikinger-Mythologie – vorrangig auf Masse und Feuerkraft, obwohl diese 
  Schlachtkreuzer eine erstaunliche Manövrierfähigkeit aufweisen. Sie können mit bis zu drei g beschleu-
  nigen – normalerweise die maximale Beschleunigungsrate eines um die Hälfte kleineren Schiffes. Der 
  Kern der Hauptbewaffnung besteht aus Geschützbatterien, die mit den schweren Schiffsautokanonen 
  und Schiffsgausgeschützen bestückt sind, abgerundet durch ein umfangreiches Arsenal an konventio-
  nellen Waffen zur Jägerabwehr, Technische Probleme mit den Sensorsystemen und der Anlage zum 
  reffen des Raumsegels beschränkten die Rolle des einzigen fertig gestellten Schlachtkreuzers der 
  Mjolnir-Klasse, der LAS Yggdrasil, im VerCom-Bürgerkrieg. Das Schwesterschiff, die Fylgia, befindet sich 
  noch immer unfertig auf Alarion.
  Mjolnir (Schlachtkreuzer)
  Technologie: Sternenbund
  Eingeführt: 3061
  Gewicht: 1.350.000 t
  Kampfwert: 179.781
  Abmessungen
  Länge: 960 m
  Segeldurchmesser: 1.150 m
  Treibstoffkapazität: 2.200 t (5.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 4
   Maximaler Schub: 6
  Segelintegrität: 6
  K-F-Antriebsintegrität: 26
  Wärmetauscher: 1.319 (2.638)
  Strukturelle Integrität: 140
  Munition:
  192 Schuss LSR/20-Munition (32 t)
  240 Schuss KSR/6-Munition (16 t)
  200 Schuss SAK/30-Munition (160 t)
  200 Schuss SAK/35-Munition (20001)
  Panzerung
   Bug: 504
   Vordere Seiten: je 479
   Hintere Selten: je 474
   Heck: 474
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (18)  
  4 Tore
   Hangar 2: Luftraumjäger (18)  
  4 Tore
   Hangar 3: Fracht (1474 Tonnen)  
  2 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 4
  Gravdecks: 1 (135 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 35
  Rettungsboote: 10
  Besatzung: 66 Offiziere, 216 Mannschaftsränge, 
  40 Raumgardisten (10 Züge)
  100 Schuss SAK/40-Munition (120 t)
  100 Schuss Schwere SGauss-Munition (50 t)
  50 Barracuda-Marschflugkörper (1.500 t)
  50 Weißer-Hai-Marschflugkörper (2000 t)
  50 Killerwal-Marschflugkörper (2500 t)
  Anmerkungen: 3.499,5 Tonnen Ferrokarbid-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Arc  
  Typ 
   
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  E x t r e m  
  Klasse
  Bug (1,084 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  —  
  LSR 
   
  2 KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  —  
  KSR 
   
  2 SAK/30 (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  1 SAK/40 (12 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  1 SAK/40 (12 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Schwere SPPKs 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffs-PPK
   
  2 Schwere S-Gauss (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  60 
  Schiffsgauss
   
  2 AR10 (9 Killerwal, 9 Barracuda, 9 Weißer Hai) * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  VL/VR (638 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  —  
  LSR 
   
  2 KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  —  
  KSR 
   
  2 SAK/35 (50 Schuss) 
  70 
  70 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Mittelschwere SPPKs 
  18 
  18 
  18 
  18 
  Schiffs-PPK
   
  2 AR10 (8 Killerwal, 8 Barracuda, 8 Weißer Hai) * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  LBS/RBS (1,123 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  —  
  LSR 
   
  2 KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  —  
  KSR 
   
  2 SAK/30 (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  1 SAK/40 (13 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  1 SAK/40 (13 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  1 SAK/40 (12 Schuss) 
  40 
  40 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Schwere SPPKs 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffs-PPK
  HL/HR (638 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  —  
  LSR 
   
  2 KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  —  
  KSR 
   
  2 SAK/35 (50 Schuss) 
  70 
  70 
  — 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Mittelschwere SPPKs 
  18 
  18 
  18 
  18 
  Schiffs-PPK
   
  2 AR10  (8 Killerwal, 8 Barracuda, 8 Weißer Hai) * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  Heck (814 Hitze)
   
  4 Schwere ER-Laser 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  — 
  Laser
   
  2 LSR/20+Artemis (24 Schuss) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  3 (32) 
  —  
  LSR 
   
  2 KSR/6+Artemis (30 Schuss) 
  2 (16) 
  — 
  — 
  —  
  KSR 
   
  2 SAK/30 (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Schwere SPPKs 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffs-PPK
   
  2 Schwere S-Gauss (50 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  60 
  Schiffsgauss
   
  2 AR10  (9 Killerwal, 9 Barracuda, 9 Weißer Hai) * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  *Je nach Raketentyp (Hitzewert der Killerwal-Rakete)
  
  215
  MECH OR VEHICLE NAME
   215
  MJOLNIR (SCHLACHTKREUZER)
  
   216
  Bei den Clans – mit der einzigen erwähnenswerten Ausnahme der Schneeraben – haben Luftraum-Streitkräfte immer hinter dem Einsatz von Bodentruppen zurückgestanden. Innerhalb der Luftraum-Streitkräften 
  selbst spielen die Kriegsschiffe zunehmend eine untergeordnete Rolle, was einige Clans dazu veranlasst hat, auf diese mächtigen Waffen wie auf Solahma-Einheiten herabzublicken. Clan Blutgeist ging sogar 
  soweit, einige seiner Kriegsschiffe im Austausch gegen entsprechende Kontingente an Bodeneinheiten an die Schneeraben zu übergeben.
  In der Tat ist der größte Teil der zur Zeit bei den Clans in Dienst befindlichen Kriegsschiffe bereits seit den Tagen des ersten Sternenbundes im Einsatz, auch wenn sie mit Clan-Technologie nachgerüstet wurden. 
  Des Weiteren sind von den fünf neuen Kriegsschiff-Designs, die seit der Gründung der Clans ins Feld geführt werden, genau genommen nur drei echte Neuentwicklungen – die Schiffe der Klassen Fredasa, 
  Nightlord und Leviathan. Die beiden anderen neuen Kriegsschiffe – Yorck- bzw. Conqueror-Klasse – basieren auf den beiden alten Sternenbund-Designs der Riga- bzw. Kimagure-Klasse.
  Unter diesen Gesichtspunkten, besonders aber auch auf Grund der erheblichen militärischen Expansion der Inneren Sphäre in Sachen Kriegsschiffe, verwundert es nicht weiter, das neue Kriegsschiffklassen 
  von den Clans eingeführt wurden. Die erst kürzlich vom Stapel gelaufenen Schiffe der Leviathan- und Conqueror-Klasse befanden sich bereits vor Operation »Wiedergeburt« im Bau.
  Hinzu kommt – die meisten Clans, selbst wenn sie in dieser Hinsicht Ambitionen hätten, haben weder die Ressourcen noch die Fähigkeiten, neue Kriegsschiff-Designs zu entwickeln. Von , allen Clans haben 
  dafür nur die Wissenschaftler der Schneeraben die nötige technische Expertise. Sogar die für die Verhältnisse der Inneren Sphäre gigantische Raumflotte der Liga Freier Welten mit ihren 27 Großschiffen erscheint 
  im Vergleich zur 40 Kriegsschiffe umfassenden Flotte der Schneeraben eher unterbewaffnet. So lange die Liga ihre Flotte nicht entscheidend vergrößern kann – nach ROM-Berichten ein Ding der Unmöglichkeit, 
  weil die Liga ihre durchaus eindrucksvollen finanziellen Möglichkeiten schon bis an die Grenzen belasten musste, um die jetzt entstandene Flotte aufstellen zu können – werden wohl auch die Schneeraben vorerst 
  vom Bau weiterer Kriegsschiffe Abstand nehmen.
  Nichtsdestotrotz, selbst wenn man die Vielzahl der im Kampf zerstörten Kriegsschiffe – sowohl der Inneren Sphäre als auch der Clans – innerhalb der letzten Jahre einbezieht, ist die Zahl der aktiven 
  Kriegsschiffe, besonders innerhalb des Clan-Militärs, nach wie vor erschreckend hoch. Ich bete, dass die Clans niemals auf den Gedanken kommen, ihre Flotten ernsthaft in den Kampf zu werfen – oder die Flotten 
  der Inneren Sphäre jemals ihre Aufmerksamkeit auf Bodenziele verlagern. Ich würde von Albträumen darüber, wozu die Menschen fähig sind, verfolgt, nachdem ich über die verbrannte Erde von Edo gewandert 
  war.
  Hinweis: Genau wie bei den Daten der Clan-Landungsschiffe habe ich die einem Kriegsschiff zugeteilten Clankrieger in »Offiziere« und »Mannschaftsränge« (alle Anderen) unterteilt.
  – Christoffer Hereford
  Präzentor XX-Omega
  ComStar Archiv, Tukayyid
  22. November 3067
  KRIEGSSCHIFFE DER CLANS
  
   217
  
   218
  MECH OR VEHICLE NAME
  CARRACA (TRANSPORTER)
  Basierend auf dem gleichnamigen Schiff aus der Sternenbundära, wurde der erste Carrack-
  Militärtransporter der Clans vor über 100 Jahren in Dienst gestellt. ComStar-Analytiker waren bisher 
  nicht in der Lage herauszufinden, wie viele der in Dienst befindlichen Carracks aufgerüstete 
  Sternenbund-Schiffe und wie viele von den Clans gebaute Schiffe sind.
  Carracks werden von allen Clans eingesetzt, wobei die Mercerkasten der Clans Diamanthai und 
  Novakatze anscheinend die größte Anzahl dieser Transporter besitzen. Die beiden Clans verwenden 
  ihre Carracks für gewöhnlich innerhalb ihrer Besatzungszonen bzw. in den Tiefen der Peripherie für 
  Handelsflüge, besonders in tendenziell gefährlichen Gebieten wie beispielsweise der Hanseatischen 
  Liga. Die jüngsten Flottenbewegungen der Geisterbären umfassten auch das kleine Kontingent von 
  Carracks, die in diesem Clan ihren Dienst versehen, was Grund zu der Annahme gibt, dass der Konvoi 
  eine Fracht mit beträchtlichem Wert transportierte. Kürzlich haben ComStar-Geheimagenten her-
  ausgefunden, dass der Clan zu dieser Zeit damit beschäftigt war, die gesamte Zivilbevölkerung in die 
  Geisterbären-Besatzungszone umzusiedeln.
  Im Gegensatz zu anderen von den Clans überarbeiteten und aufgerüsteten sprungfähigen 
  Schiffen ist die Carrack-Klasse nicht mit einer Lithium-Fusionsbatterie oder technisch fortschrittlicher 
  Panzerung ausgerüstet worden. Allerdings verfügt die Clan-Version des Carrack über die einzigartige 
  Hüllenversiegelungs-Technologie der Clans (HarJel). Die Frachträume sind um den kompakten 
  KF-Antrieb des Schiffes angesiedelt und werden von zwei kleinen Beiboot-Hangars flankiert. In den 
  meisten Fällen sind Schiffe dieser Klasse mit einem Strahl Luftraumjäger und zwei kleinen Beibooten 
  ausgestattet, doch die genaue Zusammenstellung der mitgeführten kleineren Schiffe hängt schein-
  bar von dem Geschmack des Kapitäns eines solchen Schiffes ab.
  Carrack (Transporter)
  Technologie: Clan 
  Eingeführt: 2950 
  Gewicht: 300.000 t 
  Kampfwert: 53.111 
  Abmessungen
   Länge: 830 m 
   Segeldurchmesser: 880 m 
  Treibstoffkapazität: 2.000 t (5.000) 
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 3 
   Maximaler Schub: 5 
  Segelintegrität: 3 
  K-F-Antriebsintegrität: 7 
  Wärmetauscher: 747 (1494)
  Strukturelle Integrität: 15
  Panzerung
   Bug: 10
   Vordere Seiten: je 8
   218
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld  
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse 
  Bug (202 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  4 RAS (1,488 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/20 (166 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  VL/VR (206 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  8 RAS (1,588 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/10 (200 Schuss) 
  10 
  10 
  10 
  — 
  Schiffs-AK
  LBS/RBS (232 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  4 RAS (1,488 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/20 (167 Schuss) 
  20 
  20 
  20 
  — 
  Schiffs-AK
  HL/HR (202 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  4 RAS (1,488 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/10 (200 Schuss) 
  10 
  10 
  10 
  — 
  Schiffs-AK
  Heck (232 Hitze)
   
  2 Schwere ER-Laser 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  2 (20) 
  Laser
   
  4 RAS (1,488 Schuss) 
  * 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  4 Schwere Impulslaser 
  4 (40) 
  4 (40) 
  4 (40) 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SL/35 
  7 
  7 
  7 
  — 
  Schiffs-Laser
   
  SAK/10 (200 Schuss) 
  10 
  10 
  10 
  — 
  Schiffs-AK
  * Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
   Hintere Seiten: je 6
   Heck: 9
  Zuladung
   Hangar 1: Beiboote (2)  
  2 Tore
   Hangar 2: Fracht (63446 Tonnen)  10 Tore
   Hangar 3: Beiboote (2) 
  2 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 2
  Gravdecks: 1 (98 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 4
  Rettungsboote: 4
  Besatzung:
  26 Offiziere, 119 Mannschaftsränge
  Munition:
  12.024 Schuss Raketenabwehr-Munition (1.002 
  t)
  1.000 Schuss SAK/10-Munition (200 t)
  500 Schuss SAK/20-Munition (200 t)
  Anmerkungen:
  69,5 Tonnen Standardpanzerung
  
  219
  MECH OR VEHICLE NAME
   219
  CARRACA (TRANSPORTER)
  
   220
  MECH OR VEHICLE NAME
  EROBERER (SCHLACHTKREUZER/TRÄGER)
  Die Schlachtkreuzer der Conqueror-Klasse wurden parallel zu dem von den Clans Geisterbär und 
  Schneerabe entwickelten Leviathan gebaut, um für diese gigantischen Kriegsschiffe als Trägereskorte 
  zu dienen. Der Conqueror, eines der neuesten Kriegsschiff-Designs, das die Clans ins Feld führen, basiert 
  auf der Rumpfkonstruktion der wenigen Jagdkreuzer der Kimagure-Klasse von Krester Ship 
  Constructions, die vor langer Zeit die Sternenbund-Flotte ins Exil begleiteten.
  Obwohl die Schneeraben sich aus dem Leviathan-Projekt zurückzogen, als sich heraus stellte, dass 
  sie es nicht in näherer Zukunft mit Kriegsschiffen der Inneren Sphäre würden aufnehmen müssen, 
  entschied sich der Clan, die Arbeiten an zwei bereits zur Hälfte fertig gestellten Schiffen der Conqueror-
  Klasse zu beenden. Das erste der beiden Schiffe, die Conqueror, wurde im Jahre 3052 fertig gestellt und 
  hatte bis Juni 3052 alle notwendigen Testläufe absolviert. Der Stapellauf des zweiten Schlachtkreuzers, 
  der Ark Royal, wurde durch eine Reihe technischer Pannen verzögert und fand erst 3059 statt.
  Die Hinzufügung von Jägerstartrampen, ihre Besatzung und technisches Personal für zwei voll-
  ständige Luftraum-Sternhaufen machte eine Verringerung des Beschleunigungsprofils des Conqueror 
  notwendig. Das gesamte Waffenarsenal des Schlachtkreuzers wurde unter besonderer Berücksichtigung 
  der Jägerabwehr überarbeitet und verstärkt. Barracuda-Raketenlafetten unterstützen die schweren 
  Laser-, Autokanonen-, Raketen- und Nahkampfdefensivsysteme.
  Die brandneue Conqueror-Klasse verlässt sich auf die schweren Schiffsautokanonen als 
  Hauptbewaffnung. Diese außergewöhnlich leistungsfähigen Waffen verleihen dem Schlachtkreuzer 
  eine Offensivkapazität vergleichbar der eines regulären Kreuzers gleicher Tonnage. Von der ehemali-
  gen Ausrichtung der Kimagure-Klasse auf Energiebewaffnung hingegen ist nur wenig geblieben.
  Conqueror (Schlachtkreuzer/Träger)
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld   
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (1,406 Hitze)
   
  6 Schwere ER-Laser/
   
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  6 (63) 
  6 (63) 
  5 (48) 
  — 
  Laser
   
  6 Schwere Impulslaser  
  5 (54)  
  5 (54)  
  —  
  —  
  Impulslaser
   
  6 Leichte ER-Laser 
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  6 Leichte Impulslaser 
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/25 (75 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/25 (75 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/25 (75 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/30 (75 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/30 (75 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  3 Leichte SPPKs 
  21 
  21 
  21 
  — 
  Schiffs-PPK
   
  Barracuda-Werfer (10 Raketen) 
  2 
  2 
  2 
  2 Marschflugkörper
  VL/VR (501 Hitze)
   
  3 SL/ 55, 3 SL/ 45 
  30  
  30  
  30  
  30 
  Schiffs-Laser 
   
  3 LB-X/20 AK (30 Schuss)   
  5 (54)  
  5 (54)  
  —  
  —  
  LB-X 
   
  3 LB-X/20 AK (30 Schuss)   
  5 (54)  
  5 (54)  
  —  
  —  
  LB-X 
   
  6 Leichte ER-Laser  
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
  LBS/RBS (1,661 Hitze)
   
  6 Schwere ER-Laser/
   
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  6 (63)  
  6 (63)  
  5 (48)  
  —  
  Laser
   
  6 Schwere Impulslaser  
  5 (54)  
  5 (54)  
  —  
  —  
  Impulslaser
   
  6 Leichte ER-Laser  
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  6 Leichte Impulslaser  
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/25 (75 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/25 (75 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/30 (75 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/30 (75 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 SAK/30 (75 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  4 Mittelschwere SPPKs 
  36 
  36 
  36 
  36 
  Schiffs-PPK
   
  Barracuda-Werfer (10 Raketen) 
  2 
  2 
  2 
  2 Marschflugkörper
  HL/HR (501 Hitze)
   
  3 SL/ 55, 3 SL/ 45 
  30  
  30  
  30  
  30 
  Schiffs-Laser 
   
  3 LB-X/20 AK (30 Schuss)   
  5 (54)  
  5 (54)  
  —  
  —  
  LB-X 
   
  3 LB-X/20 AK (30 Schuss)   
  5 (54)  
  5 (54)  
  —  
  —  
  LB-X 
   
  6 Leichte ER-Laser  
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
  Heck (351 Hitze)
   
  6 Schwere ER-Laser/
   
  3 Mittelschwere ER-Laser 
  6 (63)  
  6 (63)  
  5 (48)  
  —  
  Laser
   
  6 Schwere Impulslaser  
  5 (54)  
  5 (54) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  6 Leichte ER-Laser  
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Laser
   
  6 Leichte Impulslaser  
  2 (18) 
  — 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  2 SAK/25 (75 Schuss) 
  50 
  50 
  50 
  — 
  Schiffs-AK
   
  Barracuda-Werfer (10 Raketen) 
  4 
  4 
  4 
  4 Marschflugkörper
   220
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (50) 4 Tore
   Hangar 2: Luftraumjäger (50) 4 Tore
   Hangar 3: Fracht (13.597 t) 10 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 2
  Gravdecks: 2 (65 m und 85 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 20
  Rettungsboote: 20
  Besatzung: 
  53 
  Offiziere, 
  245 
  Mannschaftsränge,
  50 Elementare (10 Strahlen), 200 Passagiere
  Munition:
  240 Schuss LB-X/10 AK-Munition (24 t) 
  120 Schuss LB-X/20 AK-Munition (24 t)
  600 Schuss SAK/25-Munition (360 t)
  600 Schuss SAK/30-Munition (480 t)
  40 Barracuda-Marschflugkörper (1.200 t)
  Anmerkungen: Ausgestattet mit Lithium-
  Fusions-Batterien, Hyperpulsgenerator und 950 t 
  Lamellar Ferrokarbid-Panzerung
  Technologie: Clan
  Eingeführt: 3052
  Gewicht: 780.000 t
  Kampfwert: 155.590
  Abmessugen
   Länge: 720 m
   Segeldurchmesser: 980 m
  Treibstoffkapazität: 3.000 t (7.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 3
   Maximaler Schub: 5
  Segelintegrität: 4
  K-F-Antriebsintegrität: 16
  Wärmetauscher: 1.575 (3.150)
  Strukturelle Integrität: 70
  Panzerung
   Bug: 215
   Vordere Seiten: je 210
   Hintere Seiten: je 155
   Heck: 142
  
  221
  MECH OR VEHICLE NAME
   221
  EROBERER (SCHLACHTKREUZER/TRÄGER)
  
   222
  MECH OR VEHICLE NAME
   222
  LEVIATHAN (SCHWERER TRANSPORTER)
  Im Jahre 3044 autorisierten die Khane der Geisterbären, Nornian Tseng und Ursula Jorgensson, die 
  Entwicklung einer neuen Kriegsschiff-Klasse. Streng nach den Traditionen ihres Clans bestanden sie 
  darauf, dass es das größte jemals erbaute Schiff werden sollte, größer sogar als die gigantische 
  McKenna-Klasse. Die Wissenschaftler der Geisterbären machten sich ehrgeizig an dieses Unterfangen, 
  doch nach wenigen Jahren mussten sie feststellen, dass die Herausforderung den Rahmen des 
  Möglichen sprengte. Die Geisterbären wandten sich darauf hin an ihre langjährigen Verbündeten, die 
  Schneeraben, um im Austausch gegen Schürfrechte in ihren Asteroidenfeldern Hilfe bei der Konstruktion 
  der neuen Schiffsklasse zu erhalten.
  Nach der Schlacht von Tukayyid fällten die Khane der Geisterbären die gewichtige Entscheidung, 
  ihren Clan in die Innere Sphäre umzusiedeln. Die größte Herausforderung bestand darin, Millionen 
  Menschen unbemerkt über Tausende von Lichtjahren hinweg zu transportieren. Eine Lösung ergab sich 
  in Form der beiden teilweise fertig gestellten Leviathan-Rumpfkonstruktionen. Obwohl beide Schiffe 
  ohne den Großteil der geplanten Bewaffnung auskommen mussten, waren sie bereits gepanzert und 
  flugtauglich. Khan Jorgensson sorgte dafür, dass die beiden Schiffe so modifiziert wurden, dass sie 
  anstatt umfangreicher Bewaffnung Tausende Tonnen Fracht unterbringen konnten. Jeder Leviathan 
  sollte aussehen wie ein furchteinflößender Gefechtskreuzer, würde aber in Wirklichkeit ein gigantischer, 
  gepanzerter Transporter sein.
  Seit der Umsiedlung in die Innere Sphäre haben die Geisterbären ihre Anstrengungen darauf kon-
  zentriert, die ursprünglich militärische Konzeption des Leviathans wieder herzustellen. Der Angriff der 
  Kombinatsstreitkräfte auf Alshain und der anschließende Krieg haben allerdings diese Aufgabe in der 
  Dringlichkeit nach hinten rutschen lassen.
  Leviathan (Schwerer Transporter)
  Technologie: Clan
  Eingeführt: 3055 
  Gewicht: 2.400.000 t
  Kampfwert: 130.498
  Abmessungen
   Länge: 1.623 m
   Segeldurchmesser: 1.560 m
  Treibstoffkapazität: 15.000 t (37.500)
  Verbrauch/ Brenntag: 39,52 t
   Sicherer Schub: 2
   Maximaler Schub: 3
  Segelintegrität: 8
  K-F-Antriebsintegrität: 45
  Wärmetauscher: 1.500 (3.000)
  Strukturelle Integrität: 90
  Panzerung
   Bug: 250
   Vordere Selten: je 250
   Hintere Seiten: je 250
   Heck: 20
  Zuladung
   Hangar 1: Luftraumjäger (50) 
   8 Tore
   Hangar 2: Beiboote (20)
   Hangar 3: Fracht (2.527 t)   
  20 Tore
  Landungsschiff-Kapazität: 8
  Gravdecks:
  8 (6 mit 95 m, 2 mit 185 m Durchmesser)
  Rettungskapseln: 30.000
  Rettungsboote: 150
  Besatzung: 
  167 
  Offiziere, 
  833 
  Mannschaftsränge,
  225 Elementare (45 Strahlen), 250000 Passagiere 
  Munition:
  6.000 Schuss Raketenabwehr-Munition (250 t)
  1.200 Schuss Gauss-Munition (150 t)
  12.000 Schuss LSR/20-Munition (200 t)
  1.800 Schuss Blitz-KSR/6-Munition (120 t)
  600 Schuss SAK/30-Munition (480 t)
  200 Schuss Mittelschw. SGauss-Munition (80 t)
  100 Schuss Schwere SGauss-Munition (50 t)
  150 Killerwal-Marschflugkörper (7.500 t)
  300 Weißer-Hai-Marsohflugkörper (12.000 t)
  600 Barracuda-Marschflugkörper (18.000 t)
  Anmerkungen: Ausgestattet mit Lithium-Fusions-Batterien, 
  Hyperpulsgenerator und 1.551 t Ferrokarbid-Panzerung
  Waffen: 
   Angriffswerte (Standard)
  Feld   
  Typ 
  Kurz 
  Mittel 
  Weit 
  Extrem 
  Klasse
  Bug (871 Hitze)
   
  10 Schwere ER-Laser/
   
  10 Mittelschwere ER-Laser 
  17 (170) 
  17 (170)  
  10 (100) 
  10 (100) 
  Laser
   
  5 Schwere Impulslaser/
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  9 (85) 
  9 (85) 
  5 (50) 
  — 
  Impulslaser
   
  8 Gaussgeschütze (600 Schuss) 
  12 (120) 
  12 (120) 
  12 (120) 
  — 
  AK
   
  5 RAS (1,008 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  Schweres S-Gauss (100 Schuss) 
  30 
  30 
  30 
  30 
  Schiffsgauss
   
  2 SAK/30 (200 Schuss) 
  60 
  60 
  60 
  — 
  Schiffs-AK
   
  2 Mittelschwere SPPKs 
  18 
  18 
  18 
  18 
  Schiffs-PPK
   
  AR10 (25 KW, 50 WS, 100 B) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  VL/VR (352 Hitze)
   
  10 Mittelschwere ER-Laser 
  7 (70) 
  7 (70) 
  — 
  — 
  Laser
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  4 (35) 
  4 (35) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 Blitz-KSR/6 (300 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  KSR
   
  5 RAS (1,008 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  Mittelschwere SPPKs 
  9 
  9 
  9 
  9 
  Schiffs-PPK
   
  SAK/30 (100 Schuss) 
  30 
  30 
  30 
  — 
  Schiffs-AK
   
  AR10 (25 KW, 50 WS, 100 B) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  LBS/RBS (668 Hitze)
   
  10 Schwere ER-Laser 
  10 (100) 
  10 (100) 
  10 (100) 
  10 (100) 
  Laser
   
  5 ER-PPK 
  8 (75) 
  8 (75) 
  8 (75) 
  — 
  PPK
   
  5 Schwere Impulslaser, 
  9 (85) 
  9 (85) 
  5 (50) 
  — 
  Impulslaser
   
  5 Mittelschwere Impulslaser
   
  3 Blitz-KSR/6 (300 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  KSR
   
  6 LSR20+Artemis (600 Schuss) 
  10 (96) 
  10 (96) 
  10 (96) 
  — 
  LSR
   
  Mittelschw. S-Gauss (100 Schuss) 
  25 
  25 
  25 
  25 
  Schiffsgauss
   
  4 SL/55 
  22 
  22 
  22 
  22 
  Schiffs-Laser
  HL/HR (217 Hitze)
   
  10 Mittelschwere ER-Laser 
  7 (70) 
  7 (70) 
  — 
  — 
  Laser
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  4 (35) 
  4 (35) 
  — 
  — 
  Impulslaser
   
  3 Blitz-KSR/6 (300 Schuss) 
  4 (36) 
  4 (36) 
  — 
  — 
  KSR
   
  5 RAS (1,008 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  SAK/30 (100 Schuss) 
  30 
  30 
  30 
  — 
  Schiffs-AK
   
  AR10 (25 KW, 50 WS, 100 B) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  Heck (433 Hitze)
   
  10 Mittelschwere ER-Laser 
  7 (70) 
  7 (70) 
  — 
  — 
  Laser
   
  5 Schwere Impulslaser/
   
  5 Mittelschwere Impulslaser 
  9 (85) 
  9 (85) 
  5 (50) 
  — 
  Impulslaser
   
  8 Gaussgeschütze (600 Schuss) 
  12 (120) 
  12 (120) 
  12 (120) 
  — 
  AK
   
  5 RAS (1,008 Schuss) 
  ** 
  — 
  — 
  — 
  RAS
   
  2 Mittelschwere SPPKs 
  18 
  18 
  18 
  18 
  Schiffs-PPK
   
  AR10 (25 KW, 50 WS, 100 B) 
  * 
  * 
  * 
  * 
  AR10
  *Je nach Raketentyp (Hitzewert der Killerwal-Rakete)
  ** Nach AT2 haben RAS keine Reichweite; nur zur Raketenabwehr.
  
  223
  MECH OR VEHICLE NAME
  223
  LEVIATHAN (SCHWERER TRANSPORTER)
  
  BATTLETECH-EPOCHEN
  Das BattleTech-Universum ist eine lebendige Welt, die 
  jedes Jahr durch Veröffentlichung weiterer Quellenbücher 
  und Geschichten weiter wächst. Ein dynamisches Univer-
  sum mit einer Kulisse und Figuren, die sich im Laufe der 
  Zeit, eingebettet in die umfangreiche Rahmenhandlung, 
  weiterentwickeln und die Spielwelt auf eine Art und Weise 
  zum Leben erwecken, wie es kein statisches Spiel vermag.
  Diese dynamische Energie, die BattleTech so fesselnd 
  macht, kann einen Spieler mit der Menge der über die Jahre 
  erschienenen Quellenbücher jedoch etwas überfordern. 
  Wenn ein Spieler BattleTech für sich entdeckt, sich dafür 
  begeistert und anfängt sich Quellenbücher zu kaufen, muss 
  er wissen wo sich ein entsprechendes Quellenbuch in die 
  Zeitleiste von BattleTech einreihen lässt.
  Um dem Spieler ein Gefühl für diese Zeitleiste zu geben 
  – und ihm zu ermöglichen ein Quellenbuch entsprechend 
  einzureihen – haben wir uns entschlossen, BattleTech in 
  fünf Hauptepochen zu unterteilen (Für Besitzer der Bat-
  tleTech-Einsteigerbox: die Jahreszahlen neben der Bezeich-
  nung des jeweiligen Zeitalters entsprechen denen der 
  Karten im Quellenbuch Die Innere Sphäre auf einen Blick).
  STERNENBUND (2570)
  Ian Cameron, Herrscher der ter-
  ranischen Allianz, gelingt nach 
  Jahrzehnten 
  unermüdlichen 
  Strebens die Erschaffung des 
  Sternenbunds, eines politischen 
  und 
  militärischen 
  Bündnisses 
  zwischen allen Großen Häusern und der terranischen Alli-
  anz. Unmittelbar danach beginnen die Streitkräfte des 
  Sternenbunds den Wiedervereinigungskrieg und zwingen 
  die Reiche der Peripherie dem Bündnis beizutreten. Für 
  die nächsten zwei Jahrhunderte erfährt die Menschheit 
  ein goldenes Zeitalter im tausende Lichtjahre umspannen-
  den von Menschen  besiedelten Weltraum, bekannt als die 
  Innere Sphäre. Daneben entsteht zu dieser Zeit das größte 
  Heer seit Menschengedenken.
  NACHFOLGEKRIEGE (3025, 3030, 3040)
  Bei einem Staatsstreich durch Stefan Amaris werden alle 
  Mitglieder der Familie des Ersten Lords Richard Cameron 
  ermordet. Nach den dreizehn Jahren, die nötig waren, um 
  ihn wieder abzusetzen, verlassen alle 
  fünf Großen Häuser den Sternen-
  bund. General Aleksandr Kerensky 
  verlässt mit achtzig Prozent der Stern-
  enbundarmee den bekannten Raum 
  und die Innere Sphäre stürzt in einen 
  Jahrhunderte andauernden Konflikt, 
  bekannt als Nachfolgekriege, der auf 
  den meisten Welten schlussendlich zu 
  einem gewaltigen Verlust von Technologie führt.
  CLAN-INVASION (3052, 3057)
  Eine geheimnisvolle, einfallende Stre-
  itmacht greift das kernwärtige Gebiet 
  der Inneren Sphäre an. Die Clans, so der 
  Name für die Angreifer, sind Nachkom-
  men der ehemaligen Sternenbundtrup-
  pen unter General Kerensky, die zu 
  einer Gesellschaft geschmiedet wurden, deren Bestimmung 
  es ist, die mächtigste Streitmacht der Geschichte zu werden. 
  Mit weit überlegener Technologie und herausragenden 
  Kriegern erobern die Clans Welt für Welt. Schlussendlich führt 
  diese Bedrohung zur Gründung eines neuen Sternenbunds, 
  etwas, das hunderte Jahre Krieg zuvor nicht geschafft haben. 
  Darüber hinaus leitet die Invasion der Clans eine technolo-
  gische Renaissance ein.
  BÜRGERKRIEG (3062, 3067)
  Die Bedrohung durch die Clans kann 
  letztendlich durch die Zerstörung eines 
  vollständigen 
  Clans 
  abgeschwächt 
  werden. Mit der offensichtlichen Auss-
  chaltung dieser mächtigen Bedrohung 
  von außen, branden innere Konfikte in 
  der Inneren Sphäre auf. Haus Liao erob-
  ert seine ehemalige Kommunalität St. 
  Ives, die Rebellion einer abtrünnigen Militäreinheit von Haus 
  Kurita führt zum Krieg mit ihrem mächtigen Grenzfeind Clan 
  Geisterbär und das sagenhaft mächtige Vereinigte Common-
  wealth von Haus Steiner und Haus Davion zerfällt in einem 
  fünf Jahre langen, bitteren Bürgerkrieg.
  JIHAD (3067, GEGENWART)
  Nach dem Bürgerkrieg im Vereinigten Commonwealth tref-
  fen sich die Herrscher der fünf Großen Häuser, erklären den 
  neuen Sternenbund als Heuchelei 
  und lösen ihn wieder auf. Die pseudo-
  religiösen Anhänger von Blakes Wort 
  – einer Splittergruppe von ComStar, 
  den Hütern und Herrschern der inter-
  stellaren Kommunikation – leiten den 
  Jihad ein. Ein interstellarer Heiliger 
  Krieg, der letzten Endes jede Fraktion 
  gegen die andere und sogar untereinander aufwiegelt. Das 
  erste Mal seit hunderten von Jahren werden wieder Ton-
  nenenvernichtungswaffen eingesetzt, während gleichze-
  itig neue und furchteinflößende Technologien entfesselt 
  werden.
  DARK AGE (3132+)
  Unter der Anleitung von Devlin 
  Stone wird nach dem Jihad im 
  Herzen der Inneren Sphäre die 
  Republik der Sphäre geboren. Eine 
  der längeren Phasen des Friedens 
  leitet das noch junge 32. Jahrhun-
  dert ein. Alle Parteien beginnen 
  mehr oder weniger mit der Abrüs-
  tung, die riesigen Streitkräfte der Nachfolgekriege begin-
  nen sich aufzulösen. Als jedoch im Jahre 3132 achtzig 
  Prozent der interstellaren Kommunikation zusammen-
  brechen, stürzt das Universum ins Chaos. Es brechen bein-
  ahe auf der Stelle Kriege aus und die Fraktionen beginnen 
  ihre Armeen wieder aufzurüsten.
  QUELLENBÜCHER
  Während Ulisses Spiele neue BattleTech-Produkte auf 
  den Markt bringt (und alte neu auflegt), werden Refer-
  enzlogos – entsprechend denen auf dieser Seite – auf 
  den Rückendeckel aufgedruckt, damit EinzelMercer 
  und Spieler auf den ersten Blick sehen können, welches 
  Zeitalter von dem entsprechenden Produkt abgedeckt 
  wird. Um einen einfachen Bezug herstellen zu können, 
  werden die Logos auch auf Verkaufsblättern, Online-
  Produktseiten u. ä. erscheinen.
  Wenn ein BattleTech-Produkt kein solches Logo 
  trägt, handelt es sich um ein Hauptregelbuch oder eine 
  Regelerweiterung und kann für jedes Zeitalter verwen-
  det werden, z. B. die BattleTech-Einsteigerbox oder Total 
  Warfare.
  TM
  
  Seit Beginn des entsetzlichen Bürgerkrieges, der fünf Jahre 
  zwischen Lyrianischer Allianz Vereinigtem Commonwealth 
  ausgetragen wurde, sind neue Kriegsmaschinen in schneller 
  Folge getestet und ins Feld geschickt worden, um das Ruder noch 
  einmal zugunsten der einen oder anderen Seite herumzureißen. 
  Aber auch die Clans und die anderen großen Häuser der Inneren 
  Sphäre waren keinesfalls untätig. Innere und äußere Konflikte 
  haben die Entwicklung neuer militärischer Hardware stetig 
  vorangetrieben. 
  Das Hardware-Handbuch: 3067 enthält Beschreibung, Spieldaten 
  und Abbildungen der neuesten BattleMech- und Fahrzeugmodelle. 
  Gleichzeitig werden die nächste Generation Luft-/Raumjäger der 
  Inneren Sphäre, die neuen OmniJäger und die Garnisionsklasse-
  Jäger der Clans näher beleuchtet. Darüber hinaus listet dieses 
  Handbuch die Entwicklungen auf dem Gebiet der Landungs- und 
  Kriegsschiffe der letzten Jahre. Dieser Band enthält ebenfalls die 
  bereits in den Feldhandbüchern erschienen Designs. 
  Seit Beginn des entsetzlichen Bürgerkrieges, der fünf Jahre 
  zwischen Lyrianischer Allianz Vereinigtem Commonwealth 
  ausgetragen wurde, sind neue Kriegsmaschinen in schneller 
  Folge getestet und ins Feld geschickt worden, um das Ruder noch 
  einmal zugunsten der einen oder anderen Seite herumzureißen. 
  Aber auch die Clans und die anderen großen Häuser der Inneren 
  Sphäre waren keinesfalls untätig. Innere und äußere Konflikte 
  haben die Entwicklung neuer militärischer Hardware stetig 
  vorangetrieben. 
  Das Hardware-Handbuch: 3067 enthält Beschreibung, Spieldaten 
  und Abbildungen der neuesten BattleMech- und Fahrzeugmodelle. 
  Gleichzeitig werden die nächste Generation Luft-/Raumjäger der 
  Inneren Sphäre, die neuen OmniJäger und die Garnisionsklasse-
  Jäger der Clans näher beleuchtet. Darüber hinaus listet dieses 
  Handbuch die Entwicklungen auf dem Gebiet der Landungs- und 
  Kriegsschiffe der letzten Jahre. Dieser Band enthält ebenfalls die 
  bereits in den Feldhandbüchern erschienen Designs. 
  ©2012 The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. BattleTech Technical Readout: 3050 Upgrade, Classic BattleTech, BattleTech, BattleMech, und Mech 
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  ®
  Art.-Nr. US44003PDF
  STERNENBUND
  NACHFOLGEKRIEGE
  CLAN-INVASION
  JIHAD
  BÜRGERKRIEG
  DARK AGE
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Hardware Handbücher/US44003PDF BattleTech - Hardware-Handbuch 3067.pdf