TEXT: Der Jüngling am Strand 
   
  von 
  Michelle (Melchers) Schwefel 
   
   
  Aus der Spielhilfe „Das Königreich Albernia“ 
   
  erschienen 1992 bei Schmidt Spiele 
   
  Veröffentlichung auf der Homepage des Thorwal Standard  
  www.thorwal-standard.de 
   
  Ein Abenteuer für den Meister 
  und 3 bis 5 Helden 
   
   
   
  
   
  Der Streit der Götter 
   
  (Meisterinformationen) 
   
  Wohl zweihundert Jahre mag es nun her sein, daß die 
  Taten einer Frau, der heiligen Elida von Salza, in die 
  Annalen der Sterblichen wie der Unsterblichen 
  gleichermaßen eingingen.  
  Damals trug es sich zu, daß die aufrechte und mutige 
  Efferd-Geweihte allen Anfeindungen des Namenlosen 
  trotzend, an den verfluchten Tagen des Bösen Gottes, 
  eine kleine flotte Getreidekoggen durch gewaltige 
  Strudel, mörderische Klippen und fürchterliche Orkane 
  sicher in den Hafen von Brabak geleitete, sich ganz den 
  Händen ihres Gottes anvertrauend. Allein ihrem festen 
  Glauben war es zu verdanken, daß alle vier Schiffe die 
  schreckliche Reise sicher überstanden. Nicht ein 
  Körnchen Weizen soll damals verloren gegangen sein, 
  und die Bevölkerung von Brabak und aller umliegenden 
  Dörfer ward gerettet vor dem Hungertode. Und große 
  Dankbarkeit erfüllte die Herzen  
  der Geretteten für die treue Geweihte und für ihren 
  Herrn.  
   
  Allerortens an der Westküste Aventuriens preisen 
  Efferd-Gläubige dies Geschehnis als wahres Wunder 
  Efferds, und Elida von Salza wird seither als Heilige 
  des Meeresgottes verehrt.  
  Doch nicht nur die Verehrung der Menschen ward Elida 
  zuteil, denn mit ihrem unverbrüchlichen, tiefen 
  Vertrauen in ihren Schutzherrn, jenem wahren, reinen 
  Glauben, den man so selten findet, rührte sie Efferds 
  Herz, und der Gott ließ sie nicht nur jene große Tat 
  vollbringen, er hielt auch weiterhin seine Hand über die 
  Geweihte. Gar manches Wunder vermochte sie noch zu 
  vollbringen, so ließ sie Quellen emporsteigen, wo zuvor 
  nur Dürre und Trockenheit war. Jeder Fischer , der 
  ihren Segen bekam, konnte sich auf einen guten Fang 
  freuen. Ja, man sagte sogar, es sei ihr zuteil geworden 
  mit Efferd sprechen zu dürfen, wann immer sie es 
  wünschte, 
  und 
  selbst 
  der 
  Hochgeweihte 
  des 
  Meeresgottes bat sie um Rat. Doch niemals ließ diese 
  Gnade Elida vermessen werden, stets blieb sie demütig 
  und treu in ihrem Glauben. Und' Efferd schätzte sie 
  darob sehr.  
  Viele Jahre gingen ins Land und Elida wurde alt. Schon 
  bald hatte sie die übliche Lebensspanne ihrer Art um ein 
  halbes Menschenalter überschritten, doch noch immer 
  diente sie Efferd so gut sie es vermochte. Da 
  befand'Boron, Herr über die Toten, daß es für Elida an 
  der Zeit sei, Dere zu verlassen, denn er spürte, daß sich 
  ihr welker Körper und ihre müde Seele nach Ruhe 
  sehnten. So ermahnte er seinen Bruder, sie freizugeben, 
  auf daß sie in die Hallen der Toten einziehen könne.  
  Efferd aber stampfte zornig mit dem Fuß auf, als er 
  dieses vernahm, daß es einen Sturm gab, wohl von 
  Olport bis nach Brabak und verweigerte seinem Bruder 
  Elidas Leben. Er mochte von seiner getreuen Dienerin 
  nicht lassen, und auch die Aussicht, daß sie dann in sein 
  Paradies einzöge, wollte ihn nicht besänftigen.  
   
  Noch zweimal kam Boron in der darauffolgenden Zeit 
  zu Efferd und zweimal wies dieser ihn aus seinem 
  Haus. Da verlor der dunkle Herr seinen Langmut, und 
  er nahm Elidas Leben, seines Bruders Wunsch zum 
  Trotz.  
  Als Efferd erfuhr was geschehen war, eilte er wütend an 
  die Pforte zu seines Bruders Haus und forderte, Boron 
  möge Elida wieder freigeben, auf daß sie weiter in 
  Efferds Sinne auf Dere wirken konnte. Doch Boron 
  verwehrte ihm dies, zu lange schon hatte diese Seele 
  unter den Sterblichen geweilt. Und was der Gott des 
  Meeres auch versuchte, durch nichts vermochte er 
  seinen Willen zu erzwingen, denn Efferds Reich ist das 
  Meer und nur dort besitzt er absolute Macht. So zog er 
  denn unverrichteter Dinge wieder ab, jedoch nicht ohne 
  seinem Bruder Rache zu schwören. Viele Jahre gingen 
  dahin, und bald schien es, als habe Efferd den Zwist 
  vergessen. 
   
  Nun begab es sich aber im letzten Praois-Mond, daß der 
  Götterfürst sich selbst zu Ehren ein großes Fest gab, 
  und er lud dazu alle seine Brüder und Schwestern, dazu 
  all ihre Söhne und Töchter, auf daß es ein 
  angemessenes Fest würde. Und ein jeder brachte sein 
  eigenes Gefolge mit, dem strahlenden Praios zum 
  Gefallen. Gar prachtvoll waren sie alle anzuschauen, ein 
  jeder auserwählt von seinem Gotte, nach dessen 
  Vorlieben, seinem Wesen angemessen. Da waren 
  fellbekleidete Diener des Firun, mit grimmigen 
  Gesichtern, lange Bögen in ihren Händen haltend. 
  Rondra kam mit einer Schar prachtvoller Krieger, 
  mutige, stattliche Frauen und Männer in goldblinkenden 
  Rüstungen. Da war Praios selbst mit seiner Schar 
  strahlender, schneeweißer Geister, Wesen aus purer 
  Energie, von ihm erschaffen in perfektem Ebenmaß. 
  Und' Phex sein gegensätzlicher Bruder, kam mit seiner 
  bunten Gauklerschar. 
  Vor allem aber die wohlgestalten, fröhlichen Mädchen 
  und Knaben im Gefolge der Rahja erregten viel 
  Aufmerksamkeit, denn die Göttin liebt die Jugend, die 
  Schönheit und die Lebensfreude. Und all dies kam in 
  ihren Dienern zum Ausdruck. 
   
  Auch Efferd kam mit einer Schar seiner getreuen 
  Untertanen, aus den Tiefen des Meeres: Riesige 
  Seepferdchen, fischschwänzige Nixen, grünhaarige, 
  anmutige Necker, ein gewaltiger aber liebenswürdiger 
  Krake, einige Wassermänner und ein silbriger Delphin, 
  Efferds besonderer Günstling. Sie alle hielten Einzug in 
  Praios Halle und freuten sich an der Pracht der anderen, 
  so wie auch sie bewundert wurden. Und für alle war es 
  eine große Ehre zu diesem Fest geladen zu sein.  
   
  In Efferds Gefolge Befand sich aber auch ein junges 
  Nekkermädchen, eine Nixe, so lieblich anzuschauen, 
  
  daß man kaum Worte finden kann, sie zu beschreiben.. 
  Nur dem Zufall war es zu verdanken, daß sie hier war, 
  denn sie war keine der Erwählten des Gottes. Ihr Vater, 
  ein würdiger Fürst des Meeres, war geladen worden und 
  auch gleich freudig dem Ruf gefolgt. Ihr, Liaiella, war 
  aufgetragen worden, die 'Kutsche des Vaters mit bunten 
  Algen und Seesternen zu schmücken. 'Doch über der 
  Arbeit waren ihr die Augen zugefallen und sie war 
  eingeschlafen in der Muschelkutsche ihres Vaters. Und 
  als es am nächsten Morgen in aller frühe losging, da 
  blieb es unbemerkt, daß das Mädchen noch immer dort 
  schlief, 
  so 
  tief 
  hatte 
  es 
  sich 
  in 
  die 
  Algenkissengekuschelt. 'Es erwachte erst, als es schon 
  zu spät war: Längst schon hatte die 'Kutsche das Tor zu 
  den Gefilden der Götter passiert. Es gab kein Zurück: 
  So schlich die Nixe sich denn hinter dem restlichen 
  Gefolge her in die Halle des Götterfürsten, denn sie 
  fürchtete sich, allein vor den Toren zu bleiben.  
  Schnell verbarg sie sich hinter einer Säule, sie hatte 
  große Angst, ihr Vater oder gar einer der Zwölfe selbst 
  könnte sie entdecken, sie, die zu Unrecht hier weilte. 
  Von ihrem Versteck aus aber beobachtete sie mit 
  großen Augen das prachtvolle Treiben und nimmermehr 
  sollte sie es vergessen. 
  Nach einer 'Weile trat der schelmische Phex dessen 
  scharfen 
  Augen 
  die 
  schöne 
  Meerjungfer 
  nicht 
  entgangen war, an sie heran und bot ihr seinen Kelch. 
  Liaiella aber erschrak bis ins Tiefste ihrer Seele und 
  rannte davon, nach einem anderen Schlupfwinkel 
  Ausschau haltend. 'Doch wo sie auch schaute, überall 
  waren Qäste, nirgendwo fand sich ein Versteck. Qerade 
  wandte ihr Vater seinen Kopf in ihre Richtung, als sie 
  einer dunklen Ecke gewahr wurde. Hastig huschte sie 
  zu der Zuflucht, gerade noch rechtzeitig tauchte sie ein 
  in die Schatten, bevor ihr Vater sie entdecken konnte. 
  Wie schrak sie aber zusammen, als sie auf einmal gegen 
  eine 
  andere 
  Gestalt 
  stieß. 
  'Beinahe 
  hätte 
  sie 
  aufgeschrieen, doch da legte sich ihr eine kühle Hand 
  über die Lippen. Tiefschwarze Augen musterten 
  eindringlich die schöne Nixe bis ihr ganz schwindelig 
  wurde von diesem Blick, Schließlich ließ der Jüngling 
  sie los, denn so vielvermochten ihre meerfarbenen 
  Augen mittlerweile zu erkennen: Es war ein junger, 
  wunderschöner Mann, der sich dort in den Schatten 
  verbarg. 
  Nun muß man erklären, daß Praios 'Hallen von 
  perfektem Ebenmaß sind, rein und weiß und ohne jedes 
  Dunkel. Selbst die Säulen werfen keine Schatten, denn 
  der Herr des Lichtes wünscht dies nicht. 
  Boron aber, Herr der Schatten, und von ganz anderem 
  Naturell als sein lichter Bruder, litt es kaum, dieses 
  grelle weiße Licht. Um seinen Bruder aber nicht zu 
  erzürnen, hatte er sich hierher, in diesen verborgenen 
  Winkel zurückgezogen und um sich herum ein Gespinst 
  aus Schatten geschaffen. Dort harrte er nun aus, bis das 
  fest vorüber sei, denn auch an fröhlichen feiern war ihm 
  nichts gelegen. Auch schätzte er die Eitelkeit seiner 
  Geschwister gar nicht, so daß sein Gefolge ebenso wie 
  er in schwarze Gewänder und einen dunklen, langen 
  Umhang gewandet war, auf daß man den Hohen vom 
  Geringen nicht unterscheiden konnte. 
  In kühler Neugier musterte der dunkle Herr die 
  verschreckte Nixe und mit einemmal brach die gläserne 
  'Wand, die sein Herz im Zaume hielt, so wie es zuvor 
  nur einmal geschehen war, bei Etilia der Schönen, 
  Mutter seiner einzigen Tochter Marbo. Und ohne noch 
  lang zu zögern, schloß er die Nixe in seine Arme und 
  küßte sie innig. Auch sie schmolz dahin bei seiner 
  Berührung. Doch lange sollten sie ihre Wonne nicht 
  genießen, wieder war es Phex der die beiden fand. Er 
  beschloß, seinem dunklen Bruder einen Streich zu 
  spielen. Eilig zog er Travia herbei, die sich gerade in 
  einem erhitzten Disput mit Rahja befand. Und es kam, 
  wie Phex es vorausgesehen hatte: Travias entrüsteter 
  Aufschrei 
  ließ 
  alle 
  anderen 
  herbeieilen. 
  Das 
  'Windgebraus, 
  das 
  die 
  heranstürmende 
  Rondra 
  begleitete, verwehte Borons kunstvolle Schatten und 
  Boron und Liaiella standen schutzlos im grellen Licht 
  der Halle.  
   
  Wutentbrannt eilte Liaiellas Vater herbei, ergriff die 
  Tochter beim Handgelenk um sie dafür zu strafen, daß 
  sie sich hergeschlichen hatte, da stellte sich Boron 
  schützend zwischen die beiden und gebot dem 
  Wassermann, ihm das Mädchen zugeben. Als Efferd 
  dies aber sah, wurde er zornig, noch lange hatte er Elida 
  nicht vergessen. Mit funkelnden Augen wandte er sich 
  an seinen göttlichen Bruder und sprach: "Niemals sollst 
  du diese Meerjungfer dein eigen nennen, niemals sollst 
  du sie Wiedersehen. Sie ist ein Kind meines Volkes, 
  und mir gehört die Macht über sie. Ich gemahne dich, 
  Bruder, an die Zeit, als du die Macht über ein Wesen 
  hattest, das ich liebte. Nichts vermochte dein kaltes 
  Herz zu rühren, warum also sollte es nun dir nicht 
  genauso ergehen. 'Wer keine Gnade kennt, soll keine 
  Gnade erhalten. Verschlossen seien dir die Türen 
  meines Reiches, verschlossen, solange es mir gefällt."  
  Mit diesen Worten wandte Efferd sich um, verbeugte 
  sich noch einmal kurz vor Praios und verließ mit seinem 
  Gefolge den Saal. Gerade noch konnte Boron für einen 
  kurzen Augenblick Liaiellas Hand ergreifen, und er 
  spürte einen kleinen Gegenstand in seiner Hand, dann 
  wurde die Nixe davon gerissen. Auch für Boron war 
  nun das Fest vorüber, und er bedachte seinen Bruder 
  Phex mit unheilverkündenden Blicken. Phex aber lachte 
  nur, denn für ihn war das alles wieder einmal ein 
  großartiges Spiel gewesen...  
   
  
  Der Jüngling am Strand ist ein Abenteuer für 3 - 5 
  Helden und einen Meister. 
   
  Anfängern des Rollenspiels und solchen, die sich mit 
  den Besonderheiten einer phantastischen Welt, wie 
  Aventurien es nun einmal ist, nicht zurechtfinden, 
  sollten es zunächst einmal mit anderen Abenteuern 
  versuchen.  
   
  Wir haben lange darüber nachgedacht, für welche 
  Stufen sich das Abenteuer am besten eignet, sind dann 
  aber zu dem Schluß gekommen, daß es in erster Linie 
  nicht darum geht, ob die Helden mehr oder weniger 
  erfahren sind. Genaugenommen ist „Der Jüngling am 
  Strand“ für Helden jeder Stufe geeignet, worauf es 
  ankommt ist, daß Ihre Spieler über "das gewisse 
  aventurische Lebensgefühl" verfügen. Vor allem der 
  Meister ist in einigen Situationen gefordert, soll das 
  Abenteuer stimmungsvoll gelingen.  
   
  Die Werte sind zunächst einmal für Helden der 4.- 7. 
  Stufe angegeben. So Ihre Helden erheblich unter oder 
  über dieser Stufe liegen, ändern Sie bitte Anzahl und 
  Werte 
  der 
  Gegner, 
  sowie 
  u.U. 
  die 
  verlangten 
  Talentproben ab.  
   
   
  
  Der Fremde 
  Allgemeine Informationen:  
  Kalt weht der Wind über die Gestade, grau hüllen 
  dichte Wolken das Land in trübe Schleier. Vergessen 
  sind die Tage des Sommers, als Praios Antlitz sich in 
  der endlosen, blauen Fläche des Meeres spiegelte.  
  Nun liegt Efferds Reich ebenso trist da wie das Land, 
  bleierne Wogen schlagen in ihrem endlosen Reigen an 
  die Küste, und die Sonne vermag das dichte Feld der 
  Wolken kaum noch zu durchdringen. Wie ein kleiner, 
  ziegelroter Teller steht sie hoch oben am Himmel, als 
  Zeichen, daß Praios Auge auch jetzt noch schützend auf 
  dem Lande ruht.  
  Fröstelnd zieht ihr die Mäntel fester um die Schultern, 
  gar zu grimmig pfeift der Seewind um eure Ohren, und 
  ihr beschließt, eure kleine Wanderung besser auf einen 
  anderen Tag zu verschieben, auf einen Tag, an dem die 
  Götter gefälliger auf euch herabblicken. Wahrlich, der 
  Boron-Mond ist keine Zeit zum Reisen.  
  Eilig lenkt ihr eure Schritte gen Havena, während eure 
  Blicke prüfend über den Himmel wandern, ob Efferd 
  euch nicht doch noch mit einem kalten Guß bedenkt, 
  bevor ihr die Mauern der großen Stadt erreicht. 
  Drohend ballen sich dunkle Wolken zusammen, tauchen 
  die Welt in ein düsteres Zwielicht. Ein einsamer Rabe 
  kreuzt euren Weg, sein trauriger Ruf hallt euch noch 
  lange in den Ohren.  
   
  Plötzlich legt sich der heftige Wind von See, und 
  bleiche Nebelschwaden ziehen herauf.  
  Hastiger eilt ihr voran, als ihr auf einmal unten am 
  Strand eine einsame, dunkle Gestalt bemerkt. Einen 
  Moment verharrt der Fremde, dann aber wandert er 
  stetig und unbeirrbar auf die Wellen zu. Fassungslos 
  beobachtet ihr, wie er immer weiter hinausmarschiert, 
  bis die Wellen ihm bis zu den Knien heraufreichen, 
  dann bis zu den Hüften, und immer noch macht er keine 
  Anstalten umzukehren. Schließlich schlagen die Wellen 
  über seinem Kopf zusammen, und er verschwindet ganz 
  und gar in den Fluten.  
   
  Meisterinformationen:  
  Beherzt wie sie sind, werden die Helden wohl Hals über 
  Kopf losrennen, um den vermeintlich Lebensmüden aus 
  den Fluten zu retten. (Nur Geduld, bald werden 
  zumindestens Sie wissen, was wirklich dahinter steckt.) 
  Es ist im Übrigen egal, aus welchem Grund es die 
  Helden just zu diesem Zeitpunkt an diese Stelle der 
  Küste verschlagen hat, sei es, daß sie wirklich nur eine 
  kleine Wanderung zur körperlichen Erbauung gemacht 
  haben, sei es, daß sie einen etwas außerhalb von Havena 
  wohnenden Freund besucht haben, oder daß sie sich 
  gerade auf dem Weg nach Havena befanden, um dort 
  den Winter zu verbringen.  
  Es werden sich sicherlich genügend Anlässe bieten, Ihre 
  Helden auch bei solch unfreundlichem Wetter an die 
  Küste von Havena zu locken. Beachten Sie bitte aber, 
  daß der Ort an dem die Helden den seltsamen Fremden 
  beobachten, nicht zu nahe bei der Stadt liegen sollte. 
  Außer den Charakteren sollte niemand Zeuge der 
  Geschehnisse werden. Zwar sind im Boron ohnehin nur 
  wenige Wanderer unterwegs, und auch nur vereinzelt 
  läuft ein Schiff in den Hafen ein, doch weiß man nie, ob 
  nicht doch jemand des Weges kommt. Eine kleine, 
  einsame Bucht in einiger Entfernung zur Stadt bietet 
  sich als Schauplatz an. 
   
  Allgemeine Informationen:  
  In wilder Hast rennt ihr hinunter zum Strand, den 
  Lebensmüden aus den Fluten zu retten. Schnell streift 
  ihr Schuhe, Umhänge und Waffen ab und stürzt euch in 
  das eisig kalte Wasser.  
  Gerade noch gelingt es euch, den Fremden an einem 
  Zipfel seines Umhangs zu packen, als eine so hohe 
  Welle von See herandonnert, daß ihr den Boden unter 
  den Füßen verliert und gemeinsam mit dem Fremden an 
  den Strand gespült werdet. Unwillig schüttelt ihr euch 
  das Wasser aus den Haaren. Ihr friert, und die nassen 
  Sachen kleben klamm an euren Körpern. Aber ihr achtet 
  nicht darauf; besorgt umringt ihr den Fremden, der 
  reglos, mit geschlossenen Lidern im feuchten Sand 
  liegt. 
   
  Meisterinformationen:  
  Verlangen Sie jedem Helden eine Sinnesschärfe-Probe 
  ab. Gelingt diese, wird der betreffende Held Stein und 
  Bein schwören, daß die Woge die sie an Land gespült 
  hat keine gewöhnliche Welle war, sondern daß ihr 
  Kamm die Form von vielen Hunderten springender 
  Fische und Seepferdchen gehabt habe.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Angestrengt bemüht ihr euch um den Besinnungslosen. 
  Der Jüngling, er mag etwa 20 Winter zählen, ist von 
  außergewöhnlicher Schönheit, die Züge sind fein 
  geschnitten und auf unbestimmte Art melancholisch, 
  der blaßrote Mund vollendet geformt. Dichtes, 
  tiefschwarzes Haar hängt ihm in wirren Strähnen ins 
  Gesicht. Seine Haut ist von außergewöhnlicher Blässe, 
  fast so weiß wie Schnee, Haar und Augenbrauen bilden 
  einen tiefen Kontrast zu dem bleichen Antlitz des 
  Jünglings. 
  Seine 
  Miene 
  vermittelt 
  euch 
  tiefe 
  Ernsthaftigkeit, sowie eine düstere Traurigkeit, der ihr 
  euch nicht entziehen könnt.  
  Er ist hochgewachsen, doch von schlanker, anmutiger 
  Statur. 
  Gekleidet 
  ist 
  er 
  in 
  einen 
  langen, 
  schwarzseidenen Umhang, samtene Hose, ein Wams 
  mit feiner, silberner Stickerei aus gleichem Tuche, 
  einem 
  seidenen, 
  weiten 
  Hemd 
  und 
  halbhohen, 
  wildledernen Stiefeln, alles ebenfalls in tiefem Schwarz.  
  An seinem Gürtel trägt er einen kleinen, silbernen 
  Dolch, der weniger als Waffe, denn als Eßbesteck 
  dienlich ist. Der Dolch ist reich mit filigranen, in die 
  Klinge eingeätzten Ornamenten verziert, das Heft wie 
  ein Rabe gearbeitet. An seiner Rechten trägt der Fremde 
  einen feingearbeiteten silbernen Ring :mit einem 
  großen, jettschwarzen Stein.  
   
  
  Meisterinformationen:  
  Erst nach geraumer Zeit bemerken die Helden zu ihrem 
  Erstaunen (oder gar Schrecken?), daß Kleider und 
  Haare des Jünglings trocken sind, als wäre er nie in den 
  Fluten des Meeres untergetaucht. Grund dafür ist - wie 
  Sie sich sicherlich schon denken können - der Fluch 
  Efferds, der Boron "jeglichen Zugang in sein Reich" 
  verwehrt.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Nach allen Kräften versucht ihr, den jungen Mann 
  wiederzubeleben. Seine Haut ist ungewöhnlich kühl, 
  sein Puls nur schwach spürbar, Auch atmet er nur ganz 
  flach, aber immerhin, er lebt. 
  Allmählich breitet die Dämmerung ihre dunklen 
  Schwingen über das Land, als der Jüngling sich endlich 
  rührt. Sachte bewegen sich seine Lippen, formen ein 
  Wort, so leise, daß ihr es kaum verstehen könnt: 
  "Liaiella."  
  Dann schlägt er die Augen auf - große, tiefschwarz-
  funkelnde Augen, so dunkel und unergründlich, daß 
  man meint, sich in ihnen zu verlieren - und setzt sich 
  ruckartig auf. Schweigend blickt er euch an, einen jeden 
  von euch minutenlang, so eindringlich, daß euch ganz 
  seltsam zumute wird.  
   
  Meisterinformationen:  
  Nur 
  selten 
  sind 
  die 
  Momente, 
  da 
  einer 
  der 
  Unsterblichen unter den Sterblichen wandelt, doch just 
  so ein Moment ist jetzt gekommen. Mögen die Helden 
  auch annehmen, es handele sich bei dem Fremden um 
  einen Edelmann, den der Liebeskummer in die Fluten 
  getrieben hat, um einen unglücklichen Poeten, einen 
  Magier oder gar, bedenkt man sein Aussehen und sein 
  seltsames Gebaren, um einen Vampir, Sie, werter 
  Meister, wissen es besser.  
   
  In der Gestalt des hübschen, melancholischen Jünglings 
  verbirgt sich kein anderer als einer der Zwölfe selbst: 
  der Herr des Schlafes, der Träume und der Toten, 
  Boron.  
  In vielen Legenden hat man schon davon gehört, daß 
  die Götter in menschlicher Gestalt unter ihren 
  Geschöpfen wandeln, so von Travia, Peraine, Tsa, 
  Rahja und vor allem von Phex und wer kennt sie nicht, 
  die Geschichte der Dämonenschlacht, wo Praios, 
  Rondra, Efferd und Ingerimm den Menschen zu Hilfe 
  eilten. Daß Boron, Wächter des Jenseits, aber solches 
  tut, davon wußte man bisher nichts. Es ist auch in der 
  Tat ein durchaus ungewöhnliches Anliegen, welches ihn 
  dazu bewogen hat (Sie mögen sich schon denken 
  können, welches...), doch dazu später mehr.  
  Wir möchten Ihnen nur noch einmal Folgendes 
  dringlichst ans Herz legen: Die Begegnung mit einem 
  der Zwölfe, in welcher Gestalt auch immer, egal ob man 
  Anhänger dieses Gottes ist oder nicht, stellt in jedem 
  Fall ein in höchstem Maße außergewöhnliches, 
  unvergeßliches Erlebnis dar; ein Erlebnis, das die 
  Krönung eines Heldenlebens darstellt (und wie wenige 
  können nur darauf hoffen, der Gnade zuteil zu werden, 
  einen Gott mit eigenen Augen zu sehen). Bedenken Sie 
  dies stets. Und auch für Sie als Meister bedeutet es eine 
  ganz besondere Herausforderung, den Gott für Ihre 
  Spielrunde mit Leben zu erfüllen. Das bedeutet mehr, 
  als einfach nur eine machtvolle Meisterperson zu 
  spielen. Von Ihnen hängt es ab, ob das göttliche 
  Machtgefüge sich Ihren Helden so darstellt, wie ein 
  Aventurier es empfinden würde, ob es Ihnen gelingt, 
  Ihrer Gruppe so etwas wie aventurisches Lebensgefühl 
  zu vermitteln.  
  Strengen Sie sich also an, wenn Sie nicht wünschen, 
  daß Ihre Helden demnächst in jeder Dorfschenke damit 
  prahlen, "wie sie letzten Wassertag bei Rondra zum Tee 
  waren und dann noch mit Efferd geplauscht hätten". 
  Doch nach dieser Ermahnung zurück zum Abenteuer.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Eine ganze Weile vergeht, ohne daß ein Wort fällt. 
  Immer noch mustert der Fremde euch eindringlich, als 
  wolle er in euer tiefstes Inneres schauen. Als einer von 
  euch etwas sagen will, winkt er mit einer knappen 
  Handbewegung ab. Euer Kamerad verstummt. Ihr habt 
  alle einen Augenblick lang das Gefühl, als berühre ein 
  sanfter, kühler Hauch eure Herzen, doch bevor es euch 
  richtig bewußt wird, ist es auch schon wieder vorbei.  
   
  Meisterinformationen:  
  Zeit bedeutet den Göttern nichts, denn Zeit ist wie ein 
  ewiger Strom, der an den Unsterblichen vorüberfließt 
  ohne sie zu berühren. Und tausend Jahre sind ihnen ein 
  Tag und ein Menschenleben ein Augenblick. So kann es 
  sein, daß die Geschehnisse, mit denen diese Geschichte 
  ihren Ausgang nimmt, schon viele, viele Jahre 
  zurückliegen. Sie ahnen es sicher schon, diese 
  Geschichte nahm ihren Anfang in jener Begebenheit um 
  Elida von Salza, die zum Zwist zwischen Efferd und 
  Boron führte. Ebenso wie den Menschen ist auch den 
  Göttern der Streit untereinander nicht unbekannt und 
  nur zu oft, wenn ein schwerer Sturm oder ein mächtiger 
  Erdstoß die Sterblichen erzittern läßt, wissen die 
  Gläubigen, daß eines der göttlichen Geschwister ein 
  anderes verärgert hat. Nun steht es uns Sterblichen nicht 
  an zu richten, wer recht hat in diesem göttlichen Streit, 
  Efferd, der die geliebte Dienerin zu schützen suchte 
  oder Boron, der den göttergewollten Lauf des Lebens zu 
  wahren trachtete.  
  Wohl aber können wir verfolgen, wie die Geschichte 
  weitergeht, und welche Rolle die Helden darin spielen.  
   
  Boron nun konnte und mochte die schöne Nixe nicht 
  vergessen, doch war er zu stolz, seinen erzürnten 
  Bruder um Gnade zu bitten, wohl auch, weil er nicht auf 
  Efferds Einsicht hoffen konnte.  
  Nun aber, im Boron-Mond, der Zeit, in der seine Macht 
  auf Dere am stärksten ist, hat er sich entschlossen 
  hinabzusteigen in die Gefilde der Sterblichen, um zu 
  Liaiella zu gelangen und sie mit sich zu nehmen. Doch 
  des Meervaters Fluch ist noch immer wirksam, nicht 
  eher soll Boron Einlaß finden in Efferds Reich, bevor 
  dieser es ihm nicht gewährt. Aller göttlichen Macht zum 
  Trotze, in die Tiefen des Meeres kann sich Boron den 
  Zugang nicht erzwingen. Dies ist auch der Grund, 
  warum er noch nicht einmal bei seinem Versuch 
  
  hinabzutauchen naß geworden ist: Das Tor ist ihm 
  vollständig verschlossen.  
   
  Und die Woge, die ihn und zufällig auch die Helden an 
  Land gespült hat, war selbstverständlich von Efferd 
  gesandt, seinen Bruder zu verspotten und an seine 
  Macht zu gemahnen.  
   
  Nun, allein soll es dem mächtigen Herrn des Jenseits 
  also nicht gelingen, zu seiner Geliebten zu gelangen, 
  doch da sind ja noch Ihre Helden. Zunächst überrascht, 
  kam Boron schon bald der Gedanke, sich dieser 
  Sterblichen zu bedienen, um sein Ziel zu errreichen. Als 
  der Gott seine "Retter" so eindringlich musterte, prüfte 
  er in ihren Seelen, ob sie denn geeignet seien für sein 
  Ansinnen, und es scheint, als sei die Prüfung zu seiner 
  Zufriedenheit ausgefallen (Wir wollen an dieser Stelle 
  nicht 
  hoffen, 
  daß 
  sich 
  in 
  Ihrer 
  Spielrunde 
  leichenfleddernde Nekromanten, notorische Atheisten 
  und Schmäher der Zwölfgöttlichkeit befinden, sonst 
  legen wir Ihnen ganz dringend ans Herz, es doch besser 
  mit einer anderen Runde aufs neue zu versuchen).  
   
  Ein Hauch von Macht 
  Allgemeine Informationen:  
  Fragend blickt ihr den Fremden an, wartet auf eine 
  Erklärung, doch der Jüngling schweigt, nicht einmal ein 
  Wort des Dankes kommt über seine Lippen. Schließlich 
  seid ihr es, die das Schweigen brechen, bestürmt den 
  Mann mit Fragen nach seinem Namen, woher er 
  kommt, was ihn bewogen hat, sich in die Fluten zu 
  stürzen oder vielleicht sogar, welcher Magie er kundig 
  sei, daß Wasser ihm nichts anhaben könne.  
   
  Meisterinformationen:  
  Sicherlich fallen den Helden viele Fragen ein, die sie 
  dem mysteriösen Jüngling stellen wollen. Fraglich ist 
  nur, wie viele Antworten sie erhalten werden. Nicht 
  umsonst nennt man Boron auch den Schweigsamen und 
  den Unergründlichen. Zwar hält er es anders als seine 
  hohen Diener, die sich zu ewiger Schweigsamkeit 
  verpflichtet haben, dennoch ist der Gott nicht willens, 
  allzu viel über sich preiszugeben.  
  Keinesfalls wird er sich den Helden als der offenbaren, 
  der er ist. Zum einen sicherlich, weil es ihm nicht recht 
  ist, daß Sterbliche wissen, daß er in menschlicher 
  Gestalt auf Dere wandelt, zum anderen, weil er nicht 
  wünscht, daß die Charaktere deshalb seiner Bitte folgen, 
  weil er ein Gott ist. Ihre Hilfe soll ganz und gar 
  freiwillig kommen, denn je weniger sie davon wissen, 
  wem sie zu Diensten sind, desto geringer ist die Gefahr, 
  daß Efferd ihnen auf die Schliche kommt.  
  Und welchem Helden wäre es schon zumutbar, sich für 
  eine Seite in diesem göttlichen Streit zu entscheiden, die 
  des Meeresgottes oder die des Hüter des Jenseits. Boron 
  hat aber keine Skrupel (woher auch?) sich der 
  Sterblichen ohne ihr Wissen zu bedienen, auch auf die 
  Gefahr, daß sie bei seinem göttlichen Bruder Efferd in 
  Ungnade fallen könnten.  
   
  Hier nun einige Antworten auf Fragen, wie Boron sie 
  wahrscheinlich geben würde:  
   
  - Meinen Namen wollt ihr wissen. Nun, euch bleibt die 
  Wahl, entweder ich schweige oder ich belüge euch, was 
  immer ihr vorzieht.  
  - Ich komme von weit her, das muß euch genügen.  
  - Mich selbst zu töten stand mir nicht im Sinne.  
  - Daß ich ins Wasser nicht einzutauchen vermag, rührt 
  her von einem Fluch, den Efferd einstens sprach. Ich 
  bin gekommen, ihn zu überwinden.  
   
  Allzu bohrende Fragen wird der Jüngling zumeist mit 
  einem schlichten "was ist euch lieber, daß ich lüge oder 
  schweige " beantworten, wenn er nicht gar einfach 
  schweigt und die Helden mit ernsthaftem Blick mustert. 
  Vermitteln Sie den Helden aber das Gefühl (einfache 
  oder erleichterte Menschenkenntnis-Proben), daß ihnen 
  jede Antwort des Jünglings als zutiefst wahr und 
  glaubhaft erscheint und keinen Grund zum Zweifeln 
  gibt.  
  Wie immer sich die Befragung auch gestaltet, der junge 
  Mann wird keine Miene verziehen, kein Lächeln, kein 
  Zweifeln, keine Neugier, stets bleibt sein Ausdruck 
  gleich: 
  ernsthaft, 
  beherrscht 
  und 
  ein 
  wenig 
  melancholisch. 
  Seine 
  Stimme 
  ist 
  dunkel 
  und 
  wohltönend, er spricht sehr leise.  
  Selbstverständlich gibt es noch andere Wege, den 
  Jüngling zu befragen. Ein Magiekundiger mag sich 
  durchaus an ihm geeignet erscheinenden Sprüchen 
  versuchen. Einen gewissen Erfolg gibt es jedoch nur bei 
  Odem Arcanum und Analüs Arkanstruktur. Wendet der 
  Zauberkundige einen der beiden Sprüche an, vernimmt 
  er um den Jüngling herum eine Aura gewaltiger Macht, 
  die er in seiner Gänze gar nicht zu erfassen vermag. Er 
  kann nicht ergründen, welchen Ursprungs sie ist 
  (Göttliche Kraft birgt Elemente aller bekannten arkanen 
  Strukturen, seien sie elfisch, druidisch oder was auch 
  immer, dazu noch einen Großteil Magie unbekannter 
  Art. Selbst wenn der Held schon einmal die Aura eines 
  Gottes verspürt hat, sind die Parallelen doch nur 
  minimal, denn ein jeder der Zwölfe verfügt über seine 
  ganz eigene, unvergleichbare Kraft.).  
  Wohl aber vermag er sie als konstruktiv einzuordnen. 
  Für einen kurzen Augenblick verspürt der Magier das 
  Gefühl absoluter Neutralität zu allen Dingen, dann - 
  nach etwa 10 Sekunden, in denen all diese Eindrücke 
  auf ihn einstürmen - wird ihm schwindelig, und sein 
  Zauber verblaßt. Der Magiekundige kann für die 
  nächsten 12 Stunden keinen weiteren Zauber mehr 
  wirken, zu groß ist seine Verwirrung. Beide Zauber 
  kosten 
  ihn 
  das 
  Doppelte 
  der 
  gewöhnlichen 
  Astralpunkte, davon 5 permanente.  
  Alle anderen Zauber bleiben wirkungslos (Man bedenke 
  nur die Magieresistenz eines Gottes!), d.h. der 
  Magiekundige bemerkt schon beim Wirken der Formel, 
  daß sein Versuch vergebens sein wird. Jeder Versuch 
  kostet ihn die Hälfte ASP, die der Zauber für 
  gewöhnlich beansprucht hätte.  
  Letztendlich sollte bei den Helden der Eindruck 
  entstehen, sie hätten es mit einem seltsamen, mächtigen 
  Zauberkundigen zu tun - vielleicht, daß er aus den 
  
  Güldenlanden kommt oder gar aus einem Reich jenseits 
  des Ehernen Schwertes.  
  Zögern Sie nicht, Ihren Spielern eine falsche Fährte zu 
  legen, Hauptsache ist nur, daß sie den Jüngling nicht als 
  den erkennen, der er ist und daß bei den Helden auch 
  nicht der Eindruck entsteht, sie hätten es mit einem 
  finsteren Borbaradianer oder noch Schlimmerem zu tun. 
  (Wir können im Übrigen auch nur hoffen, daß Ihre 
  Helden nicht auf die Idee kommen, sich darin zu 
  versuchen, dem Jüngling mit roher Waffengewalt 
  Antworten zu entlocken. Zwar bringen sie es nicht 
  fertig, dem jungen Mann auch nur ein Haar zu 
  krümmen, doch was für einen Eindruck hinterlassen sie 
  in der göttlichen Sphäre? Boron wird die Helden - was 
  immer sie tun - weder töten noch verletzen oder strafen. 
  Ihre Zeit ist noch nicht gekommen, aber Boron weiß, 
  daß er den Helden ohnehin wiederbegegnen wird - er 
  kennt sogar Tag, Stunde und Ort. Er sieht keinen Grund 
  zu unnötiger Hast oder gar Rache. Allerdings wird er 
  sich nach ein paar anderen Heroen umsehen, um ihm 
  bei seinem Anliegen zu helfen.)  
   
  Ein Wort noch zum erzählerischen Stil, in dem dieses 
  Abenteuer 
  angelegt 
  ist: 
  In 
  den 
  Allgemeinen 
  Informationen werden Sie recht häufig eine Darstellung 
  der gefühlsmäßigen Reaktionen der Helden vorfinden - 
  Beispiel: "Völlig fassungslos starrt ihr euch an..." Mit 
  solchen Schilderungen soll keineswegs festgelegt 
  werden, wie Ihre Helden auf eine bestimmte Situation 
  reagieren, sie geben vielmehr in etwa wieder, welche 
  Gefühle normalerweise in einem bestimmten Moment 
  zu erwarten sind. Außerdem sollen die Kommentare 
  ihren Teil zur Stimmung des Abenteuers beitragen. 
  Wenn Sie die beschriebenen Reaktionen in Ihrer Runde 
  für untypisch oder unpassend halten, ersetzen Sie sie 
  einfach durch eigene Beschreibungen oder lassen Sie 
  sie weg.  
   
  Eine artige Bitte 
  Meisterinformationen:  
  Es wird gewißlich nicht lange dauern, bis die Helden 
  den Fremden danach fragen, was ihn bewogen hat, sich 
  in die Fluten zu stürzen. Erst jetzt wird Boron 
  gesprächiger. Er wird den Helden von der jungen Nixe 
  erzählen (lassen Sie den sonst so Schweigsamen ruhig 
  etwas schwärmen) und schließlich seine Liebe zu ihr 
  gestehen. Lassen Sie die Helden im Glauben, er habe 
  die Nixe irgendwo an einer Küste getroffen, Boron wird 
  sich kaum darüber auslassen, unter welchen Umständen 
  er die Neckerin traf. (So ihre Helden noch nie zuvor 
  vom Volk der Necker gehört haben, wird Boron ihnen 
  kurz erklären, was es mit den seltsamen Ozeaniden auf 
  sich hat. Sollten auch Sie noch nie zuvor von den 
  Meermenschen gehört haben, legen wir Ihnen das 
  entsprechende 
  Traktat 
  in 
  den 
  Hintergrundbeschreibungen dieser Box ans Herz.)  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Als ihr den seltsamen Jüngling danach fragt, was ihn zu 
  seiner seltsam anmutenden Tat bewogen hat, verstärkt 
  sich der traurige Ausdruck in seinem Gesicht. Einen 
  Moment zögert er, dann beginnt er zu erzählen: "Nun, 
  es ist Efferd, der Launenhafte, der mich mit seiner 
  Strafe schlägt. Er verwehrt mir, dorthin zu gelangen, 
  wohin mein Sehnen mich treibt. Es ist nun schon einige 
  Monde her, daß ich ein Kind des Meeresfürsten sah, 
  eine Meerjungfer, so schön, daß Worte sie kaum 
  beschreiben können. Ihr Haar wie ein seidiger Fluß von 
  Blau und Grün, ihre Haut so schön wie Alabaster. Ihr 
  Körper so anmutig und Wohlgestalt, daß man den Blick 
  nicht wenden konnte von ihr. Am schönsten aber waren 
  ihre Augen, so strahlend wie zwei funkelnde 
  Aquamarine.  
  Mag es da noch verwundern, daß ich mein Herz an sie 
  verlor?" Ein tiefer Seufzer entringt sich ihm. "Doch 
  verwehrt der Herr des Meeres es mir, meine Geliebte 
  wiederzusehen. Er schließt mich aus aus seinen Hallen 
  und weidet sich an meinem Leid. Und auch ihr verwehrt 
  er es, sich zu mir zu begeben, denn er neidet mir mein 
  Glück."  
  Wieder seufzt er tief. "Ihr meint, es stünde den 
  Sterblichen nicht an, die Taten der Götter zu tadeln? 
  Wohlan, ihr mögt recht haben. Doch ändert dies nichts 
  an meinem Sehnen, ich muß sie Wiedersehen!"  
   
  Meisterinformationen:  
  Auf die Frage, warum Efferds Fluch über ihn 
  gekommen sei, hüllt sich der Jüngling in Schweigen. Er 
  wird höchstens, wenn man ihn sehr bedrängt, zur 
  Antwort geben, daß dies weder die rechte Zeit noch der 
  Ort sei, darüber zu sprechen.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Wehmütig blickt der junge Mann aufs Meer hinaus. 
  Dann wendet er sich abrupt an euch, blickt euch 
  forschend an: "Aber vielleicht würdet ihr mir ja helfen? 
  Doch kann ich euch nichts bieten für eure Hilfe, als 
  einzig meinen Dank."  
  Einen Moment lang mustert ihr euch untereinander, zu 
  seltsam erscheint euch die dunkle Gestalt, als daß ihr ihr 
  zu Diensten sein wollt. Doch da trifft euch wieder 
  dieser flehentliche Blick, bohrt sich bis auf den Grund 
  eures Herzens, und ein seltsames Mitleid für den 
  Fremden überkommt euch.  
   
  Meisterinformationen:  
  Wir können nur hoffen, daß Ihre Helden dieses Mitleid 
  wirklich überkommt oder daß sie die Neugier so sehr 
  gepackt hat, daß sie um jeden Preis mehr erfahren 
  wollen, über den jungen Mann und seine seltsame 
  Geliebte. An Belohnungen hat Boron jedenfalls nichts 
  zu bieten, weder Gold, noch Edelsteine, geschweige 
  denn das ewige Leben.  
  Es erscheint uns wenig plausibel, daß ein Gott um den 
  Dienst der Sterblichen feilschen sollte (sieht man 
  einmal von Phex ab), entweder sie gewähren ihm 
  freiwillig ihre Hilfe oder eben nicht. Sicher, Ihre Helden 
  ahnen ja nicht, mit wem sie es zu tun haben, aber, wozu 
  sind 
  sie 
  Helden, 
  wenn 
  sie 
  nicht 
  schon 
  das 
  Geheimnisvolle, das pure, reine Abenteuer lockt...  
   
  Allgemeine Informationen:  
  
  Auch als ihr schließlich einwilligt, entringt sich dem 
  jungen Mann kein Ausdruck der Freude, kein Lächeln, 
  nichts. Mit ernstem Gesicht beschreibt er euch noch 
  einmal die Nixe, auf daß ihr sie unter ihren vielen 
  Schwestern erkennen könnt. Als ihr ihn fragt, wo ihr 
  denn mit der Suche beginnen sollt, scheint er lange zu 
  überleden. Dann aber antwortet er: "Im Meer, wo sonst 
  sollte man eine Nixe suchen? Bei Efferd selbst werdet 
  ihr die Antwort wohl finden."  
  Dann öffnet er sein fest verschnürtes Wams und zieht 
  ein langes, silbernes Kettchen hervor. "Hier, dies gab 
  sie mir, bevor sie mich verließ. Daran soll sie erkennen, 
  daß ihr von mir gesandt wurdet, denn ich weiß, ihr 
  sprecht keine gemeinsame Zunge. Gebt es nur ihr, 
  niemandem sonst! Und hütet es gut, es ist mir lieb und 
  teuer!"  
  Mit diesen Worten verabschiedet er sich und geht. Als 
  ihr ihm hinterher ruft, wo ihr ihn finden könnt, wendet 
  er sich noch einmal um: "Kommt zurück an diesen Ort, 
  sobald ihr sie gefunden habt. Ich werde dort sein."  
   
  Meisterinformationen:  
  Das Kettchen, welches Boron den Helden gab, ist ein 
  feingearbeitetes Schmuckstück aus Mondsilber, mit 
  einem Anhänger aus Lapislazuli. In den Stein ist mit 
  großer Kunstfertigkeit ein Seepferdchen geschnitten, 
  das Zeichen von Liaiellas Vater. Die Art, wie das 
  Schmuckstück gefertigt ist, erinnert an von Elfenhand 
  gefertigte Kleinode.  
  Zauberkundige Helden können eine Aura fremdartiger 
  (Necker-) Magie wahrnehmen, doch gelingt es nicht zu 
  ergründen, um welchen Zauber es sich handelt (Wie 
  viele Necker trug Liaiella das Schmuckstück als 
  Bindeglied zwischen ihr und der Mondgöttin Mada. Die 
  Synthese aus Lapislazuli und Mondsilber schlägt ein 
  arkanes Band zwischen den Neckern und Mada, vor 
  allem wenn das Meervolk zu Ehren der Göttin seine 
  seltsam-schönen, zauberischen Gesänge anstimmt. 
  Bisweilen spendet die Göttin einem Necker durch 
  dieses Band auch außergewöhnliche arkane Macht.).  
   
   
  Bei Efferd sollt ihr die Lösung wohl finden 
  Allgemeine Informationen:  
  Als ihr in die Stadt zurückkehrt, ist es schon dunkel. Ihr 
  friert und zittert zum Erbarmen, die lange Zeit in 
  feuchten Sachen am Strand hat euch ziemlich zugesetzt. 
  Mißtrauisch mustern euch die Torwachen, naß und 
  zerzaust wie ihr seid, doch eure Geschichte, daß einer 
  von euch durch ein Mißgeschick nähere Bekanntschaft 
  mit Efferds Reich gemacht hat und ihr anderen ihn 
  gerade noch herausfischen konntet, bevor die Strömung 
  ihn erfassen konnte, läßt sie ein Einsehen haben.  
  Ein kleiner zusätzlicher Obulus als "Dank", daß man 
  euch die Tore so spät noch öffnet, und ihr könnt endlich 
  auf euer Quartier zusteuern.  
   
  Meisterinformationen:  
  Will man den Gott der Meere um Rat befragen, gibt es 
  wohl einen Ort, der gleich jedem in den Sinn kommt: 
  der Efferd-Tempel. Zwar sind es nicht die Geweihten 
  selbst, die den Helden bei ihrer Queste behilflich sein 
  können, doch birgt der Efferd-Tempel von Havena eine 
  Quelle uralten Wissens, Lata, die Drachenschildkröte.  
  Vielleicht sind Ihre Helden nicht zum ersten Mal in 
  Havena, dann kann es durchaus sein, daß sie schon 
  einmal von diesem uralten Geschöpf Efferds gehört 
  haben. Ansonsten mag ein Efferd-Geweihter den 
  Helden mitteilen, daß Lata gewißlich eine Antwort auf 
  ihre Fragen hätte. Wollen die Helden partout nichts 
  davon wissen, sich gleich in den Efferdtempel zu 
  begeben, werden sie im Hafen und einschlägigen 
  Seefahrerschenken von der "sagenhaften Dienerin des 
  Meeresgottes, die die Stadt behütet und den Fischern 
  große Fänge schenkt", der "allwissenden Lata", dem 
  "weisesten Geschöpf des Meeres" hören und natürlich 
  auch, wo sie zu finden ist.  
  Übrigens, sollten die Helden, wo auch immer, 
  Nachforschungen anstellen, ob irgend jemand schon 
  einmal den Jüngling gesehen oder von ihm gehört habe, 
  werden sie leider enttäuscht. Sicherlich, viele Reisende 
  gehen in Havena ein und aus, und die Torwache hilft 
  gerne mit einem Tip aus, um sich einen Silberling zu 
  verdienen. Auch mag sich unter den Reisenden 
  durchaus ein großgewachsener, dunkelhaariger Adeliger 
  oder ein schwarzgewandeter Magier befunden haben, 
  doch entpuppt sich jede dieser Spuren als Sackgasse.  
   
  Im Efferd-Tempel 
  Allgemeine Informationen:  
  Am nächsten Tag begebt ihr euch gleich zum Efferd-
  Tempel. Dort erhofft ihr euch, Antwort auf eure Fragen 
  zu finden, vielleicht aber auch Klarheit über den 
  seltsamen Jüngling. Mit einer gewissen Ehrfurcht nähert 
  ihr euch der heiligen Stätte, die von der Macht des 
  Meeresgottes kündet. Unwillkürlich wandern eure 
  Gedanken beim Anblick des prachtvollen Tempelbaus 
  und den unmittelbar dahinterliegenden versunkenen 
  Ruinen der Unterstadt, zu jenem schrecklichen Ereignis 
  291 v. Hal, als beinahe ganz Havena von den Wogen 
  der See verschlungen wurde.  
  Nachdenklich erklimmt ihr die marmornen Stufen zum 
  Efferd-Tempel. Im säulenumfaßten Vorraum des 
  Tempels herrscht reges Gedränge, wie nicht anders zu 
  erwarten, ist doch Efferd der Schutzgott der Hafenstadt 
  Havena. Fischer, Matrosen, Schiffseigner haben sich 
  dort zum Gebet versammelt, um Efferd zu preisen, 
  wissen sie doch nur zu gut, daß doch ihr aller Schicksal 
  von der Gnade des launischen Herrn der Meere abhängt. 
  Nicht einer, der den Tempel betritt, vergißt eine Gabe in 
  die delphingeschmückte, wassergefüllte Opferschale 
  vor der Stirnwand des Gebetsraums zu legen.  
   
  Spezielle Informationen:  
  An der Stirnwand der Gebetshalle befindet sich ein 
  durch 
  einen 
  blaugrünen 
  Vorhang 
  abgetrennter 
  Durchgang in das Allerheiligste des Tempels. Sollten 
  die Helden den Versuch machen, dorthin vorzudringen, 
  
  wird ein Geweihter sie mit tadelnden Worten 
  zurückweisen. Das Betreten des Allerheiligsten ist nur 
  den Geweihten, bzw. einigen Auserwählten gestattet.  
   
  Meisterinformationen:  
  Wie es den Helden im Efferd-Tempel ergeht, hängt nun 
  sehr davon ab, was sie zuvor in ihrem Heldenleben 
  erlebt haben. Sind die Charaktere beispielsweise schon 
  mit Efferds Vergeltung zusammengetroffen, verfügen 
  sie über Freunde, die ihnen allerlei Wissenswertes über 
  Necker, die weise Lata, ihre Kaverne und die Unterstadt 
  erzählen können. Auch ist es möglich, daß sie sogar 
  Ilarea 
  Efferdtreu, 
  Geweihte 
  des 
  Efferd 
  und 
  Mitverschwörerin 
  von 
  Efferds 
  Vergeltung, 
  kennengelernt haben. Dann verfügten die Helden 
  konkret über eine Person im Tempel, an die sie sich 
  wenden können.  
  Um es abzukürzen: Keiner der Efferd-Geweihten, auch 
  nicht Ilarea, sind willens, die Helden durch das 
  Allerheiligste zu Lata vorzulassen. Die Geweihtenschaft 
  des Efferd wacht eifersüchtig über Efferds Geschöpf, 
  das in ihre Obhut gegeben worden ist. Einen 
  "Unwürdigen" zu ihr vorzulassen, käme einem Frevel 
  gleich.  
  Ilarea aber kann den Helden davon erzählen, daß Lata, 
  die Drachenschildkröte, ihnen sicherlich weiterhelfen 
  kann, wo Liaiella zu finden ist. Auch sagt sie ihnen, daß 
  Lata bisweilen, wenn auch nur selten, Ausflüge in die 
  Unterstadt unternimmt (Vorher wird sie sich in ein 
  langes 
  Gebet 
  an 
  Efferd 
  vertiefen, 
  um 
  herauszubekommen, ob das Anliegen der Helden 
  efferdgefällig sei. Da sie aber keine Antwort von ihrem 
  Gott erhält, schließt sie, daß das Anliegen Efferd zu 
  geringschätzig sei, um sich damit zu befassen. Also ist 
  es ihr auch nicht verboten, den Helden zu helfen). Ein 
  anderer Geweihter wird allerhöchstem bekräftigen, was 
  die Helden ohnehin schon wissen, daß Lata in einer 
  Kaverne unter dem Tempel lebt. Von ihren heimlichen 
  Ausflügen läßt er nichts verlauten.  
  Sollten Ihre Helden auf den frevelhaften Gedanken 
  kommen, den Geweihten eine faustdicke Lüge 
  aufzutischen, um sich Zugang zu Lata zu verschaffen, 
  seien sie gewarnt: Sie befinden sich auf heiligem Boden 
  und Efferds Rache wird fürchterlich sein. (Kein 
  normaler Aventurier käme auf die Idee, in einem 
  Tempel zu lügen!) Gleiches gilt selbstverständlich, 
  wenn sie gar versuchen, in den Tempel einzubrechen. 
  Ewige Verdammnis sei ihnen dann sicher...  
  Und auch die Wahrheit, nämlich, daß sie einem bei 
  Efferd in Ungnade Gefallenen helfen wollen, wird 
  ihnen kaum Tor und Tür öffnen, es sei denn nach 
  draußen. Aber, immerhin, die Helden haben ja einen 
  entscheidenden Hinweis erhalten. Wenn Lata bisweilen 
  ihre Kaverne verläßt, um in die Unterstadt zu 
  schwimmen, muß es einen zweiten Zugang zu der 
  Höhle vom Meer her geben. Es ist schließlich kaum 
  vorstellbar, daß Lata quer über den Efferdplatz zum 
  Meer marschiert. Daß Lata sich bisweilen in der 
  Unterstadt tummelt, ist übrigens auch vielen Leuten in 
  Havena bekannt, vor allem aber solchen, die sich des 
  öfteren in der Unterstadt aufhalten, wie Ordhan Faic, 
  der 
  Schatzsucher 
  oder 
  Bruidnich 
  Quent, 
  der 
  Unterstadtführer (siehe entsprechende Kapitel im 
  Hintergrundheft dieser Box). Solche Leute wissen 
  übrigens auch zu berichten, daß sich die Necker in 
  Vollmondnächten versammeln. Daß aus diesen Quellen 
  auch allerlei mehr oder minder abergläubisches 
  Geschwätz über die Bewohner und die Gefahren der 
  Unterstadt sprudelt, dürfte sich von selbst verstehen.  
   
  Die Kaverne der Drachenschildkröte 
  Allgemeine Informationen:  
  Mit stetigem Ruderschlag bewegt ihr euch auf euer Ziel, 
  die Ruinen der Unterstadt zu, wo ihr den Zugang zu 
  Latas Kaverne zu finden hofft. Ganz wohl ist euch nicht 
  in eurer Haut, zu viel hat man euch über die Unterstadt 
  und ihre gefährlichen Bewohner berichtet. Der Fischer, 
  von dem ihr euch das Boot geliehen habt (zu einem 
  horrenden Preis, er hat euch wohl für solche verrückten, 
  fremdländischen Schatzsucher gehalten, die immer ganz 
  gut zu schröpfen sind), hat das seine dazu getan und 
  euch ausführlich von dem jungen Magier und seiner 
  "Assistentin" erzählt, die erst kürzlich in die Unterstadt 
  hinausgefahren sind, auf der Suche nach Schätzen, wie 
  ihr, und nie mehr wieder gesehen wurden.  
  Milchige 
  Nebelfetzen, 
  die 
  dicht 
  über 
  der 
  Wasseroberfläche dahintreiben, tun ein übriges zu der 
  beklommenen Stimmung dazu, die euch überkam, seit 
  ihr der algenüberwucherten, traurigen Mauerreste 
  ansichtig wurdet, die als einzig sichtbares Zeichen 
  Übriggeblieben sind, daß hier einstens eine blühende 
  Stadt gestanden hat.  
  Doch was soll es, ihr habt schon viel bedrohlicheren 
  Gefahren mutig ins Auge geblickt, und bisher waren die 
  Götter stets mit euch.  
   
  Meisterinformationen:  
  Sie sollten den Helden zu diesem Zeitpunkt allerlei 
  Gerüchte über die Unterstadt unterbreitet haben. Lassen 
  Sie sich von den entsprechenden Beschreibungen im 
  Alberniaheft inspirieren und sparen Sie nicht mit allerlei 
  Ausschmückungen.  
  Ein alter Fischer, der über die Unterstadt erzählt, wird 
  sicherlich nicht reine Fakten aufzählen, sondern 
  ordentlich 
  Seemannsgarn 
  spinnen, 
  Märchen und 
  Schauergeschichten einflechten, so daß man Wahr von 
  Falsch kaum unterscheiden kann. Und auch die Efferd-
  Geweihte wird allerlei Absonderliches zu erzählen 
  haben, denn bedenken Sie folgendes: Keiner der Bürger 
  Havenas verfügt über das Wissen, welches Sie als 
  Meister besitzen. Deren Kenntnisse setzen sich 
  zusammen 
  aus 
  Legenden, 
  Gerüchten, 
  Märchen, 
  Geschichten über Verschollene, Seeungeheuer, geheime 
  Feste der Necker im Mondenschein. Wer soll da noch 
  Aberglaube und Wahrheit trennen können?  
   
  Legen Sie mit dem W10 fest, wie vieler Tauchversuche 
  es bedarf, bis die Helden den Eingang zu Latas Kaverne 
  finden. Jeder Tauchversuch kostet 5 Ausdauerpunkte, 
  
  gelingt es den Helden nicht, den Eingang zu finden, 
  bevor sie erschöpft sind, müssen sie es am nächsten Tag 
  noch einmal versuchen. Beherrscht einer der Helden 
  den Zauber IN SEE UND FLUSS..., oder haben sie sich 
  Kajubonüsse besorgt (zu dieser Jahreszeit sehr teuer!!!) 
  geht die Suche entsprechend einfacher vonstatten, die 
  Charaktere verlieren so auch keine Ausdauerpunkte.  
  In unmittelbarer Nähe zu Latas Höhle (etwa 20 Schritt 
  Umkreis) droht den Helden keinerlei Gefahr von 
  Raubfischen 
  oder 
  wie 
  auch 
  immer 
  gearteten 
  Meeresungeheuern.  
  Latas positive, arkane Energie sorgt dafür, daß sich in 
  diesem Umkreis keiner von Yonahohs finsterem 
  Gefolge (siehe Hintergrundheft) aufhält. 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Mühselig tastet ihr euch durch den dichten Algenwald, 
  sucht angestrengt den Meeresgrund und alle Klippen 
  nach einem versteckten Eingang ab. Neugierig 
  beobachten ein paar Fische euer Treiben, schwimmen 
  vor euren Nasen hin und her, daß ihr meint, sie wollten 
  euch verspotten.  
  Dann aber tut sich vor einem von euch in einer 
  Felswand, verborgen hinter dichtem Algengestrüpp, 
  eine gewaltige Höhle auf: Das muß sie sein.  
   
  Meisterinformationen:  
  Ist sie auch. Der Höhleneingang hat einen Durchmesser 
  von knapp 3 Schritt und bietet den Tauchern 
  ausreichend Platz, sich zu bewegen. Es kostet jeden 
  Helden eine Mutprobe +4, sich ins Ungewisse zu 
  stürzen und den Höhleneingang entlang zu tauchen, 
  ohne zu wissen, wie lang dieser ist. Der stetig 
  ansteigende Gang mißt etwa 20 Schritt Länge und liegt 
  komplett unter Wasser. Eine erfolgreiche Kraftprobe+1 
  ist fällig, und es sollte Ihren Helden gelingen, das 
  Hindernis zu überwinden.  
   
  Die alte Lata 
  Allgemeine Informationen:  
  Mit einem stillen Seufzer der Erleichterung taucht ihr 
  aus dem Wasser auf. Schweratmend seht ihr euch um. 
  Ihr befindet euch in einem etwa 12 Schritt hohen, gut 15 
  X 20 Schritt messenden Gewölbe. Der vordere Teil der 
  Kaverne, 
  dort 
  wo 
  ihr 
  euch 
  befindet, 
  wird 
  erstaunlicherweise von einigen seltsamen "Fackeln" 
  erhellt, von großen, blauemaillierten Schalen, in denen 
  sich ein gelblich glühendes Mineral befindet.  
  Im Schein dieser "Lampen" funkeln die schroffen, dick 
  mit Meersalz verkrusteten Wände der Kaverne, als 
  seien sie mit bläulich-grünen und weißen Kristallen 
  überzogen - ein märchenhafter Anblick.  
  Nur etwa die Hälfte der Höhle ist vom Meer überflutet, 
  der feine, weiße Sand, der den Boden bedeckt, lädt dazu 
  ein, sich aufs Trockene zu begeben.  
  Es ist erstaunlich warm in der Höhle, sehr zu eurer 
  Freude, denn das kalte Meerwasser hat euch ziemlich 
  zugesetzt.  
  Vorsichtig seht ihr euch in dem Gewölbe um. Dort 
  hinten im Dunkel vermeint ihr, einen großen dunklen 
  Körper erkennen zu können.  
   
  Spezielle Informationen:  
  Das glühende Mineral, welches die Höhle erhellt, ist 
  sogenanntes Efferd-Feuer, ein phosphoreszierender 
  Stoff, der jedoch keine Wärme abgibt. Einzig Feuer aus 
  diesem Material sind in Efferd-Tempeln als Lichtquelle 
  erlaubt.  
   
  Meisterinformationen:  
  Dort hinten, im Dunkel der Höhle, liegt Lata die Weise 
  auf ihrem Ruhebett und träumt vor sich hin. Die 
  plötzlich auftauchenden menschlichen Wesen können 
  sie nicht aus der Ruhe bringen, Lata empfindet im 
  Gegensatz zu so vielen anderen Kreaturen kein 
  Unbehagen vor der Spezies Mensch. Näheres über die 
  gewaltige 
  Drachenschildkröte 
  finden 
  Sie 
  im 
  Hintergrundheft dieser Box.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Mit angehaltenem Atem nähert ihr euch vorsichtig der 
  riesigen Kreatur. Ein Gefühl großer Ruhe und 
  Friedlichkeit macht sich in euren Herzen breit und ihr 
  spürt, daß euch hier gewiß keine Gefahr droht.  
  Zunächst wollt ihr kaum euren Augen trauen, so riesig 
  ist der bucklige Panzer. Gespannt betrachtet ihr die 
  reglos daliegende Kreatur. Fast wollte man meinen, es 
  sei kein Leben in ihr. Dann aber schiebt sie mit 
  unvorstellbarer Langsamkeit einen ihrer schuppigen, 
  paddelartigen Vorderfüße vor, hebt ebenso gemächlich 
  ihren bizarren, mit einem Hornkamm geschmückten 
  Kopf und blinzelt euch aus ihren blauschwarz 
  funkelnden Augen an. Eine Aura schier unendlicher 
  Güte und Langmut umgibt das riesige Geschöpf.  
   
  Meisterinformationen:  
  Um mit Menschen, aber auch mit anderen Tieren zu 
  sprechen, bedient sich Lata einer ihr eigenen Art der 
  mentalen Kommunikation, die der der Necker nicht 
  unähnlich ist. Wie die Meermenschen ist auch Lata in 
  der Lage, menschliche Gedanken und Gefühle zu 
  "erspüren" und zu deuten. Im Gegensatz zu den 
  Ozeaniden ist Lata aber dazu fähig, sich ihrerseits 
  besonders 
  sensiblen 
  Menschen 
  mitzuteilen, 
  also 
  solchen, die die Gabe besitzen, astrale Schwingungen 
  zu verspüren. In der Regel sind dies natürlich solche 
  Menschen, die selbst über arkane Kräfte verfügen, also 
  Magier, Hexen, Druiden, Geweihte und Elfen, wobei es 
  letzteren am leichtesten fällt, die Gedanken der 
  Drachenschildkröte zu erfassen.  
  Lata vermag sich aber in einem solchen Gespräch nur 
  auf einen Vermittler einzustimmen, d.h. sie wird nur mit 
  einem Charakter direkt reden. Wählen Sie den dafür 
  geeignetsten Helden aus, an diesen wird Lata sich auf 
  mentalem Wege wenden (Befindet sich kein Elf in der 
  Gruppe, wählen Sie denjenigen Magiekundigen aus, der 
  die höchste Stufe hat, bzw. den höchsten Charismawert, 
  so mehrere Helden gleichstufig sind.). Ist Ihre Gruppe 
  gar vollkommen magiefrei, müssen Sie ein wenig 
  
  mogeln, in diesem Falle wendet sich Lata an den 
  Helden mit dem höchsten Charisma.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Mit einigem Erstaunen bemerkt einer von euch, wie 
  sich vollkommen fremde Gedanken in seinem Kopf 
  formen, unverständlich zunächst, dann immer klarer, bis 
  er endlich begreift: "Sie ... übermittelt uns ihre Grüße, 
  ... seid gegrüßt ... Menschlinge." Freudig strahlt euer 
  Kamerad euch an: "Sie redet mit mir, ich kann sie 
  verstehen..."  
   
  Meisterinformationen:  
  Das Gespräch zwischen den Charakteren und der 
  Drachenschildkröte mag Stunden dauern. Lata ist 
  jegliche Hast fremd, sie spricht sehr schleppend, 
  bedächtig, mit langen Pausen, oft auch zwischen 
  einzelnen Wörtern. Auch muß der Held, mit dem sie 
  kommuniziert, sich äußerst konzentrieren, will er die 
  Gedanken der Schildkröte richtig erfassen. 
  Geduldig hört sich Lata die Geschichte der Helden an. 
  Es besteht keine Notwendigkeit etwas zu verschweigen. 
  Im Gegenteil, so die Helden es nicht wagen, ihr die 
  ganze Geschichte zu erzählen, äußert Lata ihre eigenen 
  Vermutungen über den Hergang, welche überraschend 
  zutreffend sind, so als könne sie auch in den 
  verborgenen Gedanken ihres Gesprächspartners lesen. 
  Auch Lata vermag nicht zu ergründen, wer der 
  geheimnisvolle Jüngling sein mag, schließlich kann sie 
  nur das über ihn wissen, was auch die Helden wissen. 
  Daß Efferd einen Fluch über den jungen Mann 
  ausgesprochen hat, scheint die Drachenschildkröte nicht 
  zu stören. Sie kennt Efferds Launen und Efferds 
  Temperament wie sonst wohl kaum ein Wesen unter 
  Deres Himmel, und sie weiß, daß Ungnade sich von 
  einem Moment auf den anderen in Wohlgefallen 
  wandeln kann.  
  Hunderte von Jahren lebt Lata nun schon in der 
  Kaverne unter dem Efferdtempel und seit ebensolanger 
  Zeit kommen die Geschöpfe des Meeres zu ihr, um Rat 
  und Trost oder einfach nur Frieden bei ihr zu finden, 
  und alle erzählen ihr zum Dank eine Geschichte vom 
  Meer. Es gibt kaum ein Geschöpf des Meeres, welches 
  Lata nicht mit Namen kennt. Liaiella und ihr Vater, der 
  Meeresfürst laiouri, sind ihr wohlbekannt, auch wenn 
  sie noch nie mit ihnen zusammengetroffen ist. So weiß 
  sie von Liaiella zu berichten, daß sie unter den Nixen 
  des Meeres der Sieben Winde, eine der lieblichsten sei, 
  weithin bekannt für ihre anmutige Schönheit und ihren 
  bezaubernden Gesang. Und ihr Vater sei sehr streng mit 
  ihr, wie ein Kleinod beschütze er sie. Doch das ist noch 
  längst nicht alles. Lata weiß auch, daß in der nächsten 
  Vollmondnacht in den Ruinen des Fürstenpalastes in 
  der Unterstadt ein Fest stattfinden wird, ein großer Ball 
  zu Ehren des alten Flußvaters, zu dem Meervolk von 
  überall her geladen ist. Auch laiouri wird mit seinen 
  Töchtern und Söhnen auf diesem Fest erscheinen, so 
  zumindest hat es ihr ein kleiner Schildner berichtet.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Bedächtig spricht die Drachenschildkröte zu eurem 
  Mittler: "Und wollt ihr denn hinaus zu diesem Fest? So 
  wie ihr seid, so geht es nicht; nicht so - ihr japst nach 
  Luft wie's Fischlein auf dem Trockenen. 'S ist ein Fest 
  fürs Neckervolk, für Seegeister, für Efferds Seel', ganz 
  nach seinem Geschmack. Für Menschlein ist's wohl 
  nicht. Müßt lernen zu sein wie ein Fisch, wollt ihr die 
  Meerjungfer finden."  
  Beklommen seht ihr euch an. Ja, selbst wenn es euch 
  gelingt zum alten Fürstenpalast zu gelangen, wie wollt 
  ihr es fertig bringen, die Nixe unter Wasser zu finden, 
  wenn ihr doch immer nur für einen Augenblick tauchen 
  könnt?  
   
  Meisterinformationen:  
  Aller Verzagtheit zum Trotz spürt Lata doch den festen 
  Willen der Helden, das Fest zu besuchen und Liaiella zu 
  finden. Wer würde sich auch schon die Gelegenheit 
  entgehen 
  lassen, 
  einen 
  Ball 
  des 
  Meervolkes 
  mitzuerleben, und sei es auch nur als stummer 
  Beobachter. Und sie vermag den Helden zu helfen. Am 
  Abend des Festes (der nächste Vollmond ist in drei 
  Tagen) sollen die Helden erneut zur Kaverne tauchen. 
  Dort wird Lata die Helden mit einem Zauber belegen, 
  der es ihnen ermöglicht, nicht nur Luft, sondern auch 
  Wasser zu atmen, just wie ein Necker. Dieser Zauber 
  währt bis zum Sonnenaufgang, nicht länger. Gelingt es 
  den Helden bis dahin nicht, Liaiella zu finden, wird 
  Boron wohl doch seinen Bruder um Verzeihung bitten 
  müssen, will er die Nixe Wiedersehen.  
  Bevor die Helden Lata verlassen, wird sie sie aber auch 
  noch einmal eindringlich warnen. Gar zu viele finstere 
  Kreaturen harren in den Ruinen der Unterstadt auf 
  Beute. Wer dort wandelt, muß stets auf der Hut sein und 
  überall lauert die Gefahr. 
  Besonders eindringlich weist sie auf Yonahoh hin, ihren 
  ärgsten Feind. Niemand könne Kampf mit Yonahoh 
  wagen, zu groß sei die Macht des Riesenoktopoden; ein 
  verschlagenes, bösartiges Untier. (Näheres zu Yonahoh 
  finden Sie ebenfalls im Hintergrundheft.) 
   
  Des Flußvaters Fest 
  Eine denkwürdige Wanderung 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Dumpfes Dröhnen erfüllt eure Ohren, es flirrt und 
  flimmert vor euren Augen, daß ihr kaum etwas um euch 
  herum zu erkennen vermögt. Jeder Atemzug fällt euch 
  mit einem Mal ungewöhnlich schwer, die Luft ist schal 
  und schier unerträglich trocken.  
  Schwankend erhebt ihr euch auf die Knie, doch will es 
  nicht gelingen sich ganz aufzurichten, schwer fallt ihr 
  zurück auf eure Hände. Unter größter Anstrengung 
  gelingt es euch, auf allen Vieren davon zu kriechen, 
  mühselig bewegt ihr euch durch den Sand auf's Wasser 
  zu. Aus den Augenwinkeln seht ihr ein dunkles 
  Schemen, Latas Silhouette vor dem helleren Felsen, 
  
  doch vermag euer Verstand dies kaum zu erfassen, es 
  treibt euch weiter, nur weiter dem Wasser zu...  
   
  Meisterinformationen:  
  Den Zauber, den die Drachenschildkröte über die 
  Helden gesprochen hat, ist ein uralter Spruch, gewoben 
  aus Latas ganz eigener Magie, begründet in der nie 
  versiegenden Kraft des Meeres.  
  Der Zauber erlaubt es den Helden zwar, unter Wasser 
  atmen zu können als wären sie Fische, doch ist sein 
  astrales Muster von grundlegend anderer Art als das der 
  allgemein bekannten Magie, so daß der Spruch einige 
  bedenkliche "Nebenwirkungen" zeigt.  
  Erst wenn die Helden ins Wasser eintauchen, klären 
  sich ihre Sinne, und zu ihrer Verblüffung werden sie 
  feststellen, daß es ihnen tatsächlich gelingt, "Wasser zu 
  atmen". 
  Einen weiteren Effekt des Zaubers werden die Helden 
  allerdings erst später bemerken: Der Spruch befähigt 
  sie, gleich einem Necker (oder einer Katze), auch im 
  Dunkeln sehen zu können.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Das Herz schlägt euch bis zum Hals, und ein Gefühl der 
  Beklemmung überkommt euch. Angestrengt versucht 
  ihr, den Atem anzuhalten, bis eure Lungen zu bersten 
  drohen. Da hält es der erste von euch nicht mehr durch, 
  sein Widerstand bricht, und er tut einen tiefen Atemzug, 
  die Augen vor Angst weit aufgerisssen. Verblüfft spürt 
  er, wie das salzige Wasser in seine Lungen eindringt 
  und... er Luft bekommt. Nach einer Weile werden seine 
  Atemzüge ruhiger, läßt die Angst in seinem Herzen 
  nach. Es ist geschafft.  
   
  Meisterinformationen:  
  Auch wenn Lata eine vertrauenswürdige Gestalt ist, 
  sich nur auf ihr Wort gegen die Natur zu verhalten, ist 
  dennoch ein ungeheures Wagnis. Auch hartgesottene 
  Helden, und erst recht solche, die gerade ihre ersten 
  Schritte in Abenteurerleben tun, wird es einige 
  Überwindung kosten, bis sie es wagen, Wasser wie Luft 
  zu 
  atmen. 
  Immerhin 
  gilt 
  es, 
  den 
  eigenen 
  Selbsterhaltungstrieb zu überwinden, und dieser Instinkt 
  sagt ganz klar: Wasser kann man nicht atmen.  
  Furcht ist in solch einer Situation nur natürlich.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Nun, da ihr einmal Vertrauen gefaßt habt, kann es 
  losgehen. Vorsichtig durchtaucht ihr den Tunnel zu 
  Latas Kaverne und erreicht schließlich das offene Meer.  
  Sicher, ihr alle seid schon des öfteren getaucht, habt es 
  vielleicht sogar mal versucht, ein paar Perlmuscheln zu 
  erheischen, doch das hier ist etwas ganz anderes. 
  Schwerelos bewegt ihr euch über den Meeresgrund, 
  habt Muße, die Unterwasserwelt ganz genau zu 
  betrachten. Keine Atemnot treibt euch an die 
  Oberfläche zurück. Auch muß der Zauber eure Sinne 
  beeinflußt haben, denn ihr seht und hört beinahe 
  genauso gut wie an Land, ganz anders, als ihr es von 
  anderen Tauchgängen her kennt, wo euch die Ohren 
  dröhnten und ihr die Augen im salzigen Wasser kaum 
  aufzuhalten konntet.  
  Während ihr mit ruhigen, kräftigen Zügen wie 
  schwerelos dahingleitet, betrachtet ihr fasziniert die 
  fremde Welt um euch herum. Fischschwärme ziehen 
  vorbei, ihre geschmeidigen Leiber glänzen im schräg 
  einfallenden Licht der untergehenden Sonne wie rotes 
  Gold. Mächtige Algenwälder recken ihre vielen tausend 
  grünen Arme schlangengleich der Wasseroberfläche 
  entgegen, wiegen sich im ewigen Spiel der Wogen. Ein 
  filigranes 
  Geflecht 
  aus 
  einer 
  Unzahl 
  winziger 
  Wasserbewohner 
  treibt 
  über 
  euch 
  hinweg, 
  duchscheinend und leicht wie der Schleier einer Braut. 
  Ein euphorisches Gefühl überkommt euch, nun begreift 
  ihr annähernd wie es sein mag, ein Neck zu sein.  
   
  Meisterinformationen:  
  Die 
  Wanderung 
  zum 
  alten 
  Fürstenpalast, 
  dem 
  Schauplatz des Festes zu Ehren des alten Flußvaters, ist 
  eine Reise durch eine unwirkliche, den Helden 
  unbekannte Welt, in denen selbst alltägliche Dinge wie 
  ein eilig dahinkrabbelnder Krebs oder ein majestätisch 
  vorbeiziehender Fischschwarm eine ganz eigene, 
  zauberische Dimension bekommen. Es liegt an Ihnen, 
  werter Meister, und an der Phantasie Ihrer Spieler, ob es 
  Ihnen gelingt, das Wundersame und Außergewöhnliche 
  dieser Situation darzustellen, ob es den Helden vergönnt 
  ist, diese Reise als etwas ganz Besonderes zu erleben.  
  Es sei Ihnen natürlich freigestellt, die Helden neben den 
  Schönheiten des Meeres auch mit den Gefahren in 
  Efferds Reich zu konfrontieren. Sie seien hiermit auf 
  die entsprechenden Kapitel in den Kreaturen des 
  Schwarzen Auges und des Fürstentums Albernia 
  verwiesen. Bedenken Sie aber bitte, daß Ihre Helden für 
  die Entführung der Nixe noch gebraucht werden, ein 
  Schwarm blutdurstiger Tigerhaie mag zwar für hohe 
  Dramatik, aber auch für ein ebenso jähes wie häßliches 
  Ende sorgen (ganz zu schweigen davon, daß der 
  informierte Meister sich eh fragen würde, was Haie so 
  nahe der Küste Albernias zu suchen haben).  
   
  Noch ein Wort zu Ausrüstung und Kleidung:  
  Muß man wirklich noch erwähnen, daß ein Kettenhemd 
  unter Wasser kaum die richtige Bekleidung darstellt?  
  Auch wenn die Helden nicht in Gefahr sind zu 
  ertrinken, für Rucksack, Seil, Kletterhaken, Fackeln, 
  Zelt, Kochgeschirr und Reiterlanze ist dies einfach nicht 
  das geeignete Element. Selbst ganz gewöhnliche 
  Kleidung wird, einmal voll Wasser gesogen, arg 
  hinderlich, wie mag es da erst mit Alriks gutem, 
  gepolstertem Lederwams aussehen. Eigentlich ist den 
  Helden zu raten, ganz und gar auf Bekleidung zu 
  verzichten, das tun die Necker schließlich auch, 
  gewißlich nicht ohne Grund. Wenn die Helden aber gar 
  zu genierlich sind: ein Lendenschurz oder eine leichte 
  Hose und Tunika, mehr ist nicht ratsam. Auch auf 
  Schuhwerk sollte man tunlichst verzichten, nicht bloß, 
  weil das Wasser die guten Stulpenstiefel restlos ruiniert, 
  sondern auch, weil Schuhe aller Art (vielleicht mit 
  Ausnahme gut geschnürter Sandalen) beim Schwimmen 
  nur hinderlich sind. 
  Und was Waffen angeht, vergessen Sie Breitschwert 
  und Zweihandaxt. Im Wasser ist jede Hiebwaffe 
  nutzlos. Einzig Dolche und ähnliche kurze Stichwaffen. 
  
  Sollte einer der Helden trotzdem darauf bestehen, 
  seinen 
  geliebten 
  Rondrakamm 
  mitzuschleppen, 
  belohnen Sie seine Cleverness mit entsprechend harten 
  AT/PA-Abzügen.  
   
  Die Unterstadt 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Es braucht nicht lang, und vor euch tauchen dunkle 
  Schatten auf: die berüchtigten Ruinen der Unterstadt, 
  traurige Überreste jener längst vergessenen, glorreichen 
  Vergangenheit Havenas, bevor die stolze Stadt in den 
  tosenden Fluten versank.  
  Angespannt durchschwimmt ihr die Überreste eines 
  muschelüberkrusteten 
  Torbogens, 
  und 
  ein 
  unbehagliches Gefühl beschleicht euch, läßt euch 
  wachsamer Ausschau halten. Ihr vermeint sogar zu 
  verspüren, daß das Wasser merklich kühler wird.  
   
  Meisterinformationen:  
  Das Bewußtsein, sich an einem Ort zu befinden, wo 
  einstens so viele Seelen auf einmal den Tod fanden, läßt 
  wohl niemanden ungerührt. Selbst wenn momentan 
  keine direkte Gefahr von einem der finsteren Bewohner 
  der Unterstadt droht, wird doch jeden, der die 
  Geschichte des Untergangs von Havena kennt, ein 
  Gefühl der Beklommenheit überkommen.  
  Das Wasser wird übrigens in der Tat an dieser Stelle 
  kühler, doch ist dies auf eine ganz und gar natürliche 
  Ursache zurückzuführen, die Helden sind in eine kalte 
  Strömung von See her geraten. Womit nicht gesagt sein 
  soll, daß an anderer Stelle nicht übersinnliches Wirken 
  für gleiches verantwortlich sein kann. Es gibt Orte in 
  der Unterstadt, so getränkt von Leid und Schrecken der 
  damaligen Katastrophe, daß ein Gefühl von Angst, 
  Kälte oder Gefahr noch heute jeden beschleicht, der 
  dort wandelt. 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Mit einiger Beklommenheit setzt ihr euren Weg fort, 
  durch 
  algengesäumte 
  Alleen, 
  vorbei 
  an 
  den 
  halbverfallenen 
  Überresten 
  einstmals 
  prächtiger 
  Bürgerhäuser, deren damaliger Glanz sich nur noch 
  erahnen läßt. Hier und da glotzt euch aus einer finsteren 
  Türöffnung ein starres Augenpaar an, zeugt von denen, 
  die nun das bewohnen, was einstens Havenas 
  prachtvollstes Viertel war, bevor es von den Fluten 
  verschlungen wurde.  
  Unwirklich ist die Szenerie und doch auch nicht ohne 
  Zauber:  
  Buntschillernde Fische, bizarr-gepanzerte Hummer und 
  allerlei 
  vielgestaltiges 
  Efferd-Getier 
  sorgen 
  für 
  geschäftiges 
  Treiben 
  in 
  den 
  sandbedeckten, 
  algengezierten Gassen, die Ruinen tragen glitzernden 
  Muschelschmuck.  
  Und selbst die riesige Schlangenblume, vor deren 
  blaßrosa Fangarmen euch Lata eindringlich gewarnt hat, 
  besitzt ihre ganz eigene, faszinierende Schönheit. 
  Lautlos schwebt ein riesiger Schwarm Quallen vorbei, 
  staunend betrachtet ihr die zarten, durchscheinenden 
  Wesen mit ihren gläsernen Körpern und den 
  fahlweißen, fadengleichen Tentakeln. Ein schrittgroßer 
  schwärzlicher Krake schwimmt an euch vorbei, 
  betrachtet euch nachdenklich, um dann in einer dichten 
  violetten Tintenwolke zu verschwinden. Ein Schwarm 
  schlanker Fische in allen Regenbogenfarben zieht in 
  majestätischer Ruhe auf euch zu, daß ihr für einen 
  Moment zwischen den metallisch schimmernden, 
  eleganten Leibern verschwindet.  
  Und auf einmal wird euch bewußt, daß all diese 
  Meereskreaturen den gleichen Weg wählen wie ihr, 
  zum alten Fürstenpalast.  
   
  Meisterinformationen:  
  Selbstverständlich können wir Ihren Helden nicht 
  verbieten, einige der Ruinen ringsum zu untersuchen. 
  Durchaus möglich, daß sie eine alte Münze, eine 
  bronzene Klinge oder auch nur einen Tonkrug mit 
  längst verdorbenem Inhalt finden. In den Tiefen der 
  Gemäuer verbergen sich aber auch eine Anzahl 
  unangenehmer Bewohner wie Muränen, Perlbeißer oder 
  andere Küstenraubfische. Und die Helden sollten nicht 
  aus den Augen verlieren, daß sie noch etwas anderes 
  vorhaben...  
   
  Der alte Fürstenpalast 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Im schwindenden Licht des Tages erreicht ihr euer Ziel. 
  Majestätisch 
  erheben 
  sich 
  die 
  Mauern 
  des 
  Fürstenpalastes, oder besser gesagt, die Überreste jenes 
  Teils der Anlage, der dem Seebeben und dem 
  jahrhundertelangen Schlag der Wellen widerstehen 
  konnte. 
  Genaugenommen scheint es nur ein Flügel des Palastes 
  zu sein, der noch einigermaßen erhalten ist, sonst findet 
  ihr auch hier nur verfallene Mauern und dachlose 
  Ruinen, wie ihr es aus der restlichen Unterstadt kennt. 
  Gewaltige Tangwälder säumen das Gebäude und bieten 
  reichlich Unterschlupfmöglichkeiten. 
   
  Rings um den Palast herrscht ein buntes Gewimmel von 
  allerlei Wasservolk: Fische, Seepferdchen, Krebse und 
  Quallen, ja, sogar eine Wasserschildkröte geben sich 
  hier ein Stelldichein.  
   
  Vorsichtig nähert ihr euch dem Palast, doch scheint dies 
  unbegründet: Keine der Kreaturen schenkt euch ihre 
  Aufmerksamkeit. Auch von den Gästen, wie immer 
  man sie sich vorzustellen haben mag, ist noch nichts zu 
  sehen.  
   
   
  Meisterinformationen:  
  Die Helden sind in der Tat noch etwas früh, ganz wie es 
  Lata beabsichtigt hat. So bleibt ihnen Zeit, die 
  Räumlichkeiten zu erkunden, etwaige Verstecke 
  ausfindig zu machen und zu beziehen. Wenn erst einmal 
  das Neckervolk Einzug hält, wird dies kaum noch 
  möglich sein, denn im Gegensatz zu den Fischen 
  würden die Ozeaniden die Anwesenheit der Menschen 
  nicht dulden.  
  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Neugierig schwimmt ihr in dem halbverfallenen 
  Ballsaal 
  umher. 
  Hoch 
  wölbt 
  sich 
  die 
  freskengeschmückte Decke über euch, auch die Wände 
  müssen einst prachtvoll bemalt gewesen sein, doch hat 
  das Meerwasser den Farben in all den Jahren heftig 
  zugesetzt und das Blattgold auf den Ornamenten ist 
  beinahe vollständig abgewaschen. Zwei Dutzend 
  zierliche Säulen trugen einst die Decke, drei davon sind 
  im Laufe der Zeit umgestürzt, ihre Bruchstücke 
  verteilen sich über den Boden. Diesen ziert ein 
  kunstvolles Mosaik aus wohl Abertausenden, bunten 
  Steinen, es zeigt das Wappen des Fürstenhauses von 
  Albernia, umgeben von den Symbolen der Zwölfgötter. 
  Daß das Mosaik nach all den Jahren noch zu erkennen 
  ist und nicht längst vom Sand verdeckt, erfüllt euch mit 
  einiger Überraschung, fast scheint es, als werde es 
  regelmäßig von Muscheln, Sand und Algen befreit.  
  Trotzdem haben sich längs der Wände und vor allem in 
  den Ecken ein paar hartnäckige Wasserpflanzen 
  behauptet und sind im Lauf der Jahre zu beachtlichen 
  Büschen herangewachsen.  
  Auch ein schwarztönernes Gefäß, wohl einstens ein 
  Blumenkübel, bietet zumindest einem von euch ein 
  sicheres Versteck.  
  Bemerkenswert ist auch ein schwerer Thron, oder 
  besser gesagt, sein steinerner Sockel, ein hohes 
  stufenförmiges Gebilde aus graugeädertem Marmor. 
  Der eigentliche hölzerne Thronsessel muß längst 
  verrottet sein. Auch dieser "Thron" wird von rötlichen 
  und grünen Algen gesäumt, zudem haben sich ein paar 
  handtellergroße, 
  bläulichweiße 
  Verwandte 
  der 
  Schlangenblume dort angesiedelt und zieren zusammen 
  mit einer Handvoll schwarzer Seeigel und einem 
  besonders 
  prachtvollen, 
  feuerroten 
  Seestern 
  die 
  marmornen Stufen.  
   
  Spezielle Informationen:  
  Noch während die Helden sich neugierig umsehen, läßt 
  sie 
  das 
  Geräusch 
  sich 
  nähernder 
  Stimmen 
  zusammenschrecken. 
  Aus 
  ihren 
  eilig 
  bezogenen 
  Verstecken beobachten sie, wie eine Schar Necker sich 
  dem Palast nähert.  
   
  Meisterinformationen:  
  In der nun folgenden Zeit beobachten die Helden den 
  Einzug der Gäste. Obwohl man weiß, daß das Fest dem 
  Flußvater zu Ehren stattfindet, vermag doch keiner zu 
  sagen, wer nun eigentlich der Gastgeber ist.  
  Es ist die Art der Necker, daß ein jeder, der zu einem 
  Ball 
  des 
  Meervolkes 
  geladen 
  ist, 
  für 
  Speise, 
  Unterhaltung oder was sonst noch nötig sein mag, Sorge 
  trägt. Auch gibt es kein Zeremoniell, so wie man es von 
  den Hoffesten der Menschen kennt.  
  Während die Helden aus ihren Verstecken gespannt 
  zuschauen, erscheint eine Gesellschaft nach der 
  anderen, breitet die mitgebrachten Speisen aus, 
  schmückt die Wände mit Algengirlanden, Seesternen 
  und Seeigeln oder füllt die Wandleuchter ringsum an 
  den Wänden mit jenem kalt leuchtenden Mineral, das 
  schon in Latas Kaverne zu sehen war. Mancher Neck 
  übt noch einmal die vorbereiteten Tänze oder Gesänge. 
  Bisweilen nähert sich der eine oder andere Meermensch 
  dabei gefährlich nahe den versteckten Helden. Entdeckt 
  werden sie jedoch vorerst nicht.  
   
  Eine großartige Gesellschaft 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Gebannt beobachtet ihr das Treiben um euch her, seht 
  das Eintreffen immer neuer Scharen und viele fröhliche 
  und innige Begrüßungsszenen. Anmutige Nixen und 
  Necker fallen sich in die Arme.. Wundersam sind sie 
  anzuschauen mit ihren fremdartigen und doch so 
  lieblichen Gesichtern. Die langen blaugrünen Haare 
  haben sie, ob Frau oder Mann, mit Perlen und Muscheln 
  geschmückt, schwere güldene und silberne Ketten 
  liegen um Hals, Gelenke und Taille, einige tragen sogar 
  feine, durchsichtige Gewänder, als wollten sie die 
  Ballkleider der Sterblichen nachahmen.  
  Doch nicht nur Meermenschen sind Gäste auf dem Fest, 
  allerlei Fische bevölkern den Saal, ein Delphinpärchen 
  stellt sich zum Tanze ein, majestätisch gleitet ein 
  riesiger Segelrochen durch die Halle. Sogar ein 
  Dekapus reiht sich friedlich in den Reigen ein, euch 
  wird ganz seltsam zumute beim Anblick seiner 
  kräftigen Fangarme.  
  Man ißt und tanzt und singt ganz zwanglos, doch 
  vermeint 
  ihr 
  den 
  Versammelten 
  eine 
  gewisse 
  Aufregung anzumerken, die gewißlich dem erwarteten 
  Ehrengast gilt. 
  Auch der Meeresfürst laiouri mit seinem Gefolge ist 
  noch nicht eingetroffen, zumindest seht ihr nirgendwo 
  eine 
  Nixe, 
  von 
  der 
  ihr 
  meint, 
  daß 
  Liaiellas 
  Beschreibung auf sie paßt. 
   
  Da verstummen mit einem Mal die Gespräche, und alle 
  Anwesenden blicken gespannt zur Tür des Ballsaals. 
  Etliche 
  eilen 
  sogar 
  hinaus. 
  Eine 
  vielstimmige 
  Muschelfanfare ertönt, den zu begrüßen, der sich dort 
  nähert. 
  Auch ihr reckt die Hälse und späht aus den hohen 
  Fensteröffnungen, einigermaßen gefahrlos, denn ihr 
  müßt kaum fürchten, daß jemand auf euch achtet. 
  Es ist ein vielköpfiger Zug der nun herannaht, vorneweg 
  Necker und Nixen in großer Zahl, so anmutig wie jene, 
  die sich hier schon versammelt haben, doch ist ihre 
  Haut nicht bläulich, sondern Grün, mal bläßlich, mal 
  kraftvoll wie die Farbe eines Smaragdes. Einige von 
  ihnen lassen sich von riesigen Flußhechten ziehen, 
  andere kommen auf dem Rücken eines Seegrundlers. 
  Dicht dahinter folgt eine seltsame Schar, Kreaturen 
  zwar von menschlicher Gestalt, doch unnatürlich lang- 
  und feingliedrig, dazu von bläßlich grüner Färbung und 
  durchscheinend wie Glas. Auch scheinen sie von keiner 
  festen Form, denn bisweilen verschwimmen ihre 
  Umrisse, gerade so, wie man es von Geistern kennt. In 
  ihren dürren Fingern halten sie allerlei Flöten aus Ried 
  oder ähnlichem Material, dazu Schellen, Trommeln und 
  seltsame 
  Harfen. 
  Aus 
  ihren 
  Kehlen 
  erklingt 
  vielstimmiger, glockenheller Gesang, so schön, und 
  
  auch so seltsam anmutend, wie ihr ihn wohl noch nie 
  zuvor vernommen habt. 
  Ihnen folgen die zierlichen Flußnymphen, Jungfern von 
  unwirklicher Schönheit, mit milchweißer Haut und 
  Haaren so hell wie das Licht der Mada. Ihre 
  zauberhaften Stimmen gesellen sich zu dem Gesang der 
  Wassergeister, silbrig und klar. 
  Doch nun nähert sich der, auf den alle hier warten, der 
  alte 
  Flußvater 
  in 
  seinem 
  Gefährt, 
  einer 
  goldgeschmückten, 
  prachtvoll 
  verzierten 
  Kutsche, 
  gezogen 
  von 
  vier 
  riesigen 
  grüngoldenen 
  Siebenwindmolchen mit flammend roten, wehenden 
  Kämmen. Mit großen Augen starrt ihr den Flußkönig 
  an, eine gleichsam ehrfurchtgebietende wie würdige 
  Gestalt, ein Mann, wohl drei Schritt groß, mit einem 
  langen, wallenden Bart und hell funkelnden Augen. 
  Seine scharfgeschnittenen Züge wirken alterslos und 
  doch auf eine eigentümliche Art so alt wie die Welt 
  selbst. Würdevoll blickt er umher, die Hand zum Gruß 
  erhoben, und eine Ahnung unbeschreiblicher Macht 
  erfaßt eure Herzen, als sein Blick auch euch streift.  
  Dröhnender Jubel schallt dem König entgegen, und nun 
  stimmen auch die Meermenschen in den Gesang ein, 
  ihren Ehrengast zu begrüßen.  
  Mit langsamen, gemessenen Bewegungen verläßt der 
  alte Flußvater sein Gefährt und begibt sich in den 
  festlich geschmückten Saal. In gebührendem Abstand 
  folgt ihm der Hofstaat, Necker, Nixen, Flußgeister und 
  Nymphen, dazu seine Garde aus Wasserleuten, 
  bewaffnet mit goldglänzenden, dreizackigen Speeren, 
  dicht darauf die Schar der Höflinge, Gefäße mit allerlei 
  Speisen mit sich schleppend. 
   
  weitergehen lassen. Setzen Sie Ihrer Phantasie dabei 
  keine Grenzen: Alles ist erlaubt...  
   
  Huldvoll läßt sich der Flußvater auf dem für ihn 
  bereiteten Thron nieder. Das Efferd-Volk versammelt 
  sich ehrerbietig um ihn herum, während der Hofstaat 
  mit flinker Hand das seinezu den Festvorbereitungen 
  beiträgt.  
  Schließlich, als alles bereitet ist, erhebt sich der 
  Flußvater. 
  Mit dröhnender Stimme spricht er zu seinem Volk, zu 
  Efferds Kindern. Zwar könnt ihr den Sinn der Rede 
  nicht verstehen, doch ist alleine schon der Klang seiner 
  Stimme überwältigend, es ist, als lausche man dem Fluß 
  selbst, die Worte, ein Gurgeln, Donnern und Dröhnen 
  wie strömendes Wasser wollen sie euch scheinen.  
  Doch bei aller Ehrfurcht vermögt ihr eine Sorge nicht 
  zu vergessen: Immer noch sind Iaiouri und Liaiella 
  nicht erschienen.  
   
  Spezielle Informationen:  
  Zwar ist es nicht höflich, zu einem Ball zu spät zu 
  kommen, schon gar nicht, wenn solch hoher Besuch 
  erwartet wird, doch kann so etwas auch einem Fürsten 
  des Meeres einmal passieren. Zudem geht es unter dem 
  Meervolk ohnehin nach ganz anderen Regeln zu als bei 
  den Menschen.  
  Iaiouri 
  (ein 
  streng 
  dreinblickender, 
  würdevoller 
  grünhäutiger Wassermann mit langem goldenen Haar 
  und einem recht beachtlichen Kugelbauch) erscheint 
  erst etwas später, als die Festivitäten schon richtig 
  begonnen haben. Gerade führt ein Schwarm blaßblauer 
  und weißer Quallen ein schwereloses Ballett vor, als die 
  sechsspännige, 
  von 
  Seepferden 
  gezogene 
  Muschelkutsche des Fürsten vorfährt.  
   
  Liaiella 
   
  Allgemeine Informationen:  
  In Iaiouris Hofstaat gibt es eine große Anzahl 
  wunderschöner Nixen, hellhäutig und anmutig wie kein 
  anderer Necker hier (einige haben sogar einen 
  Fischschwanz), doch gibt es für euch keinen Zweifel die 
  richtige, Liaiella, unter ihnen herauszufinden.  
  So schwärmerisch die Beschreibung des Jünglings 
  gewesen sein mag, Liaiella ist noch viel schöner als 
  Worte sie zu schildern vermögen: Wie leuchtende 
  blaugrüne Sterne funkeln die großen Augen in ihrem 
  schönen Gesicht, verheißungsvoll ihr roter Mund. Wie 
  aus Alabaster scheint ihr anmutiger, wohlgerundeter 
  Körper, dabei von berückender Geschmeidigkeit und 
  Eleganz.  
  Nun versteht ihr gut, warum das Herz des Jünglings 
  sich nach ihr verzehrt und all sein Sehnen nur ihr gilt.  
   
  Meisterinformationen:  
  Es ist nun wahrlich nicht nötig (und wohl auch nicht 
  ratsam), sofort mit der schönen Nixe zu fliehen. Die 
  Morgendämmerung ist noch fern, und so lange es Ihnen 
  und selbstverständlich auch Ihren Helden Spaß macht, 
  können Sie das bizarre Fest der Unterwasserwesen  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Fast scheint es euch wie ein Traum, dieses Fest des 
  Meervolkes, wie ein unwirklicher aber wunderschöner 
  Traum.  
  Obwohl sich doch unterschiedlichste Temperamente 
  miteinander tummeln, gibt es weder Zank noch Hader. 
  Flußfische (welche Magie mag sie durchdringen und sie 
  ihr 
  tierhaftes 
  Wesen 
  vergessen 
  lassen?) 
  und 
  Tintenfische drehen sich im gemeinsamen Tanz, 
  fischschwänzige 
  Nixen 
  scherzen 
  mit 
  bleichen 
  Flußnymphen.  
  Unermüdlich ergehen sich die Necker in ihren 
  Vergnügungen.  
  Einen festen Zeremonienmeister gibt es nicht, jeder 
  tanzt oder singt, wann er gerade Lust dazu verspürt, und 
  doch geschieht es nie, daß zwei Sänger oder Tänzer sich 
  in die Quere kommen. Wie abwechslungsreich diese 
  Darbietungen sind: Auf einen ausgelassenen, wilden 
  Reigen 
  folgt 
  der 
  schwermütige 
  Gesang 
  eines 
  Neckerjünglings, auf das klangvolle Gedicht eines 
  Wassermannes aus Iaiouris Hofstaat der anmutig 
  gleitende Tanz des Segelrochens. Dann tut sich ein 
  kahlköpfiger, dicker Gesell mit dem gewaltigen 
  Schnauzbart eines Tulamiden mit allerlei lustigen 
  Kapriolen hervor, mit einer Behendigkeit, die man ihm 
  bei seiner plumpen Statur kaum zugetraut hätte.  
  Auch wissen die Musikanten, Flußgeister und Necker 
  stets, welche Weise nun passend wäre. Auf wundersame 
  
  Art fügt sich ihr zauberisches Spiel zu dem 
  Dargebotenen, beflügelt Tänzer und Sänger zu immer 
  noch schöneren Taten.  
  Auch euch erfaßt der Zauber dieser schönen, fremden 
  und doch so anrührenden Musik. Bald vermeint ihr den 
  Sinn einer wehmütigen Ballade, eines fröhlichen 
  Liedes, mit dem Herzen zu erfassen, auch wenn ihr die 
  klangvolle Sprache der Meermenschen nicht versteht. 
  Und am bewegendsten ist es sicherlich, wenn Necker 
  und Nixen ihre Stimmen zum Chor erheben, wenn ihr 
  anrührend lieblicher, melancholischer Gesang zu Ehren 
  der Mada erklingt und eure Seelen bis ins Tiefste 
  berührt.  
  Doch nicht nur für treffliche Unterhaltung ist gesorgt, 
  auch Speis und Trank kommen nicht zu kurz. Neugierig 
  fragt ihr euch, welch exotischer Art all die Leckereien 
  wohl sein mögen, die das Neckervolk auf so artige und 
  gezierte Weise von goldenen Tellern und Schüsseln 
  nascht. Kaum ein Stück des güldenen Geschirrs paßt 
  dabei zum anderen. Es scheint, als hätten die Ozeaniden 
  all 
  dies 
  aus 
  zahlreichen 
  gesunkenen 
  Schiffen 
  zusammengesammelt.  
   
  Meisterinformationen:  
  Fürwahr, fürwahr, das Fest des Meervolkes ist ein 
  Erlebnis, welches ihre Helden noch lange nicht 
  vergessen sollen.  
  Doch langsam wird es Zeit an den Aufbruch zu 
  denken...  
  Es wird sich sicherlich einmal ergeben, daß Liaiella 
  alleine in der Nähe der Helden weilt (spätestens dann, 
  wenn Ihr Festprogramm beendet ist), zumal die Nixe 
  ohnehin nicht in der Stimmung zu sein scheint, nach 
  Herzenslust zu feiern. Zumeist hält sie sich abseits des 
  lustigen Treibens, allein oder mit einer ihrer Schwestern 
  und beobachtet traurig aus ihren großen Augen die 
  fröhliche Gesellschaft.  
  Nur ein einziges Mal sieht man sie tanzen und dies auch 
  nur, weil ihr Vater sie mit strenger Miene dazu 
  ermahnte.  
   
  Es sollte den "mit allen Wassern gewaschenen" Helden 
  ein Leichtes sein, Kontakt mit der Nixe aufzunehmen.  
  Oder etwa nicht?  
  Zunächst einmal heißt es natürlich an Liaiella 
  heranzukommen, ohne daß die anderen Meerwesen auf 
  die Helden aufmerksam werden. Zwar kommt ihnen das 
  sinnenfrohe Treiben dabei zugute, dennoch ist Vorsicht 
  angeraten.  
  Wie auch immer die Charaktere dies Problem angehen 
  mögen, sei es auf konventionellem oder magischem 
  Weg, es braucht zudem einige Momente, bis die Helden 
  der Nixe klargemacht haben werden, daß sie ihr nichts 
  antun wollen, im Gegenteil. Daß die Nixe sehr 
  erschrocken sein wird, ausgerechnet hier auf Menschen 
  zu treffen, noch dazu unter den gegebenen Umständen, 
  mag kaum verwundern.  
  Es gilt also tunlichst zu vermeiden, daß ihr 
  Schreckensruf die ganze Gesellschaft alarmiert. Es 
  bietet sich natürlich an, dies mittels eines probaten 
  Zaubers zu verhindern. Ob die Helden die Nixe nun mit 
  einem BANNBALADIN zu sich locken, sie mit einem 
  SOMNIGRAVIS in kurzzeitigen Schlaf versetzen, um 
  sie in ihr Versteck zu zerren (Vorsicht, bei beiden 
  Zaubern muß sich der Magier kurzzeitig zeigen!), ihr 
  während eines SILENTIUMS SILENTILLE das 
  Kettchen zeigen oder was den erfindungsreichen 
  Abenteurern sonst in den Sinn kommen mag - bedenken 
  Sie stets, daß Zauber-Proben unter den gegebenen 
  Umständen 
  erschwert 
  werden: 
  Sprüche 
  der 
  Gildenmagie, sowie Druiden- und Hexensprüche um +4 
  erschwert, Elfensprüche um +3. So kann es auch 
  geschehen, daß ein Zauber ungewohnt lang oder 
  wesentlich kürzer seine Wirkung entfaltet. Zusätzliche 
  Aufschläge für das Zaubern unter Wasser sind jedoch 
  nicht nötig, die Helden hatten unter der Wirkung von 
  Latas Zauber ausreichend Gelegenheit, sich an das 
  fremde Element zu gewöhnen, so daß es keiner 
  zusätzlichen Konzentration bedarf, eine magische 
  Formel zu wirken.  
  Beurteilen Sie selbst, ob die Helden es einigermaßen 
  geschickt anstellen, an Liaiella heranzukommmen. 
  Gebärden die Charaktere sich aber gar zu ungeschickt, 
  scheuen Sie sich nicht, die Tölpel der ungeteilten 
  Aufmerksamkeit aller Feiernden preiszugeben, sei es 
  durch einen Schreckensschrei Liaiellas oder den 
  Warnruf eines anderen Meerwesens.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Mit 
  weitaufgerissenen 
  Augen 
  starrt 
  Liaiella 
  abwechselnd euch und dann wieder das silberne 
  Kettchen mit dem Anhänger an, welches ihr ihr 
  entgegenstreckt. Erst nach einer Weile gelingt es ihr, 
  sich einigermaßen zu fassen, und sie redet, immer noch 
  aufgeregt, aber mit gedämpfter Stimme, in ihrer 
  melodischen, klangvollen Sprache auf euch ein. 
  Selbstverständlich versteht ihr kein Wort, bemüht euch, 
  dies der jungen Nixe verständlich zu machen, doch 
  dann läßt euch ein einziges, wohlverständliches Wort 
  aus ihrem Munde zusammenschrecken:  
  "Boron."  
   
  Meisterinformationen:  
  Nun sollte es den Helden nicht länger ein Rätsel sein, 
  wer der geheimnisvolle Jüngling am Strand war, und in 
  wessen Diensten sie sich demnach befinden. Es ist 
  natürlich schwer vorhersehbar, wie ihre Helden auf 
  diese Enthüllung reagieren, sei es mit Erstaunen, 
  Schrecken, Ehrfurcht, Freude oder einem (wenig 
  stimmungsvollen) "Ich hab’s ja gleich gewußt". Doch 
  sollte jedem Spieler klar sein, daß sein Charakter just in 
  diesem 
  Moment 
  etwas 
  ganz 
  und 
  gar 
  Außergewöhnliches erlebt. Wie wir anfangs schon 
  sagten: Nur selten sind die Momente, da die 
  Unsterblichen unter den Sterblichen wandeln...  
   
  Flucht durch die Unterstadt 
   
  Meisterinformationen:  
  Natürlich ist Liaiella, nun da sie weiß, daß die 
  Menschen von ihrem Geliebten gesandt wurden, nur zu 
  gerne bereit mit den Helden zu fliehen. Ja, sie hat es 
  sogar recht eilig damit, fürchtet sie doch, ihr gestrenger 
  
  Vater könne ihr Vorhaben bemerken und die Flucht 
  vereiteln. So drängt sie die Helden zum Aufbruch.  
  Gewißlich findet sich ein unbeobachteter Moment, in 
  dem 
  die 
  Helden 
  und 
  Liaiella 
  sich ungesehen 
  davonstehlen können.  
  Doch bleibt ihre Flucht nicht lange unbemerkt, kaum 
  daß sie den Palast verlassen haben, laufen sie einem 
  Wächter des Flußvaters geradewegs in die Arme...  
  (Sollten Ihre Helden schon zuvor in die Verlegenheit 
  geraten sein, die Schar der Meerwesen auf sich 
  aufmerksam zu machen, müssen Sie die Ereignisse 
  entsprechend ändern.)  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Deutlich ist Liaiella anzumerken, wie eilig sie es hat 
  von hier fortzulaufen, ihre drängenden Gesten und der 
  flehentliche Blick sind kaum zu mißdeuten. Aber auch 
  ihr seid euch einig, daß es besser wäre, bald zu 
  verschwinden, jetzt, da die Gäste noch abgelenkt sind 
  und niemand so schnell das Fehlen der Nixe bemerken 
  wird.  
  Rasch 
  seht 
  ihr 
  euch 
  um. 
  Ja, 
  die 
  ungeteilte 
  Aufmerksamkeit der Gesellschaft gilt gerade einem 
  farbenprächtigen 
  Illusionsspiel, 
  welches 
  der 
  kahlköpfige Possenreißer aus dem Gefolge des 
  Flußkönigs mit großer Kunstfertigkeit vorführt.  
  Euer Magier würde zwar gerne noch ein wenig zusehen, 
  doch die Gelegenheit ist günstig, auch Liaiellas Vater, 
  der Wassermann Iaiouri, ist beschäftigt. Angeregt 
  unterhält er sich mit einer schönen Nixe, lacht und 
  steckt ihr bisweilen kleine Leckerbissen zu.  
  So unauffällig es nur eben geht, "schleicht" ihr aus 
  euren Verstecken, schwimmt durch die hohen Fenster 
  aus dem Palast. So, die erste Hürde wäre überwunden. 
  Wenn nur keiner der Fische oder ein anderes Seegetier 
  eure Anwesenheit verrät. Aber schließlich haben sie 
  bisher auch keine Notiz von euch genommen... Schon 
  etwas beherzter setzt ihr euren Weg fort, als auf einmal 
  hinter einer Ruine eine dreizackbewehrte Gestalt 
  hervorkommt.  
  Der Neck ist nicht minder erschrocken als ihr, sein 
  Schreckensruf klingt euch wie Donnerhall in den 
  Ohren, als würden tausend Glocken auf einmal 
  geschlagen.  
   
  Meisterinformationen:  
  Die Jagd kann beginnen! Daß die ganze Ballgesellschaft 
  durch den Schreckensschrei alarmiert wird, bedarf wohl 
  keiner 
  besonderen 
  Erwähnung. 
  Und 
  daß 
  die 
  vermeintliche 
  Entführung 
  der 
  jungen 
  Nixe 
  m 
  zusätzlicher 
  Aufregung 
  führt, 
  mag 
  auch 
  nicht 
  verwundern. Also setzt alles, so schnell es eben geht, 
  schwimmend oder auf den seltsamen Reittieren, den 
  flüchtigen Helden nach. 
  Einzig der alte Flußkönig und der größte Teil seines 
  Hofstaates beteiligen sich nicht an der wilden Hatz, 
  doch wird dies wohl keinem Helden auffallen, sie sind 
  schließlich 
  mit 
  ihren 
  eigenen 
  Schwierigkeiten 
  beschäftigt.  
  Vor 
  allem 
  drei 
  Necker 
  aus 
  der 
  Garde 
  des 
  Wassermannes Iaiouri sind in Windeseile heran, um die 
  fliehenden Nixenräuber zu stellen.  
   
  Die Werte der Necker:  
  (Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für einen 
  Nekker im Berserkerrausch)  
   
  MU 14/20; KL 12/6; CH 15; GE 15/11; KK 15/18; LE 
  43;  
  AT14/17; PA 13/8; RS 1; TP 1W+4/1W+8 (Dreizack); 
  AE 35;  
  AU 50/70; MR 12; MK 30/35  
  Zauberfertigkeiten: Bannbaladin 8, In Band und Fessel 
  6  
   
  Die Wachen geraten nur dann in den Berserkerrausch, 
  wenn einer von ihnen getötet wird.  
   
  Auch Ihren Helden steht es selbstverständlich frei, sich 
  einiger Verfolger auf magischem Wege zu entledigen. 
  Vergessen 
  Sie 
  aber 
  nicht, 
  die 
  Zauberproben 
  entsprechend zu erschweren. Auch bleiben jegliche 
  Feuerzauber (mit Ausnahme des Flim-Flam, der ja nur 
  ein kaltes Licht, ähnlich dem Efferd-Feuer, verströmt), 
  auch die entsprechenden Stabzauber, hier in Efferds 
  Element, wirkungslos.  
  Die Verfolger, allen voran die tapferen Gardisten von 
  Iaiouri und einige besonders flinke Flußnymphen, holen 
  recht schnell auf. Sie werden versuchen, die Helden 
  einzukreisen, um sie lebend zu fangen. Menschen, die 
  unter Wasser atmen können wie ein Neck, sind 
  schließlich nichts Alltägliches.  
  Gefährlich nahe kommen sie bei ihrem Versuch an die 
  Helden heran (einer mag getrost einen der Helden gar 
  für einen Moment am Schlafittchen packen), doch 
  niemals sind es so viele, daß es ausreichen würde, die 
  Helden zu überwältigen. Zwei-, dreimal müssen sie sich 
  dennoch gegen einen oder mehrere allzu hartnäckige 
  Verfolger zur Wehr setzen. Das kostet Zeit und Nerven 
  und läßt den Abstand zum Gros der Verfolger stetig 
  zusammen schmelzen. Außerdem, und das ist sicherlich 
  ein von den Neckern ungewollter Nebeneffekt der Hatz, 
  werden die Helden mehr und mehr in die Gefilde der 
  Unterstadt getrieben. Die große Zahl der Verfolger 
  macht es Ihren Helden unmöglich dorthin zu 
  schwimmen, wo sie in Sicherheit wären: zu Latas 
  Kaverne bzw. auf dem schnellsten Wege zum Strand.  
  Sich dem aufgebrachten Meervolk zu stellen, sei es zum 
  Kampfe oder um sich zu ergeben, ist aber sicherlich 
  auch keine befriedigende Alternative. Also bleibt nur 
  die Flucht nach vorn, in der Hoffnung, doch noch 
  irgendwie davonzukommen.  
  Und so geraten die Helden ahnungslos tiefer und tiefer 
  in das Reich Yonahohs.  
   
  Yonahoh 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Wie von Dämonen getrieben setzt ihr eure wilde Flucht 
  fort. Liaiella ist euch stets ein Stückchen voraus. Mit 
  ihren kraftvollen, geschmeidigen Bewegungen wäre es 
  ihr ein Leichtes, euch hinter sich zu lassen. Sie 
  schwimmt jedoch mit verzweifelter Miene um euch 
  
  herum und versucht, euch schneller voranzuziehen. 
  Auch während der Kämpfe müht sie sich, euch 
  weiterzuzerren.  
  So ihr weiter in das Ruinenfeld der Unterstadt hinein 
  und euch wird bewußt, daß ihr euch immer mehr vom 
  rettenden Ufer entfernt. Aber was bleibt euch schon für 
  eine Wahl?  
   
  Meisterinformationen:  
  Wir bieten Ihnen folgende Begegnungen an, zu denen 
  es in der Unterstadt kommen kann. Es steht Ihnen frei 
  zu wählen, ganz nach Ihrem Geschmack und ganz 
  danach, was Sie Ihren Charakteren zumuten können. Sie 
  können natürlich eigene Begegnungen die dem Rahmen 
  angemessen sind hinzufügen.  
   
  - Perlbeißer: Dieser einsame Jäger ist auf Beutezug 
  zwischen den den Ruinen. Mit seiner Länge von 
  immerhin vier Schritt kann er den Helden (vor allem 
  einem einzelnen) durchaus gefährlich werden, zumal 
  das Tier sehr aggressiv auf die Eindringlinge reagiert. 
  Allemal ist der riesige Raubfisch aber für einen 
  gehörigen Schrecken gut, wenn er unvermittelt den 
  Weg der Helden kreuzt und auf sie losgeht.  
   
  Werte: MU 12; AT 12; PA 5; LE 35; RS 2; TP 1W+6; 
  GS 8; AU25;MR+5;MK25  
   
  Muräne: In vielen der alten versunkenen Gemäuer 
  lauern Exemplare dieses als heimtückisch verschrieenen 
  Raubfisches.  
  Ob die Gruppe sich nun in solch eine Ruine wagt, oder 
  der Fisch reflexartig auf die vorbeihastenden Helden 
  reagiert (bei spiel weise auf eine verlockende, blanke 
  Alrikwade), der Biß einer Muräne wird dem betroffenen 
  Helden noch lange im Gedächtnis bleiben, da er nicht 
  nur sehr schmerzhaft, sondern auch giftig ist (der erste 
  Biss kommt in der Regel so überraschend, daß keine 
  Parade möglich ist).  
   
  Werte: MU 18; AT 14; PA6; LE22; RS 1; TP 1W+4 *; 
  GS 10; AU 15; MR6; MK20  
   
  *(zusätzlich 2W6 Giftschaden verteilt über diesselbe 
  Anzahl Spielrunden);  
   
  Dekapus: Man mag sich fragen, was diesen riesigen 
  Meeresbewohner dazu bewogen hat, sich in die seichten 
  Küstengestade vor Havena zu verirren. Ihnen, werter 
  Meister, ist der Grund für dieses merkwürdige 
  Verhalten wohlbekannt: Schuld daran ist Yonahoh mit 
  seiner 
  bösartigen 
  Ausstrahlung, 
  der 
  zunehmend 
  gefährliche und finstere Meereskreaturen in die Gefilde 
  der Unterstadt lockt. Zum Glück für die Helden haben 
  sie es mit einem vergleichsweise kleinen Exemplar 
  (lächerliche 3 Schritt Rumpflänge, ohne Fangarme) 
  dieser Spezies zu tun. (Genaueres über den Dekapus 
  entnehmen Sie bitte der Box »Die Kreaturen des 
  Schwarzen Auges«)  
   
  Werte: MU 16; AT 7 (6 AT/KR); PA 0; LE 250; RS 0; 
  TP 2W(Umschlingen)/3W (Biß) GS 5; AU 100; MR15; 
  MK150  
   
  Schwerthaie: Auch die Schwerthaie wurden, eher 
  zufällig, 
  von 
  Yonahohs 
  magischer 
  Austrahlung 
  angelockt. Die drei Tiere fühlen sich aber so nahe der 
  Küstre sichtlich unwohl, und stellen so einen weniger 
  große Gefahr für die Helden dar. Einzig wenn einer von 
  ihnen eine blutende Wunde aufweist, greifen die Haie 
  an.  
   
  Werte: MU 8; AT 8; PA 0; LE 35; RS 0; TP 1W+5; GS 
  5; AU 35; MR 6; MK28  
   
  Schlangenblume: Das gleichsam schöne wie monströse 
  Gebilde hat sich auf einem muschelüberkrusteten 
  Mauervorsprung eingenistet und harrt auf Beute. Zwar 
  kann es den Helden nicht gefährlich werden, wenn sie 
  sich von dem Wesen fernhalten, doch kann die 
  Schlangenblume 
  durchaus 
  einen 
  Durchschlupf 
  versperren, so daß die Gruppe wohl oder übel einen 
  anderen Weg nehmen muß, den Verfolgern wieder 
  entgegen. Genaueres über die Schlangenblume erfahren 
  Sie im Hintergrundheft dieser Box.  
   
  Außerdem kann es durchaus hin und wieder dazu 
  kommen, daß ein Häufchen Verfolger die Gruppe stellt. 
  In der Regel wird es sich dabei um Leibwächter Iaiouris 
  oder um gewöhnliche Festgäste handeln.  
   
  Ein Wort noch zum Kampf: Es fällt den Helden schwer, 
  in diesem für sie ungewohnten Element zu kämpfen. 
  Die Necker hingegen sind geübt darin, sich in den 
  Tiefen des Meeres zu bewegen. Wir schlagen deshalb 
  folgende Abzüge auf AT und PA (abhängig vom 
  Schwimmtalent des Heldens) vor:  
   
  TAW 0 und kleiner AT/PA je -7 
  TAW 1 -3 AT/PA je -6 
  TAW 4-6 AT/PA je -5 
  TAW 7-9 AT/PA je -4 
  TAW 10-12 AT/PA je -3 
  TAW 13-15 AT/PA je -2 
  TAW 15-17 AT/PA je -1 
  TAW 18 AT/PA keine Abzüge 
   
  Des weiteren behindert Kleidung und Rüstung doppelt 
  so sehr wie gewöhnlich und man kann lediglich mit 
  Stichwaffen einigermaßen sinnvoll kämpfen. Im 
  unbewaffneten Kampf kommt nur Ringen in Frage, 
  jeder Fausthieb würde duch den Widerstand des 
  Wassers seiner Wucht beraubt.  
   
  Allgemeine Informationen  
  Eure Verzweiflung wächst, mit jedem Schwimmzug 
  den ihr tut, kommen euch eure Verfolger ein Stückchen 
  näher, keine Finte, kein Haken vermag sie auf Dauer 
  abzuschütteln. Ihr spürt wie eure Kräfte langsam 
  erlahmen, allein der Mut der Verzweiflung treibt euch 
  weiter, läßt euch noch einmal alle Kräfte aufwenden, 
  bevor sich euer Schicksal besiegelt.  
  
  Da, jetzt sind sie schon ganz nahe, und dort kommen 
  drei von ihnen hinter einer Ruine hervor. Mit wilder 
  Entschlossenheit sucht ihr einen Ausweg, doch 
  vergebens, man hat euch umzingelt. Mit finsteren 
  Mienen harrt ihr dessen, das da kommen soll. Noch 
  begnügen die Necker sich damit, in gebührendem 
  Abstand abzuwarten und euch endlos lange aus ihren 
  seltsamen Augen zu betrachten. Allein Liaieila macht 
  aus ihrer Verzweiflung keinen Hehl, laut klagend 
  schlägt sie die Hände vors Gesicht.  
  Und da nähert sich auch schon ein goldblinkendes 
  Gefährt: die Muschelkutsche des Meeresfürsten Iaiouri, 
  Liaiellas Vater. Dem Wassermann steht sein unbändiger 
  Zorn ins Gesicht geschrieben und ihr beginnt zu ahnen, 
  daß das ganze  
  Unterfangen wohl ein unangenehmes Ende nehmen 
  wird. Iaiouri lenkt sein Gespann mitten hinein in den 
  Kreis der Necker, auf die Helden zu. Seine Miene verrät 
  nichts Gutes. Er wendet sich an die Nixe, beginnt mit 
  grollender, gurgelnder Stimme zu reden, streckt ihr 
  seine Hand entgegen.  
  Liaiella zittert vor Furcht und Aufregung, doch trotzig 
  wehrt sie sich gegen den Befehl des Vaters, redet in 
  höchster Erregung auf ihn ein. An den Gesichtern der 
  Necker, aber auch an Iaiouri selbst, vermögt ihr 
  abzulesen, daß es sich bei Liaiellas Worten um 
  einigermaßen starken Tobak handeln muß.  
  Schließlich verliert der Wassermann die Geduld; mit 
  einer kurzen Geste bedeutet er seinen Wachen, euch 
  gefangen zu nehmen. Entschlossen greift ihr eure 
  Waffen, als ein schriller Schrei euch innehalten läßt...  
   
  Meisterinformationen:  
  Daß den Helden in dieser prekären Lage ausgerechnet 
  Yonahoh, das gefürchtetste Wesen der Unterstadt, Latas 
  ewiger Feind, zu Hilfe kommt, muß alleine den Launen 
  des Schicksals zugeschrieben werden.  
  Ahnungslos sind die Helden geradewegs auf das 
  Versteck des Riesenoktopoden zugeschwommen, und 
  der Lärm, vor allem aber Liaiellas Verzweiflungsschrei 
  haben die gefährliche Bestie aus ihrem Schlaf geweckt.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Mit panikverzerrten Gesichtern, die Augen vor Angst 
  weit aufgerissen, weichen die Necker ganz allmählich 
  zurück. Ihr entsetzter Blick ist starr auf etwas hinter 
  euch gerichtet. Schnell folgen eure Augen den deutend 
  ausgestreckten Fingern der Necker, und im nächsten 
  Moment wünscht ihr fast, ihr hättet es nicht getan: Aus 
  einer der Fensteröffnungen einer Ruine, kaum 20 
  Schritt von euch entfernt starrt euch ein blaßrot 
  funkelndes, wohl tellergroßes Auge bösartig an. Ein 
  Schrei des Entsetzens geht durch die Necker, als sich 
  ein gewaltiger schwarzbrauner Tentakel aus der Tür 
  windet. Wie gebannt beobachtet ihr, wie sich der Krake 
  langsam aus dem engen Haus herauzwängt, mit 
  tödlicher Geschmeidigkeit gleitet sein riesiger Körper 
  aus der Türöffnung. Noch könnt ihr gar nicht ermessen, 
  wie groß das Biest sein mag, doch verraten allein schon 
  die oberschenkeldicken Tentakel genug. Dies ist kein 
  Gegner, mit dem ihr es aufnehmen könnt...  
  Aus den Augenwinkeln beobachtet ihr, wie die 
  Meerwesen ihr Heil in wilder Flucht suchen, einzig der 
  Wassermann verharrt wie versteinert am Fleck, als wäre 
  er bezaubert. Iaiouri ist von namenlosem Entsetzen 
  gepackt, reglos steht er da und starrt dem riesenhaften 
  Oktopoden geradewegs in die unheilverkündenden 
  Augen.  
   
  Meisterinformationen:  
  Yonahoh bewegt sich eingedenk seiner Größe mit 
  geradezu verblüffender Geschwindigkeit. Und er ist 
  wütend, sehr wütend sogar, daß man ihn aus dem Schlaf 
  geweckt hat. Dabei können die Helden Phex noch dafür 
  preisen, daß der Oktopode nicht von vorneherein auf 
  der Lauer gelegen hatte, sonst wäre es wohl schon um 
  sie geschehen.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Jetzt ist es dem Riesenkraken gelungen, sich aus der 
  engen Türöffnung herauszuwinden, zeigt er sich ganz in 
  seiner erschreckenden Größe. Wohl fünf Schritt mißt 
  alleine der plumpe Leib. Wieder überflutet euch ein 
  Gefühl des grenzenlosen Hasses und der Boshaftigkeit, 
  und ihr ahnt, daß der widerwärtige Oktopode Quelle 
  und Zentrum dieses namenlosen Grauens ist.  
  Zielstrebig bewegt sich die grauenhafte Kreatur auf 
  euch zu, ahmt auf groteske Weise den menschlichen 
  Gang nach, indem sie sich flink auf ihren acht 
  mächtigen Fangarmen bewegt.  
  Es bleibt keine Zeit zu verlieren, ihr müßt fort von hier!  
  Hastig ergreift ihr Liaiella am Handgelenk, zieht die 
  entsetzte Nixe mit euch. Nur weg, weg von diesem 
  Scheusal...  
  Doch Liaiella wehrt sich, deutet schreiend auf ihren 
  Vater, der immer noch wie versteinert dasteht, unfähig, 
  sich zu rühren.  
  Unaufhaltsam gleitet der unförmige, finstere Moloch 
  näher, seine bösartigen Augen starr auf euch gerichtet, 
  als suche er euch zu bannen. Da windet sich einer der 
  mächtigen Tentakel hervor, schießt blitzschnell auf den 
  wehrlosen Wassermann zu.  
  Mit einem Aufschrei reißt Liaiella sich von euch los, 
  wirft sich zwischen das Monstrum und ihren Vater. 
  Panisch versucht sie Iaiouri wegzuzerren, doch da ist 
  der Krake auch schon über den beiden, droht sie mit 
  seinen Greifarmen zu umschlingen. Gerade noch gelingt 
  es 
  der 
  Nixe, 
  sich 
  aus 
  der 
  Umklammerung 
  herauszuwinden, doch schon setzt der Krake zu einem 
  neuen Angriff an...  
   
  Meisterinformationen:  
  Die Helden haben keinerlei Chance, Yonahoh im 
  Kampf zu töten - zu machtvoll ist diese uralte böse 
  Kreatur. Auch wird es kaum gelingen, einfach zu 
  fliehen: Der Oktopode ist überraschend schnell und 
  behende, außerdem hemmt der halbbewußtlose Iaiouri 
  das Vorankommen. Also bleibt den Helden nur die 
  Möglichkeit, das Untier zu überlisten, denn Yonahoh 
  mag stark sein und von großer Tücke, seine Klugheit 
  kann sich mit der der Menschen nicht messen.  
  Welcher Art die Ablenkungsmanöver sind, die Ihrer 
  Gruppe einfallen, können wir nicht vorhersehen. Der 
  
  Krake ist jedoch leicht in Rage zu versetzen. So die 
  Helden nur mutig und gewandt genug sind, können sie 
  z.B. das Ungeheuer von einem gezielten Angriff auf ein 
  bestimmtes Opfer dadurch ablenken, daß jeweils ein 
  Held sich Yonahoh von hinten nähert und ihn mittels 
  eines Stichs mit einem Dreizack (die flüchtenden 
  Necker 
  haben 
  davon 
  sicherlich 
  drei, 
  vier 
  zurückgelassen) eine Verletzung beibringt.  
  Solche Heldentaten erfordern eine Mutprobe+4, um den 
  Kraken zu attackieren (schließlich muß sich ein jeder, 
  der dies wagt, darüber klar sein, daß das Untier sich 
  danach auf ihn stürzen wird), um sich schnell genug aus 
  der Gefahrenzone zu entfernen bedarf es einer 
  Geschicklichkeitsprobe +3.  
  Alles in allem ein haariges Unterfangen, doch sollte es 
  den Charakteren so gelingen, den Kraken zunehmend 
  zu verwirren und in blinde Wut zu versetzen. Das macht 
  seine Hiebe nicht minder gefährlich, doch wird 
  Yonahoh sich nicht mehr zielstrebig auf ein Opfer 
  stürzen, sondern langsam kreisend an einem Ort 
  verharren, bemüht alle seine "Angreifer" im Auge zu 
  behalten. Eine gute Gelegenheit (zudem die einzige), 
  um möglichst viel Abstand zwischen sich und die 
  Bestie zu bringen. Sobald die Gruppe flieht, nimmt der 
  Krake die Verfolgung erneut auf, jedoch nur für etwa 
  weitere 200 Schritt. Dann ist er des Spiels müde und 
  zieht sich in sein Versteck zurück.  
   
  Yonahohs Werte:  
  MU18; KL 7; CH 8; GE 22; KK 52; AT18 (6 
  Attacken/Paraden proKR); PA10; LE250; AE/KE25*; 
  RS3; TP2W+12 (Tentakel); GS 4; AU 300; MR 17  
   
  *siehe Beschreibung Yonahohs im Hintergrundheft  
   
  Und nun noch ein Wort an Sie, werter Meister: Wenn 
  Sie sich mit der Beschreibung Yonahohs vertraut 
  gemacht haben, wissen Sie, mit was für einem 
  abscheulichen und gefährlichen Ungeheuer es die 
  Helden zu tun haben: ein urgewaltiges Untier, daß von 
  Menschenhand nicht zu töten ist, den Helden 
  hoffnungslos überlegen.  
  Und deshalb eine Bitte: Lassen Sie Gnade walten in 
  diesem Kampf, würfeln Sie nach Möglichkeit verdeckt 
  und gestalten Sie die Szene so, daß die Helden zwar das 
  Gefühl 
  haben, 
  einer 
  absolut 
  tödlichen 
  Gefahr 
  gegenüberzustehen, aber lassen Sie sie am Ende mit 
  knapper 
  Not 
  entkommen. 
  Schließlich 
  besteht 
  spannendes Rollenspiel nicht aus vielen getöteten 
  Helden, sondern u.A. aus dem Bewußtsein der Spieler, 
  daß es ihre geliebte Figur jederzeit erwischen könnte.  
  In einer Welt, da soviel von den Launen eines 
  zwanzigseitigen 
  Würfels 
  abhängt, 
  kann 
  selbstverständlich auch immer etwas schief gehen, sei 
  es, daß einer der Helden durch einen Hieb bewußtlos 
  wird oder ihn eine verpatzte Geschicklichkeitsprobe 
  gefährlich nah an die Fänge des Krakens geraten läßt. 
  Für diesen Fall sei Ihnen folgender Ausweg geboten...  
   
  Allgemeinen Informationen:  
  Blankes Entsetzen packt euch, als ihr seht, wie euer 
  Kamerad strauchelt, stürzt, geradewegs vor die wütend 
  um sich schlagende Bestie. Und auch das Untier erkennt 
  die Gelegenheit, den verhaßten Gegner zu zermalmen...  
  Doch die Götter erhören euch in eurer Not: Gerade will 
  Yonahoh zu seiner tödlichen Umklammerung ansetzen, 
  als wie aus dem Nichts ein winziges, goldenes 
  Fischchen auftaucht, zielstrebig auf den Kraken zustößt 
  und vor seinen Augen hin- und herschwimmt, just, als 
  wolle es ihm auf der Nase herumtanzen.  
  Und tatsächlich, so seltsam es euch auch erscheinen 
  mag, Yonahoh läßt von eurem Freund ab und stürzt sich 
  nunmehr in blinder Wut auf das Fischchen. Verbissen 
  jagt er dem vorwitzigen Kerlchen hinterher. Euch 
  scheint der Krake völlig vergessen zu haben. Gewandt 
  lockt das Fischlein die Bestie immer weiter von euch 
  fort.  
  Euch aber bleibt keine Zeit euch darüber zu wundern, 
  woher die plötzliche Hilfe kommt, noch warum sich der 
  Krake so verbissen auf den Fisch stürzt. Ihr solltet die 
  Gelegenheit nutzen zu fliehen.  
   
  Meisterinformationen:  
  Wie gesagt, eine Option für den Notfall: Göttliche Hilfe 
  im letzten Augenblick, auch wenn die Helden niemals 
  erfahren sollen, wem sie ihre Rettung verdanken.  
   
  Die Rettung 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Erleichtert und glücklich schwimmt ihr der Küste 
  entgegen. Euch beseelt nur noch ein Gedanke: so 
  schnell wie möglich an Land zu kommen.  
  Als das Meer allmählich flacher wird, und als ihr erst 
  endlich die Köpfe wieder über das Wasser strecken und 
  die kühle, frische Nachtluft einatmen könnt, vermag 
  keiner so recht in Worte zu fassen, was ihr empfindet.  
  Hoch über euch steht die schöne Mada am Himmel wie 
  ein bleiches Gesicht, das euch betrachtet, und taucht die 
  Wellen in ihr silbriges, magisches Licht. Doch weit im 
  Osten beginnt Praios Wagen wie jeden Tag seine Bahn, 
  kündet ein blaßroter Schimmer auf den Hügelkämmen 
  vom Kommen des Tages. Ihr könnt es kaum glauben, 
  daß so viele Stunden seit eurem Aufbruch vergangen 
  sind, all das, was ihr in dieser Nacht gesehen habt, zieht 
  noch einmal vor eurem geistigen Auge vorbei. Doch da 
  sind noch Liaiella und Iaiouri, die Helden aus ihrer 
  Besinnlichkeit zu rütteln. Als ihr an Land geht, folgt die 
  Nixe euch ohne zu zögern. Ihr Vater hingegen bleibt im 
  Wasser zurück und sieht seiner Tochter sinnend nach. 
  Dann aber hält es ihn doch nicht mehr, er eilt euch 
  hinterher, hält Liaiella zurück. Eindringlich redet er auf 
  die Nixe ein An seiner Miene und seinem flehentlichen 
  Tonfall vermögt ihr abzulesen, daß er sie bittet, mit ihm 
  zu kommen. Doch Liaiella schüttelt energisch den 
  Kopf. Dann scheint sie ihm etwas zu erklären, deutet 
  zwischen sich und euch hin und her, zeigt den 
  Lapislazulianhänger, 
  spricht 
  heftig 
  gestikulierend 
  weiter. Schließlich scheint sich Iaiouri in sein Schicksal 
  zu fügen. Er winkt euch herbei, sieht euch eindringlich 
  an, redet auf euch ein. Endlich nimmt er Liaiellas 
  Rechte und legt sie mit einem tiefen Seufzer einem von 
  euch in die Hand. Dann schließt er seine Tochter noch 
  
  einmal in die Arme, bevor er, sichtlich erschüttert und 
  traurig, ins Meer zurückkehrt, ohne sich noch einmal 
  umzuwenden. So sieht er nicht Liaiellas Tränen, die ihr 
  wie silberne Perlen über die Wangen rinnen.  
   
  Spezielle Informationen:  
  Liaiella hat sich bald schon wieder gefaßt und ist bereit, 
  mit den Helden ihren Geliebten zu suchen. Doch es ist 
  der Nixe bei aller Tapferkeit anzumerken, wie schwer 
  ihr der Abschied von ihrem Vater gefallen ist.  
   
  Meisterinformationen:  
  Wahrscheinlich befinden sich die Helden einige Meilen 
  von der Stelle entfernt, an der sie den Jüngling getroffen 
  haben, aber der lange Marsch bleibt ihnen und ihrer 
  Begleiterin erspart: Nur wenige Augenblicke nachdem 
  Liaiellas Vater in den Wellen verschwunden ist, taucht 
  der junge Mann urplötzlich auf, als habe er sich aus der 
  Dunkelheit manifestiert.  
   
  Allgemeine Informationen:  
  Plötzlich steht der Fremde vor euch, still und stumm 
  wie eine dunkle Statue. Einzig sein weiter Umhang 
  bauscht sich im Seewind. Er sieht genauso aus wie bei 
  eurer ersten Begegnung, das Antlitz bleich und ernst, 
  die Augen von jener bodenlosen Schwärze, in der man 
  sich verlieren könnte. Schweigend wandert sein Blick 
  von einem zum anderen, auch als er auf Liaiella trifft, 
  verzieht der Jüngling keine Miene.  
  Euch aber wird schlagartig bewußt, wem ihr zu 
  Diensten wart, und ihr könnt euch einer gewissen 
  inneren Unruhe nicht erwehren.  
  Auch die Nixe wirkt im ersten Moment befangen, doch 
  währt dies nicht lange. Mit einem strahlenden, warmen 
  Lächeln tritt sie auf Boron zu, macht einen anmutigen 
  Knicks und streckt ihm ihre Hände entgegen. Für einen 
  kurzen Moment vermeint ihr, ein unerwartet warmes 
  Funkeln in den Augen des Jünglings wahrzunehmen. Er 
  reicht Liaiella seine Hand und führt sie an seine Seite.  
  Dann wendet er sich wieder euch zu, mustert euch 
  eindringlich und wieder spürt ihr einen leichten kühlen 
  Hauch, der eure Herzen berührt.  
  Schließlich 
  beginnt 
  der 
  Jüngling 
  zu 
  sprechen: 
  "Schweigt! Es bedarf keiner Worte, ich weiß, was 
  geschehen- ist. Fürwahr, ihr habt Ungewöhnliches 
  erlebt und Außergewöhnliches getan. Von großem Mut 
  und Freundlichkeit ist euer Geist. Der Dienst, den ihr 
  mir just erwieset, aus freien Stücken, rein aus Edelmut, 
  verdiente einen hohen Lohn, doch ist's nicht meine Art 
  mit Gold und Edelsteinen zu entlohnen. Und nun, da ihr 
  wißt, wer ich bin, furcht' ich wohl zu recht, daß die 
  Gnade, die zu schenken ich vermag, euch nun noch 
  nicht gefallen will?"  
   
  Beklommen seht ihr euch an, fürwahr, für des Borons 
  Gabe findet ihr es alle noch zu früh. Aber habt ihr 
  richtig gesehen, umschmeichelt da wirklich ein feines 
  Lächeln die Lippen des ernsten Gottes? 
   
  "Nun fürchtet euch nicht, meine Getreuen, noch ist eure 
  Zeit nicht gekommen. Und wer mag's wissen, wann wir 
  uns Wiedersehen. Doch eines seid gewiß: Mein Dank 
  gebühret euch. Mag's Schicksal weisen, wann ihr seiner 
  bedürft."  
   
  Mit diesen Worten wendet er sich ab, doch Liaiella 
  macht sich noch einmal los, legt jeden von euch die 
  schlanken Arme um die Schultern und küßt euch 
  zärtlich und voller Dankbarkeit.  
  Dann kehrt sie an die Seite ihres Geliebten zurück, und 
  gemeinsam verschwinden die beiden in der Dunkelheit, 
  ebenso abrupt, wie der Gott vorhin erschienen ist. Da 
  erhebt Praios seine goldene Scheibe in all ihrer Pracht 
  über den östlichen Horizont, überflutet sein strahlendes 
  Licht den Himmel und seine silberne Schwester Mada 
  verblasst.  
  Die Nacht ist vorbei, und der Tag verspricht strahlend 
  schön zu werden...  
   
  Das Ende des Abenteuers 
  Meisterinformationen:  
  Was immer daraus erwachsen mag, daß Boron seine 
  geliebte Liaiella mit sich in die Gefilde der 
  Unsterblichen genommen hat - vielleicht werden 
  spätere Ereignisse uns davon künden.  
  Die Helden haben einen der Unsterblichen wahrlich von 
  einer ganz und gar anderen Seite kennengelernt, als es 
  üblicherweise in Zwölfgötterbrevieren zu lesen ist. 
  Fürwahr, ein ganz und gar außergewöhnliches Erlebnis, 
  welches die Helden sicherlich auf ewig in ihren Herzen 
  bewahren werden. Auch hat sich ihr Bild vom 
  schweigsamen, kalten Herrn der Toten gewißlich 
  gewandelt: Mag sein, daß sie ihn nun nicht mehr so 
  fürchten, wohl aber achten und ehren. Und der Dank 
  eines der Zwölf ist wohl mehr wert als alles Gold und 
  Silber Deres. Welcher Schatz könnte dieses aufwiegen? 
  (Wie Sie sich denken können, liegt es bei Ihnen, ob und 
  wann die Helden in den Genuß von Borons Dank 
  kommen und wie sich dieser Dank gestaltet. Genug 
  Situationen sollte es in einem Heldenleben schon geben, 
  so könnte es der Herr der Toten z.B. einmal gewähren, 
  einen getöteten Heroen ins Reich der Lebenden 
  zurückkehren zu lassen.)  
  Dies soll jedoch nicht der einzige Heldenlohn sein. 
  Außerdem darf sich jeder Held einen Punkt von seinem 
  Aberglaubenwert 
  abziehen 
  und 
  zwei 
  Steigerangsversuche auf sein Talent Schwimmen 
  machen. Zusammen mit den je 50 Abenteuerpunkten 
  (und weiteren 100 AP pro Held, die Sie nach eigenem 
  Ermessen für gutes, stimmungsvolles Rollenspiel 
  verteilen können) sollte dies eine angemessene 
  Belohnung darstellen.  
  Und noch eines: Vor Efferds Zorn müssen sich die 
  Helden nun nicht fürchten, denn wie Lata schon weiß: 
  Der Meergott ist launisch wie kein anderer. Einerseits 
  wild und zornig wie die Stürme auf See, aber auch 
  großzügig und milde, wie die Fischer immer wieder 
  berichten. Zwar waren die Helden seinem Bruder zu 
  
  Diensten, ihn, Efferd, zu überlisten, doch achtet er die 
  edle Tat. Zudem hat es ihm eine diebische Freude 
  bereitet, zuzusehen, wie die Helden es anstellten, die 
  Nixe zu entführen. So sich die Charaktere nicht sinnlos 
  durch Necker und Fischvolk hindurchgemordet haben, 
  können sie Efferds Wohlwollen gewiß sein (Wer sonst 
  sollte wohl das goldenen Fischlein gesandt haben?). Er 
  wird ihnen nichts zuleide tun (Trotzdem kann es sicher 
  nicht schaden, im Efferdtempel zu beten und zu opfern. 
  Man kann ja nie wissen...).  
  Oh, übrigens noch ein Hinweis: Wenn Ihre Helden in 
  Zukunft noch einmal beabsichtigen, Lata einen Besuch 
  abzustatten, müssen wir sie enttäuschen. Sie können den 
  Eingang zur Grotte nicht wiederfinden. Es liegt in Latas 
  Ermessen, wer sie aufsuchen darf und wer nicht. Und 
  allein sie entscheidet, ob der Grand für solch einen 
  Besuch schwer genug wiegt.  
  So, nun bleibt uns nur zu hoffen, daß es Ihnen und Ihren 
  Spielern recht viel Freude bereitet hat, sich in die 
  Geschicke der Götter verwickeln zu lassen. Viel Spaß 
  und Boron zum Gruße!  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/012. Alveraniare Abenteuer/Alveranier Der Juengling am Strand.pdf