TEXT: AIDES DE JEU
  Diniero, le Maître Compagnon
  Équipements pour l'Obscur
  Les Échassiers
  CAMPAGNE
  CORPS & ÂMES
  deuxième partie
  DÉCOR
  Le rêve 
  du Capitaine Tabasse
  
  DINIERO,
  MAITRE
  COMPAGNON
  VOTRE HISTOIRE
  Héritier d’un bâtisseur aisé car dans les bonnes
  grâces des autorités, vous avez bénéficié d’une
  éducation digne d’un fils de prôneur. Vous
  avez acquis la curiosité et le goût de la pra-
  tique de votre père tout en comprenant la
  puissance de la rhétorique. Indécis quant à
  votre avenir, les récits exaltés de marcheurs
  vous ont décidé: vous serez de ceux qui explo-
  rent l’Obscur, conscient qu’une partie de l’ave-
  nir de Sombre-Terre s’y trouve. Lucide, vous
  avez rejoint des marcheurs compétents afin
  que votre premier voyage ne soit pas le der-
  nier. Certes, vous n’avez pas appris autant
  qu’en puisant uniquement dans vos propres
  réserves mais vous êtes encore là pour en
  parler.
  À force d’arpenter l’Obscur, vous avez déni-
  ché des objets de valeur. Les négociations et
  votre entrain à marchander à chaque halte,
  vous ont fait comprendre que les contacts
  humains vous manquaient cruellement. Cher-
  chant un compromis entre vos différents pen-
  chants, vous avez croisé le chemin de Killian
  Tweg qui n’a pas mis beaucoup de temps à
  apprécier votre bagout, votre aptitude à esti-
  mer les talents de chacun et à rassembler les
  individus compétents autour de vous. Vous
  avez abandonné votre groupe de marcheurs
  pour rejoindre la compagnie des Maîtres-
  Vendeurs.
  Votre ascension au sein de l’organisation fut
  rapide, faisant grincer les dents de plus d’un
  collègue. Avec le recul, vous regrettez cer-
  taines attitudes et « opérations » passées mais
  dans le feu de l’action, seuls comptaient les
  objectifs de la compagnie. Plus que le profit,
  ce sont les situations complexes aux multiples
  paramètres qui vous plaisaient. Considérant
  que vous étiez un maillon essentiel, vous vous
  êtes récompensé discrètement — parfois sim-
  plement pour mener à bien de futurs projets.
  Vous alliez devenir l’un des seize directeurs de
  la compagnie quand vos « infidélités » ont été
  mises à jour par le jeune mais implacable
  Assénard Tweg. Vous avez dû fuir de la Roke
  où votre compagnie est trop bien implantée.
  Profil bas, vous avez rejoint des projets moins
  orgueilleux tout en découvrant Solaria qui
  vous était jusqu’alors inconnue.
  Nous sommes en 322 PA. Vous êtes las de
  votre emploi de caravanier et vous souhaitez
  maintenant vous joindre à des entreprises ris-
  quées et ambitieuses. Cinq ans passés dans
  l’ombre, vous ont rendu impatient et plus
  téméraire — selon vos critères. Il ne vous
  reste plus qu’à trouver un groupe à la hauteur
  de vos prétentions.
  PROFIL
  Vous êtes un touche-à-tout à
  qui rien ou presque n’est
  totalement inconnu. Vous
  pouvez estimer l’ampleur du
  travail d’un bâtisseur et dis-
  cuter avec des marcheurs d’un
  itinéraire avec presque autant de facilité.
  Mais votre force réside dans votre aptitude à
  gérer les hommes. Prudent et calcula-
  teur, il est rare que vous vous liez
  d’amitié sans arrières pensées ni inté-
  rêts cachés. C’est peut-être pour cela
  que vous méprisez ces idéalistes de la
  voie de l’Homme… à moins que ce
  dédain ne soit que le reflet d’une
  frustration : celle de ne pouvoir
  vous engager pour une cause
  épique dépourvue d’intérêts per-
  sonnels. Franchirez-vous le
  pas un jour ? mais après
  tout, les équipés
  héroïques 
  ont
  toutes 
  besoin
  d’avoir une « tête
  froide » parmi
  elles.
  DESCRIPTION
  Peu importe votre couleur de peau ou de che-
  veux, vous avez un visage avenant, un regard
  intense dans les débats et le sourire facile.
  AGILITÉ 2 / Camoufler 2, Esquiver 1
  FORCE 2 / Lancer 1, Porter 1
  HARGNE 2 / Agresser 1, Surprendre 1
  Mouvement 2 /
  PRESTANCE 4 / Impressionner 2,
  Influencer 4, Séduire 3
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  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 2
  SENS 3 / 3, Percevoir 2, S’orienter 2
  TREMPE 4 / Motiver 4, Résister 3,
  Surmonter 3
  ARTS MARTIAUX 2 / Arbalète 2, Pistol 3,
  Manople 2
  COMMUNICATION 4 / Baratin 3, Éloquence 3,
  Empathie 4, Marchandage 4,
  Représentation 1 (danse)
  ÉRUDITION 3 / Avant 2, Coutumes: toutes 2,
  Légendes 2, Lettres 3, Intendance 5,
  Religion 1, Région (Roke 2), Gaïa 1,
  Histoire de Sombre-Terre 3
  SURVIE 2 / Animaux:Yack 2, Urs 1,
  Milieux: (Montagnes, Chaos, Désert,
  Marais et Noir Nuage) 2, Pistage 1,
  Premiers Soins 3
  TECHNIQUES 2 / Métal 2, Pierre 1,Verre 1,
  Vapeur 1,Vents 2,Antech 2, Explosifs 1,
  Crochetage 2, Char à voile 3, Dirigeable 1,
  Terrestre à vapeur 2
  Armes
  Arbalète: dommages +4 (Portée: 10/20/50)
  Manople: dommages +2
  Pistol à rueg: dommages +6 
  (Portée 5/10/20), rechargement: 1 PA
  Armure
  Gilet et Vambrace de cuir (Pr. 1)
  Ressources
  Vie: 13
  Énergie: 8
  Renommée: Rang 2 – Réputé (65 points)
  Équipements:Entre autres,un équipement
  complet de marcheur (indice 3),un grenadion
  étouffant « de secours », un vieux brisant
  nécessitant des réparations, une habitation
  pour 2 personnes adossée à un petit atelier
  de Portail dont la location rapporte 4 Lux/mois.
  Pécule personnel: 500 Lux.
  SURVOL
  DU PHARE DE LA ROKE #1
  LE GROS TITRE DU MOIS
  Grande nouvelle ! Phénice s’associe aux
  membres de l’Alliance locale pour une initia-
  tive sans précédent. Dès le début de l’année
  323 PA, l’enfant aîné de chaque famille appren-
  dra à lire et écrire. Romius, parrain du projet,
  commencera par le quartier des Écharpes
  Pourpres et des Laves.
  PARMI LES ARTICLES
  Offre officielle
  100 Lux de prime sont offerts à tous les Phé-
  niciens qui s’engageront parmi les gardiens du
  feu qui feront leur service à Istan et Nople. Elle
  passera à 130 Lux dès la deuxième année avec
  trois semaines de permission à Phénice garan-
  ties! Gardien des intérêts de Phénice à l’étran-
  ger: un poste évolutif avec de nombreuses
  opportunités!
  Enquête
  Le quartier des Écharpes Pourpres, témoin
  du premier vol de dirigeable de la Roke, était
  en piteux état mais en rénovation depuis peu.
  Les fins limiers du Phare ont enquêté sur les
  intentions des Révérés. Dans les prestigieux
  couloirs du Palais du Plan, on parle d’empla-
  cements réservés à des ateliers d’antéquaires
  avec exonérations de charges et loyer réduit,
  peut-être l’affaire de l’année pour des bâtis-
  seurs… à suivre.
  D’Istan
  En dépit des mauvaises volontés de certains
  istanais, les stallites jumeaux sont une desti-
  nation de choix pour nos négociants. Pour
  preuve, le récit de la réussite de l’honorable
  marchand phénicien Tatrolis, propriétaire de
  plantations de rueg et d’une manufacture de
  vêtements à Istan (…)
  Entretien avec Sarotori
  Le plus jeune maître d’armes phénicien et le
  nouveau commandant des forces armées phé-
  niciennes. Le créateur de notre nouvelle trou-
  pe d’élite, la Grande Garde, se dévoile (…)
  Le Phare : Après avoir énuméré votre
  impressionnant parcours personnel, les habi-
  tants aimeraient connaître votre opinion de
  soldat sur la Croisade et la situation actuelle
  de Phénice.
  Sarotori: On peut dire que vous posez des
  questions franches et directes! Je vais vous
  répondre sans détours: la Croisade nous a
  affaiblis. Plus moralement que physiquement.
  Les phéniciens ont été déboussolés par cette
  victoire sanglante arrachée à l’Obscur. Depuis
  ils doutent, tergiversent et certains quittent le
  stallite qui a abrité leurs ancêtres des géné-
  rations durant, un désaveux terrible pour les
  Révérés.
  Le Phare: Vous voulez dire que la morosi-
  té générale serait en grande partie due aux
  habitants et qu’elle serait injustifiée?
  Sarotori: C’est dur à entendre mais c’est
  la stricte vérité. La preuve par l’exemple: à
  l’extérieur, une zone circulaire de six heures
  de marche a été pacifiée! Les derniers kon-
  kalites ont été arrêtés lors de la rafle du
  Frige 321 ; Phénice ne connaît pas les
  troubles des autres stallites et les émeutiers
  sont très vite mis hors d’état de nuire. Enfin,
  la création de la Grande Garde va mettre fin
  aux derniers désordres internes. Que les
  Phéniciens viennent au grand défilé des
  troupes, ils contempleront la puissance de
  leur armée qui fera vibrer leur cœur au son
  des tambours!
  Le Phare: Le rendez-vous est pris avec la
  population grand commandore. Pour ma part,
  je serais aux premières loges pour voir le
  spectacle.
  Petites annonces
  Jolanne remercie ses amis pour leur aide. Pour
  fêter son déménagement, elle les attend tous
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  HISTOIRES ET RUMEURS
  DE SOMBRE-TERRE
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  cette semaine aux Grandes Cuves, quartier
  de l’Assomoir. Myrs l’antéquaire échange ses
  services contre un voyage à Nople.
  PROPOSITIONS
  « Tu es payé combien pour ce boulot minable?
  Je triple la mise si tu bosses pour moi. Notre
  mission: explorer la côte solarienne entre
  Nâh et Okhaen en vue de l’ouverture d’une
  route. Répertorier les dangers… et aplanir
  nous-même les obstacles quand c’est pos-
  sible. Comment? Négociation, corruption,
  explosif, empoisonnement et j’en passe —
  y’a des primes de risque. Ce qui importe,
  c’est le résultat. Intéressé? »
  Sigyar l’amoral
  « Hé vous, venez donc par ici. Aidez moi à
  transporter ces caisses jusqu’à cette charret-
  te avant que la Grande Garde n’arrive. Oui la
  Grande Garde. Si elle m’attrape, je dirais que
  vous êtes mes complices et tu sais ce qu’on dit
  à propos des hommes de Sarotori, non? Ils se
  bouchent les oreilles avant de te « question-
  ner »! Aidez-moi donc! En échange, vous
  aurez toute ma gratitude, ça paraît peu mais
  c’est ce qu’il y a de plus sûr en ce bas monde! »
  À l’orée de la Ceinture de Nux, Phénice
  RUMEURS DE TAVERNE
  « Ça a chauffé à Istan & Nople! Des émeutiers
  istanais ont essayé de tuer le consul phénicien.
  Ils étaient aidés par un groupe surentraîné du
  Konkal. Moi je l’ai toujours dit, à part une
  poignée d’entre eux, les Istanais sont tous des
  pourris! Il faut les éliminer et laisser la place
  aux Nopléens et aux colons phéniciens. On a
  payé une sacrée note pour les libérer. Du coup,
  Istan nous appartient aussi, tu ne trouves pas? »
  Entendu dans une taverne des Syndicats,
  les Écharpes Pourpres – Phénice.
  « J’étais presque arrivé à Nople quand j’ai
  rencontré un groupe d’Initiés l’air pas com-
  mode. Leur chef m’a déshabillé d’un regard,
  l’impression de rien pouvoir lui cacher. Il
  cherche un Nâhia qui s’appelle Yesha. »
  Quartier du Han, Nople
  « Depuis les terribles incidents qui ont écla-
  té dans les stallites jumeaux, nous étions tous
  bouleversés! Et pourtant dans la douleur et le
  deuil des mois qui suivirent la destruction de
  Fort Gueule-cassée, nous fûmes surpris par la
  révélation du Médiateur Isbân Shamir : au
  cœur du Tombeau à Rêves, il ressentit l’éveil
  d’un Runka à quelques centaines de kilo-
  mètres, en direction d’Asia! »
  Taverne du Révéré, quartier d’Adalar, Nople
  LA COMPAGNIE
  DES TRANSPORTEURS
  RECRUTE!
  « Une nouvelle compagnie s’est créée, elle
  engage des pilotes et des marcheurs, même
  débutants!
  — Ouais, j’ai entendu dire que les Maîtres-
  Vendeurs sont derrière le projet. Ça paye bien
  paraît-il. Va savoir, il est peut-être temps
  d’arrêter de penser en solitaire et de rejoindre
  une de ces organisations montantes? »
  Annonces (sur écriteaux et par crieur public,
  à Drön, Phénice et les stallites jumeaux):
  La compagnie des Transporteurs recrute! Elle
  cherche des marcheurs et des pilotes pour
  assurer le transport des voyageurs sur les
  voies qu’elle a ouvertes. La formation des
  débutants est assurée! Rejoignez une com-
  pagnie pleine d’avenir et devenez un acteur de
  l’ère des machines! Notre devise: dompter
  l’Obscur!
  Célestes ou marcheurs vous êtes las de risquer
  votre vie à chaque déplacement? Les Trans-
  porteurs ouvrent la voie pour vous.Embarquez
  dans les locomobiles les plus sûres de la Roke
  et voyagez en toute sécurité.Vos destinations
  sont les nôtres! Confiez nous vos marchan-
  dises comme vos proches, vous ne serez pas
  déçus!
  Tarifs :
  Drön – Phénice: 102 Lux
  Phénice – Istan & Nople: 79 Lux
  Istan & Nople – Nâh: 141 Lux
  Pour le service de locomobile de luxe,
  les prix sont majorés de 32 Lux.
  Attention! Offre exceptionnelle:
  Drön – Phénice – Istan & Nople pour 
  146 Lux seulement!
  NB: S’adresser à nos bureaux pour les
  marchandises et les garanties.
  Avertissement:
  Le troc n’est pas une monnaie pour nous!
  LA TENSION MONTE
  À PROPOS
  DES MAÎTRES-
  VENDEURS…
  « Les Lux brillent plus dans leurs yeux que
  dans ma main: je m’en méfie. »
  Jörg, marcheur indépendant
  « Qu’ils viennent en Eldena, on les recevra! »
  Commandore Melian 
  de la compagnie Gdanz
  « Des vermines. L’antithèse de ce pour quoi
  nous nous sommes battus. Je pense à tous mes
  potes qui se sont faits bouffer en ouvrant des
  routes. C’était pour que les gens bougent,
  soient libres, pas pour que des gros enfoirés
  viennent se faire des Lux en passant sur leurs
  cadavres! »
  Erwan Silence
  « Quand j’ai débuté, on m‘a reproché les pires
  actions: on a prétendu que le Lux m’attirait
  plus rapidement que le sang n’attire les shan-
  kréatures, et de m’enrichir au dépend des
  autres. Mais regardez-moi compagnons, ai-je
  l’air d’un monstre? Comme vous, j’ai été sélec-
  tionnée parce que j’étais compétente, rien
  d’autre. Ces médisants le savent et vous jalou-
  sent parce qu’ILS n’ont pas été choisis. Je
  vous le dis, vous oeuvrez pour l’homme.
  L’Obscur ne fait pas de crédit. Dans ce cas,
  n’est-il pas naturel de penser à devenir plus
  fort, plus riche? Si certains en pâtissent, c’est
  qu’ils n’étaient pas destinés à survivre à la
  dure vie de Sombre-Terre. Voilà la vérité que
  ces idéalistes de la voie de l’Homme ne veu-
  lent pas entendre! »
  Extrait du discours de Pania Kurkz,
  nouvelle directrice de Magna 
  en déplacement à Mycos
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  DES FEUILLES À MÂCHER
  « C’est ta première sortie? Fatigué? Prends
  dans ma carnassière quelques feuilles brunes
  à mâcher. Non! pas des feuilles de firik, celles-
  ci: des feuilles de véloce. C’est le fameux
  herboriste d’Asia - Hiang - qui me les a don-
  nées. Ne traînons plus jusqu’au prochain
  Relais maintenant. »
  Le véloce est un buisson à fines feuilles. Il
  pousse généralement sur les charniers ou en
  bordure de marais putrides. Mâcher quelques
  feuilles redonne un point d’Énergie — maxi-
  mum — pour [Résistance + 1] heures.
  Le firik est une plante à longues feuilles dis-
  posées autour d’une tige ressemblant à un
  jonc et qui pousse près de l’eau. Les feuilles
  séchées et infusées ajoutent un dé aux tests de
  Hargne + Supporter pendant 6 heures environ.
  Note: À chaque prise au delà de la première,
  un test de Résistance + Contrôler SR 3 (+1 au
  SR par prise cumulative) est nécessaire. En cas
  d’échec, le consommateur est pris de nau-
  sée: - 1 dé à toute action et perte d’1 point
  d’Énergie.
  LA SANGUINE
  Description:Une pompe (faite de cuir et de
  boyaux animaux) à actionner d’un mouvement
  régulier, un récipient de verre sous vide, deux
  fins boyaux (de varan ou de chakral) se finis-
  sant chacun par une aiguille de métal creuse,
  voilà ce qui constitue la sanguine. Ce fameux
  appareil conçu dans le Stallite des Gardians
  permet de transférer du sang d’un individu à
  un autre. Une invention qui sauvera des
  dizaines de vie à l’avenir (…) les guérisseurs
  de l’île utilisent de petites mombas inoffen-
  sives sensibles à la darkessence, une astuce qui
  évite les contaminations.
  « On dit que c’est l’étude d’un appareil de tor-
  ture konkalite qui inspira la conception de la
  sanguine à son inventeur: une ancienne gar-
  dienne du feu nommée Nalia, devenue depuis
  l’une des célestes les plus respectées des
  Gardians. »
  Extraits de Un Tour en Solaria
  de Yorek le cartographe voyageur,
  publié en 322 PA
  LES ROULEMENTS
  DE MAGNITE
  « Trois inventeurs de la Roke — Algia, Mélis-
  se et Myrs — ont mis au point un “roule-
  ment” qui permet d’accroître la vitesse des
  véhicules terrestres à roues. J’ai vu une vieille
  locomobile équipée des roulements: un vrai
  bolide! Mais inutile de s’emballer, l’invention
  est encore trop fragile. Mieux vaut attendre
  quelques mois. Une fois améliorée, nous envi-
  sagerons. D’ici là, transmet à qui tu sais, à
  Drön. »
  Entendu dans un Relais 
  quelconque de la Roke
  Notes: des rumeurs affirment que Mélisse a
  rejoint Gweneva. Là, des Passeurs de la
  Confrérie l’auraient escortée jusqu’à Magna.
  Algia serait à Portail après s’être disputée
  avec sa collègue. Quant à Myrs, il a disparu.
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  # 2
  LA SANGUINE
  Caractéristiques: Lors d’un test de Technique + Corps, la san-
  guine ajoute deux réussites au résultat si le soigneur à au moins
  fait une réussite sur le jet de dés. Dans le cadre de la récupéra-
  tion naturelle,une transfusion régulière permet d’ajouter 3 dés au
  test de Résistance + Régénérer (cf.DkE 2 p.84 pour plus de détails
  sur la guérison).Pour un contaminé,une transfusion totale de sang
  permettra d’ajouter 2 dés au test de Trempe + Résister pendant
  cinq jours,puis un seul dés les cinq suivants.La durée est réduite
  de deux jours par niveau de contamination, ainsi au niveau 3, le
  bénéfice dure deux jours au total. Le sang est transféré au ryth-
  me d’un litre par heure.
  Origine: Solaria. Stallite des Gardians (2 exemplaires), Lumiè-
  re Céleste (1 exemplaire).
  Rareté: 3 exemplaires recensés, un nouveau en fabrication
  dans chaque stallite.Celui de Lumière Céleste est destiné à Nâh
  où la Main Ouvert (cf. Le Marcheur #1) le récupérera.
  Prix: 5000 Lux minimum
  LES ROULEMENTS
  DE MAGNITE
  Description: Ce sont des roulements à billes magnétisés qui
  minimisent les frottements entre l’essieu et la jante. Ils se pré-
  sentent sous forme de sphères de métal contenant la fameuse
  pierre de Magna.
  Caractéristiques: Il faut adapter les roues aux roulements
  mais une fois l’opération effectuée,la vitesse du véhicule est aug-
  mentée de 10 km/h en moyenne.Hélas,les roulements sont enco-
  re fragiles (panne: 1 chance sur 6 tous les 50 km sur piste, tous
  les 10 km en dehors) mais d’ici début 323,une version plus sûre
  devrait sortir à Magna (test tous les 100/60 km). Cette derniè-
  re devrait faire passer le gain de vitesse à 15 km/h! En cas de pro-
  blème,il faut changer toute la roue voir les deux pour éviter un
  déséquilibrage.
  Origine: La Roke; l’emplacement exact est tenu secret.
  Rareté (stallite/halte): Très Rare/—
  Prix: 1500 Lux l’essieu, +300 Lux pour la prochaine version
  ÉQUIPEMENTS
  ET MATÉRIEL
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  Imprimerie d’Embrun,
  à l’intention de Farenza des Semeurs.
  Prôneur reconverti marcheur 
  depuis quelques années,
  j’ai parcouru maintes régions.
  Après des années d’obscurantisme 
  et d’a priori négatifs,
  il est de mon devoir 
  de rectifier les croyances populaires 
  parmi mes compagnons de voyage.
  Voici un rectificatif concernant 
  les populations adaptées 
  communément appelées les échassiers.
  Veuillez avoir l’amabilité d’insérer 
  ce dernier dans les premières pages 
  de la prochaine édition 
  des Carnets de l’Obscur.
  En vous remerciant d’avance,
  Jorwell, prôneur et érudit itinérant 
  depuis 320 PA.
  LES
  ÉCHASSIERS
  Ils habitent les marais de toutes sortes, les
  déserts infestés de prédateurs chtoniens et de
  sables mouvants, les plaines recouvertes d’une
  épaisse couche de neige poudreuse et coupante
  comme du verre. On les appelle les Coureurs
  du Sahakral dans le désert solarien, les Sans
  Neige dans le Nord de la Roke et les Longues
  Jambes dans les marais de la mer d’Aral ou le
  Chaudron des Enfers mais pour le marcheur
  chevronné ce sont tous des échassiers.
  «Tu utilises le bout de ta luxance pour sonder
  le sol,moi j’utilise mon esponton.Eux,ils habi-
  tent ici alors ils ont inventé mieux,c’est tout.»
  Ushruk, 
  membre de la Main Ouverte (? – 322 PA),
  extrait de Citations de marcheurs
  par Cassandre. Presse des Semeurs 321 PA
  À PROPOS DES ÉCHASSES
  GÉNÉRALITÉS
  Pour éviter les dangers et contourner les
  obstacles d’un milieu au sol instable, ces
  communautés ont adopté les échasses
  comme mode de déplacement. Ces dernières
  sont faites d’os, de métal, de cuir et de rueg
  selon la région. L’allure générale de l’objet
  varie suivant les communautés : simple
  perche pour certains, munie d’un siège pour
  d’autres.
  Certaines sont articulées et complexes,
  d’autres beaucoup plus primitives : simple
  moyen de locomotion pour les Longues
  Jambes, ce sont des armes pour les Sans Neige
  et les Coureurs — principalement pour la
  chasse. Certains Échassiers utilisent parfois un
  long esponton ou encore des bâtons pour se
  stabiliser.
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  UN PEU D’HISTOIRE
  Les premières anecdotes au sujet des échas-
  siers remontent à 250 PA environ. À l’époque,
  les récits de voyageurs relatant l’apparition
  d’hommes aux jambes démesurées étaient mis
  sur le compte de trop grandes quantités de
  tord-boyaux qui ont fait la réputation des
  tavernes de marcheurs ou pire encore, sur le
  compte d’une folie ramenée de l’Obscur.
  Avec « l’élan marcheur » des dernières
  décennies, la popularisation des compagnies
  et les récits de voyages — les Carnets de
  l’Obscur en tête, les témoignages à propos
  des échassiers ont été pris plus au sérieux
  puis communément admis après le massacre
  d’un groupe de marcheurs à l’orée de la Jungle
  noire en 319 PA, non loin de Sable rouge (cf.
  les rumeurs du Marcheur #1). Cet acte san-
  guinaire commis par les légendaires Pêcheurs
  d’hommes ont porté un grave préjudice à
  toutes les « tribus » d’échassiers. Les mar-
  cheurs ont désormais tendance à se méfier de
  tout ce qui est trop haut sur pattes.
  S’il est vrai que la plupart de ces communau-
  tés sont frustres, parfois territoriales et vio-
  lentes, elles peuvent aussi faire preuve d’hos-
  pitalité et d’une ingéniosité que leur
  envieraient certains bâtisseurs.
  « On dit que les cages de la plaine du non-
  retour installées par la défunte compagnie
  des Quatre chemins furent conçues par Saly-
  zia, la fille du maître de la compagnie qui
  passa plusieurs semaines avec des échassiers
  solariens.C’est du moins ce que prétend Djem-
  dili chef d’une tribu de Longues Jambes sola-
  rienne »
  Extrait d’Un Tour de Solaria par Yorek,
  presse des Semeurs 322 PA 
  (pour les cages, cf. DkE 2 p. 230)
  UN PEU D’ETHNOLOGIE
  Suivant le milieu et la région, les échassiers
  ont été nommés différemment: Les adaptés
  vivant dans les étendues sablonneuses ont été
  baptisés les Coureurs du Sahakral du nom
  d’un vent solarien (cf.Les Secrets de l’Obscur
  p. 15). Ceux qui vivent sous les latitudes les
  plus froides s’appellent les Sans Neige. Quant
  aux Longues Jambes, ils vivent la plupart du
  temps dans les marais. Ces dénominations
  quelque peu méprisantes sont totalement arbi-
  traires. Aucune distinction n’est véritablement
  possible si l’on s’en tient à des règles d’obser-
  vation strictes.
  Les Coureurs du Sahakral
  Ces peuplades utilisent les échasses dans le
  désert profond. Les sables mouvants y sont
  plus fréquents, les prédateurs moins visibles.
  Les perches sont nécessairement légères afin
  de peser un minimum sur la surface sablon-
  neuse. Elles sont souvent faites d’os ou de bois
  — un indice concernant d’hypothétiques
  échanges avec des communautés du grand
  marais centre solarien. Les pieds sont larges
  afin d’occuper une large surface, copiant les
  pattes d’une espèce de varans des sables. Ces
  « pattes » sont faites de cuir et de rueg.
  Équipé légèrement, le Coureur moyen est sou-
  vent un éclaireur pour des populations majo-
  ritairement nomades, et également un chas-
  seur. Il utilise un long esponton, des sagaies
  ou munit de pointes rétractables l’extrémité de
  ses échasses pour la traque.
  « Les chasseurs forment des cercles et
  tapent sur les roches afin de faire sortir les
  varans qu’ils piquent de leurs échasses et de
  leurs espontons. »
  Extrait d’Un Tour de Solaria de Yorek;
  presse des Semeurs 322 PA
  Ces communautés se sont généralement mon-
  trées généreuses et hospitalières à l’égard des
  étrangers, du moment que ces derniers se
  montrent humbles et pacifiques. Souvent
  nomades, elles considèrent de vastes éten-
  dues stériles comme leur territoire, l’étranger
  doit donc se montrer reconnaissant de leur
  hospitalité s’il ne veut pas servir de proie
  pour de jeunes chasseurs joueurs — la pra-
  tique de la chasse à l’homme est devenue très
  rare. Le désert semble avoir eut un effet uni-
  ficateur sur ces tribus d’adaptés qui, lors-
  qu’elles se rencontrent, établissent des
  contacts amicaux.
  Les Sans Neige
  Plus rares ou plus discrètes, les seules tribus
  que j’ai rencontrées vivaient à moins d’un jour
  de marche de Mycos. D’après les témoignages
  et les récits d’explorateurs respectables, ces
  populations sont disséminées dans le nord
  de la Roke jusqu’aux terres de glace. Certains
  informateurs peu dignes de confiance pré-
  tendent que les Sans Neige se retrouvent aussi
  au cœur d’Asia. L’appellation « Sans Neige »
  englobe aussi bien des tribus primitives semi-
  nomades comme des communautés civilisées
  ayant élu domicile dans des ruines réaména-
  gées et confortables. Technologie et coutumes
  varient beaucoup plus que chez les Coureurs
  où règne une relative uniformité entre les dif-
  férentes entités. Près de Magna, plusieurs
  familles vivent depuis plusieurs générations
  dans des ruines de l’Avant que les doctes
  nomment « usines ». Ils ont forgé des échasses
  de métal articulées, munies de siège et de
  patins.
  J’ai assisté aux essais d’un Sans Neige muni
  d’un harnais le reliant à une voile à la maniè-
  re d’un percevent, un concurrent avait pour sa
  part fixé une toile de cuir dans son dos.
  Lorsque le vent soufflait l’un comme l’autre
  semblait presque flotter sur la neige pendant
  quelques enjambées avant de s’affaler. Chez
  ces populations, les échasses munies de
  raquettes et/ou de patins servent aux voyages,
  à la chasse et à éviter les voulpes et les urs
  locaux tapis dans la neige guettant l’imprudent.
  Les fils du givre (près de Magna) sont connus
  pour être des pilleurs qui vendent leurs pri-
  sonniers aux esclavagistes de Sunrex. On
  redoute leur connaissance du terrain, leur
  adresse au filet à urs et les terribles lames effi-
  lées qu’ils fixent sur leurs échasses.
  Les Longues Jambes
  On en recense principalement dans les man-
  groves et les marais de Solaria. On dit qu’une
  dizaine de tribus parcouraient le grand marais
  qui recouvre le centre de Solaria, à l’abri de
  la forêt pétrifiée de l’Avant (cf. la carte du sup-
  plément La Vapeur). On en a vu dans le Chau-
  dron des Enfers et même en bordure de la mer
  d’Aral, on les retrouve en Asia comme le
  confirme Yorek dans ses Pensées.
  « Après avoir traversé, non sans mal, les
  marais salants avec l’aide de Longues Jambes,
  je rejoignis Seri Begawan.Quelle ne fut pas ma
  surprise de trouver une unité de gardiens du
  feu locale montée sur des échasses. Copiant
  le mode de vie de leur voisin de l’Obscur, les
  gardiens surplombaient la foule des passants
  de leur regard scrutateur ».
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  # 2
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  7 28
  Les Longues Jambes sont aussi bien
  nomades que sédentaires, oscillant parfois
  entre ces deux modes de vie lorsque le niveau
  de l’eau fluctue énormément. Il est commu-
  nément admis que les marais regorgent de
  nourriture pour l’homme averti, pourtant ces
  tribus se sont presque toutes montrées très
  territoriales et agressives. Il faut dire que le
  taux de contamination parmi elles est bien
  plus important que chez les Coureurs (les
  moins touchés étant, en moyenne, les Sans
  Neige). Il est néanmoins possible de se faire
  accepter sans trop de difficulté. Le niveau
  technologique est souvent très bas (les
  échasses sont des simples perches de bois
  ou d’os) et les coutumes plutôt frustres. Être
  échassier est un moyen plus sûr de se dépla-
  cer et d’éviter les fondrières, mais aussi les
  crocodiles et les flottes.
  Ce sont des superstitions de vieux marcheurs
  mélangées à de rares faits réels qui ont donné
  aux Longues Jambes leur si terrible réputation.
  Quelques tribus se sont avérées particulière-
  ment violentes. L’homme n’est pas exclu de
  leur tableau de chasse… ni de leur menu.
  D’autres tribus me l’ont confirmé et évitent les
  coins les plus sombres des mangroves. En
  effet, certains Longues Jambes semblent avoir
  l’art de se dissimuler parmi les arbres, trans-
  perçant de leur harpon les imprudents. On
  citera les tribus des « sombres ombres » et des
  « mange cœur » à dix jours au sud de Sparta.
  Après enquête, j’émets l’hypothèse que les
  Pêcheurs d’hommes de la Jungle noire sont en
  fait originaires du centre de Solaria. Si cela
  s’avère exact, cela signifiera que cette ter-
  rible tribu s’est déplacée il y a moins de dix ans
  pour rejoindre la sombre forêt okhaénite. Sur
  les ordres de qui? Il faudrait braver les périls
  de la Jungle noire pour espérer trouver un
  début de piste.
  Les coutumes diffèrent d’une tribu à l’autre,
  elles n’ont même aucune parenté d’une région
  à l’autre! Alors messieurs les marcheurs, sûrs
  de vos instincts, ne soyez pas trop confiants.
  Les Pêcheurs d’hommes ne sont pas le lot
  commun des échassiers, soyez plus ouverts. À
  l’avenir, ne vous braquez plus vous et vos pis-
  tols car l’Obscur n’est pas rempli que d’enne-
  mis. Qui sait si notre salut ne viendra pas
  d’une alliance avec toutes ces communautés
  éparses d’adaptés.
  Note de l’éditeur: Les propos et les idées
  de l’auteur ont été retranscrits tels quels, ils
  n’engagent que lui. D’autre part, le brave Jor-
  well aurait été vu la dernière fois à l’orée de
  la Jungle noire — expédition encouragée par
  sa « magnificence Omar d’Okhaen ». Aux
  marcheurs de Portail comme aux autres qui
  lirez cette nouvelle édition des Carnets de
  l’Obscur, je vous prie de transmettre tout
  information concernant ce sympathique docte
  à Serefi ou Fazal, résident à Portail.
  Note :La compagnie des Semeurs est décri-
  te dans La Vapeur p. 69, les chroniques de
  Farenza apparaissent dans L’Avant. À propos
  de la compagnie de la Main Ouverte et d’Ush-
  ruk cf. Le Marcheur #1. Yorek est l’auteur de
  la carte à la fin du supplément La Vapeur, un
  extrait de ses Pensées dans le supplément
  L’Avant. Pour Fazal cf.Les Secrets de l’Obscur
  p. 11 et Serefi cf. L’Écho de l’Obscur n° 4
  [http://www.multimania.com/echobscur/].
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  # 2
  COMPÉTENCES ET TECHNIQUES
  L’un des atouts évidents des échasses est d’éviter certaines embûches:les sables mou-
  vants si l’utilisateur voyage léger comme c’est le cas des Coureurs ou une attaque de
  flottes dissimulées sous la boue. Pour ces adaptés, c’est aussi un moyen de raccourcir
  leurs déplacements.Enfin les échasses sont envisageables en tant qu’armes.Voici une sug-
  gestion de règle.
  Si le personnage considère les échasses comme un moyen de déplacement fortuit, des
  tests d’Agilité SR 4 suffiront. Si comme les adaptés, le marcheur souhaite maîtriser les
  échasses, il lui faudra dépenser des points de Vécu dans une nouvelle compétence de
  Connaissance: Échasse. On demandera donc un test de Technique + Échasse pour
  toutes les manœuvres de déplacement (SR 2 en moyenne). La compétence sert aussi
  aux tests d’entretien ou de réparation. Pour les combats, on effectuera un test d’Arts
  Martiaux + Échasse. Le combat se gère de manière standard. Enfin, si vous utilisez les
  règles optionnelles de Fatigue (DkE 2 p. 93), les échasses permettent de réduire de 1
  le malus de fatigue.
  Fabriquer des échasses demande au minimum un test par échasse de Technique
  + Matériaux (suivant la disponibilité) SR 4. Pour le bois, un seul test est concevable si
  le morceau est assez grand.Pour les échasses d’os,l’idéal est de posséder des os de béhé-
  moth ou de gorok (mammouth),les os de requin,d’urs ou de crocodile demandent deux
  tests. « Des tribus d’échassiers utilisent les os humains du bassin et des premières vertèbres
  associés à des cordes de rueg et à une colle à base de sève et du sang poisseux d’un poisson
  pour maintenir l’ensemble… Un spectacle effrayant,une coutume habituelle chez les Pêcheurs
  d’hommes » in Tour de Solaria par Yorek. Ce genre d’artisanat demande au moins cinq
  tests de Technique + Os et au moins un test de Survie + Animaux (ou Technique
  + Corps dans le cas d’os humains). Enfin, pour les échasses métalliques, on utilisera la
  compétence Métal.
  LES ÉCHASSES
  En os ou en métal (Enc. +1),
  très rarement en bois.
  Caractéristiques:
  Dommage +0, Défense +1, Enc 1.
  Origine: Sombre-Terre.
  Rareté Stallite/Halte: -/Très Rare.
  Prix:
  40 Lux bien que le troc soit plus utilisé.
  Quelques ajouts possibles:
  Une lame (Dom +1, 38 Lux);
  une pointe de fer/os (Dom +1, 15/8 Lux);
  raquette de cuir (4 Lux);
  articulation et siège (41 Lux);
  voile de planeur (72 Lux);
  voile avec harnais (88 Lux);
  filet en corde de rueg/d’Okhaen/
  de métal de trois mètres de côté
  (8/12/18 Lux).
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  Le Marcheur #2 – Crédits
  Direction éditoriale : Maxence Layet et Tristan Lhomme
  Auteurs : Benjamin Gruet et Gaël Oizel
  Corrections : Audrey Namias
  Direction artistique : Franck Achard
  Couverture : Didier Graffet
  Illustrateurs : Éric Bourgier, Boris Courdesses et Laurent Astier
  Mise en page : flu
  Fabrication : Nicolas Folliot et Nicolas Hutter
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  # 2
  LE PHARE DE LA ROKE
  L’objectif de ses articles est de rassurer les
  Phéniciens; promouvoir des investissements
  à Istan et Nople où l’autorité des Révérés
  facilite les initiatives. Si Phénice peut se rele-
  ver sur le dos d’Istan, qu’il en soit ainsi!
  SIGYAR & LES
  TRANSPORTEURS
  Il travaille directement pour Abelard Tweg.
  Accompagné par des marcheurs réputés, de
  préférence débauchés de compagnies rivales,
  il est l’éclaireur de la compagnie des Trans-
  porteurs — propriété des Maîtres Vendeurs.
  La compagnie prévoit d’ouvrir rapidement une
  route qui longera la côte solarienne. La même
  opération se prépare au nord de Drön.
  JOLANNE
  La femme qui souhaite échapper à la Grande
  Garde phénicienne se nomme Jolanne (cf.
  Rumeurs, paragraphe Propositions, puis les
  annonces du Phare de la Roke). Elle déménage
  les pièces de la future imprimerie qui publie-
  ra un journal phénicien contestataire clan-
  destin.
  LES RUMEURS DE
  CAMPAGNE
  Ce sont des conséquences de la campagne Les
  Éclaireurs de Gaïa. Les konkalites cités sont
  les PJ qui ont, a priori, aidé les Istanais à
  secouer le joug du consul. Après le massacre
  des Initiés, Isbân est le dirigeant « par inté-
  rim » des Initiés de l’Alliance à Nople en
  attendant un remplaçant. Il a senti le réveil du
  Runka situé en Cappadoce.
  LES ROULEMENTS
  DE MAGNITE
  Les comploteurs dans l’auberge phénicienne
  sont des Trafikans, des membres d’un réseau
  spécialisé dans le vol et le recel d’objets de
  l’Avant. Pour plus d’informations, lire du der-
  nier supplément Dark Earth: L’Avant, cha-
  pitre III. De même pour tous ce qui concerne
  Myrs l’antéquaire, qui fait l’objet d’un scéna-
  rio dans ledit supplément.
  LA VÉRITÉ
  SUR...
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  LE REVE
  DU CAPITAINE
  TABASSE
  L’HISTOIRE
  Malgré l’annonce de la formidable victoire de
  la Lumière par les Révérés et leurs sbires prô-
  neurs, l’allure des soldats phéniciens rescapés
  de la croisade de la Ville Mouvement montrait
  le contraire. Le Flambeau Tabasse eut « l’hon-
  neur » de faire partie de cette génération de
  bras cassés. Fidèle en dépit de l’écœurement
  que provoquait chez lui tant de mensonges, il
  fut assigné à la protection d’un prôneur
  ambassadeur. C’est lors d’un voyage diplo-
  matique à Sunrex que Tabasse commit l’erreur
  qui lui coûta son poste: il permit à une jeune
  serf destinée à amuser les courtisans de
  s’échapper. Sauvée, la jeune Cassiopé ne le
  quitta plus.
  De retour à Phénice et ne sachant rien faire
  d’autre que conduire une patrouille et manier
  les armes, Tabasse devint un marcheur. Pour
  assurer la pitance de sa nouvelle protégée, il
  brava le Chaudron des Enfers et explora les
  côtes. Proche du littoral de l’ex Portugal,
  l’ancien gardien du feu découvrit un énorme
  navire de l’Avant. Sur le chemin qui le rame-
  na au stallite immortel, le fidèle soldat élabora
  un projet grandiose: il rendrait à Phénice sa
  grandeur d’antan en mettant sur l’eau le plus
  formidable des navires, un vaisseau traver-
  sant tous les océans qui marquera des géné-
  rations de Phéniciens! Décidé, il fit jurer à ses
  compagnons de voyage de garder le secret de
  l’emplacement. Puis il réunit autour de lui
  des anciens de la croisade et tous ses amis
  patriotes. Enfin, il s’adressa aux seules per-
  sonnes influentes qui avaient encore assez
  d’honneur et de noblesse à ses yeux: la famil-
  le Cascatelle. Un contrat secret fut signé entre
  les deux partis: en échange d’une aide finan-
  cière et logistique, les Cascatelle se rendaient
  maîtres du navire et Tabasse devenait leur
  capitaine. Ce dernier créa la compagnie des
  Fendants dont l’unique objectif était de
  remettre à flot le bateau. Ceux qui le suivirent,
  jurèrent à leur tour de ne jamais divulguer
  l’existence du vaisseau qui fut baptisé La Nou-
  velle Phénice — et que tous surnomment
  désormais « la Grande ». Deux cents fidèles
  au départ. Les besoins sur place s’avérèrent
  tels que la compagnie dût enrôler à l’extérieur:
  les amis et les familles des compagnons de
  Tabasse rejoignirent discrètement le chantier.
  Ce fut ensuite au tour d’adaptés, enthousias-
  més par les discours d’Alirah Kever.
  Nous sommes en 323 PA, un véritable village
  s’est construit autour de la Grande. Depuis
  bientôt six ans que le chantier a débuté, la vie
  s’y est organisée tant bien que mal. On comp-
  te désormais une minorité de prisonniers,
  malheureux voyageurs passés trop près des
  lieux ou espions supposés. Depuis que Lucé-
  phore d’Ambre — de la compagnie Nuit-
  Horizon — a eu vent du projet et a ordonné
  aux Cascatelle de « s’associer » sous peine de
  représailles, la paranoïa de Tabasse n’a cessé
  de croître. C’est dans une atmosphère de sus-
  picion et de tension de plus en plus lourde que
  le chantier s’achève, même si aucun problème
  grave n’a été noté ces deux dernières années.
  Seul l’espoir de voir prochainement flotter le
  plus grand vaisseau sombre-terrien unit enco-
  re cette fragile communauté.
  VUE D’ENSEMBLE
  LES ALENTOURS DU CAMP
  Vers la côte [Milieux: Mer, Marais, Chaos].
  L’étendue désolée qui sépare le chantier du lit-
  toral fut ravagée par les incursions sauvages de
  l’océan, il y a trois siècles de cela. Elle est res-
  tée inhabitée, parcourue uniquement par des
  adaptés et des maraudeurs. Des crustaks, des
  flottes et des colonies d’algues pas toujours
  comestibles sont les seules habitants séden-
  taires des lieux. Ici et là, de rares épaves reje-
  tées par les flots, finissent de rouiller.
  Vers l’intérieur des terres [Chaos,
  Marais, Mortezones, Ruines]. Une plaine de
  roches sombres et de sable gris entoure le
  repaire de Tabasse sur les trois côtés restants.
  Elle s’étire ainsi sur plus de soixante kilo-
  mètres à la ronde. Les ramifications de La Ton-
  nante et les restes de l’avancée maritime des
  premiers jours ont parsemé le paysage de fon-
  drières et de petits marécages. Faisant concur-
  rence aux marais, des mortezones réduites
  s’étendent sur ce territoire inhospitalier. Le
  Noir nuage y est dense, la luminosité faible. La
  brume marine recouvre régulièrement les lieux
  (2 chances sur 6 chaque matin) facilitant la
  tâche aux shankréatures qui sévissent dans la
  région car hélas, les mauvaises rencontres
  sont fréquentes (1 chance sur 6).
  LA TONNANTE
  Déferlant à grand fracas les pentes noircies de
  la chaîne pyrénéenne, la rivière ne perd rien
  de sa dynamique en arrivant dans la vallée.
  Toujours impétueuse, elle rejoindrait la mer en
  bouillonnant si les tressaillements de la Terre
  n’avaient pas formé une large fissure barrant
  son cours. À près d’un kilomètre du camp de
  Tabasse, dans un vacarme assourdissant, La
  Tonnante se jette dans une crevasse (« les
  chutes de La Tonnante ») pour suivre jusqu’à
  la mer un chemin souterrain inconnu. Dans
  cette région pratiquement stérile, cette riviè-
  re est une source d’espoir et le salut du
  voyageur.
  Jusqu’à la mer! Sur les sept kilomètres
  qui séparent la cuvette de la mer, le lit de La
  Tonnante est à sec. Les deux énormes écluses
  qui régulaient le niveau de l’eau ont été
  détruites pendant l’apocalypse. Après le retrait
  de l’océan, elles formèrent avec les gravats et
  les débris divers un bloc non loin de l’embou-
  chure — empêchant la mer de pénétrer dans
  les terres en empruntant l’ancien cours de La
  Tonnante. Lorsque la Nouvelle Phénice sera
  prête, Tabasse compte faire sauter ce barrage
  en espérant que le retour de la mer remettra
  le navire à flot. Dans le cas contraire, il
  détournera le cours de La Tonnante pour arri-
  ver à ses fins. Rappel: la rivière était assez
  large et profonde pour qu’un navire imposant
  la remonte. Avec les torrents de boue et les
  débris, une dizaine de mètres sépare mainte-
  nant la rive du fond mais sa largeur n’a pas
  changé. Les deux rives sont distantes de qua-
  rante mètres environ.
  LA « CUVETTE DU VOULPE »
  C’est ainsi que l’on appelle communément la
  zone dans laquelle se trouve les habitations et
  le chantier naval. Vu du dessus, le hameau
  semble être au milieu d’un cratère à fond plat
  traversé par le lit d’une rivière asséchée. Les
  limites du village sont marquées par une
  enceinte de pierres et de boue dont la hauteur
  varie de deux à quatre mètres suivant les
  endroits.
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  Le bateau stationnait dans un hangar
  moderne ouvrant sur un canal perpendiculai-
  re à la rivière. De l’abri, partait une prome-
  nade à travers un parc somptueux remontant
  jusqu’à une reconstitution de manoir du
  XIXe siècle. De cette impressionnante bâtisse,
  ne subsiste qu’un amas de pierres calcinées
  d’où émergent les restes d’une tourelle déca-
  pitée. Quant au jardin à la française, il se
  résume désormais à un terrain boueux agré-
  menté d’une mare où barbotent des batra-
  ciens. La plupart des habitations et des ate-
  liers se concentre sur la rive de La Grande,
  l’autre rive étant réservée aux adaptés et à la
  culture. La diminution significative du nombre
  d’habitants depuis 319 n’a fait que ralentir un
  phénomène préoccupant: les fondations des
  constructions s’enfoncent progressivement
  dans le sol imbibé d’eau.
  LA COMMUNAUTÉ
  LE VILLAGE
  Localisation
  Péninsule ibérique (Portugal), 
  à 7 km des côtes atlantiques.
  Situé à 4 jours à pied des stallites 
  de Gronde, d’Astia et d’Ithna.
  Population
  1900 habitants environ 
  (35 % sont des adaptés).
  Note
  20 % de la population totale 
  est contaminée ou Sombre-Fils/Fille.
  Surnommé « le village » par Tabasse pour
  désigner l’ensemble des constructions regrou-
  pées dans la cuvette, le terme a rapidement été
  adopté par les Fendeurs puis repris par toute
  la communauté. Depuis qu’Erkwald de Vald est
  devenu le contre-maître en charge de l’admi-
  nistration du village, l’agencement des lieux est
  celui d’un camp militaire de Kathar. Des allées
  rectilignes quadrillent et séparent les habita-
  tions par quartiers, chacun constitué de dix
  maisons. On a regroupé au mieux les familles
  et les métiers. Les cultures ont été délimitées
  avec soin et les rues sont éclairées du mieux
  possible afin d’éviter les coins d’ombre.
  Chaque quartier possède sa petite place où les
  habitants peuvent se retrouver pour veiller et
  se rencontrer. Si nécessaire, on peut dresser
  un toit de peau entre des mâts métalliques afin
  de se protéger des intempéries.
  Le village est divisé en trois grandes parties
  nommées secteurs dans le jargon imposé par
  Erkwald: les quartiers d’habitations ou le sec-
  teur du Fendant, les ateliers adjacents au
  chantier naval — le secteur ouvrier — et le
  quartier des adaptés nommé le secteur
  extérieur.
  Habitation typique
  Les habitations sont exiguës et dépassent rare-
  ment un étage. En dehors du repas du matin
  et du soir, on y passe peu de temps. C’est un
  lieu de repos, voir de convalescence pour les
  malades, rien de plus. Chaque habitat accueille
  de quatre à huit personnes en moyenne. Les
  maisons les plus solides possèdent des murs
  de pierres et de briques, renforcés par des
  poutres métalliques; les plus modestes se
  contentent de nattes de rueg et d’un torchis de
  boue et de gravier. Dans un même quartier, il
  n’est pas rare que de fines passerelles relient
  par les toits les maisons entre elles. Cela per-
  met de gagner de la surface au sol qui servi-
  ra à faire des plantations personnelles. Dans
  les quartiers adaptés, les passages entre habi-
  tations — parfois même l’intérieur — sont
  fréquemment creusés et recouverts de plaques
  de métal. Ces tranchés couvertes servent de
  champignonnières, vitales pour ces familles.
  LE SECTEUR DU FENDANT
  Le plus grand. Il regroupe les habitations des
  Fendeurs, de leur famille et de tous ceux ori-
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  # 2
  LES SECRETS
  DE LA TONNANTE
  L’eau est étrangement potable. Une dizai-
  ne d’espèces de poissons et de crustaks y
  « prospèrent »; ses rives sont régulière-
  ment agrémentées de joncs,de rueg et de
  buissons fruitiers. La raison en est simple:
  À une dizaine de kilomètres en amont de
  la crevasse, au fond de l’eau, gît le cadavre
  d’un Élu du stellaire de Beltégeuse. Parmi
  ses effets,Lorkwill le doux avait en sa pos-
  session la Coupe d’abondance. Cette
  relique est à l’origine de la pureté de l’eau.
  Forgée dans le métal sacré,imprégnée des
  millénaires durant par de puissantes éma-
  nations runkas dans un Tombeau à Rêves,
  cette coupe fait bénéficier de ses prodiges
  à son environnement.Par le passé,ce sont
  de telles reliques qui ont permis aux Mai-
  sons de marquer les civilisations
  humaines… certaines légendes autour du
  saint Graal y puisent peut-être leur origine.
  La Coupe de Lorkwill
  Une fois par jour, elle permet à l’Initié qui
  la détient de lancer les pouvoirs runkas
  Germer, Croissance et Fécondité sans
  dépenser d’Énergie. Le récipient est une
  réserve d’Énergie runka pouvant contenir
  jusqu’à 15 points. Il les stocke au rythme
  d’un point par jour si il est placée dans un
  Tombeau. Un Initié de Statut 3 minimum,
  peut utiliser ses points pour activer des
  pouvoirs dépendant des stellaires Belté-
  geuse, Lyre et Sol (excepté Carburant)
  uniquement.Pourquoi? parce que le métal
  sacré qui fut utilisé pour forger l’objet était
  un mélange des stellaires Lyre et Belté-
  geuse et parce que la rivière prend sa sour-
  ce non loin d’un Runka de Sol gravement
  blessé, et actuellement inactif. Enfoui sous
  les Pyrénées, c’est lui qui confère à La Ton-
  nante son impétuosité constante.
  QUELQUES DATES
  Fin 316 PA
  Tabasse découvre l’épave.
  Début 317
  Début des travaux et créa-
  tion de la compagnie du
  Fendant.
  317 - 319
  Arrivée de migrants.
  320 - 321
  Surpopulation: on frôle les
  5000 habitants avant que
  des émeutes, la violence et
  la maladie ne fassent retom-
  ber les effectifs à 1800 per-
  sonnes.
  Mi 321
  Erkwald de Vald prend en
  main le village abandonné
  par un Tabasse désabusé,qui
  voit dans ses échecs
  l’œuvre de Lucéphore.
  Début 323 PA Aujourd’hui. On a fêté les
  cents naissances.Une majo-
  rité s’est soumise à l’auto-
  rité de Vald, une minorité
  autour de Cassiopé tempè-
  re les ardeurs tyranniques
  des lieutenants.
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  ginaires de Phénice. On y trouve aussi
  quelques rares adaptés du plateau de Silice
  proche du stallite immortel et des marcheurs
  qui ont fait leurs preuves.
  La tour et le quartier des Fendeurs.
  Première résidence de Tabasse avant que le
  « cap’tain » ne s’installe sur La Grande. La
  tour surplombe l’ensemble du village; d’une
  dizaine de mètres de haut, comprenant un
  rez-de-chaussée haut de plafond servant de
  quartier général et de réserve d’armes, un
  premier étage abritant les appartements de
  Débohra de Cascatelle, puis ceux d‘Erkwald
  et Jiro au deuxième étage. Au sommet, trois
  gardes veillent en permanence. Les fondations
  de l’ancien manoir ont été partiellement res-
  taurées en une « place à haranguer » où les
  lieutenants de Tabasse s’adressent aux habi-
  tants. Plus rarement, on y dresse un chapiteau
  de peau afin de célébrer les rares événe-
  ments heureux. Entourant ce haut lieu de
  l’autorité, se sont installés les compagnons de
  la première heure et les Fendeurs. Ce sont les
  constructions les plus salubres, souvent les
  plus solides aussi. Plus l’on s’éloigne de la
  tour, plus les constructions sont précaires
  bien que les habitants du secteur soient
  mieux lotis que les adaptés sur l’autre rive de
  La Tonnante. La grande réserve, la poupon-
  nière et la maison des doyens font partie du
  quartier.
  Proche de la tour, la grande réserve
  est un bâtiment de pierre abritant les réserves
  de carburant, d’alcool et de nourriture ainsi
  que des éléments mécaniques précieux enco-
  re non utilisés. La pouponnière accueille
  depuis 321 PA les enfants en bas âge et les
  orphelins. On y enseigne les règles élémen-
  taires de la communauté. Vient ensuite la
  maison des doyens où de vieux briscards
  et des matrones affectueuses inculquent aux
  jeunes la basse besogne: entretien du maté-
  riel et des cultures, tâches ménagères et autres
  travaux ne nécessitant ni force, ni connaissance
  approfondie.
  LES ATELIERS
  DU SECTEUR OUVRIER
  Un muret le sépare du secteur du Fendant. Les
  constructions s’étalent le long de la rive puis
  sur une partie du lit de la rivière asséchée en
  contrebas, entourant à une distance respec-
  table La Nouvelle Phénice. Il regroupe
  l’ensemble des activités manuelles — de l’arti-
  sanat traditionnel utile à la vie de village aux
  ateliers métallurgiques du chantier naval.
  Toutes sortes d’odeurs s’en échappent. Âcres,
  pénétrantes, souvent désagréables, ses effluves
  ne se cantonnent pas à leur secteur d’origine.
  Faisant fi des lois, elles débordent allègrement
  dans les secteurs voisins au grand damne de
  ses habitants. Résignés, ces derniers ont
  appris à se prémunir de ses odeurs agres-
  sives et nauséabondes en se munissant d’un
  foulard humide. De même, afin de ne pas
  devenir sourd et pour trouver le sommeil,
  nombre d’entre eux se bouchent les oreilles
  avec de l’argile.
  Pour palier au manque de place et aux risques
  que provoquent le surnombre dans des ateliers
  trop étroits, un système de « tour de labeur »
  a été établi. Les ouvriers se succèdent par
  tranche de huit heures, faisant de ce secteur
  une véritable fourmilière en activité perma-
  nente. Ces travailleurs se divisent en deux
  grandes catégories: les simples ouvriers et
  les ouvriers maîtres - majoritairement membres
  de la compagnie du Fendant. Ces derniers
  supervisent des groupes ou besognent dans
  des secteurs demandant des connaissances
  technologiques spécifiques.
  La plupart de l’activité est concentrée autour
  de la finition de La Nouvelle Phénice au détri-
  ment du simple artisanat. Tout est retardé au
  nom de la Grande. Il faut attendre plusieurs
  jours pour faire réparer un outil d’agriculture,
  quant aux tanneurs/couturiers/tisserands, ils
  sont presque tous accaparés par la confection
  de grandes voiles de cuir.
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  La fonderie est assurément le bâtiment le
  plus imposant du quartier avec ses hautes che-
  minées. Elle est entourée d’une petite douve
  constamment remplie d’eau pour éviter qu’un
  éventuel incendie se propage. On modèle le
  métal afin de lui donner les formes standards
  principalement utilisées pour le navire (barre,
  plaque rectangulaire ou ovale, tube…). Les
  chutes comme les métaux trouvés à l’extérieur
  sont apportés ici afin d’être réutilisés. Ensui-
  te ce sont les forges qui adaptent ces standards
  aux exigences précises des ouvriers maîtres du
  chantier naval. La cisaille est l’atelier qui
  effraie le plus enfants et adaptés. Deux grandes
  scies servent à la découpe des éléments métal-
  liques, elles produisent un bruit insoutenable,
  audible à plusieurs centaines de mètres à la
  ronde. Non loin de l’arrière du vaisseau se
  concentrent tous les bâtisseurs sur les moteurs,
  entre atelier d’inventeurs où grondent et explo-
  sent plusieurs fois l’an des prototypes et ate-
  lier d’étude où les mécaniciens graissent et
  règles les énormes moteurs de La Nouvelle
  Phénice. Ces derniers sont dans un large han-
  gar de métal dont les parois vibrent avec fra-
  cas à chaque essai. Le chantier se résume
  à une série d’échafaudages, de jeux de cordes
  et autres moyens de se suspendre. De la cale
  au toit, on s’affaire, on peint on martèle ou on
  soude. Un tintamarre incessant surveillé part
  Tabasse depuis le balcon de sa cabine.
  LES QUARTIERS DES ADAPTÉS
  Le secteur extérieur ou « secteur des sau-
  vages » selon certains gardiens du feu, ras-
  semblent les quartiers des adaptés attirés par
  les promesses et les discours des prôneurs de
  la compagnie. Leurs habitations sont les plus
  précaires et les plus insalubres du village;
  simples bicoques de boue, tentes de peau,
  amalgames de briques de terre et de mor-
  ceaux de ferrailles ou cavernes creusées à
  flanc de rive, tous les styles se côtoient. Le
  quadrillage de l’espace par des allées larges a
  été maintenu. Le système clanique a survécu
  et c’est donc par minorités, entités ethniques
  et/ou territoriales, que les adaptés se sont
  rassemblés dans les quartiers. Battant la cam-
  pagne, haranguant de ci de là, les prôneurs du
  Fendant ont attiré sur le chantier des groupes
  d’adaptés divers, parfois ennemis depuis des
  générations. Depuis la prise en main d’Erk-
  wald, les manifestations violentes de ces
  haines « ancestrales » sont plus rares, néan-
  moins les tensions, que la proximité n’arran-
  ge pas, restent très vives.
  Les cultures empiètent partiellement sur
  l’espace vital de ces groupes d’adaptés qui doi-
  vent s’agglutiner dans des habitations au moins
  aussi étroites que celles des autres secteurs.
  Un système de roulement a été mis en place:
  une partie de la famille travaille pendant que
  l’autre se repose ou s’occupe des tâches
  quotidiennes.
  Secteur séparé du reste du village par le lit de
  la rivière, c’était l’endroit idéal pour y instal-
  ler la prison — une sorte d’enclos métal-
  lique entourant un petit village de tentes de
  cuir et un four. Cinquante prisonniers y sont
  enfermés et vivent dans des conditions aussi
  difficiles que les adaptés. À deux mètres au
  dessus du sol, surplombant ce pénitencier et
  les quartiers d’adaptés, se dresse le mirador
  des gardiens. Une large plate forme servant de
  caserne à une trentaine de gardiens du feu
  habitant dans de confortables yourtes en peau
  d’urs et de takins. L’échelle est remontée la
  plupart du temps montrant le manque de
  confiance des gardiens pour leurs voisins
  adaptés. Dernier bâtiment d’importance,
  l’hôpital où sont soignés les malades et les
  blessés. Seul édifice solide et « propre » du
  secteur.
  AUTRES LIEUX
  Le lit asséché de La Tonnante. Il forme
  une large bande séparant le village en deux. Un
  mur d’enceinte de boue doublé d’une barriè-
  re métallique et d’une fosse pleine de pieux
  ferme les deux extrémités. Sa surface est prin-
  cipalement occupé par des cultures le long de
  la rive du secteur extérieur, ces dernières lais-
  sent la place aux ateliers à mesure que l’on
  s’approche du bord opposé. Le sol étant
  boueux, on y cultive surtout une racine comes-
  tible et une espèce de rueg poussant sous
  une mince pellicule d’eau — comparable au
  riz. Les rives sont régulièrement percées de
  tunnels servant de champignonnières. Dans un
  coin, la couche de boue a été repoussée afin
  d’exploiter le sable et le gravier situés en des-
  sous. Ils servent à assainir les maisons et les
  réserves ainsi qu’à améliorer l’état de cer-
  taines voies de communication. C’est dans le
  lit que l’on trouve les ateliers à risque ou les
  plus déconsidérés. Les portes et
  l’enceinte. Un mur de terre entoure le vil-
  lage. Il sert moins à le défendre qu’à dissimuler
  son existence aux éventuels espions ou voya-
  geurs. Sur les portions les plus basses de
  l’enceinte ont été érigés des paravents de cuir
  destinés à cacher les lumières en provenance
  des habitations et des ateliers. Deux portes
  communiquent avec l’extérieur. La grande
  porte est au niveau du lit de la rivière et ouvre
  en amont, vers les chutes de La Tonnante.
  C’est une double porte en fer garnie de pieux.
  Un passage en pente douce permet de remon-
  ter vers la rive. La porte basse est un boyau
  souterrain qui court sous l’enceinte. Il est
  fermé aux deux extrémités par une porte de
  métal munie de meurtrières. Les fosses. Les
  centaines de morts des dernières années ont
  tous été enterrés dans une série de tombes
  communes à quelques kilomètres du village,
  dans les terres. C’est un lieu de mort qui atti-
  re les shankréatures. D’autres fosses plus
  proches servent à stocker les déjections qui
  serviront de combustible ou d’engrais. Orga-
  nisation établie par les nourrisseurs, chaque
  famille dispose de pot d’aisance. Quotidien-
  nement, ils sont collectés et amenés dans ces
  fosses à l’extérieur.
  VIE COMMUNAUTAIRE
  Ressources
  Cultures du village : rueg, champignons,
  racines. Rives de La Tonnante: rueg, jonc,
  buisson fruitier. Marais: batraciens, poissons,
  congres, flottes, algues. Mer: poissons, crus-
  taks, algues, requins (saison froide). Chasse à
  l’urs, au voulpe et au takin une fois l’an dans
  le Nid des Aigles, pour les peaux et la vian-
  de fumée.
  Pétrole: ruines de stations essence, épaves
  de pétrolier — piégées par Jiro. Charbon:
  mine sur le flanc des montagnes noires, une
  autre mine à 3 jours d’Astia.
  Activités
  Les adaptés et les prisonniers ont les tâches
  simples et ingrates: agriculture, tannerie, sor-
  ties dans l’Obscur, recyclage des déchets, etc.
  Pour étouffer les révoltes ou les fuites, des
  membres de chaque famille travaillent pendant
  que les autres se reposent… à portée des
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  gardiens du feu. Les prisonniers
  qualifiés 
  (ex-bâtisseurs 
  par
  exemple) sont affectés au chantier
  naval. Les Fendeurs organisent
  l’activité des ateliers, travaillent
  sur les parties sensibles du navire.
  Les enfants participent à leur
  échelle.
  L’organisation imaginée par
  Kever, Erkwald et Jiro est un modè-
  le de dictature à peine voilée. Le
  chantier étant bientôt achevé, ils
  maintiennent une cadence de tra-
  vail effrénée, pressant particuliè-
  rement les adaptés et les prison-
  niers. Jiro souhaite organiser des
  battues afin d’alimenter le chantier
  en main d’œuvre sacrifiable. Peu
  importe qu’ils meurent, moins ils
  seront au moment du départ, plus
  les trois lieutenants seront satis-
  faits. L’idéal de départ est loin et
  ce chantier dédié à la gloire de
  Phénice se sera fait grâce à une
  exploitation inhumaine.
  LA COMPAGNIE
  DES FENDANTS
  Devises
  « Pour que renaisse 
  le Phénix et l’espoir »; 
  « Au bain la Grande! »
  Drapeau
  Une flamme dorée 
  sur fond bleu.
  Effectif
  Quatre cent douze membres
  — les Fendeurs.
  Quatre centaines de sombres-terriens unis
  dans l’effort dont l’unique objectif est de
  mettre à flot le plus gros navire de Sombre-
  Terre. Même après six années de labeur dans
  des conditions exécrables, même si la volon-
  té des uns et des autres s’est émoussée et
  même si le doute s’est insinué dans le cœur
  de nombre de travailleurs, ils restent pour la
  plupart fidèles au « capitaine Tabasse ». Pré-
  sents depuis le départ pour les deux tiers
  d’entre eux, les membres de la compagnie
  regroupent la moitié des « ouvriers quali-
  fiés », la presque totalité des gardiens du feu
  et des marcheurs.
  Les bâtisseurs sont des ouvriers maîtres.
  Ils supervisent des ateliers ou des groupes
  d’ouvriers travaillant sur le navire. Ils s’occu-
  pent des opérations sur les parties sensibles
  de l’ouvrage (moteur, électricité, etc.), des
  innovations technologiques et des améliora-
  tions à apporter au fur et à mesure que le
  chantier avance. Les nourrisseurs sont une
  douzaine pour gérer les récoltes, limiter les
  risques d’épidémies dans un milieu toujours
  boueux et soigner les blessés et les malades.
  Ils sont entourés d’une équipe d’apprentis
  soigneurs et de cultivateurs, essentiellement
  des adaptés. Les marcheurs s’occupent du
  renseignement et de la surveillance à l’exté-
  rieur de l’enceinte. Ils prennent contact avec
  les étrangers, assurent la communication avec
  Phénice et convoient le matériel à bon port.
  Les gardiens du feu s’occupent de la pro-
  tection et de faire régner l’ordre. Ils font
  l’appel chaque matin et effectuent les vérifi-
  cations de routine. L’autorité est partagée
  entre Erkwald, Jiro et Cassiopé. Les simples
  prôneurs sont une poignée. Ils s’occupent
  des plans, de l’organisation en coopération
  avec les gardiens du feu et d’apaiser les esprits
  si besoin est. Leur chef est la brillante Alirah
  Kever.
  Ce sont majoritairement les nourrisseurs
  qui se préoccupent le plus du sort de la com-
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  munauté. Les autres se voilent la face, sont
  indifférents ou affirment que c’est une situa-
  tion nécessaire; au grand dégoût de Cassio-
  pé qui désespère de voir Tabasse se détour-
  ner, obnubilé par le vaisseau mais aussi gêné
  de sa propre lâcheté. Les membres de la voie
  de l’Homme sont majoritaires et on compte
  quelques Adeptes de Gaïa. Un seul Initié:
  Goran le nourrisseur (cf. l’archétype p. 45
  DkE 2), l’Alliance étant indésirable depuis la
  croisade.
  LES PRINCIPAUX INTERVENANTS
  Tabasse. Fils d’un gardien du feu veuf qui lui
  a transmis son patriotisme indécrottable,
  Tabasse est devenu gardien à son tour. Connu
  depuis toujours pour sa détermination et sa
  hargne, il a été surnommé « le Voulpe » —
  celui qui ne lâche jamais sa prise. Ses com-
  pagnons lui ont offert des peaux de voulpes au
  retour de la croisade. C’est ce caractère trem-
  pé qui lui a permis de traverser le Chaudron
  des Enfers et de découvrir son vaisseau. Si
  c’est un bon soldat, il s’est toujours tenu éloi-
  gné de la politique et des intrigues. Or les
  démêlés avec Lucéphore, les Révérés, les éven-
  tuels espions et les intrigues au sein même du
  Fendant le dépassent. Il le sait et désespère à
  mesure que son rêve d’un équipage uni monté
  sur un navire doré à la gloire de Phénice s’effi-
  loche. Adapter la fiche de Traoul Lubumba
  DkE 2 p. 241, Prestance 4, Falchion devient
  Fortépée, Milieux: Tous 3, Baratin 2, Région
  (Phénice, la Roke) 4.
  Cassiopé. Une jeune marcheuse généreuse
  et compatissante qui doit sa liberté et son
  confort à un homme qui ne lui a jamais rien
  demandé en retour. Elle aime l’aventure, les
  découvertes et les voyages. Toujours sourian-
  te, souvent charmante, elle destine son amour
  et son âme à « son Voulpe ». Ses rares amants
  ne sont que des passions éphémères dans la
  vie de la marcheuse qui a décidé de mourir le
  jour où Tabasse s’éteindra. Attristée par la
  situation actuelle, elle espère comme Erk-
  wald, que la mise à flot du navire rendra sa
  superbe au capitaine.
  Erkwald de Vald. À Kathar, les de Vald sont
  maîtres d’armes de père en fils. Hélas, les
  armes n’étaient pas la grande passion du cadet
  Erkwald - au contraire de son frère aîné Pyer-
  rus (cf. Les Secrets de l’Obscur p. 48). Lassé
  et rejeté, il quitta très jeune Kathar pour
  rejoindre le stallite de Gronde où il s’épa-
  nouit auprès d’une vénérable et mystérieuse
  ermite qui lui enseigna les jeux tactiques et la
  stratégie. Parti à Phénice pour recueillir des
  informations sur son frère disparu pendant la
  croisade, il croisa le chemin de Tabasse.
  Impressionné par la détermination et les pro-
  jets de ce simple soldat, il lui jura fidélité et
  rejoignit la compagnie naissante. Depuis deux
  ans, son admiration s’effrite à mesure que la
  folie gagne le capitaine. Malgré son attrait
  pour le poste suprême, il ne prendra pas la
  place sauf si la situation l’exige. Son secret et
  « illogique » amour pour Cassiopé est le seul
  accroc à ce portrait d’homme froid et impla-
  cable qui compare souvent Sombre-Terre à
  un échiquier. D’après la fiche de Lazurelli
  DkE 2 p. 260, Prestance 2, baissez tous les
  Talents à 3 sauf Chercher, Percevoir et Impres-
  sionner à 4. Pour les armes: Katar 5, Pistol 2,
  Balance 3. Intendance 5, Milieux: Tous 2,
  remplacez Véhicule aérien par Vaisseau 2.
  Jiro. Fils unique d’un prôneur phénicien, il a
  pourtant choisi très jeune le métier des
  armes… peut-être une attirance pour la vio-
  lence. Il a croisé Tabasse un peu avant la croi-
  sade ce qui en fait l’un de ses plus vieux com-
  pagnons. Tour à tour, éclaireur, sapeur puis
  affecté au service d’espionnage et des rensei-
  gnements de retour à Phénice. Il travaille
  autant pour la gloire du stallite immortel que
  pour sa propre ascension. Proche d’Erkwald,
  il espère que ce dernier prendra prochaine-
  ment la place de Tabasse. Ensuite, il n’y a
  qu’un pas avant que ce ne soit lui le maître à
  bord. Actuellement, il s’occupe de la sur-
  veillance de l’Obscur et du ravitaillement. Il est
  épaulé par une poignée d’anciens soldats tous
  prêts à mourir pour la gloire de Phénice, de
  Tabasse ou de n’importe quoi: il suffit de
  bien présenter les choses. Cf. fiche de Mafrar
  p. 242 DkE 2 avec Agilité 5, Hargne 4, Flam-
  berge et Chaînue 4, Poignard et Pistol 3.
  Debohra Cascatelle. Peu reconnue dans
  sa famille, Debohra pensait qu’elle ne goûte-
  rait jamais au pouvoir dont jouissaient ses
  aînés. Elle s’est portée volontaire pour servir
  d’observateur de la famille sur place, espérant
  s’élever aux yeux des siens. Jeune fille issue
  d’une des lignées les plus aisées de Phénice,
  elle a vécu un calvaire. Elle a mûri et grandi
  en sagesse. La prôneuse paraît plus vieille
  que son âge, son engouement pour le tabac
  n’arrange rien… Elle s’est progressivement
  rapprochée de Cassiopé dont elle est très
  proche désormais - abandonnant au passage
  toutes ses ambitions premières. Debohra
  s’occupe maintenant des plus démunis laissant
  Alirah s’occuper des relations avec Cascatel-
  le. Elle pense rejoindre la Main Ouverte un
  jour. Cf. la fiche d’Attika d’Ambre DkE 2
  p. 250, avec Poignard et Dart 3, Empathie 2,
  aucun Matériaux sauf Corps 2. Nature: humai-
  ne, pas de pouvoirs runkas.
  Alirah Kever. Fille d’un gardien phénicien
  qui épuisa sa vie pour Phénice [pour les
  meneurs « old school », cf. DkE 1 — livret
  Phénice p. 96], Alirah a décidé de ne pas
  faire de même. Brillante, elle est devenue
  prôneuse avant de travailler dans le service de
  Jiro. Lui reste dans l’ombre, elle, se montre en
  pleine lumière mais tous les deux sont des
  spécialistes de la manipulation. Elle a aussi
  peu de cœur que son mentor et autant d’am-
  bition. Elle rêve de devenir une prôneuse adu-
  lée et de rejoindre l’Alliance — évidemment
  pour le prestige, pas par conviction. Elle
  épluche les cartes et les récits de marcheurs
  traitant de la mer et du littoral. Elle cherche
  actuellement un extrait des carnets de Rusk
  traitant de ce milieu. Son objectif: se rendre
  indispensable au capitaine, quel qu’il soit, et
  revenir un jour à Phénice auréolée de gloire,
  détentrice de nombreuses informations et
  découvertes valant leur pesant de lux. Cf. fiche
  d’Izmayazhin DkE 2 p. 235.
  Cassandre. La fameuse marcheuse chroni-
  queuse (La Vapeur p. 44) a souffert depuis
  qu’elle a été faite prisonnière fin 321. Grâce à
  Cassiopé, son sort s’est amélioré puisqu’elle
  est devenue le scribe de Tabasse. Elle couche
  sur des plaquettes d’argile les projets et les
  pensées du capitaine, trace des plans, etc.
  Ayant plus d’un tour dans son sac, elle a vite
  été adoptée par le Voulpe qui aime son franc
  parler. Cassiopé est jalouse mais apprécie
  trop de voir son capitaine rire pour pouvoir
  réellement reprocher quelque chose à Cas-
  sandre. Quant à Jiro, il veut l’éliminer d’une
  manière ou d’une autre, sentant qu’elle peut
  être un obstacle à ses ambitions. En effet,
  Cassandre devine les intrigues de ce dernier.
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  Cf. fiche de Paquita DkE 2 p. 259, avec
  Camoufler 4, Empathie 4, Basselame et
  Esponton 3, Érudition et Lettres 3,
  Crochetage 2.
  INTRIGUES
  AVEC L’EXTÉRIEUR
  Lucéphore. Personne — en dehors de
  Tabasse — ne pense qu’il y a un espion sur le
  chantier et pourtant… C’est Ozyrian, l’un des
  hommes de Jiro. Il a exacerbé les tensions et
  provoqué des émeutes au début mais il se
  contente maintenant à chaque voyage semes-
  triel à Phénice de faire parvenir un rapport à
  Lucéphore. Les plans de celui-ci sont simples:
  essayer de faire céder les Cascatelles et, en cas
  de résistance, se présenter un peu avant le
  baptême avec quelques dirigeables, et forcer
  Tabasse à s’associer, en menaçant de bom-
  barder le navire par exemple — jet de grena-
  dion à l’appui. Le maître de Portail est sûr de
  sa réussite.
  Le Shankr. La péninsule ibérique est la
  plus grande mortezone rokéenne. Il serait
  dommage que les shankréatures ou le konkal
  n’interviennent pas à un moment de l’histoi-
  re. Plusieurs solutions sont envisageables
  pour faire intervenir les forces shankr. La
  solution du siège : le village est entouré.
  Pour briser le siège, il faut détourner le
  cours de la Tonnante avec des explosifs ou
  ouvrir une brèche pour que la mer remette le
  navire à flot, à moins qu’un groupe parvien-
  ne jusqu’à un stallite proche pour demander
  de l’aide. Les saboteurs konkalites: un ou
  plusieurs konkalites sont infiltrés et provo-
  quent des accidents afin de ralentir les tra-
  vaux qui s’achèvent. Vont-ils avoir accès aux
  explosifs?
  Les habitants du village. Beaucoup de
  scénario peuvent tourner autour de Jiro et ses
  sbires. Il est prêt à capturer tous les adaptés
  de la région sous l’accusation d’espionnage
  afin d’avoir la bénédiction de Tabasse. Il veut
  aussi se débarrasser de la compagnie qui
  exploite le charbon par empoisonnement et
  épidémie. Ou un convoi, un groupe à la
  recherche d’épaves, mené par Cassiopé, se
  retrouve pris à partie par des shankréatures
  entre Phénice et les Montagnes Noires. Les PJ
  interviennent, seront-ils invités dans le villa-
  ge pour leur bravoure?
  DANS LE CAMP
  Peur de Voulpe. La paranoïa de Tabasse
  vient gâcher son enthousiasme et sa sponta-
  néité. En dehors d’une poignée de privilégiés,
  personne n’échappe à son regard inquiet,
  presque fou parfois. Au quotidien, cela
  s’illustre par de nombreux détails: plisse-
  ments d’yeux et regards appuyés pour une
  réponse qui tarde à venir ou jugée trop éva-
  sive ; sursauts à l’approche d’un messager
  pendant une discussion ; inspections sur-
  prises fréquentes (parfois brutales) dans les
  habitations et les ateliers, des harangues
  régulières où l’on jure sa fidélité indéfec-
  tible à Phénice, au Fendant… Tabasse arpen-
  te souvent le pont de La Nouvelle Phénice,
  scrute depuis les balcons, les terrasses ou les
  hublots — promenant ses yeux inquisiteurs,
  légèrement exorbités et rouges, à la ronde.
  On peut le trouver jusqu’à dans les coins les
  plus sombres du navire, inspectant, espion-
  nant ses hommes. Selon son humeur, la capi-
  taine peut être impressionnant et superbe
  — l’allure d’un général en fin de carrière —
  ou simplement pitoyable, légèrement
  effrayant lorsqu’il se laisse aller à ses crises
  de paranoïa.
  Effondrement. Une partie du secteur du
  Fendant s’enfonce subitement. Ce sont les
  infiltrations de la Tonnante qui vont finir par
  provoquer une catastrophe. Une séance de
  spéléologie s’impose pour détourner le cours
  de la rivière.
  Jizda & Grend s’aiment, ce qui n’est pas du
  goût de leurs parents — des adaptés de tri-
  bus ennemies. Pour détourner les violences de
  son amant, Jizda affirmera qu’elle aime l’un des
  PJ.
  Négociation. Une pièce essentielle vient à
  manquer. L’avancée du chantier en dépend. Les
  seuls susceptibles d’avoir cette pièce sont les
  antéquaires d’Astia, les maraudeurs (qui
  demandent de l’aide contre une bande adver-
  se) ou les Trafikans (cf. L’Avant) qui ont des
  oreilles dans le stallite.
  Le tueur.Un horla sème la terreur: dissimulé
  parmi les adaptés ou caché à l’extérieur du
  camp, il tue régulièrement une ou deux per-
  sonnes sans laisser de trace. À moins que ce
  ne soit l’un des éclaireurs blessé et contami-
  né pendant une mission de reconnaissance
  qui, atteint de schizophrénie, devient un tueur
  sanguinaire aux heures les plus sombres!
  Épidémie. Une maladie de l’Obscur dont
  l’issue semble fatale frappe le village, les
  malades se comptent déjà par dizaines. Des
  informations indiquent que le célèbre Xio
  Ruak DkE 2 p. 261 est à Ithna. Celui-ci veut
  bien céder une trentaine de ses fameuses
  fioles en échange d’un service ou de docu-
  ments de l’Avant or le temps presse. Parallè-
  lement, on dit qu’Armenos le bâtisseur cache
  des trésors de l’Avant dans sa demeure.
  Dilemme. Une fois les PJ intégrés à la com-
  munauté, Tabasse met en doute leur fidélité à
  son égard, succombant à l’une de ses crises de
  paranoïa. Il leur ordonne d’aller saboter des
  installations du Portail pour preuve de leur
  engagement, à moins qu’ils ne souhaitent
  rejoindre les prisonniers. Ils sont accompagnés
  de deux hommes d’Erkwald.
  AU BAIN LA GRANDE!
  La remise à l’eau du navire doit être un
  moment mémorable, entre tumulte des flots,
  clameurs et drames potentiels. En effet, rien
  ne dit que Jiro ne complote pas pour laisser
  les adaptés sur la rive. L’attaque shankr pour-
  rait réussir, ce serait un terrible navire au
  main du Konkal ou des harckons — quitte à
  en faire une sorte de bateau fantôme rôdant
  dans les brumes à la recherche de proies. Au
  final, il serait bon que le navire retourne dans
  les mains d’une faction humaine car les pos-
  sibilités y sont plus nombreuses (peut-être
  après une terrible bataille navale engageant les
  forces coalisées de Letho Gdanz, Lucéphore
  et des Fendeurs). Une fois à flot, laissez-
  vous tenter par quelques batailles navales
  épiques: un poulvre adulte, cf. Les Secrets de
  l’Obscur p. 136, peut être un adversaire de
  taille pour les PJ mouillant non loin de la
  côte solarienne.
  Les finitions de La Grande ne devraient pas
  prendre plus de cinq mois. Avant la fin 323 PA
  la Nouvelle Phénice devrait naviguer. Si Tabas-
  se en est le capitaine, il passera par Portail afin
  d’annoncer sa victoire à Lucéphore. Depuis
  Astia, le navire fera plusieurs embarquements
  de personnes en direction de Portail (une
  ambassade phénicienne s’ouvrira à Okhaen)
  avant que Tabasse ne longe les côtes sola-
  riennes et d’Asia. Car le Voulpe veut être le
  premier à rapporter à sa Phénice, des preuves
  de l’existence des mythiques Terres Australes.
  G A Z E T T E
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  # 2
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  LA NOUVELLE PHÉNICE
  C’était à l’origine un navire de croisière du
  XXIe siècle appartenant à une famille d’aris-
  tocrates.Les décorations de l’époque ayant
  survécu (meubles, rideaux pourpres,
  dorures…) ont été rassemblées dans la
  cabine de commandement et dans celle du
  capitaine.La coque d’origine est faite dans
  un alliage léger et indestructible.
  Ressources alimentaires: cultures et
  piscicultures (ex-piscine) sur le pont supé-
  rieur,champignonnières dans les cales.Filet
  de pêche et ligne.
  Énergie : carburant dans les cales,
  réserves de secours sous le pont principal
  avec le charbon. Éoliennes sur le toit.
  Moteurs: Le moteur d’origine à hélices
  (dans la cale) alimenté à l’essence,adapta-
  tion à l’électricité produite par les
  éoliennes — via des dynamos de l’Avant.
  Une roue à aube à l’arrière — sortie de
  l’eau par gros temps.Trois énormes mâts
  déploient des voiles en éventail alimen-
  tées par le vent et l’air chaud des moteurs
  — le système est peu efficace.
  Habitations: les dortoirs dans les cales;
  les Fendeurs aux étages intermédiaires;
  Tabasse, ses lieutenants, les gardiens du
  feu,la salle d’armes et les salles communes
  dans les cabines de surface. Les ateliers
  sont sous le pont.
  Armement : Deux pistols à vapeur à
  l’arrière,un lance-harpon près du « bras de
  pêche » et une mitraille sur pied près de
  la proue.
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  # 2
  SCÉNARIO:
  CHASSE AU TRÉSOR
  Dans un bazar d’Istan,les PJ trouvent le premier fragment d’une copie du carnet de voya-
  ge de Lorkwill.Après de multiples aventures dignes d’Indiana Jones au cours desquelles
  ils ont affrontés des konkalites,des Initiés fanatiques et les avides Maîtres-Vendeurs,nos
  héros rassemblent les morceaux et traversent les montagnes noires. Lors d’une halte
  à Ithna, ils aident ses habitants à se disculper auprès des tribus d’adaptés des environs
  qui les accusent de meurtres et d’enlèvements — perpétrés par des inconnus extérieurs
  au stallite.En chemin vers La Tonnante,ils tombent sur une mine exploitée par des mar-
  cheurs d’Astia. Ils restent quelques survivants malades ou empoisonnés, les autres ont
  été tués par un énorme kharnit. Il faut les rapatriés avant que d’autres shankréatures
  n’arrivent.Alors qu’ils se dirigent enfin vers la supposée tombe de Lorkwill, les PJ sont
  rattrapés par des maraudeurs en surnombre payés par les Maîtres-Vendeurs.Pourchassés,
  ils tombent sur la fosse et utilise le kharnit à leur avantage. Ils trouvent enfin la rivière
  et son précieux tombeau, mais sont faits prisonniers par Jiro et ses hommes. S’en suit
  une période où ils goûtent aux joies des travaux de chantier — l’occasion pour le meneur
  de présenter la vie communautaire. Puis quelques petits scénarios avant que Cas-
  sandre ne viennent se confier à eux: Jiro et Alirah veulent précipiter la folie de Tabas-
  se par l’utilisation d’une drogue.Celui-ci les découvre,il faut fuir dans l’Obscur en com-
  pagnie de Cassandre et sans équipement.Les hommes de Jiro les poursuivent sans succès.
  Cassiopé soupçonneuse, part avec quelques hommes à leur recherche. Jiro monte une
  embuscade pour éliminer Cassiopé et Cassandre.Pendant ce temps,au chantier,il convint
  Erkwald de prendre la tête tandis que ses fidèles surveillent l’extérieur.Cassandre,Cas-
  siopé et les PJ doivent s’introduire dans le camp, rallier les adaptés et les Fendeurs. Un
  début de bataille s’engage, Jiro manipule une dernière fois Erkwald pour lui faire croi-
  re que c’est une émeute a réprimer.Il faut libérer Tabasse enfermé dans la cale et prou-
  ver son erreur au contremaître.Happy End,le calme peut revenir jusqu’à la mise à l’eau
  du navire.
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  CORPS & AMES
  DEUXIEME ÉPISODE
  Avertissement
  Cette aventure constitue le deuxième épi-
  sode d’une série de trois, dont le dernier
  paraîtra dans le prochain numéro du
  Marcheur.
  L’ensemble de cette campagne est direc-
  tement lié aux informations fournies dans
  le chapitre Décor du présent numéro. Il
  est donc nécessaire au maître de jeu d’en
  prendre connaissance avant d’entamer la
  lecture de ce scénario.
  Le déroulement de cette aventure est
  assez ouvert,et dépend beaucoup du passé
  des personnages ou des décisions des
  joueurs. Le maître de jeu doit donc
  prendre le temps d’adapter les événe-
  ments et les situations décrits à son grou-
  pe de marcheurs, et se préparer à des
  scènes improvisées.
  LE MAITRE
  DES AMES
  UNE SITUATION
  INSOUPÇONNÉE
  CE QUI S’EST VRAIMENT PASSÉ
  Dans le dernier scénario, les personnages ont
  cru échapper à l’attaque des formalisses, lors-
  qu’ils ont découvert le site de la colonie. Il n’en
  est rien. En effet, malgré le sacrifice d’Obsylass,
  les marcheurs ont été rattrapés par la marée de
  formalisses. Aussitôt immobilisés et ramenés
  dans les sombres galeries des créatures, ils ont
  été promptement agglutinés les uns aux autres,
  et intégrés à des grappes nourricières.
  Dès lors, la reine de la colonie les a
  accueillis dans son onirosphère. Du point de
  vue de nos héros, la course-poursuite pour
  échapper aux formalisses, ainsi que les jours
  suivants, ne leur ont laissé que de vagues
  souvenirs. Ils n’ont aucun moyen de savoir
  qu’ils évoluent depuis dans un rêve, tandis que
  leurs corps sont lentement liquéfiés. Mais,
  ils ont rêvé la fin du scénario précédent et les
  quelques jours qui se sont écoulés depuis.
  Cette situation apparemment sans issue va
  évoluer dans une direction inattendue; et c’est
  finalement bien Obsylass qui va tirer nos héros
  des griffes oniriques des formalisses… S’ils
  parviennent à le faire renaître.
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  # 2
  INTÉGRER CE SCÉNARIO À UNE AUTRE CAMPAGNE
  Ce scénario peut être introduit dans n’importe quelle campagne de Dark Earth.Il se base
  sur un élément fondateur,le fait que les personnages sont tombés sans s’en rendre comp-
  te dans le piège tendu par une shankréature, alors qu’ils arpentaient l’Obscur. Dotée
  d’une aptitude peu commune, cette créature génère un univers parallèle, monde psy-
  chique dans lequel elle projette ses victimes: l’onirosphère.Tandis que dans le monde
  réel, celles-ci sont lentement digérées, leurs sens et leurs pensées sont connectés à ce
  monde de rêve sans qu’ils puissent s’en apercevoir.
  Les personnages ne sont pas seuls dans les méandres psychiques de cet univers paral-
  lèle. Obsylass, un sombre-fils schizophrène, est tombé dans le même piège qu’eux
  (peut-être voyageaient-ils ensemble?).
  Dans le monde réel de Sombre-Terre,les personnages sont agglutinés les uns aux autres
  dans de grandes grappes de substance acide et gélatineuse. Ces dernières constituent
  le garde-manger de la shankréature qui les retient.Rongeant progressivement leurs corps,
  elles enlèvent aux personnages 1 point de vie tout les deux jours d’existence dans l’oni-
  rosphère.Une fois adapté,ce scénario peut ou non garder cette contrainte temporelle.
  LES RÈGLES DE L’ONIROSPHÈRE
  Le chapitre Décor du précédent numéro du Marcheur est entièrement consacré à cet
  étrange phénomène, ainsi qu’aux shankréatures qui retiennent ici les personnages: les
  formalisses.Cependant,le petit résumé suivant devrait permettre au MJ de jouer ce scé-
  nario sans avoir besoin de se référer à cet article.
  L’onirosphère est un monde psychique créé à partir des émanations du noir nuage
  par certaines shankréatures.On y distingue,l’ouvreur qui permet l’existence de ce micro-
  cosme, le Maître qui le domine et lui donne forme, les rêveurs, créatures pensantes et
  autonomes y évoluant (comme l’esprit humain) et les phantasmes, êtres chimériques
  créés par le Maître.
  Étant dans une onirosphère, les personnages ne subissent pas réellement les dom-
  mages et les soins de toutes sortes. De même, les points de renommée ne sont que
  chimères. Le MJ doit donc garder un compte précis de l’état des personnages et des
  points qu’il leur accorde,pendant toute la durée du scénario,de façon à rajuster ensui-
  te leurs profils réels. En revanche, du point de vue des personnages, les sensations et
  les conditions de vie sont exactement les mêmes que dans la réalité.Les blessures font
  souffrir,la faim creuse le ventre et l’eau mouille.Les règles normales de DkE s’appliquent
  donc, sans la moindre modification.
  En tant que rêveurs (créatures pensantes autonomes), les personnages ont poten-
  tiellement la capacité d’influencer le monde psychique qui les entoure. À partir du
  moment où ils sont conscients de s’y trouver,ils peuvent faire des jets de Trempe + Sur-
  monter.Avec une réussite,un personnage peut faire apparaître un objet simple,comme
  une arme.Avec 5 réussites, un personnage peut effacer une maison de la réalité.
  Si un personnage meurt dans l’onirosphère, il en est automatiquement éjecté, et se
  réveille dans le monde réel. Mais dans le cas précis de ce scénario, les grappes restent
  closes et il faut obtenir 8 réussites à un jet de Force + Forcer pour s’en dégager.À par-
  tir de là,la horde des shankréatures qui retiennent nos héros se jette sur eux et les réin-
  tègrent aussitôt à une grappe… Autant dire que toute fuite par ce biais est impossible.
  Mais c’est un moyen radical pour leur faire comprendre où ils se trouvent vraiment.
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  LES RENAISSANCES D’OBSYLASS
  L’éclatement
  Obsylass a connu le même sort que les mar-
  cheurs. Mais plus gravement blessé que ces
  derniers, il est mort peu après avoir rejoint une
  grappe de la colonie. Tandis que son corps
  rendait l’âme, sa nature de sombre-fils est
  entrée en résonance avec l’archessence shan-
  kr de la reine. Grâce au soutien involontaire
  de celle-ci, ouvreur de l’onirosphère, le
  sombre-fils a vu ses personnalités se dissocier
  les unes des autres et devenir des individus
  complètement autonomes au sein du monde
  psychique.
  L’Obsylass que les personnages ont connu
  n’est plus. Il a laissé la place à cinq esprits,
  libres au sein du monde psychique. Ces enti-
  tés échappent au contrôle de la reine forma-
  lisse et n’ont plus d’existence dans le monde
  physique. Elles sont en quelque sorte des
  âmes en sursis, prisonnières d’un univers oni-
  rique qui remplit pour elles le rôle d’anti-
  chambre de la mort.
  Cylops
  Chacun de ces esprits a hérité d’une partie de
  l’âme du sombre-fils. Certains d’entre eux
  sont donc raisonnables et intelligents, tandis
  que d’autres tiennent de ses pulsions les plus
  sombres. Parmi ces derniers, le pire d’entre
  eux est une véritable shankréature. Cette per-
  sonnalité, nommée Cylops, ne se manifestait
  pas du vivant d’Obsylass. Mais maintenant
  libérée dans une onirosphère, elle s’épanouit.
  Bien que dépourvue de cœur sombre phy-
  sique, sa nature la dote des moyens psy-
  chiques de devenir Maître au sein de l’oni-
  rosphère et d’en contrôler les formes. Mais
  il compte faire bien plus que détrôner la
  reine formalisse. Son plan n’est pas de la
  tuer physiquement, mais de détruire sa per-
  sonnalité et d’élire domicile au sein de son
  esprit; en d’autres termes, tuer la reine sur le
  plan psychique et la remplacer ensuite au
  sein de son corps.
  Cylops est conscient que c’est le seul
  moyen pour lui de jouir d’une existence
  physique. Lové depuis sa naissance dans
  les recoins les plus inavoués de l’esprit
  d’Obsylass, il n’aspire qu’à l’autonomie sur
  Sombre-Terre.
  LE PLAN DE CYLOPS
  Ce scénario se découpe en 3 actes, corres-
  pondant à chacun des stades d’évolution que
  va connaît l’onirosphère formalisse: le règne
  de la reine, l’ascension de Cylops et son règne.
  Le premier acte installe les personnages
  dans le monde enchanteur que la reine crée
  pour eux. Pendant ce temps, les personnali-
  tés d’Obsylass se séparent et découvrent leur
  nouvelle autonomie.
  Le deuxième les amène à découvrir des
  disfonctionnements dans cet environnement
  et à commencer à entrevoir la réalité. Au
  sein de l’onirosphère, Cylops s’isole d’abord
  dans une cave du stallite. Il reste allongé
  nuit et jour, cherchant dans les méandres
  psychiques à cerner son ouvreur. Perturbée
  par cette intrusion, la reine tente de se faire
  discrète et observe ce parasite. Déconcen-
  trée, elle consacre de moins en moins d’atten-
  tion à la gestion de l’onirosphère et laisse
  échapper des erreurs. C’est là l’origine des
  disfonctionnements de tous types qui se
  manifestent autour des personnages pendant
  cet acte. Il s’achève au moment où Cylops
  attaque la reine formalisse et la destitue. Ce
  changement de Maître à des conséquences
  impressionnantes sur l’environnement des
  personnages. En l’espace de quelques ins-
  tants, le monde enchanteur se transforme en
  un royaume morbide digne de leurs pires
  cauchemars.
  Enfin, dans l’acte III les personnages décou-
  vrent un moyen de mettre un terme à leur
  séjour dans le monde psychique. Mais il leur
  faut pour cela réunir les individus les plus
  recherchés de l’univers de Cylops…
  LES AUTRES
  DESCENDANTS D’OBSYLASS
  Certaines des personnalités d’Obsylass n’ont
  même pas conscience du changement qui
  vient de s’opérer. Mais toutes, une fois unies,
  disposent du moyen de mettre un terme défi-
  nitif à l’existence de Cylops et donc de l’oni-
  rosphère (dès qu’il a destitué la reine).
  Ces êtres sont tous des éléments d’un seul.
  Bien que l’alchimie psychique de l’oniro-
  sphère leur offre un sursis après leur mort
  physique, cette situation peut évoluer rapi-
  dement dans certaines circonstances. Si
  quatre d’entre eux ont un contact physique
  pendant au moins 15 minutes, ils commencent
  à retrouver les liens qu’ils ont perdus et
  fusionnent pour ne donner qu’un seul être,
  apte à fusionner à son tour avec le cinquiè-
  me. Si toutes les personnalités d’Obsylass se
  rassemblent ainsi, celui-ci pourra finalement
  mourir, se dissoudre sans laisser de fantômes
  derrière lui.
  Conscient de ce risque, Cylops fait recher-
  cher les autres descendants d’Obsylass pour
  les exterminer dès qu’il prend possession de
  l’onirosphère. De leur côté, les personnages
  ont tout à gagner en les aidant à reformer
  l’âme de leur compagnon de marche. En effet,
  si Cylops est réintégré aux autres personnali-
  tés, il abandonne la gestion de l’onirosphère
  qui se dissout alors. Les personnages en sont
  alors éjectés et reviennent à la réalité.
  ACTE I: 
  LE TEMPS DU RÊVE
  Depuis le scénario précédent, les person-
  nages pensent avoir repris une vie normale. Et
  cette vie semble prendre un tournant des plus
  agréables. En effet, force est de constater que
  les choses s’arrangent pour le mieux: fortune,
  renommée, santé, ou tout ce dont ils peuvent
  avoir besoin et envie leur tombe dessus, sans
  qu’ils aient grand-chose à faire pour.
  LE RETOUR DES HÉROS
  Après avoir rasé la colonie formalisse avec
  Armif, les personnages sont accueillis au stal-
  lite comme de véritables héros. Le récit de
  leurs exploits se répand comme une traînée
  d’huile de rueg, relayé et embelli par les
  hommes d’Armif.
  Suit une petite liste non-exhaustive de situa-
  tions et de personnages dont le MJ peut s’ins-
  pirer pour donner vie à cette partie du
  scénario.
  L’accueil des Initiés
  Dès leur retour, les personnages sont reçus par
  le conseil exceptionnel que vient de réunir
  l’Alliance, à la demande d’Armif. Au cours
  d’une cérémonie des plus graves, les person-
  nages sont remerciés devant une centaine
  d’Initiés. Les regards qui se posent sur eux
  sont tantôt admiratifs, tantôt curieux ou éton-
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  nés. La réunion s’achève sur une prière à la
  mémoire d’Harmandy (cf.Les Voleurs de corps,
  in Le Marcheur #1). De nombreux initiés ont
  l’air de beaucoup souffrir de sa disparition.
  Après un discours d’Armif, curieusement
  très doux à l’égard de l’Alliance, l’atmosphè-
  re se détend. C’est autour de vins des plus pré-
  cieux que les personnages se voient offrir de
  rejoindre les rangs de l’Alliance, de Maisons
  ou de monter en grade (+1 ou +2 en statut).
  On leur parle de responsabilités, du grand
  besoin de chefs militaires et de toutes ces
  considérations que les décideurs de l’Allian-
  ce affrontent quotidiennement… Même les
  sombres-fils sont sollicités et se voient pro-
  poser des rôles importants au sein des forces
  de la lumière. Bref, ils font partie des quelques
  élus à se voir offrir l’Initiation, sans avoir à la
  demander.
  Le respect des anciens
  Malfrette est un marcheur âgé d’une cin-
  quantaine d’années. Depuis que sa vue a
  commencé à baisser, il s’est mis en tête de se
  ranger. Il est sur le point d’ouvrir une halte sur
  l’une des routes les plus fréquentées à
  quelques kilomètres du stallite. Soucieux de
  ne pas faire de faux départ dans sa nouvelle
  vie, il aimerait que des héros tels que les per-
  sonnages inaugurent son établissement.
  Si les personnages ont certainement
  quelques exploits à leur actif, rien ne les pré-
  dispose à être honorés de la sorte par un
  ancien de la marche. Pensez : Malfrette a
  même fait partie de groupes menés par Rusk
  en personne!
  De juteux projets
  Un matin, les personnages sont tirés du lit
  par un tumulte inhabituel venant de la salle
  commune de leur auberge. Une fois debout,
  ils sont accueillis par une foule de commer-
  çants, marchands et autres représentants de
  compagnies. Tous se disputent et se bous-
  culent pour se faire remarquer par nos héros.
  Tandis que l’un règle leur note et leur offre
  un petit déjeuner de roi, un autre les couvre
  de présents luxueux, tandis qu’un dernier
  tente de faire place aux hôtesses qu’il a recru-
  tées pour entrer dans leurs grâces. Tous n’ont
  cependant qu’une idée en tête, leur propo-
  ser une affaire juteuse — c’est-à-dire profi-
  ter de leur notoriété pour faire marcher les
  affaires.
  Cette anecdote peut cependant déboucher
  sur des projets constructifs. Nombre des cour-
  tisans présents ont les moyens de financer un
  projet sérieux de compagnie dans lequel les
  personnages souhaitent s’investir. De plus,
  les projets de la plupart prévoient une certai-
  ne rémunération pour nos héros. Il serait
  dommage de passer à côté, surtout quand
  « le travail » se résume à fréquenter une taver-
  ne pour y attirer le chaland ou à vanter « spon-
  tanément » les mérites d’un artisan sur le mar-
  ché (entre 50 et 500 lux pour chacun de ces
  services).
  TROP BEAU POUR ÊTRE…
  Toutes ces anecdotes peuvent avoir un effet
  négatif du point de vue de l’aventure: la satu-
  ration. Les personnages sont des aventuriers.
  Il est bien possible qu’ils n’encaissent pas le
  choc d’une telle situation et caressent l’espoir
  de s’extirper de là au plus vite; voire pire,
  qu’ils tentent de fuir le stallite pour retrouver
  la vie simple et rude qu’offre l’errance dans
  l’Obscur. De même, il est possible que les
  joueurs soupçonnent quelque chose devant
  l’afflux continu de bonnes nouvelles que repré-
  sente ce premier acte.
  Le maître de jeu doit être attentif aux réac-
  tions de ses joueurs, tout comme l’est la reine
  formalisse à celles des personnages, et aller
  dans leur sens quel que soit leur choix. Des
  G A Z E T T E
  D A R K  E A R T H
  # 2
  UNE VIE RÊVÉE
  Et cette célébrité soudaine et idyllique
  n’est qu’un avant-goût ! Soucieuse de
  conserver ses proies, la reine formalisse
  agence l’onirosphère en fonction des
  désirs des personnages… Concrètement,
  c’est au maître de jeu de trouver ce qui
  peut les satisfaire et de le mettre à leur
  portée.
  Chaque table de joueurs a ses propres
  attentes en ce domaine. Certains veulent
  plus que tout le pouvoir, d’autres la fortu-
  ne, d’autres enfin la puissance militaire ou
  des choses bien plus subtiles que ces
  considérations matérielles.
  Le MJ est invité à surveiller les moments
  où les personnages ont un besoin matériel
  immédiat à satisfaire. Ils peuvent par
  exemple se retrouver avec la poche pleine
  de lux alors qu’ils se croyaient trop fauchés
  pour réaliser leurs projets. De même, ils
  peuvent être en train de contempler dans
  une vitrine une arme qui,l’instant d’après,
  pend à leur côté.
  Cependant, le but de la reine est de les
  éloigner le plus possible de l’idée qu’ils ne
  sont pas dans le monde réel.De ce fait,dès
  que les personnages ont des soupçons sur
  la véracité de ce qui leur arrive, les tenta-
  tives de satisfactions de la reine cessent,et
  la vie de nos héros prend un tour un peu
  plus réaliste.
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  21 28
  personnages se sentant écrasés au point de
  vouloir fuir le stallite voient donc leur noto-
  riété diminuer et leurs contemporains se
  désintéresser d’eux en quelques jours.
  ACTE II: 
  LE TEMPS DU DOUTE
  L’ÉVOLUTION
  DE L’ONIROSPHÈRE
  Assez ouvert dans son déroulement, ce pas-
  sage de l’aventure se conclue lors d’une scène
  fixée et minutée, le moment où la reine meurt
  et laisse place à Cylops. Le MJ doit donc
  gérer et distiller la longue progression des
  dysfonctionnements vers cette fin apocalyp-
  tique. A priori, ce crescendo s’étale sur
  8 jours, mais le MJ est invité à ajuster la chro-
  nologie aux actions des personnages, non le
  contraire.
  La soirée de Malfrette
  Lors de la soirée d’inauguration du vieux mar-
  cheur. Les personnages sont reçus en héros.
  La soirée avance dans la bonne humeur.
  L’alcool coule à flots, les uns racontent leurs
  exploits, les autres s’échangent quelques airs
  mélodieux sur de curieuses flûtes à mani-
  velles. Le bon esprit marcheur, en somme.
  Les personnages sont probablement en train
  de chanter, ou de discuter avec quelques
  admirateurs ou admiratrices…
  Mais les voilà bientôt dérangés par de petits
  détails, des hallucinations devenant de plus en
  plus gênantes. Cela se manifeste d’abord par
  la disparition de petits objets, puis ce sont les
  gens autour qui commencent à sembler inco-
  hérents. Certains répètent la même phrase en
  boucle, sans réagir à leurs interlocuteurs, tan-
  dis que d’autres passent au travers des murs
  comme s’ils n’existaient pas. Ces troubles des
  sens s’accompagnent d’une sensation de ver-
  tige et de détachement par rapport à l’exté-
  rieur. De plus elle se mélange aux effets de
  l’alcool, ne se manifestant que tard dans la soi-
  rée… Hallucinations? Fatigue ou boissons
  indigestes?
  Les personnages se réveillent dans leur lit
  au petit matin, en pleine forme. Avec les idées
  plus claires, la scène de la veille leur apparaît
  comme une cuite qui a mal tourné. Pourtant,
  elle laisse un petit goût… d’anormal.
  Le retour d’Harmandy
  Alors qu’on célébrait la mémoire de ce véné-
  rable membre de l’Alliance quelques temps
  plus tôt, Harmandy fait irruption devant les per-
  sonnages au coin d’une ruelle. Souriant et
  dynamique, il les salue comme s’il les avait
  quitté la veille. Bien entendu, il reconnaît avoir
  été alité pendant plusieurs semaines après l’at-
  taque des formalisses, mais ne comprend pas
  où les personnages ont pu aller chercher l’idée
  qu’il avait succombé à ses blessures. Interro-
  gés, d’autres initiés confirment la version d’Har-
  mandy et se montrent incrédules lorsqu’on
  leur parle de la cérémonie à sa mémoire.
  Quelles que soient les démarches que mettent
  en place les personnages, il ne reste plus de trace
  dans l’onirosphère de la mort d’Harmandy, qu’il
  s’agisse de traces physiques ou dans l’esprit des
  phantasmes. Inattentive, la reine a laissé ces
  informations de côté sans s’en rendre compte.
  Hallucinations
  Le décor de l’onirosphère se modifie sensi-
  blement de temps à autre. Cela se manifeste
  sous différentes formes: des ruelles et des
  passages étroits qui disparaissent du stallite
  puis réapparaissent quelques heures plus tard;
  des rues désertes pendant les premières
  secondes où on les arpente, et qui se peuplent
  tout à coup d’une foule en pleine activité; à
  l’intérieur de certains bâtiments, les murs ou
  les planchers deviennent invisibles tandis que
  seuls les personnages semblent le remarquer.
  Dans toutes ces situations, les phantasmes
  nient ou ne semblent pas comprendre le
  trouble des personnages. Ils finissent tous
  par considérer ces derniers avec compassion,
  peur ou agressivité… Comme on considère les
  fous en plein délire (Pour s’en rendre comp-
  te: Communication + Empathie, SR 3).
  Une initiation indolore
  Les personnages qui rentrent dans les rangs de
  la lumière pendant cette période doivent pas-
  ser l’épreuve de l’alliage céleste. Réputé extrê-
  mement douloureux, ce supplice n’est pas du
  tout vécu comme tel par les personnages. Tout
  juste une piqûre de la seringue au moment de
  l’injection, un picotement dans la nuque…
  Puis plus rien! Les Initiés n’en reviennent pas:
  tout le monde s’étonne, puis se félicite.
  Et finalement, cette anecdote s’oublie très
  vite. Lorsque les personnages en reparlent,
  on finit par leur dire que « ça arrive parfois… »
  ou encore « l’alliage est un produit si impré-
  visible! » et on change de sujet. Même Armif
  et Harmandy, s’ils sont sollicités à ce sujet, ten-
  tent de dédramatiser et passent à autre chose.
  Les affres de la célébrité
  La notoriété des personnages enfle jusqu’à
  en devenir absurde. Certes, nos héros ont fait
  leurs preuves en éradiquant la menace for-
  malisse, mais de là à ce que tout le monde
  connaisse leur nom, leur surnom et beaucoup
  de détails sur leur vie privée… Cela doit pro-
  gressivement devenir oppressant pour les per-
  sonnages. La complicité dans le regard de
  parfaits inconnus passe encore, mais c’est
  bientôt l’aubergiste qui devance leurs attentes
  avant qu’ils ne lui en aient fait part!
  Invariablement, la réponse des gens qui
  semblent plus renseignés qu’ils ne devraient
  l’être est dans le ton: « Vous savez, on com-
  mence à les connaître, nos héros! » agré-
  mentée d’un clin d’œil complice et bienveillant.
  Même violentés, ils ne comprennent pas ce qui
  dérange les personnages: tout le monde sait
  de telles choses sur eux… Si les personnages
  prennent l’affaire au sérieux et tentent de faire
  des liens entre les divers interlocuteurs qui leur
  ont semblé renseignés, ils ont une chance de
  découvrir que tout le monde parle d’eux en
  permanence, dès qu’ils ne sont pas là.
  Débordée par les assauts de Cylops, la reine
  n’a plus assez de temps pour rendre le monde
  cohérent hors du champ d’action des person-
  nages. De fait, les phantasmes délaissés adop-
  tent des comportements de plus en plus anor-
  maux. En l’occurrence, ils ressassent sans arrêt
  les informations que la reine traite, c’est-à-dire
  les pensées des personnages.
  La tension monte
  Alors que les personnages réalisent que le
  monde qui les entoure ne tourne pas rond, ils
  suscitent des réactions de plus en plus vio-
  lentes de la part de leur entourage. Les phan-
  tasmes que la reine met en place autour d’eux
  sont en effet utilisés par celle-ci pour les
  détourner de l’idée selon laquelle l’oniro-
  sphère n’est pas la réalité. Seulement, tandis
  qu’en temps normal elle détourne subtile-
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  ment les pensées de ses victimes, la reine
  réagit de façon primitive à mesure que la
  menace de Cylops lui accapare l’attention.
  Dès que le doute naît dans l’esprit des per-
  sonnages, leur entourage devient plus froid et
  progressivement plus agressif à leur égard.
  Au début de l’acte, une moue énervée ou
  gênée s’affiche sur les visages des phantasmes
  auxquels ils parlent de leurs doutes, ou de
  leurs expériences troublantes. Il leur est alors
  conseillé de dormir une bonne nuit et d’évi-
  ter l’alcool dans les jours à venir… Mais passé
  les trois premiers jours, ce sont des insultes
  et des crises de colère qu’ils reçoivent. Enfin,
  à partir du sixième jour, le fait de faire remar-
  quer à un phantasme une anomalie de l’oni-
  rosphère le met dans une colère impression-
  nante qui dégénère en agression bestiale.
  L’expérience est d’autant plus troublante si
  elle a lieu avec un interlocuteur d’apparence
  inoffensive, comme une vieille personne ou un
  enfant, ou encore si elle concerne plusieurs
  phantasmes simultanément (ce qui aboutit à un
  lynchage des personnages s’ils ne fuient pas).
  En mettant en place ces diverses scènes, le
  MJ doit avoir à l’esprit que les phantasmes
  n’essayent en aucun cas de tuer les PJ, ce qui
  les exclurait de l’onirosphère aussitôt. Leur
  objectif est de dissuader et donc de faire souf-
  frir les personnages pour qu’ils ne s’aventurent
  plus dans la direction qui les dérange.
  L’ombre
  Pendant toute la durée de l’acte II, les per-
  sonnages ont à plusieurs reprises l’opportunité
  de remarquer qu’on les observe (Sens + Per-
  cevoir, SR 4). Insaisissable, l’ombre qui les suit
  est en réalité l’une des personnalités d’Obsy-
  lass, le petit Jeannot. Perdu et apeuré, il a
  repéré que les personnages ne sont pas
  comme les autres, mais il n’ose pas se mon-
  trer à eux.
  Agile et décidé, Jeannot donne du fil à
  retordre si on essaie de l’attraper. Mais il se
  calme assez vite lorsqu’il s’aperçoit que les
  personnages ne lui veulent aucun mal. Il est
  complètement désemparé et cherche avant
  tout le calme et le réconfort. Il ne comprend
  pas grand chose à ce qui lui arrive. Il n’est pas
  conscient d’être dans une onirosphère et ne
  peut pas mettre les personnages sur une piste
  par le biais de ce qu’il sait.
  Mais cet élément peut amener les person-
  nages à se poser les bonnes questions. Cet
  enfant n’existait que dans l’esprit d’Obsylass.
  S’ils le voient devant eux, ils ne sont peut-être
  pas dans la réalité… Le MJ peut s’en servir si
  le groupe n’envisage pas du tout ce type
  d’hypothèse.
  Enfin, Jeannot est amené à jouer un rôle
  important dans le troisième acte de cette aven-
  ture. Les personnages ont tout à gagner en le
  prenant sous leur protection ou du moins, en
  gardant contact avec lui.
  LE CHANGEMENT D’OUVREUR
  Point culminant de la dégénérescence de l’oni-
  rosphère formalisse, cette scène constitue la
  défaite de la reine face aux assauts psychiques
  de Cylops. À défaut, elle intervient à l’aube du
  huitième jour. Mais le MJ est invité à la mettre
  en place dès qu’il sent que la situation des per-
  sonnages ne peut plus évoluer, ou dès qu’ils
  ont suffisamment d’éléments pour commencer
  à deviner ce qui leur arrive.
  Panique chez les phantasmes
  Alors que la lumière solaire illumine pénible-
  ment le stallite, tous ses habitants sont sou-
  dainement pris de panique et se mettent à
  courir en tout sens en hurlant. Ils semblent
  avoir perdu la raison et ne cessent de pous-
  ser des hurlements gutturaux. Les violenter ou
  tenter de les raisonner ne sert à rien. Ils
  semble totalement désintéressés des person-
  nages et les ignorent tant que possible. Mais
  la chose la plus troublante pour nos héros
  reste que les habitants du stallite ont appa-
  remment perdu toute notion de danger en
  entrant dans leur crise de démence. Ainsi,
  les uns sautent des hauteurs du stallite et
  s’écrasent sur le pavé, les autres rentrent dans
  les murs et les portes avec violence sans avoir
  l’idée de les contourner ou de les ouvrir…
  Une heure plus tard, alors que la folie mal-
  saine qui s’est emparée des lieux devrait avoir
  décidé nos héros à fuir au plus vite, le ciel
  s’obscurcit. Où qu’ils soient dans la ville, ils
  peuvent alors apercevoir une sphère noire
  s’élever vers le ciel pour aller se loger dans
  l’espace préservé du noir nuage, à la vertica-
  le du stallite.
  L’avènement de Cylops
  Sa longue méditation dans les tréfonds du
  stallite a permis à Cylops de localiser la reine
  au niveau psychique. Pour l’affronter et la
  détrôner, il s’est transformé en cette sphère
  noire. Incarnée dans son onirosphère sous la
  forme du soleil, la reine vient de se faire enve-
  lopper de cette sphère obscure qui l’a rongée
  pour la tuer. L’onirosphère vient de changer de
  Maître, un nouveau soleil la domine. Depuis
  le cœur de la sphère d’Énergie Noire suspen-
  due dans les airs, Cylops remodèle maintenant
  l’univers qu’il vient de voler à la reine
  formalisse.
  Au moment où la nuit artificielle s’abat sur
  le stallite, ses rues, ses habitants et son atmo-
  sphère changent du tout au tout. Les murs se
  craquèlent, les pavés se couvrent de détritus
  et de champignons malodorants et ses cours
  d’eau commencent à charrier une épaisse boue
  vaseuse. Les phantasmes changent eux aussi
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  d’apparence. Sous les yeux des personnages,
  en l’espace de quelques instants, certains se
  transforment en shankréatures, tandis que
  d’autres se couvrent de difformités. Enfin, la
  lumière change elle aussi, filtrée par la sphè-
  re noire de Cylops. Bruns et bien plus faibles
  que ceux de la lumière du jour, ses rayons sont
  aussi plus froids. Une atmosphère moite et
  glacée à la fois envahie le stallite en quelques
  minutes. Le vent tombe et laisse place à un
  silence lugubre où ne percent que les cris
  des phantasmes en pleine mutation.
  ACTE III: 
  LE TEMPS DES FOUS
  Dans le monde réel, Cylops a investi le corps
  de la reine formalisse et découvre lentement
  ses capacités. Désorienté, il ne peut exercer
  qu’un contrôle primaire sur l’onirosphère et la
  laisse évoluer au gré de son inconscient.
  De leur côté, les personnages sont certai-
  nement paniqués, et ne possèdent pas enco-
  re tous les éléments pour comprendre leur
  situation. L’une de leurs réactions les plus
  probables est de tenter de fuir le stallite dès
  que son évolution semble se stabiliser. Mais
  qu’ils aient les nerfs à fleur de peau ou qu’ils
  soient suffisamment intrigués pour tenter de
  comprendre ce qui se passe, il est aussi pos-
  sible de rester pour suivre les prochaines
  évolutions.
  UNE RENCONTRE INATTENDUE
  Quelle que soit leur attitude les personnages
  sont attrapés au détour d’une ruelle par une
  silhouette encapuchonnée qui les invite pres-
  tement à la suivre. Après les avoir menés dans
  un endroit sombre et reculé, elle hôte son
  capuchon… et se révèle être une shankréature.
  Elle prend aussitôt la parole, calme et dotée
  d’une voix qui rappelle certaines intonations
  d’Obsylass.
  Un air de déjà vu
  Ce monstre est en réalité Ser Benaf Barres, la
  plus mystique des facettes d’Obsylass. Il est
  affublé de cette apparence hideuse, comme ses
  frères, à cause de l’influence de Cylops sur
  l’onirosphère. Il vient demander de l’aide aux
  personnages, mais il peut aussi répondre à cer-
  taines de leurs questions.
  Il connaît le moyen de mettre fin au règne
  de Cylops, par le biais de la fusion avec ses
  frères. Sage parmi les sages, il est prêt à se
  sacrifier pour mettre un terme au cauchemar.
  Mais il a besoin d’aide pour réunir les autres
  personnalités du sombre-fils.
  Quelques éclaircissements
  Ser est en mesure de répondre à la plupart des
  questions que se posent les personnages sur
  l’onirosophère et son fonctionnement. Il ne
  connaît pas les formalisses, mais il a eu le
  temps de comprendre l’environnement dans
  lequel il évolue, et d’en percer la plupart des
  mystères.
  Concrètement, il peut expliquer aux per-
  sonnages les moyens dont ils disposent pour
  influencer l’onirosphère. De même, la nature
  et le statut des individus qui s’y trouvent n’ont
  pas de secret pour lui. Il est temps pour les
  personnages d’en apprendre un peu plus sur
  les onirosphères en général et de voir leur
  situation s’éclaircir.
  Le plan du vieux sage
  Il est pourchassé par les phantasmes de
  Cylops, comme ses frères. Il veut donc les
  réunir et fusionner avec eux le plus vite pos-
  sible, et attend des personnages qu’ils l’aident
  à les retrouver. Ser sait que sa sœur, Amilis-
  sa, est déjà tombée entre les mains de Cylops.
  Il n’a en revanche aucune idée de ce qui a pu
  arriver au petit Jeannot ou au vicieux Jorku.
  QUE LA TRAQUE COMMENCE!
  Cylops est conscient du risque que font peser
  ses frères d’âme sur sa nouvelle existence. Il
  refuse la mort et met tout en place pour
  retrouver et détruire les autres personnalités
  d’Obsylass. La chasse se découpe en trois
  parties.
  Les troupes de Cylops
  Les phantasmes peuvent être divisés en deux
  catégories. Les premiers constituent les pen-
  sées végétatives de Cylops et ne font rien
  d’autre que de vaquer à leurs affaires. Ce
  sont les individus que les personnages ont
  côtoyés pendant les deux premiers actes, à
  cela prêt qu’ils semblent plus vils, laids et
  malsains tant du point de vue physique que
  psychologique.
  Les autres constituent une véritable armée.
  Ces phantasmes ont l’apparence de shan-
  kréatures ou d’hommes en proie à de graves
  mutations liées au Shankr. Ils ont tous un
  comportement bestial et représentent les
  volontés directes et les pensées ciblées de
  Cylops.
  Recherches timides
  Dans le premier temps, pendant les 2 premiers
  jours, seules quelques patrouilles sont aux
  trousses des autres personnalités, les autres
  phantasmes ignorant leurs activités. Les per-
  sonnages risquent d’être confrontés entre 1 et
  3 fois par jour à des groupes de 2 à 6 shan-
  kréatures. À ce stade, les soldats d’Obsylass
  ne s’attardent pas à attaquer les personnages,
  à moins que ceux-ci protègent leurs cibles.
  Recherches actives
  Au bout du deuxième jour passé à la tête de
  l’onirosphère et de la colonie formalisse,
  Cylops est plus à même de prendre les choses
  en main. Le nombre de shankréatures est dou-
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  # 2
  DE NOUVEAUX POUVOIRS
  À partir de ce moment de l’aventure, les
  personnages sont conscients de se trouver
  dans une onirosphère. Ils peuvent donc
  commencer à découvrir leur aptitude à
  influencer cet environnement psychique.
  Ces pouvoirs sur la réalité ne leur viennent
  pas spontanément.Dans un premier temps,
  Ser est là pour servir de guide aux per-
  sonnages dans ce domaine.À l’aide d’exer-
  cices de concentration et de méditation,il
  pousse les personnages à « sentir le pou-
  voir sur le monde qui coule en eux ».
  Le MJ peut permettre aux joueurs de
  tenter des jets de Trempe + Surmonter à
  partir du moment où leurs personnages se
  sont prêtés au jeu de Ser.Les médisants et
  les méfiants ont encore du chemin à faire
  avant d’y arriver! Attention cependant,les
  personnages acquièrent là un pouvoir
  considérable.Le maître de jeu doit donc se
  préparer à réagir à leur influence sur l’oni-
  rosphère et ajuster l’adversité en fonction.
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  blé dans le stallite (ainsi que les probabilités
  de les rencontrer). Ces dernières commencent
  à attaquer directement les personnages en
  présence des autres personnalités, et les autres
  habitants du stallite participent activement
  aux recherches, dénonçant dès que possible
  les fuyards ou tentant de les ralentir.
  La ruée
  À l’aube du cinquième jour de son règne,
  Cylops est pleinement maître de sa nouvelle
  existence. Il contrôle parfaitement la colonie
  formalisse et l’onirosphère qui lui est liée.
  De plus, les personnages devraient avoir ras-
  semblé quelques-unes des personnalités
  d’Obsylass et ne sont pas loin de pouvoir
  envisager la fusion.
  Tous les phantasmes du stallite adoptent
  alors le même comportement, celui d’une
  shankréature sur la piste d’une proie. Dès
  lors, la partie de cache-cache à laquelle se
  livraient nos héros devient un véritable cau-
  chemar de persécution. Dès qu’ils sont aper-
  çus par les phantasmes de Cylops, ceux-ci se
  mettent à hurler en les pointant du doigt et les
  poursuivent jusqu’à ce qu’ils aient réussi à
  capturer les frères de leur maître.
  120 MINUTESPOURVIVRE… 
  ET LAISSER MOURIR.
  Cette dernière phase de la chasse consti-
  tue l’apogée du scénario. Le MJ doit donc
  veiller à faire culminer la pression et le
  stress des joueurs à ce moment-là, abou-
  tissement du long crescendo que repré-
  sentent les deux premières phases.
  Dans cette optique,il lui est possible de
  mettre en place un système simple.Il s’agit
  de se munir d’un chronomètre et de lais-
  ser deux heures de jeu aux joueurs pour
  accomplir la fusion, à partir du début du
  cinquième jour de règne de leur ennemi.
  Les joueurs doivent être conscients que
  le temps tourne et connaître les délais qui
  leur restent. De même, le MJ ne doit lan-
  cer le chronomètre que si les personnages
  ont bien conscience de ce qui leur reste à
  faire pour achever la fusion.S’ils sont per-
  dus car en retard sur le scénario, ce sont
  plus les nerfs qui risquent d’être touchés
  par ce timing…
  JEANNOT
  Ce qui lui est arrivé
  Comme indiqué plus haut, Jeannot n’a pas
  compris ce qui s’est passé lorsqu’il est entré
  dans l’onirosphère. Il évolue depuis comme un
  mendiant, perdu dans les ruelles sombres du
  stallite à la recherche d’un visage connu. Il n’a
  qu’une idée en tête: retrouver la maison de ses
  parents. Il pense s’être perdu en allant ache-
  ter du rueg. Bien que son errance dure depuis
  plusieurs semaines, il est très angoissé à l’idée
  de rentrer en retard pour le dîner et passe le
  plus clair de son temps à pleurnicher
  discrètement.
  Il a compris que les shankréatures apparues
  récemment dans le stallite sont à ses trousses.
  Il fait tout son possible pour passer inaperçu
  dès qu’il les repère. Il réussit à leur filer entre
  les doigts pendant trois jours à partir de l’avè-
  nement de Cylops. Passé ce délai, il est cap-
  turé et enfermé dans une cellule, à quelques
  couloirs d’Amilissa.
  Comment le retrouver
  Il est possible que les personnages aient
  repéré et identifié le petit Jeannot dans -
  l’acte II. Ils ont alors une certaine avance.
  Dans le meilleur des cas, ils l’ont pris sous
  leur aile, ou tout du moins, ils sont restés en
  contact avec lui et peuvent le retrouver rapi-
  dement. Si tel est le cas, le MJ ne doit pas
  leur refuser ce petit avantage. De toute façon,
  le harcèlement des shankréatures s’intensifie
  d’autant.
  Il est aussi possible que nos héros aient
  perdu le garçon de vue, ou qu’ils lui aient fait
  peur. De même, ils peuvent ne pas avoir
  identifié la présence insistante qui les suivait
  durant l’acte II. Le meilleur moyen de le
  retrouver est alors d’arpenter les rues du
  stallite, 
  surtout 
  dans 
  les 
  quartiers
  commerçants.
  Discret, il passe tout de même son temps
  dehors et peut donc être croisé avec un peu
  de persévérance. Le MJ peut partir du princi-
  pe que les personnages croisent Jeannot par
  tranche de 2 heures passées dans les rues du
  stallite. À chaque fois, il demande à ses
  joueurs d’effectuer un jet de Sens + Percevoir
  pour repérer la silhouette du garçon et ne
  pas la perdre.
  À partir du moment où les personnages
  ont récupéré Jeannot, il ne leur reste plus
  qu’à l’emmener à Ser qui s’en occupe dès
  lors.
  JORKU
  Ce qui lui est arrivé
  Conscient de son état de rêveur en sursis,
  Jorku s’est assagi en intégrant l’onirosphère de
  la reine formalisse. Il n’a pas cherché à renouer
  avec les réseaux konkalites de la cité et n’aspi-
  re qu’à se ranger. D’une certaine manière, la
  conscience du fait qu’il devrait être mort lui
  rappelle combien la vie est savoureuse. Il se
  sent donc tout à coup moins proche des
  idéaux konkalites…
  Mais lorsque Cylops prend le contrôle de
  l’onirosphère, Jorku panique, comprenant que
  son frère d’âme va bientôt tenter de l’éliminer
  pour se préserver de la fusion. Dès le lende-
  main, il est caché dans les égouts de la ville
  et n’en ressort que tous les deux jours pour
  s’approvisionner en vivres et prendre la tem-
  pérature de la cité sous le joug de Cylops. Il
  ne tente pas particulièrement de prendre
  contact avec les autres, trop terrifié à l’idée de
  sortir plusieurs heures de suite de ses galeries
  pestilentielles.
  Comment le retrouver
  Les personnages, sachant que cet être pervers
  se prend pour un konkalite émérite, peuvent
  aller d’eux-mêmes surveiller les lieux qu’arpen-
  tent habituellement les membres du réseau
  stallicide. Il est donc possible qu’ils en vien-
  nent à surveiller les égouts.
  S’ils n’ont pas cette idée, le MJ peut utili-
  ser Ser pour les mettre sur la voie. Le vieux
  sage se souvient en effet des traits de carac-
  tère principaux des autres personnalités avec
  lesquelles il partageait Obsylass.
  Au pire, si les personnages piétinent vrai-
  ment trop et s’égarent dans d’inextricables
  chemins de traverse, le MJ peut mettre en
  scène la fuite éperdue d’un Jorku repéré et pris
  en chasse par 5 + 1D shankréatures. Si les per-
  sonnages n’arrivent pas à le tirer d’affaire, ils
  ont au moins l’occasion de le voir se faufiler
  dans les entrailles de la terre par une petite
  évacuation… à eux d’affronter ensuite la horde
  de shankréatures.
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  Une fois retrouvé, Jorku est très méfiant à
  l’égard des personnages et n’accepte de se
  calmer que lorsqu’il rencontre une autre des
  personnalités libérées. Il faut l’emmener de
  force si Ser n’est pas sur place lorsque la
  rencontre à lieu. Mais épuisé et manquant
  gravement de sommeil, Jorku n’offre qu’une
  résistance de principe si on le contraint
  physiquement.
  AMILISSA
  Ce qui lui est arrivé
  Armilissa s’est retrouvée particulièrement
  déstabilisée en comprenant la nature de sa
  nouvelle existence. Elle a longtemps erré dans
  le stallite, les yeux hagards. Sa personnalité a
  subi de grandes modifications une fois libérée
  des autres et elle a traversé une longue pério-
  de de désespoir. Elle s’est ressaisie peu de
  temps avant que Cylops évince la reine. Refu-
  sant cette nouvelle vie que lui proposait le des-
  tin, elle a entrepris de rassembler ses frères
  pour entamer la fusion libératrice qui l’obsè-
  de toujours aujourd’hui. Mais elle fut rattrapée
  par les phantasmes de Cylops. Elle est depuis
  enfermée dans les cellules les plus inacces-
  sibles de la prison (ou équivalent) du stallite.
  Comment la retrouver
  Les phantasmes de Cylops ne cachent pas
  qu’ils retiennent Amilissa dans ce bastion.
  Les personnages peuvent facilement entendre
  des gardiens du feu en parler assez fort dans
  la rue, par exemple. C’est d’ailleurs peut-être
  un peu trop évident… Et en effet, c’est un
  piège que le Maître de l’onirosphère a mis en
  place. Le lieu est surveillé par une vingtaine de
  shankréatures et protégé comme une
  forteresse.
  LA FUSION DES QUATRE
  Libérer Amilissa?
  La réunion des personnalités d’Obsylass passe
  par la libération d’Amilissa.
  Une première solution, évidente mais ris-
  quée, consiste à mettre sur pied une extrac-
  tion musclée de la jeune femme, bien que
  tant que possible discrète. Si nos héros se
  montrent particulièrement attentionnés et ras-
  surants à l’égard de Jorku, ou s’ils se font suf-
  fisamment impressionnants en le menaçant,
  celui-ci peut accepter de les guider dans les
  égouts du stallite jusqu’aux caves du bâtiment
  où la belle est retenue. Dans ce cas, les per-
  sonnages n’ont à affronter que la moitié des
  gardes (10 quand même!) pour sortir Amilis-
  sa de sa geôle.
  Si les égouts apparaîssent comme la solu-
  tion la moins vouée à l’échec, c’est qu’elle
  est aussi la plus simple : tenter la fusion
  sur place après s’être infiltré dans la cellu-
  le de la marcheuse avec les autres person-
  nalités d’Obsylass. Ce plan peut être suggéré
  par Ser, mais n’est que très froidement
  accueilli par Jorku. Seule la menace peut
  pousser ce dernier à obtempérer (Prestan-
  ce + Impressionner contre Trempe + Sur-
  monter). C’est l’occasion de mettre en
  scène une situation très tendue, com-
  mençant par les frayeurs et les mal-
  adresses du groupe face à la sur-
  veillance des shankréatures, et se
  concluant par le siège qu’ils
  doivent tenir contre ces der-
  nières, dans la cellule, le
  temps que la fusion soit
  accomplie.
  À bout de souffle
  Qu’elle intervienne dans la prison où est rete-
  nue Amilissa ou à un autre endroit du stallite,
  la fusion finale des personnalités doit être un
  moment culminant du scénario. Cette scène
  doit être aussi épique que possible et laisser à
  nos héros un goût de dernière chance riche en
  émotions. La totalité des phantasmes de Cylops
  sont maintenant sur la piste de nos héros. Le
  MJ doit mettre en scène l’assaut de ces der-
  nières pendant le quart d’heure que dure la
  fusion finale des personnalités orphelines.
  Les hordes de Cylops prennent d’assaut le
  groupe qui doit tenir un siège contre une marée
  d’assaillants déchaînés. Ils ne doivent pas avoir
  de chance de s’en sortir sans avoir recours à leur
  maîtrise de la réalité de l’onirosphère. L’idée
  n’est ici pas tant de placer les personnages
  devant une force qu’ils peuvent vaincre que de
  doser suffisamment l’adversité pour qu’ils aient
  une chance de retenir les hordes d’agresseurs
  suffisamment longtemps… Les murs disparais-
  sent, les portes les plus solides pourrissent à vue
  d’œil, le sol s’affaisse sur des galeries envahies
  d’adversaires… Finalement, Nos héros peuvent
  très bien finir par laisser passer l’ennemi, tant
  que celui-ci n’a plus le temps d’enrayer la fusion.
  Dès que le processus s’achève, tous les
  phantasmes du stallite deviennent fous de rage.
  Ils se jettent tous sur ce qui passe à leur porté
  et l’agressent sans la moindre retenue ou dis-
  tinction. Selon l’endroit où ils se trouvent, les
  personnages peuvent apercevoir des scènes
  d’une violence impensable, comme mettre un
  terme à la moitié de la population du stallite en
  une heure. Ils ne sont cependant plus pris pour
  cibles par les habitants de la cité. À moins
  qu’ils ne désirent les provo-
  quer ou s’interposer,
  nos héros ne
  sont pas pris
  pour cible par
  les phantasmes
  de l’onirosphère.
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  # 2
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  La renaissance
  d’Obsylass
  Au moment où la fusion s’achève,
  tandis que les phantasmes sombrent
  dans une folie meurtrière, une
  vague de lumière pure et
  blanche irradie de l’être résul-
  tant de la fusion. Malgré la
  forte luminosité, il est pos-
  sible de discerner les traits d’Obsylass
  sur son visage. Mais un personnage
  l’observant avec attention peut voir que
  la moindre trace de folie ou de méchanceté a
  été chassée de son regard. Il semble que cette
  créature soit en fait Obsylass dépourvu de sa
  partie sombre et liée au Shankr… C’est
  d’ailleurs bien le cas.
  Après quelques minutes, ce spectre de lumiè-
  re s’élève dans les airs et monte en ligne droi-
  te vers la
  sphère opaque d’où
  Cylops dirige son uni-
  vers. Au moment où il
  pénètre dans cette dernière,
  une lumière intense irradie
  les moindres parcelles du
  stallite et désintègre tout comme une formidable
  explosion. L’espace de quelques secondes, les
  personnages ont le temps d’entendre les hur-
  lements désespérés des phantasmes consumés
  par le déchirement de l’onirosphère.
  Intégrant Cylops, les diverses personnalités
  d’Obsylass reforment l’âme du sombre-fils. Se
  faisant,
  elles arrachent
  Cylops à l’onirosphère
  qu’il ne peut dès lors plus
  maintenir. Mais le monde
  psychique étant aussi la
  condition de l’existence
  au-delà de la mort de l’âme
  d’Obsylass, cette dernière
  meurt avec son univers.
  BACK TO
  REALITY!
  Dans l’obscurité des galeries
  de la colonie formalisse, les
  grappes nourricières se
  détachent de la voûte
  rocheuse et s’écrasent
  mollement sur le sol, répandant leur
  contenu. Alors que la lumière aveuglan-
  te s’estompe peu à peu, les personnages
  reprennent conscience dans le monde réel.
  SITUATION
  Au sortir des grappes nourricières forma-
  lisses, nos héros se retrouvent au même niveau
  que lorsqu’ils y sont entrés, sur le plan de leur
  renommée, de leurs scores de caractéristiques,
  talents, connaissances et compétences.
  Sur le plan matériel, ils sont totalement
  nus.
  L’acide les a partiellement rongés et leurs
  points de vie sont égaux à un quart de leur
  maximum, arrondir à l’inférieur. Ils subissent
  les règles dues au choc, mais ne ressentent pas
  encore la douleur. En effet, les grappes ont
  longuement distillé un antidouleur très puis-
  sant à leurs victimes pour éviter que celles-ci
  ne se réveillent en sursaut, à cause de la sti-
  mulation nerveuse. Le produit fait son effet
  pendant 1D + 4 heures (ce jet est individuel,
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  ET SI LES PERSONNAGES ÉCHOUENT
  Les personnages peuvent êtres trop longs et finir par mourir dans les grappes nourri-
  cières formalisses. En effet, s’ils n’en sont pas sortis avant qu’un nombre de jours égal
  au double de leurs points de vie se soit écoulé dans l’onirosphère,ils succombent à l’aci-
  de. Dans ce cas, ils se sentent soudain très fatigués et s’assoupissent pour disparaître
  quelques heures plus tard… Ils peuvent dès lors être considérés comme bel et bien morts.
  Mais ils peuvent aussi se montrer trop maladroits ou malchanceux pour réussir à pro-
  téger les quatre personnalités d’Obsylass jusqu’à leur fusion. S’il n’en manque qu’un, la
  fusion ne peut plus avoir lieu et les âmes d’Obsylass sont condamnées à vivre dans l’oni-
  rosphère jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.Si Cylops devient le seul descendant d’Obsylass
  encore en vie dans le monde psychique,nos héros n’ont plus aucune chance d’en sortir.
  Cylops ne met que quelques dizaines d’heures à prendre pleinement possession du corps
  de la reine formalisse.Arrivé à ce stade,il prend le contrôle de la colonie… Mais nos héros
  sont d’ores et déjà digérés par les grappes et vivent alors au mieux leurs dernières heures.
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  tous les personnages le font) après leur sor-
  tie. Au bout de cette échéance, la douleur
  les submerge et les règles doivent être appli-
  quées en considérant qu’ils viennent juste de
  perdre leurs points de vie. La blessure est de
  toute façon considérée comme stable, avant et
  après le retour de la souffrance.
  LES HÔTES DU LIEU
  La colonie dans son ensemble est morte sur le
  plan psychique avec sa reine, au moment où
  Cylops l’a évincée. Les formalisses sont tou-
  jours là, dans les couloirs étriqués qui mènent
  à la surface, mais elles ont un niveau d’intelli-
  gence réduit et aucune capacité de coordina-
  tion. La moitié d’entre elles sont mortes quand
  les personnages sortent des grappes nourri-
  cières. Leurs cadavres jonchent les environs.
  Les personnages n’ont donc plus rien à
  craindre des shankréatures qui hantent le che-
  min vers la surface. S’ils en croisent beaucoup,
  toutes s’enfuient comme des cafards devant
  eux. Cependant, si nos héros sont assez stu-
  pides pour ne pas se rendre compte ou pour
  acculer l’une d’entre elles dans un cul-de-sac,
  la shankréature se défend à l’aide de son jet
  d’acide.
  ÉPILOGUE: CETTE BONNE
  VIEILLE SOMBRE-TERRE!
  S’extraire du berceau du mal…
  Une fois remis de leurs émotions, nos héros
  peuvent retrouver l’air libre de l’obscur en
  faisant preuve d’un minimum de sens de
  l’orientation (Sens + S’orienter, SR 3). Les
  murs du réseau de galeries ne sont cependant
  pas très épais et peuvent être détruit à l’aide
  d’une pierre. Cette solution est certainement
  la plus rapide, d’autant plus que se faufiler
  dans les tunnels les plus étroits réclame une
  certaine adresse.
  …et mourir en enfer
  Une fois dehors les personnages ont au plus
  quelques heures avant que la souffrance ne les
  submerge. Ils n’ont pas la moindre nourritu-
  re ou eau, pas de vêtement, pas d’équipe-
  ment… Même avec la bénédiction des Run-
  kas et tout l’amour de Solaar, ils n’ont pas plus
  de quelques heures à vivre.
  Peut-être auront-ils l’idée d’aller se réfugier
  dans les ruines du camp de recherches de
  l’Alliance, sur la crête du cratère que forme la
  colonie formalisse. Les quelques pièces
  d’équipement qu’ils peuvent y trouver sont
  rongées par la rouille. De même, s’ils tentent
  de retrouver le fidèle crevacier qui les a ache-
  miné jusqu’ici, ils ne parviendront qu’à mettre
  à jour une épave ensevelie dans la boue,
  inutilisable.
  Qu’ils établissent un camp ou tentent le
  tout pour le tout et s’aventurent dans l’Obs-
  cur, le MJ doit appliquer les règles habituelles
  de survie… ou se contenter de leur décrire la
  lente dégradation qu’ils subissent avant de
  tomber dans l’inconscience, accablés par le
  froid, la faim, la soif et le désespoir.
  CONCLUSION
  Les personnages se retrouvent au même point
  que lorsqu’ils sont entrés dans l’onirosphère
  des formalisses: perdus dans l’Obscur sans la
  moindre chance logique de s’en tirer… Mais
  cette fois-ci, ils sont bel et bien dans le monde
  réel et non dans un rêve.
  Le dernier épisode de cette trilogie com-
  mence avec la récupération de nos héros par
  une étrange caravane. En effet, les marcheurs
  qui la tiennent en savent long sur les forma-
  lisses et vont jusqu’à tenter d’en dresser à
  des fins domestiques ou guerrières.
  LES FORCES EN PRÉSENCE
  DANS L’ONIROSPHÈRE
  Malgré l’apparence de shankréatures que leur
  donne Cylops dès le début de l’acte III, les per-
  sonnalités d’Obsylass gardent les mêmes
  caractéristiques et n’acquièrent pas les pou-
  voirs liés à leur forme.
  SER BENAF BARRES
  « Accorde-nous la mort,Marcheur,et je t’offre
  un retour à la vie. »
  Sa renaissance dans l’onirosphère a largement
  profité à Ser Benaf Barres. Il se tient droit et
  se montre très attentionné envers ses interlo-
  cuteurs. S’il parle toujours par énigmes, ou
  tout du moins à l’aide de formules parfois
  complexes, ses propos semblent bien plus
  cohérents qu’avant.
  Ser porte une large cape de couleur brune
  et ne sort que rarement son museau de hur-
  lant de son ample capuchon. Sa voix, contrai-
  rement à son physique, est douce et grave,
  comme celle d’un vieil homme.
  AGILITÉ 2 / Camoufler 2, Esquiver 2
  FORCE 1 / Forcer 1, Porter 2
  HARGNE 2 / Agresser 1, Supporter 3,
  Surprendre 2
  MOUVEMENT 3 / Grimper 1, Nager 1
  PRESTANCE 4 / Impressionner 2,
  Influencer 4, Séduire 1
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 2,
  Régénérer 2
  SENS 4 / Chercher 2, Percevoir 3,
  S’orienter 1
  TREMPE 3 / Motiver 3, Résister 1,
  Surmonter 1
  ARTS MARTIAUX 1
  COMMUNICATION 3 / Éloquence 4,
  Empathie 3, Représentation 5
  ÉRUDITION 4 / Lettre 3, Légendes 4
  SURVIE 2 / Premiers Soins 1
  TECHNIQUES 2
  Armes
  Aucune
  Ressources
  Vie: 13
  Énergie: 7
  Renommée: Rang 0 – Inconnu (0 point)
  JEANNOT
  « Pourquoi tout a changé? T’es qui? Pourquoi
  ch’u devenu comme un monstre? Et où il est
  le marchand pour le rueg? C’est loin? Tu crois
  que mon papa il s’inquiète? C’est quoi ça?
  Pourquoi tu tues des gens… »
  Lorsque les personnages le rencontrent pour
  la première fois, dans l’acte II, Jeannot a l’appa-
  rence d’un petit garçon brun à la bouille timi-
  de. Par la suite, il prend la forme d’une shan-
  kréature, une ghast étonnante, mais ne change
  pas de taille. C’est donc bien après une ghast
  étonnante miniature que nos héros vont devoir
  courir!
  Quelle que soit sa forme, il porte une
  tunique trouée pour seul vêtement. Vivant
  dans la rue, il est sale. Sa voix est aigrelette
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  et souvent pleurnicharde. Mais il sait aussi se
  montrer espiègle et malin, malgré les
  apparences.
  AGILITÉ 3 / Camoufler 2, Esquiver 1,
  Sauter 2
  FORCE 1 / Porter 1
  HARGNE 2 / Agresser 2, Supporter 1,
  Surprendre 3
  MOUVEMENT 2 / Grimper 2, Sprinter 2
  PRESTANCE 2 / Influencer 1
  RÉSISTANCE 2 / Endurer 2, Régénérer 4
  SENS 3 / Chercher 2, Percevoir 4,
  S’orienter 1
  TREMPE 2 / Résister 1, Surmonter 1
  ARTS MARTIAUX 1
  COMMUNICATION 2 / Baratin 1
  ÉRUDITION 1
  SURVIE 3 / Ruines 3, Souterrains 2,
  Animaux (rats) 2
  TECHNIQUES 1
  Armes
  Aucune
  Ressources
  Vie: 11
  Énergie: 7
  Renommée: Rang 0 – Inconnu (0 point)
  AMILISSA
  « Fouturérol de Yack! Vous en avez mis du
  temps! Allez allez, on m’détache là… »
  Amilissa est vêtue comme l’était Obsylass la
  dernière fois que les personnages l’ont vu: de
  solides vêtements de marcheurs encore tâchés
  des souillures de l’Obscur. Sous l’influence de
  Cylops, elle prend la forme d’un écorché.
  AGILITÉ 4 / Camoufler 2, Esquiver 4, Sauter
  2
  FORCE 2 / Forcer 1, Porter 1
  HARGNE 3 / Agresser 2, Supporter 1,
  Surprendre 2
  MOUVEMENT 3 / Grimper 3, Nager 2,
  Sprinter 4
  PRESTANCE 2 / Impressionner 1, Influencer
  2
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2, Endurer 1,
  Régénérer 1
  SENS 3 / Percevoir 1, S’orienter 1
  TREMPE 2 / Résister 1, Surmonter 2
  ARTS MARTIAUX 4 / Falchion 2
  COMMUNICATION 3
  ÉRUDITION 1 / Shankréatures 2
  SURVIE 3 / Tous les Milieux à 2
  TECHNIQUES 2 / Corps 2
  Armes
  Falchion: Dommages +3 
  (Bonus de Force compris), Défense +1
  Balance: Dommages +3 
  (Bonus de Force compris), Défense +1
  Ressources
  Vie: 14
  Énergie: 8
  Renommée: Rang 0 – Inconnu (0 point)
  JORKU
  « Qui, moi? Tant que possible, je préfèrerais
  quelqu’un d’autre… Ma blessure me fait souf-
  frir, vous savez. Et puis je n’ai jamais été très
  adroit… Mais je peux rester là et surveiller…
  Ou vous tenir votre falchion? »
  Rondouillard, l’air angélique et légèrement
  stupide, Jorku a l’air du parfait idiot du villa-
  ge. Même sous la forme de hurlant qu’il adop-
  te dans l’acte III, il paraît ridicule, gauche et
  empoté au possible. À son contact, on peut se
  rendre compte que la peur et le stress y sont
  pour beaucoup.
  Il est vêtu d’habits assez sombres et suffi-
  samment communs pour le rendre plus discret.
  AGILITÉ 2 / Camoufler 3, Esquiver 4
  FORCE 3 / Forcer 2, Lancer 2
  HARGNE 3 / Agresser 3, Supporter 2,
  Surprendre 3
  MOUVEMENT 2 / Grimper 1, Nager 1,
  Sprinter 2
  PRESTANCE 2
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 1, Endurer 2
  SENS 4 / Chercher 1, Percevoir 2,
  S’orienter 2
  TREMPE 3 / Résister 1
  ARTS MARTIAUX 3 / Falchion 2, Balance 2
  COMMUNICATION 2 / Marchandage 1
  ÉRUDITION 2 / Runka 2, Shankréatures 5
  SURVIE 4
  TECHNIQUES 1
  Armes
  Poignard: Dommages +2 
  (Bonus de Force compris)
  Ressources
  Vie: 14
  Énergie: 10
  Renommée: Rang 0 – Inconnu (0 point)
  PHANTASMES TYPES
  Ce profil peut être utilisé pour les fantasmes
  de la reine ou de Cylops. A priori, seuls les gar-
  diens du feu du stallite et quelques marcheurs
  ou fouineurs sont armés.
  AGILITÉ 3 / Esquiver 2
  FORCE 2 / Porter 2
  HARGNE 2 / Agresser 2
  MOUVEMENT 2
  PRESTANCE 1 / Influencer ou Séduire 2
  RÉSISTANCE 3 / Contrôler 2
  SENS 2 / Percevoir 2, S’orienter 1
  TREMPE 1
  ARTS MARTIAUX 3 / Troislame 2 ou –
  COMMUNICATION 2 / Baratin 6, Empathie 2
  ÉRUDITION 2 / Coutumes (selon sa caste) 2,
  Lettre 1, Intendance 1
  SURVIE 4
  TECHNIQUES 1
  Armes
  Aucune ou Troislame: Dommages +2 (Bonus
  de Force compris)
  Ressources
  Vie: 13
  Énergie: 7
  Renommée: Rang 0 – Inconnu (0 point)
  LES FORCES DE CYLOPS
  Chaque groupe est constitué de shankréa-
  tures communes (cf.Dark Earth seconde édi-
  tion, pages 182 à 185). Leur nombre et leur
  nature exacte varient d’une rencontre à l’autre.
  Le MJ peut considérer qu’une patrouille
  moyenne comprend 4 à 8 shankréatures d’ori-
  gine humaine.
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Earth [FR]/Dark Earth - Le marcheur (Gazette #2).pdf