TEXT: Un jour viendra où les schtroumpfs seront les maîtres du monde – Plasma n°1 –  1
  Un jour viendra où les schtroumpfs 
  seront les maîtres du monde 
   
   
  Un scénario pour Magna Veritas par Mathias Twardowski  
  Parution dans Plasma n°1 (juillet / août 1990)  
  Illustrations par Alain Gassner 
  Numérisation par Fervalaka avec l’aimable autorisation de Croc  
   
   
  « Il ne faut pas désespérer des imbéciles. Avec un peu 
  d'entraînement, on peut arriver à en faire des militaires.» 
  Pierre Desproges 
   
  HISTORIQUE 
  Le Beyrouth décrit dans ce scénario est inspiré du Beyrouth 
  actuel, mais il n'est en aucune manière le résultat d'une étude 
  approfondie et objective. De toute façon, personne n'y comprend 
  rien... même pas les combattants eux-mêmes. Voici une 
  chronologie succincte des événements intéressants pour le 
  scénario. 
   
  1979 : début de la guerre du Liban. On ne sait trop pourquoi. 
  Malphas lui-même est intervenu sur terre pour la déclencher. 
   
  1981 : 27 août, le sergent Ortiz est récompensé par le Paradis 
  pour sa foi hors du commun. Jacques, Ange de Laurent prend son 
  corps. Il devient vite colonel et joue un rôle prépondérant dans 
  l'armée chrétienne de Beyrouth. 
   
  1982 : Valpo, Ange de Guy, s'incarne dans le pieux Jacques 
  Chnerkou, le directeur de l'hôpital de l'hôtel-Dieu. Suite à des abus 
  de pouvoir perpétrés par Jacques, Tork, Ange de Dominique, est 
  envoyé sur place pour le surveiller. Il s'incarne dans le sergent Ben 
  Ratif, l'aide de camp de Jacques. Il ne révèle à personne sa 
  véritable identité. 
   
  1983 : Vu l'ampleur des combats, Baal décide de dépêcher un 
  de ses meilleurs Démons. Le soldat Halba, des Milices chrétiennes, 
  tué avec toute sa patrouille lors du bombardement du 3 avril, est 
  possédé par Krieg,un Démon de Baal. Halba devient colonel et 
  s'incruste dans l'état-major du général Aoun. 
   
  1984 : Désireux de s'amuser un peu, Krieg tue les frères 
  Mohamed, sympathiques négociants libanais, afin que Vabr, Démon 
  d'Andrealphus, et Toje, Démon de Nisroch, aient pignon sur rue. 
  Ceux-ci installent une succursale des plaisirs infernaux appelée Le 
  palais des mille plaisirs. 
   
  1986 : Kidam, un Ange de Daniel, s'incarne dans Mohamed 
  Abdul, un honnête soldat chrétien et met sur pied les milices 
  armées des jeunes chrétiens. 
   
  1989 : Malphas, vexé par un des rares calembours de Baal à 
  peu près réussis, décide de se venger. Il envoie un de ses Démons 
  de Grade 3 à Beyrouth afin de semer la panique. Le 17 décembre, 
  le colonel Carjalef, membre de l'état-major du général Aoun est tué 
  par un éclat d'obus. Vachar, Démon de Malphas, s'incarne. 
   
  1990 : Le 3 janvier, Vachar rend visite au colonel Roussela, 
  membre de l'état-major de Samir Geagea et le tue. Il défigure le 
  cadavre et le laisse dans les ruines. À partir de ce moment là, 
  Vachar jouera en alternance le rôle des deux colonels, se 
  métamorphosant lorsqu'il « est » Roussela. Le 30 janvier, une 
  importante réunion entre les représentants des deux états-majors 
  est organisée. Sont présents : le général Aoun, le colonel Halba, le 
  colonel Carjalef et le colonel Radjif pour l'armée régulière libanaise. 
  Le général Samir Geagea, le colonel Ortiz, le colonel Amla et le 
  colonel Youssef pour les milices chrétiennes. Grâce au pouvoir de 
  Discorde et aux talents de désinformation de Vachar, le débat 
  tourne court. Aoun et Geagea en viennent aux mains. Le 31 janvier 
  : début des hostilités entre l'armée libanaise et les milices 
  chrétiennes. L'Enfer jubile de voir des chrétiens s'entretuer. Le 
  Paradis est consterné et décide d'envoyer une équipe d'Anges afin 
  de recoller les morceaux. Le 2 février, les joueurs arrivent à 
  Beyrouth. Les combats ont déjà fait plus d'une centaine de morts. 
   
  INTRODUCTION 
  Les joueurs sont convoqués en catastrophe par le père Benoît 
  de l'aumônerie de Sèvres (Hauts-de-Seine), ordre est donné de 
  venir le plus vite possible avec armes et bagages. Une fois tous les 
  joueurs dans son bureau, le 2 février sur le coup des 14 heures, le 
  Père Benoît leur explique qu'ils doivent immédiatement se rendre 
  en avion à Beyrouth afin de mettre fin au plus vite aux affrontements 
  meurtriers entre chrétiens. Il ne peut leur fournir aucun autre 
  renseignement. Ils seront accueillis là-bas par un soldat de Dieu du 
  nom de Ben Ratif qui les aidera de son mieux. Ils prendront l'avion à 
  18 heures à Orly, leurs places sont déjà réservées. Ils ne devront, 
  bien sûr, ne transporter aucune marchandise interdite. Pour les 
  armes, ils pourront toujours s'en procurer par Ben Ratif. Ce sera 
  bien le diable (!) s'ils ne peuvent trouver leur bonheur dans ce 
  maelstrom militaire. 
  Ben Ratif les accueillera à l'aéroport et les accompagnera 
  directement à leur hôtel, le Royal Beyrouth, un superbe palace un 
  peu à l'écart des combats. Il leur dira qu’il est à leur entière 
  disposition et leur donnera deux numéros de téléphone où ils 
  pourront le joindre, celui de son bureau à l'état-major de Geagea et 
  son numéro personnel. Il leur fournira des cartes de presse qui leur 
  serviront de couverture. Il dira aux joueurs qu'ils sont là incognito et 
  qu'ils ont intérêt à le rester s'ils veulent survivre. Néanmoins, s'ils 
  veulent agir au grand jour pour être plus libres, ils peuvent en 
  prendre le risque. 
  À partir de ce moment-là, la suite des événements dépend 
  entièrement des joueurs. Vous trouverez ci-dessous la description 
  de quelques situations, pistes et témoignages qui vous aideront à 
  maîtriser ce scénario. Il n'existe aucune limite de temps et, si les 
  joueurs se font tous tuer, il est même possible de recommencer 
  avec d'autres personnages. À l'heure où ce scénario est écrit, le 20 
  avril, aucun Ange n'a réussi et les combats se déroulent toujours.  
   
  SITUATION GÉNÉRALE 
  Les forces armées libanaises sous les ordres du général Aoun 
  attaquent sans répit les milices du général Geagea, retranchées 
  dans le nord de Beyrouth. Les plus violents affrontements ont lieu 
  sur la ligne de démarcation entre les deux fiefs, ligne Est-Ouest 
  passant malheureusement par le centre de Beyrouth Est, le secteur 
  
  Un jour viendra où les schtroumpfs seront les maîtres du monde – Plasma n°1 –  2
  chrétien. Les combats sont sporadiques, mais précédés et suivis de 
  violents échanges d'artillerie meurtriers. L'armée du général Aoun 
  est supérieure en hommes et en matériel, mais les milices 
  libanaises sont solidement retranchées et profitent de chaque 
  bâtiment pour tendre des embuscades. 
  Les deux partis sont à peu près égaux en matière de véhicules 
  armés et de chars, mais ne les utilisent qu'en soutien, jamais 
  comme force d'assaut. 
   
  BEYROUTH 1990 
  La ville est à moitié en ruines et la violence y règne en maître. 
  Elle est découpée en trois-quatre parties distinctes : Beyrouth Ouest 
  qui est le secteur musulman, aux mains des chiites, eux-mêmes 
  divisés en chiites prosyriens et chiites pro-iraniens, ou Hezbollah. Il 
  existe un véritable mur séparant l'Est de l'Ouest et tout passage 
  d'un côté à l'autre est extrêmement dangereux, surtout la nuit où 
  l'on tire à vue. Le secteur Est est lui-même divisé en deux parties 
  depuis le 31 janvier : le secteur Sud-Est tenu par Aoun et le secteur 
  Nord-Est tenu par Geagea. 
  La frontière entre ces deux secteurs est sans cesse mouvante 
  en raison des combats et a tendance à remonter vers le nord, suite 
  aux offensives de l'armée régulière libanaise, les forces du général 
  Aoun dont le palais de Baadba est toujours le QG. 
   
   
   
  UNE PROMENADE DE SANTÉ 
  Dès que les joueurs mettront le nez dehors, faites-leur sentir le 
  danger de se balader dans les rues. Montrez-leur des soldats en 
  armes, des blessés, des morts, etc. Rappelez-vous les images de la 
  télé pour leur faire réellement vivre l'horreur de cette guerre 
  fratricide. S'ils cherchent à se déplacer dans la ville, ils devront 
  prendre un taxi ou louer une voiture. Tant que l'on n'appartient à 
  aucune tendance, les patrouilles sont passables moyennant 
  quelques menus problèmes. Par contre, si les joueurs ont des 
  armes, les problèmes deviendront sérieux. 
  Tous les véhicules de Beyrouth (taxis, voitures civiles) voient 
  leur protection augmenter de 2 points (pare-brise grillagé, légères 
  plaques de blindage, etc.). 
   
  SI LES JOUEURS SONT REPÉRÉS 
  Si Vachar apprend par un moyen quelconque que les joueurs 
  sont des Anges, il leur tendra une embuscade avec ses hommes, 
  se métamorphosant en sous-officier. Il utilisera toutes les forces à 
  sa disposition et cela peut faire très mal. S'ils sont trop coriaces, il 
  les dénoncera à Krieg. Si cela devait arriver, les joueurs n'auraient 
  plus aucune chance. Être poursuivi par un Démon de Baal 
  accompagné par l'unité d'élite d'une armée en guerre depuis 15 ans 
  n'est pas de tout repos. Surtout que Krieg n'hésitera pas à utiliser 
  l'artillerie et les blindés pour exterminer les joueurs. Si les joueurs 
  annoncent au grand jour qu'ils sont envoyés par le Vatican, toutes 
  les portes leur seront ouvertes, Aoun et Geagea les inviteront dans 
  leur QG respectif afin de leur présenter leur version des faits. Ce 
  que les joueurs perdront en discrétion, ils le gagneront en pouvoir. 
  Nul doute, par contre, que Vachar utilise son pouvoir de Détection 
  pour les repérer et ensuite les éliminer. 
   
  UNE MAMAN TRÈS TRISTE 
  A un moment donné, si les joueurs piétinent, faites-leur 
  rencontrer Marie, une sympathique chrétienne Beyrouthine en 
  pleurs après avoir perdu ses enfants (Paul, 5 ans, et Marie, 13 ans). 
  Elle implorera les joueurs de l'aider au nom de Dieu. Si les joueurs 
  cherchent un peu, ils trouveront Paul non loin, seul, avec une 
  grosse sucette. Il déclarera que Marie a été emmenée par des 
  hommes dans une grosse voiture noire, après lui avoir donné des 
  sucettes. Marie a, bien sûr, été enlevée par les hommes de main du 
  Palais des mille plaisirs. Au maître de jeu de développer cette 
  enquête. Localiser les malfaiteurs n'est pas difficile, car beaucoup 
  de gens connaissent ce haut lieu du stupre. 
   
  L'HÔTEL-DIEU 
  Si un joueur est blessé, il sera amené à l'hôtel-Dieu, l'hôpital du 
  secteur chrétien de Beyrouth. Là, les joueurs pourront faire la 
  connaissance de Jacques Chnerkou, l'Ange de Guy, qui fera tout 
  pour les aider. Il leur parlera même du Palais des mille plaisirs si les 
  joueurs font mention de rapt d'enfants. Le blessé sera mis dans une 
  chambre de l'hôtel afin de se reposer des soins reçus. Son 
  compagnon de chambre sera Ali Benar, un soldat des milices 
  libanaises se remettant d'une balle dans la gorge. Il semble délirer 
  et, en fait, il est fou depuis qu'il a vu Vachar se rematérialiser près 
  de la ligne de démarcation. Ce dernier, l'ayant repéré, lui a tiré 
  dessus, le laissant pour mort. Ali a survécu et répète sans cesse 
  que le colonel est un fantôme. Questionné habilement, il racontera 
  son histoire. Hélas, il n'a pu reconnaître son fantôme, mais a 
  reconnu son grade : colonel. Il indiquera aussi l'endroit où cela s'est 
  passé. Si les joueurs y montent la garde plusieurs jours de suite, ils 
  pourront repérer Vachar. 
   
  ÉPILOGUE 
  Les personnages peuvent rentrer en France dès qu'ils estiment 
  que le problème est réglé. Pour connaître le type de victoire réussi, 
  il suffit de consulter les deux tables en tête de la prochaine colonne. 
  N'oubliez pas toutefois que Tork est un Ange de Dominique et 
  qu'il peut faire un rapport sur tout personnage qu'il estime être 
  déviant, quels que soient les résultats du scénario. 
   
   
  ÉVÉNEMENT 
  POINTS 
  Vachar tué 
  +40 
  Krieg tué 
  +20 
  Azir tué 
  +10 
  Ahmed tué 
  +10 
  Par humain tué 
  -2 
   
   
  TOTAL 
  TYPE DE VICTOIRE 
  En dessous de 20 
  Échec 
  20 - 30 
  Marginale 
  31 - 50 
  Normale 
  51 et + 
  Totale 
   
  PROTAGONISTES 
  BEN RATIF, alias Tork, Ange de Dominique  
  FO2 VO5 AG4 PR3 PE2 AP3 PP9 
  Talents : Stratégie +1, Savoir-vivre +2, Français +1, Libanais +1 
  Pouvoirs : Champ de force +0 (251), Peur +1(134), Jugement +0 
  (Spécial) 
  Apparence et comportement : Tork se fait passer pour un humble 
  soldat de Dieu. Il n'a pas réussi à coincer un Ange déviant depuis 
  son incarnation et compte bien se rattraper avec les joueurs. C'est 
  un petit homme discret, effacé et toujours propre sur lui. Il connaît le 
  colonel Ortiz et sait que c'est un Ange. Voici les renseignements 
  qu'il pourra sans difficulté procurer aux joueurs si ceux-ci font des 
  demandes précises :  
  
  Un jour viendra où les schtroumpfs seront les maîtres du monde – Plasma n°1 –  3
  - 
  La composition des états-majors des deux armées (c'est-
  à-dire : pour l'armée libanaise, général Aoun, col. Halba, col. 
  Moufmed, col. Bensasou, col. Carjalef, col. Radjif ; pour les milices 
  libanaises : général Geagea, col. Ortiz, col. Amla, col. Roussela, 
  col. Youssef). 
  - 
  Les personnes présentes à la tragique réunion du 30 
  janvier. 
  - 
  Les états de service de tous les membres des deux 
  états-majors. Voici les quelques faits troublants qui peuvent 
  apparaître à la lecture des dossiers : le 7 mars, le sergent Ortiz 
  devient colonel sans motif apparent. Le 3 avril, le soldat Halba est le 
  dernier survivant de sa patrouille. Il est décoré pour héroïsme et 
  devient colonel après sa convalescence. Le 17 décembre 1989, le 
  colonel Carjalef est retrouvé sans connaissance au bord d'un 
  cratère d'obus, un éclat dans la tête. Il en réchappe 
  miraculeusement et sort de l'hôpital au bout de deux semaines. 
   
  Colonel ROUSSELA (Vachar)  
  Si les joueurs demandent à le voir, ils auront beaucoup de mal 
  à avoir une entrevue. En effet, depuis le début de l'année, il a quitté 
  son poste de responsable de l'intendance, a divorcé et passe son 
  temps en mission sur le terrain. Si les joueurs demandent un 
  rendez-vous, il refusera de les voir, prétextant ne pas avoir de 
  temps à perdre. Si les joueurs font connaître leur identité ou 
  demandent à Ben Ratif d'appuyer leur demande, Vachar acceptera. 
  Il sera affable et courtois, faisant tout son possible pour aider les 
  joueurs à trouver les responsables. Il utilisera son pouvoir de 
  Détection du Bien dès qu'il les verra. Si cela marche, reportez- vous 
  au chapitre Si les joueurs sont repérés.  
   
   
   
  Colonel HALBA , alias Krieg, Démon (Grade 1) de Baal 
  FO3 VO3 AG5 PR4 PE5 AP3 PP11 
  Talents : Arme de poing +2, Arme d'épaule +2, Arme lourde +1, 
  Char d'assaut +2, Stratégie +1, Tactique +1 
  Pouvoirs : Art de combat +1 (Spécial), Champ magnétique +2 (254), 
  Phobie des croix (641), Feu +1 (121) 
  Apparence et comportement : passionné de combat, il pousse 
  l'armée libanaise au combat total, allant lui-même en première ligne. 
  Surnommé le Lion par ses hommes, son unité constitue le fer de 
  lance de l'armée libanaise. Il connaît très bien les « Demon-
  Brothers » et va les voir incognito de temps en temps. Les joueurs 
  auront beaucoup de mal à le voir. En effet, il est toujours prêt à 
  recevoir des journalistes mais est perpétuellement au front, ce qui 
  risque de poser quelques problèmes (voir La situation à Beyrouth). 
  Si les joueurs y parviennent néanmoins, il ne leur accordera que 
  quelques instants avant de retourner au combat. Il cherche 
  uniquement à avoir sa photo dans les journaux et ne répondra 
  qu'aux questions concernant la guerre. De toute façon, il ne sait rien 
  d'autre. Si les joueurs le provoquent ou lui laisse entendre qu'ils 
  appartiennent à l'armée de Dieu, il leur tendra une embuscade 
  musclée (du style tirer dans la voiture des joueurs avec un canon de 
  88). S'ils l'espionnent, ce qui est très dangereux vu les situations 
  dans lesquelles il se trouve, ils pourront le suivre jusqu'au Palais 
  des mille plaisirs.  
   
  Colonel CARJALEF, alias Vachar, Démon (Grade 3) de Malphas 
  FO2 VO5 AG4 PR4 PE3 AP3 PP22 
  Talents : Libanais +1, Français +0, Stratégie +1, Tactique +0 
  Pouvoirs : Discorde +2 (Spécial), Paralysie +2(135), Polymorphe +2 
  (266), Détection du Bien +1 (311), Folie +1 (154), Forme gazeuse 
  +1 (335), Non-détection (222), Besoin de sexe (652). 
  Apparence et comportement : Vachar prend pour le moment 
  l'identité de deux personnes. Son corps est celui de Carjalef mais, 4 
  à 5 fois par semaine, il prend les traits de Roussela lorsque la 
  présence de celui-ci au quartier général devient par trop pressante. 
  Il traverse la ligne de démarcation sous forme gazeuse, ce qui lui 
  évite des ennuis mais a rendu fou Ali Benar, un simple soldat qui l'a 
  vu se matérialiser alors qu'il était de garde au QG. Si les joueurs le 
  rencontrent, se reporter à Roussela. Il connaît très bien les « 
  Demon-Brothers » et va très souvent les voir afin d'assouvir sa soif 
  inextinguible de sexe. Si les joueurs le surveillent, il pourra les 
  conduire jusqu'au Palais des mille plaisirs. 
    
  Colonel ORTIZ, alias Jacques, Ange (Grade 1) de Laurent 
  FO3 VO4 AG5 PR3 PE5 AP2 PP14 
  Talents : Arme de poing +1, Arme de contact +2, Arme d'épaule +2, 
  Stratégie +1, Tactique +2  
  Pouvoirs : Eau bénite +1 (124), Juste lame de Laurent +1 (Spécial), 
  Détection du danger +2 (315), Dialogue mental +1 (322), Luxure 
  (663) 
  Apparence et comportement : En poste depuis 9 ans, Jacques a 
  toujours été en première ligne contre les musulmans. Il est un des 
  véritables organisateurs des forces chrétiennes et les voir 
  s'entretuer lui fend le coeur. Aussi aidera-t-il de son mieux toute 
  personne montrant un quelconque désir de clarifier la situation. Il y 
  a de cela 2 ans, il s'est rendu presque par hasard au Palais des 
  mille plaisirs. Il y a testé les services offerts par l'établissement et, 
  depuis, ne peut plus s'en passer. Aussi s'y rend-il fort souvent, 
  incognito. Il est tellement discret qu'à ce jour Ben Ratif ne s'est 
  rendu compte de rien. 
   
  Azir MOHAMED, Démon (Grade 1) d'Andréalphus 
  FO3 VO4 AG2 PR4 PE1 AP5 PP 11 
  Talents : Comptabilité +1, Savoir-vivre +1, Français +1, Anglais +0, 
  Libanais +1 
  Pouvoirs : Charme +1 (131), Sommeil +1 (132), Orgasme mortel +2 
  (Spécial)  
   
  Ahmed MOHAMED, Démon (Grade 1) de Nisroch 
  FO4 VO2 AG4 PR3 PE4 AP2 PP7  
  Talents : Herboristerie +1, Arme de poing +1, Anglais +1, Français 
  +1, Libanais +1 
  Pouvoirs : Accoutumance +1 (Spécial), Sommeil +1 (132), Peur +2 
  (164)  
   
  La milice (10) du Palais des mille plaisirs 
  FO3 VO1 AG3 PR2 PE2 AP2 
  Talents : Arme de poing +1, Arme d'épaule +2 
  Équipement : M-16, pistolet et gilet en kevlar 
  Apparence et comportement : Ils dirigent de main de maître le 
  Palais des mille plaisirs, un bordel souterrain établi dans un ancien 
  bunker. Ils reçoivent beaucoup de touristes, mais aussi les 
  militaires. Ils ignorent qu'un Ange vient souvent. Ils connaissent très 
  bien Krieg et Vachar mais n'ont jamais parlé de Vachar à Krieg. Si 
  les joueurs les découvrent, ils feront tout pour les anéantir avant de 
  
  Un jour viendra où les schtroumpfs seront les maîtres du monde – Plasma n°1 –  4
  fuir. Ils volent régulièrement des jeunes enfants afin de les servir à 
  leurs clients (voir Une maman triste). S'ils sont capturés, ils feront 
  tout pour ne pas mourir, allant même jusqu'à dénoncer Vachar et 
  Krieg. Leur palais est très bien protégé par une petite milice de 10 
  soldats armés (matos américain) qu'ils entretiennent à leurs frais. 
   
  Jacques CHNERKOU, Ange (Grade 1) de Guy  
  FO4 VO4 AG2 PR4 PE3 AP3 PP11 
  Talents : Médecine +2, Baratin +0, Discussion +1, Biologie +1 
  Pouvoirs : Guérison de maladies +1 (151), Régénération +1 (226), 
  Guérison +2 (Spécial) 
   
  ANNEXE : QUELQUES CONSEILS EN VRAC 
  Beyrouth est une ville où la violence est quotidienne. Pour bien 
  faire jouer ce scénario. Il faut tout mettre en oeuvre pour que les 
  joueurs ne se sentent jamais en sécurité. Lisez donc les quelques 
  principes ci-dessous : 
   
  LES BOMBARDEMENTS 
  Si les joueurs sortent de leur hôtel durant un bombardement, ils 
  risquent d'être touchés par un obus (qui n'est jamais perdu pour tout 
  le monde). Il suffit donc de jeter un D66 toutes les 10 minutes. 
   
  D66 
  RÉSULTAT 
  DOMMAGES 
  11-46 
  Raté (de peu) 
  Aucun 
  51-56 
  L'obus tombe sur un bâtiment (éclats) 
  D6+4 
  61- 65  
  L'obus tombe en pleine rue (éclats) 
  D6+10 
  66  
  Idem mais 1 perso touché de plein 
  fouet 
  D6+20* 
  * Seulement + 10 pour les autres personnages 
   
  Les dommages peuvent être réduits par un jet d'esquive réussi 
  (2 colonnes de malus si le personnage ne voit pas venir l'attaque 
  (impossible s'il ne l'entend pas), ce qui est presque toujours le cas). 
   
  ARMEMENT SPÉCIAL 
  Les fanatiques des armes modernes trouvent toujours que les 
  caractéristiques de ces dernières ne sont jamais assez précises ni 
  assez nombreuses. Voici donc quelques nouvelles machines à 
  viander omniprésentes dans le confit libanais. 
   
   
  Puissance Précision
  Portée Coups Talents Note(s)
  AK-47 
  +2(+5) 
  - 
  70 
  30(5) 
  Arme 
  d'épaule
  b 
  RPG-2 
  +8 
  -1 
  4 
  1 
  RPG-2 
  a 
  PM-MAT49 
  + 1(+3) 
  - 
  20 
  30(5) Arme de 
  poing 
  c 
  FAMAS 
  +3(+5) 
  + 1 
  90 
  30(5) 
  Arme 
  d'épaule
  d 
  LAW 
  + 10 
  - 1 
  20 
  1 
  LAW 
  a 
   
  a : Attaque toutes les cibles dans un rayon d'un mètre avec une 
  puissance de +3. 
  b : En rafale, cette arme peut toucher 5 cibles proches les unes 
  des autres avec une puissance de +2. 
  c : En rafale, cette arme peut toucher 5 cibles proches les unes 
  des autres avec une puissance de + 1.  
  d : En rafale, cette arme peut toucher 5 cibles proches les unes 
  des autres avec une puissance de +3. 
   
  LES FORCES EN PRÉSENCE 
  La puissance exacte des deux camps est très difficile à 
  connaître. Les chiffres donnés ci-dessous sont très approximatifs et 
  peuvent souvent être modifiés à la baisse. La description de 
  quelques escouades vous donnera une idée du genre de tactique 
  employée par les deux camps. 
  Armée Libanaise (Aoun) 
  15.000 hommes (dont 9.000 
  effectifs)  
  250 chars et véhicules blindés 
  12 hélicoptères  
  8 chasseurs-bombardiers 
  Milices libanaises (Geagea) 
  10 000 hommes (dont 4.000 
  effectifs)  
  200 chars et véhicules blindés 
  3 hélicoptères 
  Escouade (12 hommes) du 
  général Aoun (normaux) 
  FO2 VO1 AG2 PR2 PE3 AP1 
  Talents : Arme d'épaule +2, 
  Arme de poing +0, Tactique +0 
  Équipement : PM-MAT 49, 
  rangers, uniforme 
  Escouade (12 hommes) du 
  général Geagea (normaux) FO1 
  VO1 AG2 PR2 PE2 AP1 
  Talents : Arme d'épaule +1, 
  Discrétion +1  
  Équipement : AK-47 
   
  Escouade (6 hommes) du 
  général Aoun (élite)  
  FO2 VO2 AG2 PR3 PE3 AP2 
  Talents : Arme d'épaule +2, 
  LAW +0, Esquive +1, 
  Discrétion +0 
  Équipement : FAMAS, LAW(x2), 
  Rangers, uniforme 
  Escouade (9 hommes) du 
  général Geagea (élite) 
  FO2 VO2 AG3 PR2 PE3 AP1 
  Talents : Arme d'épaule +2, 
  RPG-2 +0, Discrétion +2 
  Équipement : AK-47, uniforme, 
  RPG-2(x3) 
   
   
  VÉHICULES 
  Important : Comme vous pouvez le voir, les caractéristiques 
  des véhicules blindés ci-dessous sont très différentes (surtout la 
  protection) de celles données dans les règles de base. Suivant ces 
  règles (les anciennes), on pouvait traverser leur blindage avec une 
  simple épée... Ça faisait désordre ! Les vraies valeurs sont donc 
  celles données dans le texte qui suit. 
   
  M113A 1 
  Vitesse de pointe : 90kph 
  Force : 35/ - 10 
  Protection : 20 
  Armement : Mitrailleuse ou petit canon 
  Occupants : 12 
  Talent : Char 
  Ce véhicule est un APC (Armored Personnel Carrier), c'est-à-
  dire un transport de troupes blindé. Il est équipé (à Beyrouth) d'une 
  mitrailleuse équivalente à une M- 60. Il sert à transporter 10 
  hommes sur les lieux du combat et leur assure une protection 
  sérieuse contre les armes de petit calibre et la plupart des éclats 
  d'obus. 
   
  M48 
  Vitesse de pointe : 70kph 
  Force : 50/ - 12 
  Protection : 25 
  Armement : canon de 120mm et deux mitrailleuses 
  Occupants : 3 
  Talent : Char 
  Ce char est le modèle de base de toutes les armées équipées 
  par les États-Unis. Les mitrailleuses sont placées respectivement 
  sur la coque et sur la tourelle. Le canon est tellement puissant et 
  difficile à utiliser sur une cible humaine que je me bornerai à vous 
  donner une idée de sa puissance : +30 (si le personnage est touché 
  directement)  
   
  RENCONTRES ALÉATOIRES 
  Sans vouloir entrer dans le Donjon de base, voici quelques 
  tables aléatoires qui vous permettront de faire vivre cette bonne 
  vieille ville de Beyrouth. On peut lancer un D6 sur une des tables 
  suivantes toutes les 15 minutes. 
   
  
  Un jour viendra où les schtroumpfs seront les maîtres du monde – Plasma n°1 –  5
  Quartier Sud 
  Quartier Nord 
  Ligne de 
  démarcation 
  1-4 : 2D6 civils 
  1-4 : 1D6+2 civils 
  1- 2 : 1D6- 2 civils 
  3 
  : 
  Patrouille 
  (Aoun) normale 
  5 : Une patrouille 
  (Aoun) 
  normale 
  (risque de contrôle 
  d'identité) 
  5 : Une patrouille 
  (Geagea) 
  normale 
  (risque de contrôle 
  d'identité) 
  4 
  : 
  Patrouille 
  (Geagea) normale 
  5 : Offensive : 
  Blindés, chars et 
  troupes 
  d'élite 
  (Aoun attaque)  
  6 : Une patrouille 
  (Aoun) 
  d'élite 
  (risque de bavure) 
  6 : Une patrouille 
  (Geagea) 
  d'élite 
  (contrôle 
  d'identité 
  obligatoire) 
  6 : Offensive : 
  Blindés, chars et 
  troupes 
  d'élite 
  (Geagea attaque) 
   
  Note de Fervalaka 1 : comme à l’accoutumée, je n’ai pas changé le 
  texte à l’exception de petites corrections de coquilles que j’ai 
  repérées ici et là. Le tableau des armes et les véhicules proposés 
  avec dédain sont cependant à l’évidence en contradiction avec ce 
  qui a pu paraître par la suite dans les suppléments officiels. Voici 
  ma modeste  proposition sur le modèle de Berserker et Demonix 
  Remix. Pour plus de précision, reportez-vous à l’aide de jeu INS3 
  du site sur l’armement.  
   
   
  VÉHICULES 
   
  M113A 1 
  Vitesse de pointe : 61 kph  
  Force : 35/ - 10 
  Protection : 8 
  Armement : Mitrailleuse ou petit canon 
  Occupants : 12 
  Talent : Char 
   
  M48 
  Vitesse de pointe : 70kph 
  Force : 50/ - 14 
  Protection : 11 
  Armement : canon de 120mm et deux mitrailleuses 
  Occupants : 3 
  Talent : Char 
   
  ARMEMENT SPÉCIAL 
   
   
  Puissance Précision Portée Coups Talents Note(s)
  AK-47 
  +2(+4) 
  - 
  70 
  30(5) 
  Arme 
  d'épaule
  a 
  RPG-2 
  +10 
  -1 
  160 
  1 
  Arme 
  lourde 
  b 
  PM-MAT49
  + 1(+3) 
  - 
  20 
  30(5) Arme de 
  poing 
  c 
  FAMAS 
  +2(+4) 
  + 1 
  90 
  30(5) 
  Arme 
  d'épaule
  a 
  LAW (M72)
  + 15 
  - 1 
  200 
  1 
  Arme 
  Lourde 
  b 
   
  a : En rafale, cette arme peut toucher 5 cibles proches les unes 
  des autres avec une puissance de +2 et une précision de -1. 
  b : Inflige des dégâts avec une puissance de +2 dans un rayon 
  de 3 mètres autour du point d’impact. 
  c : En rafale, cette arme peut toucher 5 cibles proches les unes 
  des autres avec une puissance de + 1 et une précision de -1. 
   
  Note de Fervalaka 2 : à l’évidence, ce scénario aura du mal à 
  être intégré à une campagne contemporaine de Magna puisqu’il a 
  été écrit et se déroule en 1990. Il peut cependant faire partie d’une 
  campagne lors d’un voyage dans le temps. Voici quelques sites 
  pour mieux comprendre la série de conflits qui frappa le Liban :  
  http://www.histoirealacarte.com/exemples/guerreauliban.php 
  Un petit film de quelques minutes sur une carte animée qui 
  permet de mieux comprendre le conflit et évoque la « guerre de 
  libération » déclarée par le général Aoun contre la Syrie. 
  http://fr.wikipedia.org/wiki/Michel_Aoun 
  http://fr.wikipedia.org/wiki/Samir_Geagea 
  http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_du_Liban 
  La wikipédia est ton ami. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/INS-MV - Scenarii/INS-MV 1E - Un jour viendra o_ les schtroumpfs seront les ma_tres du monde.pdf