TEXT: „ Tajemnice drzemiące w Miragliano „
  Przygoda do Warhammer Fantasy Role Play
  Autor Marek Jobda
  W momencie rozpoczęcia przygody bohaterowie przybywają do Tileańskiego miasta Miragliano. Większość ludzi zajmuje się
  tu handlem. Drużyna eskortowała tu powracającą z Bretonii kupiecką karawanę. Tabor właśnie wjeżdża na jedną z wysepek, na
  których leży miasto. Po przekroczeniu mostu i wjechaniu pomiędzy pierwsze zabudowania wozy zatrzymają się. Angelo de
  Libio, kupiec do którego należy karawana podziękuje eskorcie i wręczy jej członkom zapłatę w wysokości 350 zk na głowę.
  Kupiec uprzejmie zarekomenduje drużynie niezłą i wcale nie drogą gospodę leżącą nad brzegiem morza, w dzielnicy portowej.
  Nazywa się ona „Pod szalonym wielorybem”. W drodze do gospody graczom będzie się wydawało, że są obserwowani. Jednak
  na wąskich uliczkach kręci się dużo ludzi i nie widać nikogo podejrzanego. Drużyna dojedzie do dzielnicy portowej spokojnie.
  Na samym nadbrzeżu idąc pomostem gracze mimo wiele zakotwiczonych małych, żaglowych łódek oraz gondoli. Z daleka już
  gracze zobaczą szyld wspomnianej przez kupca gospody oraz usłyszą głośną muzykę dobiegającą z stamtąd. W gospodzie
  prowadzonej przez grubasa nazywanego Umberto dostaną strawę i nocleg. W gospodzie przebywa mnóstwo ludzi. Większość
  z nich to pijani marynarze, bądź łowcy. Nikt, poza jednym siedzącym w dużym czarnym kapeluszu i trzymającym papugę na
  ramieniu, specjalnie nie rzuca się w oczy. Mężczyzna ma również drewnianą nogę. Nazywa się Luiggi Tospano i za drobną
  opłatą wypożycza swoją łódź. Na razie jednak gracze nie mają raczej potrzeby żeby skorzystać z jego usług. Ponieważ jest
  popołudnie gracze mogą zechcieć zwiedzić miasto. Można tu kupić wszystko czego dusza zapragnie, włącznie z narkotykami i
  śmiercionośną bronią. Trzeba mieć jednak kontakty. Gracze mogą zagadnąć jednego z wielu rajfurów pałętających się po
  pomostach nadbrzeża. Ten za drobną opłatą na pewno im pomoże. Może na przykład powiedzieć im o nielegalnych walkach
  odbywających się w starym domu w slumsach miasta. Rywalizacji zawodników można się przyglądać obstawiając zakłady lub
  samemu wziąć udział i powalczyć o wspaniałe trofeum, którym jest kunsztownie wykańczany miecz wart około 1000 zk. Jeśli
  gracze zdecydują się zajrzeć na turniej mogą dopłynąć do slumsów gondolą. Poniżej opisany jest jego regulamin oraz startujący
  zawodnicy.
  W turnieju każdego wieczora bierze udział siedmiu zawodników. Ten kto nie zostanie pokonany przez
  cały miesiąc otrzymuje trofeum. Obecnie jest to wspomniany miecz. Turnieje rozpoczynają się zazwyczaj po północy. Walczy
  się na arenie otoczonej siatką i trybunami. Podstawową bronią w turnieju jest miecz i sieć, lecz z sieci uczestnik może
  zrezygnować. Oczywiście przepisy są traktowane z przymrużeniem oka i często walczy się wszystkim co jest pod ręką. Walkę
  wygrywa ten, kto zabije swojego przeciwnika. Przed walką są zapisy i przyjmowane są zakłady. Zawodnicy występują boso i
  są rozebrani od pasa w górę. Najpierw odbywają się trzy walki. Ich zwycięzcy walczą po kolei z championem. Jeśli ktoś pokona
  obecnego championa zajmuje jego miejsce i z nim walczą pozostali. Opis uczestników jest podany w części z
  charakterystykami bohaterów niezależnych.
  Walka rozpocznie się jak tylko zostaną wylosowane walczące pary. Jeśli w trakcie walki Kryeeh
   zauważy, że nie uda mu się wygrać użyje kuli. Wykorzysta powstałe zamieszanie aby ukraść miecz i oddalić się. Na trybunach
  wybuchnie ogólna panika i wszyscy będą się starali dotrzeć do wyjścia, gdzie czeka już oddział straży miejskiej, którą ktoś
  poinformował o zajściu. Zacznie się łapanka. Jeśli gracze nie zrobią czegoś bardzo głupiego powinni mieć możliwość oddalenia
  się do gospody. W przeciwnym razie straż może ich aresztować i zostaną wtrąceni do cel w miejscowym więzieniu. Niestety
  gracze nie wiedzą, że za nimi ruszyła grupa wysłanników miejscowej mafii, której szef obecny na trybunach podczas turnieju i
  podejrzewa ich o to że są zamieszani w kradzież miecza. Pojawili się przecież pierwszy raz i od razu zginął miecz, nie
  wspominając już o tym że nie wiadomo skąd pojawiła się straż miejska. Za piątką mafiosów idzie jeszcze jedna postać o której
  ani oni, ani gracze nie wiedzą. To elf Sirgaliel pracujący dla miejscowych władz. To on śledził drużynę zaraz po jej wjeździe
  do miasta. Ma on za zadanie zwerbowanie drużyny do wykonania sekretnej misji, od której powodzenia zależy przyszłość
  miasta. Mafiosi zaatakują drużynę już w gospodzie. Będą chcieli pozbyć się graczy oszczędzając tylko jednego w celu
  wydobycia od niego wiadomości o mieczu. Kiedy gracze będą w opałach elf uderzy na zbirów z zaskoczenia. Po walce kiedy
  cała piątka padnie, elf każe drużynie iść za sobą. Wszyscy wsiądą do czekającej przy pomoście gondoli i popłyną do północnej
  części miasta. Gondola przycumuje przy niewielkim starym domu stojącym na palach. Prowadzą do niego drewniane schody. W
  ciemnym pomieszczeniu czeka na drużynę Anna Schmidt wspólniczka elfa. Kobieta przedstawi się jako pracowniczka
  miejscowych władz i przedstawi drużynie ultimatum. Jeśli gracze nie zgodzą się wziąć udziału w pewnej misji, zostaną zesłani
  do Aegar Asylium, znajdującego się na bagnach obozu dla roznoszących zarazę. Obóz jest silnie strzeżony, a kara za ucieczkę
  z niego to pogrzebanie żywcem. Miejscowe władze mają prawo zesłać tam bohaterów. Przecież brali oni udział w nielegalnych
  walkach w slumsach. Jednak postanowiono dać im szansę odpokutowania swojej winy. Gracze nie mogą wiedzieć, że Anna
  blefuje. Prawdą w tym co mówi jest tylko to, że pracuje dla miejscowych władz, ale nic więcej. Jeśli więc gracze zechcą pozbyć
  się elfa i Anny i opuścić miasto ze strony władz nic im nie będzie groziło, o ile nie znajdą się świadkowie zabójstwa. Ale co z
  mafią. Przecież jej członkowie teraz są pewni, że gracze macali palce w zniknięciu miecza, zginęło bowiem pięciu ich
  wysłanników. Jeśli jednak drużyna ulegnie presji i zdecyduje się współpracować z Anną przekaże im ona pierwsze ich zadanie.
  Jeden z graczy wraz z elfem musi wedrzeć do dobrze strzeżonej świątyni Vereny, która leży na wschodnim krańcu miasta, na
  
  oddzielnej wyspie. Kiedy już się tam znajdą muszą odnaleźć alkowę, w której śpi najwyższy kapłan Vereny. Sirgaliel wie
  gdzie się ona znajduje. Świątynia wewnątrz nie jest już tak dobrze strzeżona jak na zewnątrz. Straże zmieniają się około trzeciej
  nad ranem więc trzeba się wedrzeć do środka wtedy. Atak jest planowany na następną noc, więc grupa uderzeniowa będzie
  miała dzień na przygotowania. Jeśli intruzi zostaną pojmani będą zdani wyłącznie na siebie. Reszta drużyny następny dzień ma
  spędzić zdobycie ekwipunku potrzebnego do eksploracji lochów. Anna jest bardzo tajemnicza i nic więcej nie powie. Poniżej
  znajduje się krótki opis świątyni Vereny.
  Świątynia wygląda identycznie jak ta w podręczniku WFRP na str. 332. Również rozmieszczenie
  pomieszczeń jest identyczne. Budynek leży na oddzielnej wysepce. Gracze będą aby nie zostać zauważonymi będą musieli
  dopłynąć pod mury wpław. Przez całą noc dwóch strażników przechadza się zarówno po blankach muru, jak i po dziedzińcu.
  Około trzeciej nad ranem wartownicy schodzą z murów i z dziedzińca poczym udają się do stajni, gdzie na piętrze znajdują się
  pomieszczenia mieszkalne. Dojście do stajni i obudzenie drugiej zmiany zajmuje im około 2,5 minuty. Czas jaki potrzebuje
  druga warta na zajęcie swoich pozycji to około 1,5 minuty. Nietrudno więc obliczyć, że intruzi mają na niepostrzeżone wdarcie
  się na mury i dobiegnięcie do wrót świątyni to mniej więcej 4 minuty. Bohaterowie mogą się wedrzeć do świątyni dwoma
  wejściami. Małym lewym poprzez pomieszczenie zarządcy, którego nie ma ponieważ śpi w stajni lub małym prawym, które
  jednak prowadzi tylko do pomieszczeń gospodarczych. Główne wrota do świątyni są zamknięte. W sali kapłanów śpi jeden
  kapłan i jeden nowicjusz. Drzwi prowadzące z pomieszczenia zarządcy do sali głównego kapłana są zamknięte. Można je
  wyważyć robiąc przy tym mnóstwo hałasu lub otworzyć wytrychem ( Drzwi : wytrzymałość 2, uszkodzenia 4, jakość zamka
  10 % ). Kapłan śpi na łożu niedaleko drzwi. Jeśli gracze wedrą się do wewnątrz po cichu, kapłan nie powinien mieć szans na
  obudzenie się. O ile cała akcja została przeprowadzona szybko bohaterowie mają szansę uciec zanim zmiennicy warty zajmą
  swoje posterunki. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem następnego dnia w mieście zostanie ogłoszona żałoba. Herold ogłosi,
  że poprzedniej nocy zmarł podczas snu najwyższy kapłan Vereny. Zgon spowodował silny zawał serca. Jeśli jednak grupie nie
  powiedzie się zostanie ogłoszona egzekucja. Pojmani bohaterowie zostaną skazani na śmierć przez utonięcie. Straże przykują
  ich kajdanami do drewnianych pali stojących na molo, a przypływ załatwi resztę. Jeśli gracze mają jeszcze punkty
  przeznaczenia mogą zostać ocaleni przez tajemniczego człowieka, który uwolni ich za pomocą zaklęcia. Jednak później upomni
  się z pewnością o spłacenie długu, dając graczom jakieś niebezpieczne zadanie do wykonania.
  Tego samego dnia, w którym herold ogłosi śmierć kapłana drużynę czeka ostatnie bojowe zadanie w
  tym mieście. Pod osłoną nocy wszyscy udadzą się do portu, gdzie będzie na nich czekała łódź wspomnianego już na początku
  przygody Luiggi Tospano. Drużyna popłynie kilka mil na zachód, by wpłynąć na Duszne Bagna. Smród jaki na nich panuje,
  podobnie jak muchy da się graczom we znaki, tak że będą musieli płynąć w chustach na twarzy i opędzać się rękoma przed
  natarczywymi owadami. Jeśli mistrz gry zechce, może urozmaicić podróż przez bagna atakiem czerwia bagiennego
  (charakterystyka w podręczniku WFRP na str. 233). Nie jest to jednak obowiązkowy punkt programu, więc decyzja zależy od
  niego. W drodze Anna wytłumaczy drużynie, że płyną zlikwidować niewielką bandę kultystów rogatego szczura, która
  odprawia swoje rytuały gdzieś w katakumbach pod miastem. Łódź zatrzyma się w pobliżu pagórków wystających ponad
  powierzchnię bagna. Tu pod wodą znajduje się jedyne znane władzom miasta wejście do sekretnych katakumb. Reszta wejść
  została w dawnych czasach zamurowana. Przy jednym z pagórków, po dokładnym przyjrzeniu się można zauważyć wystający
  ponad wodą szczyt porośniętej glonami kraty. Ma ona około 2,5 metra wysokości i zagradza drogę do katakumb. Około 2/3 jej
  wysokości jest skryte po wodą. U samej podstawy zmurszałe kraty popękały tworząc mały wyłom, którym można wpłynąć do
  środka tunelu. Należy zanurkować na 2 metry, przepłynąć pod kratą również około 2 metrów i wynurzyć się po drugiej stronie (
  kolejne 2 metry ). Tak więc do pokonania pod wodą gracze mają około 6 metrów. Jako pierwszy zanurkuje Sirgaliel. Nie będzie
  go około 2 minut po czym wynurzy się i powie, że w tunelu jest powietrze i można nim śmiało podróżować. Gracze muszą więc
  zanurkować i przepłynąć pod krata. Powinni wziąć ze sobą tylko najbardziej potrzebne przedmioty, w tym świece. Luiggi
  tymczasem może wracać do miasta. Za kratą, pod wodą znajdują się stare zniszczone schody wiodące w górę. U ich szczytu i
  dalej w tunelu woda jest tylko po kolana. Tunel jest stary i mocno zarośnięty glonami. Ciągnie się około milę na południe, a
  potem mocno zakręca na wschód w kierunku Miragliano. Po przejściu około dwóch mil w tym kierunku drużyna natrafi na
  kolejne schody prowadzące w dół do zatopionej sali. Ma on około 40 m długość i kończy się schodami na górę. Głębokość w
  najgłębszym miejscu wynosi około 1,7 m, więc wysocy gracze nie będą mogli przejść. Inni muszą przepłynąć. W sali żyje
  wodny wąż, który czując wibracje wody na pewno wypłynie ze swego legowiska. Jeśli gracze nie zbliżą się do niego (pływa
  przy lewej ścianie) nie powinien zaatakować. Jeśli jednak to zrobi to mistrz gry powinien użyć charakterystyk węża
  gigantycznego z podręcznika WFRP ze strony 245. Po przekroczeniu zatopionej sali przed drużyną jest już prosta droga do
  celu. Gracze mają jeszcze około 5 mil, aby znaleźć się bezpośrednio pod miastem. Kiedy już tam dotrą odnajdą kilka
  zniszczonych sal tworzących podziemny kompleks. Kompleks jest wyżej położony i nie ma w nim wody. W pierwszej sali
  znajdują się grobowce założycieli miasta. Stoi tu około sześciu kamiennych sarkofagów. Niestety tylko na jednym można
  odczytać litery. Jest tam napisane Carloso Giamirado 541-487. Następna sala jest częściowo zawalona. Wszędzie leży gruz,
  trzeba ostrożnie stąpać. Z tej sali gracze usłyszą dziwne odgłosy i zobaczą światło dobiegające z końca małego korytarza.
  Korytarz ten prowadzi do ostatniej sali, w której skaveni odprawiają właśnie rytuał ku czci Rogatego szczura. Na ścianie
  wymalowany jest krwią ogromny symbol kultu. Niedaleko ściany zbudowany jest drewniany ołtarz, na którym leży jakieś
  zmasakrowane ciało. Krew z ciała spływa do małych miseczek ustawionych dookoła ołtarza. Przy ołtarzu, tyłem do wejścia
  (podobnie jak reszta) stoi skaveński szary prorok. Ma on wzniesione ręce i mówi coś w kierunku symbolu na ścianie. Tuż za
  nim stoi Kryeeh wywijający pojemniczkiem z kadzidłem. Najbliżej graczy stoi szóstka skavenów wydająca z siebie
  nieartykułowane odgłosu układające się w bluźnierczą pieśń. W całej sali unosi się rzadki dym i woń kadzidła. W momencie
  
  kiedy gracze wtargną do sali, szary prorok zostanie zaalarmowany za sprawą magicznego alarmu postawionego. Naturalnie
  wojownicy i Kryeeh również odwrócą się w stronę drużyny i bez ociągania sięgną po broń. Zaangażowanie się graczy w walkę
  da szaremu prorokowi szansę na przygotowanie przynajmniej jednego zaklęcia. Zmuszony do walki wręcz nie zawaha się użyć
  miecza, który uprzednio skradł Kryeeh. Skaven nosi go przy pasie, więc gracze z całą pewnością go zauważą. Prowadzeni przez
  Kryeeha skaveni będą za wszelką cenę starali się ochronić szarego proroka. Jeśli jednak człowiek zginie mistrz gry powinien
  wykonać dla wszystkich szczuroludzi test strachu. Jeśli będzie on udany szczuroludzie będą kontynuowali walkę, jeśli jednak
  się nie uda wpadną w panikę. Szary prorok nie będzie próbował uciekać, woli zginąć chwalebnie w imię Rogatego Szczura. Po
  wygranej walce bohaterowie będą mogli wydostać się do miasta sekretnym przejściem znajdującym się za czerwonym
  gobelinem wiszącym na ścianie. Przejście prowadzi do schodów wychodzących, w jednym z wolnostojących, opuszczonych
  domów w dzielnicy slumsów. O ile Anna i elf przeżyli podziękują drużynie za pomoc i przeproszą za to, że byli tak stanowczy
  wobec graczy. Anna pozwoli zatrzymać graczom wszystkie wartościowe przedmioty odnalezione przy skavenach. Po krótkim
  pożegnaniu najemnicy pozostawią drużynę samą. Może bohaterowie zechcą zwrócić miecz mafii. Może postanowią cichaczem
  wymknąć się z miasta. Może wreszcie otrzymają jakieś nowe zlecenie w tej okolicy. To zależy tylko od twojej inwencji mistrzu
  gry.
  Punkty doświadczenia :
  Za dobrą grę można zdobyć do 150 PD
  Za wzięcie udziału w turnieju 10 PD
  Za przygotowanie pomocnego ekwipunku 10 PD
  Za dobry plan działania dotyczący wdarcia się do świątyni 10 PD
  Po pomyślnym ukończeniu sesji gracze mogą wykupić umiejętność pływanie.
  BOHATEROWIE NIEZALEŻNI :
  Początkująca elementalistka Anna Schmidt, człowiek                25 pkt. magii, 1 PP
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  3
  37
  33
  2
  4
  7
  41
  1
  44
  33
  41
  35
  43
  24
  Anna ma 23 lata. Nie jest zbyt wysoka (168cm) i nie ma najładniejszej figury. Mimo to posiada w sobie coś, co jak magnez
  przyciąga mężczyzn. Może to jej silny charakter i nieustępliwość oraz wrodzony spryt, który pozwala jej cało wyjść z trudnych
  sytuacji. Anna nosi długie czarne włosy ze srebrnymi pasemkami. Jest dobrze opalona co jest skutkiem długiego podróżowania
  po Tilei skąd właśnie wraca kiedy drużyna ją spotyka. Jej oczy są jasnoszare i nie zdradzają żadnych emocji. Anna odeszła z
  Uniwersytetu Altdorfskiego dwa lata temu i od tamtego czasu najmuje się do trudnych zadań w Tileańskich miastach. Teraz
  sama zgłębia swoją wiedzę magiczną. Podróżuje w towarzystwie elfa Sirgaliela, który nie jest jej obojętny.
  Przedmioty : spodnie i kurtka skórzana, sakwa na ramieniu, sztylet magiczny, pierścień oddychania pod wodą,
  sakiewka ( 50 zk )
   Ważniejsze umiejętności :
  rzucanie czarów : magia prosta, magia wojenna poziom 1, magia elementalna poziom 1
  wiedza o magicznych pergaminach
  czytanie i pisanie
  język tajemny magiczny
  sekretny język klasyczny
  wykrywanie magii
  rozpoznawanie runów
  
  język tajemny - magii elementalnej
  Wybrane czary :
  Magia prosta :
  cantrip
  petty elemental manifestation
  comprehend languages
  płonące światło
  Magia wojenna :
  siła walki
  Magia elementalna :
  grad kamieni
  Sirgaliel, elf, ochroniarz, eks złodziej                          0 PP
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  53
  34
  4
  3
  8
  78
  2
  38
  36
  46
  52
  35
  44
  Sirgaliel jest elfem, którego umierający rodzice przekazali pod opiekę ludziom. Wychował się w biednej dzielnicy Altdorfu,
  gdzie za młodu wstąpił na służbę jako ochroniarz pewnej gospody. Wcześniej kradł na ulicach miasta. Kiedy jednak gospoda
  spłoneła po jednej z rozrób został zwolniony i ruszył w świat. Zwiedził Imperium, później Bretonię aby na koniec wrócić znowu
  do Altdorfu. Tu zgłosił się z ogłoszenia do pewnej początkującej czarodziejki i został jej ochroniarzem. Obecnie podróżuje z
  nią po świecie. Szanuje ją i oddałby za nią życie, ale przecież za to otrzymuje zapłatę. Nie odwzajemnia jednak jej uczucia.
  Sirgaliel ma 98 lat. Jest wysoki (190 cm) i dobrze zbudowany. Ma krótkie czarne włosy. Jedynie z lewej strony na czoło spada
  mu krótki warkoczyk. Chodzi w przepasce na lewym oku. Stracił ją podczas jednej z burd w gospodzie, w której służył. Mimo
  że jest elfem nie zna języka swoich przodków. Jest dosyć energiczny i zna się na swoim fachu, ale niestety jest też małomówny i
  zamknięty w sobie. Jedyne oko elfa jest niezwykle czarne.
  Przedmioty : maczeta +1 O, sztylet, kastet, kurtka skórzana ( 0/1 P ), kusza +6 bełtów SE 5, ( 12 zk )
  Umiejętności :
  szósty zmysł
  pływanie
  uniki
  cichy chód na wsi i w mieście
  ukrywanie się w mieście
  sekretny język i znaki złodziei
  rozbrajanie
  bijatyka
  ogłuszenie
  
  Luigi Tospano, człowiek, przewoźnik, eks-rybak            1 PP
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  2
  39
  47
  5
  2
  8
  41
  1
  37
  34
  31
  49
  33
  34
  Przedmioty : kurtka skórzana, szeroka szabla +5 P, sztylet, papuga ( nie umie mówić ), fajka i woreczek z tytoniem,
  sakiewka ( k6 zk ), czarny kapelusz
  Ważniejsze umiejętności :
  żeglowanie
  rybactwo
  pływanie
  wyczucie kierunku
  wiosłowanie
  mocna głowa
  Zasady specjalne : papuga zawsze siedzi na jego ramieniu. Luigi ma drewnianą protezę zamiast prawej nogi.
  Joao Tolao, człowiek, rajfur                                              0 PP
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  43
  40
  2
  2
  5
  45
  1
  46
  23
  25
  34
  29
  35
  Przedmioty : kurtka skórzana, k6 zk, miecz, dobre ubranie, paczuszka narkotyku zwanego korzeniem żmiji      ( 2
  dawki ),
  Ważniejsze umiejętności :
  sekretny język złodziei
  bijatyka
  błyskotliwość
  Zasady specjalne : Joao jest narkomanem. Zażywa narkotyki żeby uśmierzyć ból spowodowany chorobą. Joao jest chory na
  raka. Niedługo zapewne umrze.
  Umberto, gospodarz w „Pod szalonym wielorybem”, eks żeglarz       0 PP
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  40
  45
  5
  3
  8
  34
  2
  39
  34
  37
  28
  30
  26
  Przedmioty : płócienne ubranie, fartuch, okuta pałka, sztylet, k6 butelek grogu dla specjalnych klientów, 3k6
  srebrników
  Ważniejsze umiejętności :
  bijatyka
  silny cios
  pływanie
  
  mocna głowa
  czuły słuch
  Zasady specjalne : Umberto jest cholernie gruby. Nie lubi kapusiów. Współpracuje z miejscową mafią.
  UCZESTNICY TURNIEJU :
  Toni, Michael, Maurice miejscowi zabijacy + Padvo (jeśli żaden gracz się nie zgłosi)
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  Zr
  A
  5/5/3
  41/39/40
  24/30/35
  3/6/4
  3/4/3
  7/7/7
  42/41/47
  36/34/32
  1/1/1
  Umiejętności : bijatyka, silny cios (Michael), uniki, ogłuszenie, rozbrajanie, celny cios
  Michael jest murzynem. Padvo ma współczynniki identyczne z Mauricem.
  Sergio Lativa, najemnik, poważny pretendent do tytułu
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  Zr
  A
  3
  45
  48
  5/6
  4
  9
  39
  30
  2
  Umiejętności : rozbrajanie, uniki, silny cios*, ogłuszenie, bijatyka,  ( szeroka klatka piersiowa +1 S)
  Gruby Donato, obecny champion, gladiator, eks oprych
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  Zr
  A
  3
  54
  46
  5/6
  5
  7
  44
  43
  1
  Umiejętności : bardzo wytrzymały*, ogłuszenie, specjalna broń parująca, rozbrajanie, uniki, celny cios, silny cios*,
  bijatyka
  Donato to parszywy gruby łysol. Używa ostro zakończonego puklerza. Swoje ofiarą łamie karki.
  Kryeeh, skaveński zabójca z klanu Eshin
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  5
  53
  45
  5
  4
  12
  60
  2
  34
  34
  34
  38
  39
  16
  Przedmioty : sztylet ( 35 % szans na infekcję rany ), kula z zatrutym wiatrem, miecz i tarcza ( na koniec przygody )
  Umiejętności : uniki, specjalna broń parująca,
  Chociaż Kryeeh nie jest skavenem dzięki wpływowi spaczenia zmutowała mu bardzo twarz. Ktokolwiek spojrzy na nią musi
  wykonać pomyślny test strachu lub straci panowanie nad sobą na 1 rundę walki. Kryeeh przewodzi grupie skavenów
  odprawiającej mroczne rytuały w sekretnych katakumbach znajdujących się pod miastem. Nikt poza skorumpowanym
  najwyższym kapłanem Vereny nie miał do tej pory pojęcia o istnieniu zgromadzenia szczuroludzi pod miastem. On sam
  otrzymując co miesiąc godziwą zapłatę za milczenie siedzi cicho jak trusia. Ostatnio jednak władze przy pomocy swoich
  szpiegów odkryły ten proceder i postanowiły się tym zająć. Kryeeh występuje w dziwnej czarnej masce. Pragnie zdobyć dla
  swojego klanu wspaniały miecz, który jest nagrodą w turnieju. Ma w posiadaniu sztylet o zatrutym ostrzu oraz szklaną kulę z
  zatrutym wiatrem. Nie zawacha się jej użyć aby zdobyć miecz.
  Pięciu mafiosów, ludzie
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  3
  37
  40
  4
  4
  10
  40
  1
  30
  35
  37
  44
  44
  24
  Przedmioty : zwyczajne ubranie, chusty na twarzach, k2 sztylety każdy, miecz, k3 zk+15 szylingów
  
  Ważniejsze umiejętności :
  cichy chód na wsi i w mieście
  ogłuszenie
  torturowanie
  bijatyka
  specjalna broń rzucana
  Zasady specjalne : jeśli mają przewagą liczebną uderzają po dwóch na jednego
  Hragesbaak, skaveński szary prorok               20 pkt. magii, 0 PP
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  5
  53
  45
  4
  4
  12
  55
  2
  34
  34
  53
  28
  39
  13
  Przedmioty : zniszczona skórzana kurtka, kunsztownie wykonany miecz z ukrytym w rękojeści małym sztyletem (
  właściwości : magiczny, bardzo lekki, +10 do I ), woreczek z oczyszczonym spaczeniem  
  ( trzy porcje, każda przywraca 2k6 pkt. magii ), kamień szlachetny wart 2k20 zk, spaczeniowy pergamin*
  Ważniejsze umiejętności :
  język tajemny magiczny
  rzucanie czarów magii wojennej 1 i 2 poziomu
  wykrywanie magii
  czytanie i pisanie - queekish
  wiedza o magicznych pergaminach
  Ważniejsze czary :
  Magia wojenna 1 poziom
  aura oporu
  leczenie lekkich zranień
  ognista kula
  lot
  Magia wojenna 2 poziom
  aura ochrony
  uderzenie
  Zasady specjalne : Hragesbaak ma szarą sierść i czerwone oczy, *spaczeniowy pergamin powoduje natychmiastowe
  zestarzenie się i śmierć osoby poddanej jego działaniu, widzenie w ciemnościach, 35 % szans broni na zainfekowanie ran
  sześciu skaveńskich wojowników
  
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  5
  33
  25
  3
  3
  7
  40
  1
  24
  24
  24
  18
  29
  14
  Przedmioty : tarcza ( 1PP ), miecz
  Zasady specjalne : widzenie w ciemnościach 30 metrów, broń ma 35 % szans na zainfekowanie ran
  Może się zdarzyć, że gracze wdzierając się do świątyni obudzą śpiących tam kapłanów. Mogą być wtedy potrzebne ich
  charakterystyki. Charakterystyki dwóch kapłanów i nowicjusza Vereny można sporządzić samemu, są jednak pewne
  zastrzeżenie. Najwyższy kapłan jest starszym człowiekiem. Jest obenie na czwartym poziomie. Drugi kapłan jest na
  pierwszym poziomie. Nowicjusz zaś powinien mieć w połowie skompletowana swoją profesję.
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Tajemnice drzemiace w Miragliano (PL).pdf