TEXT: Volumen 1
  Aventuras
  Dos aventuras y una guía De cazatesoros para
  
  Volumen 1
  Aventuras
  Järnringen:
  Martin Grip, Mattias Johnsson, Mattias Lilja
  un cariñoso agraDecimiento a
  Paul Baldowski, Jocke Bergström, Brandon Bowling, Lars G Bäckström, Martin 
  Englund, Aline Gladh, Ulrika Haake, Andreas Marklund, John Marron, Johan 
  Normark, Kina Nyman, Krister Persson, Brett Rosenberg y todos nuestros amigos de 
  Rollspel.nu y r/Symbaroum.
  Desarrollo
  Mattias Lilja
  eDición 
  Mattias Johnsson 
  ilustraciones 
  Martin Bergström  
  mapas
  Johan Nohr
  Diseño gráfico
  Johan Nohr
  Mattias Johnsson 
  revisión Del original 
  John Marron
  texto y eDición De
  los peligros Del río 
  Matteo Nobis Sandén 
  y Johan Nohr
  créDitos De la eDición española:
  Traducción: Hugo González. Corrección: Luis Fernández.  
  Maquetación: Sergio M. Vergara
  copyright:
  Nya Järnringen AB 2016
  Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017
  publicaDo por:
  Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid. 
  ISBN: 978-84-16780-64-8. Depósito legal: M-24676-2017.  
  www.nosolorol.com
  
  Otras veces son los propios personajes jugadores 
  los que van a la caza de tesoros, ya sea en busca de 
  cierto artefacto o simplemente con la esperanza 
  de superar tanto en fama como en fortuna a sus 
  camaradas de Fuerte Espina.
  En vista de lo anterior, esta guía presenta un 
  gran número de tesoros con los que los personajes 
  jugadores pueden toparse durante sus viajes por 
  Davokar. En su versión más sencilla, el contenido 
  de esta sección puede emplease para generar al azar 
  las cosas que los personajes pueden descubrir en 
  las ruinas del bosque. En ese caso, recomendamos 
  que las listas de hallazgos se usen junto a la de 
  encuentros aleatorios, de modo que la búsqueda 
  sea un reto peligroso y emocionante que obligue a 
  los jugadores a plantearse si merece la pena seguir 
  cavando y arriesgarse a que aparezca una criatura 
  enorme, hambrienta y malvada que ponga sus 
  vidas en peligro.
  Si a tu grupo de juego no le gusta esa aleatorie-
  dad, considera el siguiente texto como una serie 
  de sugerencias de lo que podrían encontrarse 
  y utilízalas como las semillas de las diferentes 
  aventuras que podrías crear para sus personajes.
  Expediciones en busca de tesoros
  el sistema presentado a continuación está basado 
  en un principio más o menos obvio: cuanto menos 
  explotado esté un yacimiento, más fácil es hallar 
  en él tesoros (y grandes peligros). Depende de los 
  jugadores buscar un equilibrio entre el riesgo y las 
  posibles recompensas. Ahora están en Davokar, 
  donde los únicos responsables de sus decisiones 
  son ellos mismos.
  Cuando los personajes jugadores viajan a través 
  de Davokar, primero deben tirar para determinar 
  si encuentran algún lugar de excavación intere-
  sante y, de ser así, averiguar su importancia y el 
  número máximo de hallazgos que podrán realizar. 
  Tras comenzar a excavar, todos los jugadores deben 
  hacer una tirada de Atento por día: cada éxito 
  significa que un personaje ha encontrado algo de 
  valor. Simultáneamente, el grupo hace una tirada 
  de Discreto por día, lo que determina si llaman 
  la atención de los horrores del bosque: un fallo 
  obliga a tirar en una de las tablas de encuentros 
  en Davokar la Oscura o la Luminosa.
  El proceso de búsqueda de tesoros incluye los 
  siguientes pasos:
   
  ◆ Preparativos: La preparación de los persona-
  jes jugadores puede afectar a sus posibilidades 
  de encontrar un yacimiento rentable.
  Guía de cazatesoros
  la búsqueda de tesOrOs, artefactos y conocimientos arcanos es la base de 
  muchas aventuras en el mundo de Symbaroum. Esta actividad puede dar pie 
  a grandes intrigas y conflictos, incluso cuando es otro grupo quien agarra la 
  pala. Por ejemplo, las excavaciones de unos cazatesoros pueden enfurecer a 
  otros aventureros y provocar un conflicto abierto; otras veces los exploradores 
  pueden despertar la oscuridad de Davokar al cavar demasiado hondo o en el lugar 
  equivocado; o quizás los personajes jugadores son reclutados para encontrar a 
  un grupo de cazatesoros que ha desaparecido sin dejar rastro.
  2
  
   
  ◆  El lugar de excavación: El yacimiento puede 
  estar más o menos explorado y ofrecer más o 
  menos riquezas y tesoros, dependiendo de la 
  suerte y habilidad del grupo.
   
  ◆  Tesoros: Las reliquias de tiempos de 
  Symbaroum pueden ser de muchos tipos, 
  desde auténtica basura u objetos decorativos 
  hasta poderosos artefactos.
   
  ◆  Peligros: Es muy probable que quien tenga 
  problemas para encontrar tesoros acabe 
  siendo encontrado por las bestias y abomina-
  ciones del bosque.
  Preparativos
  partir a ciegas a la búsqueda de tesoros no 
  es la única manera de labrarse fortuna. Muy al 
  contrario, lo normal es invertir largas horas en 
  Fuerte Espina averiguando dónde se esconden los 
  lugares de excavación más interesantes (o inten-
  tando sonsacarles la información a los demás). Los 
  personajes jugadores que planifiquen su viaje por 
  adelantado mejorarán sus posibilidades de éxito.
  cOntratar un guía
  El coste de contratar a un guía de Fuerte Espina o 
  alguno de los poblados vecinos es de 1 tálero por semana, 
  aunque cuanto más experimentado sea, mayor será la  
  paga: el salario aumenta en otro tálero más por cada 
  punto de Atento que tenga por encima de 11; por tanto, 
  un guía con Atento 15 cuesta 5 táleros por semana.
  No hace falta decir que hay muchos guías que no 
  son de fiar. Después de cada encuentro aleatorio, 
  uno de los personajes jugadores debe superar una 
  tirada de Persuasivo para evitar que el guía coja 
  sus cosas y se marche. Si el resultado es un 20 en 
  el dado, el guía trabaja para unos saqueadores 
  que buscan aliviar a los personajes de su equipo 
  y su botín. Hay tantos como PJ+1, con las mismas 
  características que los bandidos salteadores/jefes 
  (ver página 209 del manual básico).
  cOnvencer a OtrO cazatesOrOs
  Los personajes pueden intentar una tirada de 
  [Persuasivo−5] para convencer a otro cazatesoros 
  de que se una a la expedición. El explorador acom-
  pañante puede ayudar a los PJ a encontrar un buen 
  lugar de excavación: cuando tiren el dado para deci-
  dir el número máximo de tesoros, pueden hacerlo 
  una segunda vez y elegir el resultado más favorable. 
  El cazatesoros no tiene ningún otro impacto sobre la 
  búsqueda, aparte de reclamar su parte de lo encon-
  trado, por lo que los personajes deben dividir el botín 
  obtenido con una persona más.
  3
  
  Tabla 2.1: Tesoros en Davokar la Luminosa
  d20
  tipO de tesOrO
  1–3
  Despojos
  4–15
  Curiosidad, tabla 3
  16–19
  Tesoro místico, tabla 4
  20
  Artefacto, tabla 5
  investigar
  Los personajes jugadores con la habilidad Estudioso 
  pueden investigar en bibliotecas y archivos. El proceso 
  lleva una semana y cuesta 10+1D6 táleros en permisos 
  y sobornos. Tras investigar, el personaje puede usar 
  Inteligente en vez de Atento para localizar un buen 
  lugar de excavación. Sin embargo, una vez comiencen 
  a explorarlo, la tirada para encontrar bienes de valor 
  se hace utilizando Atento, según lo normal.
  El lugar de excavación
  es bien sabidO que las posibilidades de encontrar 
  valiosas reliquias y tesoros exóticos es mayor 
  cuanto más te adentras en el bosque. Los perso-
  najes jugadores deben decidir si van a buscar en 
  la parte exterior de Davokar, conocida como la 
  Luminosa, o si están dispuestos a adentrarse en 
  las zonas más salvajes, las de Davokar la Oscura.
  El personaje jugador (o guía, si contrataron a 
  uno) con más nivel de Atento (o Inteligente, si se 
  investigó antes de partir) puede hacer una tirada 
  por día para intentar encontrar un posible lugar 
  de excavación. Si la tirada tiene éxito, hay que 
  determinar a) el tipo de yacimiento (tabla 1) y b) la 
  cantidad de tesoros que esconde, lo que indica el 
  número máximo de hallazgos que pueden realizarse 
  en el lugar (1D4+2 para la Davokar exterior o 1D8+2 
  para la Davokar interior y salvaje).
  Con independencia de si encuentran un lugar de 
  excavación, el personaje con más nivel de Discreto 
  debe realizar una tirada de ese atributo por cada 
  día de viaje para evitar llamar la atención o per-
  turbar la paz de algo que sería mejor no molestar. 
  Si la tirada falla, el grupo debe efectuar una tirada 
  en una de las tablas de encuentros aleatorios (tabla 
  6.1 o 6.2, dependiendo de la zona de Davokar).
  Tesoros
  lOs tesOrOs halladOs en Davokar pueden ser 
  de muchos tipos, desde simples curiosidades a 
  auténticos artefactos de inmenso y terrible poder, 
  pasando por tesoros místicos. Cuando los per-
  sonajes jugadores encuentren un yacimiento y 
  comiencen a excavar, cada miembro del grupo 
  puede realizar una tirada de Atento al día.
  En caso de éxito, el jugador usa la tabla 2.1 o 
  2.2 para determinar el tipo de tesoro hallado, tras 
  lo que se le remite a otra tabla donde se decide 
  exactamente de qué se trata.
  Uno de los resultados posibles en las tablas de tipo 
  de tesoro es el de «Despojos». Esa categoría incluye 
  objetos dañados, como vasos rotos, estatuillas partidas 
  o herramientas inservibles que pueden alcanzar un 
  precio de venta de 1D10 táleros de plata en Fuerte Espina.
  Tabla 1: Tipo de yacimiento
  d20
  tipO de yacimientO
  1
  Las ruinas de una biblioteca cuyo libros fueron destruidos tiempo ha.
  2
  Los restos calcinados y ennegrecido de un laboratorio.
  3
  Un profundo abismo con túneles en los laterales, inundado hasta la mitad.
  4
  Un gigantesco obelisco recubierto de extrañas runas.
  5
  Una vieja torre vigía que asoma sobre las copas de los árboles.
  6
  Una tumba que ya fue visitada por unos cazatesoros.
  7
  Una cueva recubierta de algas luminiscentes.
  8
  Una mina parcialmente derrumbada.
  9
  El interior de una colosal estatua que amenaza con derrumbarse sobre 
  un terreno pantanoso.
  10
  Un cementerio con mausoleos y pequeñas tumbas, todo conectado por 
  una galería de catacumbas subterráneas.
  11
  Una red de pasillos muy estrechos.
  12
  Un puente levantado sobre el cauce seco de un río. Está semiderruido  
  y cubierto de torres y casas.
  13
  Los vestigios de una antigua prisión donde se realizaron horribles experimentos.
  14
  Una ciudad en ruinas, con edificios casi intactos y misteriosamente 
  carente de vegetación.
  15
  Un laberinto de túneles y raíces situado bajo un inmenso árbol.
  16
  Un fragmento de una enorme muralla con pasillos interiores y coronada por torres.
  17
  Un templo en ruinas, tallado en el lateral de una quebrada.
  18
  Una isla en un río o lago subterráneo, accesible desde el bosque a través 
  de un sumidero.
  19
  Jardines colgantes, semejantes a islas encadenadas a torres de piedra.
  20
  Un coliseo cubierto por la vegetación, con túneles subterráneos para los 
  monstruos y luchadores.
  Tabla 2.2: Tesoros en Davokar la Oscura
  d20
  tipO de tesOrO
  1–2
  Despojos
  3–12
  Curiosidad, tabla 3
  13–18
  Tesoro místico, tabla 4
  19–20
  Artefacto, tabla 5
  Análisis del botín
  La habilidad Estudioso permite analizar la naturaleza de los artefactos 
  y tesoros místicos encontrados, aunque si el objeto usa otra habilidad, 
  también es posible usar esta para comprender su funcionamiento. Por 
  ejemplo, es posible usar la habilidad Rituales para analizar un objeto que 
  tenga efecto sobre la realización de rituales
  4
  
  5
  Tabla 3: Curiosidades
  d100
  curiOsidades
  1–2
  Un estandarte bordado, hecho de una tela oleosa 
  que brilla con los colores del arcoíris.
  3–4
  Un anillo de bronce con una sencilla piedra gris.
  5–6
  Un broche de cobre con el rostro de un enano 
  apesadumbrado.
  7–8
  Una hebilla de cinturón con lo que parece ser un 
  mapa en relieve.
  9–10
  Un fragmento de un friso de mármol que muestra 
  a una mujer encapuchada luchando contra una 
  abominación bicéfala.
  11–12
  Un cuerno para beber adornado con dos gemas 
  rosas y un hueco donde debería estar la tercera.
  13–14
  Una figurita de alabastro, representando un sapo 
  de un solo ojo.
  15–16
  Una urna de oro, tan grande como una cabeza humana.
  17–18
  Un instrumento similar a una flauta. Está hecho 
  de plata ennegrecida y parece diseñado para ser 
  tocado por dos personas.
  19–20
  Un pasador bañado en oro con grabados que mues-
  tran árboles en diferentes estados de descomposición.
  21–22
  Un candelabro dorado con un agujero de extraña 
  forma en su parte inferior, como si le faltara algo.
  23–24
  Un collar de perlas negras.
  25–26
  Un martillo con un hermoso mango tallado en hue-
  so. La cabeza está teñida de rojo e imita el cráneo 
  de un troll sonriente.
  27–28
  Una estatuilla de cobre hueca de un esqueleto con 
  los brazos abiertos. Contiene hierbas secas, tanto 
  venenosas como curativas.
  29–30
  Un orbe hueco de mármol verde con rayas rojas.
  31–32
  Una garrafa medio llena de absenta de Symbaroum 
  especiada con ajenjo: después de siglos de 
  envejecimiento es increíblemente potente.
  33–34
  Una pequeña talla de jade de un gato. Si se escucha 
  con cuidado (tirada de Atento) se puede oír el 
  ronroneo del gato.
  35–36
  Un cofre lleno de frascos de cristal que contienen 
  los restos secos de elixires de procedencia y natu-
  raleza desconocidas.
  37–38
  Una esfera de hierro cubierta por símbolos y 
  escrituras cuneiformes.
  39–40
  Una caja de bronce y hierro con forma de esfera. Para 
  abrirla es necesario superar tres tiradas de Inteligente, 
  empleando una hora por tirada. En el interior hay una 
  curiosidad (vuelve a tirar en esta tabla)
  41–42
  Un vestido de seda bordado (habilidad de Estudio-
  so: el motivo del bordado cuenta la historia de un 
  linaje de Symbaroum).
  43–44
  Un plato de cobre con símbolos religiosos relacio-
  nados con los movimientos del sol, la luna y otros 
  cuerpos celestes.
  45–46
  Una urna de cerveza hecha por trolls. Ha fermenta-
  do y está muy fuerte, pero puede beberse.
  47–48
  Un cuchillo curvo hecho de madera afilada.
  49–50
  Un hexaedro de obsidiana con un agujero redondo 
  en un lado.
  51–52
  Un vaso de arcilla con asas que imitan ramas 
  cubiertas de hojas.
  53–54
  Una larga cadena hecha de un metal desconocido 
  que brilla como la plata.
  55–56
  Un manto hecho de plumas de krankas.
  57–58
  Una alfombra bordada con hilos dorados.
  59–60
  Una mano momificada de largas uñas con forma de 
  llaves o espirales.
  61–62
  Un rostro humano tallado en granito. Hay un tercer 
  ojo donde debería estar la boca.
  63–64
  Una llave de oro. La cabeza representa dos lindormas 
  enroscadas sobre una torre.
  65–66
  Una punta de flecha de cristal rojo con inscripciones 
  cuneiformes doradas.
  67–68
  Un bastón hecho con el cuerno de un troll.
  69–70
  Un anillo de metal tallado. Mide tres metros y medio 
  de diámetro pero es tan delgado como un meñique, 
  por lo que resulta incómodo de transportar.
  71–72
  Un cuenco de arcilla roja con pinturas de herreros 
  y hechiceros.
  73–74
  Una corona de plata rodeada por un velo de malla 
  que bloquea la vista por completo.
  75–76
  Una moneda de oro con el símbolo del sol (tirada de 
  Inteligente: en realidad representa la figura de una 
  araña estilizada).
  77–78
  Una figurilla de cuarzo con forma de araña.
  79–80
  Una bola de cristal rajada, sobre un trípode de hueso.
  81–82
  La empuñadura de una espada con el pomo en 
  forma de un rostro fantasmal aullando.
  83–84
  Una tablilla de cobre grabada con una escena de 
  un sol moribundo alzándose sobre un océano seco. 
  Hay enormes barcos de piedra varados donde solía 
  estar la orilla.
  85–86
  Una varita hecha con un frágil hueso de pájaro. Si algu-
  na vez tuvo algún poder se ha desvanecido con los años.
  87–88
  Un guante de batalla pesado. Está hecho de oro y a 
  medida para una persona con solo cuatro dedos en 
  la mano derecha.
  89–90
  Un morral de cuero que contiene tres dados de seis 
  caras, hechos con cuerno de lindorma. Los dados 
  siempre favorecen a su dueño, excepto cuando real-
  mente importa, momento en el que le fallan.
  91–92
  Una hermosa garrafa de vino con la forma de un gato 
  víbora alado sentado sobre sus cuartos traseros. Es 
  de color blanco y turquesa y está hecha de arcilla.
  93–94
  Un cristal blanco de bordes afilados, grande como el 
  puño de un ogro y que se calienta al rojo vivo en contacto 
  con el agua. Puede emplearse para cocinar o hervir agua.
  95–96
  Una talla realista que representa a un noble de Symba-
  roum, atravesada con media docena de agujas doradas.
  97–98
  Haz una tirada en la tabla 4: Tesoros místicos.
  99–100
  Haz una tirada en la tabla 5: Artefactos.
  Tabla 3: Curiosidades (continuación)
  d100
  curiOsidades
  
  el escudO de abalOg
  Hay una serie de relatos fantásticos muy discutidos, 
  de origen bárbaro, que tratan sobre «Abalog, el troll 
  sabio», quien supuestamente vivió en la época del Rey 
  Araña y luchó apoyando el bando de los humanos. Una 
  canción muy extendida de esa leyenda trata sobre 
  cómo Abalog le arrancó al comandante Arxerodd el 
  aguijón y la cabeza de un mordisco, empleando para 
  ello su escudo mágico de piedra. Quizás haya algo de 
  cierto en las leyendas…
  Punto de apoyo: Aquel que esté vinculado al escudo 
  puede elegir tirar contra Fuerte en vez de Ágil para 
  mantenerse fijo en una posición o para recuperar 
  el equilibrio perdido.
  Acción: Reacción
  Corrupción: 1
  Arremetida enana: Si el dueño del artefacto tiene la 
  habilidad Combate con escudo, puede hacer que la cara 
  de piedra del escudo muerda al oponente al golpearle, 
  lo que inflige 1D4 puntos de daño adicionales.
  Acción: Reacción
  Corrupción: 1D4
  el OjO de matulda
  Según la leyenda, Matulda fue una maga tuerta de la 
  Orden del Báculo que en el ocaso de su vida aprendió 
  a crear artefactos y empleó sus conocimientos para 
  reemplazar el ojo que le faltaba, atando además a 
  su familiar (un pequeño cerdo alado de nombre 
  Megase) al globo ocular.
  Para vincularse al artefacto es necesario colocár-
  selo en una cuenca ocular vacía, lo que no supone 
  ninguna desventaja, ya que la esfera proporciona 
  a su propietario una capacidad de visión normal. 
  Aunque no hay duda de que habrá gente que reac-
  cione negativamente al conocer a alguien cuyo ojo ha 
  sido sustituido por una piedra verde que brilla con 
  suavidad, es probable que una cantidad parecida de 
  personas lo vea como algo elegante.
  Amigo de Megase: Aquel que se vincule al ojo se 
  gana la amistad de Megase, un pequeño cerdo alado 
  al que le gusta comer libros y pergaminos. Megase 
  funciona como un familiar que tiene las siguientes 
  características iniciales:
  Tabla 4: Tesoros místicos
  d12
  tesOrO místicO
  1
  Una máscara esculpida de piedra fina y tallada en el interior que permite 
  a su portador ver en la oscuridad (acción gratuita, tirada de Atento). 
  Produce quemaduras faciales difíciles de curar (1D4 daño, se recuperan 
  a la mitad del ritmo normal).
  2
  Un elixir para los ojos que otorga visión nocturna de forma permanente 
  pero que tiñe la pupila de color tiza. La gente suele considerarlo como 
  un signo de corrupción…
  3
  Una corona de hierro sencilla y sin adornos que absorbe toda la 
  Corrupción temporal que aflija a su portador. En caso de retirarse de 
  la cabeza (voluntariamente o no; en combate hace falta una tirada de 
  [Tenaz−Daño] para mantenerla puesta), la corrupción escapa de la 
  corona y afecta al portador de golpe.  
  4
  Un escudo cuadrado cubierto de fragmentos de espejo que reflejan la luz 
  solar y parecen multiplicar su brillo. Durante una pelea a la luz del día o con 
  iluminación intensa el portador puede emplear una acción activa para, 
  mediante una tirada de [Inteligente←Ágil], deslumbrar a un enemigo, que no 
  podrá realizar ninguna acción o reacción durante un turno.
  5
  Una jarra de arcilla que al abrirse emite una densa niebla que cubre la zona, 
  oscureciendo la visión y apagando el sonido. Quien esté en el área debe 
  repetir cualquier tirada con éxito de Atento y los ataques con armas arroja-
  dizas o a distancia. Si quien abre la jarra falla una tirada de Tenaz, provoca 
  que también salga un espíritu malvado (mismas características que un 
  hielo fatuo, página 228 del manual básico). Tanto la niebla como el espíritu 
  regresan inmediatamente a la jarra una vez se cierre de nuevo.
  6
  Un incómodo collar hecho de grandes fragmentos de hueso tallado 
  provenientes del esqueleto de un enorme lagarto. Absorbe 1D4 puntos 
  de Corrupción, pero al hacerlo se calienta tanto que causa 1D4 puntos 
  de daño al portador. No puede volver a usarse hasta que se enfríe de 
  nuevo (una vez por escena).
  7
  Una bolsa con un polvo capaz de absorber hasta cien litros de agua y 
  transformarse en una arcilla pestilente con una masa cien veces menor de 
  la que debería tener. Hay suficiente polvo para realizar tres ataques con la 
  habilidad Estrangulador, pero requiere tener ventaja y no puede lanzarse. 
  Para introducir el polvo en la boca del objetivo el personaje debe superar 
  una tirada de [Inteligente ← Ágil]. Si tiene éxito, el objetivo muere de inme-
  diato y se transforma en una momia disecada.
  8
  Una caja redonda de cobre bañado en oro. En su interior hay un prisma de 
  cristal del tamaño de la palma de la mano, perfectamente tallado. En noches 
  con luz de luna permite ver la sombra de una criatura (en otras palabras, otor-
  ga al usuario la habilidad Ojo místico a nivel adepto y sin riesgo de corrupción).
  9
  Una calavera humana tallada en piedra negra con ojos que brillan 
  con una enfermiza luz verde cuando está cerca o se apunta hacia una 
  criatura inocente (con Corrupción total 0). Cuanto más cerca esté del 
  objetivo, más intenso es su brillo.
  10
  Una estatuilla de brillante lapislázuli que representa a un elfo con una 
  enorme cornamenta de alce. Parece vibrar ligeramente en las proximida-
  des de una abominación (lo que concede una segunda oportunidad en las 
  tiradas de Atento para detectar a una abominación acechante).
  11
  Un tambor cuyo profundo retumbar asusta y drena la energía de los 
  seres vivos (las abominaciones y muertos vivientes son inmunes), hasta 
  el punto de que huyen o quedan paralizados de miedo, como el rasgo 
  de monstruo Terrorífico a nivel II. El personaje que toque el tambor es 
  inmune a sus efectos, pero no así sus amigos o aliados.
  12
  Una caja acolchada que contiene un cilindro de madera de algo más de 
  un palmo de largo, dividido en cinco segmentos rotatorios cubiertos de 
  escrituras cuneiformes. Para averiguar cómo funciona es necesario tener la 
  habilidad Estudioso y superar una tirada de Inteligente. Cada vez que se usa 
  hay que realizar una tirada de Inteligente; en caso de éxito, el cilindro otorga 
  +1 a todas las tiradas relacionadas con el uso de rituales de Hechicería.
  Tabla 5: Artefactos
  d6
  artefactOs
  1
  El Escudo de Abalog
  2
  El Ojo de Matulda
  3
  El Velo de Mial
  4
  La Capa Flotante de Vesper
  5
  Las Máscaras de Yeleta
  6
  La Careta de Garulfu
  6
  
  Rasgos
  Regeneración (I), Alado (I)
  Ágil 15 (−5), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0), 
  Discreto 13 (−3), Fuerte 7 (+3), Inteligente 11 (−1), 
   Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
  Ataque
  Mordisco 1D4 (Corto)
  Defensa
  15
  Armadura
  Ninguna
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  4
  Habilidad especial: Megase recuerda todo el texto 
  que devore, lo que le convierte en una fuente de saber 
  bastante impredecible. Siempre que Megase esté 
  presente y pueda gruñir algo de su astuto conocimien-
  to porcino, el dueño del ojo obtiene una segunda opor-
  tunidad para superar cualquier prueba de Inteligente, 
  empleando el valor de la criatura en vez del suyo.
  Imán de corrupción: El Ojo de Matulda acumula 
  corrupción como una Piedra de Espíritu, pero solo si su 
  dueño aprende el ritual (ver página 142 de Symbaroum).
  Ojo diabólico: A diferencia de otras Piedras de 
  Espíritu, el portador del Ojo de Matulda puede usar la 
  corrupción acumulada para disparar rayos de energía 
  negra. Para impactar al objetivo es necesario tener 
  éxito en una tirada de [Tenaz←Tenaz], lo que inflige un 
  daño de 1D4 por cada punto de corrupción gastado. Sin 
  embargo, la corrupción liberada de esta forma echa 
  raíces de forma permanente en el alma del propietario, 
  es decir, que pasa de la piedra al valor de Corrupción 
  permanente del dueño del ojo. 
  Acción: Activa
  Corrupción: Ver descripción
  el velO de mial
  Hay una saga de antiguas leyendas bárbaras que 
  cuentan la vida del rey Mial de Symbaroum. 
  Según los relatos, el rey estaba casado con una 
  mujer muy impulsiva y violenta, de nombre 
  Alreka, a quien temía más que a la suma de 
  todos sus enemigos. La situación del rey Mial 
  era especialmente delicada, ya que a lo largo de los 
  años tuvo varias relaciones extramaritales, una 
  situación que, huelga decirlo, habría enfurecido 
  a la reina de llegarle a sus oídos.
  7
  
  Según la leyenda, la solución ideada por el rey 
  fue tan necia como imprudente: le encargó un velo 
  místico a Luselorda, una bruja troll, y le prometió que 
  le pagaría «cualquier cosa que quisiera». El precio le 
  fue revelado con la entrega del velo: su propia virili-
  dad. Y así es como el rey Mial le encontró al velo un 
  uso muy diferente del planeado: para esconderse a 
  sí mismo, y no a sus amantes, de la furiosa Alreka.
  Ocultar objeto: Aquel que se vincule al velo puede 
  usarlo para cubrir un objeto inanimado del tamaño de 
  una mesa pequeña o un cofre y volverlo invisible a la 
  vista (aunque sigue siendo tangible). El objeto conserva 
  su peso y masa, por lo que es posible detectarlo si el 
  portador no supera una tirada de [Discreto←Atento]. 
  La única manera de descubrir un objeto inmóvil es 
  chocándose con él o mediante un poder místico.
  Acción: Activa
  Corrupción: 1
  Ocultar criatura: Si el dueño del velo tiene la 
  habilidad Finta, puede emplear el artefacto para 
  ocultar criaturas vivas. Mientras esta permanezca 
  inmóvil solo podrá ser descubierta mediante el tacto 
  o el uso de rituales. La criatura puede moverse a la 
  mitad de su velocidad normal, pero debe superar 
  una tirada de [Discreto←Atento] con un modificador 
  adicional de −5. Un fallo significa que ha sido vista.
  Acción: Activa
  Corrupción: 1D4
  la capa flOtante de vesper
  ¿Quién no ha oído hablar de aquella secta de asesi-
  nos de los días de gloria de Symbaroum, conocida 
  como los Zorros Voladores? Se dice que era un grupo 
  de rebeldes liderado por Vesper, un carismático 
  maestro de esgrima. En las leyendas aparecían con 
  frecuencia como heroicos justicieros que castigaban 
  a los nobles de Symbaroum de manos manchadas. 
  Por lo general atacaban de noche, usando sus capas 
  flotantes para colarse por balcones y tejados.
  Aterrizaje suave: Aquel que se haya vinculado a 
  la Capa Flotante puede planear por el aire como 
  si fuera un zorro volador, aterrizando suave-
  mente incluso tras saltar desde gran altura. 
  Acción: Movimiento
  Corrupción: 1D4
  Jinete del viento: Si el amo del velo tiene la habi-
  lidad Acróbata y supera una tirada de Ágil puede 
  elevarse 9 metros sobre el suelo y bajar planeando 
  en la dirección que elija.
  Acción: Activa
  Corrupción: 1D6
  las máscaras de yeleta
  La huldra de Karvosti es famosa por su habilidad 
  para fabricar las máscaras más hermosas y útiles 
  y por su generosidad para compartirlas con sus 
  aliados. Con la ayuda de una de estas máscaras, el 
  portador es capaz de ver el mundo tal y como es; 
  algo que, según los testimonios, puede resultar 
  tan terrible como útil.
  La terrible realidad: El dueño de la máscara 
  puede, mediante una tirada con éxito de Atento, 
  ver a un objetivo como es en realidad, más allá de 
  las ilusiones, transformaciones y velos bajo los 
  que se oculte. Además, cuando usa la habilidad 
  Ojo místico no se ve afectado por rituales como 
  Intercambiar Sombra.
  Acción: Gratuita
  Corrupción: 1D4
  Mordisco de máscara: Quien vista la máscara y 
  conozca la habilidad Ojo místico puede hacer que 
  esta ataque a sus enemigos. Una horrible apari-
  ción fantasmal se abalanza sobre el objetivo; si el 
  portador supera una tirada de [Tenaz←Tenaz], el 
  enemigo cae presa del terror, como afectado por 
  el rasgo de monstruo Terrorífico a nivel I.
  Acción: Activa
  Corrupción: 1D4
  la careta de garulfu
  Se dice que Garulfu, el legendario jefe bárbaro, 
  llevaba una hermosa pero sombría careta sobre 
  su casco capaz de hacer que los indecisos bárba-
  ros actuaran con disciplina y se sometieran a su 
  voluntad. 
  Según los viejos relatos la careta fue ente-
  rrada junto a su jefe. Sin embargo, su tumba fue 
  saqueada poco después de su majestuoso entierro 
  y se perdió el rastro del artefacto.
  Escudo de carisma: Cuando el amo de la careta se 
  ciñe el artefacto, puede usar el poder de su perso-
  nalidad como protección y sustituir (una vez por 
  turno) su Defensa por la habilidad de Persuasivo, 
  ignorando además los efectos de Incómoda de la 
  armadura que vista.
  Acción: Reacción
  Corrupción: 1D4
  Pastor de esclavos: Si el dueño del artefacto tiene 
  la habilidad de Dominación, puede emplearla como 
  si fuera el poder Someter voluntad al mismo nivel 
  que dicha habilidad.
  Acción: Activa
  Corrupción: 1D6
  ¿Qué es un d100/d1000?
  Un D100 es simplemente 
  una tirada doble de un 
  D10. El primer dado 
  determina las decenas y 
  el segundo las unidades. 
  Por ejemplo, si el primer 
  resultado es un 3 y el se-
  gundo es un 4, el total es 
  34. Para tirar un D1000, 
  simplemente añade otro 
  dado para las unidades de 
  millar. Los resultados de 
  00 y 000 equivalen a 100 
  y 1000, respectivamente. 
  Tasación del botín
  El valor de cada objeto 
  recuperado se determina 
  a partir de varios factores, 
  como su estado, material 
  de fabricación y la de-
  manda del mercado.
   
  ◆ Una curiosidad vale 
  aproximadamente 
  unos 10+1D10 táleros.
   
  ◆ Un tesoro místico 
  vale unos 100+1D100 
  táleros.
  Los artefactos no suelen 
  comprarse y venderse, 
  pero si aparece un 
  comprador el precio 
  de venta rondará los 
  1000+1D1000 táleros. 
  8
  
  Tabla 6.1: Encuentros en Davokar la Luminosa
  d20
  encuentrO
  1
  Elfos vernales (tantos como PJ+1)
  2
  Un grupo de elfos estivales verdes (tan-
  tos como PJ) bajo el mando de un elfo 
  estival maduro 
  3
  Un troll saqueador hambriento
  4
  Un grupo de seguidores cultistas (tan-
  tos como PJ+1) bajo el mando de un líder
  5
  Un grupo de bandidos salteadores (tan-
  tos como PJ) bajo el mando de un jefe
  6
  Un grupo de exploradores de la reina 
  (tantos como PJ−1) bajo el mando de 
  un capitán explorador
  7
  Un grupo de aventureros (tantos como 
  PJ) y un saqueador
  8
  Un grupo de guerreros de poblado 
  (tantos como PJ) bajo el mando de un 
  guardia del clan
  9
  Una marañosa
  10
  Un grupo de gatos víbora (tantos como 
  PJ)
  11
  Un baiagorno
  12
  Un abojalí
  13
  Una kanaran
  14
  Una bandada de krankas (tantos como 
  PJ+2)
  15
  Un grupo de abominaciones humanas 
  renacidas (tantas como PJ+1)
  16
  Una abominación alce renacida
  17
  Un grupo de hielos fatuos (tantos como PJ−1)
  18
  Un grupo de dragules (tantos como PJ−1)
  19
  Un necromago
  20
  Tira dos veces. Las criaturas cooperan 
  si tiene sentido que lo hagan. En caso 
  contrario, es probable que estén 
  luchando entre ellas y que los PJ puedan 
  elegir un bando.
  Tabla 6.2: Encuentros en Davokar la Oscura
  d20
  encuentrO
  1
  Un grupo de elfos estivales maduros 
  (tantos como PJ) bajo el mando de un 
  elfo otoñal 
  2
  Un grupo de trolls saqueadores 
  hambrientos (tantos como PJ−2)
  3
  Un grupo de trolls sociables (tantos 
  como PJ−3) bajo el mando de un caci-
  que troll 
  4
  Un architroll
  5
  Un grupo de marañosas (tantas como PJ−1)
  6
  Una araña trampera
  7
  Un grupo de gatos víbora (tantos como PJ+2)
  8
  Un baiagorno
  9
  Un abojalí
  10
  Una kanaran
  11
  Una lindorma
  12
  Una bandada de krankas (tantos como 
  PJ+4)
  13
  Una libélula dragón
  14
  Un grupo de abominaciones alces 
  renacidas (tantas como PJ−2)
  15
  Una abominación abojalí renacida
  16
  Una abominación primigenia
  17
  Un grupo de dragules (tantos como PJ)
  18
  Un necromago
  19
  Un moratumbas
  20
  Tira dos veces. Las criaturas cooperan 
  si tiene sentido que lo hagan. En caso 
  contrario, es probable que estén 
  luchando entre ellas y que los PJ 
  puedan elegir un bando.
  Encuentros aleatorios
  resulta casi impOsible viajar por Davokar 
  durante mucho tiempo sin encontrarse con alguna 
  criatura hambrienta u hostil, especialmente si 
  decides acampar en el mismo lugar durante 
  más de un día. Estas son las reglas para dichas 
  situaciones:
  Por cada día que el grupo viaje por Davokar, 
  uno de los personajes jugadores debe hacer una 
  tirada de Discreto. Además, cuanto más tiempo 
  pasen en el mismo lugar, más difícil será no llamar 
  la atención de elementos poco deseables: aplica 
  un modificador de −1 por cada día después del 
  primero (el modificador vuelve a cero después 
  de cada encuentro). Si el resultado es un fallo, 
  los jugadores deben tirar en la tabla 6.1 o 6.2 para 
  determinar el tipo de criatura que se encuentran. 
  Las características de las criaturas aparecen en las 
  páginas 200 a 231 de manual básico.
  Viajes por Davokar
  Si quieres información 
  sobre los viajes por 
  Davokar, consulta las 
  páginas 34-35 y 181-182 
  del manual básico de 
  Symbaroum.
  9
  1
  G U Í A  D E  C A Z A T E S O R O S
  
  10
  la maldición de la diosa del río es una 
  pequeña aventura abierta para Symbaroum. En 
  ella se presenta una situación (un viaje en barco), 
  varios personajes no jugadores (un contraban-
  dista, un polizón y un taimado devorador de río, 
  entre otros) y una situación que pone la partida 
  en marcha (la desaparición de un pasajero). 
  Depende de los jugadores decidir cómo quieren 
  enfrentarse al suceso.
  trasfondo
  La Dama del Río es un pequeño velero mercante 
  que viaja por los ríos de Davokar cargando con 
  un parásito hambriento: un astuto devorador 
  de río que se ha acoplado a la quilla del barco 
  y que se alimenta de su tripulación y pasajeros 
  empleando sus largos brazos con garras y dejando 
  pocas huellas tras de sí. Una de los tripulantes, 
  la trotarríos Belda, desapareció antes de que 
  los personajes subieran a bordo, pero la bestia 
  cada vez tiene más hambre y necesita más y más 
  comida.
  La maldición  
  de la diosa del río
  viajar a pie por Ambria o Davokar resulta lento, tedioso y a 
  menudo arriesgado, motivo por el que las rutas fluviales son 
  una opción tan popular. Y aunque los ríos de Davokar no son 
  tan seguros como en Ambria, siguen siendo preferibles a los 
  laberínticos senderos del bosque. Esta breve aventura sucede 
  durante un trayecto en el que los personajes jugadores viajan 
  en una embarcación solitaria en algún lugar de Davokar.
  personajes no jugadores
  A continuación presentamos a los personajes no 
  jugadores de esta aventura. Lee su descripción 
  atentamente, ya que cada uno tiene sus propios 
  objetivos y opiniones sobre lo que está pasando.
  Ogval, capitán. Ogval creció y fue criado a 
  bordo de la Dama del Río y sucedió a su madre en 
  el puesto de capitán. ¡Jamás abandonará el barco, 
  pase lo que pase! Si necesitas sus características 
  puedes usar las del bandido jefe, en la página 209 
  del manual básico.
  Tamri, trotarríos. Tamri cree en la leyenda de la 
  diosa del río y culpa a Ogval por no ofrecerle sacrificios 
  diarios. Si necesitas sus características puedes usar 
  las del salteador, en la página 209 del manual básico, 
  pero cambiando el arma por una espada.
  Arelo, trotarríos jefe. Arelo se burla de Tamri 
  y sus supersticiones. A él le preocupan más los 
  «monstruos bípedos de la orilla». Si necesitas sus 
  características puedes usar las del aventurero, en 
  la página 213 del manual básico.
  Los ríos de Davokar 
  pueden ser 
  traicioneros, pero 
  a menudo son más 
  seguros y rápidos 
  que el viaje a pie.
  
  11
  2
  L A  M A L D I C I Ó N  D E  L A  D I O S A  D E L  R Í O
  Nigra, trasgo trotarríos. Nigra cree que 
  Harasto es el culpable de la desaparición de Belda. 
  Después de todo, es un tipo muy sospechoso y el 
  último que vio a Belda antes de que desapareciera. 
  Si necesitas sus características puedes usar las 
  del salteador, en la página 209 del manual básico.
  Harasto, «estudioso» y contrabandista. 
  Harasto trafica en Ambria con curiosidades del 
  bosque, esquivando a los Exploradores de la Reina 
  y haciéndose pasar por un escritor dedicado a 
  componer un tomo sobre la cultura bárbara y su 
  religión en particular. Eligió ese tema tan «abu-
  rrido» con la esperanza de que nadie se interese 
  por saber más y no descubra su ignorancia casi 
  total sobre el tema. Un personaje jugador con la 
  habilidad Estudioso puede darse cuenta sin nece-
  sidad de tirada. Si necesitas sus características 
  puedes usar las del aventurero, en la página 213 
  del manual básico.
  Mogga, trasgo polizón. Mogga, hermano de 
  Nigra, viaja escondido entre las mercancías. Está 
  huyendo de unos peristas a los que timó y no tiene 
  dinero con el que pagar el trayecto (ni habilidad 
  para ganárselo). Mogga ha descubierto el material 
  de contrabando que Harasto escondió en la bodega y 
  sueña con escapar con su hermana Nigra y el botín. 
  Su plan es simple pero (según él mismo) brillante: 
  si logran vender la mercancía en Fuerte Espina, 
  podrán instalarse allí y vivir felices para siempre.
  Belda, trotarríos (muerta). Belda desapareció 
  antes de que los personajes jugadores embarcaran. 
  El resto de la tripulación tiene diferentes ideas de 
  cómo y por qué desapareció. No será hasta que 
  Arelo desaparezca que se extienda la idea de que 
  hay algo que va tras los viajeros…
  Localización de la aventura
  La maldición de la diosa del río puede tener lugar en cualquiera de los 
  ríos navegables de Davokar o Ambria. Lo más emocionante sería un lugar 
  remoto, lejos de cualquier ayuda y cuyas orillas estén llenas de peligros. 
  Te sugerimos que sitúes la aventura en las profundidades de Davokar. Si 
  te decantas por Ambria, asegúrate de que sea una región asolada por una 
  revuelta sangrienta o por despiadados bandidos.
  
  12
  2×2 m
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  
  13
  2
  L A  M A L D I C I Ó N  D E  L A  D I O S A  D E L  R Í O
  La Dama del Río
  la dama del río cuenta con tres pares de remos y 
  una pequeña vela y es un buen ejemplo de los veloces 
  barcos mercantes que se usan en los lagos y ríos de 
  Ambria. En las aguas de las tierras bajas, más lentas, 
  los barcos de este tipo se sustituyen por barcazas de 
  vela grande capaces de llevar cargas más pesadas, 
  pero allí donde las corrientes son más rápidas el barco 
  debe disponer de remos y velas si quiere navegar río 
  arriba. En resumen: las embarcaciones como la Dama 
  del Río son mejores cerca de Davokar y las montañas.
  Cuando navega contracorriente, la Dama del Río 
  se impulsa a remos o mediante vela si el cauce es 
  lo suficientemente ancho. Río abajo suele dejarse 
  llevar por el caudal y solo emplea los remos para 
  evitar los obstáculos que aparezcan. 
  plano de la dama del río
  1. Bodega de carga. La bodega de carga comprende 
  toda la superficie bajo cubierta, pero se carga a 
  través de una abertura en la cubierta de proa que 
  está protegida por barras de madera.
  2. Remos. La Dama del Río cuenta con tres pares de 
  remos con los que impulsarse cuando no sopla el viento.
  3. Mástil y puesto de vigía. El vigía se encarga de 
  evitar colisiones mientras se viaja por lagos neblinosos. 
  En combate, el puesto proporciona ventaja contra los 
  que se encuentren por debajo, pero para subir aquí 
  durante un combate hace falta gastar una acción de 
  movimiento y superar una tirada de Ágil; en caso de 
  fallo, el personaje no puede volver a moverse ese turno.
  4. Cubierta. La tripulación y los pasajeros duermen 
  en lonas suspendidas sobre la cubierta, entre el 
  mástil y el castillo. 
  5. Castillo de popa. «Castillo» puede ser un término 
  exagerado para lo que es una tienda de campaña que 
  hace las veces de habitación del capitán.
  6. Caña del timón. La Dama del Río se controla 
  mediante una barra fijada a una plataforma que 
  se eleva sobre el timón. El podio proporciona una 
  ventaja por altura durante el combate, pero hace 
  falta una tirada de Ágil para subirse en situaciones 
  de tensión (en circunstancias normales se pueden 
  usar las escaleras en la popa del barco).
  La desaparición
  poco después de que embarquen los personajes juga-
  dores, y cuando todos menos Tamri y Arelo duerman, 
  este último desaparece sin dejar rastro mientras el 
  barco se encuentra a mitad de camino entre la orilla 
  y la corriente principal, meciéndose. Es probable 
  que los personajes jugadores sean despertados por 
  los gritos que Tamri dirige hacia la neblina del río: 
  «¿¡Arelo, Arelo!? ¡No! ¡Tú también no!». Los tripulantes 
  y pasajeros (excepto Mogga) se reúnen en cubierta, 
  aún adormilados pero empuñando cualquier arma 
  que tuvieran junto a sus catres.
  Si hablan con los marineros y revisan el barco, 
  pueden descubrir lo siguiente:
   
  ◆ Las pertenencias de Arelo siguen en su 
  camastro, lo que indica que no ha huido.
   
  ◆ Alguien menciona a Belda, una trotarríos que 
  desapareció de forma similar, en mitad del río y sin 
  dejar rastro, antes de que los personajes subieran al 
  barco. La tripulación tiene varias teorías, pero tras 
  lo sucedido con Arelo las más siniestras empiezan 
  a imponerse. Si los personajes jugadores preguntan 
  podrán oír todo tipo de especulaciones: 
  Ogval: El capitán tiene cuidado con lo que dice 
  y le pide a los personajes jugadores que «busquen 
  pistas, en vez de perseguir leyendas y rumores».
  Tamri: Tamri está segura de que la negativa de 
  Ogval a realizar sacrificios ha ofendido a la diosa del 
  río, que se ha llevado a Belda y Arelo como castigo.
  La leyenda de la diosa del río
  De entre las muchas leyendas que hay sobre los ríos de Ambria y Davokar, 
  hay una que trata sobre la diosa o dama del río. La historia se cuenta de 
  muchas formas diferentes, pero siempre con los mismos detalles básicos:
  Una mañana, un pescador de río encontró a una anciana atrapada entre 
  sus redes. La mujer tenía branquias y aparentaba estar exhausta después de 
  pasar horas intentando liberarse. Cuando el pescador se dispuso a ayudarla, 
  la anciana le pidió que la devolviera al agua, pero el codicioso humano le pidió 
  algo a cambio. La mujer le sugirió que como recompensa su familia siempre 
  encontraría tanta comida en el río como necesitaran. Pero el hombre quería 
  más y pidió que le diera tanta comida como para alimentar a su pueblo entero, 
  a lo que ella accedió con un gruñido.
  Al día siguiente el pescador hizo una captura tan grande que todos sus 
  vecinos pudieron comer hasta hartarse. El júbilo se vio empañado por la 
  desaparición de uno de los barcos de pesca, del que no quedó más rastro 
  que uno de sus botes de remos. Al siguiente día el afortunado pescador 
  hizo otra gran captura; no tan grande como la anterior, pero suficiente para 
  todos (ya que volvió a desaparecer otro barco). Y así siguió: un montón de 
  pesca y un grupo de compañeros desaparecidos, un día sí y otro también, 
  hasta que solo quedó el afortunado pescador. Entonces las familias de los 
  desaparecidos se reunieron y le obligaron a confesar su historia. Al oír lo 
  ocurrido, lo arrojaron al agua como ofrenda a la furiosa diosa del río. Las 
  capturas volvieron a su nivel normal y los pescadores perdidos volvieron 
  con sus familias, sin ningún recuerdo de lo sucedido tras su desaparición. 
  Desde entonces, los habitantes del pueblo sacrifican parte de su presa 
  diaria para apaciguar a la dama del río.
  Para los ambrios que navegan por las tranquilas aguas de las tierras 
  bajas, la diosa del río es una amenaza distante, algo que usan para que los 
  niños y la gente de secano se queden quietos y sentados a bordo. Pero entre 
  los bárbaros y los ambrios que viajan por los ríos salvajes de Davokar se 
  cuentan historias sobre lo que le ocurre a las tripulaciones que no realizan 
  los sacrificios tradicionales a la irascible diosa del río: historias sobre barcos 
  solitarios, intactos pero vacíos, que bajan con la corriente hasta que quedan 
  varados en el fango de la ribera.
  
  14
  Nigra: La trasgo se inclina por dirigir 
  miradas suspicaces e insultos contra Harasto, 
  en parte porque no le cae bien y en parte para 
  desviar la atención de la zona del barco donde se 
  esconde el granuja de su hermano, Mogga.
  Harasto: El «estudioso» afirma no saber nada, 
  pero si le presionan dirige un dedo acusador contra 
  Nigra, no porque sospeche que tiene algo que ver con 
  la desaparición, sino porque la trasgo ha mostrado 
  un interés malsano en Harasto y su equipaje (el 
  material de contrabando).
  Harasto está dispuesto a prometer a los 
  personajes una décima parte de la operación si 
  le protegen (contra los monstruos, los hermanos 
  trasgos, el capitán y las autoridades en la ciudad 
  más cercana donde pueda vender su mercancía).
  Mogga: El hermano de Nigra se esconde 
  en la bodega de carga, aunque sale a curiosear 
  cuando cae la noche (así fue cómo descubrió el 
  alijo de Harasto). Mogga piensa que su hermana 
  y él podrían hacerse con la mercancía y ganar 
  una pequeña fortuna con la venta. Si se topa con 
  los personajes les propondrá unirse al plan y 
  repartirse las ganancias.
  Mogga estaba en cubierta y vio cómo el 
  devorador de río se llevó a Arelo (también fue 
  entonces cuando perdió su brazalete, ver más 
  adelante). El trasgo se guardará la información 
  hasta que pueda usarla; por ejemplo, para 
  negociar un trato con los personajes jugadores 
  o el capitán. Mogga está aterrorizado por el 
  monstruo del río, pero también tiene miedo de 
  que lo dejen abandonado en mitad del bosque.
   
  ◆ Una tirada con éxito de Atento permite que los per-
  sonajes jugadores encuentren un sencillo brazalete 
  cerca de la borda de estribor: se trata de una simple 
  tira de cuero atada a una placa de latón grabada con 
  un símbolo del sol. Aunque ninguno de los tripulan-
  tes dice haberla visto con anterioridad, Nigra sabe 
  que pertenece a su hermano; aunque le prometió 
  quedarse en la bodega, sigue saliendo a pasear por 
  la noche. Los pasajeros que vean el brazalete lo 
  interpretan como una señal que confirma su teoría 
  o de lo que quieren que los demás piensen.
  Ogval y Tamri: Ninguno de los dos reconoce el 
  brazalete, aunque tampoco piensan que sea impor-
  tante. El barco ha llevado a muchos pasajeros a lo largo 
  de los años y podría pertenecer a cualquiera de ellos.
  Nigra: La trasgo dice que le parece haberlo visto 
  antes, en el brazo de Harasto. Una tirada con éxito de 
  [Atento−3] permite a los personajes darse cuenta de 
  que miente. Otra de [Persuasivo+3] logra que Nigra 
  admita que miente y les hable de su hermano: «Se 
  esconde en la bodega, ¡pero no se lo digáis al capitán, 
  por favor!».
   
  ◆ Una tirada de [Atento−5] revela una extraña marca 
  en la borda de estribor. Cualquiera con la habilidad 
  Versado en criaturas que vea la huella puede realizar 
  una tirada de Inteligente; si tiene éxito concluye que 
  es un rastro de garra, como si una criatura se hubiese 
  aferrado o sujetado a la borda con una garra gigante.
  Si supera la tirada por 5 o más, el experto en 
  monstruos recuerda lo siguiente:
  Maligro Huggus, el famoso teratólogo, describió 
  en cierta ocasión una extraña criatura crustácea 
  que supuestamente vive en aguas fluviales 
  fangosas y donde aguarda con las garras listas a la 
  espera de viajeros desprevenidos. Los pescadores 
  locales también hablan de un extraño ser de 
  aspecto similar que se agarró a la quilla de un barco 
  y se llevó uno a uno a los hijos de los pescadores 
  que se encontraban en cubierta, una historia 
  que el adusto maestre Huggus encuentra poco 
  creíble. Maligro Huggus bautizó a la criatura como 
  «devorador de río».
  más desapariciones
  El devorador de río no piensa abandonar una despensa 
  tan bien provista y atacará a una persona durante cada 
  noche del viaje, hasta que el barco quede vacío o se 
  enfrente a los personajes jugadores en combate.
  el alijo
  Harasto afirma que transporta «productos sensibles a la 
  humedad», pero es algo mucho más valioso que eso. Su 
  alijo oculto consiste en una mezcla de curiosidades de las 
  ruinas de Davokar, principalmente joyas, y dos tablillas 
  de piedra con inscripciones crípticas. Un personaje 
  jugador con la habilidad Estudioso (maestro) reconoce los 
  símbolos como simbárico antiguo y puede deducir que 
  las tablillas son un registro de los diezmos recaudados 
  en un reino no identificado pero igual de remoto. 
  La joyería vale unos 100+1D100 táleros y las tablillas 
  (que solo resultan de interés para sabios y estudiosos) 
  podrían valer 200+1D100 táleros si se venden en el lugar 
  adecuado, como en un capítulo de la Ordo Mágica.
  Apéndice
  desarrollo
  Lo que suceda en el barco depende por completo de 
  las acciones de los personajes jugadores:
   
  ◆ Si descubren que el villano es una criatura acuática, 
  pueden esperar a que caiga la noche y enfrentarse a 
  ella en combate. Una medida más desesperada (pero 
  factible) es saltar al río y atacarla bajo el bote. Si 
  derrotan al monstruo, Ogval y los demás les estarán 
  eternamente agradecidos y podrán viajar gratis en 
  la Dama del Río siempre que quieran.
  
  15
  2
  L A  M A L D I C I Ó N  D E  L A  D I O S A  D E L  R Í O
   
  ◆ Puede que los personajes jugadores decidan 
  abandonar el barco. En ese caso tendrán que 
  enfrentarse a un duro viaje a pie.
   
  ◆ Quizás decidan unirse a Mogga para robar el 
  alijo de Harasto y ganarse un chelín o dos. O 
  pueden proteger a Harasto de Mogga a cambio 
  de parte de los beneficios. Harasto intentará 
  emboscar a los personajes jugadores cuando 
  lleguen a puerto, preferiblemente contratando 
  a un grupo de matones (tantos como PJ+2, 
  mismas características que un saqueador), que 
  atacarán justo al cerrar el trato.
   
  ◆ Si el director de juego lo prefiere, el incidente 
  con el devorador de río puede ser la gota que 
  colme el vaso de Ogval y le haga dejar el puesto 
  de capitán. Le ofrece el barco a los personajes 
  con una rebaja: 150 táleros en total o 75 si 
  superan una tirada de [Persuasivo−3], pagadero 
  en plazos si no tienen suficiente dinero ahora 
  mismo. Si aceptan la oferta, los personajes 
  jugadores podrán pasar muchas aventuras por 
  los ríos de Davokar y Ambria trabajando como 
  mercaderes, mensajeros o transportistas en 
  todo tipo de expediciones y empresas.
  nuevo monstruo: anfibio
  La criatura puede vivir dentro y fuera del agua y 
  puede respirar en ambos entornos. Además, no se ve 
  afectada negativamente ni recibe daño automático 
  cuando lucha en el agua (ver «Combate en el agua»).
  nuevo rasgo: garras prensiles
  Las garras de la criatura hacen daño como un ata-
  que sin armas y le permiten apresar a un enemigo, 
  por lo general con el propósito de arrastrarlo y 
  triturarlo con sus fauces. Un enemigo apresado 
  no recibe daño adicional, pero no puede moverse.
  Los aliados del objetivo pueden liberarle de la 
  presa empleando una acción de combate. Cada per-
  sona que ayude tiene una posibilidad de lograrlo 
  superando una tirada de [Fuerte←Fuerte].
  También es posible inutilizar la garra golpeándola: 
  la estrategia tiene éxito si el ataque causa al menos 
  3 puntos de daño (después de restar armadura). La 
  desventaja es que el golpe debe realizarse con cuidado 
  para no dañar a la persona que tiene apresada, lo 
  que reduce el dado de daño del arma en un nivel, 
  excepto en el caso de armas Cortas, con las que se 
  puede apuñalar y hacer palanca con la hoja sin dañar 
  a la víctima. Además, el objetivo de la presa también 
  puede atacar a la garra que le mantiene apresado.
  I 
   Pasiva. Si el objetivo resulta impactado por 
  ambas garras y falla una tirada de [Fuerte←Fuer-
  te], queda preso y no puede moverse del sitio 
  durante el turno. Si vuelve a fallar la tirada el 
  próximo turno, la criatura lo arrastra hacia ella. 
  La víctima queda libre en cuanto supere una 
  tirada de [Fuerte←Fuerte].
  II  Pasiva. Igual que I, pero la criatura solo necesita 
  impactar con una garra.
  III  Pasiva. Si la criatura logra impactar con una garra y la 
  víctima falla una tirada de [Fuerte←Fuerte], el mons-
  truo empieza a arrastrarla hacia él inmediatamente. Si 
  supera la tirada logra permanecer en el sitio, pero con-
  tinúa apresada hasta que la garra quede incapacitada.
  nuevo monstruo: devorador de río 
  Categoría: Bestias
  Hay una gran variedad de bestias que acechan en las 
  cenagosas aguas fluviales, pero hay pocas que rivalicen 
  en astucia con el devorador de río. Esta criatura acecha 
  agazapada en el lecho de un cauce fluvial, bajo la quilla 
  de un barco o en la parte baja de un puente mientras 
  vigila la superficie con los ojos que tiene al final de 
  unos largos apéndices. Tras apresar a su víctima, la 
  arrastra a las profundidades del río y la ahoga para 
  después alimentarse de sus partes más blandas.
  El devorador de río es invisible bajo agua, pero 
  sus apéndices oculares pueden ser detectados por 
  una tirada de Atento cuando la criatura los saca del 
  agua para vigilar la superficie.
  Combate en el agua
  Pelear de pie en el 
  agua, con los brazos 
  y la cabeza sobre la 
  superficie, obliga a 
  superar todas las 
  tiradas por duplicado.
  Pelear buceando, 
  totalmente sumergido 
  y sin tocar el fondo, 
  obliga a superar todas 
  las tiradas por duplica-
  do y reduce el daño de 
  los ataques físicos a la 
  mitad, incluyendo los 
  poderes místicos basa-
  dos en fuego. Además, 
  una criatura sumergida 
  debe superar una tirada 
  de Fuerte cada turno o 
  sufrir 1 punto de daño 
  por el esfuerzo y la falta 
  de oxígeno.
  Las criaturas con el 
  rasgo Anfibio no se ven 
  afectadas por estas 
  reglas. Los muertos 
  vivientes deben superar 
  las tiradas por dupli-
  cado, pero no sufren 
  daño por luchar bajo la 
  superficie.
  devorador de río
  Raza
  Crustáceo
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Anfibio, Arma natural (II),  
  Duro (III), Garras prensiles (II)
  Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 13 (−3),  
  Discreto 15 (−5), Fuerte 11 (−1), Inteligente 7 (+3), 
  Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
  Habilidades
  Combate sin armas (adepto)
  Armas
  Garras prensiles 5 (Largas), dos 
  ataques contra el mismo objetivo. 
  [Fuerte←Fuerte] para no ser 
  arrastrado al agua (ver nueva 
  regla: Combate en el agua).
  Mandíbulas trituradoras 2 
  (requiere que la víctima se 
  encuentre en el agua).
  Armadura
  Placas quitinosas 4
  Defensa
  +1
  Resistencia
  11
  Umbral de dolor
  6
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Verde marrón, como un ramillete 
  de algas marinas (Corrupción: 0).
  Tácticas: La criatura usa el río como protección y 
  ataca con sus garras con la esperanza de arrastrar 
  a su víctima al agua. En la práctica, el enemigo 
  lucha contra las garras a menos que el combate 
  transcurra bajo la superficie. Si el devorador recibe 
  heridas graves en ambas garras (ver el rasgo Garras 
  prensiles), huye del combate y se sumerge en el 
  fondo del río para curarse.
  
  16
  la siguiente lista proporciona diferentes situaciones y 
  encuentros que los personajes pueden encontrarse durante 
  su viaje. Si quieres que el evento sea más letal, incluye 
  el texto en cursiva. La lista puede usarse para cualquier 
  viaje por barco dentro o fuera de Davokar, pero resulta 
  especialmente apropiada como un suplemento para la 
  aventura de La maldición de la diosa del río.
  Pídele a tus jugadores que tiren 1D6 o elige un encuentro 
  tú mismo. Es aconsejable no repetir escenas, por lo que te 
  recomendamos que pongas una pequeña marca junto a las 
  que hayan sucedido.
  1. Los restos calcinados de un naufragio: El esqueleto de una 
  casa-barco, situado junto al río. El barco fue atacado hace años 
  por elfos, de lo que dan fe el gran número de restos de flechas. 
  Junto al embarcadero hay una copa de cobre, hermosa pero 
  en mal estado, con un valor de 2 táleros. También se pueden 
  encontrar los esqueletos de una familia de colonos que viajaban 
  hacia las profundidades del bosque. Un par de colonos se convirtie-
  ron en dragules (ver manual básico, página 228) y viven escondidos 
  bajo el cieno, aunque también son capaces de moverse por el agua. 
  ¡Creen que aún siguen vivos y lucharán por proteger su existencia!
  2. Los elfos atacan: El barco llega a un tramo de rocas y aguas 
  poco profundas, por lo que el grupo de personajes debe apearse 
  y ayudar a mover la embarcación. Un grupo de elfos estivales 
  verdes (ver manual básico, página 202) aprovecha para atacar. 
  Desaparecen tan pronto como uno de ellos resulte herido.
  3. Encuentro con bárbaros: Aparece un grupo de bárbaros 
  navegando en un enorme barco de río de madera negra. Llevan 
  un botín de joyería ambria y un gran anillo de hierro. Uno de 
  ellos es el niño que sobrevivió al ataque narrado en el cuarto 
  evento de esta lista. Los bárbaros están en pie de guerra y atacan. 
  Considéralos guerreros de poblado (ver manual básico, página 214).
  Los peligros del río
  tarde o temprano, los aventureros con afán de riqueza osarán internarse en los oscuros 
  salones de Davokar, ¿y qué mejor manera de viajar que por los ríos del bosque? La velocidad 
  y la seguridad son dos de las ventajas que ofrece este medio, aunque también presenta 
  desafíos propios: afiladas rocas bajo la superficie del agua, la lucha contra las fuertes 
  corrientes, el ataque de elfos y bestias salvajes, etcétera. A continuación presentamos una 
  serie de situaciones que pueden convertir un viaje por río en algo memorable (o mortal).
  4. Una cabaña: Un afluente del río lleva a una casa de madera 
  cubierta por la vegetación. Bajo el suelo hay un escondite donde 
  parece que alguien vivió durante bastante tiempo (hay 63 marcas 
  talladas en una de las paredes). En el exterior hay tres tumbas. 
  Unos demonios del bosque atacaron este lugar hace tiempo y 
  mataron a la familia que vivía aquí, con la excepción de un niño 
  que permaneció oculto bajo el suelo hasta que se aventuró en 
  solitario hacia el bosque. Una bandada de krankas (ver manual 
  básico, página 223) se arremolina sobre el tejado y vuela hacia el bote, 
  graznando con hambre antes de abalanzarse sobre los pasajeros.
  5. Un obstáculo inesperado: El barco se queda atrapado entre 
  la vegetación que crece justo por debajo del nivel del agua. Una 
  serpiente de agua acecha en las turbias aguas del lugar (igual que 
  una kanaran, ver manual básico, página 221). La criatura intenta 
  arrastrar al fondo del río a cualquiera que entre en su territorio. Es 
  necesario superar dos tiradas de Atento para detectarla.
  6. La bruja del bosque: Una bruja vive cerca de la orilla 
  del río e intenta convencer a los viajeros de que se queden 
  en su sencilla cabaña. La bruja está loca e intentará matarlos 
  mientras duermen con la ayuda de su familiar, una liebre mágica. 
  La bruja domina Enredadera veloz, Someter voluntad y Maldición 
  a nivel principiante.
  Banda sonora
  En tabletopaudio.com, una excelente página con 
  música y sonido de ambiente para tus partidas,  
  ofrecen una pista de audio (Swamplandia) espe-
  cialmente adecuada para los viajes fluviales por 
  Davokar.
  
  17
  3
  N O C H E  D E  C O R R U P C I Ó N
  NOCHE DE CORRUPCIÓN es una miniaventura abierta en la 
  que se presenta una localización (El Corazón de Jakad), un 
  puñado de PNJ con sus propias motivaciones (la caballero 
  Hojanocturna, entre otros) y un suceso dramático (el 
  asedio) que pone los acontecimientos en marcha. ¡Depende 
  de los personajes cómo reaccionar!
  La leyenda de las Aguas de Penumbra (ver página 184 
  del manual básico) es el ingrediente clave de la aventura, 
  aunque no es necesario que aparezcan en la partida si el 
  director de juego no lo desea.
  El Corazón de Jakad
  LA sOLItARIA POsADA El Corazón de Jakad se encuentra 
  en la linde de Davokar. Jakad era un manto negro que se 
  sintió atraído por este lugar, adonde fue guiado por sueños 
  y voces interiores. A su llegada se encontró con una fuente 
  de la que brotaban las sagradas Aguas de Penumbra. Jakad 
  construyó un templete junto al manantial y empezó a dar 
  cobijo a todos los viajeros que circulaban por la frontera 
  del bosque, dejándoles descansar, curarse y disfrutar del 
  confort de las aguas milagrosas. Pero el destino del templete 
  estaba sellado, ya que su posición bajo la sombra de Davokar 
  lo hacía muy vulnerable. Finalmente, Jakad fue asesinado 
  por una partida de guerra élfica y su capilla fue arrasada 
  por completo como venganza por las incursiones humanas 
  en la profundidad del bosque.
  La luz del manantial palideció tan pronto como el 
  corazón de Jakad fue atravesado por una flecha élfica, 
  pero eso no impidió que Koldra, una enérgica aventurera, 
  construyera una posada junto a la fuente y explotara 
  económicamente la leyenda. Bautizó su negocio con el 
  nombre de El Corazón de Jakad y fortificó el lugar con 
  Noche de corrupción
  DURANtE sUs VIAJEs por la frontera con Ambria, los personajes jugadores se 
  detienen en la posada de El Corazón de Jakad, un lugar con una historia llena 
  de esperanza y tragedia. Esa noche, unos trasgos enloquecidos atacan la posada 
  bajo el mando de su líder, Hojanocturna, una antigua caballero que busca 
  desesperadamente las Aguas de Penumbra, que se dice que pueden curar un 
  alma tocada por la corrupción y evitar que se pudra por completo.
  una empalizada. A diferencia de su precursor, Koldra no 
  estaba dispuesta a confiar únicamente en la misericordia 
  de Prios para asegurarse su supervivencia.
  MAPA DE EL CORAZÓN DE JAKAD
  1. Empalizada y casa del guarda. En la planta superior 
  de la casa del guarda hay una campana de bronce cubierta 
  de verdín que permite dar la alarma. La empalizada, 
  rodeada por un foso, está fabricada con recios troncos y 
  mide unos 3,5 metros de alto. Hay una pequeña plataforma 
  a lo largo del interior del muro, lo que proporciona ventaja 
  a un defensor contra cualquiera que intente escalarlo. 
  Aunque la empalizada solo puede incendiarse con algún 
  tipo de destilado alquímico, eso no impide que los trasgos 
  (ver Varraguldru, página 19) intenten hacerlo por otros 
  medios.
  2. La posada. La posada es un sólido edificio de piedra con 
  tejado de pizarra. La casa tiene tres plantas más un sótano, 
  donde se almacenan las provisiones. Si los trasgos superan 
  la empalizada intentarán incendiar la posada, aunque no 
  tendrán éxito.
  3. Establo. El establo está hecho de madera y empezará 
  a arder tan pronto como los trasgos se abran paso hasta 
  el patio.
  4. Jardín. El jardín es el oasis de Mangold (un ogro del 
  lugar), donde cultiva hierbas y verduras.
  5. Templete. Una pequeña capilla junto al manantial. Es 
  un lugar sagrado donde los viajeros que han oído la leyenda 
  se paran a rezar.
  6. Manantial. Un estanque empedrado que también sirve 
  como fuente de agua potable. De un lado los peregrinos 
  se arrodillan para beber, mientras que del otro Mangold 
  recoge cubos de agua para la posada y el jardín.
  
  18
  tRAsfONDO
  Un par de días antes de la llegada de los personajes juga-
  dores, Koldra expulsa a un sospechoso «peregrino» 
  después de que este mostrara un interés malsano en 
  el manantial sagrado. El hombre estaba a todas luces 
  drogado (ver Ashfaru, más abajo) y hablaba de forma 
  incoherente. Aunque decía que debía «preparar la 
  fuente para la llegada de su señora», Koldra se negó a 
  dejar que se quedara dentro de la empalizada.
  El supuesto peregrino juró que volvería y que 
  entonces sería mucho menos diplomático: «¡La 
  señora Hojanocturna no tendrá piedad de los que se 
  interpongan en su camino!». Koldra había visto cosas 
  mucho peores durante sus días como aventurera, 
  por lo que no volvió a pensar más en el tema. Sin 
  embargo, se aseguró de que algunos de sus hijos 
  estuvieran siempre de guardia por la noche. De 
  esa manera, la dueña de la posada y sus huéspedes 
  tendrán alguien que dé la alarma por si el peregrino 
  y su señora regresan, lo que efectivamente harán 
  (con ánimos de venganza).
  PERsONAJEs NO JUgADOREs
  Koldra, posadera. Koldra es una mujer carismática 
  de manos encallecidas tras su anterior carrera de 
  cazatesoros. Puedes usar las características de un 
  explorador de la reina (página 210 del manual básico).
  La familia de Koldra. El marido, Tandrag, y sus 
  cuatro hijos (Melga, Nefer, Sandros y Pegel, de 13, 
  11, 7 y 5 años, respectivamente) son reservados y se 
  dedican a trabajar en la posada. Durante el asedio 
  ayudarán dentro de sus posibilidades, lo que en esas 
  circunstancias no va más allá de tareas de vigilancia 
  y de acarreo de agua para apagar incendios.
  Mangold, ogro doméstico amante de las plantas. 
  Mangold es un ogro inusualmente manso que es 
  feliz cuidando el magnífico jardín de la posada. 
  Si algo perturbase su tranquilidad (por ejemplo, 
  si ve que Koldra o su familia están en peligro), 
  puedes usar las características de un saqueador 
  (ver página 213 del manual básico).
  1
  3
  5
  2
  4
  6
  2×2m
  N
  EL CORAZÓN  
  DE JAKAD
  1.  Empalizada  
  y casa del guarda
  2. Posada
  3. Establo
  4. Jardín
  5. Templete
  6. Manantial
  
  19
  3
  N O C H E  D E  C O R R U P C I Ó N
  Tizonero, trovador. Tizonero viaja por la frontera 
  de Davokar, entreteniendo a los demás a cambio de 
  unos chelines y ortegs. De modales anticuados y gran 
  bebedor, conoce muchas leyendas de la región y dice 
  haber estudiado «con los elfos de Ylhurandy». Si 
  nadie lo hace antes, Tizonero le cuenta al grupo la 
  historia del corazón de Jakad. El trovador no tiene 
  intención de luchar salvo para defenderse, aunque es 
  posible convencerle de que la única manera de sobre-
  vivir es permanecer unidos, en cuyo caso empuña su 
  lucero del alba. Si es necesario, usa las características 
  de un aventurero (página 213 del manual básico).
  Hojanocturna, líder bandido.  La trágica figura 
  autobautizada como Hojanocturna resultaría objeto 
  de risa o lástima si no fuera porque está tocada por 
  la corrupción y vive una situación desesperada: 
  lleva años sumida en ese estado y ha depositado 
  su última esperanza en las legendarias Aguas de 
  Penumbra, de las que espera que la salven de la 
  oscuridad acumulada en su interior. Aunque ha 
  conseguido mantener la locura a raya empleando 
  poderosas drogas, ningún elixir ha logrado detener 
  o retrasar la corrupción que azota su cuerpo.
  Hojanocturna luce varias marcas visibles de
  corrupción: sus ojos ensangrentados brillan en la 
  oscuridad, las heridas de su cuello supuran pus y 
  está constantemente rodeada por un olor a azufre 
  y perdición.
  ¿Dónde está  
  El Corazón de 
  Jakad?
  Aunque la aventura 
  sitúa El Corazón de 
  Jakad en el borde 
  austral de Davokar, 
  no es difícil reubi-
  carlo en cualquier  
  punto donde Am-
  bria tenga frontera 
  con tierras salvajes. 
  El área al norte de 
  los Titanes donde 
  según la leyenda la 
  reina Korinthia en-
  contró el agua sa-
  grada sería un buen 
  sitio, especialmente 
  si el DJ quiere dirigir 
  Noche de corrupción 
  justo después de La 
  Tierra Prometida, la 
  aventura del manual 
  básico. En ese caso, 
  es probable que los 
  responsables del in-
  cendio del templete 
  sean bandidos (en 
  vez de elfos) y que 
  la banda de Hoja-
  nocturna esté igual-
  mente compuesta 
  por bandidos (en vez 
  de trasgos).
  Raza
  Humana (ambria)
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Privilegiada
  Ágil 11 (−1), Atenta 10 (0), Diestra 10 (0),  
  Discreta 7 (+3), Fuerte 13 (−3), Inteligente 5 (+5), 
  Persuasiva 15 (−5), Tenaz 9 (+1)
  Habilidades
  Armas a dos manos (maestra), 
  Combate con armadura (maes-
  tra), Dominación (adepta)
  Armas
  El mandoble Regalo Oscuro 6 
  (ver el artefacto en la página 22).
  Armadura
  Cota de mallas reforzada 4 
  (Incómoda).
  Defensa
  0
  Resistencia
  13
  Umbral de dolor
  7
  Equipo
  Tranquilizantes (una mezcla de 
  rapé del sueño y gotas azules, 
  consulta el recuadro «Drogas 
  trasgo»), 1D10 táleros.
  Sombra
  Morado oscuro, con copos platea-
  dos que caen lentamente hacia la 
  oscuridad (Corrupción: 6).
  Tácticas: Hojanocturna tiene un objetivo claro: 
  conquistar El Corazón de Jakad y apoderarse del 
  manantial. Confía en los trasgos para superar la em-
  palizada. Si lo logran, se une a la batalla acompañada 
  de la sanguinaria canción de su espada negra.
  Varraguldru, la tribu trasgo de Hojanocturna.  
  Resulta triste contemplar los vestigios de la otrora 
  orgullosa tribu de los Varraguldru. El líder de la 
  tribu se alió con Hojanocturna cuando esta le 
  prometió oro y honor, compromiso que mantuvo 
  al principio, en la época en que se dedicaban al 
  saqueo de ruinas.
  Y encontraron oro, pero también terrores 
  que les empujaron a abusar de las drogas que les 
  ofrecía 
  la 
  caballero. 
  Desde 
  entonces, 
  Hojanocturna los ha explotado sin compasión 
  en beneficio de su oscuro propósito y los 
  supervivientes de la tribu la obedecen con 
  una lealtad alimentada por drogas que les 
  hacen más fuertes, pero que al mismo tiempo 
  les provocan inestabilidad emocional y 
  extrañas obsesiones.
  Una tirada con éxito de Atento revela que 
  muchos trasgos se rascan los brazos, lloran o 
  ríen de forma histérica, echan espuma por la 
  boca o se quedan mirando fijamente la nada con 
  ojos casi muertos mientras siguen a lo suyo. Está 
  claro que hay algo raro en todo eso…
  Si la tirada con éxito de Atento la hizo alguien 
  con la habilidad de Alquimista o Medicus tam-
  bién se dará cuenta de que los trasgos están 
  drogados.
  Las siguientes características de juego tie-
  nen en cuenta los efectos de las drogas:
  Raza
  Trasgo
  Desafío
  Sencillo
  Rasgos
  Montés, Poco longevo, Super-
  viviente (I, por las drogas)
  Ágil 15 (−5), Atento 11 (−1), Diestro 10 (0),  
  Discreto 13 (−3), Fuerte 10 (0), Inteligente 9 (+1), 
  Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3)
  Habilidades
  Berserker (principiante, por las 
  drogas)
  Armas
  Armas de una mano oxidadas 6
  Armadura
  Armadura de cuervo 3 (Aparatosa)
  Defensa
  +9
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  5
  Equipo
  Bolsa de tabaco con picadura 
  salvaje (ver recuadro sobre 
  «Drogas trasgo»), 1D10 ortegs.
  Sombra
  Varios colores, con motas negras 
  hambrientas de droga (Corrupción: 3)
  Tácticas: Los guerreros de la tribu Varraguldru 
  son una banda salvaje y narcotizada que se echan 
  en grupo sobre el enemigo, intentando atacar des-
  de todos los ángulos posibles. Emplean su rasgo 
  de Superviviente para superar la primera línea y 
  atacar a los arqueros y místicos de la retaguardia. 
  La droga convierte a los trasgos en bestias rabio-
  sas que lucharán hasta la muerte.
  
  20
  Shuggludd, trasgo rebelde. Aunque la tribu de los 
  Varraguldru está sometida por Hojanocturna y por su 
  dependencia constante de las drogas confeccionada por 
  Ashfaru el envenenador, hay una excepción: uno de los 
  trasgos, Shuggludd, ha estudiado las artes de Ashfaru 
  lo suficiente como para aprender a destilar sus propias 
  gotas azules, lo que le permite escapar del poder adictivo 
  de la picadura salvaje. Por desgracia, también se ha 
  enganchado al seductor bienestar proporcionado por 
  las gotas, que si bien no le matan, sí le hacen más dócil.
  Shuggludd tiene las mismas características que 
  el resto de su tribu, con el añadido de la habilidad 
  Alquimista a nivel principiante. También lleva un 
  equipo alquímico básico en su zurrón, con el que fabrica 
  gotas azules cada vez que le obligan a tomar picadura 
  salvaje. Eso le ha protegido de sus efectos perjudiciales, 
  tanto los de corto como los de largo plazo.
  Una tirada con éxito de [Atento−3] revela que, 
  aunque Shuggludd parece comportarse como el 
  resto, en realidad actúa de forma racional y con 
  una voluntad clara de supervivencia. Si además 
  el personaje que tuvo éxito en la tirada tiene la 
  habilidad de Alquimista o Medicus, también se hace 
  evidente que el trasgo no muestra los síntomas 
  físicos de la adicción a las drogas. ¡Está actuando!
  Ashfaru, el alquimista envenenador de 
  Hojanocturna. Ashfaru es un renegado que 
  abandonó su clan y su círculo de brujas después 
  de envenenar a un rival en el amor. Viaja con 
  Hojanocturna desde que esta le salvó de las fauces 
  de un troll. En la actualidad la misión principal de 
  Ashfaru es suministrarle drogas a los trasgos de 
  Varraguldru para mantenerlos completamente 
  sometidos a la voluntad de Hojanocturna. También 
  provee a la caballero de un elixir que mantiene 
  estable su frágil mente, azotada por la corrupción.
  Ashfaru no ha sido capaz de hacer nada por 
  la condición física de su señora; para ello necesi-
  taría ingredientes más potentes, como las Aguas 
  de Penumbra. Ashfaru se ha enganchado a sus 
  propias drogas, lo que resulta evidente al fijarse 
  en sus ojos inyectados en sangre o en sus labios 
  pálidos y manos temblorosas. A menudo es posible 
  ver rastros de rapé del sueño alrededor de la nariz 
  del viejo místico.
  Shuggludd entra en acción
  Shuggludd es un trasgo amante de la libertad que  
  intentará entrar en contacto con los personajes 
  jugadores tan pronto como sea posible (por ejemplo, 
  rindiéndose durante el combate o colándose por enci-
  ma de la empalizada), con la esperanza de ganárselos 
  como aliados en su lucha contra el verdadero enemi- 
  go: ¡Ashfaru y su maldito caldero!
  Raza
  Trasgo
  Desafío
  Sencillo
  Rasgos
  Montés, Poco longevo
  Ágil 15 (−5), Atento 11 (−1), Diestro 10 (0),  
  Discreto 13 (−3), Fuerte 7 (+3), Inteligente 9 (+1), 
  Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
  Habilidades
  Alquimista (principiante)
  Armas
  Arma oxidada de una mano 4, 
  cuchillos arrojadizos 3
  Armadura
  Armadura de cuervo 3 (Aparatosa)
  Defensa
  –1
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  4
  Equipo
  1D6 cuchillos arrojadizos, equi-
  po alquímico básico, 1D4 dosis 
  de gotas azules, 1D10 ortegs
  Sombra
  Diferentes tonos de verde saludable 
  (Corrupción: 0)
  Tácticas: Shuggludd se comporta como si estuviera 
  drogado, pero se mantiene lo más alejado posible 
  del combate. Su plan es llegar hasta los personajes 
  jugadores y convencerles de que ataquen a 
  Ashfaru y a su caldero para librar así a los trasgos 
  de su adicción. Si lo logran, podrían combatir con 
  Hojanocturna y Ashfaru cara a cara sin que estos 
  puedan esconderse tras una horda de secuaces.
  Raza
  Humano (bárbaro)
  Desafío
  Normal
  Rasgos
  Montés
  Ágil 10 (0), Atento 5 (+5), Diestro 9 (+1),  
  Discreto 13 (−3), Fuerte 7 (+3), Inteligente 15 (−5), 
  Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (−1)
  Habilidades
  Alquimista (adepto),  
  Armas de asta (principiante), 
  Enredadera veloz (principiante)
  Armas
  Lanza (Larga) 5
  Armadura
  Atuendo de brujo 2 (Flexible)
  Defensa
  0
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor 
  4
  Equipo
  El Caldero de Barrvalg (artefacto, 
  ver página 22), recetario para 
  rapé del sueño, picadura salvaje 
  y gotas azules, 1D10 dosis de 
  picadura salvaje, 1D10 dosis de 
  rapé del sueño, 1D10 dosis de 
  gotas azules, 1 dosis de veneno 
  potente y 1D10 chelines
  Sombra
   Verde grisáceo, como el moho de 
  un árbol moribundo (Corrupción: 4)
  Tácticas: Ashfaru se esconde detrás de los 
  trasgos que hay junto a su caldero. Si se ve se-
  riamente amenazado, arroja su dosis de veneno 
  potente al caldero de modo que afecte a todos 
  los presentes en la zona (él es inmune). Después 
  intentará huir al bosque con su artefacto.
  
  21
  3
  N O C H E  D E  C O R R U P C I Ó N
  El asedio
  LOs PERsONAJEs JUgADOREs se despiertan en mitad 
  de la noche cuando unas flechas se clavan contra los 
  postigos de sus ventanas: ¡les atacan! La hija mayor 
  de Koldra, Melga, hace sonar la alarma y momentos 
  más tarde la posada fortificada es un caos.
  Ashfaru ha regresado acompañado de su señora y 
  esta no piensa pedir permiso para entrar: la posada 
  debe ser destruida y sus ocupantes aniquilados, de 
  modo que Hojanocturna pueda disfrutar en calma 
  y paz de las legendarias aguas del manantial.
  Al otro lado de la empalizada hay unos treinta 
  trasgos frenéticos que intentan derribar la entrada, 
  para lo que necesitarían un ariete (cosa que no 
  tienen), o escalar el muro con escaleras. Los trasgos 
  solo tienen una escalera, pero le dan buen uso y no 
  tardan en alcanzar la casa del guarda y enfrentarse 
  a Melga. Si consiguen matarla, abrirán las puertas 
  de par en par y entrarán en tromba en el patio, 
  seguidos por la propia Hojanocturna.
  Si los personajes salvan a Melga y aseguran la casa 
  del guarda, los trasgos se retiran. A continuación 
  rodean la posada y empiezan a cortar árboles para 
  fabricar más escaleras y un ariete, lo que le da tiempo 
  a los defensores para prepararse. Es decisión de los 
  personajes jugadores si van a defender la posada de la 
  próxima oleada y, en ese caso, cómo quieren hacerlo.
  Más allá, en el prado al sur de la posada, lejos 
  del alcance de los proyectiles, un grupo de trasgos 
  baila alrededor de una figura solitaria que sobre-
  sale entre las demás: Hojanocturna. La caballero 
  permanece embozada y completamente inmóvil, 
  a la espera de ordenar el siguiente ataque.
  Una tirada con éxito de Atento revela que hay otra 
  persona de mayor estatura entre el grupo de trasgos, 
  aunque se encuentra agazapada junto a un caldero del 
  que emana una niebla roja; los trasgos que inhalan 
  el humo parecen alterarse aún más que los demás.
  ExPERIENCIA
  La cantidad de experiencia ganada durante una 
  aventura abierta está basada en las escenas que 
  surjan: cada escena que suponga un reto en forma 
  de combate, problema a resolver o dilema social 
  proporciona 1 punto de experiencia. Cuando acabe 
  la partida, decide qué escenas deberían propor-
  cionarles experiencia a los personajes jugadores.
  DEsARROLLO
  Esta aventura se puede resolver de diferentes formas, 
  dependiendo de lo que el DJ quiera y de lo que hagan 
  los jugadores. A continuación te presentamos varias 
  sugerencias a modo de inspiración y como punto 
  de partida desde donde ampliar la trama original:
   
  ◆ ¿Quizás quede algo de agua sagrada, solo un par 
  de gotas, en una botella escondida en el sótano? 
  Los personajes jugadores podrían encontrar 
  la botella, o alguien (¿Koldra? ¿Mangold?) 
  sabe de su existencia y les pide que la pongan 
  a salvo. A continuación se desarrollarán una 
  emocionante huida de una posada en llamas y 
  una persecución implacable hasta el templo o 
  fortaleza más cercano capaz de defender con 
  garantías el artefacto.
   
  ◆ Los trasgos de Varraguldru están hartos del 
  abuso de Hojanocturna y su alquimista. Por 
  desgracia, también están enganchados a la 
  picadura salvaje, así que si quieren salvarse de 
  la locura y la muerte primero deben escapar 
  de su adición. Los personajes jugadores se 
  ganarán la confianza de un grupo de trasgos 
  si le prometen a Shuggludd que ayudarán a su 
  tribu a romper sus cadenas, aunque primero 
  tendrán que ayudarles a librarse de su adicción 
  antes de que cedan a su influjo o pierdan el 
  control debido al síntoma de abstinencia.
   
  ◆ Si los personajes jugadores se hacen con 
  el control del Caldero de Barrvalg pueden 
  usarlo para liberar a los Varraguldru, aunque 
  también llamarán la atención de las brujas de 
  Davokar, que reclamarán su derecho sobre 
  el caldero, necesario para luchar contra los 
  horrores que están asolando los territorios 
  de su clan en números alarmantes. Si los 
  personajes son reacios a entregarlo, las brujas 
  se muestran dispuestas a negociar por él a 
  cambio de otro artefacto o una serie de favo-
  res o servicios. Si los PJ siguen negándose, un 
  pequeño grupo de brujas empujadas por la 
  desesperación intentará recuperar el caldero 
  a través de engaños o métodos más violentos…
  ¿Cuántos trasgos hay?
  La cantidad exacta de trasgos no está escrita en piedra. Lo más im-
  portante a tener en cuenta es que atacan en grupo y que parece haber 
  tantos que los personajes se dan cuenta de que no pueden ganar la 
  batalla combatiendo en terreno abierto.
   
  ◆ Resulta más fácil gestionar los combates en la empalizada o desde 
  la casa del guarda (o sobre ella) como situaciones aisladas con 
  [PJ+2] trasgos.
   
  ◆ Si se abre una brecha en la empalizada, un grupo de [PJ×5] trasgos 
  irrumpen en tromba, aunque se dividen en pequeños grupos de 
  [PJ+2] trasgos que se reparten por el patio en busca de botín y 
  víctimas propicias.
  
  22
  Drogas trasgo
  Los trasgos se han vuelto adictos al consumo de varias drogas de gran 
  potencia que les suministra el compañero de Hojanocturna, Ashfaru. El 
  brujo obtiene los ingredientes de varios rincones secretos de Davokar 
  y puede combinarlos para crear tres destilados diferentes. Todos estos 
  elixires pueden ser fabricados con la habilidad Alquimista (principiante).
  PICADURA sALVAJE
  La picadura salvaje es un preparado masticable de color rojo. Se trata de 
  un poderoso estimulante que concede más energía al que lo consume, 
  pero que también le hace menos cuidadoso y más agresivo. Los trasgos 
  de Varraguldru se encuentran bajo los efectos de esta droga durante la 
  aventura, lo que se refleja en sus características.
  REGLAS: Una dosis de picadura salvaje transfiere 2 puntos de Discreto, 
  Inteligente y Tenaz a los atributos Ágil, Diestro y Fuerte. Los efectos duran 
  una escena y durante la siguiente el usuario se siente vacío y débil, con 
  −2 a todos los atributos. Además, proporciona la habilidad Berserker a 
  nivel principiante. Las gotas azules, otro tipo de elixir, anulan los efectos 
  de la picadura salvaje, tanto los positivos como los negativos.
  El uso prolongado de la picadura salvaje produce una grave adicción 
  y un síndrome de abstinencia que puede llegar a producir la locura o la 
  muerte, y que se manifiesta a menos que el usuario consuma una dosis 
  por semana. No se conoce ninguna medicina capaz de contrarrestar 
  este efecto. Todos los trasgos de la tribu (excepto Shuggludd) han con-
  sumido suficiente picadura salvaje como para que sus graves efectos 
  secundarios se manifiesten en caso de que el caldero de Ashfaru deje 
  de producir la droga.
  RAPé DEL sUEñO
  Al inhalarse, este polvo blanco induce un estado comatoso donde se 
  experimentan alucinaciones muy reales y a menudo impresionante-
  mente hermosas. Para los trasgos, el rapé del sueño es la recompensa 
  a un trabajo bien hecho. La droga resulta traicionera en el sentido de 
  que quien la prueba siempre desea volver a soñar con sus maravillas. 
  Y cuando se vive una vida carente de cualquier otro placer hay un gran 
  riesgo de que el usuario se quede atrapado por los sueños y se abandone 
  a sí mismo. Si la tribu de Varraguldru no ha sufrido una muerte colectiva 
  y placentera sumida en sus sueños es solo porque Ashfaru cuida de que 
  solo tengan un acceso limitado a su consumo.
  REGLAS: Los místicos pueden usar el rapé del sueño como un sus-
  tituto del concentrado mágico, con los mismos efectos. En ese caso 
  sus efectos alucinatorios se consideran insignificantes.
  gOtAs AZULEs
  Las gotas azules permiten tranquilizar a un trasgo alterado por la droga 
  y anular los efectos de la picadura salvaje y el rapé del sueño. A veces, 
  cuando un trasgo sufre una sobredosis de picadura salvaje, es necesario 
  que media docena de trasgos sujeten al guerrero rabioso para obligarle a 
  tragarse las gotas. La droga sume a los trasgos en la calma y la nostalgia, 
  aunque esto último quizás esté menos relacionado con el elixir que con 
  la lucidez que les permite darse cuenta de la denigrante vida que llevan, 
  esclavizados por malvados humanos.
  REGLAS: Las gotas azules sirven como antídoto de potencia débil. 
  También reducen los efectos de la picadura salvaje y el rapé del sueño.
  Artefactos
  REgALO OsCURO, UN MANDObLE
  Se trata de una espada negra como la noche, forjada 
  en Symbaroum en el altar de los dioses oscuros y 
  encontrada por Hojanocturna hace una década, 
  en un templo inundado. 
  Cuando fue desheredada por su familia, la caba-
  llero se cambió el nombre inspirándose en su espada. 
  El acero negro murmura una melodía sangrienta que 
  en pleno combate se convierte en un himno homicida 
  que espolea a su portador e intimida al enemigo.
  Hendidura ruin
  Cuando el dueño de la espada lo desea, llamas 
  negras lamen su hoja, lo que provoca +1D4 puntos 
  de daño por quemaduras con cada ataque.
  Acción: Gratuita
  Corrupción: 1D4
  Grilletes de batalla
  Si el dueño posee la habilidad Dominación, el poder 
  de la espada es aún mayor. Cada vez que un enemigo 
  cae (0 en Resistencia), el dueño de Regalo Oscuro 
  puede dejar que los fríos vientos de la muerte 
  barran el campo de batalla. Todos los rivales en 
  la zona deben superar una tirada de [Tenaz←Tenaz] 
  o perder su próxima acción de combate. En manos 
  de Hojanocturna la tirada es de [Tenaz+1].
  Acción: Reacción
  Corrupción: 1D4
  EL CALDERO DE bARRVALg
  El brujo Barrvalg forjó este poderoso caldero, cuyo 
  borde está decorado con espinas y ramas enredadas 
  de hierro. Este artefacto permitía al maestro alquimista 
  proteger a su clan cocinando elixires que producían una 
  niebla que dotaba de vigor a los guerreros del poblado.
  El caldero fue pasando de generación en gene-
  ración hasta que Ashfaru lo robó. El artefacto es de 
  poco valor para quien no sepa de alquimia, pero en 
  las manos de un especialista se convierte en una 
  poderosa herramienta.
  Niebla de elixires
  Si el dueño del caldero tiene la habilidad Alquimista, 
  puede usar el artefacto para crear una niebla a 
  partir de un elixir ya preparado. La niebla afecta a 
  todos los que estén cerca del caldero, con el mismo 
  efecto que si hubieran tomado una dosis. 
  Los personajes jugadores que no quieran ser 
  afectados por la niebla deben superar una tirada de 
  [Tenaz←Tenaz]. El dueño del caldero siempre puede 
  ignorar los efectos de la niebla sin necesidad de tirar.
  Acción: Activa
  Corrupción: 1D4
  
  Jugador
  arma
  armadura
  armadura
  arma
  arma
  arma
  daño
  cualidad
  cualidad
  protección
  protección
  daño
  daño
  daño
  atributo
  atributo
  atributo
  atributo
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  Sombra
  nombre
  raza
  ocupación
  cita
  experiencia
  por gaStar
  ágil
  habilidades, Rasgos, PodeRes y Rituales
  aRmas y aRmaduRa
  fuerte
  dieStro
  perSuaSivo
  defenSa
  defenSa
  atento
  inteligente
  diScreto
  tenaz
  corrupción
  permanente
  umbral de dolor
  umbral de corrupción
  reSiStencia
  máximo
  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
  tipo
  tipo
  tipo
  tipo
  efecto
  efecto
  efecto
  efecto
  p
  p
  p
  a
  a
  a
  a
  m
  m
  m
  m
  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
  tipo
  tipo
  tipo
  tipo
  efecto
  efecto
  efecto
  efecto
  p
  p
  p
  p
  a
  a
  a
  a
  m
  m
  m
  m
  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
  tipo
  tipo
  tipo
  tipo
  efecto
  efecto
  efecto
  efecto
  p
  p
  p
  p
  a
  a
  a
  a
  m
  m
  m
  m
  p
  
  equiPo
  edad
  nombre
  dinero
  otroS recurSoS
  raza
  ocupación
  Jugador
  altura
  peSo
  apariencia
  traSfondo
  obJetivo perSonal
  nombre del grupo
  obJetivo del grupo
  nombre
  nombre
  raza
  raza
  ocupación
  ocupación
  Jugador
  Jugador
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  amigos y comPañeRos
  aRtefactos y tesoRos místicos
  
  stE sUPLEMENtO PARA syMbAROUM incluye dos 
  pequeñas aventuras abiertas más una ayuda 
  con consejos para diseñar o dirigir expediciones 
  de cazatesoros por los bosques de Davokar. En 
  combinación con la aventura tutorial del manual 
  básico de Symbaroum, este material resulta perfecto 
  para comenzar a sumergirse en su ambientación 
  y vivir aventuras por Ambria y Davokar, donde los personajes jugadores 
  deberán enfrentarse a una gran cantidad de retos diferentes.
  La primera parte de este libreto, la Guía para cazatesoros, puede servir como 
  inspiración o para añadir algo de azar a la hora de dirigir aventuras en el 
  bosque. Además de reglas sobre preparativos y excavaciones, contiene tablas con 
  encuentros aleatorios, diferentes tipos de tesoros (desde despojos a artefactos 
  místicos) y los diversos tipos de ruinas que se esconden en las tierras salvajes.
  Las aventuras abiertas incluidas en este libreto son La maldición de la diosa 
  del río y Noche de corrupción. Aunque están diseñadas para terminarse en una 
  sola sesión, el director de juego puede desarrollarlas y aumentar su duración 
  fácilmente. En cualquier caso, deberían proporcionar material para muchas 
  horas de juego emocionantes y divertidas.
  Aventuras, volumen I incluye 8 nuevos artefactos, 12 tesoros místicos, 50 
  curiosidades, 2 mapas a todo color, 3 elixires alquímicos, una nueva criatura 
  con 2 rasgos monstruosos inéditos y mucho más.
  e
  www.nosolorol.com
  ISBN 978-84-16780-64-8
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[ES]/1. AVENTURAS/[AVENTURA] Aventuras 1.pdf