TEXT: UN GIOCO DI CLAUDIO PUSTORINO
  ILLUSTRAZIONI DI PIETRO BASTAS
  N O T  T H E  E N D
  Q U I C K S T A R T
  
  FUMBLE È FIERA DI PRESENTARE NOT THE END
  Il contenuto di questo quickstart è rilasciato in CC BY-NC-SA 3.0 IT. 
  Sentiti libero di condividerlo con i tuoi compagni di gioco,
  modificarlo e prenderne spunto per le tue idee.
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  nel canale dedicato a Not the End, che trovi all'indirizzo 
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  IL TEAM DI NOT THE END
  Idea e Art Direction: Claudio Pustorino
  Game Design: Claudio Pustorino, Fabio Airoldi, Claudio Serena
  Illustrazioni: Pietro Bastas
  Impaginazione e layout: Claudio Pustorino
  Editing: Claudio Serena
  PUBBLICATO A CURA DI FUMBLE SRLS
  Via Sarzana 40
  20159, MIlano, MI
  https://fumblegdr.it
  
  INDICE
  BENVENUTO IN NOT THE END 
  4
  Cos’è un gioco di ruolo 
  5
  I pilastri di Not the End 
  5
  Dov’è ambientato il gioco 
  6
  Il sistema di gioco 
  7
  I simboli di gioco 
  7
  I termini di gioco 
  8
  Cos'é una prova e quali sono i passi per affrontarla 
  10
  CREARE L'EROE 
  12
  Descrivi l’eroe in una frase 
  14
  Elenca i suoi tratti distintivi 
  15
  Elenca le risorse di cui dispone 
  20
  GIOCARE L'EROE 
  22
  Cos'è una prova 
  24
  Difficoltà e pericolo delle prove 
  25
  Descrivere l'obiettivo 
  26
  Comporre il sacchetto 
  27
  Decidere quanto estrarre 
  28
  Decidere se rischiare 
  29
  Utilizzare i successi 
  30
  Utilizzare le complicazioni 
  31
  Spendere token con lezioni e cicatrici 
  33
  Prove di gruppo 
  35
  Aiutarsi o ostacolarsi 
  35
  Competizioni e obiettivi in contrasto 
  36
  Conflitti tra eroi 
  36
  Pericolo in prove con più eroi 
  37
  Conflitti interiori 
  37
  Quando si esce di scena 
  39
  Come si esce di scena 
  39
  Come si torna in scena 
  40
  Far evolvere l'eroe 
  42
  Affrontare la fine 
  44
  NARRARE LE STORIE 
  46
  Qualche trucco per narrare la storia 
  48
  Narrare le prove e il loro esito 
  50
  Decidere difficoltà e pericolo 
  52
  Narrare le complicazioni 
  54
  Narrare le sventure 
  55
  Descrivere una sfida 
  56
  Dare spazio ai momenti importanti 
  60
  Dare profondità agli obiettivi 
  61
  Agire a turno 
  63
  Materiali di gioco 
  64
  
  BENVENUTO IN 
  NOT THE END
  Not the End è un gioco di ruolo che narra le avventure di eroi disposti a 
  rischiare il tutto per tutto per ciò che considerano importante, e lo fa con 
  un sistema di gioco originale che si chiama HexSys.
  In questo gioco, ogni eroe è definito tanto dai suoi successi 
  quanto dai suoi fallimenti e ogni esperienza, per quanto 
  traumatica, lo rende più forte e sfaccettato di prima.
  L'eroe è descritto da parole chiave posizionate in un alveare di 
  esagoni, ciascuno dei quali rappresenta uno dei suoi tratti distintivi. 
  La vicinanza degli esagoni all’interno dell’alveare crea relazioni e 
  legami che rendono ogni eroe assolutamente unico.
  HexSys non usa dadi per risolvere conflitti e situazioni pericolose, ma 
  token di diverso colore che rappresentano successi e complicazioni. 
  Ogni prova che affronterai darà vita a risultati che aggiungono 
  qualcosa alla storia e al mondo di gioco, rendendo l’esito di 
  ogni prova unico e diverso dal precedente.
  Sii pronto a rischiare, trionfare, fallire e 
  rialzarti. Questa non è la fine!
  
  5
  IntroduzIone 
  COS’È UN GIOCO DI RUOLO
  In un gioco di ruolo i giocatori vestono i panni dei protagonisti di una storia Se non ti è mai 
  capitato di giocare di ruolo non preoccuparti: la cosa può sembrare difficile, ma appena ti metterai 
  al tavolo scoprirai che viene naturale come narrare un racconto attorno al fuoco. Nel gruppo di 
  gioco ci sarà un giocatore con un compito speciale: sarà sua la responsabilità di descrivere il 
  mondo che circonda gli eroi, interpretare tutti i personaggi secondari e facilitare lo svolgersi 
  del gioco. D’ora in poi lo chiameremo narratore. Il gioco si svolge come una conversazione tra 
  narratore e giocatori. Il narratore descrive la scena, i giocatori rispondono descrivendo 
  le azioni dei loro eroi, la situazione si evolve e il ciclo ricomincia. A volte il gioco inserirà 
  un elemento di casualità per dare un tocco di imprevedibilità alla storia. Lo scopo di un 
  gioco di ruolo è quello di farvi divertire vivendo un’avventura assieme: lascia spazio 
  a tutte le persone al tavolo e contribuisci alla storia a modo tuo, senza forzature.
  I PILASTRI DI NOT THE END
  Not the End ha un regolamento studiato per permetterti di raccontare storie 
  intense, che segnano indelebilmente gli eroi che le vivono. Quando giochi, tieni sempre 
  a mente questi tre pilastri:
  • 
  Rischia per ciò che consideri importante: le complicazioni vissute dal tuo eroe 
  sono parte integrante dell’esperienza di gioco e vanno vissute come un'opportunità 
  per esplorarne la personalità, i moventi e i valori.
  • 
  Lascia che la storia cambi il tuo eroe: Il tuo eroe evolve quando vive 
  sulla pelle le conseguenze delle sue azioni. Potrai decidere quali sono 
  le prove cruciali per l’evoluzione del tuo eroe, ma dovrai farlo 
  prima di conoscerne l’esito.
  • 
  Vivi ogni fine come un nuovo inizio: Nel corso della storia 
  il tuo eroe si troverà faccia a faccia con la fine. Forse la sua 
  fine o forse è la fine di qualcosa di importante per lui, come un 
  viaggio, un'amicizia, un giuramento, un antico rancore. Metti in 
  luce questi momenti dandogli il valore che meritano.
  
  6
  IntroduzIone
  “Tanto tempo fa, in una galassia lontana 
  lontana”, “Tra le vie polverose di Redwater’s 
  Creek, nell’America dei pionieri” o “In una 
  colonia spaziale immersa tra i ghiacci eterni 
  di Ganimede, il 15 Dicembre 2047”, sono tutti 
  ottimi esempi di dove e quando.
  DOV’È AMBIENTATO IL GIOCO
  Le storie di Not the End possono essere ambientate ovunque: in reami lontani 
  popolati da draghi e potenti stregoni, in distopie futuristiche dominate da spietate 
  intelligenze artificiali, nel buio e infinito spazio profondo, nel mondo reale o in 
  qualunque altro contesto tu conosca o possa immaginare. 
  COME SCEGLIERE L’AMBIENTAZIONE
  Giocare a Not the End significa innanzitutto scegliere un dove e un quando, 
  ovvero un luogo e un tempo in cui ambientare le storia.
  Per cominciare non è necessario andare troppo nello specifico, ciò che serve 
  è il minimo indispensabile per avere un terreno comune sul quale immaginare. 
  Questa è una scelta che tutto il gruppo di gioco dovrebbe fare insieme. Sebbene 
  delegare al narratore la scelta dell’ambientazione sia una possibilità, è molto 
  più divertente vivere una storia ambientata in un contesto che tutti i giocatori 
  conoscono, amano o desiderano vivere e esplorare. 
  Per cominciare non serve nulla più che una frase, ma sentitevi liberi di 
  aggiungere qualche dettaglio se lo ritenete necessario o di valore. 
  Una volta scelto un dove e un quando, creare gli eroi ti condurrà in modo 
  naturale a intesserli nel contesto di gioco: questo genererà gli agganci narrativi 
  necessari ai giocatori per avere eroi ben inseriti nella storia fin dall’inizio. 
  Proprio come per la scelta dell’ambientazione, creare gli eroi assieme è più 
  efficace e divertente. Vi permetterà di accordarvi sulle loro relazioni e darà al 
  narratore spunti utili ad avviare la storia. 
  
  7
  IntroduzIone 
  IL SISTEMA DI GIOCO
  Not the End utilizza HexSys, un sistema di gioco originale che utilizza token 
  di diverso colore, che vengono inseriti e pescati alla cieca da un sacchetto per 
  risolvere le situazioni importanti durante la storia. 
  COSA SERVE PER GIOCARE
  Per giocare ti serviranno:
  • 
  Una ventina di token di due colori diversi, come delle pedine della dama, 
  delle fiches da poker o delle pietre da go. Assicurati che i token che scegli 
  non si possano distinguere al tocco
  • 
  Un sacchetto opaco in cui inserire e da cui pescare i token, abbastanza 
  grande da infilarci una mano
  • 
  Una scheda dell’eroe per ogni giocatore
  • 
  Qualche gomma e qualche matita
  I SIMBOLI DI GIOCO
  I token di colori diversi che vengono usati in Not the End rappresentano 
  successi e complicazioni. Da questo momento in poi i token che indicano 
  un successo saranno segnalati con questo simbolo Z, quelli che indicano una 
  complicazione con questo simbolo b. I token che vanno estratti o scelti 
  casualmente saranno indicati da questo simbolo a. Utilizzi i token ogni volta 
  che il tuo eroe affronta una prova. 
  Visita 
  l'indirizzo 
  https://fumblegdr.it 
  per 
  scaricare i materiali di gioco, tra cui la scheda 
  dell'eroe e carte lezione, o acquistare i 
  sacchetti e i token personalizzati di Not the 
  End.
  
  8
  IntroduzIone
  Potete usare qualsiasi cosa come a finché sono 
  oggetti che potete inserire nel sacchetto, basta 
  siano di due colori diversi e identici al tatto.
  Un astuccio, una ciotola o semplicemente il 
  centro del tavolo.
  Hacker, Samurai, Segugio, Drago, Scaltro, 
  Possente, Audace, Paranoico, Lestofante.
  La fortuna aiuta gli audaci, L'onore è sacrificio, 
  Sangue chiama sangue, Conosco il mio destino.
  Solo al mondo, Disilluso, Antieroe, Esperimento 
  di laboratorio, Orfano, Istinto di morte.
  I TERMINI DI GIOCO
  Token: Gettoni di due colori diversi indistinguibili al tatto,  necessari ad affrontare 
  le prove. Nel manuale sono indicati con questo simbolo a
  Sacchetto: Un contenitore opaco in cui inserire ed estrarre i a necessari per 
  affrontare una prova
  Riserva: Un luogo o un contenitore comodamente accessibile a tutti i giocatori 
  da cui prendere e in cui scartare i a
  RUOLI AL TAVOLO DI GIOCO
  Giocatore: Chi nel gruppo di gioco interpreta un eroe
  Narratore: Chi nel gruppo di gioco interpreta i personaggi secondari, descrive 
  le sfide, e racconta le complicazioni che accadono durante la storia
  PERSONAGGI DELLA STORIA
  Eroe: Uno dei protagonisti della storia
  Personaggio secondario: Personaggio della storia che non sia uno degli eroi
  ANATOMIA DELL'EROE
  tratto: Una parola chiave o una piccola frase che descrive un aspetto importante 
  dell’eroe. Ogni tratto è inscritto in un esagono della scheda dell’eroe
  Lezione: Qualcosa che l’eroe ha imparato sulla sua pelle, che gli permette di 
  utilizzare successi e complicazioni in modo unico
  Cicatrice: Una parola chiave o una piccola frase che descrive un trauma che ha 
  segnato l’eroe. Ogni cicatrice è inscritta in un esagono della scheda dell’eroe
  
  9
  IntroduzIone 
  Convincere uno sconosciuto ad aiutarti, mettere 
  fuori combattimento una guardia di ronda.
  Rovesciare un regime, recuperare un artefatto.
  Uno scontro, un viaggio, un’indagine.
  Uno spadaccino esperto, un canyon pericoloso.
  Vincere un duello di spada, superare un firewall, 
  intrufolarsi non visti in un edificio.
  PROVE
  Prova: L’atto di estrarre dei a da un sacchetto per verificare l’esito di un’azione 
  rilevante per la storia e che potrebbe generare delle complicazioni
  Difficoltà: Valore tra 1 e 6 che indica quanto è probabile che la prova crei 
  complicazioni
  Pericolo: Valore tra 1 e 4 che indica quanto è probabile che l'eroe esca di scena
  Estrarre: L’azione di pescare alla cieca da 1 a 4 a dal sacchetto
  Successo: Ciò che di buono accade a valle della prova, che equivale ai Z che il 
  giocatore ha estratto dal sacchetto
  Complicazione: Ciò che di negativo accade a valle della prova, che equivale ai 
  b che il giocatore ha estratto dal sacchetto 
  Rischiare: La scelta di mettere l’eroe in pericolo per estrarre altri a
  MOMENTI DI GIOCO
  Storia: Un intero arco narrativo, caratterizzato da un tema o un obiettivo
  Sessione: Quando ti trovi a giocare con i tuoi amici, giochi una sessione
  Scena: Una porzione della storia in cui si esaurisce un singolo momento di gioco
  Uscire di scena: Condizione dell’eroe che gli impedisce di agire in scena
  Turno: Quando la situazione si fa concitata si agisce a turno. Un turno è passato 
  quando tutti i giocatori hanno agito
  SFIDE E OBIETTIVI
  Sfida: Soggetto o luogo con cui gli eroi devono confrontarsi
  Obiettivo: Risultato che gli eroi desiderano ottenere, collegato a una sfida, una 
  scena o una situazione di gioco
  Profondità: Numero di successi necessari a raggiungere un obiettivo
  
  10
  IntroduzIone
  Roberto interpreta Lothar, un cacciatore di taglie. 
  Lothar è acquattato tra dei cespugli, nelle vicinanze di 
  un accampamento di briganti. Roberto dichiara di voler 
  scagliare una freccia verso la guardia di ronda, in modo 
  da ucciderla silenziosamente e avvicinarsi ai margini 
  dell’accampamento senza essere individuato.
  I tratti che aiutano Lothar sono Cacciatore di Taglie, 
  Silenzioso, Assassinare e Infiltrarsi. Il narratore 
  sancisce che la difficoltà della prova è normale. 
  Roberto aggiunge 4 Z e  3 b nel sacchetto.
  COS'É UNA PROVA E QUALI SONO I PASSI PER AFFRONTARLA
  Una prova è un momento di svolta per la storia, in cui il giocatore fa agire il suo eroe per ottenere un risultato. Ogni 
  prova corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi dell'eroe e regalare al narratore spunti per movimentare la 
  storia. È necessario affrontare una prova quando l'esito dell'azione è incerto ed é possibile che si creino complicazioni.
  Questo schema riassuntivo ti sarà utile a comprendere più facilmente le informazioni che troverai in seguito nel manuale. 
  Il capitolo giocare l'eroe illustra nel dettaglio come affrontare le prove e il capitolo narrare le storie ti sarà utile a 
  capire come sfruttarle per creare complicazioni interessanti.
  COMPONI IL SACCHETTO
  Aggiungi al sacchetto 1 Z per ogni tratto dell’eroe che 
  desideri mettere in gioco nella prova che stai affrontando. 
  La scelta su quali tratti mettere in gioco sta a te.
  Dopodiché aggiungi al sacchetto un numero di b pari 
  alla difficoltà della prova, che ti verrà comunicata dal 
  narratore.
  DESCRIVI LA TUA AZIONE
  Descrivi l’intenzione dell’eroe in modo sintetico. 
  Dichiarare qual è lo scopo dell’eroe è sempre buona 
  norma, ma non ci sono formule rigide da seguire. Sentiti 
  libero di descrivere la tua azione come ti viene naturale. 
  Ciò che descrivi determina la difficoltà della prova e i 
  tratti che puoi mettere in gioco.
  
  11
  IntroduzIone 
  Roberto decide di pescare 3 a in tutto, ed estrae 2 
  Z e 1 b. Questo significa che Lothar ha avuto due 
  successi, ma che la sua azione ha causato anche una 
  complicazione.
  Il primo Z estratto assicura a Lothar di riuscire nella 
  prova. Roberto spende il secondo Z per migliorare 
  l’esito della prova e spende il b chiedendo al narratore 
  di imporgli una sventura. La freccia di Lothar si 
  conficca nella gola della guardia, che cade a terra senza 
  un suono in un’area poco visibile dall’accampamento. 
  Tuttavia la corda del suo arco si spezza: Lothar si 
  ritrova Disarmato.
  ESTRAI
  Estrai da 1 a 4 a dal sacchetto. Più a decidi di 
  estrarre, maggiori saranno i rischi e le probabilità 
  di riuscire. Ogni Z estratto rappresenta un 
  successo, ogni b una complicazione. I a di colori 
  opposti non si annullano tra loro ma, una volta 
  estratti, contribuiranno tutti all’esito della prova.
  DESCRIVI I RISULTATI
  Spendi i Z che hai estratto per raccontare gli esiti 
  positivi della prova e spendi i b che hai estratto per 
  chiedere al narratore di inventare complicazioni che 
  movimentino la scena o di imporre sventure all’eroe. 
  
  CreAre 
  L'eroe
  Per creare un eroe di Not the End servono un po' di immaginazione 
  e pochi minuti. Tutto ciò che ti serve è un'idea di base da arricchire 
  seguendo un breve percorso guidato.
  Se ti è possibile, crea il tuo eroe assieme agli altri giocatori 
  e al narratore, il risultato finale sarà di gran lunga migliore.
  Nelle prossime pagine esplorerai in dettaglio tutti i passi 
  necessari a creare l'eroe e troverai spiegazioni ed esempi 
  pratici che ti faciliteranno il percorso. 
  
  13
  CreAre L'eroe 
  I PASSI DA SEGUIRE PER CREARE UN EROE
  DESCRIVI L'EROE IN UNA FRASE
  Questa frase ti servirà come punto di partenza per sviluppare e dettagliare l'eroe nelle fasi 
  successive
  ELENCA I SUOI TRATTI DISTINTIVI
  I tratti sono parole chiave che lo descrivono, che vanno posizionate in un alveare di 
  esagoni. Colloca al centro 1 tratto che definisce il suo archetipo, attorno ad esso 3 tratti 
  che definiscono le sue qualità e nella parte esterna 4 tratti che descrivono le sue abilità
  ELENCA LE RISORSE CHE POSSIEDE
  Con il termine risorsa si identifica tutto ciò che può essere utile all’eroe (equipaggiamento, 
  contatti). Scrivine da 3 a 5 a tuo piacimento
  SCEGLI IL SUO NOME
  Dai un nome al tuo eroe e avrai concluso il percorso di creazione! 
  DOVE TROVO LA SCHEDA DELL'EROE?
  Puoi scaricare la scheda dell'eroe e i materiali di gioco su https://fumblegdr.it
  2.
  3.
  4.
  1.
  
  14
  CreAre L'eroe
  Un vigilante mascherato che vuole riportare la 
  giustizia nel suo quartiere, un cronista di corte 
  con il pallino per il mistero o uno schiavo liberato 
  che ha visto l’inferno, sono tutti ottimi esempi.
  Potresti essere un animale divenuto senziente 
  a causa di un incantesimo, un simbionte che 
  controlla le azioni di qualcuno, uno spirito 
  errante, un cyborg o qualsiasi cosa tu possa 
  immaginare.
  DESCRIVI L’EROE IN UNA FRASE
  Il giocatore individua il fulcro dell’eroe e lo descrive in modo sintetico, 
  in una o massimo due frasi.
  Questa traccia ti farà da linea guida per le domande successive. Non serve nulla 
  di specifico, basterà qualcosa che ti permetta di trovare a grandi linee il tuo 
  posto all’interno dello scenario di gioco. Se lo desideri, comincia a pensare alla 
  psicologia e ai moventi del tuo eroe. Perché il tuo eroe è come te lo immagini? 
  Quali sono le cose per cui è disposto a rischiare? Non è necessario che tu decida 
  adesso, ma cominciare a pensarci ti aiuterà a creare un personaggio sfaccettato.
  CI SONO LIMITI CHE DEVO RISPETTARE?
  In Not the End non esiste alcun limite al tipo di eroe che puoi interpretare. La 
  cosa importante è che l’eroe che scegli di interpretare sia adeguato al contesto 
  di gioco che avete scelto per la vostra avventura e che possa inserirsi in modo 
  armonico nel gruppo.
  DOVE SEGNO QUESTA DESCRIZIONE?
  Non sarà necessario scrivere quanto hai deciso sulla scheda dell’eroe, questa idea 
  iniziale ti sarà utile a rispondere alle domande successive. 
  Se desideri scrivere ciò per cui il tuo eroe è disposto a rischiare, abbiamo 
  dedicato uno spazio sulla scheda dove puoi segnarlo. Ricorda che questo concetto 
  può evolversi e cambiare liberamente nel tempo.
  Il tuo eroe imparerà durante la storia ciò che considera davvero importante, 
  e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato 
  all'inizio.  
  
  15
  CreAre L'eroe 
  Essere Bellissimo non è meglio che essere 
  Orribile: il primo tratto potrebbe essere utile 
  per sedurre qualcuno, il secondo per intimidirlo. 
  I tratti non compatibili con le prove che affronti 
  non peggiorano la situazione, semplicemente 
  non ti danno alcun vantaggio.
  Hacker, Samurai, Truffatore, Mercante, Elfo, 
  Pilota, Occultista, sono tutti ottimi esempi. 
  Puoi essere più specifico, per esempio scrivere 
  Guerriero nanico invece di Guerriero. Un 
  archetipo simile non entrerà in gioco se cerchi di 
  utilizzare un arco, ma ti aiuterà durante una gara 
  di bevute o l’esplorazione di una miniera.
  Parole iconiche come Eletto, Vampiro, Lupo 
  Mannaro o Cavaliere Jedi sono ottimi esempi di 
  archetipo, dato che l’ambientazione a cui fanno 
  riferimento le delineano in modo chiaro.
  ELENCA I SUOI TRATTI DISTINTIVI
  Il giocatore descrive l'eroe scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità 
  negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda. 
  Not the End ti lascia libero di definire delle parole chiave che rappresentano la 
  visione che hai del tuo eroe. Queste parole chiave si chiamano tratti, e vanno 
  inserite in un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell’eroe e di 
  cui trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.
  A COSA SERVONO I TRATTI?
  Quando affronti una prova, ogni tratto che metti in gioco ti permette di aggiungere 
  1 Z al sacchetto. Più tratti metti in gioco in una prova, maggiori sono le 
  probabilità di successo. Non esistono tratti negativi in senso assoluto e in nessun 
  caso un tratto ti obbligherà ad aggiungere 1 b al sacchetto.
  COME DEFINISCO I TRATTI DEL MIO EROE?
  Per definire i tratti rispondi in ordine alle tre domande che seguono: 
  QUAL È L’ARCHETIPO DEL MIO EROE?
  Il giocatore scrive un tratto che identifichi l’archetipo dell'eroe 
  nell’esagono che si trova al centro dell’alveare. 
  Puoi scegliere il nome di una professione, di una razza, di una specie o un 
  misto tra queste. Oppure puoi scegliere una parola consolidata nel canone 
  dell’ambientazione. È importante che ciò che scrivi nell’esagono centrale sia il 
  concetto con cui il tuo eroe si identifica e che sia chiaro a te e al resto del gruppo.
  
  16
  CreAre L'eroe
  Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: 
  Intelligente, Possente, Agile, Inquisitorio, Astuto, 
  Marziale, Terrificante, Intrepido, Glaciale, 
  Attraente, Acculturato, Amichevole.
  Puoi scrivere Intelligenza artificiale come 
  archetipo e Sentimentale come qualità, o 
  accostare le qualità Sentimentale e Logica.
  Le abilità sono definite da verbi come 
  Nascondersi, Hackerare, Interrogare, Meditare, 
  Contrattare, oppure aree di competenza 
  come Armi leggere, Combattimento scorretto, 
  Folklore.
  Un Medico che è Intelligente e Preciso potrebbe 
  avere come abilità Chirurgia, un Artigliere 
  Intelligente e Preciso potrebbe avere tra le sue 
  abilità Balistica.
  QUALI SONO LE QUALITÀ DEL MIO EROE?
  Scrivi 3 tratti che descrivano le qualità che caratterizzano il tuo eroe, in 
  3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l’archetipo. 
  Quando rispondi a questa domanda pensa a quali sono le caratteristiche più 
  rilevanti del tuo eroe. Se l’archetipo racconta chi è il tuo eroe, le qualità descrivono 
  com’è il tuo eroe. Anche se le qualità sono adiacenti all’archetipo, non è obbligatorio 
  che i termini siano correlati tra loro. Nello stesso modo, non è obbligatorio che le 
  qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu non lo desideri.
  COSA HA IMPARATO IL MIO EROE?
  Scrivi 4 tratti che descrivano ciò che il tuo eroe ha imparato o si é addestrato 
  a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell’alveare. 
  Le tue abilità descrivono aree di specializzazione in cui il tuo eroe è ben addestrato. 
  Ogni eroe ha un massimo di 12 abilità. A differenza degli altri tratti, le abilità 
  devono avere una correlazione con le qualità a cui sono adiacenti. Sarà una cosa 
  semplice da fare, perchè l’archetipo e le qualità ti aiuteranno a immaginare delle 
  abilità in linea con chi sei. Nelle prossime pagine troverai degli esempi per capire 
  velocemente come la correlazione tra esagoni possa aiutarti nella scelta.
  CHI DECIDE QUALI TRATTI SONO AMMESSI DURANTE 
  LA CREAZIONE DELL’EROE?
  Il giocatore, in collaborazione con il resto del gruppo di gioco. La cosa più 
  importante quando si sceglie un tratto è che sia pertinente all’ambientazione 
  di gioco e che abbia un significato chiaro per tutti al tavolo. 
  Eventuali margini di interpretabilità verranno raffinati durante le sessioni. 
  Non è compito del narratore moderare le scelte dei giocatori, il divertimento 
  al tavolo dipende da tutti.
  
  17
  CreAre L'eroe 
  Tratti come Infallibile, Ridurre il margine 
  di errore, Perfetto, Sempre pronto, Riuscire, 
  vanno evitati.
  Se un tratto come Sempre pronto è molto 
  azzeccato per descrivere l'eroe basterà chiedersi 
  come renderlo più specifico. 
  L'eroe è Meticoloso e ama preparasi per ogni 
  evenienza? Ha un buon Fiuto per gli agguati? È 
  Coraggioso e non si tira mai indietro? 
  Tutte queste sono possibili accezioni di Sempre 
  pronto. Una volta che al tavolo il significato 
  sarà chiaro, si potrà cambiarne la formulazione 
  con una più specifica, oppure mantenerla 
  esattamente identica con un accordo di tavolo 
  su cosa significa.
  QUALI TRATTI È MEGLIO NON USARE?
  Evita di scegliere tratti troppo generici. Avere delle parole chiave formulate in 
  modo da poter essere portate sempre in gioco può sembrare conveniente, ma 
  finisce per rendere il gioco meno divertente. 
  Invece di aggiungere un tratto dal significato vago, collabora con i tuoi 
  compagni di gioco per chiarire quale significato dai al termine e in che modo 
  contribuisce alla caratterizzazione dell'eroe. In questo modo tutti saprete in 
  quali situazioni quel tratto può essere messo in gioco.
  COSA FACCIO SE SONO INDECISO SUI TRATTI?
  Chiediti come ti piacerebbe vedere agire il tuo eroe in scena. Quali sono le cose 
  più tipiche che farebbe? In quali momenti si sente nel suo elemento? Puoi farti 
  aiutare dagli altri giocatori e dal narratore con dei suggerimenti.
  In ogni caso, se in questa fase non ti vengono in mente tutti i tratti o sei 
  indeciso, passa oltre: potrai completarli con calma mano a mano che procedi nella 
  creazione dell’eroe o anche durante la prima sessione di gioco.
  CHI DECIDE QUALI TRATTI SI POSSONO METTERE IN 
  GIOCO DURANTE UNA PROVA?
  La scelta di quali tratti mettere in gioco durante una prova è sempre nelle mani 
  del giocatore. Gli altri giocatori e il narratore sono liberi di suggerire o chiedere 
  chiarimenti per arricchire la narrativa di gioco, ma la scelta finale è sempre del 
  giocatore che sta affrontando la prova. È sua responsabilità essere coerente 
  nel mettere in gioco i tratti e, se necessario, aiutare giocatori e narratore a 
  comprendere quale senso dare alle parole che descrivono l'eroe.  
  
  18
  CreAre L'eroe
  LOTHAR: ESEMPIO DI TRATTI
  Roberto vuole interpetare Lothar, un cacciatore di taglie con un profondo senso della 
  giustizia. Roberto immagina Lothar come una persona indurita da molte battaglie, spietata 
  con i criminali e con coloro che si approfittano delle leggi. Vorrebbe giocare un personaggio 
  a tratti inquetante, ma con un rigido codice morale su cui non è disposto a transigere. 
  Durante la creazione scrive il suo archetipo, 3 qualità e 4 abilità. Come archetipo sceglie 
  Cacciatore di taglie, come qualità inserisce Veterano, Astuto e Spaventoso. A Veterano 
  collega Tirare con l'arco, e a Astuto collega Investigare. Decide anche che essendo 
  Lothar Veterano e Astuto, sicuramente sa come Passare inosservato e, essendo Astuto e 
  Spaventoso è molto abile a Interrogare.
  LOTHAR: ESEMPIO DI GIOCO
  Lothar si è infiltrato nelle prigioni del Barone per trovare Geralt, un popolano incarcerato 
  da delle guardie corrotte. Roberto dichiara che Lothar vuole avvicinarsi di soppiatto a una 
  guardia di ronda per convincerla a parlare, puntandole un pugnale alla gola.  Il narratore 
  decide che questa è una prova di difficoltà normale e Roberto aggiunge 3 b al sacchetto. 
  Passare inosservato, Interrogare e Spaventoso sono sicuramente tratti affini alla prova, 
  dopo una breve discussione il gruppo decide che anche Astuto e Cacciatore di taglie si 
  applicano. Gli altri tratti non sono rilevanti per la prova, quindi Roberto aggiunge 5 Z al 
  sacchetto.
  
  19
  CreAre L'eroe 
  ARCHETIPO
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  QUALITÀ
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  QUALITÀ
  QUALITÀ
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  QUALITÀ
  ABILITÀ
  QUALITÀ
  QUALITÀ
  INTERROGARE
  INVESTIGARE
  PASSARE
   INOSSERVATO
  SPAVENTOSO
  VETERANO
  ASTUTO
  CACCIATORE
  DI TAGLIE
  ABILITÀ
  TIRARE 
  CON L’ARCO
  I TRATTI DI LOTHAR
  
  20
  CreAre L'eroe
  Una bacchetta magica è una risorsa eccezionale 
  alla corte di Artù, mentre è comune se si stanno 
  interpretando degli studenti di magia alla scuola 
  di Hogwarts.
  Per un militare, colpire un bersaglio a 200 metri 
  di distanza è una prova di difficoltà normale 
  con un fucile da cecchino, ma é quasi impossibile 
  con un arco. Cercare di riuscirci tirando una 
  pietra è semplicemente impossibile.
  Un fucile è una risorsa rara nel mondo reale, 
  ma potrebbe essere un oggetto considerato 
  leggendario in un contesto post-apocalittico.
  Per Indiana Jones La mia fidata frusta potrebbe 
  essere considerato un tratto, al pari di Custode 
  di Excalibur per Re Artù. Portatore dell’Anello 
  potrebbe essere addirittura l’archetipo di Frodo.
  ELENCA LE RISORSE DI CUI DISPONE
  Con il termine risorse si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il tuo eroe 
  ha a disposizione: equipaggiamento, contatti, denaro, documenti. A seconda delle 
  ambientazioni, le risorse potrebbero comprendere famigli, assistenti robotizzati, 
  intelligenze artificiali, animali addestrati, e così via.  
  COME USO LE RISORSE IN GIOCO?
  Possedere una risorsa potrebbe influenzare la difficoltà delle prove o la loro 
  fattibilità. Le risorse non influenzano mai il numero di Z aggiunti al sacchetto.
  COME DECIDO QUALI RISORSE POSSIEDO?
  Il giocatore segna sulla scheda dell’eroe un massimo di 5 risorse, una delle 
  quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la storia. 
  La situazione da cui gli eroi partono condiziona sicuramente le risorse che hanno 
  a disposizione, discuti quindi con il gruppo di gioco questo aspetto. Ricorda di 
  segnare solamente le risorse rilevanti e che caratterizzano il tuo eroe. Il fatto 
  che tu possieda oggetti di uso comune è una cosa che può essere improvvisata, 
  segna solamente le risorse importanti per te o per lo sviluppo della storia.
  ALTERNATIVA: RISORSE COME TRATTI
  A volte alcune risorse sono talmente iconiche per l'eroe da essere indissolubilmente 
  legate alla sua identità. In questo caso, di comune accordo con il narratore, 
  consigliamo di scrivere l’oggetto tra i tratti dell’eroe.
  
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  CreAre L'eroe 
  Etienne è un non-morto che si è trascinato fuori 
  dalla tomba, gli oggetti a cui è piu legato sono 
  quelli che si è trovato indosso, probabilmente 
  posati sul suo corpo dai genitori di sua moglie:
  • 
  Accetta da boscaiolo
  • 
  Abiti consunti
  • 
  Lettera di Igritte
  • 
  Fazzoletto insanguinato
  • 
  Fede nuziale
  Etienne entra in un villaggio per ottenere 
  informazioni sugli assassini di sua moglie. Gli 
  abitanti non si fidano dei forestieri, e i suoi abiti 
  consunti e il suo aspetto poco rassicurante non 
  migliorano la situazione. La prova per convincere 
  qualcuno a condividere informazioni con lui 
  sarebbe difficile. Etienne non vuole minacciare 
  gli abitanti del villaggio e li convince a parlare 
  mostrando la sua fede nuziale e il fazzoletto 
  insanguinato. Ora il suo aspetto risulta meno 
  minaccioso: una persona che ha perso tutto non 
  si cura dell’aspetto. La difficoltà della prova 
  passa da difficile a normale.
  ESEMPI DI RISORSE
  Lilian è un'esponente del clero e, sebbene sia da 
  tempo lontana dalla corte, ha una discendenza 
  nobile. Per Alice è importante rimarcare che è 
  una guaritrice esperta:
  • 
  Abiti talari
  • 
  Simbolo di San Galeno in argento
  • 
  Borsa da guaritrice
  • 
  Erbe medicinali
  • 
  Carta pregiata e inchiostro
  Lilian sta cercando di curare Lothar da una brutta 
  ferita che si è procurato durante un conflitto con 
  dei criminali. 
  Il taglio è profondo e pare che la lama abbia 
  raschiato l’osso. Lilian teme che la lama fosse 
  avvelenata, perché Lothar sta cominciando a 
  mostrare strani sintomi.
  Lilian utilizza le sue erbe medicinali per creare 
  un unguento che applica sulla ferita e gli attrezzi 
  della sua borsa da guaritrice per suturarla. 
  La prova è di difficoltà normale. Curare 
  Lothar senza equipaggiamento sarebbe stato 
  impossibile.
  Lothar è un cacciatore di taglie di grande 
  esperienza, piuttosto famoso nel suo campo. 
  Dopo un breve dialogo con il tavolo di gioco, 
  Roberto segna tra le sue risorse:
  • 
  Manette in metallo
  • 
  Arco e frecce
  • 
  Vestiti robusti
  • 
  Licenza da cacciatore di taglie
  • 
  50 Monete
  Lothar vuole dimostrare di aver giustiziato un 
  criminale per giusta causa a delle guardie che lo 
  stanno minacciando con delle picche. 
  Lothar chiede alle guardie se può prendere 
  qualcosa che ha nella tasca e lentamente mostra 
  la licenza da cacciatore di taglie.
  Ora che le guardie hanno visto la sua 
  autorizzazione, convincerle sarà una prova 
  facile invece che difficile.
  
  AFFrontAre 
  Le ProVe
  Per giocare a Not the End devi comprendere lo spirito con cui vanno 
  affrontate le prove.
  Ogni prova corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi 
  del tuo eroe, narrarne imprese e regalare al narratore spunti 
  per movimentare la storia.
  Approfondirai tutti i passi necessari ad affrontare le prove 
  di cui abbiamo già parlato nel capitolo introduzione, e a 
  sfruttarle come dei momenti chiave per arricchire la narrazione.
  
  23
  GIoCAre L'eroe 
  I PASSI DA SEGUIRE PER AFFRONTARE UNA PROVA
  DESCRIVI L'OBIETTIVO
  Descrivi l'obiettivo dell’eroe e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro 
  quali tratti metterai in gioco
  COMPONI IL SACCHETTO
  Dovrai inserire tanti Z quanti sono i tratti che metti in gioco, e tanti b quant'è la difficoltà 
  indicata dal narratore
  ESTRAI DA 1 A 4 a A TUA SCELTA
  I a vanno estratti alla cieca e tutti in una volta. Più a estrarrai, più sarà probabile ottenere 
  successi e complicazioni
  DECIDI SE RISCHIARE
  Se non sei soddisfatto dei a che hai estratto, puoi rischiare ed estrarne altri dal sacchetto. 
  Quando rischi devi sempre arrivare ad avere un totale di 5 a estratti
  SPENDI I a ESTRATTI E RACCONTA L'ESITO
  Spendi Z per superare la prova o migliorare i tratti, e b per importi adrenalina o 
  confusione, o chiedere al narratore di importi sventure o complicare la scena. Se hai 
  deciso di rischiare, il narratore spende i b al posto tuo
  2.
  3.
  4.
  5.
  1.
  
  24
  GIoCAre L'eroe
  COS'È UNA PROVA
  Quando il giocatore ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per 
  la storia, il narratore gli chiede di affrontare una prova. Quando richiede 
  una prova, il narratore comunica al giocatore quanto è difficile e quanto 
  è pericolosa.
  QUANDO È NECESSARIO AFFRONTARE UNA PROVA
  Ogni prova è un momento di svolta per la storia che potrebbe risultare in successi 
  e complicazioni. Ogni prova corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi 
  degli eroi, narrarne le imprese e regalare al narratore spunti per movimentare 
  la storia. Di norma si affronta una prova quando:
  • 
  Non c’è la certezza del fatto che l'eroe avrà successo in ciò che sta tentando 
  di fare 
  • 
  Esiste una possibilità concreta che si creino complicazioni interessanti o 
  significative per lo sviluppo della storia
  • 
  C’è una posta in gioco, o un conflitto fisico o sociale è in atto
  È meglio evitare di affrontare una prova se:
  • 
  L’azione è talmente scontata da non avere possibilità di fallimento, o talmente 
  irrealizzabile da non avere possibilità di successo
  • 
  Non c’è alcuna possibilità che si creino complicazioni interessanti per lo 
  sviluppo della storia
  • 
  Il giocatore vuole verificare se il suo eroe conosce qualcosa, qualcuno o 
  se ha notato qualcosa. In questo caso è meglio che il narratore risponda al 
  giocatore facendo riferimenti ai tratti dell'eroe.
  Sgattaiolare non visti tra le guardie di palazzo, 
  hackerare un sistema di sicurezza, convincere 
  uno sconosciuto ad aiutarti, duellare con un 
  avversario, disinnescare una bomba, sono tutti 
  casi che richiedono una prova.
  Prendere un oggetto incustodito o conoscere gli 
  usi o costumi di un luogo, salvo rare eccezioni, 
  non sono casi che richiedano una prova.
  Ad esempio Lilian, essendo Istruita e abile a 
  Guarire, non avrà bisogno di affrontare prove 
  per diagnosticare una malattia. Il narratore, 
  dopo aver verificato i suoi tratti, racconterà ciò 
  che Lilian sà del male che affligge il suo paziente.
  
  25
  GIoCAre L'eroe 
  Difficoltà e pericolo sono valori distinti.
  Decodificare un messaggio cifrato è difficile 
  ma per niente pericoloso, disinnescare un 
  esplosivo rudimentale è facile ma estremamente 
  pericoloso.
  Lothar cerca di convincere alcune guardie a 
  dargli delle informazioni. Il narratore ritiene la 
  prova difficile e comunica che la difficoltà della 
  prova è 4. Lothar aggiunge 4 b al sacchetto.
  Lothar desidera disinnescare una trappola a 
  pressione su cui ha appena posato un piede per 
  errore. Il narratore comunica che la prova è 
  difficile (4 b) e molto pericolosa (2 b). Lothar 
  aggiunge 3 b al sacchetto e sa che se estrarrà 
  2 o più b uscirà di scena.
  DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
  Ogni prova ha un valore di difficoltà. Inoltre alcune prove hanno un pericolo. 
  Se sei il narratore, consulta il capitolo narrare le storie per scoprire in dettaglio 
  come gestire questi due valori.
  DIFFICOLTÀ
  La difficoltà è un valore che descrive quanto è probabile che la prova generi 
  delle complicazioni. Quando il giocatore affronta una prova deve inserire un 
  numero di b pari alla difficoltà dichiarata dal narratore:
  • 
  Facilissima: 1 b
  • 
  Facile: 2 b
  • 
  Normale: 3 b
  • 
  Difficile: 4 b
  • 
  Difficilissima: 5 b
  • 
  Quasi Impossibile: 6 b
  PERICOLO
  Il pericolo è un valore che descrive la probabilità che l'eroe esca di scena 
  affrontando una prova. L'eroe esce di scena se il giocatore estrae un numero 
  di b pari o superiore al pericolo della prova dichiarato dal narratore:
  • 
  Per niente pericolosa: Non é possibile uscire di scena 
  • 
  Poco pericolosa: Esci di scena estraendo 4 b
  • 
  Abbastanza pericolosa: Esci di scena estraendo 3 b
  • 
  Molto pericolosa: Esci di scena estraendo 2 b
  • 
  Estremamente pericolosa: Esci di scena estraendo 1 b 
  Trovi tutti i dettagli sull'uscire di scena più avanti nel capitolo, per ora è sufficiente 
  sapere che uscire di scena equivale a non essere più in grado di agire al suo interno.
  
  26
  GIoCAre L'eroe
  “Voglio intrufolarmi di soppiatto nel castello. 
  Sgattaiolo tra le fila nemiche, guardandomi attorno 
  per tenere d’occhio la posizione delle guardie di ronda 
  e saltando di tetto in tetto quando non mi è possibile 
  passare in sicurezza tra i vicoli” è un’ottima 
  descrizione per portare in gioco tratti come 
  Furtivo, Circospetto, Agile e Infiltratore.
  Un modo meno scorrevole, ma altrettanto 
  funzionale, di giocare consiste nel dire “Supero 
  le guardie”, il narratore ti chiederà come lo fai 
  e a quel punto racconterai come metti in gioco i 
  tuoi tratti.
  DESCRIVERE L'OBIETTIVO
  Quando il giocatore affronta una prova, descrive l'obiettivo dell’eroe e le 
  azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali tratti 
  metterà in gioco.
  Sebbene la cosa migliore sia quella di descrivere fin dall’inizio l’azione in modo 
  che coinvolga i tratti che desideri utilizzare, giustificare a posteriori l’utilizzo 
  di un tratto è comunque permesso.
  Cercare di mettere in gioco più tratti possibile è un esercizio lecito e divertente, 
  ma è meglio evitare descrizioni tirate per i capelli pur di avere un Z in più nel 
  sacchetto. È molto meglio immaginare cosa sta facendo il tuo eroe e narrarlo, 
  in modo che i tratti messi in gioco emergano in modo naturale.
  COSA FACCIO SE FATICO A RACCONTARE LE PROVE 
  CHE DEVO AFFRONTARE?
  Sebbene elencare i tratti che utilizzi durante la prova senza alcuna descrizione 
  sia meno coinvolgente, è inutile sforzarsi di fare descrizioni auliche o adeguarsi 
  allo stile narrativo dei giocatori più loquaci. 
  Lascia da parte ogni ansia da prestazione e descrivi come ti viene più naturale, 
  non hai nessun motivo di sentirti vincolato a una forma precisa o uno stile a cui 
  conformarti.
  Eventualmente, usa i tratti del tuo eroe come ispirazione per descrivere ciò 
  che stai facendo. Ricordati inoltre di non forzare gli altri giocatori a uniformarsi 
  al tuo stile. 
  Sii di supporto a chi gioca con te facendo domande e interessandoti a ciò che 
  racconta. Non è necessario essere narratori professionisti per divertirsi assieme, 
  le cose importanti sono il rispetto e l’ascolto reciproco.
  2
  3
  4
  5
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  GIoCAre L'eroe 
  2
  3
  4
  5
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  È difficile che un Sacerdote, Caritatevole, 
  Gentile e Pacifista si trovi nella condizione di 
  voler far del male a qualcuno. Se capitasse, si 
  troverebbe impreparato su come fare. Starà a lui 
  interrogarsi sulla sua incompetenza e decidere 
  se imparare a combattere o meno.
  Non avere Atletico tra i tratti non implica che 
  tu non sia in grado di correre 200 metri. Solo le 
  prove complesse o in cui veramente si rischia 
  qualcosa saranno impossibili.
  COMPORRE IL SACCHETTO
  Il giocatore inserisce nel sacchetto 1 Z per ogni tratto che mette in gioco, 
  e un numero di b pari alla difficoltà scelta dal narratore. 
  Prendi dalla riserva tanti b quanti sono quelli che ti segnala il narratore e 
  mettili nel sacchetto. 
  Dopodiché elenca i tratti che metti in gioco e per ognuno di essi aggiungi 
  1 Z al sacchetto, in modo che il gruppo di gioco sappia quali sono e tu possa 
  verificare di non averne dimenticato nessuno.
  Ricorda di svuotare il sacchetto da eventuali a rimasti durante prove affrontate 
  in precedenza prima di riempirlo. 
  SE NON HO TRATTI DA METTERE IN GIOCO COME 
  AFFRONTO LA PROVA?
  Se affronti una prova e non hai nessun tratto da portare in gioco, non hai 
  possibilità di riuscire. I tratti descrivono non solo chi è il tuo eroe, ma anche 
  come tende a agire. 
  Se ti rendi conto che al tuo eroe mancano dei tratti che a tuo avviso dovrebbe 
  avere, potrai tentare di farlo evolvere in quella direzione. Il capitolo far evolvere 
  l’eroe ti illustra come fare. 
  Accorgerti di una carenza del tuo eroe è un ottimo stimolo per chiederti se 
  l'eroe non desideri diventare qualcosa di differente da quello che è al momento 
  oppure se preferisce rimanere com'è, concentrandosi sui suoi punti forti.
  Ovviamente questo ragionamento vale per prove vere e proprie, che quindi 
  hanno una difficoltà e sono azioni non accessibili a chiunque. La mancanza 
  di un tratto nell’alveare non ti rende del tutto incapace di affrontare anche i 
  compiti più semplici in quell’ambito.
  
  28
  GIoCAre L'eroe
  Poniamo il caso limite in cui tu abbia 1 Z e 3 b nel 
  sacchetto. Estrarre 4 a ti darà la certezza di 
  avere successo nella prova, al costo di far fronte 
  a molte complicazioni. Se la prova che stai 
  affrontando è molto importante per te, potresti 
  essere disposto a pagare il prezzo pur di riuscire 
  nel tuo intento. Subire una ferita che lascerà 
  un segno per distruggere un malvagio artefatto 
  renderà l’impresa del tuo eroe più interessante 
  e ti offrirà spunti di interpretazione nel vederlo 
  evolvere e cambiare nel tempo.
  In un duello all’ultimo sangue, con un sacchetto 
  composto da 3 Z e 3 b, estrarre 4 a equivale a 
  cercarsi dei guai per avere la sicurezza di colpire 
  l’avversario. Potresti addirittura avere dei motivi 
  per desiderare che il tuo eroe rimanga segnato. 
  Poniamo il caso che l'eroe stia cercando di 
  disinnescare una bomba e il sacchetto sia 
  composto da 2 Z e 2 b. Estrarre 1 a potrebbe 
  essere un successo o complicare la scena, ma 
  non causerà danni eccessivi.
  DECIDERE QUANTO ESTRARRE
  Il giocatore decide quanti a estrarre tra 1 e 4. Più a estrarrà più cose 
  accadranno. Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai 
  a che compongono il sacchetto.
  La maggioranza dei sacchetti avrà un buon equilibrio di Z e b. Spesso la 
  voglia di riuscire ti porterà a decidere di subire complicazioni per assicurarti di 
  avere successo nella prova in cui ti stai cimentando. 
  Da un lato ti accorgerai che non è semplice avere successi senza complicazioni, 
  ma scoprirai anche di essere spesso nella condizione di poter estrarre abbastanza 
  da assicurarti di avere almeno 1 Z nella tua mano. 
  Scoprirai di avere un grande livello di controllo nel gestire le complicazioni, 
  al punto tale che fare uso dei b che estrarrai ti risulterà divertente quanto 
  spendere i Z. 
  In Not the End le tue probabilità di successo sono indissolubilmente legate 
  a quanto sei disposto a rischiare pur di ottenere ciò che desideri.
  COME SCEGLIERE QUANTI a ESTRARRE?
  Dovresti estrarre molti a se pensi che il tuo eroe sia disposto a far fronte a 
  numerose complicazioni, pur di ottenere il successo che desidera, oppure se 
  vuoi far accadere tante cose e movimentare la scena.
  Al contrario, dovresti estrarre pochi a quando il tuo eroe è disposto a fallire 
  pur di evitare rischi eccessivi per se stesso o nella scena. Meno a estrarrai, 
  meno conseguenze positive e negative ci saranno nella scena. 
  Estrarre solo 1 a significa che la prova si risolverà unicamente bene o male, 
  senza eccessive opportunità o complicazioni. In ultimo, in una minoranza di 
  casi, estrarre 1 a è un modo per dire “o la va o la spacca” e ogni tanto è proprio 
  la scelta giusta da fare.
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  3
  4
  5
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  GIoCAre L'eroe 
  2
  3
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  1
  Lothar vuole catturare un criminale che potrebbe 
  testimoniare contro il figlio del Barone. Il fuggitivo 
  cerca di distanziarlo correndo a perdifiato nella folla. 
  Nel sacchetto di Lothar ci sono 4 Z e 4 b. 
  Roberto decide di estrarre 3 a, e scopre con 
  disappunto che si tratta di 3 b.
  Lothar non può accettare di lasciarsi scappare il 
  fuggitivo e decide quindi di rischiare. Roberto estrae 
  altri 2 a, che sono esattamente quelli che gli servono 
  per arrivare ad un totale di 5 a estratti. 
  Roberto estrae 1 Z e 1 b, nella sua mano quindi 
  ha un totale di 1 Z e 4 b. Con il Z si é assicurato il 
  successo nella prova, ma il narratore ha ora 4 b da 
  spendere come preferisce e decide di farlo imponendo 
  a Lothar 1 sventura, confusione e adrenalina, per 
  poi complicare la scena. Il narratore racconta 
  come Lothar, per riuscire ad acciuffare il fuggitivo, 
  butta a terra un passante che si rivela essere il capo 
  delle guardie. Lothar subisce la sventura Odiato 
  dalle autorità, e ora le guardie hanno messo il naso 
  nella faccenda. Il battito cardiaco di Lothar aumenta 
  all'impazzata, uscire da questa situazione sarà tutt'altro 
  che facile.
  DECIDERE SE RISCHIARE
  Il giocatore può rischiare per estrarre altri a oltre a quelli che 
  ha già estratto durante una prova.
  QUANDO POSSO RISCHIARE?
  Il giocatore può decidere di rischiare durante qualsiasi prova, subito 
  dopo aver estratto e prima di aver speso i a per raccontare l'esito 
  della prova.
  QUALE PREZZO SI PAGA PER RISCHIARE?
  Quando il giocatore rischia deve rispettare questi due vincoli:
  • 
  Con la seconda estrazione si deve sempre arrivare ad avere un 
  totale di 5 a estratti
  • 
  Tutti i b estratti vanno consegnati al narratore, che li spenderà 
  al posto del giocatore a suo piacimento.
  Da un lato rischiare ti dà la possibilità di ribaltare le sorti di una 
  prova che non è andata come volevi, dall'altro dovrai tentare il tutto 
  per tutto e pagherai il prezzo di non poter controllare gli esiti negativi 
  che ne derivano. Rischia solo per ciò che il tuo eroe considera davvero 
  importante!
  
  30
  GIoCAre L'eroe
  Roberto vuole recidere con una freccia la corda 
  legata al collo di un malcapitato che sta per 
  essere impiccato. Estrae 3 Z. Spende il primo, 
  che gli garantisce il successo. Di seguito trovi 
  alcuni esempi di come potrebbe decidere di 
  spendere gli altri 2 Z. 
  • Il boia lancia un grido e il cavallo di una delle 
  guardie si imbizzarrisce 
  • Una torcia lasciata cadere appicca un incendio
  • Il malcapitato approfitta della situazione 
  e toglie il cappio dal collo di un secondo 
  condannato
  Lothar colloca 1 Z su Tirare con l’arco, tratto 
  che ha messo in gioco per affrontare la prova, 
  felice del fatto che la sua mira è ancora ottima.
  UTILIZZARE I SUCCESSI
  Il giocatore deve fare uso di tutti i Z che estrae. Può spenderli per avere 
  successo nella prova o rafforzare un tratto. Ogni Z può essere speso 
  separatamente.
  AVERE SUCCESSO NELLA PROVA
  Devi spendere il primo Z per avere successo nella prova. Per ogni Z speso oltre 
  al primo puoi migliorare ulteriormente il risultato che hai ottenuto.
  Il modo in cui l'effetto della prova viene migliorato è a scelta del giocatore, 
  gli altri giocatori e il narratore possono contribuire suggerendo delle idee o 
  facendo domande. Ecco una lista di effetti positivi che potrebbero accadere per 
  ogni Z speso oltre al primo:
  • 
  L’azione ha una conseguenza positiva inaspettata (questo vantaggio deve 
  essere secondario rispetto all’effetto dell’azione)
  • 
  Il risultato ottenuto durerà più a lungo
  • 
  Il risultato ottenuto influenza più di un soggetto
  Questa lista è indicativa, usa la tua fantasia e mantieniti sui binari di una 
  narrazione coerente. È responsabilità del giocatore fare sì che ciò che viene 
  raccontato sia plausibile e allineato con ciò che accade in scena.
  RAFFORZARE UN TRATTO
  Colloca 1 Z su uno dei tratti che hai messo in gioco durante la prova. La prossima 
  volta in cui lo metterai in gioco, aggiungerai anche questo Z oltre al primo. Ogni 
  tratto può ospitare al massimo 1 Z alla volta.
  2
  3
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  5
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  GIoCAre L'eroe 
  2
  3
  4
  5
  1
  Roberto vuole recidere con una freccia la corda 
  legata al collo di un malcapitato che sta per 
  essere impiccato. Estrae 3 b. Dovrà decidere 
  come spenderli.
  Consegna 1 b al narratore, chiedendogli di 
  complicare la scena. La folla strilla quando la 
  freccia si pianta nelle assi del patibolo, ma il boia 
  e le guardie sembrano più in allerta che stupite. 
  Capite tutti cosa sta succedendo: è un imboscata!
  Dopodiché, colloca 1 b su una sventura. Un 
  contadino tra la folla indica Lothar e fa “Ehi, 
  ma quello non è quel cacciatore di taglie?”. Le 
  guardie si voltano nella sua direzione. Lothar é 
  Braccato.
  Nel tentativo di fuggire Lothar combatte due 
  guardie. Affronta una prova in cui le uccide e 
  in cui spende 2 b in sventure. Il narratore 
  descrive che durante il combattimento Lothar 
  rimane ferito e gli impone la sventura da 1 b 
  Spalla lussata. Inoltre l'omicidio delle guardie 
  aggrava Braccato nella sventura da 2 b Nemico 
  pubblico.
  UTILIZZARE LE COMPLICAZIONI
  Il giocatore deve fare uso di tutti i b che estrae. Può spenderli per 
  complicare la scena, subire una sventura o accumulare adrenalina o 
  confusione. Ogni b può essere speso separatamente.
  COMPLICARE LA SCENA
  Consegna 1 o più b e chiedi al narratore di complicare la scena. Spendere b in 
  questo modo evita conseguenze dirette sul tuo eroe, ma complica le cose per tutti. 
  Per ogni b speso in questo modo, la scena si farà più pericolosa o le prove al 
  suo interno si faranno più difficili. Il modo in cui la scena si complica è a scelta 
  del narratore, ma se tu o gli altri giocatori avete buone idee potete proporle. 
  SUBIRE UNA SVENTURA
  Colloca 1 o più b sulla scheda dell'eroe, nella sezione dedicata a ospitare le 
  sventure, e chiedi al narratore di importene una per ogni b speso in questo 
  modo. Le sventure sono condizioni negative che affliggono l'eroe. Possono 
  comprendere fattori fisici, psicologici ed emotivi di qualsiasi tipo e sono sempre 
  temporanee. Il narratore ti racconterà cosa accade al tuo eroe e ti comunicherà 
  la sventura, che dovrai scrivere in uno degli esagoni dedicati. 
  Se spendi più di 1 b per infliggere sventure al tuo eroe, il narratore sceglie 
  come ripartirli in un numero di sventure a sua scelta. Potrebbe infliggerti una sola 
  sventura a cui sono associati più b invece che infliggerti più sventure separate. 
  Inoltre, se l'eroe é segnato da sventure subite in precedenza, il narratore 
  potrebbe decidere di aggravare quelle, aggiungendovi b ulteriori invece che 
  infliggerne di nuove. La gravità di una sventura in termini narrativi dovrebbe 
  essere allineata con il numero di b a essa associati.
  
  32
  GIoCAre L'eroe
  Essere Braccato aggiungerà 1 b al sacchetto di 
  Lothar quando affronta prove come nascondersi, 
  sfuggire alle guardie, convincere qualcuno a 
  sviare i suoi inseguitori. 
  Fuggire dal paese e volare basso per qualche 
  giorno sarebbe una condizione sufficiente a 
  rimuovere la sventura Braccato.
  Roberto colloca 1 b sull’esagono dedicato 
  all’adrenalina e descrive come il cuore di Lothar 
  batta all’impazzata. Ha solo pochi secondi per 
  salvare la situazione. Nella prossima prova che 
  affronterà dovra estrarre per forza 4 a.
  Roberto colloca 1 b sull’esagono dedicato 
  alla confusione. Lothar non sarà padrone di 
  sé durante la prossima prova. Se metterà in 
  gioco 4 tratti, invece che aggiungere 4 Z al 
  sacchetto aggiungerà 4 a, che andranno inseriti 
  casualmente, ad esempio ad occhi chiusi.
  EFFETTO DELLE SVENTURE
  Ogni volta che una sventura entra in gioco in una prova, aggiungi i b a essa 
  associati al tuo sacchetto. Una volta effettuata la prova, se la sventura è ancora 
  presente, posiziona di nuovo i b nelle sue vicinanze. Ogni sventura dovrebbe 
  condizionare la narrazione e il modo in cui interpreti l’eroe.
  DURATA DELLE SVENTURE
  Una sventura affligge l’eroe finché non vi si pone rimedio o le sue conseguenze 
  si esauriscono. Deve accadere qualcosa durante la storia che giustifichi il fatto 
  che la sventura venga rimossa.
  ACCUMULARE ADRENALINA O CONFUSIONE
  Adrenalina e confusione sono condizioni che influenzano la capacità del 
  tuo eroe di controllarsi nella prossima prova che affronterà. Puoi importele se 
  non vuoi consegnare b al narratore.
  COME FUNZIONA L’ADRENALINA?
  Colloca 1 b sull’esagono dedicato all’adrenalina se pensi che l’esito della prova 
  che hai appena affrontato possa aver agitato l’eroe. Nella prossima prova sarai 
  costretto a estrarre 4 a. Dopo aver estratto, rimuovi il b collocato su adrenalina 
  dalla scheda.
  COME FUNZIONA LA CONFUSIONE?
  Colloca 1 b sull’esagono dedicato alla confusione se pensi che l’esito della prova 
  abbia fatto sentire smarrito l'eroe. Nella prossima prova i tratti che metterai in 
  gioco non ti faranno aggiungere al sacchetto dei Z, bensì dei a pescati alla cieca 
  dalla riserva. Aggiungi tanti a quanti sono i tratti che metti in gioco, dopodiché 
  rimuovi il b collocato sulla confusione. Se un altro eroe ti aiuta durante la prova, 
  sta al te decidere se il Z che ricevi sia o meno influenzato dalla confusione.
  
  33
  GIoCAre L'eroe 
  Lothar conosce la lezione Un ribelle giace 
  nel profondo di ogni anima e può collocare 
  1 Z sulla carta che descrive la lezione. Potrà 
  spenderlo in seguito per raccontare come la voce 
  della liberazione del malcapitato spingerà una 
  persona o un piccolo gruppo a non piegare la 
  testa e ribellarsi all’ingiustizia.
  Etienne è segnato dalla cicatrice Ho visto mia 
  moglie morire. Quando deciderà di metterla in 
  gioco aggiungerà 1 b al sacchetto, ma potrà 
  ignorare 1 dei b che estrarrà durante la prova.
  QUANDO CONVIENE LASCIARE COMPLICAZIONI E 
  SVENTURE AL NARRATORE?
  Ogni volta che è divertente. In Not the End il narratore sfrutta i b per rispondere 
  alle azioni dei giocatori. Questo significa che i b sono lo strumento che permette 
  alle scene di mantenersi interessanti e alla storia di rimanere in moto sui binari 
  a cui i giocatori tengono.
  Più i giocatori affrontano prove, più generano successi e complicazioni. 
  Sono le complicazioni a dare vita alla storia, permettendole di svilupparsi lungo 
  filoni inaspettati. 
  Una situazione del tutto armonica si risolve in tempi brevi, mentre una 
  complicata è interessante da vivere ed esplorare. Subire sventure e complicazioni 
  non è una punizione, ma il modo per vivere avventure memorabili. 
  In Not the End sono i giocatori a chiedere al narratore di creare 
  complicazioni, e il suo compito è agire in modo che queste richieste vengano 
  sempre accolte in modo originale e inaspettato. Tramite questa economia di gioco 
  vi troverete spesso e volentieri a essere più coinvolti e divertiti da prove andate 
  molto male che da prove andate molto bene.
  SPENDERE TOKEN CON LEZIONI E CICATRICI
  Nel capitolo far evolvere l’eroe scoprirai che il tuo eroe può apprendere delle 
  lezioni nel corso della storia o essere segnato da cicatrici. 
  Le lezioni permettono al giocatore di mettere a frutto Z o b in modo unico, 
  mentre le cicatrici sono esperienze traumatiche che rendono l'eroe più coriaceo 
  nel tollerare i b che estrae. 
  Lezioni e cicatrici sono modalità di evoluzione facoltative, che puoi decidere 
  di utilizzare nella misura che ritieni adeguata per dare spessore e struttura al 
  tuo eroe.
  
  ALtrI tIPI dI 
  ProVe
  Durante il corso della storia gli eroi potrebbero trovarsi ad agire in gruppo, 
  ad accorrere gli uni in aiuto degli altri, a competere, combattere o a 
  tentare di ostacolarsi a vicenda.
  Le prove in cui gli eroi interagiscono tra loro vanno affrontate 
  in modo differente da quelle normali. Nelle prossime pagine 
  trovi tutto ciò che ti serve sapere per affrontarle e narrarle.
  
  35
  GIoCAre L'eroe 
  Roberto e il suo gruppo vogliono sgattaiolare 
  non visti nell’accampamento nemico. Il gruppo 
  decide di far agire Lothar, che è il più esperto 
  in questo genere di cose. Lothar aggiunge al 
  sacchetto 4 Z per i suoi tratti e 3 b per 
  la difficoltà. Lilian non ha tratti adatti, 
  Etienne mette in gioco il tratto Implacabile, 
  raccontando di come spiana la strada ai suoi 
  alleati in mezzo a un fitto intrico di rovi. Roberto 
  aggiunge quindi 1 Z e 1 b al sacchetto. Roberto 
  estrae 1 b e 1 Z. La prova è riuscita, ma dopo 
  che Roberto avrà speso il b, anche i giocatori di 
  Lilian e Etienne dovranno spendere 1 b proprio 
  come se lo avessero estratto.
  Lothar sta interrogando un brigante. Etienne 
  si mette di fianco a lui e gli sorride  sardonico, 
  mettendo in gioco il tratto Intimidire. Lothar 
  aggiunge 1 Z al sacchetto.
  Roberto estrae 1 Z e 2 b. Il brigante parla, ma 
  Lothar dovrà decidere come spendere 2 b e 
  Etienne come spendere 1 b. Aiutare Lothar ha 
  portato Etienne a condividere il rischio insito 
  nella prova.
  PROVE DI GRUPPO
  Si affronta una prova di gruppo quando più di un eroe deve partecipare alla 
  prova influenzandone l'esito, agendo sulle possibilità di successo ma al contempo 
  esponendosi alle complicazioni che potrebbero emergere.
  Quando si affronta una prova di gruppo, scegliete un eroe che guiderà 
  l’azione: lui compone il suo sacchetto normalmente, dopodichè ogni eroe che 
  partecipa all'azione descrive come agisce e dichiara quale tratto mette in gioco 
  per contribuire. Ogni eroe che ha almeno un tratto a supporto garantisce al 
  massimo 1 Z al sacchetto, anche se ha più di un tratto da mettere in gioco. Se 
  un eroe è obbligato a partecipare alla prova ma non ha nessun tratto da mettere 
  in gioco, la sua presenza è di intralcio e aggiunge 1 b al sacchetto.  
  Dopo che chi guida l'azione ha speso tutti i a estratti, se durante la prova è 
  stato estratto almeno 1 b ogni altro eroe coinvolto nella prova deve spendere 
  immediatamente 1 b aggiuntivo. Al contempo, se l'eroe che sta guidando estrae 
  almeno 1 Z, la prova di gruppo ha avuto successo per tutti gli eroi coinvolti.
  AIUTARSI O OSTACOLARSI
  Se un giocatore ne aiuta un altro assicura a chi agisce 1 Z da aggiungere al suo 
  sacchetto. Chi aiuta deve raccontare come lo fa e avere almeno un tratto da 
  mettere in gioco. Se l'eroe riceve un aiuto mentre è confuso, sta al suo giocatore 
  decidere se il Z è o meno influenzato dalla confusione che affligge l'eroe. 
  Nel caso un giocatore voglia ostacolare la prova di un compagno il 
  procedimento è lo stesso, tranne che al sacchetto andrà aggiunto 1 b. Ostacolare 
  una prova non impedisce a un altro eroe di affrontarla. 
  Se durante la prova viene estratto almeno 1 b anche il giocatore che ha 
  aiutato riceve 1 b e deve spenderlo immediatamente. Al contrario, un giocatore 
  che ha ostacolato la prova di un altro, riceve 1 b se viene estratto almeno 1 Z. 
  35
  GIoCAre L'eroe 
  
  36
  GIoCAre L'eroe
  COMPETIZIONI E OBIETTIVI IN CONTRASTO
  Gli eroi competono quando stanno cercando di fare uno meglio dell'altro nella 
  stessa prova. In questo caso entrambi i giocatori affrontano la medesima prova e 
  il giocatore che spende più Z nel risultato vince la sfida. I giocatori affrontano la 
  prova contemporaneamente e tengono nascosti i a che hanno estratto. Dopodiché 
  rivelano contemporaneamente quanti Z hanno deciso di spendere nel risultato 
  della prova. Il giocatore con il numero maggiore di Z spesi nel risultato della 
  prova ha prevalso. I a rimasti vanno spesi normalmente da entrambi i giocatori.
  Se l'intenzione di un eroe fosse di ottenere un risultato prima di un altro 
  eroe allo scopo di vanificare la sua azione si può usare lo stesso meccanismo, e 
  il giocatore che spende più Z nel risultato della prova ottiene il risultato prima 
  che l'altro possa averlo fatto. Risolvere gli obiettivi in conflitto in questo modo 
  evita che i giocatori si trovino ad affrontare prove gli uni contro gli altri in casi 
  in cui non è strettamente necessario.
  CONFLITTI TRA EROI
  Effettuare prove con l'intenzione di danneggiare altri eroi è particolarmente 
  distruttivo. L'eroe che agisce dichiara cosa fa e aggiunge al suo sacchetto tanti 
  Z quanti sono i tratti che può portare in gioco, l'eroe bersagliato dichiara come 
  si difende e impone al sacchetto della prova dell'attaccante tanti b quanti sono 
  i tratti che mette in gioco per difendersi. 
  Tutti i Z estratti valgono come sventure che affliggono l'eroe bersaglio, tutti 
  i b estratti valgono come sventure che affliggono l'eroe che ha agito. Quando 
  i giocatori agiscono l'uno contro l'altro non è necessario che il narratore 
  intervenga per descrivere le sventure, la narrazione sta ai giocatori che possono 
  narrare le sventure in modo indipendente. In caso di conflitti, i b non possono 
  essere spesi per creare complicazioni, salvo casi limite in cui c'è accordo dell'intero 
  tavolo da gioco. In quel caso vengono scelte e raccontate dal narratore.
  Lothar e Etienne vogliono verificare chi tra 
  loro sia il miglior arciere. Affrontano entrambi 
  una prova con difficoltà 3 per colpire un 
  bersaglio. Lothar estrae 3 Z e ne spende 2 nel 
  risultato, Etienne estrae 2 Z e li spende tutti 
  nel risultato. I giocatori di Lothar e Etienne, 
  dopo aver preso la loro decisione, mostrano 
  contemporaneamente i Z che hanno deciso di 
  spendere nel risultato della prova, che si risolve 
  in un pareggio. Nel caso in cui Lothar stesse 
  cercando di disarmare Etienne prima che lui 
  abbia occasione di attaccare qualcuno, i passi da 
  seguire sarebbero stati gli stessi.
  Lothar vuole attaccare Etienne. Roberto dichiara 
  che Lothar si avventa su di lui armato di spada 
  e pugnale. Fabio dichiara che Etienne si difende 
  cercando di deviare i suoi attacchi usando l’ascia 
  e spintonandolo. 
  Lothar aggiunge 2 Z per Cacciatore di taglie e 
  Veterano, mentre Etienne gli impone 2 b per i 
  suoi tratti Possente e Asce. Roberto estrae 2 a 
  e ottiene come 1 Z e 1 b. Sia Etienne che Lothar 
  subiscono una sventura.
  
  37
  GIoCAre L'eroe 
  Dopo molte peripezie, Etienne si trova di fronte 
  all'assassino di sua moglie. Vorrebbe ucciderlo 
  brutalmente, ma nel corso delle sue avventure ha 
  anche sviluppato una natura sensibile e gentile, 
  aiutato da Lilian e da una bambina che ha preso 
  in simpatia. 
  Ha una sola occasione per uccidere l'assassino, 
  ma si trova di fronte alla bambina, che lo conosce 
  come una persona buona e sensibile. 
  Fabio non sa cosa Etienne potrebbe scegliere. 
  Mette nel sacchetto tanti Z quanti sono i suoi 
  tratti associati a Lilian, alla bambina e alla natura 
  migliore di Etienne, e aggiunge tanti b quanti 
  sono i tratti legati alla morte di sua moglie, 
  alla sua vendetta e alla sua natura brutale. 
  Dopodiché, estrae 1 a, che si rivela essere 1 Z.
  Etienne, con le lacrime che gli rigano il volto, 
  lascia cadere l'ascia a terra e si allontana.
  Claudio interpreta Kathog, un combattente dal 
  cuore buono e dall'animo semplice. Kathog sta 
  avendo a che fare con un nobile che cerca di farlo 
  passare per idiota di fronte a tutta la corte.
  Kathog non è stupido, ma neppure è avvezzo a 
  questo ambiente e Claudio è indeciso sul fatto 
  che si stia accorgendo o meno di quello che sta 
  succedendo. Claudio chiude gli occhi ed estrae 
  un a dalla riserva, che si rivela essere un b. 
  Claudio racconta come Kathog sorride beato, del 
  tutto ignaro di ciò che sta accadendo e prosegue 
  a farsi insultare dal nobile senza battere ciglio.
  PERICOLO IN PROVE CON PIÙ EROI
  Le sfumature delle situazioni che si possono creare in prove in cui più eroi 
  partecipano, si aiutano o si ostacolano, sono talmente tante che la cosa più giusta 
  per decidere chi è coinvolto nel pericolo di una prova è discuterne di volta in 
  volta, chiedendosi se il modo in cui ogni eroe sta contribuendo alla prova lo 
  espone o meno al pericolo.
  CONFLITTI INTERIORI
  Esistono casi limite in cui il giocatore é talmente indeciso sui moventi del suo 
  eroe da voler lasciare al caso la decisione di quale delle molte nature dell'eroe 
  prevarrà e guiderà le sue azioni. Spesso i tratti dell'eroe descrivono la sua 
  natura profonda, il che può essere utile a risolvere il conflitto interiore tramite 
  un'estrazione. Associa a un insieme di tratti dei a di un colore, e a un altro 
  insieme di tratti i a del colore opposto. Estrai 1 solo a e guarda di che colore 
  è, dopodiché fai agire il tuo eroe di conseguenza. Questa non vale come una vera 
  e propria prova, ma ti permette di lasciare al caso una decisione in un modo che 
  sia comunque compatibile con la natura dell'eroe. 
  NOTA DELL'AUTORE
  Il giocatore è libero di lasciare al caso altri momenti della vita dell'eroe, come ad 
  esempio se l'eroe ricorda qualcosa o il modo in cui legge una situazione che sta vivendo. 
  In quel caso basterà pescare casualmente un a e agire di conseguenza. Questa nota 
  esiste perché l'autore ha l'abitudine risolvere i conflitti interiori dei suoi personaggi in 
  questo modo anche quando non gioca a Not the End. La mitologia attorno a questi 
  colpi di testa si è sviluppata a tal punto da vedere coniato il termine Pustorinata per 
  identificarli. La comunità di playtester ha preteso di leggerla nel manuale. Se non fosse 
  stato per loro Not the End non sarebbe il gioco che è, di conseguenza l'autore ha 
  ritenuto di doverli accontentare sebbene conservi il timore di essere preso per megalomane. 
  
  uSCIre dI 
  SCenA e 
  tornAre
  Quando l'eroe affronta prove che hanno un valore di pericolo, 
  corre il rischio di uscire di scena. 
  Uscita e rientro in scena sono momenti di gioco esaltati da 
  alcune regole speciali, che ne mettono in luce le opportunità 
  narrative.
  In questa sezione trovi approfondimenti utili a giocare e narrare 
  questi momenti.
  
  39
  GIoCAre L'eroe 
  Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato 
  l’assassino di sua moglie. Affrontare il nemico 
  è abbastanza pericoloso, il che significa che 
  Etienne uscirebbe di scena pescando 3 o più b. 
  Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa 
  rischiando il tutto per tutto e estraendo 5 a. Il 
  risultato della prova è di 1 Z e 4 b. 
  Scarta immediatamente 3 b, spende il Z per 
  riuscire nella prova e il b rimasto per complicare 
  la scena. Etienne colpisce l'assassino, ma finisce 
  a terra per un contraccolpo che gli impone la 
  sventura da 1 b Trauma cranico. 
  Inoltre, il narratore spende il b che gli è 
  stato consegnato e racconta come Etienne, 
  semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra 
  starsi debolmente muovendo. Pare che non sia 
  ancora morto.
  QUANDO SI ESCE DI SCENA
  L'eroe esce di scena se il giocatore estrae un numero di b pari o superiore 
  al pericolo della prova. Se una prova ha un valore di pericolo, il narratore 
  deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'estrazione. 
  Di norma uscire di scena implica che al tuo eroe sia capitato qualcosa di brutto, 
  ma cosa realmente sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dagli elementi 
  presenti e da cosa stava tentando di ottenere. 
  COME SI ESCE DI SCENA
  Quando l'eroe esce di scena, il giocatore deve scartare un numero di b 
  pari al pericolo della prova. Il narratore li userà tutti per infliggere una 
  singola sventura, mai più grave di 1 b, all'eroe che descrive come è uscito 
  di scena. 
  Dopo aver scartato i b che lo fanno uscire di scena, il giocatore spende a suo 
  piacimento tutti i a che rimangono per descrivere l’esito della prova. Capiterà 
  spesso che giocatore e narratore si trovino a collaborare per raccontare come 
  sono andate le cose. 
  SE ESCO DI SCENA LA PROVA È FALLITA?
  Non necessariamente. Come ogni altra prova, il suo esito dipende dai a che hai 
  estratto. Se hai estratto almeno 1 Z significa che l'eroe è riuscito nel suo intento, 
  ma al contempo gli è anche capitato qualcosa che lo ha fatto uscire di scena.
  
  40
  GIoCAre L'eroe
  Etienne percepisce in modo confuso che l’assassino di sua 
  moglie sta strisciando lontano da lui. Il bastardo è ancora 
  vivo e Etienne non è disposto a lasciarlo scappare. Etienne 
  fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di 
  tornare in scena. Etienne è praticamente svenuto e 
  dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare 
  cosciente. La prova è difficilissma (5 b) e Etienne può 
  mettere in gioco Redivivo, Implacabile e Quei bastardi 
  assassini (3 Z). Fabio racconta di come la Fede nuziale di 
  sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica. 
  Il narratore apprezza e decide di abbassare la difficoltà 
  della prova a 4 b. Fabio aggiunge 3 Z e 4 b al sacchetto 
  e decide di estrarre 4 a. Purtroppo estrae 4 b, quindi 
  Etienne non riesce a tornare in scena e deve spendere i b 
  estratti complicando la scena o imponendosi sventure, 
  adrenalina o confusione. 
  Se Etienne fosse uscito di scena perché cacciato da una 
  libreria dopo aver ficcato il naso in una zona proibita, 
  aspettare la fine della scena sarebbe bastato a tornare in 
  scena senza la necessità di affrontare prove.
  COME SI TORNA IN SCENA
  Il giocatore il cui eroe è uscito di scena ha due opzioni: saltare 
  il turno in attesa che la situazione migliori o cercare di tornare 
  in scena, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una prova.
  COME AFFRONTO LA PROVA PER TORNARE IN 
  SCENA?
  Quando tenti di tornare in scena affrontando una prova, puoi mettere 
  in gioco i tratti che ti sembrano più adatti, descrivendo come mai per 
  l'eroe questa non è la fine.
  La prova si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo scopo 
  è sempre tornare in gioco e che ogni prova per tornare in scena 
  è sempre priva di pericolo. Come per ogni altra prova, estrarre 1 Z 
  sarà sufficiente per riuscire e non averne estratto nessuno equivarrà 
  a rimanere fuori scena.
  È SEMPRE NECESSARIO AFFRONTARE UNA 
  PROVA PER TORNARE IN SCENA?
  Come ogni altra prova, se non sussiste alcuna difficoltà nel tornare 
  in scena o non c'è alcuna possibilità che la situazione si complichi in 
  qualche modo, affrontare una prova è del tutto superfluo e rischia di 
  creare situazioni in cui giocatore e narratore si troveranno in difficoltà 
  nello spendere i a estratti. Dovrai affrontare una prova nei casi in 
  cui l'eroe abbia una possibilità concreta di non riuscire a tornare in 
  scena, oppure se affrontare la prova potrebbe peggiorare la condizione 
  dell'eroe o quella della situazione che lo circonda.
  
  41
  GIoCAre L'eroe 
  Nel turno successivo, Lilian accorre in aiuto di Etienne. 
  Lilian usa la sua borsa da guaritrice e mette le erbe 
  medicamentose sotto al naso di Etienne per riportarlo alla 
  coscienza con il loro odore. Il narratore sancisce che la 
  prova, date le risorse messe in gioco, è normale (3 b).
  Il gruppo decide che è Lilian ad affrontare la prova ed 
  Etienne a supportarla. Lilian mette in gioco Istruita, 
  Guarire e Gentile, e Etienne la aiuta con Implacabile. Il 
  sacchetto si compone di 4 Z e 3 b. Lilian estrae 4 a, che 
  risultano essere 2 Z e 2 b. Con l’aiuto di Lilian, Etienne 
  torna in scena, e Lilian spende il secondo Z dichiarando 
  che con i giusti strumenti potrà prendersi cura della 
  sventura Sanguinante di Etienne.
  Lilian consegna 1 b al narratore e mette l'altro in 
  adrenalina. Etienne, che avendo aiutato deve spendere 
  subito 1 b, chiede al narratore di imporgli una sventura.
  Il narratore racconta che l'assassino si è dileguato senza 
  lasciare la minima traccia, facendo capire al gruppo che 
  trovarlo sarà difficilissimo e infligge a Etienne la sventura 
  Furibondo.
  QUANTO È DIFFICILE TORNARE IN SCENA?
  La difficoltà della prova per rientrare in scena dipende dalla 
  situazione  in cui ti trovi e da ciò che stai tentando di fare. Ricordati 
  di considerare le sventure che affliggono l'eroe quando affronti una 
  prova per rientrare in scena.
  POSSO AIUTARE UN EROE A TORNARE IN SCENA?
  Se utilizzi il tuo turno per aiutare un alleato che è uscito di scena a 
  tornare, potrai affrontare assieme a lui una prova di gruppo. Qual é 
  l'eroe che guida la prova dipende da ciò che viene descritto in gioco, 
  potrebbe essere l’eroe uscito di scena ad affrontare la prova aiutato 
  da te o potrebbe essere il contrario.
  POSSO TORNARE IN SCENA CONTRO LA MIA 
  VOLONTÀ?
  Si, una prova riuscita da parte di un altro giocatore potrebbe riportare 
  il tuo eroe in scena anche senza la tua collaborazione. Tuttavia nessuno 
  può obbligarti a mantenere il tuo eroe nella storia se non è più tua 
  intenzione giocarlo.
  Il destino ultimo di un eroe dovrebbe essere nelle sue mani e sta 
  agli altri giocatori rispettare la sua volontà. La fine di un eroe è un 
  momento di gioco delicato  e va trattato rispettando la giusta armonia 
  al tavolo.
  
  CoMe FAr 
  eVoLVere 
  L'eroe
  Gli eroi di Not the End evolvono quando vivono esperienze 
  significative sulla loro pelle: momenti talmente importanti 
  da generare in loro un cambiamento. Questi momenti di 
  crescita si chiamano prove cruciali.
  I giocatori sono liberi di decidere quali sono le prove cruciali 
  per i loro eroi, ma dovranno farlo prima di conoscerne l'esito. 
  Solo dopo averle affrontate potranno raccontare come queste 
  prove hanno cambiato gli eroi.
  Non è sulla base della convenienza che il giocatore fa evolvere il 
  suo eroe, ma sulla base della sua psicologia e del significato che 
  l'eroe trova nelle esperienze che vive.
  
  43
  FAr eVoLVere L'eroe 
  PER FAR EVOLVERE L'EROE
  DICHIARA CHE LA PROVA È CRUCIALE PER L'EROE
  Puoi farlo in qualsiasi momento desideri e ogni volta che lo ritieni opportuno, ma prima di 
  aver estratto i a dal sacchetto.
  AFFRONTA LA PROVA
  Affronta la prova come tutte le altre, seguendo le regole del capitolo affrontare le prove 
  DESCRIVI COME L'ESITO DELLA PROVA CAMBIA L'EROE
  Dopo aver affrontato la prova cruciale puoi evolvere l'eroe in uno di questi modi
  • 
  Segna un nuovo tratto o cambiane uno esistente
  Il tratto scelto dovrà essere correlato con l'esito della prova. In questo modo la stessa prova 
  cruciale potrebbe rendereti Disilluso come Idealista, un Pariah come un Eroe del Popolo.
  • 
  Segna una cicatrice
  In uno degli esagoni liberi della scheda, puoi segnare una cicatrice invece di un tratto. Quando 
  metti in gioco una cicatrice dovrai aggiungere un b al sacchetto, ma potrai ignorare un b che 
  estrai posizioandolo sulla cicatrice, dove rimarrà fino a quando sarà adeguato per la narrazione. 
  In questo modo potrai descrivere come anche le esperienze traumatiche ti rendono più forte.
  • 
  Impara una lezione
  Le lezioni sono capacità speciali che permettono all'eroe di spendere Z e b in modi altrimenti 
  impossibili. Puoi scaricare le lezioni visitando l'indirizzo https://fumblegdr.it
  2.
  3.
  1.
  
  AFFrontAre 
  LA FIne
  Anche in Not the End, prima o poi, l'eroe si troverà faccia a faccia 
  con la fine. Potrebbe trattarsi di un sacrificio volontario, come di un 
  momento nella storia in cui è chiaro che un rientro in scena 
  dell'eroe risulterebbe talmente poco plausibile da togliere valore 
  alla narrazione.
  Questi momenti hanno una particolare importanza in Not 
  the End, tanto da meritare una modalità di risoluzione 
  dedicata, che rende la fine di ogni eroe significativa per la 
  storia. 
  In Not the End, la fine dell'eroe segna l'inizio di qualcosa 
  di importante, un cambiamento che si ripercuoterà con i suoi 
  impatti sulla storia.
  Chiudere l'arco narrativo dell'eroe non significa semplicemente 
  vederlo abbandonare la storia ma, al contrario, fissarne la 
  presenza in maniera indelebile al suo interno creando un 
  grande cambiamento che verrà ricordato per sempre. 
  
  45
  AFFrontAre L A FIne 
  QUANDO AFFRONTI LA FINE DELL'EROE
  RACCONTA LA FINE DELL'EROE
  Racconta come l'eroe abbraccia la sua fine e componi il sacchetto mettendo in gioco 
  i tratti e le cicatrici che preferisci. Aggiungi al sacchetto eventuali b segnalati dal 
  narratore e svuota l'intero sacchetto. Ci sono casi in cui è giusto chiedersi se mettere 
  fine all'arco narrativo dell'eroe: 
  • 
  L'eroe è uscito di scena e non sussistono le condizioni affinché riesca a tornare
  • 
  L'eroe è segnato da tre o più cicatrici e vive un'altra esperienza traumatica
  • 
  L'eroe ha ottenuto i suoi obiettivi e non ha più motivo di rimanere nella storia
  SPENDI TUTTI I a CHE HA MESSO NEL SACCHETTO
  Quando abbracci la fine dell'eroe hai un'autorità narrativa superiore alla norma, potrai 
  spendere tutti i a del sacchetto come se li avessi estratti e raccontare come la fine 
  dell'eroe influisce sulla storia, sugli eroi e sui personaggi secondari. Se lo desideri, puoi 
  farti aiutare dal resto del tavolo. Oltre ai normali usi di Z e b, potrai: 
  • 
  Spendere 1 Z per raccontare un evento positivo che accade nella storia a causa della 
  fine dell'eroe, o spendere 1 b per raccontare un evento negativo 
  • 
  Spendere 1 Z per consentire a un altro eroe di guadagnare o cambiare un tratto, o 
  spendere 1 b per consentire a un altro eroe di guadagnare una cicatrice o una lezione, 
  per simboleggiare come la fine segni chi rimane  
  Se vuoi puoi decidere di non usare subito tutti i a, ma spenderli successivamente. Ovviamente 
  deve esserci una giustificazione narrativa, che si tratti di qualcosa che il tuo eroe ha fatto 
  in precedenza o di come il ricordo che altri hanno di lui incide sulla situazione
  2.
  1.
  
  QuALI Sono I 
  CoMPItI deL 
  nArrAtore
  A differenza di altri giochi, not the end non carica il 
  narratore della responsabilità di arbitrare il gioco o scegliere 
  cosa sia giusto e cosa sbagliato. 
  Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il narratore 
  può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei giocatori 
  e utilizzarli al meglio. 
  Una volta narrato l’innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti 
  rimane da fare è ascoltare gli stimoli dei giocatori e interpretare 
  i personaggi secondari proprio come farebbe un giocatore.
  
  47
  nArr Are L A StorIA 
  IN QUANTO NARRATORE CONCENTRATI SU QUESTI ASPETTI
  DAI IL VIA ALLA STORIA
  Comincia la storia in una situazione in rapida evoluzione, creerai terreno fertile affinché 
  gli eroi possano fare la differenza con le loro azioni
  INTERPRETA I PERSONAGGI SECONDARI E LE SFIDE
  Più che sui moventi degli eroi, concentrati sui desideri e le aspirazioni dei personaggi 
  secondari che gli eroi incontreranno durante la storia. Le prove dei giocatori creeranno 
  complicazioni che porteranno naturalmente la storia a gravitare attorno agli eroi, il tuo 
  compito é offrire loro un contesto interessante e solido con cui loro si possano relazionare
  DECIDI DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
  Saper scegliere quando chiedere di affrontare una prova è parte delle capacità di un buon 
  narratore. Questo capitolo ti mette a disposizione gli strumenti necessari per determinare 
  sul momento difficoltà e pericolo delle prove
  COGLI GLI STIMOLI DEI GIOCATORI
  Narrare una storia di Not the End significa innanzitutto lasciare che le azioni degli eroi 
  influenzino il contesto di gioco tramite i successi e le complicazioni che generano. Cogliere 
  gli stimoli dei giocatori é più importante che imporre una direzione alla storia
  
  48
  nArr Are L A StorIA
  Si racconta che un essere alato abbia fatto a pezzi 
  dei ricognitori sulla superficie di Ganimede. 
  La paranoia serpeggia tra le fila dei fanti, ma 
  gli ufficiali pensano a una messinscena per 
  abbandonare la missione.  
  QUALCHE TRUCCO PER NARRARE LA STORIA
  In questa sezione trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti 
  che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di 
  Not the End. In ogni caso, al di là dei consigli che troverai in queste pagine, è 
  giusto dire che il modo ideale di narrare è quello che ti mette più a tuo agio. Ogni 
  narratore ha un approccio diverso, creare storie coinvolgenti significa anche 
  saper rispettare il proprio stile di gioco. 
  PARTI DA UNA SITUAZIONE DI EQUILIBRIO PRECARIO
  Far cominciare la storia in una situazione in rapida evoluzione creerà terreno 
  fertile affinché le azioni degli eroi possano fare la differenza. Più il contesto in 
  cui gli eroi si trovano è autentico, più i giocatori troveranno naturalmente il 
  loro spazio all'interno della storia e decideranno di agire.
  ASCOLTA GLI STIMOLI DEI GIOCATORI, NON IMPORRE 
  UNA DIREZIONE ALLA STORIA
  Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante la storia ti 
  stai sostituendo ai giocatori. Ancora prima di un susseguirsi di scene interessanti, 
  la storia è la somma delle conseguenze delle azioni dei giocatori. 
  Il sistema di gioco è studiato per far sì che le azioni degli eroi generino esiti 
  imprevisti e complicazioni. Ogni volta che un giocatore ti consegna un b per 
  imporgli una sventura o complicare la scena, ti sta regalando la possibilità di 
  rendere la storia più interessante. Poniti in ascolto di ciò che accade e cerca 
  di facilitare lo scorrere degli eventi più che guidare la storia su un canovaccio 
  preimpostato. La linfa vitale delle storie di not the end sono le complicazioni 
  generate dalle prove che gli eroi decidono di affrontare.
  
  49
  nArr Are L A StorIA 
  Fabien, l’oste del villaggio, vuole a tutti i costi 
  che i suoi figli sopravvivano alla carestia che 
  ha colpito il villaggio. Per questo serve magri 
  pasti alla locanda, fingendo di avere terminato 
  le scorte. Alcuni compaesani, spinti dalla fame, 
  vogliono intrufolarsi nottetempo nella locanda 
  dopo l’orario di chiusura. Troveranno il cibo o 
  conviceranno Fabien a parlare, dovessero anche 
  usare le maniere forti. Se gli eroi dovessero 
  scoprire la situazione, quale sarebbe la cosa più 
  giusta da fare? Chi ha torto e chi ha ragione in 
  una situazione simile?
  PREPARA IL MINIMO INDISPENSABILE
  Studia gli strumenti che troverai nelle pagine di questo capitolo, ti permetteranno 
  di descrivere sul momento le sfide con cui gli eroi interagiranno, siano esse 
  persone, ambienti, oggetti, situazioni o qualsiasi altra cosa. Abituarti a gestire 
  qualsiasi genere di scena senza doverla preparare in anticipo ti consentirà di 
  seguire realmente il flusso della storia, senza forzarla in una direzione solamente 
  perché era quella che avevi preparato.
  PENSA AI MOVENTI DEI PERSONAGGI SECONDARI
  I moventi dei personaggi con cui gli eroi avranno a che fare sono importantissimi. 
  Not the End chiede al narratore di lasciare ai giocatori la responsabilità di 
  intessere i moventi degli eroi all'interno della storia. Dato che le azioni stesse 
  dei giocatori creeranno complicazioni correlate alle prove che affrontano, 
  non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella storia, saranno le loro stesse 
  azioni a legarli a doppio filo con la narrazione. Avere a che fare con personaggi 
  secondari mossi da un movente aiuterà invece i giocatori a interrogarsi su chi 
  sono i loro eroi e in cosa credono realmente.
  CALCA LA MANO CON SVENTURE E COMPLICAZIONI
  Gli eroi di Not the End sono resistenti, molto resistenti. Inoltre, in quanto 
  narratore, imponi sventure e complicazioni solamente quando un giocatore 
  te lo chiede. Non avere paura di essere troppo severo, pensa a quale conseguenza 
  negativa è la più adeguata e stimolante per costituire una sfida interessante e far 
  sentire al giocatore il peso delle sue scelte.  Il gioco non ne risentirà e, al contrario, 
  diventerà più divertente per tutti. Sperimentare sventure e complicazioni è 
  parte integrante del divertimento.
  
  nArrAre Le 
  ProVe e IL 
  Loro eSIto
  In Not the End le prove sono studiate per liberare le energie  
  del narratore e concentrarle sulla storia. Sta ai giocatori 
  decidere come affrontare le prove e come spendere i a che 
  estraggono, al narratore rimane la responsabilità di narrare 
  eventuali sventure e complicazioni.
  Ogni volta che una prova genera complicazioni avrai la possiblità 
  di movimentare la storia nella direzione che ritieni più opportuna.
  Nelle prossime pagine scoprirai come creare velocemente prove di 
  ogni genere, capire quando è giusto richiederle e narrare sventure 
  e complicazioni sempre interessanti e originali.
  
  51
  nArr Are L A StorIA 
  QUANDO CHIEDI DI AFFRONTARE UNA PROVA
  ASSICURATI CHE LA PROVA SIA NECESSARIA
  In una situazione del tutto priva di eventuali conseguenze negative richiedere una prova è 
  inutile e rischia di lasciare il tavolo di gioco spiazzato qualora il giocatore estraesse dei 
  b. In casi simili è meglio verificare quali tratti l'eroe abbia a disposizione per risolvere la 
  situazione e narrare di conseguenza
  COMUNICA DIFFICOLTÀ E PERICOLO
  Quando chiedi di affrontare una prova, assicurati di chiarirne la difficoltà e l'eventuale 
  pericolo, in questo modo:
  La difficoltà di questa prova é (1 - 6) b, esci di scena se estrai (1 - 4) b
  IMPONI EVENTUALI SVENTURE E COMPLICAZIONI
  Se il giocatore decide di spendere i b che ha estratto in sventure o complicazioni, 
  sarà tuo compito decidere cosa accade di negativo. Ricorda che raccontare i successi è 
  compito del giocatore, non tuo. Ovviamente sei libero, come il resto del tavolo di gioco, 
  di collaborare con il giocatore per descrivere l'esito della scena o fornire informazioni 
  aggiuntive qualora necessario
  2.
  3.
  1.
  
  52
  nArr Are L A StorIA
  Colpire una persona che sta camminando in una 
  piazza a 50 metri di distanza è una prova facile 
  (2 b) con un buon fucile da cecchino, difficile (4 
  b) con una pistola e quasi impossibile (6 b) con 
  una fionda.
  Se la piazza è affollata e si vuole evitare di colpire 
  chiunque non sia il bersaglio, la difficoltà 
  potrebbe aumentare di 1. Se il bersaglio è 
  immobile e l’eroe è in una posizione vantaggiosa, 
  potrebbe abbassarsi di 1, e così via.
  Per un personaggio Accerchiato potrebbe 
  essere quasi impossibile fare un segnale al 
  suo compagno senza essere visto. Il b che 
  normalmente aggiungerebbe al sacchetto 
  potrebbe non essere sufficiente a descrivere la 
  difficoltà della sua condizione.
  DECIDERE DIFFICOLTÀ E PERICOLO
  Quando il narratore chiede di affrontare una prova, dopo aver descritto a 
  piacere la situazione, elenca difficoltà ed eventuale pericolo della prova 
  utilizzando la seguente formula: la difficoltà di questa prova è (da 1 a 6) 
  b, esci di scena se estrai (da 1 a 4) b
  STABILIRE LA DIFFICOLTÀ DELLA PROVA 
  La domanda a cui rispondere per sancire la difficoltà di una prova è: Quanto 
  è difficile affrontare questa prova con le risorse di cui dispone l’eroe? 
  • 
  Elementare: Successo automatico, prova non necessaria
  • 
  Facilissimo: 1 b
  • 
  Facile: 2 b
  • 
  Normale: 3 b
  • 
  Difficile: 4 b
  • 
  Difficilissimo: 5 b
  • 
  Quasi impossibile: 6 b
  • 
  Impossibile: Fallimento automatico, prova non necessaria
  Quando ti fai questa domanda escludi le capacità dell’eroe dall’equazione. 
  Quanto un eroe è addestrato o capace determinerà quali e quanti tratti porterà 
  in gioco, quindi le sue competenze non devono essere prese in considerazione 
  nel determinare la difficoltà.
  Le sventure, imponendo all’eroe 1 b da aggiungere al suo sacchetto, 
  andrebbero ignorate al pari dei tratti. In linea di principio, escludi le sventure 
  nel calcolo della difficoltà a meno che la condizione che contribuiscono a 
  dipingere non ti imponga il contrario. 
  
  53
  nArr Are L A StorIA 
  Ponendo il caso di star giocando in un contesto 
  realistico: fare una ricerca di araldica su testi 
  antichi in una biblioteca polverosa è una prova 
  per niente pericolosa, lanciarsi da una rupe alta 
  cinque metri cercando di afferrare una corda è 
  una prova molto pericolosa, disinnescare un 
  esplosivo è una prova estremamente pericolosa.
  STABILIRE IL PERICOLO DELLA PROVA 
  La domanda a cui rispondere per sancire il pericolo di una prova è: quanto 
  è pericolosa la prova per l’incolumità dell’eroe? 
  • 
  Per niente: Non é possibile uscire di scena 
  • 
  Poco: Esci di scena estraendo 4 b
  • 
  Abbastanza: Esci di scena estraendo 3 b
  • 
  Molto: Esci di scena estraendo 2 b
  • 
  Moltissimo: Esci di scena estraendo 1 b
  RACCONTARE DIFFICOLTÀ E PERICOLO
  Per rendere la narrazione ancora più immersiva, racconta e descrivi elementi che 
  aiutino il giocatore a immaginarsi quanto la situazione sia difficile e metta 
  l'eroe in pericolo. 
  Dopo averlo fatto, assicurati di dichiarare esplicitamente il valore di difficoltà 
  e pericolo. Qualora non ci sia alcun pericolo, ricordati di specificarlo.
  QUANTO È GIUSTO METTERE GLI EROI IN DIFFICOLTÀ 
  E IN PERICOLO
  Fai affrontare agli eroi situazioni pericolose senza timore. Il regolamento è 
  strutturato per rendere l’uscita di scena un momento interessante che offre 
  molteplici opportunità ai giocatori. 
  Sii realistico nell’utilizzo di difficoltà e pericolo e non cercare di essere 
  indulgente con i giocatori.  Not the End permette alla storia di procedere in 
  modo non punitivo lasciando il narratore libero di alzare l’asticella della tensione.
  
  54
  nArr Are L A StorIA
  Il narratore agisce in risposta alle azioni dei 
  giocatori. Complicare la scena ti permette 
  di far prendere l’iniziativa agli avversari e 
  movimentare la situazione.
  • 
  Un’arma segreta, un avversario importante
  • 
  Una capacità segreta, un talento nascosto
  • 
  Rinforzi, un vecchio antagonista
  • 
  Una bomba, un allarme, un ultimatum
  • 
  Gas velenoso, una tempesta di sabbia
  • 
  Crolla il soffitto, una porta si chiude
  • 
  Qualcuno da difendere, un tradimento
  • 
  Un imprevisto, un favore riscosso
  • 
  Un segreto svelato, una debolezza esposta
  • 
  Un alleato viene rapito
  Un eroe ha messo fuori gioco un brutto ceffo, 
  durante la prova il giocatore ha estratto 1 b 
  e lo spende come complicazione. Il narratore 
  voleva includere nella storia una banda criminale 
  e utilizza la complicazione come espediente per 
  farlo: sul collo del teppista è tatuato un simbolo 
  noto agli eroi, questo è uno degli uomini di Caio, 
  forse arrivato in città da poco.
  NARRARE LE COMPLICAZIONI
  Ogni volta che un giocatore gli consegna dei b, il narratore racconta una 
  complicazione sulla scena o sulla storia.
  SUGGERIMENTI PER COMPLICAZIONI
  Ogni volta che un giocatore ti chiede di complicare una scena, ti sta facendo 
  un grande regalo. Innanzitutto pensa a quali elementi hai già a disposizione, 
  dopodiché chiediti cosa potresti aggiungere. Ecco degli esempi:
  • 
  Un antagonista ha un asso nella manica
  • 
  Qualcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto
  • 
  Arriva una nuova minaccia in scena
  • 
  Si innesca un conto alla rovescia
  • 
  Il contesto è, o sarà, più ostile del previsto
  • 
  Gli eroi vengono divisi
  • 
  Entra in gioco una variabile imprevista
  • 
  Qualcos’altro richiede l’attenzione degli eroi
  • 
  Il nemico scopre qualcosa
  • 
  Arrivano brutte notizie
  Le complicazioni non devono colpire un eroe in particolare. Gli effetti devono 
  abbracciare l’intera scena o la storia e renderla più interessante e stimolante per 
  tutti. Quando lo ritieni necessario, alza il pericolo delle prove da affrontare in 
  scena per far sentire ai giocatori il peso di ciò che è appena accaduto.
  Un altro modo per sfruttare le complicazioni è quello di inserire elementi 
  della storia che fino a quel momento non erano noti ai giocatori, ma che come 
  narratore sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto 
  parte integrante della trama. 
  
  55
  nArr Are L A StorIA 
  Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia 
  avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i 
  giocatori rispetto a aver colpito uno spadaccino 
  che durante la scena ti ha Ferito, Umiliato e 
  Disarmato. Allo stesso modo, rimanere Scosso 
  da un’informazione appena scoperta darà al 
  giocatore la chiara percezione di quanto questa 
  informazione sia importante per il suo eroe.
  • 
  Braccio rotto, vista annebbiata
  • 
  Abbattuto, imbarazzato, adirato
  • 
  Malvisto, reietto, umiliato
  • 
  Senso di colpa, crisi di fede
  • 
  Assiderato, affamato, insonne
  • 
  Ore contate, compromesso, braccato
  • 
  Disarmato, derubato, impresentabile
  • 
  Ricattato, maledetto, avvelenato
  • 
  Paranoico, sospettoso, nervi a fior di pelle
  In un contesto fantascientifico un Braccio rotto 
  è una sventura facilmente rimediabile, mentre 
  nel basso medioevo è qualcosa di molto più 
  grave.
  NARRARE LE SVENTURE
  Ogni volta che un giocatore posiziona dei b su uno spazio svenutura, il 
  narratore racconta qualcosa di brutto che accade all'eroe. 
  Le sventure sono uno strumento per far riflettere i giocatori sulla situazione 
  del loro eroe. Una sventura non è una punizione, ma l’elemento che crea un 
  legame tra l'eventuale successo della prova e la conseguenza che l’eroe subisce.
  SUGGERIMENTI PER SVENTURE
  Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare all’eroe 
  rispetto alla prova che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe capitargli dato il 
  contesto e la situazione in cui si trova. Ecco alcuni esempi:
  • 
  Limita la capacità di agire dell’eroe
  • 
  Influenza la sfera emotiva dell’eroe
  • 
  Influenza la sfera sociale dell’eroe
  • 
  Influenza la percezione che l’eroe ha di sé
  • 
  Influenza la condizione fisica dell’eroe
  • 
  Limita il tempo che l’eroe ha a disposizione
  • 
  Limita le risorse che l’eroe ha a disposizione
  • 
  Dai all’eroe un vincolo
  • 
  Insinua il dubbio nella mente dell’eroe
  Ricordati sempre che le sventure devono essere effetti transitori. Quanto 
  possono essere gravi dipende dall’ambientazione in cui si sta svolgendo la storia. 
  La presenza di magia e il livello tecnologico influenzano in modo massiccio ciò 
  che è possibile o impossibile. Le sventure dovrebbero andare di pari passo al 
  tono dell’ambientazione.
  
  56
  nArr Are L A StorIA
  Melchor è un androide da combattimento. I suoi 
  muscoli guizzano sotto la corazza subdermale e 
  una katana monofilare brilla nella sua mano.
  Affrontare Melchor è difficile (4 b) e  molto 
  pericoloso (esci di scena se estrai 2 b).
  Corrompere Melchor è impossibile, persuaderlo 
  utilizzando la logica è facile (2 b) e per niente 
  pericoloso.
  Melchor é letale in corpo a corpo, inoltre riesce 
  a controllare i sistemi di sicurezza e supporto 
  vitale degli edifici (porte, ventilazione).
  La coscienza di Melchor è la digitalizzazione dei 
  ricordi del padre di Markus Finnigan, l'ingegnere 
  responsabile del progetto che lo ha creato.
  La direttiva principale di Melchor è quella di 
  proteggere il mainframe della Cronotech, ma 
  risvegliare i ricordi del padre di Markus potrebbe 
  attivare la sua coscienza latente. 
  Voltaggi elevati rallentano i movimenti di 
  Melchor, sovraccaricando i suoi sistemi, ma 
  rendendolo anche pazzo di rabbia.
  DESCRIVERE UNA SFIDA
  Il narratore risponde a una lista di domande, approfondendo a piacere le 
  informazioni che ritiene adeguate a descrivere in modo efficace la sfida.  
  1. 
  Qual é il suo nome? Chi o cosa é? Che aspetto ha?
  Queste domande servono a creare una descrizione sintetica della sfida
  2. 
  In generale, quanto è difficile e pericolosa da affrontare?
  Attribuisci una difficoltà e un pericolo di ordine generale alla sfida, 
  applicabili alla maggioranza delle prove
  3. 
  Quali sono le eccezioni principali alla domanda precedente?
  Elenca le principali prove che caratterizzano i punti di forza e di debolezza 
  della sfida
  4. 
  Quali sventure e complicazioni è più probabile che causi?
  Elenca brevemente le principali sventure e complicazioni correlate alla 
  sfida, in modo da averle velocemente come riferimento durante la narrazione
  5. 
  Scegli tra le seguenti domande di approfondimento:
  Quali sono i suoi segreti?
  Quali sono le sue debolezze?
  Qual è la sua ragion d’essere?
  Chi sa tutto sul suo conto?
  Dove si trova?
  Come agisce?
  Quali sono le sue origini?
  Quali momenti hanno definito ciò che è?
  Cosa custodisce di prezioso?
  Chi farebbe di tutto per il suo bene / per la sua rovina?
  
  57
  nArr Are L A StorIA 
  Claudio ha deciso di dettagliare le guardie del 
  Barone con un’unica descrizione, ma durante la 
  narrazione una di esse é diventata rilevante per 
  la storia e Claudio decide di approfondirla con 
  una descrizione dedicata.
  In termini di gioco, descrivere uno spadaccino, 
  delle segrete o un veicolo militare non cambia. 
  Potrai utilizzare le stesse regole di creazione 
  per descrivere qualunque soggetto con cui i 
  giocatori si relazioneranno.
  Un branco di lupi sono una sfida ardua per dei 
  contadini del basso medioevo, mentre sono solo 
  una seccatura per dei semidei dell'antica Grecia.
  QUANDO E QUANTO È GIUSTO DETTAGLIARE UNA SFIDA
  Dettaglia le sfide nella misura in cui tu e i giocatori le considerate interessanti o 
  importanti per la storia. Puoi dettagliare le sfide in modo parziale, rispondendo 
  solo ad alcune domande e tralasciando le successive. Le domande sono elencate in 
  ordine di importanza, quindi se vuoi rispondere solo ad alcune prediligi le prime.
  CHE TIPO DI SFIDE POSSO DESCRIVERE?
  Puoi descrivere sfide di ogni genere! Le domande di supporto sono formulate in 
  modo da funzionare da spunto per qualsiasi tipo di soggetto, sia esso un individuo, 
  un gruppo, un luogo, una situazione, una fazione o un oggetto. 
  COME UTILIZZO LA DESCRIZIONE DELLA SFIDA?
  Fai in modo che ciò che scrivi quando dettagli una sfida ti sia di supporto senza 
  vincolarti eccessivamente. L'idea generale che hai della sfida é la cosa più 
  importante, perché ti dà un'idea istintiva di come improvvisare difficoltà e 
  pericolo di qualsiasi prova che la riguardi.
  Tutte le domande successive sono spunti, ma non devono mai frenare la 
  narrazione. Le prove, come le sventure e complicazioni che ne derivano, 
  dipendono tanto dalla sfida tanto dal contesto in cui si svolgono e dalla scena.
  COME DETERMINO DIFFICOLTÀ E PERICOLO?
  Pensa al contesto narrativo in cui la sfida si inserisce. Lo stesso soggetto in filoni 
  narrativi diversi potrebbe essere più o meno difficile e pericoloso da affrontare. 
  Quando approfondisci una sfida considera il tipo di storia che state narrando.
  
  58
  nArr Are L A StorIA
  ESEMPIO: IL BARONE CORNELIUS
  Il Barone Cornelius è un uomo sulla cinquantina. Ha occhi penetranti e un volto 
  severo che si scioglie solo quando indulge nel bere. È evidentemente un militare di 
  carriera. 
  DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
  • 
  Affrontarlo é difficile (4 b) e abbastanza pericoloso (esci di scena estraendo 3 b)
  • 
  Affrontarlo in duello è difficilissimo (5 b) e molto pericoloso (esci di scena estraendo 
  2 b)
  • 
  Il Barone è facile all’ira, fargli perdere le staffe è molto facile (1 b) 
  POSSIBILI SVENTURE
  • 
  Disarmato, o qualsiasi tipo di Ferita fisica se affrontato in combattimento
  • 
  Condannato o Ricercato, se lo si obbliga a far valere la sua autorità
  • 
  Malvisto a corte, se lo si prende di petto in situazioni sociali
  POSSIBILI COMPLICAZIONI
  • 
  Degli armigeri arrivano a dare man forte
  • 
  Il Barone si mette nella guardia del Falcone, in cui è famigerato per la sua letalità
  • 
  Il Barone sfogherà la sua rabbia sulla gente comune o su qualcuno di indifeso
  • 
  Gli eroi si fanno dei nemici a corte
  APPROFONDIMENTI
  Il Barone Cornelius disprezza l’indole sensibile di suo figlio, su cui riversa la rabbia che 
  prova per la scomparsa di sua moglie, morta dandolo alla luce. Si è conquistato il titolo 
  nobiliare combattendo sul campo. Desidera gloria per la famiglia Cornelius. Vuole un altro 
  figlio maschio, ma teme la prospettiva di innamorarsi ancora. Ama dare banchetti nei quali 
  tende a bere troppo, rievocare aneddoti del suo passato e parlare a sproposito. Suo figlio è 
  terrorizzato da lui, ma farebbe di tutto per la sua approvazione.
  
  59
  nArr Are L A StorIA 
  ESEMPIO: IL DEDALO DEL GELIDO TORMENTO
  Un labrinto di pietra, ghiaccio e metallo arrugginito in cui la luce del sole non arriva 
  mai. Il Dedalo è un insieme di celle e tunnel tentacolari che fungono da colonia 
  prigione sulla superficie di Ganimede.
  DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
  • 
  Affrontare prove all'interno del Dedalo é difficile (4 b) e molto pericoloso (esci di 
  scena estraendo 2 b)
  • 
  Intimidire le guardie cibernetiche del Dedalo è impossibile
  • 
  Le serrature delle celle sono vecchie e usurate dal freddo, forzarle è facile (2 b) e per 
  niente pericoloso 
  • 
  Trovare l'uscita dal Dedalo è quasi impossibile (6 b)
  POSSIBILI SVENTURE
  • 
  Disorientato
  • 
  Assiderato
  • 
  Braccato
  POSSIBILI COMPLICAZIONI
  • 
  Scatta un allarme
  • 
  Gli eroi vengono scoperti da due guardie cibernetiche
  • 
  Una paratia di sicurezza scatta all'improvviso e separa il gruppo
  • 
  Gli eroi scoprono di avere dei nemici tra i detenuti del Dedalo
  APPROFONDIMENTI
  In origine, il Dedalo nasce come una colonia di estrazione e raffinamento del ghiaccio. La 
  struttura è stata in seguito rilevata dalla SecurCorp, che l'ha riqualificata come centro di 
  detenzione. Lontano dallo sguardo dei pianeti centrali, le politiche del Dedalo si sono fatte 
  sempre più spietate. Karl Hansen fu il capo ingegnere dei progetti originali del Dedalo. 
  
  60
  nArr Are L A StorIA
  Il combattimento finale tra un eroe e il suo 
  nemico giurato potrebbe durare molto di più 
  di un montaggio in cui l'eroe si fa strada tra le 
  fila nemiche falciando decine di soldati che non 
  sono nulla più che comparse. 
  Durante la storia, un duello mortale potrebbe 
  durare pochi secondi, mentre un viaggio da 
  una città a un’altra potrebbe durare settimane. 
  Eppure entrambe le scene potrebbero occupare 
  lo stesso tempo al tavolo di gioco. 
  Un viaggio verso una regione lontana potrebbe 
  essere un momento di transizione poco 
  profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio 
  pieno di pericoli e momenti significativi. In 
  base all’importanza che vuoi dare alla scena, gli 
  eroi dovranno ottenere un numero differente 
  di successi significativi per raggiungere il loro 
  scopo.
  DARE SPAZIO AI MOMENTI IMPORTANTI
  Come un film, ogni sessione è costituita da un susseguirsi di scene in cui gli 
  eroi cercano di perseguire uno o più obiettivi. Ovviamente ogni scena può 
  comprendere un numero diverso di personaggi o di luoghi con cui gli eroi hanno a 
  che fare, e può richiedere più o meno tempo per esaurirsi. La durata di una scena 
  non dipende dal numero di elementi compresi al suo interno, ma dall'importanza 
  che ha nella storia e da quanto è divertente e interessante. Chiediti quanto una 
  scena è importante e riservarle il giusto spazio nella storia. È inutile forzare i 
  giocatori a dedicare ore di tempo a obiettivi triviali, per poi concludere in modo 
  affrettato momenti di gioco cruciali o ritenuti particolarmente interessanti. Per 
  gestire i tempi della sessione, hai a disposizione gli obiettivi, ovvero traguardi 
  importanti per la storia, a cui puoi attribuire più o meno profondità.
  COS'È UN OBIETTIVO E A COSA SERVE
  Quando il narratore ritiene di voler dare spazio a un momento di gioco, 
  dichiara ai giocatori un obiettivo. Un obiettivo è un traguardo con cui gli 
  eroi hanno a che fare. Un obiettivo può riguardare una scena, una sfida o 
  più generalmente una situazione di gioco. 
  Potrebbe capitare che il giocatore dichiari un'intenzione che ritieni un 
  obiettivo, oppure che sia tu stesso a dichiarare un obiettivo per dare il giusto 
  risalto alla situazione che gli eroi stanno vivendo. Gli obiettivi non vanno intesi 
  come intenzioni vaghe o di lungo periodo, ma vanno sempre relazionati ai momenti 
  di gioco che gli eroi stanno vivendo durante la sessione.
  A ogni obiettivo potrai attribuire una profondità, che determinerà il numero 
  di successi che gli eroi devono ottenere per raggiungerlo. Maggiore sarà la 
  profondità di un obiettivo, maggiore sarà il numero di prove necessarie per 
  superarlo e il tempo che gli dedicherete in sessione.
  
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  nArr Are L A StorIA 
  Gli eroi hanno deciso di guadare delle 
  pericolose paludi che li condurranno nei pressi 
  delle prigioni del Barone non visti. Durante il 
  viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti 
  intenzionati a rapinarli.
  Il narratore vuole evitare che la scena contro gli 
  ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un 
  obiettivo con profondità bassa (2 successi). 
  Se l'agguato nelle paludi fosse stato calcolato 
  con 
  questa 
  modalità 
  alternativa, 
  dato 
  l’ambiente ostile e la situazione inaspettata, il 
  narratore segna 2 successi come profondità 
  dell'obiettivo.
  Successi significativi per raggiungere questo 
  obiettivo potrebbero essere:
  • 
  Arrampicarsi su di un albero, ottenendo 
  una posizione vantaggiosa con l’arco
  • 
  Ferire, uccidere o terrorizzare i banditi
  • 
  Scendere a patti con gli ex-galeotti per farsi 
  guidare alle prigioni
  DARE PROFONDITÀ AGLI OBIETTIVI
  Quando il narratore descrive un obiettivo, sceglie e dichiara la sua 
  profondità ai giocatori. Maggiore sarà la profondità di un obiettivo, 
  maggiore sarà il numero di successi necessari a ottenerlo.
  Per scegliere la profondità di un obiettivo, basati sul contesto di gioco e sullo 
  spazio che desideri dedicare all'obiettivo durante la sessione
  • Profondità bassa: da 1 a 3 successi, l'obiettivo verrà risolto in 1 - 3 prove
  • Profondità media: da 4 a 6 successi, l'obiettivo verrà risolto in 3 - 6 prove
  • Profondità alta: da 7 a 10 successi, l'obiettivo verrà risolto in 6 - 9 prove
  ALTERNATIVA PER DETERMINARE LA PROFONDITÀ
  Se preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la 
  profondità di un obiettivo, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori che 
  la possano influenzare.
  • Ambiente ostile: +1 successo
  • Situazione inaspettata: +1 successo
  • Sfida importante in scena:  +1 o +2 successi
  • Alta posta in gioco per la storia: +1 o +2 successi
  • Alta posta in gioco per gli eroi: +1 o +2 successi
  Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di profondità 
  presentati precedentemente, a meno che tu non voglia rendere davvero molto 
  lunghi i tempi di risoluzione di un obiettivo. In linea di principio un obiettivo 
  non dovrebbe mai avere una profondità superiore a 10, a meno di non avere un 
  gruppo numeroso i cui eroi sono tutti coinvolti in un unico obiettivo.
  
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  nArr Are L A StorIA
  Quando gli eroi otterranno 4 successi pertinenti 
  all'obiettivo, il narratore racconterà come i 
  banditi si disperdano, vengano sconfitti o aiutino 
  il gruppo.
  Se successivamente il gruppo cercherà di 
  intrufolarsi nelle prigioni, dei successi da 
  conteggiare potrebbero essere individuare un 
  accesso in disuso, corrompere delle guardie o 
  sgattaiolare non visti alle loro spalle.
  Decifrare un manoscritto antico è una prova 
  i cui successi non andrebbero conteggiati, 
  mentre fare arrivare una soffiata alle guardie 
  convincendole a raddoppiare i turni di guardia 
  potrebbe sottrarre successi al conteggio.
  DICHIARARE LA PROFONDITÀ
  Il narratore deve sempre dichiarare in modo esplicito la profondità di un 
  obiettivo. Questo darà ai giocatori gli strumenti necessari per raccontare 
  l'esito delle loro prove in modo coerente con il ritmo della narrazione. 
  Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un obiettivo ha una 
  profondità, senza dire esplicitamente qual é il valore di successi da raggiungere 
  per completarlo. 
  TENERE TRACCIA DEI RISULTATI
  Quando dichiari un obiettivo segna il numero di successi necessari a ottenerlo 
  e ogni volta che i giocatori ottengono un successo che consideri pertinente 
  segnalo nei tuoi appunti. Quando il numero dei successi ottenuti è pari ai successi 
  richiesti, racconta come gli eroi raggiungano l'obiettivo.
  DECIDERE QUALI SUCCESSI CONCORRONO ALLA 
  REALIZZAZIONE DELL'OBIETTIVO
  Di norma sarà semplice decidere quali successi sono significativi per raggiungere 
  l'obiettivo. Qualsiasi prova porti gli eroi più vicini al risultato va considerata 
  correlata all'obiettivo.
  I successi che non vanno segnati sono quelli che non hanno alcuna relazione, 
  diretta o indiretta, con l'ottenimento dell'obiettivo che gli eroi stanno 
  perseguendo in quel momento. In una minoranza dei casi potresti constatare 
  che i successi ottenuti da un giocatore vanno sottratti a quelli conteggiati per 
  raggiungere l'obiettivo. Fallo solamente nei casi in cui le azioni del giocatore 
  sono esplicitamente dirette a evitare che l'obiettivo si realizzi.
  
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  nArr Are L A StorIA 
  Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in 
  cui si sta svolgendo una rissa. L'intenzione di 
  Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di 
  sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare 
  dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire 
  cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
  Il narratore chiede ai giocatori di agire a 
  turno, chiedendo loro di decidere chi comincia. 
  Ogni giocatore eseguirà una prova e attenderà 
  che tutti gli altri giocatori abbiano agito prima 
  di eseguirne un'altra.
  AGIRE A TURNO
  Il narratore indica di agire a turno ogni volta che vuole assicurarsi che 
  ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo eroe, e torna a 
  seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario.
  Se più giocatori vogliono agire in contemporanea, l’ordine in cui accadono 
  le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è 
  probabilmente saggio agire a turno. Usa la scansione a turni per dare uguale 
  spazio a tutti i giocatori quando la storia lo richiede. 
  DETERMINARE L'ORDINE DI AZIONE
  Quando si agisce a turno sono i giocatori a scegliere l'ordine in cui agiscono. Ogni 
  volta che tutti i giocatori hanno agito comincia un nuovo turno e i giocatori 
  potranno decidere di nuovo in che ordine agire. 
  NARRARE I MOMENTI IN CUI SI AGISCE A TURNO
  Quando gestisci situazioni che necessitano di agire a turno, sfrutta i b che 
  ti vengono consegnati per assegnare complicazioni e sventure che tengano 
  in moto la situazione e mettano i giocatori a confronto con le difficoltà e i 
  pericoli della scena. 
  Tieni in considerazione le sfide coinvolte nella scena e utilizza gli appigli 
  narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettate. Non avere 
  paura di essere severo o di calcare la mano, maggiori saranno gli ostacoli, maggiore 
  sarà il divertimento. Di norma agirai in risposta alle estrazioni dei giocatori, ma 
  sentiti libero di raccontare evoluzioni inaspettate della situazione, soprattutto se 
  i giocatori agiscono ignorando a lungo elementi presenti in scena.
  
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  Distribuito in Italia da MS Edizioni / Magic Store s.r.l.
  Batman creato da Bob Kane e Bill Finger, © DC Comics e Warner Bros. e degli aventi diritto
  Harvey Dent creato da Bob Kane e Bill Finger, © DC Comics e Warner Bros.  e degli aventi diritto
  Indiana Jones creato da George Lucas, © LucasFilm e Walt Disney Company e degli aventi diritto
  Jedi & Guerre Stellari creati da George Lucas, © LucasFilm e The Walt Disney Company e degli aventi diritto
  V for Vendetta creato da Alan Moore, © DC Comics e Warner Bros. e degli aventi diritto
  The Matrix & Neo creati da Lana e Lilly Wachowski, © Warner Bros. e degli aventi diritto
  Harry Potter creato da J.K. Rowling, © Pottermore ltd. e Warner Bros. e degli aventi diritto
  MATERIALI DI GIOCO
  Puoi scaricare la scheda dell'eroe, la scheda di supporto al narratore, 
  l'elenco completo delle lezioni e tutti gli handout di gioco all'indirizzo:
  https://fumblegdr.it
  Fumble srls
  https://fumblegdr.it
  
SOURCE: textdata/thevault/Not the End [IT]/LANG/[IT]/Not_the_End_Manuale_di_gioco_-_Quickstart_150dpi.pdf