TEXT: tttinige �orte für neu Jl)ffeister ;;um �eleit 
  Im Gegensat z  zu vielen anderen Werken dieses Genres bezieht 
  "Boronmond" seinen Reiz nic ht aus der Konfront at ion der Helden 
  mit immer neuen und gefährlic hen Monst ern, sondern aus der 
  düst eren At mosphäre des bornländisc hen Spätherbstes und dem 
  allmählic hen Eindringen einer mörderisc hen Kraft in die heile 
  Welt des Festurner Bürgertums. Sie als Meister sollten versuchen, 
  diesen Untersc hied in Ihre Spielführung einfließen zu lassen. 
  Ersc hrec kende oder sc hoc kierende Szenen sollten unvermittelt 
  über die Helden hereinbrec hen, der Rüc kzug in die heile Welt des 
  geregelt en Festurner St adtlebens sollte nac h  jeder beunruhigenden 
  Episode zunehmend durch den Verfolgungswahn der Helden 
  erschwert werden. 
  Lassen Sie den Gefahreninst inkt Ihrer Helden bisweilen Fehl­
  alarm geben. Sc hildern Sie nervenaufreibende Minuten lang den 
  Weg der Helden über die nebelversc hleierte Allee zum Gut der 
  Plankott s auf die beunruhigendste Art und Weise, und lassen Sie 
  die Helden ihre Vorsic ht smaßnahmen besc hreiben. Gönnen Sie 
  sich dann und wann ein geheimnisvolles Würfeln hint er Ihrem 
  Meistersc hirm, vor allem dann, wenn die Helden sic h  mit völlig 
  belanglosen Meist erpersonen unt erhalten. 
  Die klassisc hen Spannungsförderer wie fl ac kerndes Kerzenlic ht 
  am Spielt isc h und gedämpft e  Musik im Hintergrund können 
  Ihnen die Aufgabe deut lich erleichtern, Ihren Spielern einen span­
  nenden Abend zu besc heren. Zur weit eren Ausgest altung des 
  Schauplatzes der Handlung, dem B ornland und der Stadt Fest urn 
  im besonderen sei Ihnen der Regionalband "Das Land an B orn und 
  Walsach" anempfohlen. 
  �ur �org.esrfrirfrt.e unb- �anb-lung 
  b-.es J\h.ent.eu.ers 
  Hauptpersonen der Handlung sind Karia Plankort und ihre (längst 
  verstorbene) Großmutt er Karia Reet nek. 
  Letzt ere wurde am 16. Travia 87 vor Hal in einer kleinen nivesischen 
  Siedlung am Oberlauf des B orn geboren, wo sie bereit s  in jungen 
  Jahren eine bedeut ende Sc hamanin ihrer Sippe wurde. Eine Epi-
  dernie unt er den Karenherden der Nivesen und die darauffolgende 
  Hungersnot zwang mehrere Familien etwa 50 vor Hal zum Exodus 
  in das B ornland, wo sie sic h  in der Nac hbarschaft der kleinen 
  Ort sc haft Harnkein ansiedelt en. 
  Die B evölkerung des Weilers, der sic h  ursprünglich um die beiden 
  Landsit ze der Familien Plankort und Ganriw gebildet hatte, st and 
  dem "götterlosen und faulen Nivesenpack" anfangs mißt rauisch, 
  später feindselig gegenüber. Vor allem die Sc hamanin Karia bekam 
  sc hnell den Ruf einer Dämonenbuhle - obwohl sie inzwischen m it 
  einem ansässigen Großbauern verheiratet war-, so daß sie bald auf 
  die Ausübung ihrer kult isc hen und magischen Fähigkeiten gänz­
  lic h  verzicht et e. Aus diesem Grunde unterließ sie auch die m agi­
  sc he Unterweisung ihrer sc hönen Tocht er Miriam, die dann später 
  einen jungen Erben der angesehenen Familie Plankort ehelichte. 
  Als Karia jedoc h  älterwurde und ihre Sc hönheit verwelkte, ließ sich 
  ihr Gatt e mehr und mehr vom Gerede der anderen Dorfbewohner 
  beeinflussen und sperrte sie schließlic h  in einer kleinen Dac hkam­
  mer seines Hauses ein. Wen mag es verwundern, daß die alternde 
  Nivesin nun langsam bösart ig und gehässig wurde. 
  Als im Jahre 28 vor Hal das Korn in Harnkein auf den Feldern 
  verfaulte, wurde sc hnell die "alte Dämonenbuhle" als Schuldig e 
  ausgemacht . Der Mob zog zum Hof des Großbauern, und bal d 
  flogen die erst en Fac keln auf den Heuboden. Das Feuer griff rasch 
  auf das Gutshaus über- Karia Reet nek, in ihrem Zimmer eing e­
  schlossen, st arb in den Flammen. 
  Teils durc h  ihre Verbitt erung hervorgerufen, teils durch ihre magi­
  sche B egabung verst ärkt, führt e dieser gewalt same Tod dazu, daß 
  Karias Seele keinen Einlaß in B orons Hallen fand, sondern ohne 
  B ewußt sein, abervoller Rachgier über ihren Nac hkommen sc hweb­
  t e. 
  Miriam Plankort mag diese Anwesenheit gespürt haben, als sie sich 
  entsc hied, ihrer Toc hter t rotz aller bösen Erinnerungen den Na­
  men ihrer Mutter zu geben. Die junge Karia Plankort jedenfalls 
  entwic kelt e sic h  zu einem aufgewec kt en, lebenslust igen Kind, an 
  dem die kost spielige Ausbildung zum Medicus, die ihr V ater 
  bezahlt, nic ht verschwendet war. Allerdings verfügt sie, wie viele 
  ihrer Kollegen auc h, über eine grenzenlose Neugier, die sie und 
  eine Handvoll Freunde dazu trieb, mit einigen harmlosen Schrif­
  ten über magisc he Phänomene zu experiment ieren. 
  WUNDER (D WELTEN 
  
  Einer der Text e, die i hr Freund Panek aus der Bibli ot hek seines 
  ebenfalls wohlhabenden Vaters "entli eh", ent hi elt allerdings Tei le 
  eines echt en B esc hwörungsrituals. 
  Al s  die Gruppe di eses Rit ual nac hv ollzog, geschah es, daß Kari as 
  unentdecktes magi sc hes Potenti al, das sie wohl v on i hrer Großmut ­
  ter geerbt hat, der ruhelosen Seele v on Kari a  Reetnek di e Möglich­
  keit eröffnet e, in i hre Enkeli n ei nzufahren. Seit di esem Tag litt di e 
  jung e Karia, di e v on i hrer B esessenheit nic hts ahnt e, i mmer häufi­
  ger unter Gedäc ht ni slüc ken. Mei st fand sie sic h morgens todmüde 
  in ihrem Bett; der Zust and i hrer Klei der und Sc huhe li eß zwar 
  darauf schließen, daß sie des Nac ht s aus gewesen war, i hr fehlte 
  jedoch j eglic he Eri nnerung daran. 
  Al s dann in den folgenden Tagen zwei furc htbare Morde an i hren 
  Mitbeschwörern v erübt wurden, begannen i hr die unerklärlic hen 
  "G edächtnislüc ken" und die Todesfa lle i hrer Freunde unhei mlic h 
  zu werden. Natürlic h si nd diese Phasen gei stiger Abwesenheit di e 
  Mom ente, in denen di e alte Kari a  Reet nek v on ihr B esit z ergrei ft 
  und in blinder Wut wahllos mordet . 
  Schließlic h suc ht di e junge Hei lerirr ei nen erfahrenen Freund auf 
  und bittet ihn um Hi lfe (bei di esem Ratgeber handelt es sic h 
  natü rlich um ei n Mitglied Ihrer Gruppe) . 
  Wä hrend Ihre Helden sic h v ermut lic h an ihre Nac hforsc hungen 
  machen werden, fährt Kari a  auf unbesti mmt e  Zeit zur Erholung 
  auf das Landgut i hrer Fami lie. Ihren mörderi sc hen Quälgei st 
  jedoch kann sie damit natürlic h nicht absc hütt eln, und so wi rd ei n 
  alter Nachbar, der am Abend i hrer Ankunft ausgi ebig über i hre 
  "dämonische" Großmutt er sc hi mpft, zum näc hst en Opfer der 
  Sc ham ani n, die di e t reuen Wachhunde der Plankott s auf den Alten 
  hetzt . 
  Karia kehrt verzwei felt nac h  Fest urn zurüc k. Der weit ere Verlauf 
  hä ngt stark von der Kombi nati onsgabe Ihrer Helden und i hren 
  Handlungen ab. Die spannendste Vari ante i st sic herlic h, wenn di e 
  Helden sofort in den Wei ler Harnkein aufbrechen, um dort den 
  merkwü rdigen Todesfall zu klären. Auf dem Weg zur B esic hti­
  gung des Leic hnams st oßen si e dann auf B ert und die alt en 
  Aufzeichnungen des ört lic hen Travi at empels und erfahren so v on 
  der tragischen Geschic hte Kari a  Reet neks. 
  Von dü st eren Vorahnungen oder konkretem Verdacht get rieben, 
  eilen die Helden zurüc k  nach Festum, wo sie gerade recht zeitig 
  kommen, um Kari a dav on abzuhalt en, erst i hre Freundin Mara 
  und, als sie wieder zu sich kommt, sic h selbst umzubri ngen. Die am 
  Ende des Abenteuers aufgeführte Zeitt afel stellt den c hronologi ­
  schen Ablauf der Ereigni sse dar, wenn die Helden i n  keiner Wei se 
  eing reifen, und muß v on Ihnen, den Akti onen Ihrer Spieler ent ­
  sp rec hend, modifi ziert werden. 
  Meisterinformationen: 
  Das Abenteuer spi elt i m  düsteren B ora nmond i n  der Stadt 
  Festurn und dem Hi nterland (die genaue Jahreszahl spi elt hi n­
  gegen ei ne untergeordnet e Rolle). 
  Im I dealfall befindet sic h i n  Ihrer Spi elrunde ein Medic us, der 
  sein Studium im FestumerTherbunit enspit al erst kürzlic h abge­
  sc hlo ssen hat .  Möglic h i st aber auc h ei n anderer C harakter, der 
  sich zum Zwecke der Fortbi ldung i n  diesem renommiert en 
  Haus aufhält . Notfalls i st natürlic h auc h ein gebürtiger Festurn er 
  o der ein beliebiger anderer Held ei n geeignetes Objekt, der dann 
  allerdings Kari a zuv or bereit s auf anderem Wege kennengelernt 
  haben so llte. 
  Die j unge Frau ist in i hrer Verzwei flung nic ht sehr wähleri sc h  
  bei der Suche ihres Ratgebers, solange er nur kein klei nbürgerli -
  I 
  eher oder welt fremder Akademi ker i st .  Im folgenden Text gehen 
  wi r v on ei nem Medicus aus, i n  ei nem anderen Falle müssen Sie 
  halt di e entsprec henden Änderungen v ornehmen. 
  Allgemeine Informationen: 
  Das Leben ei nes Abent eurers i st kei ne einfac he Sache. Das hart ­
  v erdiente Geld v erflüchtigt sic h sc hneller, als man e s  v erdi enen 
  kann, und das Leben auf den St raßen Aventuriens i st entbehrungs­
  reic h. Di e Auftraggeber werden v on Jahr zu Jahr gei ziger und die 
  Aufgaben i n  Zeiten wi e diesen i mmer sc hwerer. 
  Niemand wi rd es di r da v erdenken, wenn du die wenigen angeneh­
  men St unden des Lebens ausgi ebig geni eßt und das bißchen 
  Geborgenheit, daß du findest, dankbar anni mmst . Der Winter 
  kündigt sich an, über das Meer blasen kalte St ürme, und das Land 
  i st karg und dunkel. Selbst di e sonst so unersc hütt erlic he, lebendige 
  St adt Festurn sc hei nt unter den düsteren Nebelsc hwaden des 
  B ora nmonds beunruhigt i nnezuhalten. Die let zt en Sc hi ffe v or den 
  Herbst stürmen brac ht en noc h  Grüße aus dem frohen, warmen 
  Süden, seit fast ei ner Woche i st nun aber nicht ei nmal ei n Fi sc her­
  boot i n  See gestoc hen. Di e Mensc hen v ersc hanzen sic h i n  ihren 
  warmen Häusern und überlassen die Gassen dem ei sigen Wi nd. 
  Du hast di ese dunkle Zeit dazu v erwendet, dich der Vervollkomm­
  nung dei ner Hei lkünste zu wi dmen, und dic h für ei niges Si lber i n  
  dem angesehenen Fest urner Therbunitenspit al angemeldet . Was 
  v on dei nem let zten Abent euer noch an Geld übriggebli eben ist, 
  wi rd dich noc h  ei nige Monate lang ernähren. Phex allei n  wei ß, was 
  du dann tun wirst, aber für den Moment geni eßt du di e warme 
  Stube und den geordnet en Tagesablauf i m  Spit al. 
  Es i st der frühe Nac hmitt ag des 4. B oron. Du sit zt über ei nigen 
  Lehrt exten i n  dei ner klei nen Stube, als das aufgeregte Klopfen 
  dei ner Vermi eterirr dich aufsc hrec kt .  Die v ollsc hlanke Mittvi erzi ­
  geri n  strec kt auf dei ne Ant wort hi n den Kopf durch die Tür und 
  kündigt B esuc h  für dic h an. Ei ne junge Dame, sagt si e, bestehe 
  darauf, dich sofort zu sehen. 
  "Ganz aufgeregt i st sie. Sie hat kaum unten warten wollen. Und 
  bleic h sc haut sie aus! B ei Perai ne, daß die uns kei ne Krankheit i ns 
  Haus bri ngt ! Sie wi rd sicher eure Dienste als Hei ler wollen. Mein 
  Junge hat damals auc h  so ausgesehen, als er sich die B laue Keuche 
  geholt hat .  Das war, als er erst ac ht Jahre alt war ... " 
  Du unterbric hst di e behäbige Frau und bitt est sie, dem Gast den 
  Weg zu di r hinauf zu wei sen. Wenig später t ritt nac h  einem 
  erneuten Klopfen ei ne junge Frau i ns Zimmer. Sie i st Anfang 
  zwanzig, zi erlic h gebaut, und das überaus hübsc he Gesic ht wi rd 
  v on kurzen, sc hwarzen Loc ken umrahmt .  Du erkennst erst auf den 
  zweiten B lic k dei ne Mit studenti n Kari a  wieder, denn die sonst so 
  lebhaften Augen si nd v on dunklen Ri ngen umgeben und die 
  rosigen Wangen krei debleic h. Sie i st v öllig außer sich, und noch 
  bev or du i hr einen Stuhl anbi eten oder et was zu t ri nken ei nsc hen­
  ken kannst, begi nnt sie überst ürzt zu erzählen: 
  "Ic h  bi n so froh, Euc h  anzut reffen. Ic h brauc he Eure Hilfe, Herr 
  C o-Studi osus, denn Ihr sei d  ei n unersc hrockener Mensch. Ic h 
  hoffe und glaube, daß Ihr, anders als unsere wert en Lehrer i m  
  Spit al, i n  der Lage sei d, über den Rand des Allt äglichen hi nauszu­
  blic ken. Und ic h fürc ht e, ic h bi n Zeugin ei ner furc htbaren Kette 
  v on Ereigni ssen geworden, Zeugi n  i n  der Art, daß ic h nicht v ermag, 
  mic h der St adtgarde i n  all�r Offenheit anzuv ertrauen. Aber laßt 
  mich v ersuc hen, Euch das Geschehene zu schi ldern. Ihr habt doch 
  sic herlic h v om sc hrec klichen Tod des Ischt an Maat ssan gehört?" 
  Meisterinformationen: 
  I 
  Nat ürlic h hat der Held v om Mord an Ischt an gehört .  Di eser, wie 
  auch der gewalt same Tod des Panek v on der Mi sa, war i n  der 
  WUNDER CD WELTEN 
  
  letzten Wochen das Gesprächsthema Nummer em s 1 m  
  Therbunitenspital und den Kneipen im Hesindedorf. Sie sollten 
  Ihren Helden nicht viel mehr mitteilen als die ungefähren T o­
  desdaten der beiden, ausgekleidet mit den wildesten Gerü chten. 
  Karia wird dem Helden darauf hin in wirrer Abfolge und mit oft 
  unverständlichen Gedankensprü ngen ihre Geschichte erzählen. 
  Der Held wird an den meisten Stellen wohl nachhaken mü ssen, 
  um eine verständliche Schilderung zu erhalten. 
  Folgende Aussagen wird Karia aber auf jeden Fall machen: 
  1 .) "Es war doch alles bloß ein Spaß .  Wer hätte denn ahnen 
  können ... " (in zunehmender Erregung) " ... und jetzt ist Ischtan 
  tot und Panek auch, und die Stadtgardisten waren da ... Ich hoffe 
  bloß, daß Mara und Rogan nichts passiert ... " 
  2.) "Ich halte das Ganze nicht mehr aus. Nur gut, daß meines 
  Vaters Gut nicht fern liegt, so kann ich im geruhsamen Harnkein 
  Zuflucht suchen vor alledem." 
  Bei gezieltem Nachfragen können die Helden von Karia auch 
  noch folgende Auskünfte erhalten: 
  1 .) Namen und Wohnorte von Mara, Panek, Ischtan und Rogan 
  (die der Heiler unter den Helden mög licherweise selber zum 
  Teil weiß - schließ lich handelt es sich hier um Mitstudenten.) 
  2.) "Wir haben eine Art magische Sitzung abgehalten. Nichts 
  Ernstes, schließ lich beherrscht ja keiner von uns die magischen 
  Künste, und ich wäre auch sofort zu unserem Lehrmeister 
  gegangen, wenn ich gedacht hätte, daß wir uns mit wirklicher 
  Magie beschäftigen. Wir haben nur ein biß chen herum­
  experimentiert. Panek hat dafü r  die Schriften besorgt." 
  3.) Eine kurze Schilderung der Beschwörung, an der Karia 
  teilgenommen hat und bei der sie " ... wohl ein bißchen durchge­
  dreht ... " ist. 
  4.) Nur nach einer gelungenen Bekehren- oder Heilkunde Seele­
  Probe: eine Schilderung der Vision Karias bei dieser Sitzung: 
  "Ich war in einem Flammenmeer gefangen, alles glü hte und 
  schmerzte. Ich hörte aufgeregte Stimmen und das Bersten von 
  Holz. Ich wü nschte nichts mehr, als in ein Wasser zu gelangen, 
  fort von dem Feuer. Dann auf einmal schien ich auseinanderge­
  rissen zu werden, ich driftete von mir selbst fort, und die Stimmen 
  wurden hämisch und lachten. Und ich war erfüllt von dumpfem 
  Haß ... " 
  Karia wird nach ihrem Besuch bei den Helden - denen sie 
  übrigens keinen Lohn versprechen wird, schließ lich handelt es 
  sich hier um einen Gefallen unter Studenten - unverzüglich 
  nach Harnkein aufbrechen. 
  Versuchen Sie es so einzurichten, daß die Helden sie nicht daran 
  hindern. Einerseits wü rde es die Logik des Abenteurers empfind­
  lich stören, andererseits ist sie sehr verunsichert und wäre bei 
  ihren Verwandten tatsächlich besser aufgehoben. Kommen die 
  Helden hingegen auf die Idee, sie begleiten zu wollen, so können 
  Sie das nötigenfalls zulassen - obwohl Karia es kaum verstehen 
  wird, denn schließ lich sind die Morde ja hier in Festurn gesche­
  hen und nicht in ihrem Heimatdorf 
  Im folgenden seien einige für das Abenteuer bedeutende Orte und 
  ihre Bewohner beschrieben: 
  lfttarias �tuu�nt�nhl�ih� (Jtf ürst-Iß�rt�g-<�.11��) 
  Allgemeine Informationen: 
  Eine geräumige Dachwohnung in einem gutbü rgerlichen Haus. 
  Spezielle Informationen: 
  Die Vermieter, der Bognermeister Barram und seine Familie, sind 
  für die Dauer des Abenteuers in den Sü den verreist. Karias Woh­
  nung umfaß t drei Zimmer: einen Aufenthaltsraum mit Kochstelle, 
  Tisch und Stühlen und einem Schreibtisch, ein Badezimmer mit 
  einem groß en Badezuber und Abort, und das Schlafzimmer mit 
  dem (f ür die hiesigen Verhältnisse) luxuriösen Bett. Der Zugang 
  erfolgt über das Stiegenhaus, von dem aus die (verschlossenen) 
  Tü ren zu den Räumen der Familie Barram führen. 
  M eisterinformationen: 
  Karia Plankott (24) ist die Hauptperson dieses Abenteuers. Sie 
  war bis vor kurzem eine strebsame Schü lerin des Festurner 
  Therbu nitenspitals, in letzter Zeit aber ist sie öfters abwesend, 
  geistig wie auch körperlich, und verpaß t  sogar bisweilen die 
  Arl atomievorlesungen des beliebten tulamidischen Medicus 
  Berromen. Sie ist seit etwa zwei Wochen von dem Geist ihrer 
  Großmutter Karia Reetnek besessen, der von Zeit zu Zeit ihr 
  Bewuß tsein trübt und in ihrem Körper grausame Morde verübt. 
  Die junge Heilerin ahnt allerdings nichts von dieser Besessenheit 
  oder ihren Gewalttaten, sie wundert sich bloß über gelegentliche 
  "Ausfälle", von denen ihrnur die ErinnerungrauschhafterG lücks­
  zustände bleiben. Je mehr die Morde um sie herum aber sie selbst 
  als Täterin einkreisen, beginnt sie ihre eigene Schuld zu ahnen, 
  was schließ lich zu einem verzweifelten Selbstmord führt (wenn 
  die Helden nicht rechtzeitig eingreifen). Im Zustand der Beses­
  senheit verändert sich ihr Aussehen drastisch: Ihr Rücken scheint 
  sich unter der Last vieler Jahre zu verkrü mmen, ihre Hände 
  gleichen eher Rabenkrallen, und ihre sonst so glatte Haut ist faltig 
  und f leckig wie bei einer Achtzigjährigen. 
  Karia ist 83 Finger groß, schwarzhaarig und von zierlicher 
  Gestalt. Ihre Werte: 
  Stufe 3 MU 9 
  KL 13 IN 1 2  CH 11 FF 1 2  GE 9 
  KK 8 
  MR 4 
  AT/PA 8/9 (Dolch, Peiler) 
  LE 35 
  Herausragende Talente: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krank­
  heiten 7, Heilkunde Wunden 7, Menschenkenntnis 5, Gefahren­
  instinkt 4 
  Besonderheiten: Unter des geistigen Herrschaft Karia Reetneks 
  halbieren sich KL und C H, während sich MU, GE und KK 
  verdoppeln. AT/PA betragen dann 1 6/2. 
  �ogan �iumans �aus (� ��rsanu�r (ß)ass� ) 
  Allgemeine Informationen: 
  Ein kleines, einstöckiges Gebäude mit 2 Zimmern und einem 
  Dachboden. 
  Spezielle Informationen: 
  Die Vordertü r ist mit einem simplen Schloß gesichert, die Hinter­
  tü r, die zu einem winzigen Gärtchen führt, durch einen Holz­
  riegel. Das vordere Zimmer, das sein Licht durch drei Pergament­
  fenster erhält, stellt den Wohn-, Koch- und Studierraum dar. In der 
  Ecke stehen ein Herd, an der Wand daneben eine Truhe. Ein 
  karger Tisch und mehrere Stü hle und Hocker bildeten den 
  "Versammlungszirkel" fü r die geheimen Treffen der Gruppe. Im 
  Schlafzimmer finden sich neben Bett, Nachttisch und den Wasch­
  utensilien (Schü ssel, Wa'sserkrug, Trockentuch) nur etwa ein Dut­
  zend verräterischer Kerben in einem Bettpfosten. 
  Meisterinformationen: 
  I 
  In der Truhe fi nden sich, unter Haufen von Studiennotizen, 
  auch Briefe von maraskanischen Studenten, die Panek erhielt, 
  WUNDER CD WELTEN 
  
  sowie die Pergamentr olle, die dieser sich aus der Bibliothek 
  seines Vater s "auslieh". Sie kann nach einer Pr obe auf Alte 
  Sprachen als alt- bospor anischen Ur spr ungs erkannt wer den. Ein 
  M agiekundewert von mindestens 5 offenbar t, daß es sich wohl 
  um einen Teil eines Beschwörungsr ituals für Ver stor bene han­
  delt. 
  D ie Briefe sind ungefährlich und enthalten zumeist absoluten 
  Unsinn. Kommentare über " ... die Geister der von der Welt­
  scheibe Gegangenen ... " könnten unkundige Helden aber dur ch­
  aus auf eine falsche Fähr te locken. 
  Der Dachboden ist nur über eine Leiter oder ähnliches zu 
  erreichen und enthält nichts von Inter esse. 
  R ogan Widmann (24) ist ein guter Freund Kar ias und Mar as und 
  ein sehr begabter Student des Spitals. Ihm ist es zu ver danken, 
  daß K aria dem pseudomagischen Zeitver tr eib Paneks beiwohnte 
  und so von ihr er Groß mutter besessen wurde. Er verwahr t  auch 
  einen Ohrr ing Kar ias, einen in Silber gefaß ten Mondstein, den 
  sie am Abend der betr effenden Sitzung ver lor .  Komplex, wie 
  my stische Dinge nun einmal sind, wür de ihr der Ohrr ing helfen, 
  zu ihrem alten Selbst zurückzufinden, das sie pr aktisch gleich­
  z eitig mit dem Schmuckstück ver lor .  Rogan tr ägt das Schmuck­
  stü ck in seiner Tasche umher und vergiß t r egelmäß ig, es Kar ia 
  endlich zu geben. 
  D er junge Medicus ist übr igens ein C har meur und Her zensbr e­
  cher und auf seine diesbezüglichen Er folge r echt stolz, was die 
  Kerben an seinem Bett belegen. Zu seinem Ver druß aber erwies 
  sich ger ade Karia, seine beste Fr eundin, bisher als abweisend. 
  Seine Bemühungen in diese R ichtung wür den ihn aber nicht 
  davon abhalten, mit einer hübschen Heldin einen Abend oder 
  zwei R ahja zu opfer n. Hier bietet sich eine gute Gelegenheit zu 
  zusätz licher Spannung: Eine Heldin verbr ingt eine Nacht mit 
  Rogan (der immer hin zu dem Kreis der Verdächtigen gehört) 
  und kann er leben, wie er vor dem Z ubettgehen noch einmal seine 
  Studienmater ialien für den nächsten Tag ordnet: die Schr iften, 
  die Leder schür ze ... und den Peiler, das tr aditionelle Sezier mes­
  ser der Medici und der ver muteten Mordwaffe täuschend ähn­
  lich. Na dann gute Nacht. 
  Rogan ist 92 Finger groß, blond, gr auäugig und von athletischer 
  Figur . 
  Stufe 2 MU 10 KL 12 IN 12 
  CH 13 FF 12 
  GE 11 KK12 
  MR2 
  AT/PA 10/8 (Knüppel) LE 40 
  Herausragende Talente: Betör en 8, Heilkunde Gift 6, Heilkun­
  de Krankheiten 6, Heilkunde Wunden 7, Menschenkenntnis 4, 
  Gefahreninstinkt 3 
  Jflas �aus, in hem J:anek flon her <�!Hsa: lebt 
  (�ccrsan.her ®a:sse) 
  Meisterinformationen: 
  Ein Gebä ude, dem von Rogan in den meisten Punkten ähnlich. 
  Nach dem gewaltsamen Tod Paneks vor zehn Tagen hat die 
  Stadtgarde unter Hauptmann Deleor das Haus dur chsucht, 
  sechs T age später kam sein Br uder aus Vallusa, um Paneks Hab 
  und Gut zu holen und die r echtlichen Angelegenheiten zu 
  regeln. D ie Helden wer den hier wohl keine Antworten finden 
  kö nnen, ihr Herumstöber n  kann aber die Gardisten auf den Plan 
  rufen und so zu einer Begegnung mit Hauptmann Deleor führ en. 
  Panek von der Misa, der im Alter von 24 Jahr en ver stor bene 
  Student, wir d von den meisten seiner Bekannten als ziemlicher 
  Wirrkopfbeschrieben. Der " verrü ckte Wissenschaftler ", der wohl 
  allen M edici innewohnt, war bei ihm zu wahrer Blüte gereift. So 
  ist es auch nicht verwunder lich, daß er es war, der die pseudo­
  magischen Sitzungen ins Leben ger ufen hat, zu diesem Thema 
  mit einigen mar askanischen Studenten korr espondierte und 
  schließ lich aus der Bibliothek seines Vater s, eines Adligen aus der 
  Gegend um Vallusa, die alte Schr iftr olle entnahm, die für Kar ia 
  und letztlich auch ihn so ver hängnisvolle Folgen haben sollte. 
  Seine Leiche wur de von Parus Medicus, einem Gelehrten am 
  Therbu nitenspital, obduzier t. 
  � srqta:n Jll!la:a:tssons �oqnung 
  (JJfisrqhuftga:sse) 
  Meisterinformationen: 
  Ein kleines Zimmer im er sten Stock der Hafenkneipe "Glückli­
  cher Wind". Der Ver mieter, Wir t Bur seht (MR: 0), ist zwei Tage 
  nach dem Tod Ischtans alles ander e  als fr eundlich oder offen. 
  Neugierige Helden wird er notfalls mit Hilfe der Stadtgar de 
  entfer nen lassen, wenn er auch allgemein darauf bedacht ist, 
  nicht zuviel Lär m um den myster iösen Tod seines Untermieters 
  zu machen. 
  In dem Zimmer, das Ischtan eindeutig als von thor walscher 
  Abstammung auszeichnet (Flaschenboot, Pr emer Feuer, sogar 
  ein altes Wurfb eil von Ischtans Vater ), können die Helden nichts 
  von Bedeutung finden. 
  Ischtan Maatson, Sohn eines Thorwaler s  und einer bornischen 
  Mutter, star b  im Alter von 25 Jahren durch Kar ias Hand. Er 
  leistete sich von der Studiumsunter stü tzung seines Vater s ein 
  är mliches Leben und reichliche Ausschweifungen. Mögen sein 
  Wissensdrang und seine Seß haftigkeit auch von seiner Mutter 
  über nommen worden sein, in seiner Lebensführung schlug er 
  WUNDER (D WELTEN 
  
  ganz nach seinem Vater. Dieser besuchte Ischtan, wann immer 
  sein Schiffin Festurn einlief(also etwa jeden Götterkreis einmal), 
  und brachte ihm von seinem Kapitänsgehalt immer genug mit, 
  um Studien- und Lebenskosten bis zum nächsten Jahr zu decken. 
  Wie es sich für einen Thorwaler gehört, fand Ischtan sein Ende 
  dann auch in einer Kneipe. Sein Leichnam wurde von Parus 
  Medicus untersucht und liegt nun bei den Festurner 
  Bora npriestern zur Bestattung bereit. 
  4fll{a:ra: w�ns�nska:s �o4nung (tfrr l�nfu�g) 
  Meisterinformationen: 
  Ein Dachgeschoß in einer kleinen Pension. Mara ist erst vor 
  wenigen Tagen dort eingezogen, trotzdem hat ihre ältliche 
  Haushälterin sie bereits fest in ihr Herz geschlossen. Sie wird 
  nicht erfreut sein, wenn "Lumpen und Wegelagerer" wie die 
  Helden hier herumschnü ffeln, Freunden Maras gegenüber wird 
  sie aber immer höflich sein. 
  Mara Jensenska (22) ist ein sensibles Mädchen von gutem Aus­
  sehen. Ihre 85 Finger Größ e  ebenso wie ihre kurzen, schwarzen 
  Haare lassen sie fast wie einen Jungen wirken, und tatsächlich 
  gehen ihre Gefü hle für Karia ein wenig über eine reine Freund­
  schaft hinaus. Daß sie dadurch in einer Ar t  Konkurrenzverhältnis 
  zu Rogan steht, macht ihre Bekanntschaf t  nicht einfacher. An­
  sonsten ist sie aber ein sehr umgänglicher Mensch und, gemäß 
  ihrer beruf lichen Zukunft als Heilerin, jederzeit bereit, Bedü rf­
  tigen zu helfen. Sie ist es, die Karia nach ihrem Zusammenbruch 
  pflegt und dafür von ihr erstochen wird, sollten die Helden dies 
  nicht zu verhindern wissen. 
  Ihre Werte: 
  Stufe 1 MU 8 KL 11 IN 13 
  CH 13 FF 12 
  GE 9 KK 9  
  MR-2 AT/PA 5/8 (waffenlos) LE 25 
  Herausragende Talente: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krank­
  heiten 5, Heilkunde Wunden 6, Menschenkenntnis 4, Gefahren­
  instinkt 3 
  Jfli� �ta:otfua:r4� (Ißornpla:tz) 
  Meisterinformationen: 
  Frü her oder später werden die Helden wahrscheinlich "wegen 
  verdächtiger Umtiebe" oder "Erregungöffenlicher Unruhe" (eine 
  absolute Lieblingsbeschäftigung vieler Helden) hier vorgeführt. 
  Wenn Sie wollen, können Sie bei jeder passenden Gelegenheit in 
  den Straßen Festums mit W20 würfeln: Bei einer 1 oder 2 wurden 
  die Helden bei ihren Aktionen von einer Patrouille entdeckt, die 
  im Notfall innerhalb von W20 Kampfrunden Verstärkung her­
  beirufen kann. 
  Die kampfrelevanten Werte eines Gardisten sind: 
  MV 14 MR4 AT/PA 13/12 (Säbel) TP 1W+4 RS 3 LE 40 
  Wir wollen hoffen, daß die Helden auf einen Kampf verzichten 
  und so unbeschadet einer Blüte der bornischen Ordnungsmacht 
  gegenübertreten können: dem zuständigen Hauptmann Deleor. 
  Dieser Hauptmann ist genau das, was man sich unter einem 
  Festurner Gardisten vorstellt. Seine Engstirnigkeit wird nur 
  durch seine Borniertheit, diese wiederum nur noch durch seine 
  Ordentlichkeit übertroffen. Mag drauß en auch ein Ogerzug 
  durch die Straß en ziehen und haufenweise Bü rger verschlingen, 
  bevor nicht die Personalien des Meldenden aufgenommen sind, 
  wird kein Wachtmeister unter seinem Kommando auch nur 
  einen Finger rü hren. Das soll nicht heiß en, daß er keine Ahnung 
  von Polizeiarbeit hat, ganz im Gegenteil, keiner kennt die ent­
  sprechenden Standardwerke "Prozeduren bei der ordentlichen 
  Ermittlung" und das unersetzliche "Rechte und Pf lichten von 
  verwahrten Personen und konf isziertem Material für die Dauer 
  des Verweilens an einem gesicherten Ort der gesetzlichen Wa­
  che" so gut wie er. 
  Im Fall der mysteriösen Morde an den jungen Heilern hat er also 
  alle notwendigen Schritte der Ermittlung durchgeführt- nur bei 
  der Kombination der so ermittelten Daten zeigt er wenig Ge­
  schick. Zudem wird er von den besorgten Eltern derverbliebenen 
  Studenten unter Druck gesetzt, und da das Therbu nitenspital 
  auch von den Söhnen und Töchtern der Wohlhabenden und 
  Mächtigen besucht wird, macht er sich berechtigte Sorgen um 
  den Fortgangseiner Karriere. Wenn er die Helden also in seinem 
  Bü ro vorführen läßt, bietet sich die einzigartige Gelegenheit, 
  einen Festurner Gardisten bei einer Rechtsbeugung zu erleben. 
  Allgemeine Informationen: 
  "Kommen Sie näher und setzen Sie sich." 
  (Kurze Pause, Studieren der Akten.) 
  "Ich entnehme den Aufzeichnungen, daß Ihr [ Ort und Zeit der 
  Verhaftung der Helden] wegen [Anlaß der Verhaftung] von unse­
  ren Ordnungskräften in Verwahrung genommen wurdet. Euch 
  erwartet eine Anklage wegen [ Grund der Festnahme, z.B. Verlet­
  zung der öffentlichen Ruhe, Beschädigung öffentlichen Eigen­
  tums, tätlicher Belästigung, Trunkenheit, allgemeiner Verdächtig­
  keit] und eine entsprechende Ordnungsstrafe." 
  Pause. Er faltet seine Hände und blickt die Helden an. 
  "Meine Damen, meine Herren, die Stadt Festurn sieht es nicht 
  gerne, wenn seine Bewohner respektive seine Gäste vom Pfad der 
  allgemeinen Ordnung abweichen. Es ist zwar zu begrüßen, wenn 
  sie sich in gesunder Neugier den Interessen des Gemeinwohls 
  annehmen, aber Überschreitungen des Rechts können wir selbst­
  verständlich nicht dulden. Wir haben deshalb beschlossen, Euch 
  eine einmalige Verwarnungsgebü hr von einem Taler aufzuerle­
  gen. Im Wiederholungsfalle werden wir uns allerdings genötigt 
  sehen, härter durchzugreifen." 
  Er beginnt auf einmal zu lächeln (welch unerwarteter Anblick!) 
  und lehnt sich gemü tlich zurü ck. In jovialem Ton fa hrt er fort: "Im 
  Zuge unseres neuen Programms zur präventiven Verhinderung 
  weiterer Straftaten werden wir Euch aber einige Hilfestellungen 
  leisten, die Euch ersparen sollen, mit dem Gesetz in Konflikt zu 
  geraten. Ich gehe wohl richtig in der Annahme, daß Ihr ein gewisses 
  Interesse zeigt an der merk würdigen Häufung ungeklärter Tötungs­
  delikte im Umfeld des Therbu nitenspitals ... " 
  Meisterinformationen: 
  Jedem Helden mit einem Rechtskunde- oder Gassenwissen-Wert 
  von mindestens 2 wird spätestens hier klar, daß der Hauptmann 
  sich eindeutig über das formelle Protokoll und wahrscheinlich 
  über geltendes Recht hinwegsetzt. Gelingt einem Helden eine 
  Probe auf Menschenkenntnis, so sollten Sie ihm einen kurzen 
  Einblick in den inneren Streit Deleors geben: das schlechte 
  Gewissen, das bornische Recht zu brechen, im Widerstreit mit 
  der Hoffnung, daß ihm die Helden bei der Lösung des Falles 
  helfen und so seine Karr iere retten. Allerdings sollten die Helden 
  nicht zu hoch spielen: Wenn sie jetzt mit irgendwelchen Hono­
  rarforderungen ankommen, könnte Deleor doch noch zu der 
  Überzeugung kommen, daß er es offensichtlich doch mit Halun­
  ken zu tun hat, die der bornischen Rechtsprechung übergeben 
  werden sollten ... 
  WUNDER (t WELTEN 
  
  I m  folgenden beschreiben wir Ihnen einige weit ere Informat i­
  onsq uellen, die Sie den Helden zugänglich machen können, 
  wenn sie entsprechende N achforschungen anst ellen und sie sich 
  irgendwo verfahren haben. 
  D eleorwird ihnen verraten, daß die Opfervon Parus Medicus am 
  Therbu nitenspit al untersucht wurden, auß erdem kann er sie auf 
  den Wachmann Alrik verweisen, der die Leiche Paneks zuerst 
  fand. Besonders vert rauenerweckenden Helden wird er sogar 
  ei nen Blick in die schrift liche Aussage des Gardist en gewähren, 
  die alle Auskünfte ent hält, die dieser in einem direkt en Gespräch 
  machen könnt e. ("Wir haben natü rlich eine umfangreiche Akt e 
  zu dem Fall angelegt, seht Ihr, dort drüben in dem Regal steht sie 
  j a  gerade ... Wenn Ihr mich nun kurz entschuldigen wollt, meine 
  stündliche Inspekt ion der Wache wird fällig, ich bin in zehn 
  Minut en zurück ... ") Zudem können die Helden von ihm Na­
  men und Adressen aller beschriebenen Personen und Lokalit ä­
  ten erhalten. 
  �ie tfltneipe "�um gefuidp:üen �tiefer� (J\nger­
  gasse ) 
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr begebt Euch zum Stammhaus der Fest urner Gardisten. Das 
  Schi ld über der Tür zeigt ein paar Reit erst iefel, im Hint ergrund 
  si nd überkreuz eine Reitpeit sche und ein Schwert dargestellt . 
  Spezielle Informationen: 
  Als ihr in den spärlich gefü llten Schankraum t ret et, verst ummen 
  a lle Gespräche. Der Wirt blickt euch finster an. Von einem Neben­
  tis ch hö rt ihr ein halblautes "Hab' ich die nicht neulich im Zwing­
  turm gesehen?" 
  Meisterinformationen: 
  Die Stammkneipe der Festurner Stadtgardist en. Jedem Held 
  sollte bei einer gelungenen Probe auf Gassenwissen klar sein, daß 
  hier der beste Ort sein dü rfte, den Gardisten Alrik zu finden. 
  .T atsächlich können Sie ihn hier zu fast jeder Tageszeit auft au­
  chen lassen, denn er hat einen abwechslungsreichen Schicht ­
  di enst. Die Helden dü rften im "St iefel" allerdings keine gut e  
  Figu r machen und st ändig aufMißtrauen oder gar offene Ableh­
  nung seitens der anderen Gäste st oß en. 
  Alrik wird vor seinen Kollegen auch kein unnöt iges Wort mit den 
  Helden wechseln, die Gruppe t ut also gut daran, ihn auf dem 
  Heimweg in ein Gespräch zu verwickeln. Mit ihm Kontakt 
  aufzunehmen könnt e den Helden allerdings ein wenig Schwie­
  rigkeiten bereiten (welcher ordentliche Bü rger wird schon gerne 
  von einer Bande Halbst arker auf offener St raß e angesprochen). 
  Ei ne hübsche Heidin sollt e  jedoch keine Probleme haben, den 
  W achmann in ein vertrauliches Gesp räch zu verwickeln. Auch 
  ei n gelungener BANNBALADIN kann sehr hilfreich sein. Im 
  äußersten Not fall kann Alrik auch von Haupt mann Deleor den 
  inoffizi ellen Auf trag erhalt en haben, der Gruppe Auskunft zu 
  geben. 
  W acht meister Alrik (42) ist ein weit erer typischer Gardist : or­
  dentlich, tapfer und penibel, aber nicht besonders kreativ. Mög­
  li cherweise erkennt er einige Zusammenhänge, sobald ihn die 
  Helden danach fragen (" ... ja, jet zt wo Ihr mich so danach fragt 
  ... das muß ich morgen gleich dem Oberst bericht en ... "). 
  Er wird den Helden erzählen, wie er mit einem jungen Kollegen 
  (den zu fragen den Helden nicht s  Neues bringen kann) in der 
  N acht zum 25. Peraine auf Pat rouille unterwegs war. Als sie 
  gegen Mitternacht die Neersander Gasse entlanggingen, fiel 
  ihnen auf, daß die Tü r zu besagt em Haus offenst and. Bei näherer 
  Inspekt ion ent deckten sie im Haupt raum die blutü berströmte 
  Leiche des jungen Panek. Alrik schickt e  seinen Kollegen auf die 
  Wache, um Haupt mann Deleor zu holen, er selber bewachte den 
  Fundort .  Eine halbe Stunde später wurde er dann vom Haupt ­
  mann abgelöst und set zt e seine St reife fort . 
  Falls die Helden gezielt fragen, erinnert sich Alrik noch an 
  folgendes: Der Raum wurde von einer Ö llampe an der Decke 
  erhellt, Fuß spuren waren keine zu erkennen. Einer der Stü hle 
  war umgestürzt, an seiner Lehne klebt e Blut . Auf dem Tisch 
  befanden sich eine halbvolle Weinf lasche und zwei (!) Gläser 
  ("Also hat er Besuch gehabt? "- "Ja, jet zt wo Ihr es sagt ... ") 
  Die Leiche hat Alrik nicht angerührt, ent sprechende Fragen 
  mü ssen wohl an Parus Medicus gest ellt werden. 
  Alriks Wert e: 
  MU 13 
  KL9 
  IN 10 CH 10FF 10 GE 11 KK 13 MR2 
  AT/PA 13/12 (Säbel) 
  RS 3 
  LE 40 
  �as '<.Tifrerhftnitenspital (�sinb-enb-orf ) 
  Allgemeine Informationen: 
  Das Therbu nit enspit al ist eine der angesehensten Schulen der 
  Heilkunde im avent urischen Norden. Viele reiche Patrizier und 
  selbst Adlige lassen hier ihre Söhne und Töcht er ausbilden und 
  finanzieren ihnen so eine der besten (nicht magischen) Ausbildun­
  gen, die man fü r Geld kaufen kann. Auch erfahrenere Heiler 
  besuchen das Spit al und die angeschlossene Schule öft ers zu 
  F ortbildungszwecken. 
  Spezielle Informationen: 
  Zudem helfen die Gelehrt en d es Spit als der Festurner St adtgarde 
  von Zeit zu Zeit bei der Aufklärung von Mordfällen, die exakten 
  Wundunt ersuchungen und mit unter sogar alchemist ischen Analy­
  sen des Parus Medicus und seiner Assistenten haben schon so 
  manches Rät sel zu lösen geholfen. Auch die Leichname der Opfer 
  Karias wurden hier untersucht, die Berichte werden m emem 
  verschlossen Aktenschrank aufbewahrt .  
  Meisterinformationen: 
  Je nach Vorgehensweise sollte Ihren Helden schon mindestens 
  eine gute Schleichen- oder Sich Verkleiden-Probe gelingen, um 
  unerkannt hierhin vorzudringen, eine Schlösser Öffnen-Probe 
  ( + 4) ist nöt ig, um an die Akten zu gelangen. Einfacher ist wohl, 
  wenn ein Medicus unt er den Helden wissenschaftliches Interesse 
  an den Aufzeichnungen bekundet . Mit einer gelungenen Über­
  reden-Probe dü rfte er einen Assistenten davon überzeugen, daß 
  dieser ihm die Schriften zu Durchsicht überläßt . 
  Die 
  Bericht e  
  zu 
  Panek von 
  der 
  Misa, 
  Ischt an 
  Maat sson, Wirt Zebfred und dem Seemann Heuerum (sämt liche 
  hier aufgeführten Personen sind Opfer Karias) liefern den Hel­
  den folgende Informat ionen: 
  Panek wurde in seiner Wohnung aufgefunden, die anderen drei 
  in der Kneipe "St urmkogge" im HafenvierteL An allen Leichen 
  wurden t iefe Wundmale einer kleinen, einseit ig scharfen Stich­
  waffe von etwa drei Fingern Länge gefunden. Parus Medicus 
  ident ifiziert diese Waffe " ... mit hoher Wahrscheinlichkeit als 
  einen sogenannten Peller, ein St andardgerät, das unt er anderem 
  im Therbunitenspit al, in der Hauptwerkst att des Roten Sala­
  manders, im Hesindetempels und in der Magierakademie einge­
  set zt wird ... " 
  Einzig der Wirt Zebfred und der Seemann Heuerum weisen 
  typische Abwehrverlet zungen auf (Schnitte an Unterarmen und 
  Händen), die beiden jungen Medici wurden ausschließ lich an 
  WUNDER. WELTEN 
  
  vitalen Stellen getroffen (Hals, Bauchhöhle). Heuerum war zur 
  Tatzeit stark alkoholisiert. Sonst ist den Berichten bis auf einige 
  unwichtige Fachdaten (etwa Pockennarben beim Wirt) nichts 
  zu entnehmen. Parus Medicus hat die wesentlichen Punkte mit 
  Rü cksicht auf die mangelnde Bildung der Stadtgarde in simplem 
  Garethi gehalten und weitgehend aufbosporanisches Fachchi­
  nesisch verzichtet. 
  �ie �afenkneipe "�turmkogge" 
  (Jif üllengasse) 
  Allgemeine Informationen: 
  Eine typische Hafenkneipe, wie man sie an allen Kü stenAventuriens 
  fi ndet. Ein buntes Schild über dem Eingang, eine solide Tü r mit 
  einigen Kerben und von innen verriegelbare Läden an den Fen­
  stern. Im ersten Stock dü rften sich die Zimmer der Wirtsfamillie 
  befi nden. 
  Spezielle Informationen: 
  Das Haus wirkt abweisend, Tü r und Fenster sind verschlossen. 
  Meisterinformationen: 
  Die Helden können über Hauptmann Deleor oder die Akten 
  Parus Medicus' an die Adresse des Schauplatzes des jü ngsten 
  Mordes Karias kommen. Erst auf wiederhohes Klopfen hin 
  öffnet sich eines der Fenster im ersten Stock und eine vergrämte 
  Frau in Schwarz wird den Helden in rauhen Worten klarma­
  chen, daß die Kn eipe geschlossen ist und sie sich zu den Goblins 
  scheren sollen. Nur wirklich gelungene Aktionen der Helden 
  sollten dazu fü hren, daß die Frau (es handelt sich um die 
  verwitwete Wirtin Gundafrid) ihnen öffnet oder gar über die 
  Geschehnisse der Mordnacht berichtet. 
  Sie war am betreffenden Abend bei Verwandten in Neersand zu 
  Besuch, und als sie gegen Mittag des dritten Boron zurückkam, 
  fand sie das Haus von Gardisten bewacht, die ihr mitteilten, daß 
  ihr Mann Opfer eines Verbrechens geworden war. Drei Leichen 
  waren in der Wirtsstube gef unden worden, ihr Mann, ein be­
  zechter Seemann und ein Thorwaler namens Ischtan, Stamm­
  gast in der "Sturmkogge". Letzteren hatte man erstochen an 
  einem Tisch gef unden, ihr Mann hatte rü ckwärts auf den Trüm­
  mern eines Hockers gelegen, und der Seemann hatte mit schreck­
  verzerrter Miene sein Ende hinter dem Tresen gefunden. Es 
  waren keine Verwü stungen zu finden, nur groß e Lachen von 
  Blut auf dem Boden " ... und ein Abdruck vom Fuß des Namen­
  losen, ich schwör' s, gleich hier auf der Schwelle, ein kleiner, 
  nackter, wie von einem Kobold, mit lauter Falten." 
  Letzteren wie eigentlich alle Spuren hat Gundafrid, durch und 
  durch bornische Hausfrau, jedoch bereits weggewischt. Sollten 
  sich die Helden ihre Informationen per Beherrschungszauber 
  besorgen wollen: Die MR der dickköpfigen Wirtin beträgt 3. 
  �amkdn 
  ( ra. sedpdg �eilen niirol irfr hon Jlf estum ) 
  Meisterinformationen: 
  DerWeil er mit seinen 1 00 Einwohnern liegt direkt am Born und 
  der reich freq uentierten Straß e  von Festurn nach Firunen. Gleich­
  zeitig gibt es hier auch einen Fährbetrieb zu der rechtsbornischen 
  Ortschaft Hulga (ca. 250 Ew.), dem Startpunkt für alle Reisen in 
  das Land zwischen Bornwald und den Drachensteinen und 
  weiter zum Goblinstieg. 
  Personenkutschen sind auf diesen Wegen recht häufig unter­
  wegs, sie brauchen von Festurn nach Harnkein etwa vier Stun­
  den. Alternativ ist es auch möglich, einen der zahlreichen 
  Bornkähne zu nehmen, aber auf diese Weise dauert die Reise 
  mindestens die doppelte Zeit. Die Ortschaft selbst bietet Reisen­
  den nicht viel, die Wechselstation und die Taverne "Fährenzoll" 
  stellen das karge gastronomische Angebot, die Einkaufsmöglich­
  keiten beschränken sich auf einen wöchentlichen Markt. Anson­
  sten wird der Reisende auf die entsprechenden Lokalitäten in 
  Hulga verwiesen. Ein Traviatempel sorgt für das zwölfgöttliche 
  Seelenheil der Bü rger und Durchreisenden. 
  WUNDER. WELTEN 
  
  �as <iut ocr �la:nkotts 
  ( dnc 4ffilcilc iistl irq ocs �cilcrs ) 
  Allgemeine Informationen: 
  Zu m Gut der Plankott s gelangt man über eine lange Allee knorrig 
  verwachsener Bäume. In diesen Herbst monaten liegt fast ständig 
  Nebel über dem Land. 
  Spezielle Informationen: 
  D as L andhaus der Plankott s ist nicht so alt ,  wie man es vielleicht 
  vermuten wü rde. Gut f ünfzig Jahre ruhen auf den efeubewachse­
  nen M auern, wenn man der eingraviert en Jahreszahl über dem 
  Portal Glauben schenken will. Nicht sdestotrotz scheint das ein­
  stöckige Gebäude mit dem Blick vieler Jahrhunderte auf euch 
  herabzu sehen. 
  Meisterinformationen: 
  I 
  Tatsächlich wurde das Gut nach dem Feuer, in dem Karia 
  R eet nek umkam, neu erricht et , wobei man sich jedoch an Stil 
  und Grundriß des alt en Hauses orientiert e. 
  ® lofuin �lankott 
  Allgemeine Informationen: 
  Ein alter Herr von gebeugt er Gest alt .  Er kleidet sich alt modisch, 
  aber n icht st illos. 
  Meisterinformationen: 
  Oldwin Plankott (67) ist Karias Vater. Seine Frau Miriam starb 
  vor einigen Jahren in einer Firunswinternacht und ließ den 
  rü st igen Witwer allein mit seinem Knecht auf dem Familiensitz. 
  Sein Sohn Mareg befindet sich zu Studienzwecken im Mitt el­
  reich und soll dereinst das Familienerbe ant reten. 
  D er alte Oldwin war t at sächlich Zeit seines Lebens ein kluger 
  un d gerecht er Landherr und sehr beliebt bei den Bü rgern 
  Hamkelns. Seiner Menschenkenntnis und seinem diplomat i­
  schen Geschick ist es zu verdanken, daß das alte Mißt rauen 
  zwischen bornischer und nivesischer Bevölkerung schließ lich 
  schwand. Er wird den Helden mit Interesse gegenü bert reten und 
  gern e mit ihnen über seine Tochter sprechen oder ausgiebig von 
  den "alt en Zeiten" erzählen. Allerdings hat er einen Hang dazu, 
  Un an genehmes einfach zu vergessen, und dü rft e  so bei der 
  R ekonstruktion der Familiengeschicht e  keine groß e Hilfe dar­
  stellen. An sonsten ist er Argument en zugänglich und prinzipiell 
  hilf sbereit .  
  V om T od seines langjährigen Freundes Hane Ganriw (siehe 
  unten) ist er schockiert ,  er kann sich nicht vorst ellen, was seine 
  treu en u nd folgsamen Wachhunde so angest achelt haben könn­
  te, daß sie den Nachbarn anfi elen. Es zeugt von seiner Int egrit ät ,  
  daß er die geliebt en Tiere, dem Landesgesetz get reu, töten läßt . 
  Etw as südlich des Hauses können die Helden einen kleinen 
  B ora nanger finden. Ein verwitterter Stein verkü ndet ,  daß hier 
  die letzte Ruhestätte von Karia Reet nek ist .  
  �as �ut ocr <ianrifns 
  ( unftrcit ocs <iuts ocr �la:nkotts ) 
  Allgemeine Informationen: 
  Unweit vom Landhaus der Plankotts und mit ihm durch einen 
  ein samen Waldpfad verbunden, liegt das Gut der Ganriws. Inmit­
  ten ein iger dunkler Bäume liegt ein alt es, einst öckiges Haus, dessen 
  F assade von Glanz vergangener Zeiten kü ndet .  
  Spezielle Informationen: 
  Ab dem Morgen des sechsten Bora n  hängt ein zerbrochenes Wa­
  genrad über dem Eingang. 
  Meisterinformationen: 
  Die Ganriws sind eine alt e, bornische Patrizierfamillie, die in 
  den letzten hundert Jahren aber an Bedeut ung verloren hat .  
  Während der Ansiedlung der Nivesen wetterten sie am lautesten 
  gegen dieses "götterlose Pack". 
  Großvater Hane Ganriwwarin der Nacht desAnschlages aufdas 
  Gut der Plankotts als erster zur Stelle und half mit ,  die Familie, 
  nicht aber die geist ig verwirrt e  Karia aus den Flammen zu rett en. 
  Es ist anzunehmen, daß er schon vorher zumindest von dem 
  Anschlag wußte. 
  Am Abend des vierten Boran ist er zu Gast bei Oldwin und 
  schimpft in Anwesenheit Karia Plankott s über deren Großmut­
  ter. Karia geht gegen Mitternacht mit den Hunden spazieren und 
  t rifft Hane auf dem Heimweg. Auf einmal fallen die gut müt igen 
  Bornländer über den Nachbarn her und reißen ihm die Kehle 
  auf. Karia läuft unt er Schock nach Hause und überbringt die 
  Schreckensmeldung, woraufh in die gesamte Familie zur Stelle 
  des Unglü cks eilt ,  dort aber nur noch die übel hergericht ete 
  Leiche des Alt en fi ndet und die verst örten Hunde einfangen 
  kann. Von diesem Tag an t rägt die Familie Trauer und bleibt den 
  Helden gegenüber zwar höflich, aber dist anziert .  
  �er Wra:&ia:tcmpcl ( a:m �orfplctt;! ) 
  Allgemeine Informationen: 
  Eine kleine Kapelle der Herdgöttin, im üblichen St il gebaut und 
  hier im kalt en Norden eine besonders gern gesehene Einrichtung. 
  Spezielle Informationen: 
  Als ihr die Kapelle bet retet , spricht euch ein ält erer Priester in gelb­
  orangefarbenem Umhang an: "Seid gegrüßt, Wanderer. Kehrt ein 
  in die geheiligte Heimst att der Travia. Ich bin Vater Lovus." 
  Meisterinformationen: 
  Trot z dieser freundlichen Begrüß ung ist Lovus der 
  unkooperat ivst e C harakter in diesem Abent euer. Er wird den 
  Helden in keinem Punkt weiterhelfen wollen, und wenn sie mit 
  List und Tücke oder gar Gewalt an den hier aufbewahrten 
  Leichnam Hane Ganriws oder die Tempelaufzeichnungen wol­
  len, dann Gnade ihnen Travia! Denn Lovus' heiliger Zorn kennt 
  kein Pardon. Doch beim Verlassen des Gott eshauses werden die 
  Helden von Bert ,  dem Tempelhelfer, angesprochen. 
  Allgemeine Informationen: 
  "Na, hat Lovus mal wieder gezeigt ,  aus welchem St ein das Haus der 
  Gött in gebaut ist? Seid dem Alten nicht böse, er meint 's ja nicht so. 
  Aber seit dem er aus Fest urn hierher verset zt worden ist ,  möchte er 
  halt nicht nochmal was falsch machen. War ja auch eine unange­
  nehme Sache damals: Hat er doch diesen Frischvermählten Unter­
  kunft gewährt und gleich nebenan den Hafenmädchen, denen der 
  Schuppen überm Kopfweggebrannt war. Naja, irgendwie kannten 
  sich der Bräut igam und die Mädels von irgendwoher, und so kam's 
  zu einer rahjagefälligen Na cht ,  und hint erher gab's R iesenärger. 
  Hab' ich jedenfalls gehört .  Aber ich bin ja nicht neugierig. Was 
  t reibt euch denn hierher? Der hohe Herr hier sieht doch eher aus 
  wie ein Bü cherwurm als wie ein Wanderer. Der vorige Vater, der 
  selige Kolus, war auch so einer. Hättest du gedacht ,  er hätt ' nichts 
  besseres zu t un als den ganzen Tag zu lesen und alles aufzuschrei-
  WUNDER. WELTEN 
  
  ben' was so passiert. Ein Hesindemann wär' er besser geworden. So 
  wie der Bursche von den Karenkis, der ist nach Norburg aufs 
  Priesterwerden ... " 
  Meisterinformationen: 
  Bert, ein alter Tempeldiener ohne Haare oder Zähne, redet 
  gerne. Noch lieber aber trinkt er, und am allerliebsten redet er 
  beim Trinken. Er ist also eine perfekte Quelle an Informationen 
  für die Helden und wahrscheinlich der einzige Weg, wie sie an 
  die Aufzeichnungen des alten Vaters Kolus kommen können. 
  Gegen ein entsprechendes Entgelt, am besten in flüssiger Form, 
  wird er ihnen die alten Bücher des belesenen Priesters innerhalb 
  einiger Stunden besorgen, und gegen eine ganz gehörige Beloh­
  nung wird er sie sogar in einer Nacht-und-Nebel-Aktion zum 
  aufgebahrten Hane Ganriw fuhren. Allerdings sollten den Hel­
  den Aberglaube- und Totenangstproben mißlingen, bis sie sich 
  zu dieser Verletzung des Tempelrechts durchringen können. 
  Der Leichnam hat auch nicht viel interessantes zu bieten: Die 
  Kehle wurde eindeutig von einem Tier zerbissen, auch die 
  Wunden in Arm und Rücken stammen eindeutig von Hunden. 
  Die alten Tagebücher bergen, unter Hunderten nutzloser Ein­
  tragungen, schon viel wichtigere Informationen: 
  Spezielle Informationen: 
  "2.Tsa, 942 BF 
  Heute sind noch weitere der Nivesen gekommen. Ihre Anfiihrerin, 
  die sicherlich eine Hexe ist, sagt, daß sie jetzt bei uns wohnen 
  werden. Die Leute sind beunruhigt über die gottlosen und faulen 
  Nivesen, die auf der Wiese hinter dem Hof des Arlin ihre Zelte 
  aufgeschlagen haben." 
  "12. Rondra, 943 BF 
  Heute hatte Schreibender das Vergnügen, die Leben des Ronald 
  Reetnek und der Karia der Herrin zu Ehren zu vereinen. Es erfreut 
  mich, daß zum ersten Mal ein Traviabund zwischen einem Altein­
  gesessenen und einer der Neuankömmlinge geschlossen werden 
  konnte. Vielleicht wird den Nivesischen nun endlich die Gast­
  freundschaft zuteil, die ihnen so lange verwehrt blieb." 
  "16. Rahja, 951 BF 
  Heute vollzog ich die Riten der Geburt fiir Miriam, Tochter von 
  Karia und Ronald Reetnek." 
  "5. Ingerimm, 964 BF 
  Ich erbitte den Beistand der Göttin fiir die arme Mutter der Miriam 
  Reetnek. Sie war schon in der letzten Zeit nicht mehr ganz bei 
  Verstand, und Ach! gerade heute, am Ehrentag ihrer Tochter und 
  ihres Bräutigams Oldwin, mußte sie mit den unheiligsten Worten 
  die schöne Zeremonie stören. Der alte Ronald hat sie daraufhin 
  wieder zurück in ihr Zimmer gebracht." 
  " 1 7. 
  Praios, 
  965 
  BF 
  Daß die Wunden der Vergangenheit nicht vernarben wollen! 
  Kamen doch heute die Alwinnen Frinja und gut ein Dutzend 
  anderer und baten mich, ich möge doch predigen über das Hexen­
  wesen und die Verdammung der Gottlosen. Weil doch das Korn 
  nicht so wachse wie gewöhnlich und schon ganz faul sei. Als ob ich 
  nicht wüßte, wen sie da im Sinn haben ... " 
  "6. Travia, 965 BF 
  Heute bei Tageslicht erst haben wir übersehen können, welchen 
  Schaden das Feuer im Hause der Plankott angerichtet hat. Bis auf 
  die Grundmauern sind Wohngebäude und Stallungen niederge­
  brannt. Wäre nicht die Hilfe der Nachbarn so schnell am Ort 
  gewesen, es wären wohl mehr Opfer zu beklagen gewesen als nur 
  die arme Karia, die nur zehn Tage vor ihrem sechzigsten Tsa-Tag 
  einen furchtbaren Flammentod starb." 
  "8. Travia, 965 BF 
  Habe heute den sterblichen Teil Karia Reetneks auf seinem letzten 
  Weg begleitet. Viele in der Gemeinde sind erbost, obgleich ich 
  ihrem Wunsch nachgekommen bin und eine Bestattung auf dem 
  Boronsfeld untersagte. Den Nivesen ist es gleich, sie alle hätten es 
  lieber gesehen, wenn sie, ihren Riten gemäß, verbrannt worden 
  wäre. Nun ruht sie in Frieden auf dem Gut der Plankotts, und 
  niemand scheint glücklich darüber." 
  "5. Rondra, 991 BF 
  Habe heute dem zweiten Kind der Plankotts die Gastfreundschaft 
  der Göttin eröffnet. Karia heißt das Kind, nach seiner Großmutter, 
  und wird wohl, so meint die Hebamme, durchkommen, obgleich 
  es ein wenig schmächtig ist. Was nicht wundert und ein Geschenk 
  Tsas ist, wenn man bedenkt, wie viele Götterläufe die Mutter bereits 
  zählt." 
  Meisterinformationen: 
  Sie können die Spieler fiir jede Eintragung eine Lesen/Schreiben­
  Probe absolvieren lassen, ohne dessen Gelingen der betreffende 
  Held die jeweilige Information nicht aus der Menge anderer hat 
  heraussuchen können. Nachdem Sie nun eine Übersicht über 
  alle handlungsrelevanten Orte erhalten haben, folgt nun eine 
  tabellarische Auflistung der Ereignisse, damit Sie auf alle Fragen 
  der Helden eine Antwort schnell parat haben und nicht bei jedem 
  Abschnitt mühevoll nachsehen müssen. 
  ca. 51 v. Hal: Einige Nivesenstämme unter der Schamanin Karia 
  werden durch eine Hungersnot gezwungen, in Harnkein Zuflucht 
  zu suchen. Sie beschließen, dort zu bleiben, treffen aber bei den 
  Ansässigen auf Ablehnung und Mißtrauen. 
  12. Rondra 50 v. Hal: Um die Kluft zwischen den beiden Bevölke­
  rungsgruppen zu verringern, heiraten die Schamanin Karia und 
  der Sohn eines bedeutenden Bauern, Ronald Reetnek. 
  1 6. Rahja 42. v. Hal: Geburt von Miriam Reetnek. 
  5. Ingerimm 29. v. Hal: Miriam wird im zarten Alter von dreizehn 
  Jahren mit dem Sohn des Lehensherrn, 0 ldwin Plankott vermählt. 
  Die Schamanin Karia, inzwischen eine geistig verwirrte Frau, ist 
  gegen die Heirat ihrer Erbtochter. Als sie bei der Trauung eine 
  Szene macht, wird sie, wie schon zuvor, in ihr Zimmer eingeschlos­
  sen, wo sie in seelischer Umnachtung den größten Teil ihres 
  restlichen Lebens verbringt. 
  Inzwischen wächst die Angst der Dörfler vor der "verrückten alten 
  Hexe", zumal das Jahr eine Mißernte ungekannten Ausmaßes 
  bringt. 
  6. Travia 28. v. Hal: Karia fällt dem Brandanschlagder Dörflerzum 
  Opfer. Die restlichen Plankotts werden gerettet, aber ihr Gutshaus 
  brennt völlig nieder. Die Ursache des Brandes bleibt ungeklärt. 
  8. Travia 28. v. Hal: Wegen Protesten der Dörfler wird Karia 
  Reetnek nicht auf dem Boronsfeld, sondern aufFamiliengrund der 
  Plankotts bestattet. 
  WUNDER G) WELTEN 
  
  5. Rondra 2 v. Hal: Geburt Karia Plankotts 
  16 Hal: Karia geht an die Schule des Therbunitenspitals in Festurn 
  und trifft dort aufRogan, Panek, Ischtan und Mara. 
  2 1 .  Rah ja (letztes Jahr): Panek, lschtan, Rogan und Mara halten das 
  erster ihrer geheimen Treffen ab. Keiner außer Panek nimmt diese 
  Sitzungen ernst, die meisten wissen, daß die Schriften, die hier 
  angewandt werden, zum größten Teil von harmlosen Spinnern 
  stammen. Neugier und Spaß sind der Grund, warum Rogan, Mara 
  und lschtan teilnehmen. Versammlungsort ist Rogans Haus. 
  16. Praios (das gegenwärtige Jahr): Ein weiteres Treffen der vier 
  ohne besondere Vorkommnisse. 
  16. Rondra: Ein weiteres Treffen. Mara wird das Ganze allmählich 
  langweilig. 
  16. Efferd: Mara bringt zwei ihrer Freunde, Lisbussa und Pjerow, 
  zum inzwischen vierten Treffen mit. Die beiden können dem 
  "albernen Hokuspokus" aber nichts abgewinnen und verschwin­
  den so aus dem Abenteuer. Sollten die Helden irgendwie auf ihre 
  Namen stoßen und sie wirklich suchen wollen, dann können Sie es 
  vom bisherigen Verlauf des Abenteuers abhängig machen, ob sie 
  die beiden finden oder sie erfahren, die zwei seien zur Zeit auf einer 
  Studienfahrt in Perricum. 
  16. Travia: Zufällig am Geburtstag von Karia Reetnek halten die 
  vierein fünftes Treffen ab. Während der Sitzung (bei derwie üblich 
  die Toten angerufen werden) fährt der Geist ihrer verstorbenen 
  Großmutter in Karia ein. Sie springt auf den Tisch und starrt einige 
  Zeit mit leerem Blick "auf ein Flammenmeer" (wie sie den Helden 
  erzählen wird). Bei diesem Vorfall verliert sie einen silbernen 
  Ohrring, den Rogan später findet und für sie aufbewahrt. Kurz 
  nach dem Ereignis, als Karia ihren Kopf eine Weile in ein Becken 
  kalten Wassers gehalten hat, begleitet Mara Karia nach Hause. 
  19. Travia: Karia wird von ihrer Vermieterin ohnmächtig in ihrer 
  Wohnung aufgefunden und zu den Therbuniten gebracht. Sie 
  "flieht" von dort und übernachtet an diesem Abend bei Mara. 
  Ab Ende Travia: Karia erscheint oftverspätet zu ihren Unterrichts­
  stunden und wirkt dort stets übermüdet. 
  20. Travia: Rogan führt Karia aus. Sie berichtet ihm von ihren 
  0 hnmachtsanfällen. 
  22. Travia: Karia Reetnek ergreift wieder einmal Besitz vom Geist 
  ihrer Enkelin. Als die junge Karia wieder "wach" wird, befindet sie 
  sich irgendwo im HafenvierteL Gegen zwei Uhr nachts sucht sie, 
  vom Regen aufgeweicht und vom Erlebten verwirrt, Zuflucht bei 
  Mara. Sie berichtet auch ihr von ihren Anfällen und der Feuer­
  vision des 1 6. Travia. 
  24. Travia: Karias nächster Anfall. Sie ist gerade zu Besuch bei 
  Panek, dem sie von den seltsamen Vorfällen berichten will. In einem 
  unachtsamen Moment wird er dann von der Schamanin im Körper 
  ihrer Enkelin erstochen. Ihm bleibt keine Zeit zur Gegenwehr. 
  25. Travia: Die Nachricht vom Tod Paneks läßt Rogan und Karia 
  den Abend zusammen verbringen. 
  2. Boron: Der nächste Anfall Karias. Als alte Hexe irrt sie durch das 
  Hafenviertel und sieht dort Ischtan, wie er gerade seine Stamm­
  kneipe betritt. Sie folgt ihm und ersticht ihn dort aus dem Hinter­
  halt. Es gelingt ihr in ihrem Blutrausch sogar, den Wirt und den 
  einzigen Gast, einen Betrunkenen, auch noch zu überraschen. Aller­
  dings hinterläßt sie einen blutigen Fußabdruck auf der Schwelle. 
  Hauptmann Deleor sieht den Zusammenhang zwischen den beiden 
  Morden und beginnt, die Studenten des Therbunitenspitals gezielt zu 
  befragen. Die an den Treffen Beteiligten schweigen sich ihm gegen­
  über bezüglich dieser Verbindung unter ihnen allerdings aus. 
  4. Boron: Von der Nachricht des Massakers am Hafen schockiert 
  und von einer Ahnung getrieben, bittet Karia die Helden um Hilfe. 
  Sie fährt zur Erholung nach Hamkeln. 
  5. Boron: Karia erreicht Harnkein und kehrt bei ihrem Vater ein. 
  Am Abend kommt Hane Ganriw zu Besuch und lästert ausgiebig 
  über ihre Großmutter. Auf seinem Heimweg trifft er aufKaria, die 
  mit den beiden Bornländern der Familie einen Nachtspaziergang 
  macht. Karia Reetnek übernimmt für wenige Augenblicke die 
  Kontrolle über ihre Enkelin und befiehlt den Hunde auf magische 
  Weise, über den alten Hane herzufallen. 
  6. Boron: Die Hunde werden getötet, Karia reist wieder nach 
  Festurn zurück. Dort nimmt sie Kontakt mit den Helden auf und 
  erzählt ihnen vom mysteriösen Tod des Nachbarn. 
  7. Boron: Rogan (oder die Helden) findet Karia morgens in halb­
  wachem Zustand in ihrer Wohnung. Sie weist ihm die Tür, doch 
  WUNDER. WELTEN 
  
  noch bevor er gegangen ist, entkleidet sie sich und steigt in ihr Bad. 
  Sie wird dort ohnmächtig. Rogan holt sie aus dem kalten Wasser 
  und geht dann, um Mara um Hilfe zu bitten. Die beiden bleiben 
  über Nacht bei Karia. 
  8. Boron: Der Zustand Karias bessert sich nur wenig. Die 
  Therbuniten können keine Diagnose stellen und bitten Rogan und 
  Mara, die Kranke weiter zu pflegen. Sie verbringen die Nacht 
  wieder bei ihr. 
  9. Boron: Rogan, der am nächsten Morgen eine Prüfung hat, verläßt 
  Mara und die immer noch delirierende Karia, um sich wenigstens 
  an diesem Abend auf seine Klausur vorzubereiten. Er verspricht, 
  gegen Mittag des nächsten Tages wieder vorbeizukommen. Mara 
  bleibt bei Karia. Diese wird ein weiteres Mal von ihrer Großmutter 
  kontrolliert. Sie erwacht nachts und tötet, nach einiger Gegenwehr, 
  Mara mit dem gleichen Peiler, mit dem sie auch die anderen Morde 
  begangen hat. Als die junge Heilerio danach aus ihrer Besessenheit 
  erwacht und die schrecklichen Spuren ihrer Tat sieht, ist sie 
  endgültig verzweifelt. Sie fesselt sich so gut es geht an ihr Bett und 
  steckt dann mit Hilfe von Lampenöl und Kerze ihre Wohnung in 
  Brand. Im letzten Augenblick ergreift die Schamanin wieder Besitz 
  von ihr, kann sich aber nicht mehr von den Fesseln befreien. Das 
  ganze Obergeschoß des Hauses brennt nieder, bevor es von herbei­
  eilenden Nachbarn gelöscht wird. 
  �as tun, &renn oie �eloen oie 
  �anolung ruinieren? 
  Zunächst einmal sei angemerkt, daß in Ihrer Heldengruppe kein 
  Zauberer sein sollte, der über mächtige Hellsichtzauber verfügt, da 
  das, wie bei annähernd jedem Detektivabenteuer, viel zu früh viel 
  zu konkrete Hinweise bringen kann. So ist Karia durchaus auf 
  magische Weise als besessen zu erkennen - die Helden sollten also 
  keine Gelegenheit haben, dies zu überprüfen. 
  Weiterhin könnten sie auf die Idee kommen, Karia abzuhalten, 
  nach Harnkein zu fahren, was diese aber schwer einsehen wird. 
  Möglicherweise wollen sie die junge Frau jedoch auch begleiten, 
  was nicht weiter schlimm wäre. Allerdings müßten Sie dann versu­
  chen, den Mord an Hane so einzurichten, daß die Helden ihn nicht 
  direkt miterleben. 
  Möglicherweise wollen sie auch nicht nach Karias Rückkehr nach 
  Harnkein aufbrechen, sondern ihr sozusagen eine Art Leibwache 
  stellen wollen. Dagegen ist nichts einzuwenden. Sie werden dann 
  wahrscheinlich den Mord an Mara und Karias Selbstmord verhin­
  dern können, müssen danach aber doch in ihr Heimatdorf, um die 
  Hintergründe zu erforschen. Karia Reetnek wird übrigens, falls sie 
  solange überlebt, weiterhin versuchen, blutige Morde zu begehen 
  (ein schlafender Held ist ein lohnendes Opfer), muß also ständig 
  bewacht werden. 
  Manchen Helden ist auch zuzutrauen, daß sie Mara oder Rogan, 
  zwei für die Handlung wichtige Personen, irgendwie ausschalten 
  (verhaften lassen, vertreiben oder gar umbringen). Ein anderer 
  Freund Karias wird dann die Rolle des "Ausgefallenen" überneh­
  men. 
  Ziel sollte es natürlich sein, Karia vom Geist ihrer Großmutter zu 
  befreien oder zumindest die Umwelt vor ihr zu schützen. Welchen 
  Weg man zu diesem Zweck einschlägt, hängt von der Denkweise 
  Ihrer Helden ab. Sie sollten sich hier flexibel zeigen. Folgende 
  Möglichkeiten bieten sich jedenfalls an: 
  1) Die "Inquisitorische" Methode: "Karia ist eine unberechenbare 
  Mörderin und eine Bedrohung für die Bevölkerung. Man sollte sie 
  möglichst schnell ausschalten. Das Schwert allein ist gut genug für 
  sie." 
  Ärgerlich, wenn man das hinterher den weltlichen Autoritäten 
  erklären muß ... 
  2) Die "Bornische" Methode: "Karia ist von einem Geist besessen. 
  Man muß sie sofort in die Obhut der Praiospriesterschaft geben, 
  vielleicht ist ihre Seele noch zu retten." 
  Eine auf den zweiten Blick nicht weniger blutige Variante. Die 
  Hüter des Lichtes sind tatsächlich eher an ihrem Seelenfrieden 
  interessiert als an ihrer Gesundheit. Konkret heißt das: Karia 
  Reetnek wird gebannt, aber ihre Enkelin bleibt mit bleibenden 
  geistigen Schäden zurück. 
  3) Die "Klassische" Variante: "Karia Reetnek ist eine U ntote. Man 
  muß ihr Grab öffnen und ihr einen Pflock durchs Herz treiben." 
  Leider ein Fehlschluß. 
  4) Die "Seelenheilerische" Variante: "Frau Karia, ich denke, wir 
  haben jetzt den Grund für Euer Leiden gefunden. Seht Ihr, Eure 
  Großmutter war eine nivesische Schamanin und ... " 
  Auf diese Weise (ergänzt durch Proben in Heilkunde Seele) kann 
  zwar Karias Seelenfrieden vorerst gewahrt bleiben, was sie auch 
  von einem Selbstmord abhält, allerdings ändert dies noch nichts an 
  der Besessenheit. 
  5) Die "Magische" Variante: "Herr Magister, wir haben hier einen 
  hochinteressanten Fall einer Besessenheit, ausgelöst wohl durch 
  eine mißlungene Invocation!" 
  Die sicherste Hilfe kann wohl nur jemand bieten, der sich mit 
  magischen Austreibungen auskennt. Und diese Person ist entwe­
  der sehr teuer oder sehr schwer zu finden (Hexen sollen in solchen 
  Dingen ja sehr bewandert sein ... ) .  Doch das könnte auch schon 
  wieder Material für ein neues Abenteuer sein ... 
  Übrigens stellt sich natürlich auch noch die Frage, wem die Helden 
  was erzählen. Denn wenn die örtliche Garde erfährt, daß die Morde 
  alle auf Rechnung von Karia gehen, wird sie, Besessenheit hin, 
  nivesische Großmutter her, sicherlich erst einmal in den Kerker 
  wandern. Hier ist also auch noch ein gerüttelt Maß an Diplomatie 
  nötig, um wirklich ein halbwegs glückliches Ende zu finden. 
  Und nun zu dem, was die meisten Helden nach einem Abenteuer 
  am meisten interessiert: 
  50 AP pro Held für die Erforschung von Karias Vergangenheit. 
  + 50 AP für die Befreiung Karias 
  - 30 AP für den Tod Maras 
  - 50 Punkte Abzug für den Tod Karias 
  + 20 Punkte, wenn die Helden an Hauptmann Deleor denken und 
  ihm eine schöne, verständliche Erklärung für die Vorgänge liefern. 
  Sollte Karia dazu noch in der Lage sein, wird sie den Helden für 
  ihre Dienste ein Geschenk in Höhe von 10 D pro Held machen. 
  WUNDER. WELTEN 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 48 - Boronmond.pdf