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  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Dunkler Schatten im Hohen Norden 
  Autor: Florian Kotsch, Michael Judmann, florian-kotsch@web.de 
  Ort/Zeit: Festum, Farlorn, 2 Hal/995 BF 
  Anknüpfung: Unter dem Nordlicht 
  Eingereicht für: DSA4.de 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 12 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2004 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
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  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene 
  Wahrenzeichen von Fantasy Productions GmbH. 
  Copyright © 2004 by Fantasy Productions für die Bilder, die Karte A und dem Plan des Schicksals 
  Copyright © 2004 by Florian Kotsch und Michael Judmann für dieses Abenteuer. 
  Alle Rechte vorbehalten. Dieses Abenteuer ist nach dem Wettbewerb wahrscheinlich kostenlos im Internet 
  verfügbar. Das heißt, es darf dann keinerlei Geld für dieses Abenteuer verlangt. Ausnahme: Modem- und 
  Druckkosten.�
  
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  Dieses Abenteuer setzt das offizielle 
  Abenteuer „Unter dem Nordlicht“ fort. 
  Vorweg möchte ich sagen, dass dies unser 
  erstes niedergeschriebenes Abenteuer ist 
  und wir uns sehr über Kritik, Lob und 
  Anregungen 
  freuen 
  (wenn 
  sie 
  nicht 
  übertrieben sind).  
  Die Heldenauswahl: Zuerst einmal sollten 
  die Helden das Abenteuer „Unter dem 
  Nordlicht“ gespielt haben und keiner, wie 
  am Ende des Abenteuers vorgeschlagen, 
  Lysira als Heldin spielen, da sie als 
  Meisterperson auftritt. Die Gruppe sollte, 
  wenn möglich, aus einem Magiebegabten 
  Helden und der Rest aus kampferprobten 
  Recken bestehen. Zudem sollte maximal 
  ein Abenteuer zwischen diesen beiden 
  gespielt worden sein, da das Abenteuer 2-3 
  Monate nach den Ereignissen von „Unter 
  dem Nordlicht“ spielt.  
  Die Story: Die Helden starten in Festum 
  (oder in einer andern Stadt). Dort werden 
  sie in einer Schenke von einem Boten 
  aufgesucht, der erklärt, dass er von Lysira 
  geschickt worden sei und überreicht den 
  Helden einen Brief in dem Lysira schreibt, 
  dass sie die Hilfe der Helden benötige. In 
  Farlorn  treffen sie auf Lysira. Die Stadt 
  wird gerade befestigt als die Helden 
  ankommen. Lysira erklärt ihnen, dass sie 
  aus 
  Frigorn 
  mit 
  ihren 
  ehemaligen 
  Untertanen geflüchtet sei, als Yetis Leute 
  aus dem Dorf entführt hätten. Während die 
  Helden 
  mit 
  Lysira 
  also 
  über 
  die 
  Geschehnisse der vergangenen Zeit reden 
  wird Farlorn von den Yetis angegriffen. 
  Die Helden werden sicher helfen, können 
  aber nicht verhindern dass 2 Männer 
  entführt werden. Nun gibt Lysira den 
  Helden offiziell den Auftrag den Ursprung 
  dieser Taten aufzuklären und ihn zu 
  beseitigen. Der Kopf hinter all dem ist 
  Zurbaran. Der Magier, den die Helden in 
  „Unter dem Nordlicht“ besiegt haben. 
  Zurbaran hatte einen Ring und zwar den 
  „Ring des Lebensspendenden Feuers“ 
  (Siehe „Stäbe, Ringe Dschinnenlampen“ 
  Seite 46 oder Anhang), der ihm ein zweites 
  Leben nach dem ersten ermöglicht. Mittels 
  mächtiger Einflussmagie hat er die Yetis 
  unter seine Kontrolle gebracht. Sie griffen 
  Frigorn und bald auch Farlorn an um 
  Menschen zu entführen, die er mittels 
  Chimärologie mit Yetis kreuzen will 
  (weitere Informationen über Zurbaran und 
  seine Pläne siehe Anhang). Nun, gut weiter 
  mit der Story. Sie wird die Helden auch  
  begleiten um dem Unheil ihres Dorfes 
  endlich ein Ende zu bereiten. Nach einer 
  langen Spuren suche finden die Helden den 
  Weg zum Labyrinth des Magiers. Die 
  Höhle wird von Yetis und von Fallen 
  gesichert. Vor dem Endkampf mit dem 
  Magier finden die Helden eine Kammer 
  mit den Ausrüstungsgegenständen, die 
  ihnen im letzten Abenteuer von den Yetis 
  abgenommen wurden (ja, das ist das 
  ehemalige Versteck der Yetis bis Zurbaran 
  sie unter seine Kontrolle gebracht hat, nur 
  hat er ein Rätsel auf Zeit eingebaut um den 
  Zugang 
  zu 
  öffnen). 
  Vor 
  dem 
  entscheidenden 
  Kampf 
  im 
  Beschwörungsraum des Schwarzmagiers 
  müssen die Helden erst gegen 2 gelungene 
  Yeti – Mensch – Chimären kämpfen bis sie 
  dann im Beschwörungsraum ankommen 
  um Zurbaran und seinen Diener endgültig 
  zu vernichten. Zuvor können sie die 
  restlichen 
  Gefangenen 
  befreien 
  und 
  kommen zurück nach Farlorn, wo sie 
  gebührend gefeiert werden und auch einen 
  kleinen Lohn einstreichen.  
  Notwendige Spielmaterialien: 
  „Schwerter und Helden“, „Zauberei und 
  Hexenwerk“, „Unter dem Nordlicht“  
  Empfohlene Spielmaterialien (aber nicht 
  zwingend notwendig): 
  „Land an Born und Walsach“ (Reise 
  durchs Bornland; Festum), „Geographia 
  Aventurica“, 
  „Stäbe, 
  Ringe, 
  Dschinnenlampen“ 
  (Ring 
  des 
  lebenspendenden 
  Feuers), 
  auch 
  ein 
  bisschen 
  Hintergrundmusik 
  (Herr 
  der 
  Ringe etc.) kann nicht schaden.                     
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  Allgemeine Informationen: 
  Nun, nachdem ihr euch nun endlich von 
  eurem letztem großen Abenteuer im 
  Norden Aventuriens erholt habt, sitzt ihr 
  gemütlich in der Taverne „Meerperle“, 
  schlürft euer Bier und unterhaltet euch 
  über eure Erlebnisse. 
   
  Spezielle Informationen: 
  Die Schenke macht einen ordentlichen und 
  sauberen Eindruck. Der Schankraum der 
  Taverne misst ca. 15x10 Schritt. An der 
  Südseite befindet sich die Tür; an der 
  Nordseite steht die Theke hinter der ein 
  etwas dicker, aber sympathischer Wirt aus 
  Thorwal mit Namen Firunjar Faenwulfson 
  steht. Das Bier und der Eintopf kosten 6 
  Kreuzer und 3 Heller. 
   
   
  Allgemeine Informationen:         
  Plötzlich springt die Tür auf und ein Mann 
  kommt keuchend herein. „Seid ihr [Namen 
  der Helden]?“, fragt der Mann in der 
  Tracht eines Boten. „Wenn ja muss ich mit 
  euch reden... Mein Name ist Jucho 
  Karjensen, Bote der Silbernen Falken. Eine 
  gewisse…“, er kramt nach einem Zettel in 
  seiner Tasche, „…Lysira aus Farlorn 
  schickt mich euch zu suchen.“ Nach 
  kurzem nachdenken klingelt es bei euch: 
  euer letztes Abenteuer in Farlorn mit der 
  Reifekönigin und dem Magier Zurbaran, 
  den ihr getötet habt; ihr habt all euer Hab 
  und Gut verloren und wärt fast erfroren… 
  Nun gibt euch der Bote einen Umschlag 
  mit einem Brief und ein Säckchen aus 
  Leder. 
   
   Spezielle Informationen:   
  Das Säckchen enthält 30 Dukaten. Der 
  Text des Briefes lautet:  
   
    
   
   
   
  Seid gegrüßt meine Freunde, 
   
  ich hoffe ihr könnt mir helfen. Frigorn wurde von Yetis überfallen und nachdem einige meiner 
  ehemaligen Untertanen entführt wurden, mussten wir nach Farlorn flüchten. Doch seit einiger 
  Zeit wird auch Farlorn angegriffen. Ihr müsst so schnell wie möglich kommen und uns helfen, 
  dem eine Ende zu bereiten. Kommt schnell, meine Leute, die Farlorner und ich zählen auf eure 
  Hilfe! 
   
  Anbei liegen 30 Dukaten mit denen ihr euch noch Ausrüstung, Proviant und die Reise kaufen 
  könnt.  
   
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  Meisterinformationen: 
  Sie finden den Brief übrigens auch als 
  Handout für die Helden im Anhang.  
  Nun ja, die Helden werden sicher die Bitte 
  annehmen. Sollte übrigens der Bote kein 
  Trinkgeld bekommen haben, so verlässt er 
  mit grimmigem Gesicht die Taverne. Sollte 
  er eins bekommen haben, verlässt er die 
  Helden mit einem „Firun schütze euch“ 
  und verschwindet fröhlich und gut gelaunt. 
  Die Helden werden mit dem Geld sicher 
  am nächsten Tag (es ist später Abend) am 
  Markt einkaufen gehen wollen. Den Markt 
  werden 
  wir 
  nun 
  etwas 
  genauer 
  beschreiben, da sich die Helden dort 
  wahrscheinlich auch nach der besten 
  Möglichkeit nach Farlorn zu kommen 
  erkundigen wollen. Sollten die Helden 
  jedoch gleich nach einer Fahrgelegenheit 
  suchen und den Markt dabei auslassen oder 
  den Markt später anschließen lesen, Sie 
  bitte beim 2. Akt weiter und verändern den 
  Verlauf damit.     
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Euer 
  Weg 
  führt 
  euch 
  durch 
  die 
  quadratischen Häuserblocks der Altstadt 
  Festums, die wie auf dem Reißbrett 
  entworfen aussehen (das sind sie auch). 
  Der Markt befindet sich im Zentrum der 
  Altstadt und macht seinem Namen alle 
  Ehre. Auf dem Markt scheint es alles zu 
  geben was es gibt und was nicht. Fremde 
  Gerüche von Gewürzen, alchimistischem 
  Gebräu, exotischen Früchten und von 
  vielen anderen Substanzen steigen euch in 
  die Nase. Im anderen Eck des Marktplatzes 
  scheint eine Gauklertruppe aufzutreten, 
  denn ab und an hört ihr tosenden Beifall. 
  Man merkt richtig, dass Festum durch das 
  hiesige 
  stoerrebrandtsche 
  Kontor 
  ein 
  bedeutender Umschlagplatz für Waren aus 
  ganz Aventurien ist.  
   
  Meisterinformationen: 
  Jetzt sind die Helden also am Markt 
  angelangt. Lassen Sie den Helden ruhig 
  Zeit mit ihren Einkäufen und geben Sie 
  ihnen (zum entsprechenden Preis) alles 
  was sie brauchen. Versuchen Sie das 
  Ganze etwas interessanter zu gestalten, 
  indem z.B. ein Taschendieb einen Helden 
  um 1-2 Dukaten erleichtert oder lassen Sie 
  die Helden eine Vorstellung der oben 
  erwähnten Gauklertruppe miterleben etc. 
  Achten Sie auf alle Fälle darauf, dass nicht 
  den ganzen Tag auf den Markt verbringen. 
  Schließlich müssen sich die Helden ja noch 
  am Markt oder in der Nähe nach den 
  Reisemöglichkeiten erkundigen.  
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Nach 
  einiger 
  Zeit 
  der 
  Suche 
  (Gassenwissenprobe) findet ihr am Rand 
  des Platzes in einem der Häuser eine 
  Niederlassung 
  der 
  Rollkutscherei 
  Stoerrebrandt. Der anwesende Angestellte 
  Rowin Ouvensen, ein hagerer Mann Mitte 
  40, informiert euch, nachdem ihr ihm euer 
  Anliegen nach Farlorn zu fahren dargelegt 
  habt, über die Preise der Rollkutscherei: „ 
  100 anjefangene Meilen kostn’ euch 2 
  Dukaten pro Personen. Icke aber empfehl’ 
  euch zuerscht mit’m Schiff übern’ Born 
  nach Norburch zu fahrn und erscht dann  
   
   
  fahrt ihr mit de Kutsche. Dat nächste 
  Schiff de „Kleene Tineke“ läuft morjen  
  aus. Det dauert zwar länger is aber 
  billiger.“ 
   
  Meisterinformationen: 
  Sollten die Helden fragen wie lang es auf 
  diese Art dauern würde so wird er ihnen 
  wahrheitsgemäß antworten, dass es 24 
  Tage dauern und 14 D pro Person kosten 
  würde. Allein mit der Kutsche (eigentlich 
  ein Fuhrwerk) dauert es 4 Tage und kostet 
  gesamt 18 D pro Person. Rowin lässt sich 
  bei der Kutschfahrt bis auf ein Viertel des 
  Preises herunterhandeln, wenn sich die 
  Helden als Begleitschutz anheuern lassen 
  (er ist ein kluger Geschäftsmann und weiß 
  
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  wie weit er gehen muss um für sich den 
  besten Vorteil herauszuschlagen). Die 
  Helden werden sich wahrscheinlich für die 
  schnellere Variante entscheiden, da Lysira 
  gebeten hat so schnell wie möglich zu 
  kommen. Diese Variante werden wir auch 
  kurz beschreiben; sollten die Helden sich 
  wider erwarten doch für die billigere 
  Variante 
  entscheiden, 
  ist 
  ihr 
  Improvisationstalent 
  gefragt, 
  werter 
  Meister.       
         
   
  Allgemeine Informationen: 
  Am nächsten Tag kommt ihr gut gelaunt 
  aus eurer Taverne, nachdem ihr die 
  Rechnung von 3D pro Person beglichen 
  habt. Ihr macht euch auf zum Stadttor im 
  Norden von dem eure Mitfahrgelegenheit 
  aufbricht. Eine Frau mit Namen Ragnid 
  Rondrijadottir 
  begrüßt 
  euch 
  in 
  thorwalschen Akzent und bittet euch mit 
  selbstbewusster 
  Stimme 
  einzusteigen. 
  Nach kurzem erstaunen fragt sie euch: 
  „Na, noch nie nen’ weiblichen Kutscher 
  gesehn?? Is zwa seltn aber ich bin einer.  
   
  Spezielle Informationen: 
  Ragnid 
  ist 
  eine 
  gutaussehnde, 
  selbstbewusste und mutige Thorwalerin 
  ende 
  20 
  (sollte 
  einer 
  der 
  Helden 
  gutaussehend sein wird sie ihn sich 
  vielleicht anlachen und ein Auge auf ihn 
  werfen 
  oder 
  auch 
  umgekehrt; 
  Ihre 
  Entscheidung wie das ausgeht… �) Des 
  Weiteren reisen noch zwei bornländische 
  Kleiderschränke namens Grimjan Bornski 
  und Wulfen Sewerski mit; der Rest der 
  Eskorte. 
   
  Allgemeine Informationen:  
  Nachdem ihr eure Sachen im Planwagen 
  verstaut habt setzt ihr euch entweder neben 
  Ragnid auf den Kutschbock oder dahinter. 
  Die Fahrt auf der Straße raus aus der Stadt 
  ist recht angenehm. „Noch bis Norburg 
  können wir auf der Reichsstraße bleibn, 
  danach geht’s übern Born und auf der 
  Grünen Ebene fahren wir auf der normalen 
  Straße. Danach geht’s zwischen der 
  Gelben Sichel und Gerasim durch, vorbei 
  an Oblarasim Richtung Alavi-See, dann 
  über’n Frisund und dann sind wir bald in 
  Farlorn“, erklärt Ragnid euch (= Held/en 
  die neben ihr auf dem Kutschbock sitzen).        
     
  Meisterinformationen: 
  Die Reise werden wir etwas genauer 
  beschreiben. Sie können sie evtl. ganz 
  weglassen. Um das Ganze interessanter zu 
  gestalten, haben wir eine Zufallstabelle mit 
  Informationen zum Vorlesen und Werten 
  der evtl. auftretenden Gegner angelegt. Sie 
  wird wie folgt benutzt: Würfeln sie 
  während der 4 – Tages – Reise pro Tag 1-2 
  Mal 2W6 (wiederholen Sie doppelte oder 
  unpassende 
  Ergebnisse 
  um 
  es 
  nicht 
  monoton oder unrealistisch werden zu 
  lassen). Es macht nichts wenn nicht alle 
  Ereignisse 
  benutzt 
  werden. 
  Natürlich 
  können Sie auch ohne zu würfeln aus den 
  Ereignissen wählen. 
  Nun etwas vorweg. Für die Reisen in 
  diesem Abenteuer gilt im Allgemeinen, 
  dass die Helden jede Nacht normal 
  regenerieren, außer es ist etwas anderes 
  beschrieben. Das gilt auch für die Reise im 
  4. Akt. 
  Die Tabelle: 
  2W6 
  Ereignis 
  2 
  Ein Barde kreuzt den Weg der 
  Helden (vor Gerasim bzw. 
  Oblarasim) und wünscht bis kurz 
  vor Gerasim bzw. Oblarasim 
  mitgenommen zu werden 
  (Stimmung auf der restlichen Reise 
  bis zur jeweiligen Stadt) 
  3 
  Ein Trupp Goblins (Helden+6) 
  macht am Weg (im Bornland) der 
  Helden Rast; Verhandlung, 
  Wettstreit, notfalls Kampf   
  4 
  Die Pferde scheuen; die Helden 
  und Ragnid müssen sie wieder 
  beruhigen 
  5 
  Ein Baumbär greift die Helden 
  während einer Rast (am Besten am 
  Abend) an  
  6 
  Ein Rudel ausgehungerter Wölfe 
  greift die Helden (am Abend) an 
  7 
  Auf der Straße werden die Helden 
  von einer Räuberbande überfallen 
  8 
  Während einer Nachtwache 
  werden/wird der/die 
  
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  wachhabende/n Held/en von 
  seltsamen Geräuschen 
  aufgeschreckt ( es war bloß ein 
  scheues Tier im Unterholz) 
  9 
  Eine Achse des Planwagens bricht; 
  Helden müssen es mit Ragnid 
  reparieren (geeignetes Holz holen, 
  zurechtschnitzen etc.)  
  10 
  Als die Kutsche über ein 
  morastiges Gebiet fährt bleibt die 
  stecken (rausziehen, schieben) 
  11 
  Die Helden treffen (nur in der Nähe 
  von Städten) kurz bevor sie das 
  Nachtlager aufschlagen wollen eine 
  Truppe Gaukler. Helden schlagen 
  gemeinsames Nachtlager mit 
  Gauklern auf; Vorführungen, 
  gehobene Stimmung, eine 
  romantische Nacht mit einer 
  Gauklerin �, einem Helden fehlen 
  am nächsten Tag ein paar Dukaten 
  etc.  
  12 
  Glück für die Helden: Kein 
  Ereignis 
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  Meisterinformationen: 
  Hier werden nun die Ereignisse der obigen 
  Tabelle 
  mit 
  Texten 
  und 
  Werten 
  ausformuliert. Es steht Ihnen natürlich frei, 
  eigene Ideen einzubringen oder sie gar 
  selbst 
  zu 
  erfinden. 
  Am 
  Ende 
  der 
  Meisterinformationen 
  des 
  jeweiligen 
  Abschnitts sind AP – Vorschläge in 
  Klammern angegeben. Vergeben Sie die 
  AP’s erst am Schluss und geben Sie den 
  Helden nur AP’s die sie wirklich verdient 
  haben. Sollten Sie sich entschieden haben, 
  die Reise nicht auszubauen, lesen Sie bitte 
  beim Abschnitt „Die Ankunft“ weiter.   
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Die nächste Stadt ist nicht mehr weit, als 
  [Name eines Helden] in der Ferne ein 
  Person auf der Straße entdeckt (Name 
  eines Helden = Held mit gelungener evtl. 
  verdeckter 
  Sinnesschärfeprobe). 
  Nach 
  wenigen 100 Schritt Fahrt habt ihr die 
  Gestalt eingeholt und nun erkennt ihr alle 
  wer oder was diese Person ist: ein Barde! 
  Er stellt sich mitten auf die Straße und 
  bedeutet 
  Ragnid, 
  eurer 
  Kutscherin, 
  anzuhalten. Als eure Kutsche kurz vor dem 
  Barden angehalten hat, beginnt Ragnid 
  fürchterlich zu schimpfen: „Was fällt’n dir 
  ein uns einfach den Weg zu versperrn, 
  häh? 
  Antworte 
  gefälligst 
  oder 
  du 
  bekommst meine Axt zu spüren!“ Der 
  Barde entschuldigt sich vielmals und stellt 
  sich als Brin Bachental vor und versucht zu 
  erklären: „Wie ihr vielleicht am Namen 
  schon erkennt komme ich aus dem 
  Mittelreich, genauer gesagt aus Gareth. 
  Mein Pferd hat vor zwei Tagen gescheut 
  und ist abgehauen mit all meinem Proviant. 
  Ich bitte euch bei eurer Ehre nehmt mich 
  mit bis zur nächsten Stadt. Ihr werdet es 
  nicht bereuen.“ 
   
  Spezielle Informationen:       
  Die Helden sollten natürlich so menschlich 
  sein und den Barden mitnehmen wollen 
  (falls nicht bauen sie die unglückliche 
  Situation ruhig noch etwas aus). Ragnid 
  wird 
  nach 
  einiger 
  Zeit 
  nachgeben 
  (Überredenprobe +3 oder bei Held den sie 
  besonders mag, siehe oben, -1) und den 
  Barden auch mitnehmen wollen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Beschreiben sie den Barden ruhig als etwas 
  zerzaust 
  (verstärkt 
  Mitleidsgefühl 
  der 
  Helden). Der Barde wird die Helden nun 
  bis zur nächsten Stadt begleiten. Spielen 
  Sie 
  den 
  Barden 
  als 
  lebensfrohen, 
  redseligen Menschen und lassen sie die 
  Helden ruhig ein paar amüsante Gerüchte, 
  aber größtenteils falsche, erfundene und 
  unbrauchbare, zukommen. Wie z.B.: 
  „Stover Regolan Stoerrebrandt will seinen 
  Hauptsitz 
  von 
  Festum 
  nach 
  Gareth 
  verlegen.“ (falsch, außer in 30 Jahren…) 
  „Kaiser Hal will sich demnächst in den 
  Götterstand erheben lassen.“ (wahr; in 2 
  Jahren) 
  Sie können auch, werter Meister, den 
  Barden am Abend ein Epos spielen lassen 
  (tragen Sie es stilgerecht vor �). (15-25 
  AP)     
  
  �&��
  ;�������-����!����
  Allgemeine Informationen: 
  Euer Planwagen durchquert gerade die 
  weiten der bornländischen Wildnis als ihr 
  plötzlich 
  Stimmen 
  aus 
  der 
  Ferne 
  (Sinnesschärfeprobe 
  +2 
  und 
  Tierkundeprobe+1: 
  Goblins). 
  Ihr 
  entscheidet euch aus der Kutsche zu 
  steigen und euch vorsichtig in Richtung 
  der 
  Stimmen 
  bewegen. 
  Hinter 
  einer 
  Anhöhe erblickt ihr sie nun: Goblins und 
  zwar nicht gerade wenige. Ihr erkennt, dass 
  es 
  [Helden+6] 
  Goblins 
  sind, 
  alle 
  bewaffnet. Nun überlegt ihr euch was zu 
  tun ist. 
   
  Meisterinformationen: 
  Es gibt mehrere Möglichkeiten wie die 
  Helden jetzt reagieren könnten. Z.B. würde 
  eine sehr kämpferisch veranlagte Gruppe 
  die Goblins sofort, evtl. mit Hilfe der 
  Anderen 
  (Ragnid 
  und 
  die 
  2 
  „Kleiderschränke“), die Goblins angreifen. 
  Eine diplomatische Truppe (schwache 
  Helden bzw. schlechte Nahkämpfer) die 
  Verhandlung vorziehen. In diesem Fall ist 
  einiges an Verhandlungsgeschick nötig 
  (mehrere 
  Überredenproben; 
  evtl. 
  erschwert). Sollte es ihnen gelingen, so 
  müssen 
  die 
  Helden 
  bzw. 
  Ragnid 
  (zähneknirschend) 
  einige 
  von 
  ihren 
  transportierten Waren an die Goblins 
  abtreten. Es gibt auch die Möglichkeit, 
  dass die Helden ein Duell mit den Goblins 
  austragen wollen (einer gegen einen) und 
  viele, viele weitere. Hier ist nun wieder Ihr 
  Improvisationstalent 
  gefragt, 
  werter 
  Meister. 
   
  Werte eines Goblins: 
  INI: 11+W6, AT*): 13/14, PA: 11, TP*): 
  1W+3/1W+4, DK: N, LE: 24, AuP: 33, 
  MR: 1, KO: 13, RS: 1 
  *) 
  Der 
  1. 
  Wert 
  steht 
  für 
  die 
  Nahkampfwaffe (Säbel), der 2. für die 
  Fernkampfwaffe (Wurfspeer)   
  Besonderheit: Sonderfähigkeit: Biss 
  Werte des Anführers: 
  INI: 9+W6, AT: 15, PA: 11, TP*): 
  1W+3, DK: N, LE: 27, AuP: 33, MR: 2, 
  KO: 13, RS: 4, 
  *) Waffe: Säbel 
  Besonderheiten: Sonderfertigkeiten: Biss, 
  Wuchtschlag, Sturmangriff 
  (20-35 AP) 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Nachdem ihr die Angelegenheit auf eure 
  Weise gelöst habt, zieht ihr weiter in 
  Richtung Farlorn… 
   
  ;�������-����!��6�
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr seit nun schon einige Zeit unterwegs, 
  und langsam werdet ihr müde. Ihr döst 
  gerade vor euch hin als plötzlich,… die 
  Pferde scheuen und wie wild beginnen 
  auszuschlagen und versuchen sich vom 
  Geschirr loszureißen. Ragnid versucht die 
  Pferde zu beruhigen, doch sie hat Probleme 
  und scheint eure Hilfe zu brauchen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Helden sollten nun versuchen die 
  Pferde zu beruhigen. Dies können sie mit 
  einer Abrichtenprobe +1 oder mit einer 
  Tierkundeprobe +4 schaffen ((Wald-)Elfen 
  sollten einen kleinen Bonus bekommen) 
  und evtl. mit einer Akrobatikprobe +2 (um 
  in voller Fahrt zu den Pferden zu kommen) 
  und/oder einer Fahrzeug lenken – Probe 
  +3 (um die Kontrolle bei voller Fahrt zu 
  behalten). Sollten die Helden kläglich 
  versagen, so werden sie sich vielleicht 
  einige Verletzungen zufügen (1-2 W6 SP). 
  Sollten die Helden nach wiederholtem 
  Versuchen es nicht schaffen die Pferde zu 
  beruhigen, wird es Ragnid schaffen, 
  nachdem sich aber schon ein Pferd 
  losgerissen 
  hat 
  und 
  auf 
  nimmer 
  Wiedersehen verschwunden ist (rechnen 
  Sie einen halben Tag zur Gesamtreisezeit). 
  (10-20 AP)      
   
  ;�������-����!����
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr sitzt gerade am Lagerfeuer und mampft 
  genüsslich euer Abendbrot als ihr plötzlich 
  ein Rascheln im Gebüsch hört. Langsam 
  zieht ihr eure Waffen und macht euch für 
  einen Angriff bereit. Doch ihr wart zu 
  
  �9D��
  langsam… Vor euch steht ein Baumbär 
  und greift [Held mit meisten LeP] an. 
   
  Meisterinformationen: 
  Der Baumbär ist hungrig und greift nur 
  deshalb die Gruppe an. Wegen des 
  Überraschungsmoments hat der Bär die 
  erste INI; der erste angegriffene Held kann 
  nur ausweichen (da er seine Waffe noch 
  nicht gezogen hat oder gerade dabei ist). 
  Sollte der Baumbär 5 LeP oder weniger 
  haben flüchtet er, und wart nie mehr (von 
  den Helden) gesehen. 
  Die Werte: 
  INI: 7+W6, AT: 11, PA**): 9, TP*): 
  1W+6, GW: 8, LE: 30, AuP: 45, MR: 0, 
  KO: 13, RS: 2  
  *)Der Baumbär kämpft mit seinen Krallen 
  **)Der Bär weicht nur aus 
  (15AP) 
   
  ;�������-����!��:�
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr hockt gerade gemütlich beisammen, da 
  hört ihr plötzlich Geräusche im Gestrüpp. 
  Ihr zieht eure Waffen. Auf einmal ist das 
  Geräusch links von euch, nein rechts von 
  euch oder war es da nicht gerade vor euch? 
  Das Geräusch scheint von überall zu 
  kommen, plötzlich ist auch nicht mehr ein 
  Geräusch, es sind mehrere. Auf einmal 
  tauchen zu den Geräuschen auch noch 
  Schatten, schließlich auch noch Körper 
  auf: Wölfe. Und Zwar ein ganzes Rudel 
  aus [Helden +4] Tieren! Es gibt nur eine 
  Möglichkeit: Kampf! 
   
  Meisterinformationen: 
  Ein Rudel ausgehungerter Wölfe auf 
  Beutesuche. 
  Bei 
  [Helden 
  -1] 
  Tieren 
  flüchtet das Rudel. 
  Die Werte: 
  INI: 8+W6, AT: 10, PA: 6, TP: 1W+3, 
  GW: 4, LE: 20, AuP: 70, MR: 1, KO: 14, 
  RS: 2 
   (20 AP) 
   
  ;�������-����!��B�
  Allgemeine Informationen: 
  Euer Planwagen scheint gerade besonders 
  viel Staub aufzuwirbeln. Trotzdem seid ihr 
  frohen Mutes. Aber als sich die letzte 
  Staubwolke gelegt hat, haltet ihr an. Ihr 
  fragt Ragnid was los sei, doch sie deutet 
  bloß nach vorn. Eine Gruppe Wegelagerer 
  hat euch aufgelagert… 
  Jetzt müsst ihr zeigen wie echte Helden 
  reagieren… 
   
  Meisterinformationen: 
  …kämpfen oder verhandeln. Sollten die 
  Helden Verhandeln wollen spielen Sie es 
  ähnlich wie bei den Goblins (siehe 
  Würfelergebnis: 3). Es sind [Helden +1] 
  Räuber und 1 Anführer. Sollten 4 Räuber 
  oder der Anführer getötet worden sein, 
  flüchten die anderen. 
  Die Werte: 
  Räuber: 
  INI: 11+W6, AT*): 12/13, PA: 9, TP*): 
  1W+2/1W+4, DK: N, LE: 31, AuP: 31, 
  MR: 5, KO: 14, RS: 0 
  *) 
  Der 
  1. 
  Wert 
  steht 
  für 
  die 
  Nahkampfwaffe (Keule), der 2. für die 
  Fernkampfwaffe (Kurzbogen) 
  Anführer: 
  INI: 11+W6, AT: 14, PA: 11, TP: 1W+6, 
  DK: NS, LE: 36, AuP: 38, MR: 5, KO: 
  15, RS: 3 
  (20-25 AP) 
   
  ;�������-����!��?�
  Allgemeine Informationen: 
  Du ruhst dich gerade von eurer Kutschfahrt 
  aus und bist sehr müde. Aber du darfst 
  nicht einschlafen. Denn du bist die 
  Nachtwache! Aber du kannst einfach nicht 
  mehr gegen deine Müdigkeit ankämpfen. 
  Doch kurz bevor die deine Augen 
  endgültig zufallen schreckst du auf. „War 
  da nicht gerade ein Geräusch“, fragst du 
  dich und machst dich langsam daran deine 
  Waffe zu ziehen. Als sich aber nach 5 
  Minuten langer Wartezeit nichts mehr tut 
  beschließt du deine Waffe wegzustecken 
  und ein bisschen zu dösen. Gerade als du 
  wieder kurz vor dem einschlafen bist hörst 
  du 
  es 
  wieder, 
  das 
  Geräusch. 
  Nun 
  Entscheidest 
  du 
  dich 
  die 
  anderen 
  aufzuwecken. Als die anderen wach sind 
  schauen sie dich verschlafen an. Du 
  erklärst ihnen was los sei. [Name eines 
  
  �99��
  Helden] sieht in der Richtung, aus der du 
  das Geräusch gehört hast, nach. [Name 
  desselben Helden] beginnt plötzlich zu 
  fluchen und als er wieder zurück ist, 
  schreit er dich an: „WEGEN EIN PAAR 
  EICHHÖRNCHEN 
  IM 
  GEBÜSCH 
  WECKST DU UNS AUF; ICH GLAUB’ 
  DU SPINNST!!!!!!!“ Der ganze Schreck 
  also nur wegen ein paar Eichhörnchen… 
  Du schämst dich, nicht selbst nachgesehen 
  zu haben und legst dich zu den anderen 
  zum Schlafen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Was soll man dazu sagen. Ach ja, sollten 
  mehrere Helden dieselbe Nachtwache 
  übernehmen, 
  dichten 
  Sie 
  den 
  Text 
  dementsprechend um. Die Helden können 
  trotz des Ereignisses regenerieren. (5 AP, 
  für Nachtwachenheld/en)        
  �
  ;�������-����!��&�
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt schon ein ganz schönes Stück Weg 
  hinter euch gebracht. Ihr denkt euch: „Was 
  soll uns jetzt noch aufhalten?“ Als ihr 
  plötzlich ein „Krack“ gefolgt von einem 
  „Scheiße“ Ragnids hört. Die Vorderachse 
  ist gebrochen! Schnell bringt Ragnid die 
  Kutsche zum Stehen und steigt ab um dem 
  Planwagen einen kräftigen Tritt und weiter 
  Flüche zu verpassen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Das ist wieder so eine Stelle, wo 
  verschiedene 
  Heldengruppen 
  unter-
  schiedlich reagieren. Zumindest sollten sie 
  ihre Hilfe anbieten. Wie die aussieht, fällt 
  unterschiedlich aus. Die Helden:  
  - sie suchen passendes Holz für die 
  Reparatur 
  (Wildnislebenproben 
  evtl. 
  erschwert) (10 AP) 
  - sie wollen die Achse gar selbst reparieren 
  (Holzbearbeitungsproben) (15 AP) 
  - sie sitzen blöd rum und schauen in die 
  Luft (-30 AP) 
  �
  ;�������-����!��9D 
  Allgemeine Informationen: 
  Dieser verdammte Morast. Seit einiger Zeit 
  fahrt ihr nur durch solchen und kommt nur 
  langsam voran. Denn der Regen letzte 
  Nacht hat den Boden aufgeweicht. Auf 
  einmal bleibt euer Planwagen stehen. „Na 
  toll“, denkt ihr, „ jetzt stecken wir auch 
  noch fest!“ Ihr müsst eure Kutsche jetzt 
  wohl oder übel rausziehen oder raus 
  schieben. 
   
  Meisterinformationen:  
  Das Rausziehen sollte sich nicht als all zu 
  schwierig gestalten. Nach ein paar, evtl.  
  erschwerten, KK – Proben und GE – 
  Proben (um nicht auszurutschen) sollte das 
  erledigt sein.  
  (10-15 AP) 
   
  ;�������-����!��99�
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr kommt gerade aus einer Stadt und fahrt 
  in Richtung eures Zieles. Es dämmert 
  bereits und ihr wollt bald euer Lager 
  aufschlagen, als euch eine Gauklertruppe 
  entgegen kommt. Die Gaukler sprechen 
  euch und Ragnid an und fragen, ob es 
  möglich sei, ein gemeinsames Nachtlager 
  aufzuschlagen, da die Gaukler kurz vorher 
  überfallen worden seien. Sie sagen, sie 
  seien entkommen und haben Angst, dass 
  die Diebe noch einmal zurückkämen.    
   
  Meisterinformationen: 
  Natürlich werden die Helden einverstanden 
  sein (was wären sie sonst für Helden?!). 
  Ragnid hat da eher Probleme, sich mit den 
  Gauklern 
  einzulassen. 
  Nach 
  einer 
  gelungenen Überredenprobe wird auch sie 
  einverstanden sein. Die Gauklertruppe 
  besteht aus 9 Personen: Aldare Korber, 
  etwa 
  55, 
  Artistin 
  im 
  Ruhestand, 
  Anführerin; 
  Bernhelm 
  Korber 
  (gutaussehend!) , etwa 22, Sohn Aldares, 
  Feuerspucker; 
  Alda 
  Korber 
  (gutaussehend!), etwa 24, Tochter Aldares, 
  Seilartistin; 
  Alrik 
  Korber, 
  etwa 
  14, 
  jüngstes 
  Kind 
  Aldares, 
  Jongleur 
  (in 
  Ausbildung); Tannjew Elkensen, etwa 35, 
  Jongleur; Panek Elkensen, etwa 29, Bruder 
  Tannjews, 
  Feuerspucker; 
  Selwine 
  Elkensen (auch gutaussehend!), Schwester 
  Tannjews 
  und 
  Paneks, 
  Seilartistin; 
  Trautmann Gerwulf, etwa 45, Musikus; 
  
  �9$��
  Helme Gerwulf, etwa 45, Zwillingsbruder 
  Trautmanns, 
  Dompteur; 
  Weitere 
  Informationen 
  über 
  die 
  Gaukler 
  (Geschichte, Familien, usw.) denken Sie, 
  werter Meister, sich bitte selbst aus. Die 
  Gaukler haben zudem noch 2 Esel und eine 
  Schlange mit auf Reisen.  
  Gestalten Sie den Abend aufregend: z.B. 
  durch 
  eine 
  kleine 
  Vorführung, 
  eine 
  romantische Nacht mit einer/m Gaukler/in, 
  Lagerfeuergeschichten 
  etc. 
  Vielleicht 
  fehlen einem Helden am nächsten Tag ein 
  paar Dukaten… alles ist denkbar. Die 
  vorher angesprochenen Räuber gibt es 
  wirklich, doch sie werden die Gruppe nicht 
  noch einmal heimsuchen (Sie können es 
  trotzdem ja nachspielen: erfinden sie 
  einfach Werte und schon kann’s losgehen). 
  (20-30 AP)          
   
  Allgemeine Informationen: 
  Der letzte Abend war für euch alle ein 
  tolles Erlebnis. Die Nacht verlief, trotz der 
  Gefahr durch die Diebe, relativ ruhig. Ihr 
  verabschiedet euch von den Gauklern und 
  wünscht euch gegenseitig alles Gute für 
  die Reise. Nun setzt ihr wieder auf eure 
  Kutsche auf und fahrt weiter in Richtung 
  Farlorn.  
  �
  ����,�������
  Allgemeine Informationen:��
  Endlich seid ihr am Ziel eurer Reise, 
  endlich seid ihr da. Vor euch liegt es, 
  Farlorn. Nach nun mehr 4 Tagen seit da 
  und freut euch die Reise hinter euch zu 
  haben. Ragnid, Grimjan und Wulfen 
  verabschieden sich von euch: „Bis bald, 
  vielleicht sehn wir uns ja bald wieder. Wir 
  müssen 
  jetzt 
  unseren 
  Geschäften 
  nachgehen und werden dann wieder 
  abreisen. Vielen Dank auch für eure 
  Hilfe.“ 
   
  Spezielle Information:  
  Farlorn wird gerade befestigt als die 
  Helden ankommen (mit Palisadenzäunen 
  etc.). Ragnid und die anderen bleiben noch 
  2 Tage (sollten sie und einer der Helden 
  sich näher gekommen sein, siehe oben, 
  wartet sie gerne bis sie zurückkommen; 
  Rahja 
  weiß 
  was 
  sich 
  daraus 
  noch 
  entwickelt�).  
  Farlorn ist ein 130 Seelen – Dorf in dem 
  fast ausschließlich Nivesen leben; es hat 
  nur einen Tempel (FIRun), eine Schenke 
  (Bei Ugdalf; Q4/P6/S5) und einen Händler 
  (Ugdalf Urrisk; den einzigen im Umkreis 
  von 100 Meilen). Die Einwohner scheinen 
  den Helden zu misstrauen (außer Nivesen). 
   
  Meisterinformationen: 
  Der erste Teil des Abenteuers liegt hinter 
  den Helden. Für genauere Beschreibung 
  des Dorfes siehe „Unter dem Nordlicht“. 
  Die Helden werden sicher zuerst einmal 
  Lysira aufsuchen wollen (es ist noch 
  Nachmittag). Sie befindet sich in einem 
  Haus am Süd – Rand des Dorfes. Dies 
  können die Helden (evtl. gegen klingende 
  Münze) in der Schenke oder auf der Straße 
  erfahren. 
  Sobald 
  die 
  Helden 
  Lysira 
  aufgesucht haben geschieht folgendes. 
   
  �
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  �
  ����,�-�����
  Allgemeine Informationen: 
  „Seid gegrüßt meinen Freunde“, empfängt 
  euch Lysira, „ Ihr habt also meinen Brief 
  bekommen und seid hierher gekommen. 
  Wie war die Reise?“ Gerade als ihr 
  antworten wollt, fährt sie fort: „Ihr wisst 
  sicher schon durch den Brief warum ich 
  euch hergebeten habe. Wie gesagt wurde 
   
   
  Frigorn einen Monat nach eurer Abreise 
  von 
  Yetis 
  angegriffen 
  und 
  einige 
  Menschen wurden dabei entführt. Als wir 
  gegen die Angreifer keine Chance mehr 
  hatten, flüchteten wir hierher nach Farlorn, 
  wo wir auch dessen Bewohner vor den 
  Yetis gewarnt haben. Doch auch Farlorn 
  wurde schon vorher von  den Yetis 
  attackiert. 
  Deshalb 
  haben 
  die 
  Dorfbewohner 
  begonnen 
  Farlorn 
  zu 
  
  �9���
  befestigen und sie sind immer noch dabei, 
  denn die Yetis greifen immer öfter an. 
  Deswegen dauert es so lange das Dorf zu 
  befestigen, da auch immer wieder Teile 
  eingerissen werden. Die Yetis scheinen aus 
  dem Nor…“ „Dang, Dang, Dang.“ Die 
  Dorfglocken läuten, begleitet von einem 
  nivesischem Alarmschrei!!! „ Das sind die 
  Yetis. Sie greifen wieder an! Los, kommt, 
  wir 
  werden 
  die 
  Dorbewohner 
  unterstützen!“, ruft euch Lysira nach 
  draußen stürmend zu.  
  Draußen angelangt seht ihr schon die 
  Dorfbewohner bewaffnet mit Mistgabeln 
  und bestenfalls Knüppeln auf ein riesiges 
  Loch in der Nordbefestigung zu. „Folgt 
  mir!“, brüllt Lysira euch zu. Nach wenigen 
  hundert Schritt stehen sie vor euch: die 
  Yetis! Fünf an der Zahl und sie haben 
  schon vier Männer und Frauen in ihren 
  Händen. 
  Euch 
  bleibt 
  nur 
  noch 
  ein 
  Möglichkeit um diese Menschen zu retten: 
  Kampf! Mit gezogenen Waffen stürzt ihr 
  euch auf die Yetis. 
   
  Meisterinformationen: 
  In diesem Kampf kämpft auch Lysira mit, 
  die 
  die 
  Helden 
  mit 
  Zaubersprüchen 
  unterstützt. Die Hilfe der Dorfbewohner 
  kann getrost außer Acht gelassen werden, 
  weil sie zu geringfügig ist. 
  Sollten 
  3 
  Yetis 
  getötet 
  und 
  2 
  Dorfbewohner 
  befreit 
  worden 
  sein, 
  flüchten die anderen mit den 2 übrigen 
  Geiseln.  
  Die Werte der Yetis: 
  INI: 12+W6, AT: 12, PA: 8, TP*): 
  2W+2, GW: 9, LE: 30, AuP: 45, MR: 2, 
  KO: 14, RS: 3 
  *) sie kämpfen mit riesigen Eiszacken  
  Lysira: 
  INI: 10+W6, MU: 12, KL: 14, CH: 17, 
  GE: 11, KO: 11, KK: 11, LE: 35, AuP: 
  36, AE: 40, AT: 11, PA: 10, TP: 1W+1, 
  DK: H, RS*): 3, MR: 5 
  *) eventuell Armatrutz (RS+4) 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Drei von diesen Bastarden habt ihr schon 
  getötet und dadurch 2 Menschen aus den 
  Händen der Yetis befreit. Plötzlich gibt 
  einer 
  der 
  letzten 
  beiden 
  einen 
  unidentifizierbaren Laut von sich und die 
  beiden verschwinden mit 2 Männern als 
  Geisel so schnell wie sie gekommen 
  waren… 
   
  Meisterinformationen: 
  Das heißt die Helden kommen nicht mehr 
  hinterher. Nun wird sich Lysira wieder an 
  die Helden wenden und ihnen folgendes 
  mitteilen: 
   
  ����,�����-�
  Allgemeine Informationen: 
  Vom Kampf erschöpft setzt ihr in einer 
  ruhigen Straßenecke euer Gespräch mit 
  Lysira fort: „Puh, das war knapp. Nun habt 
  ihr selbst diese Yetis in Aktion erlebt! 
  Diese Monster zerstören bald noch unsere 
  Dörfer komplett. Ich weiß aber nicht, 
  warum sie Menschen entführen und was 
  sie damit bezwecken wollen. Yetis sind 
  auch nicht so intelligent sich so zu 
  koordinieren, dass sie einen Angriff auf 
  unsere Dörfer führen können. Auch sind 
  sie nicht so intelligent sich bei Gefahr 
  zurück zu ziehen. Es muss ein zumindest 
  menschenähnlicher Kopf hinter all dem 
  stecken! Werdet ihr mir nun endgültig 
  helfen den Urheber dieses Bösen zu finden 
  und seinem Treiben ein Ende zu bereiten? 
  Ich werde euch selbstverständlich bei der 
  Suche mit Rat und Tat zur Seite stehen.“     
   
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  Meisterinformationen: Natürlich werden 
  die Helden helfen. Die Helden werden sich  
   
   
  nun erst einmal nach Spuren der Yetis am 
  „Tatort“ umsehen. Nach einigem Suchen 
  werden die Helden fündig und folgen den 
  Spuren zum Versteck der Yetis. Lassen sie 
  den Helden ruhig noch etwas Zeit um 
  
  �96��
  beim(überteuerten!) Ugdalf noch etwas 
  einkaufen 
  zu 
  können. 
  Eventuelle 
  Befragungen der Dorfbewohner sollten im 
  Sand bzw. Schnee verlaufen (maximal die 
  Richtung aus der die Angreifer gekommen 
  sind, sollten die Helden erfahren).  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr macht euch nun auf zur Nordseite des 
  dorfumspannenden Walls an dem die Yetis 
  durchgebrochen sind. Die Dorfbewohner 
  versuchen gerade die Leichen der Toten 
  (Menschen, wie Yetis) wegzuschaffen und 
  den Wall zu reparieren. Ihr erkennt nach 
  längerem Suchen (2x Sinnesschärfeprobe 
  +1) 
  außerhalb 
  des 
  Dorfes 
  riesige 
  Fußspuren, die in Richtung Norden und 
  dann nach Westen führen. Für eine längere 
  Suche ist es aber zu spät. Ihr beschließt 
  morgen aufzubrechen. Die Nacht verbringt 
  ihr in Lysiras Haus.       
   
   
  Meisterinformationen: 
  Sie können den Spielern nun die Karte A 
  geben oder sie mitzeichnen lassen. 
  Das Versteck der Yetis befindet sich im 
  Feld C/15.  
  Im Feld H/8 weichen die Fußspuren der 
  Yetis vom Weg ab nach Nordwesten in den 
  Wald. 
  Die gesamte Reise zum Versteck dauert 2 
  Tage, Sie können also als Meister noch 
  einige Ereignisse einbauen wenn sie 
  wollen (um damit Ihre Spieler zu ärgern).  
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  Allgemeine Informationen: 
  Am nächsten Morgen macht ihr euch mit 
  Lysira auf den Weg und verlasst das Dorf 
  in Richtung Norden. 
  Es ist ein nebliger Tag und ihr kommt, weil 
  ihr auf die Spuren achten müsst, nur 
  langsam voran. Als es Mittag wird, biegen 
  die Spuren nach Nordwesten in den Wald 
  ab. Als Lysira das sieht, flucht sie laut. 
  Nachdem ihr gefragt habt warum sie denn 
  fluche, antwortet sie euch: „Kennt ihr denn 
  die Geschichten über diesen Wald  nicht? 
  Jeder im Dorf kennt sie. Der Wald ist 
  verflucht. Alle seine Geschöpfe sind böse. 
  Die Wölfe sind riesig und töten alles und  
  jeden den sie sehen. Wer einem Baum 
  auch nur ein kleines Ästchen  abbricht 
  sollte rennen so weit er kann, denn es 
  heißt, dass in der Nacht die Bäume 
  erwachen um Rache zu nehmen. Der Geist 
  des 
  Waldes 
  schläft 
  niemals. 
  Darum 
  widerstrebt es mir hinein zu gehen, aber es 
  muss sein.“  
  Im Wald ist es still und düster. Die Bäume 
  sind groß und knorrig und wirken sehr alt. 
  Hier kommen ihr nur noch langsamer 
  voran. Nach einer knappen Stunde findet 
  ihr die Leiche eines Yetis. Diese hat 
  überall schreckliche Bisswunden.   
   
  Meisterinformationen: 
  Suchen Sie sich einen Helden, am besten 
  einen der sich von Natur aus nicht in 
  Wäldern aufhält (z.B. Zwerg), aus und 
  lassen 
  Sie 
  ihn 
  lauter 
  erschreckende 
  Geräusche hören und Schatten hinter dem 
  nächsten Baum sehen usw. Der Rest der 
  Gruppe bemerkt nichts. 
  Wenn die Helden nachsehen finden sie 
  nichts, aber der Betroffene meint nun, dass 
  er 20 Schritt weiter was gesehen hat. So 
  geht es immer weiter. Geben sie den 
  Helden wenn nötig einmal  (durch IN-
  Probe oder durch Lysira) den Hinweis dass 
  sie sich nicht zu weit von den Spuren der 
  Yetis entfernen dürfen. 
  Sollten die Helden 
  sich 40 Schritt 
  entfernen ist eine Fährtensucheprobe+3 
  oder eine Orientierungsprobe +3 (Spieler 
  entscheiden) 
  notwendig 
  um 
  zurückzufinden. 
  Bei 60 Schritt sind die Proben um 5 
  erschwert, ab jetzt dürfen Sie alle 20 
  Schritt die Proben um 2 erschweren oder 
  sagen, dass sie nicht mehr zurück finden. 
  Falls keiner der Helden die Probe schafft 
  oder Sie meinen jetzt sie es genug haben 
  die Helden keine Chance die Spuren 
  wieder zu finden (allerdings könnte Lysira 
  nachhelfen) 
  und 
  müssen 
  ins 
  Dorf 
  zurückkehren wo sie dann als völlige 
  Versager dastehen. Das Abenteuer ist dann 
  zu Ende. Denn wegen des eichten 
  Tauwetters, sind die Spuren der Yetis nun 
  nicht mehr erkennbar.       
    
  
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  Allgemeine Informationen: 
  Als es Abend wird habt ihr den Wald fast 
  durchquert und Lysira meint dass es am 
  nächsten Tag nur noch ca.1 Stunde dauern 
  wird bis ihr aus dem Wald heraußen seid. 
  Auch meint sie, dass ihr ab jetzt unbedingt 
  Wachen aufstellen solltet. 
   
  Meisterinformationen: 
  Würfeln Sie mit einem W6:  
  1: Falls die Helden ein Feuer angezündet 
  haben kommt ein heftiger Windstoß und 
  bläst es aus. Auch die Blätter rascheln 
  bedrohlich und das Holz knackst laut, 
  (machen Sie den Helden Angst). Falls 
  nicht passiert nichts. (max. 5AP) 
  2: Ein Reh rennt ins Lager der Helden und 
  bleibt dort stehen. Es blickt die Helden 
  herausfordernd an. Wahrscheinlich kommt 
  einem Helden die Idee, dass etwas 
  zusätzlicher 
  Proviant 
  eigentlich 
  nicht 
  verkehrt wäre. Aber Lysira warnt die 
  Helden davor ein Tier dieses Waldes zu 
  töten. (lassen sie die Helden ruhig 
  überlegen, was sie tun sollen) Wenn sie es 
  töten tritt kurz danach Ereignis 3 ein.  
  (0-15 AP) 
  3: Auf einmal erwacht der Wald zum 
  Leben die Helden hören von allen Seiten 
  die Stimmen verschiedenster Tiere u.a. 
  auch Wolfsgeheul, Eulen fliegen über die 
  Köpfe der (Möchtegern)Helden und auch 
  kleine Tiere wie Eichhörnchen huschen 
  zwischen ihnen umher und sie hören 
  schwere Schritte und das Gebrüll eines 
  Bären. Wenn die Helden zu den Waffen 
  greifen wird es plötzlich still wenn sie sich 
  aber wieder hinlegen beginnt es von 
  neuem. 
  Sie Helden dürfen nicht regenerieren 
  (Schlafmangel). (5-15 AP)          
  4: Es raschelt zwischen den Blättern und 
  ein Schwarm Fledermäuse greift die 
  Helden an. Es sind 2-3 pro Held. 
  Werte einer Fledermaus: 
   
  AT: 13, PA: 10, SP*): 1W, RS: 0,  
  LE: 3 
   
  *sie treffen ungeschützte Stellen (10 AP) 
  5: Die Helden werden von einem Rudel 
  großer Wölfe mit roten Augen angegriffen. 
  Ein Wolf pro Held.  
  Werte: 
  AT: 15, PA: 8, TP: 1W+3, RS: 2,  
  LE: 25  
  (20 AP) 
  6: Die Helden werden von einem riesigen 
  Bären angegriffen. Der Bär hat eine 
  Schulterhöhe von 1.70 Schritt. Sein Maul 
  ist blutverschmiert und seine Augen sind 
  rot und angriffslustig.  
  Seine Werte: 
  AT*): 14/12, PA: 12, TP: 1W+5/2W+4, 
  RS: 5, LE: 40 
  *Der Bär hat 2 Attacken: Pranke/Gebiss. 
  Wenn seine LE unter 20 sinkt stellt er sich 
  auf seine Hinterbeine und kämpft dann 
  weiter -> alle Helden müssen einen 
  Muttest ablegen, wenn sie ihn verpatzen 
  rennen sie weg und verstecken sich bis der 
  Kampf vorbei ist.  
  Die Werte des Bärs, wenn er aufrecht 
  steht: 
  AT*): 15/13, PA: 10, TP*): 1W+6/ 
  2W+5, RS: 4, LE:? 
  *Nun hat der Bär 3 Attacken; 2 mit den 
  Pranken und eine mit dem Gebiss. 20 AP 
   
  Bringen Sie 1-2 dieser Ereignisse je nach 
  dem was die Helden aushalten. Aber nach 
  Ereignis 3 soll nichts mehr passieren.  
  Auch hier sind die Abenteuer für die 
  eventuellen 
  Ereignisse 
  dahinter 
  in 
  Klammern angegeben. 
   
  ����/����!!���
  Allgemeine Informationen: 
  Am nächsten Morgen kommt ihr, wie 
  Lysira gesagt hat, bald aus dem Wald 
  heraus und ihr seht vor euch ein von 
  Schnee überzogenes Gebirge. 
  Auf dem Schnee sind die Yetispuren leicht 
  zu erkennen. Somit braucht ihr euch keine 
  Sorgen zu machen um sie zu machen und 
  kommt gut voran.  
  Bis zum Abend passiert nichts Besonderes. 
  Bei Anbruch der Nacht seid ihr nur noch 
  wenige Meilen von Frigorn entfernt. 
  Am darauf folgenden Morgen wacht ihr 
  gut ausgeruht aus, bis auf [Held unter der 
  Lawine, siehe Meisterinformationen], denn 
  der ist verschwunden! [Held mit letzter 
  Nachtwache] fällt ein, dass er nicht zu 
  
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  seiner Wache geweckt wurde… Schnell 
  macht ihr euch auf den Weg, euren 
  Kameraden zu finden, denn ihr habt letzte 
  Nacht selbst erlebt, was in diesem Wald 
  alles passieren kann.  
    
  Meisterinformationen: 
  Sagen sie einem Helden (dem der die 
  vorletzte Wache hat), dass er etwas sieht 
  z.B. ein kleines Licht oder Ähnliches, 
  daraufhin entfernt er sich etwas vom Lager 
  ca.10m. Was es jedoch wirklich war wird 
  er nie erfahren denn eine Minilawine 
  verschüttet ihn. Passen sie nur darauf auf 
  dass die anderen Spieler nicht hören was 
  sie diesem einen Helden sagen. Wenn die 
  Helden nach ihrem Freund rufen antwortet 
  er nicht. Sobald sie ein wenig graben 
  werden sie ihn gleich finden. Falls sie nicht 
  auf die Idee kommen, könnten Sie eine 
  Sinnesschärfeprobe 
  verlangen, 
  die 
  erleichtert ist wenn ein Held den Vorteil 
  Gutes Gedächtnis hat. Dann könnte einem 
  auffallen dass der Schnee, obwohl es nicht 
  geschneit hat, etwas höher ist. Wenn Sie 
  die Helden etwas anspornen wollen können 
  sie 
  dem 
  Vermissten 
  Schadenspunkte 
  geben. Ihm sagen Sie dass es wegen der 
  Kälte ist, den anderen sagen sie nichts.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Nun da ihr euren Freund wieder gefunden 
  und aufgepäppelt habt setzt ihr eure Reise 
  fort. 
  Nach zwei Stunden, in denen nichts 
  Aufregenderes passiert, als dass euch 2 
  Schneehühner über den Weg laufen, 
  erreicht ihr den Eingang einer Höhle. Ihr 
  habt es also endlich geschafft. Hier enden 
  die Spuren der Yetis. Ihr seid da. Das 
  Versteck der Yetis! 
   
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  Meisterinformationen: 
  Im Folgenden wird nun der Weg der 
  Helden 
  zu 
  Zurbarans 
  eigentlichem 
  Versteck beschrieben. Er führt durch einen 
  unterirdischen Dungeon, gespickt mit 
  Gegnern, Rätseln und Fallen. Wie in der 
  Einleitung erwähnt finden die Helden ihre 
  in „Unter dem Nordlicht“ verlorene 
  Ausrüstung wieder und finden schließlich 
  das 
  Gefängnis 
  mit 
  den 
  entführten 
  Dorfbewohnern und Zurbarans Versteck. 
  Dort kommt es zum Endkampf in dem 
  Zurbaran 
  getötet und 
  Lysira schwer 
  verwundet wird. Schließlich kommt es zu 
  einem dramatischen Ende… Lassen die 
  Helden ihren Weg auf dem „Plan des 
  Schicksals“ mitskizzieren, den Sie werter  
  Meister im Anhang finden. Damit die 
  Helden 
  genau 
  mitzeichnen 
  können, 
  diktieren Sie ihnen die entsprechenden 
  Quadranten von der Karte „Zurbarans 
  Labyrinth“, die Sie ebenfalls im Anhang 
  finden Es ist nicht genau vorhersehbar 
  welche Wege die Helden einschlagen, oder 
  zuerst wählen. Sollten die Helden eine  
   
  andere Reihenfolge der Gänge wählen, so 
  ändern sie entsprechende Abschnitte bitte 
  ab. 
          
  Allgemeine Informationen: 
  Die Höhle die ihr nun betretet ist ca. 3 
  Schritt breit und ca. 2,5 Schritt hoch. Euer 
  Weg ist von Fackeln im Abstand von etwa 
  5 Schritt erleuchtet. Nach etwa 6 Schritt 
  biegt ihr nach rechts ab… Der  
  Gang der nun vor euch liegt ist genauso 
  beschaffen wie der, aus dem ihr gekommen  
  seit, bis auf die 2 Yetis die euch grimmig 
  anschauen und nun von der Mitte des 
  Ganges mit einem tiefen grollendem 
  Kampfschrei auf euch zu stürmen… 
   
  Meisterinformationen: 
  Nun kommt der erste Kampf in diesem 
  Labyrinth… Der Gang ist wie erwähnt 
  bloß 3 Schritt breit, d.h. ein Kampf ist 
  ziemlich schwer. Die nun beschriebenen 
  Besonderheiten gelten übrigens für alle 
  Kämpfe in diesen Räumen (außer die 
  Räume sind größer!). In diesem Gang 
  können 
  maximal 
  2 
  Kämpfer 
  ohne 
  Probleme kämpfen (die Yetis sind diese 
  
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  Verhältnisse gewöhnt und können trotz 
  ihrer Größe ohne Probleme zu zweit in 
  dem Gang kämpfen). Wollen 3 Helden 
  gemeinsam Kämpfen so ist AT und PA 
  jeweils um 3 erschwert, bei 4 Helden ist 
  beides jeweils um 8 erschwert, bei 5 
  Helden 
  sowie 
  mit 
  Waffen 
  der 
  Distanzklasse S ist das Ganze unmöglich.  
  Die Werte der Yetis: siehe weiter oben      
   
  Allgemeine Informationen: 
  Nach 15 Schritt biegt euer Weg nach links 
  (Norden). Ihr kommt in einen weiteren 
  Gang, der genauso beschaffen ist wie die 
  ersten beiden. Nach etwa 6 Schritt 
  verbreitert sich der Weg zu einem Raum 
  mit 5 Schritt Durchmesser. An der linken 
  und rechten Wand befindet sich jeweils ein 
  Hebel. Ihr fragt euch ob ihr wohl an einem 
  der Hebel ziehen solltet… 
   
  Meisterinformationen: 
  Es ist egal welchen Hebel die Helden 
  zuerst betätigen, lesen sie auf jeden Fall 
  zuerst die Ereignisse von Hebel 1 vor. 
  Wenn die Helden trotz dieses Ereignisses 
  den 2. Hebel auch betätigen lesen sie 
  danach Hebel 2 vor. Sollten die (feigen) 
  Helden gar keinen Hebel ziehen so können 
  Sie 
  den 
  nächsten 
  Abschnitt 
  getrost 
  überspringen und bei „Weiter geht’s“ 
  weiter lesen.     
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  Allgemeine Informationen: 
  Du (Held der den Hebel zieht) betätigst 
  also den linken (oder rechten) der Hebel. 
  Auf einmal hörst du ein Knarren und der 
  Boden unter deinen Füßen scheint sich zu 
  bewegen… und er tut es! Der Boden klappt 
  nach innen und du fällst von einem auf den 
  anderen Moment in ein 3 Schritt tiefes und 
  1,5 Schritt breites Loch (2W6 SP)… 
   
  Meisterinformationen: 
  So, die erste Falle für diesen Dungeon. 
  Eine einfache Falle und wie wir die Helden 
  kennen werden sie sagen, dass sie doch auf 
  Fallen geachtet haben. Antworten Sie 
  einfach, dass die Helden selber Schuld 
  seien, wenn sie den Hebel betätigen… Nun 
  aber zurück zur Falle; die anderen Helden 
  brauchen  ihm bloß ein Seil runter zu 
  werfen um ihn zu retten. Wollen sie nun 
  den 2. Hebel auch noch betätigen lesen Sie 
  bitte folgendes vor:   
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  Allgemeine Informationen: 
  Du (wieder Held, der den Hebel zieht) 
  betätigst nun den zweiten Hebel, auch 
  diesmal hört ihr wieder das Knarren, doch 
  diesmal geschieht nichts… 
   
  Meisterinformationen: 
  Das stimmt nicht ganz, denn in Wahrheit 
  öffnet dieser Hebel eine Geheimtür zum 
  Schlafraum der Yetis, welche später noch 
  genauer beschrieben wird. Diese Tür wird 
  von den Yetis benutzt (den richtigen Hebel 
  zu betätigen, kann man selbst einem Yeti 
  beibringen), denn der andere Gang ist mit 
  Fallen gespickt und Zurbaran will „seine“ 
  Yetis doch nicht töten…  
   
  ;������-���C!�
  Spezielle Informationen:�
  Nach dem Raum biegt der Weg wieder 
  nach links (Westen) ab. Der Gang endet 
  nach etwa 9 Schritt in einer T-Gablung. 
  Der eine Weg biegt wieder nach links 
  (Süden) und der andere nach rechts 
  (Norden) 
  ab. 
  Sonst 
  gibt 
  es 
  nichts 
  Besonderes in diesem Gang. 
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  Meisterinformationen: 
  Haben die Helden den 2. Hebel betätigt so 
  lesen Sie bitte hier und später beim 
  Abschnitt „Der Schlafraum“ weiter… 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Euer Weg biegt gleich wieder nach rechts 
  (Westen) ab und weist keine besonderen 
  Vorkommnisse auf. Nach 18 Schritt 
  kommt ihr an einen Durchgang der euch in 
  einen 9x15 Schritt großen Raum führt. 
  Dort werdet ihr auch schon von 2 weiteren 
  Yetis erwartet die euch keulenschwinged 
  attackieren…(Werte: siehe weiter unten im 
  besagten Abschnitt) 
  
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  Meisterinformationen: 
  …haben sie den 2. Hebel nicht umgelegt 
  passiert folgendes: 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Euer Weg biegt gleich wieder nach rechts 
  (Westen) ab und weist keine besonderen 
  Vorkommnisse auf. Nach 18 Schritt 
  kommt ihr an eine Wand. Sackgasse! Ihr 
  müsst wohl umdrehen. 
  �
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  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt euch also entschlossen den rechten 
  Gang (Norden) zu nehmen. Er ist ca. 6 
  Schritt lang und biegt dann nach links 
  (Westen) ab.   
   
  Spezielle Informationen: 
  Der jetzige Gang ist etwa 14 Schritt lang 
  und von einer dicken Staubschicht bedeckt. 
  Sollten die Helden die Staubschicht 
  wegkehren wollen, wird so viel Staub 
  aufgewirbelt, dass sie husten müssen (W6 
  AuP-Schaden) und für W6 KR nichts 
  sehen können. 
   
  Meisterinformationen: 
  Es ist wirklich viel Staub am Boden, aber 
  der hat auch den Sinn die Falltür (ja schon 
  wieder) in der Mitte des Ganges zu 
  verdecken, in die der erste Held in der 
  Reihe hinein tappt. Die dazugehörige 
  Grube ist ca. 2,5 Schritt tief und ist unten 
  mit 
  Stacheln 
  bewehrt 
  (1W6+4 
  SP 
  Fallschaden und 1W6+4 TP pro Stachel; es 
  sind 4 Stacheln, denn ein paar sind schon 
  abgebrochen). Wenn die Helden schon 
  stark angeschlagen sein sollten, können sie 
  einen Yeti, der sich verlaufen hat, als 
  „weichen Untergrund“ einbauen (1W6 SP) 
  oder 
  die 
  Falle 
  dementsprechend 
  abwandeln. Die Rettung, erfolgt wie bei 
  Hebel 1 (siehe oben). Die Falle kann 
  übrigens umgangen werden, doch dazu 
  müssen die Helden die ganze Zeit mit dem 
  Rücken zur Wand gehen, weil ca. 20 
  Finger auf jeder Seite von der Wand bis 
  zur Falle Platz sind (so kommen auch die 
  Helden die nicht reingefallen sind um die 
  Falle). Wenn die Helden das tatsächlich 
  machen würden, lassen Sie die Falle aus 
  und lesen Sie weiter unten weiter und 
  ändern denn Abschnitt dementsprechend 
  ab. Nun noch was zum Vorlesen für die 
  Falle: 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Du (Held der als erster geht) hast etwa die 
  Mitte des Ganges erreicht, als der Boden 
  unter dir zusammen sackt und du in ein 2,5 
  Schritt tiefes Loch stürzt. Der Aufprall ist 
  ziemlich unangenehm, denn du bist auf 
  irgendetwas spitzen gelandet…Stacheln! 
   
  Meisterinformationen: 
  …wenn Sie den Yeti bevorzugen…   
   
  Allgemeine Informationen: 
  Du (Held der als erster geht) hast etwa die 
  Mitte des Ganges erreicht, als der Boden 
  unter dir zusammen sackt und du in ein 2,5 
  Schritt tiefes Loch stürzt. Der Aufprall ist 
  erstaunlicher Weise sehr weich, aber 
  irgendetwas stinkt hier ziemlich… ein 
  halbverwester Yeti hat deinen Aufprall 
  gebremst und dir so dein Leben gerettet.      
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt die Falle also überlebt und geht 
  weiter. Nach wenigen Schritten kommt ihr 
  wieder an eine Weggabelung. Es geht 
  geradeaus 
  weiter 
  oder 
  nach 
  rechts 
  (Norden).   
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  Allgemeine Informationen: 
  Der Gang vor euch wird nicht von Fackeln 
  beleuchtet wie die anderen, durch die ihr 
  schon gegangen seid. Er biegt auch gleich 
  wieder 
  nach 
  rechts 
  (Norden) 
  ab, 
  verschmälert sich aber da auf 1,5 Schritt 
  und aus dem Dunkel vor euch hört ihr ein 
  nervöses Schaben. Ihr geht näher und 
  entdeckt sie: eine Gruftassel! Ihr zieht eure 
  Waffen und stürmt auf sie zu. 
   
  Meisterinformationen:  
  Wie gesagt ist der Gang bloß 1,5 Schritt 
  breit, d.h. es gelten die Regeln für den 
  Kampf in engen Räumen (siehe oben) nur 
  mit der Einschränkung, dass nur noch einer 
  
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  problemlos kämpfen kann und bei 2 alles 
  um 3 erschwert ist usw. Sollten die Helden 
  so dumm gewesen sein keine Fackeln 
  mitgenommen zuhaben, gelten die Regeln 
  für Kampf in völliger Dunkelheit; mit 
  Fackeln ist der Kampf dementsprechend 
  erschwert (die Fackeln wackeln hin und 
  her und es sind nicht sehr viele).  
  Werte der Gruftassel: 
  INI: 4+W6, AT: 11, PA: 5, TP: 1W+3, 
  GW: 7, LE: 25, AuP: 30, MR: 12, KO: 
  13, RS: 4 
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Der Gang vor euch wird nicht von Fackeln 
  beleuchtet wie die anderen, durch die ihr 
  schon gegangen seid. Der Gang ist aber 
  sonst so beschaffen wie die anderen, also 3 
  Schritt und 2,5 Schritt hoch. Aus eurer 
  Richtung dringt abgestandene Luft in eure 
  Lungen und ihr müsst unweigerlich Husten 
  als euch der Staub aus dem letzten Gang in 
  die Nase flutet. Nach etwa 7 Schritt ist der 
  Weg fast zu Ende, als plötzlich der Boden 
  unter [Held der als zweiter geht]s Füßen 
  wegsackt. „Nicht schon wieder“, denkt ihr 
  als [Held der jetzt in Grube liegt] auf 
  einmal hektisch um sich schlägt und wie 
  wild zu schreien beginnt. Er scheint weich 
  gefallen zu sein, doch als ihr mit einer 
  Fackel in das Loch leuchtet, merkt ihr, dass 
  sich der Boden bewegt. Das kann nur eins 
  bedeuten: Schlangen! Für euch steht fest: 
  ihr müsst euren Kameraden so schnell wie 
  möglich befreien.  
   
  Meisterinformationen: 
  Wie gesagt ist das Opfer weich gelandet 
  und erleidet deswegen durch den Fall 
  keinerlei Schaden. In der Grube sind ca. 50 
  Schlangen. Werfen sie einen W20: eine 1-2 
  bedeuten ein Biss, 3-4 bedeutet 2 Bisse, 5-
  6 bedeutet 3 Bisse, 7-8 bedeutet 4 Bisse 
  etc. Das Gift verursacht einmalig 1W+2 SP 
  und vermindert KK und KL um 1 für 5 
  (Spiel-)Stunden (pro Biss). Die Falle kann 
  übrigens entdeckt und umgangen werden: 
  Sinnesschärfeprobe+10 und sonst wie die 
  Fallgrube in Abschnitt „Der rechte Weg“.  
  Nun geht’s aber weiter…  
  Allgemeine Informationen:  
  Nachdem ihr euren Freund mit dem 
  notwendigsten versorgt habt geht ihr weiter 
  und kommt gleich an eine Abzweigung 
  nach links (Westen).  Der Gang ist genauso 
  beleuchtet wie der vorige, nämlich gar 
  nicht! Der Weg ist schmäler geworden, er 
  ist nämlich nur noch 1 Schritt breit. Im 
  Schein 
  der 
  Fackel 
  könnt 
  ihr 
  (Sinnesschärfeprobe+4) Löcher auf Knie, 
  Bauch- und Köpfhöhe im Abstand von 
  etwa einem halben Schritt auf jeder Seite 
  entdecken. Der Boden ist mit Steinplatten 
  ausgelegt und nicht so wie die anderen 
  Gänge aus dem Fels gehauen.   
   
  Meisterinformationen: 
  Deutlicher geht’s wirklich nicht mehr: das 
  ist eine stinknormale Bolzenfalle (einfach 
  unten durch kriechen um die Falle zu 
  umgehen). Die Falle ist eigentlich nur da 
  um die Helden etwas zu verwirren und sie 
  im Glauben zu lassen, dass die Falle bloß 
  eine Tarnung für eine fiesere Falle sei. 
  Sollten sie dennoch so dumm sein alle 
  Warnungen in den Wind zu schießen und 
  einfach 
  durchlaufen 
  wollen, 
  so 
  gilt 
  folgendes: 1W+ 6 TP (Wunde) pro 
  Armbrust (Loch); 10 Löcher pro Seite. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Nachdem ihr die wirklich einfallslose 
  Bolzenfalle überwunden habt, kommt ihr 
  wieder an eine Abzeigung nach links 
  (Süden). Der Weg ist immer noch nicht 
  erhellt; außer von euren Fackeln. Aber 
  nach 7,5 Schritt (Schätzenprobe), so 
  schätzt ihr wird der Gang aber anscheinend 
  wieder von Fackeln in regelmäßigen 
  Abstand beleuchtet. Als ihr bei den vorher 
  gesichteten Fackeln ankommt, erkennt ihr 
  eine Weggabelung nach rechts (Westen) 
  und weiter geradeaus in einen scheinbar 
  größeren erleuchteten Raum. 
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Der nun wieder mit Fackeln erleuchtete 
  Gang mündet nach ca. 9 Schritt in einen 
  15x9 Schritt großen und 3 Schritt hohen 
  Raum, der mit riesigen Schlafstellen 
  
  �$D��
  eingerichtet 
  ist. 
  Auf 
  der 
  vor 
  euch 
  schlummert ein Yeti tief und fest, seine 
  Keule lehnt an der Wand. Gerade als ihr 
  den Raum betreten habt springt der Yeti 
  auf und Schnappt sich seine Keule und 
  attackiert euch. Ein weiterer Yeti in der 
  rechten Ecke des Raumes tut es ihm gleich 
  und greift euch an. Ihr habt gerade noch 
  genug Zeit eure Waffen zu ziehen, als die 
  erste Attacke auf euch niederprasselt. 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Yetis haben die Helden am anderen 
  Ende des Tunnels entdeckt und sich auf 
  den Angriff vorbereitet (mit Magie lässt 
  sich 
  auch 
  so 
  manche 
  Intelligenz 
  erhöhen�). Die Werte der Yetis: siehe 
  weiter oben.  
   
  Spezielle Informationen: 
  Der Raum besitzt 9 Schlafplätze aus Heu. 
  Nach längerem Durchsuchen finden die 
  Helden 2-3 Heiltränke mit der Wirkung 
  von 
  2W6 
  LeP 
  und 
  1W6 
  Dukaten 
  (Sinnesschärfeproben). Auch finden sich in 
  einer 
  Ecke 
  des 
  Schlafraumes 
  einige 
  primitive Waffen, die für Menschen aber 
  zu groß und deshalb ungeeignet sind. Der 
  Raum wird in nächster Zeit nicht mehr von 
  Yetis betreten, d.h. die Helden können sich 
  dort eine kleine Verschnaufpause gönnen 
  und sich verarzten. Eventuell hilft Lysira 
  mit ein paar Heilzaubern (sie setzt aber 
  nicht zuviel AsP ein um später noch 
  welche übrig zu haben). 
   
  �����������;�-������
  Allgemeine Informationen: 
  Dieser Gang ist genauso wie der vor euch 
  (oder hinter euch) mit Fackeln beleuchtet. 
  Der Gang nach Norden (aus dem ihr 
  gekommen seid) liegt nach wie vor im 
  Dunkeln, doch dass soll euch jetzt nicht 
  kümmern. Ihr geht also eures Weges, als 
  ihr (schon) wieder an eine Abzweigung 
  gelangt. Ein Weg führt nach rechts 
  (Norden) der andere geradeaus. Nun müsst 
  ihr euch schon wieder entscheiden wo es 
  für euch jetzt weiter geht.   
   
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt euch also entschieden weiter 
  geradeaus zu gehen. Euer Weg führt euch 
  schon nach 5 Schritt an eine Abzweigung 
  nach links (Süden), die aber wiederum 
  nach weiteren 5 Schritt nach rechts 
  (Westen) abbiegt und in einem 2x6 Schritt 
  kleinen Raum endet. In die Wand vor euch 
  ist etwas eingemeißelt. Genauer gesagt es 
  ist alles voll mit Zeichen, die ihr als 
  Nanduria entziffert. Ihr entschließt euch 
  alles zu übersetzen.  
   
  Spezielle Informationen: 
  Der Text lautet wie folgt (L/S-Probe: 
  Nanduria, eventuell hilft Lysira beim 
  entziffern): 
  Um weiter zu kommen lös’ dies Rätsel und 
  sprich es aus was du gefunden hast. 
  5 Häuser gibt es. Jedes besitzt eine andere 
  Farbe. In jedem Haus wohnt eine Person 
  einer anderen Kultur. Jeder Hausbewohner 
  bevorzugt ein bestimmtes Getränk, kämpft 
  mit einer bestimmten Waffe und hält ein 
  bestimmtes Haustier. Keine der 5 Personen 
  trinkt das Gleiche, kämpft mit der gleichen 
  Waffe oder hält das gleiche Haustier. 
  Wem gehört der Fisch? 
  - 
  der Garethier lebt im roten Haus 
  - 
  der Zwerg hält einen Hund 
  - 
  der Thorwaler trinkt gerne Tee  
  - 
  das grüne Haus steht links vom 
  weißen Haus 
  - 
  der Besitzer des grünen Hauses 
  trinkt gerne Wein 
  - 
  die Person, die mit dem Rapier 
  kämpft, hält einen Vogel 
  - 
  der Mann, der im mittleren Haus 
  wohnt, trinkt Milch 
  - 
  der Besitzer des gelben Hauses 
  kämpft mit der Axt 
  - 
  der Horasier wohnt im ersten Haus 
  - 
  der Kämpfer mit dem Zweihänder 
  wohnt neben dem, der eine Katze 
  hält 
  - 
  der Mann der ein Pferd hält, wohnt 
  neben dem, der mit der Axt kämpft 
  - 
  der, der mit dem Langschwert 
  kämpft, trinkt gerne Bier 
  
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  - 
  der Horasier wohnt neben dem 
  blauen Haus 
  - 
  der Bornländer kämpft mit dem 
  Bogen 
  - 
  der, der mit dem Zweihänder 
  kämpft, hat einen Nachbarn, der 
  Wasser trinkt 
    
  Meisterinformationen: 
  Eine schriftliche Form des Rätsels in 
  Nanduria und normal befindet sich für die 
  Helden und auch für Sie, werter Meister, 
  bei den Handouts.  
  Lösung: Der Bornländer hat den Fisch. Es 
  ist ein fieses Rätsel, eigentlich von Einstein 
  entwickelt, der behauptet hat es können nur 
  2% der Menschen (seiner Zeit) auf der 
  Welt dieses Rätsel lösen. Wir haben es in 
  den Hintergrund von DSA umgeschrieben 
  um es in diesem Abenteuer einzusetzen. 
  Wir bitten Sie, werter Meister, das Rätsel 
  einmal selbst in Ruhe durchzumachen um 
  den Helden später eventuell Hilfestellung 
  zu geben (es würde den Rahmen des 
  Abenteuers 
  sprengen, 
  eine 
  komplette 
  Lösungsbeschreibung zugeben). Ach ja, 
  um die Helden unter Zeitdruck zu stellen, 
  können sie alle halbe (reale!) Stunde ein 
  Patrouille Yetis auftauchen lassen (Stärke 
  2-3 pro Patrouille). Werte: siehe weiter 
  oben oder Anhang. (20-30 AP)    
   
   
  Allgemeine Informationen: 
  Als ihr endlich des Rätsels Lösung habt 
  seid ihr erleichtert. Doch kaum habt ihr die 
  Lösung laut ausgesprochen, bewegt sich 
  die Wand vor euch unter lautem Krachen 
  auseinander. Staub rieselt von der Decke 
  und ihr müsst husten. Als sich der Staub 
  gelegt hat seht ihr was sich in dem Raum 
  hinter der Geheimtür verborgen hat. Es ist 
  ein riesiges Lager, in dem alles möglich 
  wild durcheinander gelagert ist. Nachdem 
  ihr euch kurz umgesehen habt erkennt ihr 
  Sachen die euch bekannt vorkommen. Ihr 
  seht sie euch genauer an und erkennt, was 
  sie sind: Es sind euere Sachen die euch von 
  den Yetis gestohlen wurden, als ihr auf 
  dem Weg nach Frigorn wart. In einer 
  anderen Ecke seht ihr einen Haufen aus 
  Golddukaten, Batzen, Amazonenkronen  
  und 
  sogar 
  Dublonen. 
  Ihr 
  schätzt 
  (Schätzenprobe+3), dass es mindestens 
  Münzen im Wert von 150 Dukaten sind! In 
  der Mitte des Raumes steht ein  Sockel aus 
  Marmor. 
  Auf 
  ihm 
  ruht 
  auf 
  einem 
  Samtkissen ein Ring.  
   
  Spezielle Informationen: 
  Wird der Ring vom Sockel genommen, 
  fällt ein Zettel runter der durch das 
  Gewicht des Ringes unter dem Samtkissen 
  gehalten wurde. Auf dem Zettel steht in 
  Zhayad: Ein zweit’ Leben du wirst 
  bekommen, wenn du steckst an dies Ring. 
  Doch Vorsicht, der Ring erst saugt von 
  deinem Leben und erst dann er kann es dir 
  wieder geben. Denn wenn der Tod dich hat 
  ereilt, deine Freunde dich retten können. 
  Der Finger mit dem Ring abgetrennt 
  werden muss und in folgendem Ritual 
  innerhalb der Tage 7 verbrannt werden: 
  Als Basis nimm von den Erlenholzscheit, 
  zünd sie an gib dazu von der Alraune, 
  getrockneten Donf, Schmetterlingskokons, 
  Saphirstaub, 
  geriebenen 
  Wirselkraut, 
  Alkohol und zerstäubten Mohn. Dann dein 
  Leben wird zurückehren. Doch merke dir: 
  Vermessenheit und Geiz schadet nur! 
   
  Meisterinformationen: 
  Auch hier befindet sich eine schriftliche 
  Form des Zettels in Zhayad und normal bei 
  den Handouts. Geben Sie den Zettel mit 
  der normalen Schrift zuerst dem, der ihn 
  entziffert hat. Er entscheidet, ob die 
  anderen auch etwas davon hören. Kann es 
  keiner entziffern spring wieder einmal 
  Lysira ein und liest den Zettel laut vor. Bei 
  diesem Ring handelt es sich um den schon 
  am 
  Anfang 
  erwähnten 
  „Ring 
  des 
  lebensspendenden Feuers“, der Zurbaran 
  das Leben gerettet hat. Er weiß auch um 
  die Folgen des erneuten Aufsteckens des 
  Ringes. Deshalb bewahrt er ihn hier auf 
  mit seinem Privatvermögen. Die 150 D 
  sind 
  übrigens 
  als 
  kleine 
  finanzielle 
  Entschädigung gedacht. Lassen Sie den 
  Helden 
  tatsächlich 
  ihre 
  verloren 
  Ausrüstung wieder zukommen. Spätestens 
  jetzt sollten die Helden bemerkt haben, 
  dass diese Höhle das Versteck der Yetis 
  
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  aus „Unter dem Nordlicht“, die sie 
  überfallen haben, ist. Lassen sie den 
  Helden ruhig ein paar außergewöhnliche 
  Gegenstände, 
  wie 
  Artefakte 
  (z.B. 
  Schutzamulette, einen Kraftgürtel, ein 
  Tarnkappe etc.) und/ oder besondere, z.B. 
  magische 
  oder 
  meisterliche 
  gefertigte 
  Waffen und Rüstungen zu kommen. 
  Lassen Sie sich dabei vom „Aventurischen 
  Arsenal“ 
  und 
  von 
  „Stäbe, 
  Ringe, 
  Dschinnenlampen“ inspirieren. Auf jeden 
  Fall 
  finden 
  die 
  Helden 
  einen 
  von 
  „Abratoxens 
  Zauberschlüsseln“ 
  (siehe 
  „Stäbe, Ringe Dschinnenlampen S.37 oder 
  Anhang). Der wird später noch dringend 
  gebraucht! Die Helden können aber nicht 
  alles mitschleppen, außer sie haben einen 
  Packesel bei sich�, d.h. wollen sie 
  wirklich alles mitnehmen, müssen sie auf 
  ihre Tragkraft achten und eventuelle 
  Behinderungen 
  und 
  Erschöpfungen 
  hinnehmen. 
  Ach ja, sorgen Sie auf alle Fälle dafür, dass 
  die Helden diesen Raum betreten!      
   
  �����������;�-��/�
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr folgt nun dem anderen Weg und kommt 
  auch dort nach nur wenigen Schritt wieder 
  an eine Abzweigung. Diesmal geht es 
  geradeaus 
  und 
  nach 
  links 
  (Westen). 
  Wieder müsst ihr euch entscheiden. 
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt euch also für den Gang geradeaus 
  entschieden. Er knickt schon nach ca. 3 
  Schritt nach rechts ab und endet vor einer 
  Tür, die von 2 Yetis bewacht wird. Ihr habt 
  nur eine Chance: Kampf! 
   
  Meisterinformationen: 
  Werte der Yetis: siehe weiter oben oder 
  Anhang. Die Yetis bewachen die Eisentür 
  zum Verlies. Einer der Yetis trägt einen 
  Schlüsselbund bei sich, der die Tür und die 
  Zellen der Gefangenen öffnet.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Es war ein harter Kampf, doch endlich 
  habt ihr die 2 Yetis gefunden. Nachdem ihr 
  ihre Leichen durchsucht habt, findet ihr 
  den Schlüssel zur Tür vor euch. Es ist 
  eigentlich mehr ein Schlüsselbund als ein 
  Schlüssel. 
  Wahrscheinlich 
  sind 
  die 
  Schlüssel für andere Räume gedacht. Mit 
  einem lauten Knarren öffnet sich die 
  schwere Metalltür vor euch, nachdem ihr 
  den größten der Schlüssel im Schloss 
  umgedreht habt. Sie schabt schwer über 
  den Boden und nachdem sie endlich auf ist 
  bietet euch ein grausamer Anblick. Der 
  Raum ist etwa 10x20 Schritt groß. An den 
  Wänden seitlich sind Gefängniszellen 
  angebracht aus ihnen ragen die Hände der 
  Gefangenen. Der faulige Geruch des Todes 
  liegt in der Luft, denn einige der Hände 
  gehören zu Toten, die mehr oder minder 
  verwest sind. Als die Gefangenen euch 
  sehen 
  beginnen 
  sie 
  erleichtert 
  aufzustöhnen und versuchen den Kopf 
  zwischen den fast verrosteten Gitterstäben 
  durch zu stecken. Es gelingt ihnen aber 
  nicht. Jetzt dämmert es euch für was wohl 
  die anderen Schlüssel sind: für die Zellen! 
  Als ihr näher kommt merkt ihr, dass die 
  Gefangenen zu 3. oder zu 4. in die 10 
  gerade Mal 2x3 Schritt kleinen Zellen wie 
  Tiere eingepfercht sind. Kurz vor dem 
  Zellenblock befinden sich Schlafstellen der 
  2 Yetis die euch attackiert hatten. Euch ist 
  klar ihr müsst die Dorfbewohner, denn das 
  sind 
  die 
  Gefangenen 
  zweifelsohne, 
  befreien und auch Lysira drängt euch dazu.  
   
  Meisterinformationen: 
  Was sind das für Helden, die dieser Bitte 
  nicht nachkommen.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Nachdem ihr die dürftig bekleideten 
  Dorbewohner erlöst habt, kommt ein etwas 
  älterer Herr auf euch zu und meint: „Ich 
  muss euch sagen, wer hinter all dem steckt. 
  Es ist unglaublich, aber wahr. Euer und 
  unserer gemeinsamer Feind ist ein alter 
  Bekannter: 
  Zurbaran!“ 
  Lysira 
  fragt 
  ungläubig: „Zurbaran? Wie, wie kann das 
  sein?“ „ Nun, ich weiß es auch nicht wie“, 
  antwortet der Alte, „aber er lebt und ist 
  mächtiger als je zuvor. Er versucht mittels 
  Chimärlogie Menschen mit Yetis zu 
  
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  kreuzen, 
  um 
  eine 
  Armee 
  aus 
  unbesiegbaren 
  Yeti-Menschen 
  zu 
  erschaffen. Größenwahnsinnig, wenn ihr 
  mich 
  fragt. 
  Er 
  war 
  sich 
  seiner 
  Überlegenheit so sicher, dass er uns all das 
  erzählt hat. Er meinte auch, man könne ihn 
  erst aufhalten, wenn man den Ort gefunden 
  hat der alles Wasser anzieht. Was immer er 
  damit gemeint hat, wir müssen jetzt hier 
  raus. 
  Viel 
  Erfolg 
  diesen 
  Verrückten 
  aufzuhalten.“ Er schließt sich den anderen 
  an, die gerade versuchen die Leichen zu 
  bergen um sie nach Farlorn zu überführen 
  und sie dort angemessen zu bestatten. Sie 
  verabschieden sich noch ein letztes Mal 
  und erst jetzt erkennt das Ausmaß der 
  Gefangenen: es sind über 30! 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Helden sollten auf die Idee kommen 
  den Flüchtigen ihre Karte des Labyrinths 
  zu geben, damit sie nicht in die Fallen 
  laufen oder ihnen zumindest den Weg 
  erklären. Der Held mit dieser Idee kann 
  sich 30 AP extra am Ende des Abenteuers 
  gutschreiben. Der Ausspruch „Er meinte 
  auch, man könne ihn erst aufhalten, wenn 
  man den Ort gefunden hat der alles Wasser 
  anzieht“ ist der wichtigste und einzige 
  Hinweis 
  für 
  das 
  weiterkommen 
  im 
  nächsten Raum. Was genau damit gemeint 
  ist 
  erfahren 
  sie 
  im 
  entsprechenden 
  Abschnitt. Alles was im Verlies zu finden 
  ist, ist in den allgemeinen Informationen 
  bereits gesagt, außer dass die Helden 
  eventuell einen Heiltrank mit 2W6 LeP in 
  den Schlafplätzen finden können. 
   
   
  #�������!�/��!�����
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr geht also den linken Gang entlang und 
  kommt gleich nach ca. 6 Schritt an eine 
  Abzweigung nach rechts (Norden). Dieser 
  Weg wird schon nach wieder 6 Schritt von 
  einer massiven Eisentür beendet. Sie 
  scheint verschlossen zu sein. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Tür ist wirklich verschlossen und jeder 
  Versuch sie zu öffnen scheitert (Schlösser 
  knacken – Probe +20, Foramen +15; sollte 
  es trotzdem irgendwie gelingen sollten Sie 
  überprüfen ob nicht geschummelt wurde, 
  wenn nicht herzlichen Glückwunsch�). 
  Den Helden sollte es nach einiger Zeit auf 
  eine Lösung kommen: der goldenen 
  Schlüssel aus dem Abschnitt „Geradeaus 
  II“ (Abratoxens Zauberschlüssel öffnet 
  bekanntlich jede Tür…; Beschreibung 
  siehe 
  Anhang 
  oder 
  „Stäbe, 
  Ringe, 
  Dschinnenlampen“ S.37). Sollte das nicht 
  der Fall sein helfen Sie eventuell mit IN-
  Proben nach. Der Held (oder die Helden) 
  darf 
  sich 
  am 
  Ende 
  15AP 
  extra 
  gutschreiben.  
   
  Allgemeine Informationen: 
  Euch kommt die rettende Idee: der goldene 
  Schlüssel von vorher, den könnte man 
  ausprobieren. Ihr steckt ihn in das dafür 
  vorgesehene Loch und dreht ihn um. Die 
  Tür springt auf. Erleichtert atmet ihr auf. 
  Doch als ihr den Schlüssel herausziehen 
  wollt, bemerkt ihr, dass er sich nicht mehr 
  heraus ziehen lässt. Er steckt fest, für 
  immer! Egal, ihr seid weiter. Doch als ihr 
  den 9x9 Schritt großen Raum betretet 
  macht sich Ernüchterung in euch breit. Der 
  mit Steinplatten ausgelegte Raum ist bis 
  auf die Fackeln vollkommen leer! Ihr 
  entschließt 
  euch 
  den 
  Raum 
  nach 
  Geheimtüren zu durchsuchen, denn so ein 
  Raum ist bestimmt nicht vollkommen 
  sinnlos. 
   
  Spezielle Informationen: 
  Die Steinplatten sind ca. 1x1 Schritt groß. 
  Die Ritzen zwischen ihnen sind ca. einen 
  viertel Finger breit. Die Tiefe der Ritzen ist 
  nicht erkenn- oder ertastbar. 
   
  Meisterinformationen: 
  Lassen Sie die Helden ruhig ein paar 
  Sinnesschärfeproben, eventuell erschwert, 
  und/oder Zwergnaseproben machen sie 
  werden nichts finden. Haben die Helden 
  das Verlies vorher besucht lesen sie bitte 
  hier weiter…  
   
   
   
  
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  Allgemeine Informationen: 
  „Wir haben schon alle Räume durchsucht. 
  Hier muss es einfach weiter gehen“, denkt 
  ihr euch und ihr beschließt noch einmal 
  alle Ereignisse revupassieren zu lassen, 
  vielleicht findet ihr dort einen Hinweis. 
   
  Meisterinformationen: 
  Und den werden sie hoffentlich finden. 
  Wie 
  schon 
  vorher 
  erwähnt 
  ist 
  der 
  Ausspruch „Er meinte auch, man könne 
  ihn erst aufhalten, wenn man den Ort 
  gefunden hat der alles Wasser anzieht“ der 
  Schlüssel zum Erfolg. Die Helden müssen 
  Wasser (oder eine andere Flüssigkeit) in 
  die Bodenritzen schütten. Der Raum ist 
  nämlich zu einer Steinplatte hin abfällig 
  gebaut (die Ritzen ebenfalls) und „alles 
  Wasser“ fließt zu dieser Platte und sickert 
  in die Ritzen dieser Platte, d.h. die Platte 
  kann 
  wegbewegt 
  werden. 
  Darunter 
  befindet sich der Eingang zu Zurbarans 
  Versteck. Die Lösung dieses Rätsels sollte 
  Ihnen 40 AP wert sein.    
   
  Allgemeine Informationen: 
  „Der Ort der alles Wasser anzieht.“ Ihr 
  habt ihn also gefunden. Es war nicht leicht, 
  aber jetzt seid ihr nur noch kurz davor 
  eurem alten Feind gegenüber zutreten, das 
  spürt ihr. Nachdem ihr die Steinplatte weg 
  gehoben habt (KK-Probe), ist euch wieder 
  mal der Staub entgegen gestiegen und hat 
  eure Lungen gereizt. Aber die Staubwolke 
  hat sich nun gelegt und ihr seht in ein etwa 
  10 Schritt tiefes Loch hinunter, indem eine 
  Holzleiter nach unten führt. Ihr entschließt 
  euch nach unten zu gehen in die Höhle des 
  Löwen…    
   
  Meisterinformationen:  
  Wenn die Helden das Verlies noch nicht 
  besucht haben lesen Sie bitte folgendes 
  vor. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Selbst nachdem ihr 1 Stunde lang gesucht 
  habt, habt ihr keine Geheimtür oder 
  ähnliches gefunden. Euch bleibt wohl 
  keine andere Wahl. Ihr müsst erst einmal 
  den anderen Gang absuchen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Nach dieser Stelle sollten die Helden zum 
  Verlies gehen. Dort erhalten sie den oben 
  genannten Hinweis. Danach müssen die 
  Helden unbedingt zurück in den hier 
  beschriebenen Raum um weiterzukommen 
  und das Rätsel zu lösen. Wenn sie wieder 
  hier sind beginnen sie einfach mit den 
  ersten allgemeinen Informationen dieser 
  Seite.  
   
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  Allgemeine Informationen: 
  Die Höhle des Löwen. Was für ein 
  passender Ausdruck! Ihr seid gerade die 
  Holzleiter hinunter gestiegen. Ihr habt 
  einen riesigen, weit auslaufenden Raum 
  erwartet. Doch was ihr nun seht ist eher 
  ernüchternd. Ihr seid in einem Gang 
  gelandet, der genauso beschaffen ist wie 
  die anderen durch die ihr schon gegangen  
  seid. 
  Mit 
  einer 
  Ausnahme. 
  Er 
  ist 
  (Schätzenprobe) 
  schätzungsweise 
  500 
  Schritt lang! Ihr fragt euch, während ihr in 
  Richtung Ende des Raumes geht, wie man 
  einen solch langen unterirdischen Gang 
  schaffen kann. Er ist aus einem Stück 
  gehauen und der Boden ist mit Steinplatten  
   
  ausgelegt und bildet so eine glatte 
  Oberfläche. Glatt! Wie auf ein Stichwort 
  rutscht [irgendein Held] auf einmal aus 
  und landet mit einem dumpfen Knall auf 
  seinem Hintern (1W3 SP). Kaum hat er 
  sich wieder auf gerappelt entdeckt ihr in 
  etwa 200 Schritt am Ende des Ganges 2 
  Gestalte. Yetis? Nein, dafür bewegen sie 
  sich zu menschlich. Menschen? Nein, 
  dafür sind sie zu groß und zu beharrt. Ihr 
  schleicht mit gezückten Waffen langsam 
  näher. Ihr seid nur noch 50 Schritt von 
  diesen 
  Wesen 
  entfernt 
  und 
  langsam 
  erkennt ihr (Sinnesschärfeprobe) was es 
  sind. Sie sind eine grausame Mischung aus 
  Mensch 
  und 
  Yeti. 
  Yeti-Menschen! 
  
  �$���
  Langsam ergibt alles einen Sinn. Die Yetis, 
  die entführten Dorfbewohner, Zurbaran! 
  Das Puzzle fügt sich langsam zusammen. 
  Zurbaran ist, wie ihr aus eurer letzten 
  Begegnung wisst, Schwarzmagier und 
  Chimärologe! Er hat also versucht und es 
  anscheinend auch geschafft Yetis mit 
  Menschen zu kreuzen. Was für ein Frevel 
  an den Göttern. Ihr müsst diese armen 
  Wesen 
  von 
  ihrem 
  widernatürlichen, 
  asfaltohgefälligem Dasein erlösen!  Ihr 
  geht weiter und bereitet euch mental auf 
  euren Kampf vor. (*) Der Gang verbreitert 
  sich allmählich. Nur noch 20 Schritt. Die 
  Chimären haben euch entdeckt. Sie greifen 
  an!! Also los Helden zeigt was ihr drauf 
  habt. 
   
  Meisterinformationen: 
  (*) 
  An 
  dieser 
  Stelle 
  kann 
  ein 
  magiebegabter Held einen PARALYSIS 
  oder ähnliches wirken um eine der 
  Chimären 
  kampfunfähig 
  zu 
  machen. 
  Anschließend kann er diese mit einem 
  DESTRUCTIBO 
  vernichten. 
  Modi-
  fikationen für den DESTRUCTIBO: +7, 
  pAsP: 1, Dauer: 30 KR 
  Sie können die Beschreibung der Yeti-
  Menschen 
  ruhig 
  noch 
  etwas 
  ausschmücken. Der Kampfplatz ist ca. 10 
  Schritt breit, dass heißt es wird ein 
  problemloser Kampf. Der Kampf wird 
  ziemlich hart. Es ist sozusagen das kleine 
  Finale. Denn anschließend kämpfen sie 
  (schon wieder) gegen Zurbaran und seinem 
  Diener persönlich.  
  Die Werte der Chimären: 
  INI: 12+W6, AT: 15, PA: 11, TP*): 
  2W+4, DK: S, LeP: 40, AuP: 45, MR: 4, 
  KO: 16, RS: 4 
  *) Sie kämpfen mit riesigen Keulen. 
  Werfen Sie jede 3. KR einen W20. Bei 15-
  20 dringen die menschlichen Züge der 
  Chimäre durch. Er bittet um Hilfe und 
  kann für diese KR nicht kämpfen, nach 
  dieser 
  KR 
  kommen 
  die 
  wilden 
  unberechenbaren Züge der Yetis wieder 
  zum Vorschein und er greift wieder an. 
  Werfen Sie bei 15-20 erneut einen W20 bei 
  18-20 bleiben die menschlichen Züge 
  überwiegend und die Chimäre bietet seine 
  Hilfe im Kampf gegen den Erschaffer an. 
  Danach sollten sie ihn aber erlösen von 
  seinen Qualen, d.h. ihn töten oder sterben 
  lassen (näheres hierzu siehe übernächste 
  Seite). Sollten die Helden schon sehr 
  angeschlagen sein, geben Sie ihnen auf 
  jeden Fall eine Chimäre mit in den 
  Endkampf. Die Chimäre greift auf keinen 
  Fall seinen Artgenossen 
  an. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt die Chimäre/n besiegt. Es war ein 
  harter Kampf. Euch wird immer klarer, 
  dass Ihr Zurbaran aufhalten müsst. (Einer 
  der Chimären hat euch angeboten, euch im 
  Kampf gegen euren Feind zu unterstützten 
  können.) Doch leider gibt es ein Problem: 
  Vor euch erhebt sich eine Eisentür mit 
  einem sehr kompliziertem Schloss… 
   
  Meisterinformationen: 
  Bitte lesen Sie den Abschnitt oben je 
  nachdem 
  ob 
  sich 
  die 
  Chimäre 
  angeschlossen hat oder nicht. Das Öffnen 
  der Tür ist im Prinzip ganz einfach: eine 
  tote Chimäre trägt den Schlüssel bei sich. 
  Schlösser knacken ist unmöglich (+25, 
  wenn die Helden fragen). 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Die Tür schwingt mit einem lauten 
  Knarren auf. Das war ja einfach (�). Eure 
  Vorstellungen scheinen sich ja doch noch 
  zu bewahrheiten… Ihr steht in einem 
  riesigen, runden Raum mit ca. 75 Schritt 
  Durchmesser, gestützt von 7 Säulen. Sie 
  bilden 
  die 
  Ecken 
  eines 
  riesigen 
  Heptagramms! In der Mitte sind ein Yeti 
  und ein Mensch angekettet. Beide scheinen 
  erschöpft zu sein. Zwischen den beiden 
  steht er. Euer Feind. Euer Alptraum. Mit 
  einem Wort: Zurbaran! Im hintern Ende 
  des Raumes steht eine Gestalt. Sie hat euch 
  bemerkt! Den auf einmal krächzt sie: 
  „Meister, Eindringlinge!“  Zurbaran dreht 
  sich zu euch um und schaut sehr erbost. Ihr 
  habt ihn bei seinem Ritual gestört. Ehe ihr 
  euch verseht lässt er von seinem Ritual ab 
  und dreht sich zu euch um. Ihr erkennt 
  seine linke Hand. Der Ringfinger fehlt! 
  Langsam dämmert es euch. Der Ring aus 
  
  �$:��
  der Schatzkammer! Das Verbrennungs -
  ritual! Ihr wisst nun wie Zurbaran überlebt 
  hat. Durch die Hilfe seines Dieners! Die 
  Gestalt, anscheinend sein Diener macht 
  sich auf den Weg zu seinem Meister. 
  Zurbaran beginnt zu euch zu sprechen. 
  Seine Stimme klingt rau und ist laut, sie 
  durchdringt euch bis auf die Knochen: „Ihr 
  habt mich also gefunden. Zugegeben ich 
  bin überrascht. Ich hab euch schwächer 
  eingeschätzt. Ihr habt sogar meine alte 
  Freundin mitgebracht. Na Lysira, wie 
  geht’s?“, fragt er spöttisch, „Aber das wird 
  auch nichts an meinen Plänen ändern. Es 
  beschleunigt meinen Endsieg hingegen nur 
  noch, denn dich zu vernichten hatte ich 
  sowieso vor.“  
   
  Meisterinformationen:  
  Die Helden werden sich sicher nach diesen 
  „Plänen“ erkundigen. Wenn nicht müssen 
  Sie wohl etwas improvisieren, werter 
  Meister. 
   
  Allgemeine Informationen: 
  „Ha, ha. Ich hab gewusst, dass ihr danach 
  fragt. Nun gut. Ich werde es euch sagen, 
  denn ihr habt eh nicht mehr lang zu leben. 
  Also ihr habt sicher schon mit meiner 
  Schöpfung Bekanntschaft gemacht? (Ah, 
  ich sehe ihr habt und einer von ihnen hat 
  sich euch anscheinend angeschlossen. Wie 
  niedlich! Das ändert aber nichts an euerem 
  Untergang. Nun gut, zurück zu meinen 
  Plänen.) Sicher. Ihr wisst sicher auch, was 
  meine Schöpfung ist. Ja, es ist eine Yeti-
  Mensch-Chimäre! Ich habe bisher nur 2 
  von ihnen erschaffen. Nun und es scheint 
  ihr hättet sie überwunden. Die Angriffe auf 
  die Dörfer waren auch von mir koordiniert. 
  Ich 
  brauchte 
  ja 
  Menschen 
  für 
  die 
  Chimären… Die Chimären sind nur das 
  Mittel zum Zweck. Mit genügend von 
  ihnen, werde ich Aventuriens Städte in die 
  Knie zwingen. Zuerst nur die nördlichen, 
  dann die im Mittelreich und schließlich 
  werde ich eine Armee aufstellen um ganz 
  Aventurien zu erobern. Doch nun genug 
  geredet. Ihr kennt nun meine Pläne. Jetzt 
  müsst 
  ihr 
  sterben. 
  Ignifaxius 
  Flammenstrahl!“ Er zeigt auf Lysira und 
  der Feuerstrahl trifft sie, schleudert sie 
  gegen die Wand des Raumes und raubt ihr 
  ihr Bewusstsein. Ihr seid auf euch allein 
  gestellt und zu allem Überfluss greift auch 
  noch Zurbarans Diener an. Ihr wisst, es 
  wird ein harter, ein sehr harter Kampf… 
   
  Meisterinformationen: 
  Der „Monolog“ Zurbarans soll auf keinen 
  Fall einer sein, es ist nur ein Vorschlag, 
  den die Helden auf einen Dialog ausweiten 
  werden. 
  Ändern 
  Sie 
  die 
  obigen 
  allgemeinen 
  Informationen 
  nach 
  den 
  Reaktionen und Fragen der Helden ab.  
  Der Kampf ist der letzte und der finale. 
  Danach ist das Abenteuer (fast) vorbei. Die 
  Werte, werter Meister, finden Sie im 
  Anhang. Ausnahme: Zurbaran hat für den 
  Endkampf nur noch 35 AsP. Der Diener, 
  ergibt sich wenn sein Meister Tod ist und 
  wenn er stirbt, fällt er nur ins Koma und 
  erwacht nach dem Tod seines Meisters. 
  Denn er muss den Helden noch einen 
  wichtigen 
  Hinweis 
  geben, 
  der 
  im 
  folgenden Abschnitt zu finden ist. 
  Zurbaran ist tot, sein Diener lebt: 
   
  Allgemeine Informationen:     
  Ihr habt es geschafft, Zurbaran ist tot! Euer 
  Feind 
  ist 
  mit 
  einem 
  letzten, 
  markerschütternden 
  Schrei 
  in 
  die 
  Niederhöllen gesogen worden. Sein Diener 
  erkennt den Ernst der Lage und ergibt sich. 
  „Ihr habt meinen Meister besiegt. Ich 
  ergebe mich!“ Genau in diesem Moment 
  beginnt die Erde zu beben, von der Decke 
  rieselt langsam Staub und ein Felsbrocken 
  löst sich und trifft den vor euch liegenden 
  und 
  jammernden 
  Diener. 
  „Aargh, 
  Zurbarans 
  Rache…müsst 
  fliehen…die 
  Säulen…Rätsel…“, er hustet Blut, „… 
  Lösung… rufen…   Norden beginnen… 
  ihr… gerettet… lasst mich sterben um 
  meine Frevel zu sühnen…“, seine letzten 
  Worte klingen zu verwirrt um euch 
  weiterhelfen zu können. Die Säulen, 
  Norden beginnen, Rätsel. Was hat das alles 
  zu bedeuten? In einem letzten Hustenanfall 
  stirbt der Diener röchelnd. Auf einmal fällt 
  es euch siedendheiß ein Lysira, sie ist 
  schwer verletzt. Ihr müsst sie zum 
  
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  Ausgang schaffen. Ihr seid kurz vor der 
  rettenden Tür, als sich plötzlich vor euch 
  eine Steinlawine löst und den einzigen 
  Ausgang 
  verschüttet. 
  Verdammt, 
  was 
  könnt ihr tun? Euch gehen wieder die 
  letzten Worte des Dieners durch den Kopf. 
  Es scheint eure einzige Lösung. 
   
  Meisterinformationen: 
  Zurbaran und der Diener sind tot: 
   
  Allgemeine Informationen: 
  Ihr habt es geschafft, Zurbaran und sein 
  Diener sind tot! Euer Feind ist mit einem 
  letzten, markerschütternden Schrei in die 
  Niederhöllen gesogen worden. Genau in 
  diesem Moment beginnt die Erde zu beben, 
  von der Decke rieselt langsam Staub und 
  ein Felsbrocken löst sich und schlägt vor 
  euch ein. Auf einmal scheint sich der 
  Diener zu bewegen. Ihr wollt ihn von 
  seinem Leiden erlösen, als er plötzlich zu 
  reden 
  beginnt! 
  „Aargh, 
  Zurbarans 
  Rache…müsst 
  fliehen…die 
  Säulen…Rätsel…“, er hustet Blut, „… 
  Lösung… rufen…   Norden beginnen… 
  ihr… gerettet… lasst mich sterben um 
  meine Frevel zu sühnen…“, seine letzten 
  Worte klingen zu verwirrt um euch 
  weiterhelfen zu können. Die Säulen, 
  Norden beginnen, Rätsel. Was hat das alles 
  zu bedeuten? In einem letzten Hustenanfall 
  stirbt der Diener röchelnd. Auf einmal fällt 
  es euch siedendheiß ein Lysira, sie ist 
  schwer verletzt. Ihr müsst sie zum 
  Ausgang schaffen. Ihr seid kurz vor der 
  rettenden Tür, als sich plötzlich vor euch 
  eine Steinlawine löst und den einzigen 
  Ausgang 
  verschüttet. 
  Verdammt, 
  was 
  könnt ihr tun? Euch gehen wieder die 
  letzten Worte des Dieners durch den Kopf. 
  Es scheint eure einzige Lösung. 
   
  Meisterinformationen: 
  Ist es auch. Der erste Teil des Rätsels ist 
  ganz einfach. Der Raum wird von 7 Säulen 
  gestützt. An der nördlichsten beginnt das 
  Rätsel und endet an der links daneben. Auf 
  jeder Säule Steht ein Teil. Zusammen gibt 
  es das Endrätsel. Aber genaueres erfahren 
  Sie weiter unten. Würfeln Sie ab jetzt alle 
  realen 5 Minuten einen W20. Nach den 
  ersten 5 Minuten, lösen sich Steine bei 1-5, 
  bei den zweiten 5 bei 1-10 usw. Ein Stein 
  macht bei W3+3 SP. Pro Welle wird jeder 
  Held getroffen. 
   
  Allgemeinen Informationen: 
  Euch fällt es wie Schuppen von den 
  Augen. Na, klar! Ein Rätsel eingemeißelt 
  in die Säulen. In jede ein Wort. Es geht im 
  Uhrzeigersinn und danach müsst ihr nur 
  noch die Lösung finden.   
   
   
  Meisterinformationen: 
  So schwer war es doch gar nicht. Auf jeden 
  Fall können die Helden auf den Säulen in 
  dieser Reihenfolge folgende Wörter lesen 
  (Kusliker Zeichen): 
   
  Spezielle Informationen: 
  1. Säule: Was hat Wurzeln, 
  2. Säule: die keiner sieht, 
  3. Säule: ragt höher als Bäume 
  4. Säule: und Wipfelsäume, 
  5. Säule: wächst nie 
  6. Säule: und treibt nicht  
  7. Säule: und reicht doch ins Licht? 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Antwort ist Berg. Der Held, der das 
  Lösungswort als erster ausspricht, aktiviert 
  einen TRANSVERSALIS und wird vor 
  den Eingang der Höhle teleportiert (und 
  zwar nur er!). Die anderen Helden müssen 
  dasselbe Wort nacheinander sagen um 
  auch teleportiert zu werden. Lysira schafft 
  es gerade noch mit letzter das Lösungswort 
  zu sagen und fällt dann endgültig in 
  Ohnmacht. Die Lösung dieses Rätsels ist 
  auch noch mal 25 AP wert. 
   
   
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  Allgemeine Informationen:  
  Als ihr endlich heil aus der Höhle 
  Zurbarans  heraußen seid, fällt es euch 
  nicht schwer Lysira wieder fit zu machen. 
  Eure Rückreise nach Farlorn verläuft ohne 
  Zwischenfälle da ihr ja nun am Weg gehen 
  könnt und nicht mehr den Fußspuren der 
  Yetis folgen braucht. 
  (Einige Helden werden sehr froh sein dass 
  sie nicht mehr durch den Wald müssen.�) 
  Nach 2 Tagen Erreicht ihr wohlbehalten 
  Falorn. 
  Als 
  ihr 
  den 
  Dorfbewohnern 
  eure 
  Geschichte erzählt wird zu euren Ehren  
  ein großes Fest gefeiert.  
  Ihr bleibt noch 1-2Tage in Farlorn und 
  macht euch dann auf den Heimweg. 
   
  Meisterinformationen: 
  Wenn Sie als Meister den Helden noch was 
  schenken wollen: Zum Abschied schenkt 
  Lysira jedem der Helden einen ring mit 
  einem eisblauem Stein in den ihr Bild 
  eingraviert ist und sagt die sind magische 
  Ringe 
  ihr 
  könnt 
  einmal 
  einen 
  FRIGOFAXIUS  (15TP) daraus abfeuern. 
  Natürlich genießen die Helden ab jetzt vor 
  allem in den nördlichen Nivesengebieten 
  und besonders in Farlorn besonderen 
  Ruhm und Ehre und sind in Farlorn 
  besonders gern gesehen (einem Nivesen 
  wird vielleicht ein Ruhesitz angeboten o.ä. 
  dort angeboten…)  
  Wir hoffen dieses Abenteuer hat Ihnen und 
  ihren Mitspielern (hoffentlich ist keiner 
  gestorben) gefallen. Nun geben Sie jedem 
  Helden  pauschal 150AP und noch 
  zusätzliche 10-70AP für besonders gute 
  Leistungen und/oder Ideen und gutes 
  Rollespiel. Vergessen Sie nicht die APs für  
  die Reise(n) und Rätsel.
   
   
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  Ragnid 
  ist 
  eine 
  schlanke, 
  gutaussehnde, 
  selbstbewusste 
  und 
  mutige 
  Thorwalerin 
  Ende 20 (sollte einer 
  der 
  Helden 
  gutaussehend 
  sein 
  wird sie ihn sich 
  vielleicht 
  anlachen 
  und ein Auge auf ihn 
  werfen 
  oder 
  auch 
  umgekehrt; 
  Ihre 
  Entscheidung wie das 
  ausgeht… �)  
  Geb.: 978 BF 
  Haarfarbe: rot 
  Augenfarbe: braun 
  Kurzcharakteristik: 
  brillante 
  Kutscherin 
  und gute Kämpferin 
  Herausragende Eigenschaften: CH 14, KK 
  14, KO 14 
  Herausragende Talente: Fahrzeug lenken 
  12, Betören 8 
  Beziehungen: groß (vor allen Dingen ins 
  Haus Stoerrebrandt) 
  Finanzkraft: 
  hinlänglich 
  (sie 
  ist 
  Kutscherin)                      
  Kampfwerte: INI: 11+W6, 
  AT: 14, PA: 13, TP*): 
  1W+5, DK: N, LE: 32, 
  AuP: 34, MR: 3, RS**): 3 
  *) sie kämpft einhändig mit 
  einer Orknase 
  **) Krötenhaut 
  Des Weiteren reisen noch 
  zwei 
  bornländische 
  Kleiderschränke 
  namens Grimjan Bornski und Wulfen 
  Sewerski mit; der Rest der Eskorte. Beide 
  sind muskulöse (KK 15) und schweigsame 
  Zeitgenossen (sie können kaum Garethi), 
  die andauernd grimmig dreinzublicken 
  
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  scheinen. Ihre Aufgabe besteht darin die 
  Kutsche zu beschützten und würden ihr 
  Leben dafür geben.  
  Die Kampfwerte gelten für beide: 
  INI: 12+W6, AT*): 15/15, PA: 15, TP*): 
  2W+5/1W+2, DK: NS, LE: 35, AuP: 40, 
  MR: 3, RS**): 4 
  *) 1.Wert: Großer Sklaventod, 2. Wert: 
  Borndorn (als Wurfwaffe) 
  **) Krötenhaut + Lederhelm�
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  Lysira ist eine auffallend groß gewachsene, 
  schlanke 
  Frau. 
  Sie 
  trägt 
  warme 
  Winterkleidung die in etwa mit der Tracht 
  einer Firnelfin zu vergleichen ist. Die 
  Ohrmuscheln laufen oben spitz zu, sind 
  jedoch nicht so lang, wie die von normalen 
  Elfen. 
  Lysiras 
  hohe 
  Wangenknochen 
  deuten ebenfalls darauf hin, dass durch ihre 
  elfisches Blut fließt. Das Fläschchen mit 
  dem Wasser der geschmolzenen Figur trägt 
  sie immer bei sich. In Farlorn verdient sie 
  ihren Lebensunterhalt als Heilerin und ist 
  Ratgeberin des Bürgermeisters. Weitere 
  Informationen und Geschichte Lysiras 
  siehe Abenteuer „Unter dem Nordlicht“. 
  Geb.: ? 
  Haarfarbe: weiß 
  Augenfarbe: hellblau 
  Kurzcharakteristik: meisterliche Magierin  
  Herausragende Eigenschaften: KL 14, CH 
  17 
  Herausragende 
  Talente/Zauber: 
  alle 
  elfischen 
  Zauber 
  gut 
  – 
  meisterlich, 
  Elementarmagie: Eis gut 
  Beziehungen: eher klein (die Helden, 
  Farlorn, Frigorn) 
  Finanzkraft: eher klein  
  Kampfwerte: INI: 10+W6, AT: 11, PA: 
  10, TP: 1W+1, DK: H, LE: 35, AuP: 36, 
  AE: 40, MR: 5, KO: 11, RS*): 3 
  *) eventuell Armatrutz (RS+4) 
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  Zurbaran 
  konnte 
  aufgrund 
  seines 
  Ringes (siehe weiter 
  unten) durch seinen 
  treuesten 
  Diener 
  wieder 
  belebt 
  werden. Die Angriffe der Yetis dienen nur 
  einem Ziel: Menschen zu entführen um sie 
  anschließend mit Yetis zu „kreuzen“. Dass 
  dabei Lysira in die Enge getrieben wird, ist 
  ein gewünschter Nebeneffekt. Er ist 
  seinem Ziel Tier-Mensch-Chimären zu 
  schaffen mit seinen Yeti-Menschen am 
  Ziel seiner Forschung. Nur hat er jetzt 
  noch einen anderen Plan. Er will mit ihnen 
  nicht nur Lysira attackieren, sondern die 
  weiter südlich gelegenen Städte angreifen 
  und schließlich eine Armee schaffen, um 
  ganz Aventurien zu erobern. Seine Idee ist 
  ziemlich größenwahnsinnig, doch seit 
  seinem Tod und seiner anschließenden 
  Wiedergeburt ist er wahnsinnig geworden. 
  Er kann dennoch klare Gedanken fassen, 
  aber seine Gedanken sind von Rache an 
  der Welt erfüllt. Die Yetis kontrolliert er 
  mittels starker Beherrschungsmagie. Die 
  Formel ist unbekannt. 
  Geb.: 932 BF 
  Haarfarbe: grau 
  Augenfarbe: schwarz 
  Kurzcharakteristik: 
  brillanter 
  Magier, 
  dessen Denkvermögen durch Wahnsinn 
  und Rachegefühlen beeinträchtigt ist 
  Herausragende Eigenschaften: KL 16, CH 
  15 
  Herausragende Talente/Zauber: fast alle 
  gildenmagische Sprüche meisterlich (v.a. 
  dämonisch)    
  Beziehungen: 
  fast 
  gar 
  keine 
  (außer 
  Dämonenpakte gelten als Solche�) 
  Finanzkraft: groß (Schatzkammer der 
  Yetis) 
  Kampfwerte: INI: 12+W6, AT: 15, PA: 8, 
  TP: 1W+1*), DK: H, LE: 32, AuP: 36, 
  AE: 48, MR: 6, KO: 11, RS: 3 
  *) 
  Der 
  Dolch 
  ist 
  mit 
  eitrigem 
  Krötenschimmel 
  bestrichen. 
  Wenn 
  Zurbaran mit ihm Schaden macht wird das 
  
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  Opfer vergiftet. Nach einer Stunde setzt die 
  Wirkung ein und verursacht 1W+2 SP pro 
  Stunde, Magenkrämpfe und färbt die 
  Hände und das Gesicht blau. Das Ganze 
  dauert 4 Stunden. 
   
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  Der Diener hat keinen bestimmten Namen 
  (den hat er in der Zeit, als er unter 
  Zurbarans Einfluss stand, vergessen). Er 
  hat selbst nach seiner Befreiung zu seinem 
  Meister gehalten und ihn wieder belebt. Er 
  kämpft weiter treu an der Seite seines 
  Meisters. 
  Seine Werte: 
  INI: 9+W6, AT: 14, PA: 11, TP: 1W+4 
  (Schwert), DK: N, LE: 33, AuP: 38, MR: 
  3, KO: 14, RS: 4  
   
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  G���!��INI: 12+W6, AT: 12, PA: 8, TP*): 
  2W+2, GW: 9, LE: 30, AuP: 45, MR: 2, 
  KO: 14, RS: 3 
  *) sie kämpfen mit riesigen Eiszacken, 
  oder großen Keulen  
  G����+��!������ INI: 12+W6, AT: 15, 
  PA: 11, TP*): 2W+4, DK: S, LeP: 40, 
  AuP: 45, MR: 4, KO: 16, RS: 4 
  *) Sie kämpfen mit riesigen Keulen. 
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  Beschreibung: 
  ein 
  fein 
  gravierter 
  Bartschlüssel 
  aus 
  fein 
  gehämmertem 
  Zwergengold. 
  Wirkung: Der Zauberschlüssel passt auf 
  wundersame Weise in jedes Schloss und 
  öffnet dieses ohne Probleme. Selbst 
  magisch 
  verschlossene 
  Türen 
  (CLAUDIBUS) bis zu einer gewissen 
  Mächtigkeit können geöffnet werden. Die 
  Wirkung des Schlüssels ist einmalig, da er 
  nach Benutzung im Schloss stecken bleibt 
  und sich nicht wieder herausziehen lässt. 
  Hintergrund 
  und 
  Besonderheiten: 
  Vermutlich gehört der Schlüssel zu den 33 
  Schlüsseln, die ein Geode aus Schatodor 
  vor Jahrhunderten für die besten Diebe 
  seines Volkes verzaubert hat. Wichtig für 
  das Abenteuer! Der Schlüssel verlegt sich 
  ständig von selbst und liegt meistens dort, 
  wo der Besitzer nicht sucht. 
  Wert: 12D für einen Schlüssel aus 
  Zwergengold / 60 D 
  Kategorie: 
  einmaliger 
  Spruchspeicher 
  (ARCANOVI), eine Ladung 
  Typ und Ursprung: Telekinese, Hellsicht 
  / gildenmagisch (offenbar vom Erschaffer 
  in Fremdrepräsentation gezaubert) 
  Auslöser: Hineinstecken in ein Schloss 
  Astralenergie: 22 / 1 
  Thesis: verbreitet 
  Komplexität: +3 / 1ZfP* 
  Wirkende Sprüche: 1x FORAMEN (12 
  AsP, 12 ZfP*) 
  Varianten:  Selten  existieren  auch  Blei -
  schlüssel auf  DESINTEGRATUS – Basis, 
  die   eine   Tür   und   sich   selbst   einfach 
  auflösen (einmalig)
    
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  Beschreibung: ein einfacher Silbering, der 
  mit einem Granat besetzt ist. Er wäre ganz 
  und gar unauffällig, wenn er nicht ständig 
  von 
  einem 
  schwachen 
  roten 
  Glosen 
  umgeben wäre. 
  Wirkung: Dieser Ring gewährt dem 
  Träger ein zweites Leben. Sobald er auf 
  
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  den Finger gestreift wird, lässt er sich nicht 
  mehr lösen. Der ring saugt jede 1LeP von 
  seinem Träger auf. Erst nach etwa einem 
  Jahr, wenn er die zehnfache Menge LE 
  seines 
  Trägers 
  besitzt, 
  endet 
  dieser 
  Vorgang. Diese gesammelte Lebensenergie 
  benötigt der Ring um seinen Zweck zu 
  erfüllen: Stirbt der Träger, so muss ihm der 
  Finger mitsamt Ring abgetrennt werden 
  und auf ein Feuer aus bestimmten Zutaten 
  gelegt werde. (siehe Handout: Zettel beim 
  „Ring des lebesnspendenden Feuers“). 
  Geschieht dies innerhalb von sieben 
  Tagen, 
  so 
  wird 
  die 
  gesammelte 
  Lebensenergie des Ringes frei und der 
  Träger ersteht wieder zu neuem Leben, alle 
  Verletzungen sind geheilt. Für sein zweites 
  Leben muss er nur auf den Finger, der den 
  Ring trug verzichten (FF-1). 
  Der Ring nimmt durch den Ring keinerlei 
  Schaden. Jeder kann den Ring nur einmal 
  verwende. Wer so Vermessen ist, ihn ein 
  zweites Mal überzustreifen zu wollen, 
  verwandelt sich in eine Steinstatue. 
  Hintergrund und Besonderheiten: Dieser 
  Ring stammt der Legende nach von der 
  Hohen Fee Farindel aus Albernia, die vor 
  langer Zeit 3 großen Helden der der 
  Menschen je einen dieser Ringe, damit sie 
  ein großes Unheil aus ihrem Wald 
  vertrieben. Jeder Held soll nach seiner 
  Wiederbelebung den Ring verschenkt 
  haben. So wanderten die die Ringe durch 
  die 
  Jahrhunderte, 
  hinterließen 
  überraschende 
  Geschichten 
  von 
  Wiedergeburt, 
  aber 
  auch 
  einige 
  Steinstatuen von gierigen Rittern, Händlern 
  und Priestern. 
  Wert: 5S / bis zu 5000 D   
   
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  Um weiter zu kommen lös’ dies Rätsel und sprich es aus was du gefunden hast. 
  5 Häuser gibt es. Jedes besitzt eine andere Farbe. In jedem Haus wohnt eine Person einer 
  anderen Kultur. Jeder Hausbewohner bevorzugt ein bestimmtes Getränk, kämpft mit einer 
  bestimmten Waffe und hält ein bestimmtes Haustier. Keine der 5 Personen trinkt das Gleiche, 
  kämpft mit der gleichen Waffe oder hält das gleiche Haustier. 
  Wem gehört der Fisch? 
  - 
  der Garethier lebt im roten Haus 
  - 
  der Zwerg hält einen Hund 
  - 
  der Thorwaler trinkt gerne Tee  
  - 
  das grüne Haus steht links vom weißen Haus 
  - 
  der Besitzer des grünen Hauses trinkt gerne Wein 
  - 
  die Person, die mit dem Rapier kämpft, hält einen Vogel 
  - 
  der Mann, der im mittleren Haus wohnt, trinkt Milch 
  - 
  der Besitzer des gelben Hauses kämpft mit der Axt 
  - 
  der Horasier wohnt im ersten Haus 
  - 
  der Kämpfer mit dem Zweihänder wohnt neben dem, der eine Katze hält 
  - 
  der Mann der ein Pferd hält, wohnt neben dem, der mit der Axt kämpft 
  - 
  der, der mit dem Langschwert kämpft, trinkt gerne Bier 
  - 
  der Horasier wohnt neben dem blauen Haus 
  - 
  der Bornländer kämpft mit dem Bogen 
  - 
  der, der mit dem Zweihänder kämpft, hat einen Nachbarn, der Wasser trinkt 
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  Ein zweit’ Leben du wirst bekommen, wenn du steckst an dies Ring. Doch Vorsicht, der Ring  
  erst saugt von deinem Leben und erst dann er kann es dir wieder geben. Denn wenn der Tod 
  dich hat ereilt, deine Freunde dich retten können. Der Finger mit dem Ring abgetrennt werden 
  muss und in folgendem Ritual innerhalb der Tage 7 verbrannt werden: Als Basis nimm von 
  den Erlenholzscheit, zünd sie an gib dazu von der Alraune, getrockneten Donf, 
  Schmetterlingskokons, Saphirstaub, geriebenen Wirselkraut, Alkohol und zerstäubten Mohn. 
  Dann dein Leben wird zurückehren. Doch merke dir: Vermessenheit und Geiz schadet nur! 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_dunklerschatten.pdf