TEXT: ZONENKOMPENDIUM 1:
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  
  01
  1
  DAS VERSTECK DER SAURIANER
  PROJEKTMAMANAGER & ENTWICKLER
  Tomas Härenstam
  HERAUSGEBER DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Patric Götz
  AUTOREN
  Torsten Alm (Im Versteck der Reptiloiden), Petter Bengtsson (Familientradition),  
  Jonas Ferry (Saat des Bösen), Mattias Lilja (Das Orakel des Silbereis),  
  Tomas Härenstam (Langstreckenreisen), Nils Karlén (Monstergenerator)
  COVERILLUSTRATION
  Ola Larsson
  INNENILLUSTRATIONEN & KARTEN
  Reine Rosenberg
  GRAFIKDESIGN
  Christian Granath
  LAYOUT & PREPRESS
  Dan Algstrand
  DEUTSCHE REDAKTION
  Robert Hamberger
  ÜBERSETZUNG
  Daniel Mayer
  LAYOUT DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Christian Thier
  LEKTORAT DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Robert Hamberger
  KORREKTORAT DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Gero Ebling
  © 2015 Paradox Entertainment AB. MUTANT und verwandte Logos, Figuren, Namen und charakteristische Ähnlichkeiten sind Warenzeichen 
  von Paradox Entertainment AB, sofern nicht anders angegeben. Verwendung unter Erlaubnis. Alle Rechte vorbehalten.
  © 2017 Copyright der deutschen Übersetzung: Uhrwerk Verlag, Köln
  
  01
  2
  ZONENKOMPENDIUM 1
  01
  ZONENKOMPENDIUM
  Willkommen beim ersten Zonenkompendium für 
  Mutant: Jahr Null. Dieses Heft beinhaltet eine 
  Menge Material, das du als Spielleiter verwenden 
  kannst. Der Großteil des Buches besteht aus vier 
  Speziellen Zonensektoren, Schauplätzen für Szena-
  rien genau wie jene, die in Kapitel 15 des Grund-
  regelwerks beschrieben stehen. Du kannst die 
  Speziellen Zonensektoren in jedem Abschnitt der 
  Zonenkarte platzieren, damit die SC sie entdecken 
  und erkunden.
  Jeder Spezielle Zonensektor hat eine Karte in 
  zwei Versionen:
   
  K Die SL-Karte enthält mehrere kleine Bilder 
  zu spezifischen Schauplätzen. Diese zeigen, 
  was sich tatsächlich im Sektor verbirgt und 
  gibt dir, dem SL, einen guten Überblick über 
  die gesamte Gegend. Zeige diese Version der 
  Karte nicht deinen Spielern.
   
  K Die Spielerversion der Karte enthält diese 
  Bilder nicht und kann somit bedenkenlos den 
  Spielern vorgelegt werden, sobald sie den 
  entsprechenden Sektor betreten. 
  Nach den Speziellen Zonensektoren findest 
  du einen Abschnitt, der beschreibt, wie län-
  gere Reisen im Spiel regeltechnisch abgehan-
  delt werden. Am Ende des Heftes findest du 
  einen nützlichen Monstergenerator, der es dir 
  erlaubt, mit nur wenigen Würfelwürfen deine 
  eigenen mutierten Kreaturen zu erschaffen.
  Im Versteck der RePTILOIDEN
  In den Tiefen der Zone, in der Nähe einer kleinen 
  Insel im dunklen Wasser, sitzt eine riesige Röhre 
  aus verrostetem Metall. Pirscher sagen, dass es 
  sich dabei um ein altes Unterwasserschiff handelt. 
  Sie sagen, im Inneren des Rohres seien unglaub-
  liche Artefakte zu finden, aber auch, dass diese 
  von gefährlichen Zonenmonstern bewacht wer-
  den. Die SC könnten mit einer Expedition hierher 
  gekommen sein oder sie sind einfach bei einer 
  ihrer Reisen zufällig über das Versteck gestolpert. 
  ÜBERSICHT
  Die kleine Insel, die aus einem größeren Gewässer 
  in der Zone herausragt, ist von gewundenen Pflan-
  zen und verkümmerten Bäumen überwuchert. Die 
  Insel würde wie jede andere Insel in der Zone ausse-
  hen, wäre da nicht die riesige Röhre, die scheinbar 
  versucht hat, sich auf den Strand zu winden. Das 
  Schiff ist fast so lang wie die Arche, so hoch wie 
  mehrere Mutanten, und besteht aus widerstandsfä-
  higem Metall aus der Vorzeit. Nur ein paar Schrott-
  krähen kreisen über der Insel, und das Schiff sähe 
  unbewohnt aus, würde da nicht eine dünne Rauch-
  fahne aus dem zylinderförmigen Turm in der Mitte 
  des Rumpfes aufsteigen.
  
  01
  3
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  ÖRTLICHKEITEN
  Das Metallrohr ist ein altes Atom-U-Boot. Der Zahn 
  der Zeit hat den Großteil des Innenraums zerstört, 
  aber tief in der Röhre sind noch einige Schätze 
  übrig. Das U-Boot ist durch kreisförmige Türen 
  (Schotts) unterteilt, die durch die Drehung eines 
  großen Griffs geöffnet werden können.
  Da der Reaktor des U-Boots noch funktions-
  tüchtig ist, sind einige Abteile elektrisch be-
  leuchtet. Der Geruch von verrottendem Fisch 
  und verfaulenden Algen ist allgegenwärtig. 
  Turm: Der Turm des U-Boots dient als Wachturm 
  und ist auch die einfachste Möglichkeit, hineinzu-
  gelangen (zumindest für normale Mutanten, die 
  nicht unter Wasser atmen können, siehe unten). 
  Hier ist immer ein Reptiloiden-Wächter anwesend 
  (siehe unten), und die SC müssen auf Schleichen 
  würfeln (-2 im Tageslicht), um unbemerkt in die 
  Nähe des Rumpfes zu gelangen.
  Voll funktionstüchtige Taucherausrüstung ist in ei-
  nem wasserdichten Metallschrank zu finden. Eine 
  Luke an der Spitze des Turmes führt in einen be-
  engten Korridor, der tiefer in den Innenraum des 
  U-Boots führt.
  Brücke: Ein recht großes Abteil, gesäumt von 
  zahlreichen zerstörten Glasbildschirmen und Di-
  odenpaneelen. In der Mitte des Raumes steht eine 
  massive Säule bis hoch in den Turm. Der Boden ist 
  mit Papierfetzen und seltsamer Ausrüstung bedeckt.
  Die Reptiloiden haben ihre Waffen gegen die 
  Wand gelehnt. Speere, Dreizacke, Pfeil und Bogen. 
  Im Schutt ist ein funktionsfähiges Fernglas zu fin-
  den. Die Säule in der Mitte des Raums ist ein Pe-
  riskop, das der Anführer der Reptiloiden einsetzt, 
  um nach Gegnern Ausschau zu halten.
  Kombüse: Ein Abteil, das mit Schränken, Bänken 
  und Regalen aus verrostetem Metall gefüllt ist. 
  Ordentliche Reihen von schleimigen, grünlichen 
  Eiern ruhen auf dem Schilf, das den Boden bedeckt. 
  Ein Abflussrohr führt von einem Ölfass am Ende 
  des Raums nach oben durch ein Loch im Rumpf. 
  Ein Feuer im Ölfass hält die Umgebung warm. In 
  der Kombüse befindet sich das Artefakt, das die 
  Bewohner des U-Boots zu einer wahren Macht in 
  der Zone werden lassen könnte: eine uralte Wasse-
  raufbereitungsanlage. Die unglaubliche Maschine 
  benötigt nicht nur sehr viel Strom, sondern ist auch 
  zu groß und zu kompliziert, um sie zu entfernen. 
  Jeden Tag kann sie 50 Rationen sauberes Wasser 
  herstellen, solange das U-Boot an seinem aktuellen 
  Standort verbleibt.
  Die Kombüse beinhaltet auch eine Auswahl an 
  Küchenschrott (Bratpfannen, Hackbretter, Kellen) 
  und 1W6 Rationen Fraß.
  Messe: Die Messe des U-Boots ist der Hauptver-
  sammlungsort der Reptiloiden. Große Teile des 
  Stammes fressen und schlafen hier. Die Reptiloi-
  den haben auch die meisten Möbel entfernt. Der 
  Boden ist mit geflochtenen Schilfmatten bedeckt. 
  Der Fischgestank ist hier sehr stark.
  Offiziersmesse: Die alte Offiziersmesse dient 
  Dante als Thronsaal. Der Thron des Alphamänn-
  chens besteht aus den Überresten eines alten 
  Schiedsrichterstuhls aus dem Tennissport. Dante 
  verwendet die Punktetafel, um über Konflikte zwi-
  schen Mitgliedern des Stammes zu richten. Er ver-
  bringt hier den Großteil seiner Zeit, normalerweise 
  um die Geschenke seines Stammes zu genießen. 
  Septina ist normalerweise an seiner Seite.
  Kapitänsquartier: Diese Abteilung ist mit aller-
  lei Dingen dekoriert, darunter auch eine schmut-
  zig-rote Flagge und mehrere Karten unbekannter 
  Gebiete. An den Raum grenzt eine Duschkabine 
  und eine Toilette an. Das Kapitänsquartier dient 
  Dante als Schlafzimmer. Das Alphamännchen 
  schläft und paart sich in der uralten Dusche, die 
  sogar noch funktioniert. Es gibt gut erhaltene See-
  karten im Quartier des Kapitäns sowie einigen pas-
  senden Schrott (aus der Schrott-Tabelle auf Seite 
  284 in Mutant: Jahr Null).
  Die Offiziersquartiere sind für die höchstran-
  gigen Weibchen im Stamm reserviert. Diese Ab-
  teile sind meistens leer, aber in einigen von ihnen 
  könnte noch Schrott aus der Seefahrt liegen. Für ei-
  nen normalen Mutanten sieht der Reptiloiden-Bau 
  aus wie ein übelriechender Raum voller getrockne-
  ter Algen, Seetang und Schilf.
  Die Kojen der Mannschaft befinden sich in ei-
  nem Korridor, der sich durch die gesamte Länge 
  des Bootes zieht. Die Kojen bestehen aus Hänge-
  matten, die fest an den Wänden vertäut sind. Einige 
  der angesehensten Krieger des Stammes schlafen 
  hier.
  
  01
  LUKE ZUR BRÜCKE
  TURM
  REAKTOR
  MASCHINENRAUM
  4
  ZONENKOMPENDIUM 1
  Im Versteck der RePTILOIDEN
  
  01
  KAPITÄNSKAJÜTE
  TORPEDORAUM
  5
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  Hydrophon- und Funkraum: Ein beengtes Abteil 
  voller fortschrittlicher Ausrüstung. Die Überreste 
  eines Ahnen mit Kopfhörern sitzen in einem Stuhl. 
  Ein Schrauber kann die Ausrüstung mit einem 
  modifizierten (-1) Wurf auf Zusammenschustern 
  zum Laufen bringen. Man hört vor allem statisches 
  Rauschen, aber vielleicht lässt sich eine Peilung 
  erhalten.
  Maschinenraum: Eine Leiter führt in den Maschi-
  nenraum im hinteren Teil des U-Bootes. Der Groß-
  teil des Raumes ist mit verseuchtem Wasser gefüllt 
  (1 Punkt Fäulnis pro Minute). Der Propellerschaft 
  ist abgebrochen, und ein großes Loch im Rumpf 
  führt unter das U-Boot. Die Reptiloiden benutzen 
  das Loch im Rumpf, um das U-Boot heimlich zu 
  verlassen und zu betreten.
  Torpedoraum: Der Torpedoraum liegt am Bug des 
  U-Bootes. Leere Gestelle stehen in der Nähe des 
  Schotts. Nur noch zwei korrodierte Waffen liegen 
  darin. Die Torpedos hängen am Gestell fest und 
  können nur mit einem sehr schwierigen Wurf auf 
  Kraftakt (-3) gelöst werden. Um die Torpedos auch 
  nur eine kurze Entfernung zu bewegen, ohne ein 
  Fahrzeug zur Verfügung zu haben, erfordert einen 
  schwierigen Wurf auf Kraftakt (-2). Die Torpedos 
  sind mächtige, aber sperrige Waffen.
  Ein Schrauber kann sie über den Einsatz der 
  Fertigkeit Zusammenschustern wieder funktions-
  tüchtig machen. Sie haben eine Sprengkraft von 10.
  Die Torpedoluken sind über die Abschussrohre 
  zugänglich. Eine der beiden Luken steht offen und 
  führt nach oben zum Strand. Die Reptiloiden besu-
  chen den Torpedoraum nur selten und sind sich der 
  offenen Luke nicht wirklich bewusst.
  Reaktor: Der Reaktor des U-Boots liegt neben dem 
  Maschinenraum. Die Tür ist zugerostet und es wäre 
  fortschrittliche Ausrüstung oder entschlossene Ge-
  walt notwendig (insgesamt 25 Schadenspunkte), 
  um sie zu öffnen. Der Reaktor leckt und der ganze 
  Raum hat die Fäulnisstufe 3 (ein Fäulnispunkt pro 
  Minute).
  Unterer Lagerbereich: Der untere Lagerbereich 
  liegt im Bug unter dem Torpedoraum. Der Großteil 
  des Raums ist überflutet, und die SC müssen unter 
  Wasser durch die Korridore schwimmen (Wurf auf 
  
  01
  6
  ZONENKOMPENDIUM 1
  Bewegen), um die Tür zu errei-
  chen, die in den Lagerbereich 
  führt. Das Wasser ist von der 
  Fäulnis kontaminiert und 
  fügt den SC einen Fäul-
  nispunkt zu, wenn sie es 
  berühren.
  Um den Lagerbereich zu errei-
  chen, müssen sie eine Tür aufzwin-
  gen, die zugerostet ist, was einen 
  schwierigen Wurf auf Kraftakt (-2) 
  erfordert.
  Sobald die SC im Inneren des Schiffes 
  sind, können sie die Notfallrationen 
  des U-Bootes finden (siehe unten). Du 
  kannst die SC hier auch eine Arte-
  faktkarte ziehen lassen.
  DIE SITUATION
  Das U-Boot ist der Lebensraum einer großen 
  Gruppe von Reptiloiden. Sie haben noch nicht be-
  griffen, was für eine bemerkenswerte Entdeckung 
  sie damit gemacht haben. Stattdessen haben sie 
  sich entschlossen, friedlich auf der Insel zu siedeln.
  Gerüchte über das große Boot und die Reich-
  tümer in seinem Inneren haben sich in der Zone 
  verbreitet wie ein Lauffeuer. Bis vor kurzer Zeit ha-
  ben es die Reptiloiden geschafft, alle Eindringlinge 
  zu töten oder zu vertreiben, aber vor einigen Ta-
  gen sind Kapitän Ossian und seine Schrottpiraten 
  aufgetaucht. Ossian ist eine mächtige Präsenz in 
  der Zone, und mit seinem Schrottschiff, der Abwra-
  cker, verbreitet er Angst und Schrecken auf den 
  verseuchten Gewässern.
  Der erste Angriff der Schrottpiraten traf auf 
  brutale Gegenwehr, und Ossian zog sich nach 
  schweren Verlusten zurück. Die Piraten haben für 
  einige Tage ihre Wunden geleckt und Pläne für ei-
  nen neuen Angriff geschmiedet. Ossian und seine 
  Männer sind fähige Krieger, aber gegenüber den 
  Reptiloiden in der Unterzahl, die außerdem eine 
  hervorragende Verteidigungsposition besitzen.
  BEWOHNER
  Die Reptiloiden sind mutierte, intelligente Reptilien 
  unbekannter Herkunft. Sie haben niemals in einer 
  Arche gelebt und sind seit mehreren Generationen 
  im U-Boot. Die meisten von ihnen sind klein und 
  haben eine grünliche, ledrige Haut. Die Reptilien 
  werden weiblich geboren, können aber später nach 
  Bedarf ihr Geschlecht ändern. Es gibt nur ein Männ-
  chen im Stamm, das der Anführer ist. Wenn das 
  Männchen Schwäche zeigt, wechselt das stärkste 
  Weibchen das Geschlecht. Sobald es als männli-
  cher Reptiloid zum Stamm zurückkehrt, fordert es 
  das aktuelle dominante Männchen heraus, und der 
  Verlierer wird gezwungen, den Stamm zu verlassen.
  Dante ist der aktuelle Anführer der Reptiloiden. Er 
  ist groß, fast zwei Meter, und kräftig gebaut. Er trägt 
  eine grüne Armeejacke. Ein uraltes Sturmgewehr 
  hat er sich über die Schulter gehängt. Dantes Ziel 
  ist es, den Einfluss des Stammes zu erweitern und 
  eine dauerhafte Siedlung auf der Insel aufzubauen. 
  Dante blickt auf jeden herab, der selbst kein Repti-
  loid ist. Wenn ein Konflikt schlecht für den Stamm 
  läuft, ist Dante sehr pragmatisch. Im Ernstfall würde 
  er versuchen, seine eigene Haut zu retten und sich 
  durch Verhandlungen herauszuwinden.
  
  01
  7
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 4, Bewegen 3, Kämpfen 3, Manipuli-
  eren 3, Schießen 3
  Panzerung: 3
  Ausrüstung: Sturmgewehr (siehe Seite {191} in Mutant: Jahr 
  Null), Rucksack, Spaten (entspricht einem Stumpfen Gegen-
  stand), Sturmfeuerzeug, 3W6 Patronen
  Septina ist das dominante Weibchen im Stamm. 
  Sie ist die informelle Anführerin des Stammes und 
  wird von allen Mitgliedern gefürchtet. Septina ver-
  achtet Dantes Schwäche und wartet auf die richtige 
  Gelegenheit, um ihn zu verstoßen. Septina trägt 
  ein T-Shirt und kämpft wild mit einem lärmenden 
  Artefakt mit Sägezähnen.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 2, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Befehligen 3, Bewegen 2, Kämpfen 4, Schießen 
  2
  Panzerung: 3
  Ausrüstung: Kettensäge (siehe Seite {192} in Mutant: Jahr 
  Null), Armbrust (siehe Seite {193} in Mutant: Jahr Null), Ben-
  zinkanister, acht Pfeile
  Ec--hsenkrieger: Abgesehen von Dante und Sept-
  ina besteht der Stamm aus ungefähr 50 Weibchen, 
  von winzigen Schlüpflingen bis hin zu alten, ver-
  narbten Echsen. Selbst die voll ausgewachsenen 
  weiblichen Krieger sind klein, ungefähr 130 Zenti-
  meter von Kopf bis Fuß.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 1, Empathie 1
  Fertigkeiten: Bewegen 3, Kämpfen 2, Schießen 2
  Panzerung: 3
  Ausrüstung: Fischspeer oder Dreizack (entsprechend einem 
  Speer), Bogen oder Steinschleuder, vier Pfeile
  Kapitän Ossian: Ein großer, dünner und wetter-
  gegerbter Mann mit wildem, schwarzem Haar und 
  einem Bart, der von grauen Strähnen durchzogen 
  ist. Ossians höchstes Ziel ist es, der Herrscher der 
  Zone zu werden. Er ist kein Feigling, aber auch nicht 
  leichtsinnig. In der Hitze des Gefechtes bleibt er 
  stets im Hintergrund. Er wechselt gerne zwischen 
  rauer Schmeichelei und Drohungen und versteht 
  es sehr gut, sowohl seine Freunde als auch seine 
  Feinde zu manipulieren. Manchmal brüllt er ohne 
  erkenntlichen Grund vor Lachen. Die SC könnten 
  ihm auch an anderen Orten in der Zone begegnen: 
  Vielleicht an der Rostburg oder bei den Höllenfah-
  rern (siehe Kapitel 15 in Mutant: Jahr Null).
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Empathie 4
  Fertigkeiten: Befehligen 4, Begreifen 4, Bewegen 3, Emo-
  tionsgespür 2, Kämpfen 3, Manipulieren 4, Pfadfinder 2, 
  Schießen 4
  Talente: Feigling
  Mutationen: Menschlicher Magnet, Parasit, 5 MP
  Artefakt: Kompass (siehe Seite {192} in Mutant: Jahr Null)
  Ausrüstung: Entermesser, Schrottpistole (11 Patronen), acht 
  Rationen Fraß, zwei Rationen sauberes Wasser, eine Flasche 
  Fusel, Actionfigur von Captain Hook (Glücksbringer)
  Schrottpiraten: Große und schwere Mutanten in 
  lumpiger Kleidung. Die Schrottpiraten verzweifeln, 
  weil ihre Nahrungs- und Wasservorräte knapp wer-
  den. Aktuell sind 17 Kämpfer auf der Abwracker.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 2, Empathie 1
  Fertigkeiten: Begreifen 2, Bewegen 2, Kämpfen 2, Schießen 3
  Mutationen: Eine zufällige Mutation, 2 MP
  Ausrüstung: Entermesser oder Schrottmesser, Schrottpistole 
  oder Rohrgewehr, 1W6 Patronen, 1W6 Rationen Fraß, 1W6 
  Rationen sauberes Wasser
  EIGENSCHAFTEN DER 
  REPTILOIDEN
  Die Reptiloiden sind eine Form von Tier-
  mutant (siehe Seite {171} in Mutant: Jahr 
  Null) und haben keine Mutationen. Sie 
  haben allerdings andere Fähigkeiten:
   
  K Sie sind immun gegen Fäulnis bis 
  zu Stufe 2.
   
  K Sie haben doppelte Reihen messer-
  scharfer Zähne und lange Klauen 
  (Schaden 2, Ausrüstungsbonus 0).
   
  K Sie können Säure spucken (Schaden 
  1, Reichweite Nah, Wurf auf 
  Schießen).
   
  K Sie können bis zu 15 Minuten unter 
  Wasser bleiben.
   
  K Sie sprechen eine sehr primitive 
  und wilde Form der Sprache, die 
  auch von den SC gesprochen wird. 
  Ein erfolgreicher Begreifen-Wurf 
  ist notwendig, um mit ihnen zu 
  kommunizieren.
  
  01
  8
  ZONENKOMPENDIUM 1
  ARTEFAKTE
  Es gibt an Bord des U-Boots viele kostbare Artefakte:
   
  K Tauchausrüstung im Turm
   
  K Fernglas an der Brücke
   
  K Seekarten im Kapitänsquartier
   
  K Torpedos im Torpedoraum
   
  K Ein zufälliges Artefakt im unteren 
  Lagerbereich
   
  K Wasseraufbereitungsanlage in der Kombüse 
  (siehe oben)
  Die Schrottpiraten haben zusätzlich zur Abwracker 
  noch ein Motorboot. Wenn du den SC solche Ar-
  tefakte nicht aushändigen möchtest, stelle sicher, 
  dass sie im Kampf gegen die Reptiloiden zerstört 
  werden.
   
  FRASS, WASSER UND PATRONEN
  Die Reptiloiden verfügen über einen Tank 
  mit 60 Rationen sauberem Wasser neben der 
  Wasseraufbereitungsanlage.
  Fraß ist hingegen sehr knapp. Die Reptiloiden 
  ernähren sich, indem sie kleinere Tiere und Fische 
  jagen. Sie kochen ihre Beute nicht. Es gibt noch ein 
  paar alte Kisten voller Lebensmitteldosen (2W6 Ra-
  tionen sauberer und 3W6 Rationen kontaminierter 
  Fraß) im unteren Lagerbereich. Es gibt dort auch 
  3W6 Patronen in einer alten Munitionskiste.
  Die Schrottpiraten haben ebenfalls nicht mehr 
  viel Fraß. Sie haben nicht mehr Wasser als das, was 
  jeder Pirat bei sich trägt. Dasselbe gilt für Patronen.
  EREIGNISSE
  Wenn die SC auf der kleinen Insel eintreffen, erfüllt 
  Stille die gesamte Umgebung. Es wird ein schwim-
  mendes Fahrzeug benötigt, um die Insel erreichen 
  zu können. Wenn kein fähiger Schrauber zur 
  Gruppe gehört, kannst du sie ein Schrottfloß Strand 
  (im Schilf versteckt) finden lassen. Möglicherweise 
  liegt ein toter Pirat darauf, aus dessen Körper meh-
  rere Pfeile ragen. Auf der Insel nisten Schrottkrähen, 
  welche die SC angreifen können, bevor sie zu ihrem 
  eigentlichen Ziel gelangen. Anschließend stehen 
  folgende Ereignisse zur Auswahl:
   
  K Die Reptiloiden halten die SC für Schrottpira-
  ten. Sie schleichen sich an die Eindringlinge 
  an und attackieren sie, sobald diese sich dem 
  U-Boot nähern. Die SC können kämpfen oder 
  versuchen zu verhandeln – letzteres erfordert 
  einen erfolgreichen Wurf auf Begreifen, um 
  die Sprache der Echsenwesen zu verstehen, 
  
  01
  9
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  bevor ein Wurf auf Manipulieren überhaupt 
  angebracht werden kann.
   
  K In einem passenden Augenblick – mitten 
  im Kampf, oder wenn die Verhandlungen 
  gerade erste Ergebnisse liefern – taucht die 
  Abwracker aus dem Zonensmog auf und die 
  Schrottpiraten greifen an! Lass die SC sich 
  am Kampf beteiligen, wie sie es wollen. Wer-
  den sie sich für eine Seite entscheiden oder 
  die Situation anderweitig ausnutzen?
   
  K Die Piraten kämpfen nicht bis zum letzten 
  Atemzug, sondern ziehen sich zurück, sobald 
  sie unter den Reptiloiden genug Schaden 
  angerichtet haben. Es ist Ossians Plan, seine 
  Gegner zu zermürben und ihren Widerstand 
  auf lange Sicht niederzukämpfen.
   
  K Wenn die SC sich nicht offen auf die Seite der 
  Piraten geschlagen haben, versucht Dante 
  sie für seine Sache zu gewinnen. Dante sieht 
  das Bündnis als temporär an, doch kann er 
  überzeugt werden, sich dauerhafter mit den 
  SC einzulassen.
   
  K Dante möchte, dass die SC die Schrottpiraten 
  infiltrieren und Ossian töten. Er bietet Arte-
  fakte aus dem U-Boot als Belohnung an.
   
  K Ossian ist ebenfalls gegenüber einem Bünd-
  nis mit den SC offen. Sie können ihn auf der 
  Abwracker aufsuchen, die immer in der Nähe 
  der Insel lauert. Alternativ wendet er sich 
  aktiv an die SC, wenn sie an einem anderen 
  Ort sind. Er betrachtet sie als Mittel zum 
  Zweck und wird sie verraten, sobald sie kei-
  nen Nutzen mehr für ihn haben. Manchen 
  Vollstreckern und Schraubern könnte unter 
  den Piraten aber auch ein dauerhafter Platz 
  angeboten werden.
   
  K Die Schrottpiraten greifen die Reptiloiden 
  erneut an. Diesmal kämpfen die Piraten ohne 
  Gnade und Rücksicht auf Verluste, da sie den 
  Krieg zu ihren Gunsten entscheiden wollen. 
  Wenn die SC auf ihrer Seite stehen, müssen 
  sie mit ansehen, wie die Piraten jeden töten 
  (auch Kinder). Dies wäre ein passender Zeit-
  punkt für die SC, die Seiten zu wechseln.
   
  K Septina entscheidet sich an diesem denkbar 
  schlechten Zeitpunkt, Dante herauszufordern. 
  Sie zieht sich in ihre Kajüte oder einen an-
  deren abgelegenen Ort auf der Insel zurück, 
  um ihre Verwandlung in ein Männchen zu 
  beginnen. Dante begreift schnell, was passie-
  ren wird. Wenn die SC auf seiner Seite sind, 
  fordert er sie auf, sie ausfindig zu machen 
  und zu töten.
   
  K Wenn niemand Septina aufhält, fordert sie 
  Dante zu einem Duell heraus. Die SC, mit 
  oder ohne die Piraten, können diese Gelegen-
  heit nutzen, um die Echsen anzugreifen oder 
  einfach das U-Boot zu plündern. Sie können 
  auch versuchen, zwischen Dante und Septina 
  zu vermitteln, bis die Reptilien wieder gegen 
  die Piraten vereint sind.
  DIE ABWRACKER
  Die Abwracker ist eine alte Autofähre aus 
  der Vorzeit (die Art, die Fahrzeuge über 
  Seen transportierte). Einige Autowracks 
  und mehrere Zelte, die als Behausungen 
  dienen, befinden sich an Deck. Ossian 
  hat seinen Unterschlupf auf der Brücke 
  eingerichtet, auf der auch eine robuste 
  Schrottkanone montiert ist.
  Die Kanone wird von dem Schrauber 
  Gros bedient (verwende die Werte des 
  Schrottpiraten, aber mit Zusammen-
  schustern 2). Aktuell sind vier Ladungen 
  für die Kanone vorhanden. Wenn Ossian 
  nicht an Bord ist, hat der erste Maat 
  Erje das Kommando über die Fähre. Die 
  Fähre zählt als Schiff (siehe Seite {109} 
  in Mutant: Jahr Null). An einem Ende 
  der Fähre hat Gros eine Destillieranlage 
  gebaut. Aktuell ist noch ein halbes Fass 
  Alkohol übrig. Die Piraten besitzen auch 
  mehrere Schrottflöße und ein Motorboot 
  (siehe Seite {196} in Mutant: Jahr Null).
  Die Abwracker kann auch für das 
  Ereignis “Ein Licht in der Ferne” einge-
  setzt werden (siehe Seite {134} in Mutant: 
  Jahr Null), ehe die SC auf die Insel der 
  Reptiloiden stoßen.
  
  01
  10
  ZONENKOMPENDIUM 1
  DAS ORAKEL DES SILBEREIS
  Pirscher sagen, dass der Mann im silbernen Ei drau-
  ßen im Sumpf die Antwort auf jede Frage kennt. Sie 
  sagen, er könne sogar den Weg nach Eden weisen. 
  Aber sie warnen auch davor, dass der Preis für seine 
  Dienste hoch ist – dass sie sowohl deinen Körper als 
  auch deine Seele verändern werden. Das soll heißen: 
  Sofern du überhaupt aus dem Sumpf zurückkehrst. 
  ÜBERSICHT
  In einem Sumpf der Zone erhebt sich ein gro-
  ßer, silberner Kegel aus dem schlammigen Boden. 
  Gehwege über dem stinkenden Wasser führen von 
  Schrotthütten zu diesem Wunder der Ahnen. Das Ei, 
  wie die Pirscher es nennen, ist der Unterschlupf des 
  Orakels Zakarya. Einige Pirscher sagen, er könne 
  die Zukunft sehen. Andere behaupten, er bringe 
  Glück verleiht, wohingegen wieder andere mun-
  keln, er sei die Verkörperung von allem Bösen auf 
  der Welt. 
  Die Leute kommen hierher, um Zakaryas Pro-
  phezeihungen zu empfangen und ihm im Austausch 
  dafür Fraß und Wasser zu bringen. Normalerweise 
  stellen sie sicher, dass sie nicht zu lange bleiben. 
  Eine Schar von Mutanten hat es sich zur Aufgabe 
  gemacht, die Gegend zu bewachen und die Besu-
  cher und Geschenke für das Orakel zu verwalten. 
  Sie nennen sich die Wächter des Eis und werden 
  vom Fanatiker Greglas angeführt.
  SCHAUPLÄTZE
  Das silberne Ei ist eine Raumkapsel einer Raum-
  station, die zur Titanenmacht Mimir gehört. Die 
  Kapsel ist mit Enklaventechnologie gebaut, so dass 
  ihr Innenleben für die SC weitgehend unverständ-
  lich bleiben wird. Die Energiequelle der Kapsel ist 
  ein funktionierender Kernreaktor. Da der siedend 
  heiße Reaktorkern unter Wasser steht, umgibt ein 
  beständiger Nebel die Kapsel.
  Lager: Eine Gruppe von Zelten umgibt das Ei. An 
  den meisten Tagen sind hier eine Handvoll Be-
  sucher zugegen. Die Zelten stehen rings um eine 
  zentrale Feuerstelle angeordnet.
  Die Behausungen der Wächter: Die Wächter 
  des Eis haben ihre Behausungen auf Pfeilern im 
  Sumpf gebaut. Die einfachen Hütten aus Schrott 
  und Schilf sind über Stege erreichbar. Eine größere 
  Brücke führt zum Ei selbst. Im Wasser unter der 
  Hütte lauert ein großer Faulfisch (siehe Seite {181} 
  von Mutant: Jahr Null). Er lebt von Abfällen, hätte 
  aber auch nichts dagegen, ein paar Stücke von 
  Mutanten abzubeißen, die sich zu nah ans Wasser 
  heranwagen.
  Greglas’ Behausung: Der Anführer der Wächter 
  besitzt ein spärlich möbliertes Haus, das keine 
  Wertsachen (bis auf etwas Fraß und Wasser) enthält. 
  Greglas wird auf Seite {14} beschrieben.
  Daniannas Behausung: Der Boden dieser Schrott-
  hütte ist mit den Häuten von Zonenmonstern be-
  deckt, die von der Kriegerin und Jägerin getötet 
  wurden. Die Hauer eines Messerrückens hängen 
  von einer Wand, und Ornamente aus Knochen und 
  Federn baumeln von der Decke. In der Hütte lassen 
  sich keine Wertgegenstände finden.
  Der Platz der Geschenke: Vor der Luke der Kap-
  sel haben die Wächter eine Plattform gebaut, auf 
  der Greglas, der hinter einem Schulpult sitzt, einen 
  Ordner mit allen Besuchern führt. Er notiert sich 
  die Namen der Besucher in einem zerfledderten, 
  schwarzen Buch und überreicht ihnen jeweils eine 
  Metallplakette mit einer eingeätzten Zahl. Neben 
  dem Schreibtisch steht eine große Stahltruhe auf 
  Rädern. Alle Geschenke für das Orakel werden 
  in der Truhe aufbewahrt – es handelt sich dabei 
  vor allen Dingen um Schrott. 1W6 Rationen Fraß 
  und ebenso viel sauberes Wasser sind auch darin 
  enthalten.
  Vorraum: Die Luke der Kapsel öffnet sich mit ei-
  nem Zischen. Im Inneren der Kammer ist es sehr 
  eng, die Wände sind weiß und mit blinkenden 
  Anzeigetafeln bedeckt. Überall wurden mystische 
  Symbole mit verschiedenen Farben hingeschmiert. 
  Jeder, der den Vorraum betritt, wird von einer 
  Wolke aus Gas umhüllt, das aus den Rohren in der 
  Decke und den Wänden gesprüht wird. Die Wolke 
  befreit jeden Besucher von allen nicht dauerhaften 
  Fäulnispunkten (der Wurf, um zu bestimmen, ob 
  ein Teil der Fäulnis dauerhaft wird, muss an die-
  sem Zeitpunkt abgelegt werden). Du kannst die 
  
  01
  11
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  Dekontaminationsvorrichtung ruhig dazu einsetzen, 
  um den Spielern etwas Angst zu machen!
  In der Mitte des Vorraumes führt eine Leiter 
  nach oben und nach unten. Die obere Leiter führt 
  in den Kontrollraum. Die untere Leiter reicht zwei 
  Stockwerke tiefer: Das erste davon mit einem Auf-
  enthaltsraum, einem Schlafzimmer und einem 
  medizinischen Labor, das zweite, tiefere mit dem 
  Maschinenraum, der Kälteschlafkammer und der 
  Andockkammer.
  Sobald die SC eingelassen wurden, erklingt die 
  Stimme des Orakels aus den Lautsprechern und for-
  dert sie auf, die obere Leiter in den Kontrollraum zu 
  erklimmen. Alle Räume haben Türen, die sich über 
  einen Knopf daneben in der Wand öffnen lassen. 
  Wenn das Orakel die SC eingeladen hat, öffnet es 
  selbstständig die Türen. Ansonsten müssen die SC 
  auf Begreifen würfeln, um das Prinzip zu verstehen. 
  Es ist ausreichend, die Probe einmal zu schaffen.
  Kontrollraum: Ein großer Raum, voll von seltsa-
  men Maschinen und blinkenden Kontrolltafeln. 
  Ein thronartiger Drehstuhl befindet sich in der 
  Mitte des Raumes. Auch hier sind die Wände mit 
  Symbolen bedeckt, die denen aus dem Vorraum 
  ähneln. Ornamente und Schnitzereien aus Kno-
  chen und Federn hängen von der Decke. Neben 
  dem Thron hat das Orakel einen Gaskanister mit 
  dem Betäubungsgas aus dem medizinischen Labor 
  (siehe unten) und eine Atemmaske (zur Verabrei-
  chung des Gases) platziert. Der Kanister beinhaltet 
  1W6 Dosen des Gases.
  Die Bildschirme und Lautsprecher sind mit den 
  Kameras und Mikrophonen in den anderen Räumen 
  der Kapsel verbunden. Es gab auch Bedienelemente 
  für die externe Kommunikationsausrüstung der 
  Kapsel, doch diese wurden von Zakarya zerstört. 
  Ein fähiger Schrauber könnte sie reparieren (Zu-
  sammenschustern mit einer Erschwernis von -2) 
  – vielleicht kann man damit etwas orten?
  Aufenthaltsraum: Der Raum ist mit einer kleinen 
  Kücheneinheit und einen ovalen Tisch ausgestat-
  tet, der von sechs Hockern umgeben wird. Sowohl 
  der Tisch als auch die Hocker sind am Boden fest-
  geschraubt. Der gesamte Raum ist mit altem Blut 
  verschmiert, als habe es hier ein Gemetzel gegeben. 
  Ein großer Bildschirm, der Überwachungsbilder 
  
  01
  SCHLAFKAMMERN
  KÄLTESCHLAFKAMMER
  KONTROLLRAUM
  12
  ZONENKOMPENDIUM 1
  DAS ORAKEL 
  DES SILBEREIS
  
  01
  LOUNGE
  13
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  aus der Kapsel und ihrer Umgebung zeigen kann, 
  nimmt fast eine gesamte Wand ein. Zakarya benutzt 
  diesen Raum, um bestimmte Leute umzubringen. 
  2W6 Rationen Fraß und ebenso viel sauberes Was-
  ser befinden sich im Kühlschrank in der Ecke.
  Schlafzimmer: An der Spitze der Kapsel gibt es ei-
  nen kleinen Raum mit sechs Kojen und Schränken. 
  Die Schränke sind bis auf Kleidung (einfache Over-
  alls mit dem Symbol der Titanenmacht Mimir) und 
  dem Foto einer Frau leer. Bei Bedarf kann der SL 
  hier auch ein Artefakt verstauen, das die SC finden 
  sollen. Der Raum ist vollständig weiß eingerichtet 
  und macht einen unnatürlich sauberen, sterilen 
  Eindruck. Zakarya hat Multi (siehe unten) darauf 
  programmiert, den Raum peinlich sauber zu halten.
  Medizinisches Labor: Eine kompakte Krankensta-
  tion. Hier findet sich medizinische Ausrüstung, die 
  +3 auf Heilen-Würfe bei der Behandlung von Ver-
  wundeten bietet. Davor muss der heilende SC die 
  Ausrüstung erst einmal Begreifen (normaler Wurf 
  ohne Erschwernis).
  Hier finden die SC Beruhigungsmittel, Schmerz-
  mittel und Aufputschmittel in Gasform – eine Dosis 
  heilt 1W6 Erschöpfung (Geschicklichkeit), Schaden 
  (Stärke) oder Verwirrung (Verstand), muss aber mit 
  einer Atemmaske verabreicht werden, die im medi-
  zinischen Labor zu finden ist.
  Von jedem Medikament sind 2W6 Dosen ver-
  fügbar. Die Betäubungsmittel und Schmerzmittel 
  sind darüber hinaus halluzinogen und verursachen 
  zusätzlich Verwirrung (Verstand) in Höhe ihres hei-
  lenden Effektes an Geschicklichkeit oder Stärke.
  Maschinenraum: Ein Raum voll mit laut brum-
  menden Maschinen, die von den SC überhaupt 
  nicht verstanden können, egal wie oft sie Würfe 
  auf Begreifen ablegen. Die Maschinenkreatur Multi 
  verbringt den Großteil ihrer Zeit in diesem Raum.
  Kälteschlafkammer: Eine Kammer mit sechs Lie-
  gen, die von gläsernen Kuppeln bedeckt sind. Jedes 
  Bett hat eine Kontrolltafel mit blinkenden Lichtern 
  und Anzeigen. Die Kryobetten wurden primär ein-
  gesetzt, um kranke oder schwer verwundete Perso-
  nen zu stabilisieren. Sie funktionieren noch immer 
  – ein Mutant, der schwer verwundet ist und in einem 
  
  01
  14
  ZONENKOMPENDIUM 1
  Kryobett platziert und eingefroren wird, kann wäh-
  renddessen nicht sterben, so dass er Zeit gewinnt. 
  Die SC können das nur herausfinden, indem sie die 
  Betten ausprobieren.
  Andockkammer: Der Raum wird von einem selt-
  samen Radfahrzeugfahrzeug dominiert: Eine sei-
  ner drei Achsen ist gebrochen, davon abgesehen 
  scheint es funktionstüchtig zu sein. Um das Fahr-
  zeug fahrbereit zu machen, müsste es erst von 
  einem Schrauber repariert werden. In versenkten 
  Schränken in einer Wand sind sechs Raumanzüge 
  verstaut. Eine Bedientafel mit Knöpfen ist an der 
  gegenüberliegenden Wand zu sehen. Ein SC kann 
  auf Begreifen würfeln, um eine Rampe nach drau-
  ßen zu öffnen. Zakarya nutzt diese, um die Leichen 
  seiner Opfer im Sumpf zu entsorgen.
  ENKLAVEN-TECHNOLOGIE
  Die Kapsel, in der das Orakel lebt, ist das 
  Ergebnis jener fortschrittlichen Technologie, 
  die von den Titanenmächten nach der Apo-
  kalypse entwickelt wurde. Das meiste davon 
  ist für die SC nicht zu verstehen. Beschreibe 
  diese Technologie als geheimnisvoll und 
  furchterregend. Enklaventechnologie ist in 
  Mutant: Jahr Null sehr selten anzutreffen, 
  wird aber in zukünftigen Quellenbüchern 
  näher erläutert. Einige einfachere Funktio-
  nen der Apparaturen können die SC mittels 
  Begreifen herausfinden. Die nachfolgend 
  aufgeführten Artefakte könnten von den SC 
  verstanden werden:
  Raumanzug: Ein Anzug, der das Überleben 
  und Bewegung außerhalb der Atmosphäre 
  ermöglicht. Der Anzug verleiht einen 
  Schutzwert von 12 gegen die Fäulnis, ist aber 
  sehr sperrig und schränkt die Bewegungen 
  stark ein. Der Träger muss erfolgreich auf Er-
  dulden würfeln, um darin eine anstrengende 
  Tätigkeit auszuführen. ENT-Voraussetzung: 
  Technologie 50
  ENT-Bonus: Technologie +1W6
  Kettenmesser: Ein sehr effektives, elektrisch 
  betriebenes Kettenmesser. Die Miniatursäge 
  kann ungefähr eine Woche lang ohne Unter-
  brechung verwendet werden, bevor sie wie-
  der aufgeladen werden muss (beispielsweise 
  mit Hilfe eines Generators). Ausrüstungsbonus 
  +2, Schaden 3, leichte Waffe, ENT-Vorausset-
  zung: Technologie 40, ENT-Bonus: Technolo-
  gie +1W6
  Mondrover: Ein elektrisches, sehr gelände-
  gängiges Fahrzeug. Die Batterie hält zwei 
  Stunden bei voller Geschwindigkeit. Es ist 
  beschädigt und muss erst repariert werden. 
  ENT-Voraussetzung: Technologie 50 ENT-Bo-
  nus: Technologie +1W6
  DIE SITUATION
  Zakarya ist ein Mensch ohne Mutationen, der an 
  einer Expedition der Titanenmacht Mimir teilge-
  nommen hat. Die Mission hatte sechs Mitglieder, 
  die den Auftrag hatten, Doktor Retzius und Projekt 
  Eden auf der Erde ausfindig zu machen (siehe Seite 
  {231} in Mutant: Jahr Null).
  Zakarya kämpfte mit psychischen Problemen, 
  die er vor den anderen Besatzungsmitgliedern 
  geheim hielt. Als er das erste Mal die vergifteten 
  Oberfläche seines ehemaligen Heimatplaneten 
  betrat, erlitt er einen massiven Schub seiner pa-
  ranoiden Schizophrenie. Er beschloss, dass sein 
  Team für immer auf der Erde bleiben sollte. Als die 
  Expedition die Hoffnung verlor, Retzius zu finden 
  und der Beschluss gefasst wurde, wieder zu Mimir 
  zurückzukehren, verlor Zakarya die Kontrolle über 
  seine gefährliche Geisteskrankheit und ermordete 
  die gesamte Besatzung.
  Die mutierten Bewohner der Zone entdeckten 
  bald die silberne Raumkapsel im Sumpf und waren 
  überzeugt, sie sei ein göttliches Geschenk. Zakarya 
  erkannte, wie er dies ausnutzen konnte. Er nutzte 
  seine technologischen Fertigkeiten im Austausch 
  für Gesellschaft, Nahrung und Wasser. Mit Hilfe der 
  halluzinogenen Gase aus dem Medizinlabor ver-
  setzte er die Besucher in Trance und machte sie 
  glauben, sie würden Visionen der Zukunft erleben.
  
  01
  15
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  SPIELERKARTE 1: DAS VERSTECK DER REPTILOIDEN
  
  01
  16
  ZONENKOMPENDIUM 1
  SPIELERKARTE 2: DAS ORAKEL DES SILBEREIS
  
  01
  17
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  SPIELERKARTE 3: DAS VERLASSENE SCHWIMMBAD
  
  01
  18
  ZONENKOMPENDIUM 1
  SPIELERKARTE 4: DAS FAMILIENGEHÖFT
  
  01
  19
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  Für eine Weile war Zakarya zufrieden, doch 
  seine psychotischen Anfälle kehrten stärker denn 
  je zurück. Er kam zu der Überzeugung, dass er ein 
  Gott und die Mutanten seine Jünger seien. Seine 
  Blutgier kehrte zurück, und während eines Besu-
  ches tötete er einen Gast, der seine Prophezeiungen 
  anzweifelte. Um den Mord zu vertuschen, erschuf 
  er den Mythos, dass bestimmte auserwählte Besu-
  cher eine höhere Existenzebene und Eden erreichen 
  könnten.
  Der Trick funktionierte und erhöhte den my-
  thischen Status des Orakels noch weiter. Zakarya 
  ermordet weiterhin ausgewählte Besucher und ver-
  senkt ihre Leichen im Sumpf.
   
  BEWOHNER
  Die Spielercharaktere treffen einen bunten Hau-
  fen aus Besuchern im Lager. Die Gerüchte über das 
  Orakel haben sich weit verbreitet, und es gilt als 
  sehr erstrebenswert, einen Platz in der Schlange 
  zu bekommen, um das Orakel zu treffen. Du kannst 
  die SC hier Höllenfahrer, Mechies, Nova-Kultisten 
  und sogar Zonenghule treffen lassen (siehe Kapitel 
  13 von Mutant: Jahr Null).
  Weiter unten findest du Beschreibungen der 
  wichtigsten NSC für diesen Abschnitt.
  Zakarya war einst ein Wissenschaftler, dem eine 
  brillante Karriere als Astrophysiker bevorstand. 
  Nachdem er seine Kollegen getötet hat, wurde er 
  immer verrückter. Zunächst plagten ihn Schuld-
  gefühle über seine Übeltaten, aber den desolaten 
  Zustand der Zone zu erleben und die Rolle als ange-
  betetes Orakel anzunehmen, hat seinen Geisteszu-
  stand noch weiter verschlechtert. Zakarya ist somit 
  ein selbstverliebter Psychopath, der keine Reue für 
  seine Taten mehr kennt.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 5, Verstand 5, Empathie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 3, Emotionsgespür 4, Kämpfen 4, 
  Manipulieren 5, Schießen 2
  Mutationen: Keine
  Ausrüstung: Kettenmesser (siehe Kasten zur Enklaventechnolo-
  gie), Besserer Schutzanzug (Schutzwert 3 gegen Fäulnis und 
  körperlichen Schaden), Gaskanister mit Betäubungsgas und 
  einer dazugehörigen Atemmaske (schwerer Gegenstand, W6 
  Dosen, Effekt: siehe oben)
  Multi: Ein spinnenartiger Roboter, der in und auf 
  der Kapsel herumklettert und Wartungsarbeiten 
  und Reparaturen durchführt. Multi kann auch 
  verwundete Personen heilen. Der Roboter folgt sei-
  ner Routineprogrammierung, es sei denn, Zakarya 
  kontrolliert ihn direkt aus dem Kontrollraum. Multi 
  kann nicht sprechen, hat aber tatsächlich eine ei-
  gene Persönlichkeit. Der Roboter ist von Zakaryas 
  Verhalten sehr beunruhigt, kann aber aufgrund sei-
  ner Programmierung, dem Wissenschaftler zu ge-
  horchen, aber selbst nichts dagegen unternehmen. 
  Die Kommunikation mit dem Roboter erfordert ei-
  nen Wurf auf Begreifen mit einem erschwerenden 
  Modifikator von -2.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 6
  Fertigkeiten: Zusammenschustern 5, Bewegen 4, Heilen 5, 
  Kämpfen 2
  Panzerung: 6
  Waffe: Schweißlaser (Schaden 1)
  Greglas: Ein schwer von der Fäulnis gezeichneter 
  Mutant. Er ist zum Silberei gekommen, um in Ruhe 
  zu sterben. Gleichzeitig hat er die Aufgabe ange-
  nommen, sich um Neuankömmlinge zu kümmern 
  und die Geschenke an das Orakel zu verwalten. Es 
  ist Greglas’ Aufgabe, die Schlange der Besucher 
  zu koordinieren und ihnen ihre Metallplaketten 
  zu geben. Greglas ist sich Zakaryas wahrer Natur 
  und seines Wahnsinns überhaupt nicht bewusst. Er 
  glaubt wie die anderen, das Orakel würde wahrlich 
  die Gabe der Prophezeiung besitzen.
  Attribute: Stärke 1, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Empathie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 2, Emotionsgespür 4, Manipulieren 3
  Mutationen: Puppenspieler, 4 MP
  Artefakt: Regenschirm
  Danianna: Eine junge Kriegerin aus einem Stamm 
  wilder Mutanten. Sie wurde als Teil ihres Initiati-
  onsritus zum Ei geschickt. Greglas sah ihr Potential 
  und machte sie zu einer Wächterin.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 2, Kämpfen 3, Schießen 3
  Mutationen: Extreme Reflexe, 3 MP
  Ausrüstung: Speer, Bogen, 8 Pfeile
  Wächter des Eis: Mutanten (Frauen und Männer), 
  die von Greglas auserwählt worden sind, um die 
  Umgebung der Kapsel zu bewachen. Einen guten 
  Teil ihrer Zeit verbringen sie damit, die Kapsel 
  
  01
  20
  ZONENKOMPENDIUM 1
  sauber zu halten. Die Wächter des Eis kämpfen bis 
  zum Tod, um das Orakel, Greglas und die Kapsel 
  zu beschützen.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 2, Empa-
  thie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 1, Kämpfen 2, Schießen 2
  Mutationen: Eine zufällige Mutation, 3 MP
  Ausrüstung: Speer, Bogen, 4 Pfeile
  ARTEFAKTE
  Artefakte, die von den SC verstanden werden kön-
  nen, sind in der Kapsel eher selten. Sie haben alle 
  eine begrenzte Lebenserwartung, da sie von den 
  SC nicht repariert werden können.
  FRASS, WASSER UND PATRONEN
  Es gibt normalerweise Fraß und fäulnisfreies 
  Wasser in der Form von Geschenken an das 
  Orakel (jeweils 1W6 Rationen) am Platz der 
  Geschenke. Im Aufenthaltsraum ist ein Vorrat 
  mit jeweils 2W6 weiteren Rationen zu finden. 
  EREIGNISSE
  Die SC könnten zum Silberei kommen, weil sie 
  das Orakel zum Standort von Eden befragen 
  wollen oder weil sie nach jemandem suchen, der 
  hierher gepilgert ist. Natürlich könnten sie, wie 
  so oft, auch zufällig über diesen Sektor stolpern. 
   
  K Wer das Orakel besuchen will, muss zuerst 
  Greglas fünf Patronen oder etwas von ver-
  gleichbarem Wert geben. Danach erhält der 
  Besucher eine Plakette mit seinem Platz in 
  der Schlange. Das Orakel trifft sich nicht mit 
  mehr als drei bis vier Leuten pro Tag, Grup-
  penbesuche sind nicht erlaubt.
   
  K Die SC stoßen im Lager auf einen alten 
  Freund oder Feind. Vielleicht ist es jemand 
  aus der Arche oder aus einem anderen Sektor 
  in der Zone.
   
  K Als ein SC als nächster an der Reihe ist, um 
  das Orakel zu besuchen, stellt er fest, dass die 
  Metallplakette verschwunden ist. Jemand hat 
  sie gestohlen.
   
  K Die SC werden diskret angeworben, um 
  herauszufinden, was mit einem Freund des 
  Auftraggebers geschehen ist. Der Freund hat 
  das Orakel vor einer Weile besucht und ist 
  nicht zurückgekehrt.
   
  K Ein SC erhält eine Audienz beim Orakel. 
  Zakarya führt ihn mit Hilfe von Anweisungen, 
  die aus den Lautsprechern ertönen, bis in 
  den Kontrollraum. Das Orakel murmelt und 
  schreit und starrt den Besucher eindringlich 
  an. Nach einer Weile fordert er den SC auf, 
  die „magische Luft der Ahnen“ durch die 
  Maske einzuatmen, die mit dem Gaskanis-
  ter verbunden ist. Der Kanister beinhaltet 
  ein halluzinogenes Betäubungsmittel (siehe 
  das medizinische Labor für weitere Details). 
  Wenn der SC sich weigert, wirft das Orakel 
  ihn hinaus. Wenn der SC gewalttätig wird, 
  verteidigt sich Zakarya mit seinem Sägemes-
  ser, und die Wächter des Eis eilen herbei, um 
  ihn zu beschützen.
   
  K Wenn der SC die Luft der Uralten einatmet 
  und von Verwirrung gebrochen wird (sein 
  Verstand fällt auf 0), versucht das Orakel, 
  ihn im Aufenthaltsraum rituell zu ermorden. 
  Wenn der SC keine Mutation hat, die ihn 
  retten kann, sollte er eine Chance bekommen, 
  sich auf andere Weise zu retten. Möglicher-
  weise bemerken die anderen SC, was gleich 
  passieren wird. Vielleicht passiert auch etwas, 
  das Zakaryas Aufmerksamkeit auf sich zieht. 
  Vielleicht erkennt Multi eine Gelegenheit, das 
  Orakel aufzuhalten und setzt Aufputschmittel 
  ein, um den SC aufwachen zu lassen.
   
  K Wenn der SC von der Verwirrung nicht ge-
  brochen wurde, durchlebt er stattdessen 
  farbenfrohe Visionen einer Zukunft, die ver-
  mutlich nicht eintreten wird. Sei kreativ mit 
  deinen Beschreibungen!
   
  K Einer der SC sieht, wie Zakarya eine Leiche 
  durch die Luke in den Sumpf wirft. Es ist die 
  Leiche eines Mutanten, der das Orakel vor 
  ein paar Tagen besucht hat und nicht zurück-
  gekehrt ist.
  
  01
  21
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  SAAT DES BÖSEN
  Ein mutierter, intelligenter Baum, der unter Größen-
  wahn leidet, bedroht die Arche. Der Killerbaum hat 
  seine humanoiden Hülsen, die das Aussehen von 
  Mutanten nachahmen können, zur Arche geschickt. 
  Die Samenhülsen locken Opfer an und verfüttern 
  sie an den Baum. Ziel des Baumes ist es, genug 
  Samenhülsen zu erschaffen, um die Kontrolle über 
  die Zone zu übernehmen. Der Standort des Killer-
  baumes kann überall in der Zone sein, doch die 
  Geschichte beginnt in der Arche, da NSC durch 
  Samenhülsen ersetzt worden sind, die sie imitieren.
  ÜBERSICHT 
  Der Killerbaum haust auf dem Boden eines trocken-
  gelegten Beckens in einem verlassenen Schwimm-
  bad. Das Gebäude selbst ist aus schweren Ziegel-
  steinen gebaut und sehr stabil. Eine Wasserrut-
  sche windet sich um das Gebäude und durch dem 
  Wald zu einem anderen Becken. Die Wände des 
  Vorraums sind mit kunstvollen Mustern gefliest. 
  Es gibt zwei identische Umkleiden, mit Duschen, 
  einer Sauna und Toiletten, sowie ein verfallenes 
  Fitnessstudio.
  In der Haupthalle stehen Sprungbretter in ein, drei 
  und fünf Meter Höhe vor dem Schwimmbecken. 
  Die Wurzeln des Killerbaums sind durch die Flie-
  sen am Boden des ausgelassenen Pools gebrochen 
  und verankern ihn dort in der Erde. Es gibt auch 
  ein leeres Kinderbecken und eine hölzerne Tribüne. 
  Der Baum wird zu jeder Zeit von vier Samenhülsen 
  in ihrer natürlichen Gestalt bewacht.
  DIE SITUATION
  Die Pirscherin Mirak brachte, ohne es zu wissen, die 
  erste Samenhülse des Killerbaums in die Arche. Sie 
  übernachtete auf ihrem Heimweg vor der Schwimm-
  halle des Killerbaums, als ihr Gefährte, der Sklave 
  Bokk, von einer Samenhülse entführt wurde. Die 
  Hülse nahm Bokks Aussehen an, verfütterte seine 
  Leiche an den Baum und begleitete Mirak weiterhin 
  auf ihrer Reise. Eine weitere Samenhülse in ihrer na-
  türlichen Gestalt folgte Mirak und Bokk unbemerkt 
  zur Arche. Sobald sie in der Arche waren, lockte 
  die Bokk-Hülse den Boss Brutus an einen abgele-
  genen Ort, an dem die zweite Hülse seine Gestalt 
  annahm und ihn damit tötete. Die Brutus-Hülse 
  ließ seine Gefolgsleute andere Mutanten fangen, 
  die sie zum Baum brachten und sie verfüttern. Die 
  Brutus-Hülse trifft sonst keine notwendigen Ent-
  scheidungen mehr, und ihre Bande wird unruhig. 
  Die Schrauberin Urania ist ein Mitglied dieser 
  Bande, aber nicht sehr beliebt, da sie die einzige 
  Überlebende einer rivalisierenden Bande ist. Bru-
  tus beschützte Urania als Belohnung für ihre Hilfe 
  dabei, die anderen Bosse zu Fall zu bringen, doch 
  der Rest der Bande verabscheut sie. Doch als Brutus 
  von einer Hülse ersetzt wurde, gab es für sie keinen 
  Schutz mehr. Aus diesem Grund sucht Urania Hilfe 
  außerhalb ihrer Bande.
  Vor kurzer Zeit hat eine Samenhülse die Gestalt 
  der Hehlerin Ester angenommen. Ester besaß einen 
  Laden in der Arche und verkaufte alles von Werk-
  zeugen bis hin zu Kräutern, und die Ester-Hülse 
  macht einfach damit weiter. Da die Hülse Esters 
  Gestalt nur für eine kurze Weile getragen hat, ist 
  noch einiges von ihrer Persönlichkeit übrig, und 
  sie ist sich nicht sicher, was sie ist.
  Eine Hülse, welche die Form eines Mutanten 
  angenommen hat, spricht monoton und verhält sich 
  empfindungslos. Wenn sie verletzt wird, blutet sie 
  weißen Pflanzensaft. Sie trinkt viel Wasser, egal 
  ob von der Fäulnis berührt oder nicht, und steht 
  gerne in der Sonne. Diese Eigenschaften werden 
  im Verlauf immer deutlicher, je älter die Hülse wird. 
  Hülsen von diesem speziellen Killerbaum verbrei-
  ten darüber hinaus einen Geruch nach Nüssen, der 
  immer stärker wird, je älter sie werden.
  
  01
  FITNESSSTUDIO
  22
  ZONENKOMPENDIUM 1
  VERLASSENES SCHWIMMBAD
  
  01
  ANKLEIDEKABINEN
  KILLERBAUM
  23
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  BEWOHNER
  Der Killerbaum: Die Ziele des Baums sind nicht im 
  Rauschen seiner Zweige zu hören und können auch 
  nicht in seiner Rinde gelesen werden, doch kann 
  man sie an den Bemühungen der Samenhülsen er-
  kennen: Sie locken arglose Opfer an, damit sie zur 
  Nahrung des Baumes werden. Wenn eine Hülse fällt, 
  ohne vollständig zerstört zu werden (zum Beispiel 
  durch Feuer), könnte an der Stelle ein neuer Baum 
  wachsen. Der Killerbaum riecht nach Nüssen und 
  verrottendem Fleisch.
  Attribute: Siehe Killerbaum auf Seite {179} in Mutant: Jahr Null
  Vier Samenhülsen: Sie sind mit Entermessern be-
  waffnet und beschützen den Killerbaum. Die vier 
  Hülsen befinden sind in ihrer natürlichen Gestalt: 
  grünhäutig, humanoid und gesichtslos. Sie bleiben 
  in der Nähe des Baums, doch man trifft sie auch in 
  Patrouillen um das Schwimmbad oder auf dem Weg 
  zur Arche, um mehr Opfer für den Baum zu holen.
  Attribute: Siehe Samenhülse auf Seite {179} in Mutant: Jahr Null
  Ausrüstung: Entermesser
  Die Pirscherin Mirak: Sie versorgt die Arche mit 
  Fraß und Schrott. Miraks Haar ist so kurz, wie sie es 
  mit einem Messer schneiden kann. Sie trägt einen 
  schweren Mantel, um sich vor dem Wetter in der 
  Zone zu schützen. Sie schert sich tatsächlich um 
  ihre Arche und tut, was sie kann, um den anderen 
  Bewohnern zu einem besseren Leben zu verhelfen.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Pfadfinder 3, Schießen 2, Schleichen 1
  Mutationen: Eine zufällige Mutation, 3 MP
  Ausrüstung: Rohrgewehr
  Der Sklave Bokk: Inzwischen eine sehr alte Samen-
  hülse. Bokk war ein kleiner Mann, mit vereinzelten 
  Haarbüscheln auf dem Kopf und am Körper und 
  schlechten Zähnen. Er war ein Sklave, der Mirak 
  gehörte, doch in der Arche übernahm er auch von 
  anderen Bewohnern Aufgaben. Nach jeder ihrer 
  Zonenexpeditionen schob er einen Einkaufswagen 
  voller Schrott herum, aus dem die Mutanten in der 
  Arche nehmen konnten, was sie wollten. Heutzu-
  tage verbringt er den Großteil seiner Zeit wie ange-
  wurzelt in der Sonne stehend, den Einkaufswagen 
  nutzlos neben sich. Er bewegt sich langsam und 
  
  01
  24
  ZONENKOMPENDIUM 1
  redet nur noch unverständliches Zeug, sobald er 
  angesprochen wird. Bokk riecht sehr stark nach 
  Nüssen.
  Attribute: Siehe Samenkapseln auf Seite 194 von MJN.
  Ausrüstung: Mit Schrott gefüllter Einkaufswagen
  Der Boss Brutus: Ebenfalls eine alte Samenhülse. 
  Brutus war ein großer Mutant mit dunklem Haar 
  und einem Vollbart. Er war laut, lachte brüllend und 
  duldete keine Widerworte, wenn er seiner Bande 
  Befehle erteilte. Als Samenhülse fühlt er sich hin-
  gegen in jeder sozialen Situation sehr unwohl. Er 
  vermeidet es, Entscheidungen zu fällen und lacht 
  nur kurz und ohne besonderen Enthusiasmus auf. 
  Wenn er unter Druck gesetzt wird, schwitzt er wei-
  ßes Harz aus seinem Haaransatz. Die Brutus-Hülse 
  riecht nach Nüssen..
  Attribute: Siehe Samenkapseln auf Seite 194 von MJN.
  Brutus’ Bande: Bislang zehn Mitglieder. Brutus ver-
  wendet die Mitglieder seiner Bande, um Mutanten 
  gefangen zu nehmen, die möglichst wenige in der 
  Arche vermissen werden. Er bringt die Opfer zum 
  Killerbaum oder zu einer Hülse, die außerhalb der 
  Arche wartet, um das Opfer zu verschleppen. Als 
  es der Bande einmal nicht gelang, ein passendes 
  Opfer zu finden, nahm Brutus stattdessen ein Ban-
  denmitglied mit. Da das Bandenmitglied niemals 
  zurückgekommen ist, glauben die anderen Mitglie-
  der, dass es bestraft wurde und konnten bislang 
  nicht den Mut zusammennehmen, um gegen ihren 
  Boss zu rebellieren.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 3
  Fertigkeiten: Eine Fertigkeit nach Wahl auf Stufe 2
  Ausrüstung: Einfaches Messer oder Baseballschläger
  Die Schrauberin Urania: Sie ist ein Mitglied von 
  Brutus’ Bande. Urania ist hochgewachsen und sehr 
  dünn. Sie hat helles Haar, das schon fast durchsich-
  tig ist, und ihre Stirn wird von einem unregelmäßi-
  gen Mal bedeckt, das sie von Geburt an hat. Uranias 
  Spezialität sind Motoren und Elektrizität, aber sie 
  kommt selten dazu, ihre Fähigkeiten einzusetzen. 
  Da Brutus sie nicht mehr beschützt, seitdem er von 
  der Hülse ersetzt wurde, fürchtet sie um ihr Leben, 
  weiß aber auch, dass sie Brutus und seine Bande 
  nicht alleine verlassen kann.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 5, Empathie 3
  Fertigkeiten: Auskundschaften 1, Zusammenschustern 3, 
  Begreifen 2
  Mutationen: Eine zufällige Mutation, 3 MP
  Ester, die Hehlerin, eine frisch verwandelte Samen-
  hülse. Ester hat rotes Haar, das sie in einem langen 
  Zopf über dem Rücken trägt. Sie betreibt einen klei-
  nen Laden in ihrer Behausung. Ihre Assimilation 
  war so tiefgreifend, dass sie immer noch nicht weiß, 
  dass sie in Wirklichkeit nur eine Hülse ist, obgleich 
  ihre pflanzlichen Eigenschaften jeden Tag stärker 
  werden. Ester riecht nur leicht nach Nüssen.
  Attribute: Siehe Samenkapseln auf Seite 194 von MJN.
  Der SL hat durch diesen NSC eine gute Gelegenheit, 
  Paranoia in der Gruppe der SC zu streuen. Dies ist 
  sowohl durch falsche Fährten zu vermeintlichen 
  Samenhülsen, die sich als normale Mutanten her-
  ausstellen, als auch durch noch mehr Hülsen, wel-
  che die Arche infiltrieren. Möglicherweise wurden 
  die Mutanten in der Arche nach und nach ersetzt, 
  und inzwischen sind mehr Hülsen als Mutanten 
  vor Ort? Für jede getarnte Hülse, die in der Arche 
  entdeckt wird, steigt die Opferzahl am Ende der 
  Spielsitzung um 1.
  ARTEFAKTE
  Im Inneren des Schwimmbades findet man bis zu 
  drei zufällige Artefakte.
  FRASS, WASSER UND PATRONEN
  Es gibt im Bau des Killerbaums keinen Fraß, kein 
  sauberes Wasser und keine Patronen. Wenn alles 
  gut läuft, wird es dafür eine ganze Menge Feuerholz 
  geben.
  EREIGNISSE
   
  K Mirak hat den SC den Schrott versprochen, 
  den sie brauchen. Sie wollte ihn von ihrer 
  letzten Reise in die Zone mitbringen. Bokk ist 
  jedoch nicht mit seinem Wagen aufgetaucht, 
  obwohl er und Mirak vor einigen Tagen in 
  die Arche zurückgekehrt sind. Die SC finden 
  Bokk am sonnigsten Ort in der Arche. Er 
  spricht kaum mit ihnen, sondern ist seltsam 
  in sich gekehrt.
  
  01
  25
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
   
  K Urania sucht die SC auf und teilt ihnen mit, 
  dass Brutus sich sehr eigenartig verhält. Sie 
  bittet die SC herauszufinden, was nicht mit 
  ihm stimmt.
   
  K Wenn die SC Mirak um Erlaubnis bitten, 
  erlaubt sie ihnen, Bokk eingehender zu unter-
  suchen. Sie sagt, dass sie die Nacht vor dem 
  Schwimmbad verbracht haben. Sie habe das 
  Gebäude nie betreten, kann es also nur au-
  ßen beschreiben. Mirak bietet den SC an, sie 
  dorthin zu führen.
   
  K Ein NSC, den die SC kennen, verschwindet 
  ohne jede Spur. Wenn die SC sich umhö-
  ren, tauchen mehrere Mitglieder von Brutus’ 
  Bande auf und versuchen sie einzuschüchtern. 
  Der NSC ist entführt worden, um an den 
  Killerbaum verfüttert zu werden. Er könnte 
  noch immer en Gefangener der Bande sein, 
  von Brutus durch die Zone geschleppt wer-
  den oder auch schon in den Tentakeln des 
  Baumes gefangen sein.
   
  K Wenn die SC mit Ester reden, wechselt sie oft 
  zwischen ihrem normalen Selbst und ihrem 
  monotonen Hülsen-Selbst. Wenn die SC dies 
  ansprechen, behauptet sie, schlecht geschla-
  fen zu haben. Sie habe von Tentakeln und 
  davon geträumt, von Rinde bedeckt zu sein.
   
  K Epilog: Eine Samenhülse liegt tot mit dem 
  Gesicht nach unten irgendwo in der Zone. 
  Aus ihrem Hinterkopf wächst ein grüner 
  Spross in Richtung der Sonne.
  FAMILIENTRADITION
  ÜBERSICHT
  In einer Landschaft aus bröckeligen Ruinen steht 
  ein intaktes Haus aus der Vorzeit. Das Gehöft ist 
  von einer hölzernen Palisade mit einem Abschluss 
  aus Stacheldraht umgeben. Durch ein massives Ei-
  sentor ist das Gebäude selbst sichtbar: ein großes, 
  weißes Haus mit vergitterten Fensterläden. Hin-
  ter dem Eisentor knurren drohend ein paar große 
  Hunde, während sie versuchen, ihre Kiefer durch 
  die Gitterstäbe zu drücken. Hinter ihnen ist ein 
  mehrere Meter hohes Echsenwesen (ein T-Rex) mit 
  weit aufgerissenen Kiefern zu sehen. Nur aus der 
  Nähe ist deutlich zu erkennen, dass die Echse aus 
  aufgeblasenem Gummi besteht und auf Holzdielen 
  befestigt ist.
  In der Einfahrt stehen ein gepanzertes Auto 
  und ein ebenfalls gepanzerter Wohnwagen. Im Gar-
  ten auf der anderen Seite des Hauses weht eine 
  zerrissene blaue und gelbe Flagge. Normalerweise 
  sind mehrere Bewohner des Hauses im Garten zu-
  gegen und sitzen auf abgenutzten Plastikmöbeln.
  
  01
  GARTEN
  WOHNZIMMER
  26
  ZONENKOMPENDIUM 1
  DAS FAMILIENGEHÖFT
  
  01
  AUTO & WOHNWAGEN
  KÜCHE
  27
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  DIE SITUATION
  Die Bewohner des Gehöfts – neun Menschen ohne 
  nennenswerte Mutationen – sind die Nachkommen 
  einer Familie, die beschlossen hat, das normale Le-
  ben ihrer Vorfahren einfach fortzusetzen. Es scheint, 
  als wäre ihnen dies gelungen. Sie mähen den Ra-
  sen, gehen mit ihren Hunden spazieren, halten 
  ihr Haus in Ordnung und gehen sogar in den ver-
  lassenen Läden in der Zone einkaufen – ganz wie 
  Familien es in der Vorzeit getan haben. Sie feiern 
  Weihnachten und fahren mit ihrem Wohnwagen in 
  Urlaub. Abends versammelt sich die Familie, um 
  Brettspiele zu spielen und ihre zerkratzten, alten 
  Schallplatten auf einem Grammophon anzuhören. 
  Allerdings täuscht der idyllische Eindruck, denn 
  die Bewohner des Gehöfts sind alles andere als 
  friedlich. Das Leben in der Zone hat sie in brutale 
  Kannibalen verwandelt, die den Anschein einer 
  friedlichen Familie nur nach außen hin wahren. Die 
  Familie wird von einem älteren verheirateten Paar 
  angeführt, Liebste Mama Sveah und Liebster Papa 
  Ragnar, die darüber hinaus auch Halbgeschwister 
  sind. Unter ihnen stehen in der strengen Familien-
  hierarchie die sieben Kinder, zwischen 15 und 45 
  Jahre alt. Einige von ihnen sind wirklich Kinder 
  von Sveah und Ragnar, andere sind Geschwister 
  oder Halbgeschwister ihrer vermeintlichen Eltern. 
  Ragnar hat auch mit seinen beiden Töchtern Kin-
  der, und niemand in der Familie erachtet dies als 
  merkwürdig. Besucher bemerken schnell, dass nicht 
  alles ist, wie es scheint. Die Stimmung des Gehöfts 
  ist angespannt und übermäßig, manchmal sogar 
  hysterisch liebevoll. Sveah und Ragnar können ihre 
  Kinder von einem Moment auf den anderen voller 
  Strenge zurechtweisen oder sogar züchtigen.
  Ein aufmerksamer Gast wird auch ein weiteres, 
  makabres Detail bemerken: Das große Einmachglas 
  voller menschlicher Zähne, das in der Küche steht. 
  Es sind die Zähne von Gästen und Wanderern, die 
  von der Familie im Lauf der Jahre aufgegessen wur-
  den. Der Kannibalismus ist eine Angewohnheit, die 
  von der Familie nicht aufgegeben wird. An einigen 
  Stellen der Zone haben sie ausfeilte Fallen gebaut, 
  die ihnen zu neuen, wohlschmeckenden Opfern 
  verhelfen sollen.
  
  01
  28
  ZONENKOMPENDIUM 1
  BEWOHNER
  Liebster Papa Ragnar und Liebste Mama Sveah und 
  die sieben Kinder: Hinkender Harry, Große Barbro, 
  Süße Lena, Olle der Hut, König Lotto, Lillemor und 
  Kleiner Bruder. Sie haben unterschiedlich große 
  Augen und sehen sich alle merkwürdig ähnlich. 
  Im Sommer laufen sie alle in geflickten, blauen 
  Jogginganzügen herum. Im Winter tragen sie Ski-
  anzüge, gestrickte Mützen und dicke Jacken. Sie 
  verlassen das Haus niemals ohne Waffen und pfle-
  gen soziale Kontakte nur innerhalb ihrer Familie 
  (der Einzelgänger Hinkender Harry ist die einzige 
  Ausnahme). Im Garten des Gehöfts leben fünf ag-
  gressive Kampfhunde, um die sich alle Mitglieder 
  der Familie liebevoll kümmern. Drei der interes-
  santesten NSC:
  Liebster Papa Ragnar, Familienoberhaupt. Ein 
  unansehnlicher, älterer Mann. Er ist der größte in 
  der Familie. Lacht laut über seine eigenen Witze. 
  Liebt es, über verschiedene Marinaden zu reden 
  und von ihnen zu schwärmen. Würde gerne als 
  umgänglicher Scherzbold wahrgenommen werden, 
  wird aber schnell wütend. Riecht stark nach einem 
  süßen, blumigen Parfum. Hält sich normalerweise 
  in der Küche auf, in der Garage oder draußen in 
  der Zone, wo er nach Nahrung sucht.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Empathie 2
  Fertigkeiten: Auskundschaften 2, Begreifen 2, Bewegen 2, 
  Manipulieren 2, Schießen 3, Zonenkunde 3
  Mutationen: Keine
  Ausrüstung: Jagdgewehr, Parfumflakon, Limodose, 3 Rationen 
  Katzenfutter
  Hinkender Harry, Einzelgänger und Grillmeister. 
  Groß, dünn und mit weit auseinander stehenden 
  Augen. Sieht seinem Bruder Ragnar sehr ähnlich. 
  Trägt immer eine Kochmütze. Humpelt nach einem 
  Kampf mit einem Rudel Zonenratten. Besessen da-
  von, kleine Gegenstände zu sammeln. Wandert oft 
  mit einem Einkaufswagen allein durch die Zone. 
  Liebt gegrilltes Fleisch und wird alles tun, um echte 
  Grillausrüstung in die Finger zu bekommen. Leicht-
  gläubig. Leckt oft seine Lippen.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 1, Empathie 2
  Fertigkeiten: Auskundschaften 3, Begreifen 2, Kämpfen 2, 
  Zonenkunde 3
  Mutationen: Keine
  Ausrüstung: Baseballschläger, Jagdmesser, Einkaufswagen, 
  Bauchtasche mit verschiedenen Grillgewürzen
  Große Barbro, große Schwester. Ein großes und 
  besonders hässliches Mädchen unbestimmbaren 
  Alters, das eine abgetragene Baseballkappe und 
  ein schmutziges, rosafarbenes T-Shirt trägt. Riecht 
  stark nach gebratenem Essen. Stottert beim Spre-
  chen. Extrem neugierig und wissbegierig. Lacht oft 
  ohne besonderen Grund laut und schrill. Hat einen 
  unglaublichen Hass auf die Eltern, liebt aber ihre 
  jüngeren Geschwister Lillemor und Kleiner Bruder. 
  Hat beschlossen, mehr über die Zone herausfin-
  den zu wollen. Sie verlässt das Gehöft nur zöger-
  lich, wenn sie nicht von den Hunden und ihren 
  Geschwistern begleitet wird.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Emotionsgespür 2, Kämpfen 2, Schießen 2, 
  Zonenkunde 2
  Mutationen: Keine
  Ausrüstung: Schlagring, Jagdgewehr, Sonnenbrille, Limodose
  ARTEFAKTE
  Abgesehen von dem, was außerhalb des Hauses 
  sichtbar ist (der aufblasbare Dino, das Auto, der 
  Wohnwagen) gibt es zahlreiche Gegenstände im 
  Haus und in der Garage: Eine Karte der Zone, zwei 
  Jagdgewehre, drei Handgranaten, 300 Limodosen, 
  30 Benzinkanister, 10 Patronen, fünf Batterien, ein 
  Plastikweihnachtsbaum (mit Glitter, einem Stern 
  und roten Kugeln), ein Generator, vier Einkaufswa-
  gen, zehn Parfumflakons, ein Kühlschrank, ein Safe 
  (verschlossen, enthält drei Goldbarren), eine Mikro-
  welle, fünf Gemälde mit idyllischen Landschaften 
  und ausgewählte Möbel in unterschiedlichem Zu-
  stand (Couch, Lehnstuhl, Tisch, Bücherregal, Betten, 
  Stühle und so weiter).
  FRASS UND WASSER
  In der Küche steht ein großer Wasserkanister (50 
  Tagesrationen). In einem Kühlschrank im Keller 
  wird Fraß gelagert (100 Tagesrationen, 50 davon 
  Fleisch von menschenartigen Wesen wie Mutanten 
  und Zonenghulen). Im Keller gibt es auch Dosen-
  nahrung (20 Tagesrationen). Die Vorräte werden in 
  unregelmäßigen Abständen aufgefrischt.
  
  01
  29
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  EREIGNISSE
  Die Familie kann ein rasender Feind oder ein bizar-
  rer Verbündeter werden. Da sie ein Auto haben und 
  die Zone gut kennen, können sie auch weit entfernt 
  von ihrem zu Hause auftauchen. Die folgenden Er-
  eignisse sind mit dem Gehöft verbunden:
   
  K Die SC treffen die Familie auf einer Straße 
  außerhalb des Gehöfts. Sie waren gerade 
  „einkaufen“. Ihre Einkaufswägen sind voll mit 
  Artefakten. Vielleicht wollen die SC, dass 
  sie teilen? Zufällig besteht der Großteil des 
  Inhalts der Wagen genau aus den Sachen, die 
  von den SC gerade dringend benötigt werden.
   
  K Auf Liebster Papa Ragnars Befehl hin wurde 
  ein großer Käfig gebaut. Er hängt von einer 
  Kette neben der Vordertür, und aktuell ist 
  eine neue Leckerei dort eingesperrt: eine 
  Pirscherin aus der Arche der SC. Sie ist be-
  nommen und bittet die SC um Hilfe. Es wird 
  schwer, sie zu befreien, ohne dass jemand in 
  der Familie es bemerkt.
   
  K Die SC haben die Familie kennengelernt und 
  wurden zum Abendessen in ihr Haus einge-
  laden. Natürlich hat die Familie ihre eigenen 
  Ziele: Sie wollen entweder die SC essen oder, 
  wenn es strategisch sinnvoll erscheint, sie 
  zu ihren Verbündeten machen, vielleicht um 
  einen gemeinsamen Feind aus dem Weg zu 
  räumen. Und sie dann erst essen. Wenn die 
  Familie Hunger hat, werden sie versuchen, 
  die SC mit zerriebenen Schlaftabletten zu 
  betäuben, die sie in gutem Wein aufgelöst 
  haben.
   
  K Liebste Mama Sveah hat – irrtümlicherweise 
  oder nicht – den Eindruck gewonnen, dass 
  die SC vom Kannibalismus der Familie wis-
  sen und ihn gut heißen. Sie schlägt vor, dass 
  die SC lebende Güter liefern, im Austausch 
  für einige Schätze (vielleicht Wasser oder ein 
  paar Benzinkanister) aus dem Gehöft.
   
  K Die SC wissen seit einer Weile von der Fami-
  lie. Große Barbro hat entschlossen, die Eltern 
  zu töten, hat aber zu viel Angst vor den an-
  deren Mitgliedern der Familie, um es alleine 
  zu wagen. Sie lädt die SC ins Haus ein, wenn 
  niemand sonst da ist und bietet ihnen für 
  ihre Hilfe eine großzügige Belohnung an. Sie 
  macht auch zwei SC auf einmal einen Antrag. 
  LANGSTRECKENREISEN
  Die Zone ist groß, weitaus größer als das Volk der 
  Arche sich vorstellen kann. Das Gebiet auf der 
  Zonenkarte stellt nur einen Bruchteil der riesigen 
  Ausdehnung der Zone dar. Aus irgend einem Grund 
  wollen die SC zu einer weiteren Reise aufbrechen, 
  weit über die Ränder der Zonenkarte hinaus. Viel-
  leicht haben sie Gerüchte über eine andere Sied-
  lung gehört, die weit weg liegt. Möglicherweise 
  glauben sie, dass sie dort Eden finden können. 
  Vielleicht rennen sie aber auch um ihr Leben, da 
  etwas Gewaltiges und Gefährliches sie unnachgie-
  big verfolgt.
  DIE KARTE IM GROSSEN MASSSTAB
  Um eine längere Reise zu machen, brauchst du eine 
  Karte mit einem größeren Maßstab als die Zonen-
  karte. Auf dieser Art von Karte hat jedes Quadrat 
  nicht eine Seitenlänge von einer Meile, sondern 
  von 20 Meilen. Ein Feld auf dieser Karte ist also 
  fast so groß wie die gesamte Abdeckung durch die 
  normale Zonenkarte.
  Du kannst Langstreckenreisen ähnlich ab-
  wickeln wie jede andere Zonenreise. Jedes Feld 
  auf der Karte entspricht zu Fuß ungefähr ei-
  nem Reisetag. Wenn die SC ein Reittier oder 
  ein Fahrzeug haben, können sie normaler-
  weise zwei Felder an einem Tag zurücklegen. 
  Das bedeutet, dass sie sich deutlich schneller be-
  wegen als auf einer normalen Reise durch die Zone, 
  weil es das Ziel einer langen Reise ist, schnell vor-
  anzukommen. Für Erkundung ist auf einer solchen 
  Reise damit kein Platz. Wenn die SC einen Bereich 
  genauer erkunden wollen, sollten sie dafür die nor-
  male Zonenkarte verwenden. Gegebenenfalls muss 
  der SL eine solche anfertigen, wenn für den Bereich 
  keine vorgefertigte existiert.
  SEKTORUMGEBUNG
  Du kannst jedes Feld auf der großen Zonenkarte 
  genau wie einen normalen Sektor in der Zone 
  entwerfen, mit einigen Unterschieden: Zunächst 
  ist es wahrscheinlich, dass die meisten Sektoren 
  aus meist gleichförmiger Wildnis bestehen. Wenn 
  du diese Umgebung auswürfeln willst, verwende 
  diese Tabelle anstatt der Tabelle auf Seite {156} in 
  Mutant: Jahr Null. Wirf dazu einen W66:
  
  01
  30
  ZONENKOMPENDIUM 1
  11-16
  Dichter und dunkler Wald
  Bedrohungen: Ja
  Artefakte: Nein
  21–26
  Spärlicher und karger Wald
  Bedrohungen: Ja
  Artefakt: Nein
  31–35
  Windgepeitschte Ebene voller Gebüsche
  Bedrohungen: Ja
  Artefakt: Nein
  36–42
  Unnatürlich grünes Land
  Bedrohungen: Ja
  Artefakt: Nein
  43–52
  Wüste aus Kies und Asche
  Bedrohungen: Ja
  Artefakt: Nein
  53–54
  Feld aus geborstenem Glas
  Bedrohungen: Ja
  Artefakt: Nein
  55–56
  Gigantischer Krater
  Bedrohungen: Ja
  Artefakte: Nein
  61–65
  Ruinen einer Stadt
  Bedrohungen: Ja
  Artefakte: Ja
  66
  Siedlung
  Wähle einen bestimmten Zonensektor aus.
  Natürlich kann sich die Umgebung innerhalb 
  eines Rasterfelds ändern, die Tabelle gibt nur 
  die hauptsächlich vorherrschende Landschaft 
  an.
  Natürlich kann sich die Umgebung innerhalb eines 
  Rasterfelds ändern, die Tabelle gibt nur die haupt-
  sächlich vorherrschende Landschaft an.
  Ruinen: Wenn die Sektorumgebung „Ruinen einer 
  Stadt“ ausgewürfelt wird, kannst du die Details zu-
  fällig ermitteln oder auf die übliche Weise passende 
  Ruinen aussuchen (siehe Seite {157} in Mutant: Jahr 
  Null). Auch in anderen Umgebungen mag es ver-
  einzelte Ruinen geben – das entscheidest du als SL.
  Fäulnisstufen werden auch auf der größeren Karte 
  auf die übliche Weise bestimmt (siehe dazu die Ta-
  belle auf Seite {125} in Mutant: Jahr Null), mit einer 
  Ausnahme: Wenn du eine Zonenoase auswürfelst 
  (Fäulnisstufe 0), dann ist nicht das ganze Feld frei 
  von Fäulnis, sondern nur ein Bereich von etwa einer 
  Meile Durchmesser darin. Der Rest des Feldes hat 
  die Fäulnisstufe 1.
  Ein Pirscher kann auf die übliche Weise die 
  Fertigkeit Pfadfinder einsetzen, sobald er ein 
  neues Feld auf der Karte betritt. Allerdings ist 
  es unmöglich, durch Anwendung dieser Fer-
  tigkeit in kürzerer Zeit durch das Feld zu rei-
  sen (siehe Seite {56} in Mutant: Jahr Null). 
  Artefakt: Du kannst die SC Artefakte finden lassen, 
  selbst wenn der Wurf auf der Tabelle besagt, dass 
  es keine gibt. Du als SL beherrschst die Zone! Al-
  lerdings kann der Pirscher in diesen Feldern nicht 
  Artefakt-Funde als Stunt der Pfadfinder-Fertigkeit 
  auswählen.
  MONSTERGENERATOR
  Die Monster in Kapitel 13 von Mutant: Jahr Null 
  reichen locker für mehrere Spielsitzungen aus. 
  Weiterhin ist es recht einfach, seltsame Tiere und 
  Monster zu erschaffen, mit denen sich deine Spieler 
  anlegen können. Der Monstergenerator in diesem 
  Kapitel vermag es, einzigartige Kreaturen durch 
  den Einsatz von Tabellen und einer Handvoll Wür-
  fel zu erschaffen. Vergiss nicht, dass du jederzeit 
  ein Ergebnis ändern oder den Wurf wiederholen 
  kannst, wenn du mit deiner neuen Kreatur nicht 
  zufrieden bist. Manchmal können widersprüchliche 
  Ergebnisse unerwartete, aber interessante Kombi-
  nationen erschaffen. Ein dummer Pflanzenfresser 
  mit der Eigenschaft Blutrünstig mag zunächst fried-
  lich wiederkäuen, kann sich bei Bedrohung aber 
  urplötzlich in ein rasendes Monster verwandeln, 
  das auch einen Mutanten auffressen kann.
  GRÖSSE (W66)
  11–14
  Winzig (Stärke 1)
  15-21
  Klein (Stärke 2)
  22-33
  Durchschnittlich (Stärke 3)
  34-44
  Massig (Stärke 4)
  45–55
  Enorm (Stärke 8)
  56-62
  Riesig (Stärke 10)
  53-66
  Gigantisch (Stärke 12)
  
  01
  31
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  TYP (W66)
  11–18
  Behäbiger Pflanzenfresser (Geschickli-
  chkeit 0)
  19-28
  Pflanzenfresser (Geschicklichkeit 1)
  29-36
  Sammler (Geschicklichkeit 2)
  37-44
  Aasfresser (Geschicklichkeit 4)
  45-62
  Raubtier (Geschicklichkeit 6)
  63-66
  Aggressives Raubtier (Geschicklichkeit 8)
  GLIEDMASSEN (W66)
  2–3
  Keine
  4–5
  Zwei Beine
  6–7
  Vier Beine
  8-9
  Schwingen
  10
  Sechs Beine
  11
  Zwei Beine, zwei Arme
  12
  Jede Menge!
  KÖRPER/SCHUTZ (2W6)
  2–3
  Nackte Haut
  4–5
  Weiches Fell
  6–7
  Dichtes Fell (Panzerung 1)
  8–9
  Schuppen (Panzerung 2)
  10
  Hornpanzer (Panzerung 4)
  11
  Knochenplatten (Panzerung 6)
  12
  Massives Exoskelett (Panzerung 8)
  WAFFEN (W66)
  11–16
  Klauen (Stärke 1–3 Schaden 1, Stärke 4–8 Schaden 
  2, Stärke 9+ Schaden 3).
  21-26
  Biss (Stärke 1–3 Schaden 1, Stärke 4-5 Schaden 2, 
  Stärke 6+ Schaden 3)
  31–34
  Giftiger Biss (Wirf 1W6: 1–3 Nervengift, 4–6 Hal-
  luzinogenes Gift, siehe Seite {183} in Mutant: Jahr 
  Null)
  35–36
  Säurespucke (Reichweite: Nah, Schaden 1).
  41-46
  Tritt (Stärke 1–3 Schaden 1, Stärke 4–8 Schaden 2, 
  Stärke 9+ Schaden 3)
  51-56
  Hörner (Stärke 1–3 Schaden 1, Stärke 4-5 Schaden 
  2, Stärke 6-8 Schaden 3, Stärke 9+ Schaden 4)
  61–65
  Zweimal neu würfeln, beide Ergebnisse gelten
  66
  Einzigartig, noch einmal Würfeln (für Waffen)
  FERTIGKEITEN (W66)
  Nicht alle Monster haben Fertigkeiten. 
  Monster ohne Fertigkeiten verwenden ein-
  fach ihre entsprechenden Basiswürfel bei 
  Fertigkeitsproben.
  11–26
  Keine Fertigkeiten
  31–36
  Bewegen
  41–56
  Je nach Waffe (Kämpfen für Nahkampfwaffen, 
  Schießen für Fernkampfwaffen)
  61-64
  Je nach Waffe + Bewegen
  65-66
  Je nach Waffe + Bewegen + Erdulden
  FERTIGKEITSSTUFE (D66)
  Würfle einmal für jede Fertigkeit.
  11–26
  Fertigkeitsrang 1
  31-46
  Fertigkeitsrang 2
  51-56
  Fertigkeitsrang 3
  61-65
  Fertigkeitsrang 4
  66
  Fertigkeitsrang 5
  ANZAHL (2W6)
  2–3
  Herde (4W6 Kreaturen)
  4-5
  Rudel (2W6 Kreaturen)
  6-9
  Einzelgänger
  10–11
  Familie (1W6 Kreaturen)
  12
  Schwarm (+3 Stärke, und kann nur von Flam-
  menwerfern und anderen Flächenangriffen 
  verletzt werden)
  HABITAT (W66)
  11-16
  Bau
  21-26
  Ruine
  31–36
  Wasserloch
  41–46
  Baum / hohes Gelände
  51-56
  Wrack
  61-66
  Krater
  MUTATIONEN (OPTIONAL)
  Monster haben in Mutant: Jahr Null norma-
  lerweise keine Mutationen, aber nichts sollte 
  dich daran hindern, deine eigenen mutierten 
  Monster zu erschaffen. Das Grundprinzip ist, 
  dass ein Monster für jede Mutation, die es hat, 
  mit 1 MP beginnt. Mutierte Monster können 
  wie jeder andere Mutant Würfe strapazieren. 
  Wirf 1W6:
  1–3
  Keine Mutationen
  4
  Eine Mutation
  5
  Zwei Mutationen
  6
  Drei Mutationen
  EIGENSCHAFTEN (W66)
  11
  Liebevoll
  12
  Ängstlich
  13
  Übelriechend
  
  01
  32
  ZONENKOMPENDIUM 1
  14
  Hamsterer
  15
  Angriffslustig
  16
  Farbenfroh
  21
  Verspielt
  22
  Verhungernd
  23
  Verwundet
  24
  Brünstig
  25
  Schleimig
  26
  Blutrünstig
  31
  Intelligent
  32
  Grauenerregend
  33
  Schläfrig
  34
  Irritiert
  35
  Einsam
  36
  Neugierig
  37
  Brüllend
  38
  Von der Fäulnis gezeichnet
  39
  Mager
  40
  Fett
  41
  Schnell
  42
  Mütterlich
  43
  Verwirrt
  44
  Wahnsinnig
  45
  Gestresst
  46
  Niedergeschlagen
  51
  Verschorft
  52
  Wiederkäuend
  53
  Niedlich
  54
  Hässlich
  55
  Dumm
  56
  Faul
  61–65
  Zweimal neu würfeln, beide Ergeb-
  nisse behalten
  66
  Mechanisch
  NAME (W66, ZWEIMAL)
  Zonenmonster haben meistens keine Namen, 
  doch Pirscher geben den seltsamen Bestien 
  gerne eine Bezeichnung, sobald sie sie das 
  erste Mal antreffen. Ein SC, der einen Wurf 
  auf Zonenkunde schafft, kann sich in den meis-
  ten Fällen an einen Namen erinnern, der an 
  den Lagerfeuern der Arche geflüstert wird.
  W66
  PREFIX
  11
  Lauer-
  12
   Ruß-
  13
  Seng-
  14
  Brand-
  15
  Schnapper-
  16
  Messer-
  21
  Donner-
  22
  Blasen-
  23
  Spieß-
  24
  Erd-
  25
  Fels-
  26
  Wasser-
  31
  Dünen-
  32
  Moor-
  33
  Sturm-
  34
  Stink-
  35
  Blut-
  36
  Makel-
  41
  Kupfer-
  42
  Eisen-
  43
  Stahl-
  44
  Faul-
  
  01
  33
  IM VERSTECK DER REPTILOIDEN
  W66
  PREFIX
  45
  Schrott-
  46
  Heul-
  51
  Spreng-
  52
  Steppen-
  53
  Schiefer-
  54
  Salz-
  55
  Grinse-
  56
  Zucker-
  61
  Wisper-
  62
  Sichel-
  63
  Glüh-
  64
  Schnitter-
  65
  Unheils-
  66
  Grab-
  W66
  SUFFIX
  11
  -kröte
  12
  -schwein
  13
  -hund
  14
  -schwarm
  15
  -gleiter
  16
  -blob
  21
  -eule
  22
  -fledermaus
  23
  -roller
  24
  -ling
  25
  -reißer
  26
  -geist
  31
  -fisch
  32
  -wurm
  33
  -nager
  34
  -schwamm
  35
  -blume
  36
  -katze
  41
  -kriecher
  42
  -affe
  43
  -schnecke
  44
  -tänzer
  45
  -käfer
  46
  -ungeziefer
  51
  -ungetüm
  52
  -mücke
  53
  -fresser
  54
  -pirscher
  W66
  SUFFIX
  55
  -kugel
  56
  -flatterer
  61
  -natter
  62
  -monster
  63
  -falke
  64
  -vogel
  65
  -egel
  66
  -echse
  
  01
  34
  ZONENKOMPENDIUM 1
  NSC-BOGEN
  Attribute
  Stärke
  Schaden ●●●●●
  Geschick.
  Erschöpfung ●●●●●
  Verstand
  Verwirrung ●●●●●
  Empathie
  Zweifel 
  ●●●●●
  Mutationen
  Fertigkeiten
  MutationsPunkte
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
  Name:
  Rolle:
  Erscheinung:
  Ziel:
  Talente
  Waffen, Artefakte & Ausrüstung
  Attribute
  Stärke
  Schaden ●●●●●
  Geschick.
  Erschöpfung ●●●●●
  Verstand
  Verwirrung ●●●●●
  Empathie
  Zweifel 
  ●●●●●
  Mutationen
  Fertigkeiten
  MutationsPunkte
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
  Name:
  Rolle:
  Erscheinung:
  Ziel:
  Talente
  Waffen, Artefakte & Ausrüstung
  Attribute
  Stärke
  Schaden ●●●●●
  Geschick.
  Erschöpfung ●●●●●
  Verstand
  Verwirrung ●●●●●
  Empathie
  Zweifel 
  ●●●●●
  Mutationen
  Fertigkeiten
  MutationsPunkte
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
  Name:
  Rolle:
  Erscheinung:
  Ziel:
  Talente
  Waffen, Artefakte & Ausrüstung
  
  © 2015 Paradox Entertainment AB. MUTANT 
  und verwandte Logos, Figuren, Namen und 
  charakteristische Ähnlichkeiten sind Waren-
  zeichen von Paradox Entertainment AB, sofern 
  nicht anders angegeben. Verwendung unter 
  Erlaubnis. Alle Rechte vorbehalten.
  © 2017 Copyright der deutschen Übersetzung: 
  Uhrwerk Verlag, Köln
  Nelma schob das Paddel in das schwarze, tote Wasser und schob. Das Schrottfloß glitt lautlos in 
  den Smog der Zone. Er war so dicht, dass es sich anfühlte, als würde sie in ein weißes Nichts gleiten. 
  Nelma schob ihr Paddel wieder ins Wasser. Victon, der auf dem Bug kauerte, hob plötzlich warnend 
  die Hand. Er hatte etwas gehört. Oder gedacht, dass er etwas gehört hatte. Nelma hob das Paddel 
  – nicht wirklich ein Paddel tatsächlich nur eine alte Schneeschaufel aus der alten Welt – und hörte 
  genau hin. Nichts. Dann tauchte eine riesige Gestalt aus dem Smog vor dem Floß auf. Schwarz und 
  gigantisch. Ein gigantisches Metallrohr, so lang wie die Arche breit war, mit einem Ende im Wasser, 
  dem anderen auf dem steinigen Strand. Nelma und Victon starrten sprachlos auf das Wunder vor 
  ihren Augen. Keiner von ihnen bemerkte die Kreise im Wasser neben ihrem Floß…
  Das Zonenkompendium 1: Das Versteck der Reptiloiden ist 
  das erste offizielle Erweiterungsheft für Mutant: Year Zero. 
  In diesem Heft findest du spannende Szenarien mit inter-
  essanten Schauplätzen und nützliche Werkzeuge für den 
  Spielgebrauch!
  K  Das Versteck der Reptiloiden - An einer kleinen Insel 
  in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, 
  korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass 
  sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen 
  enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich 
  unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen 
  freundlich oder feindselig?
  K  Das Orakel des Silbereis - Die Pirscher sagen, das 
  der Mann im Metallhaus draußen im Sumpf die 
  Antworten auf alle Fragen weiß. Sie behaupten sogar, 
  er wisse den Weg nach Eden. Manche, die das Orakel 
  besuchen, kehren jedoch nie wieder zurück.
  K  Saat des Bösen - Die Arche wird von einem Feind 
  bedroht, der seinesgleichen sucht. Die Bewohner der 
  Arche verändern sich, einer nach dem anderen. Wer 
  oder was steckt hinter all dem, und wie kann man es 
  aufhalten?
  K  Familientradition - Die Welt mag untergegangen 
  sein, doch eine Familie hat keineswegs vor, ihre 
  Lebensweise in nächster Zeit an diese besonderen 
  Umstände anzupassen.
  K  Langstreckenreisen: Regeln für das Verlassen der 
  Zone und die Handhabung großer Strecken über die 
  Kontinente.
  K  Monstergenerator: Erschafft mit wenig Würfeleinsatz 
  neue und einzigartige Kreaturen für die Zone.
  
SOURCE: textdata/thevault/Mutant Year Zero (Year Zero Engine) [multi]/Lang/[DE]/Mutant Jahr Null/Zonenkompendien/Mutant Jahr Null - Zonenkompendium 1 - Das Versteck der Reptiloiden.pdf