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  von Richard Pett
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  Der Schatz des Bussards
  Schiffswrack in einer Flasche
  Des Fischers Narretei
  Der Verirrte Bote
  = Angeblicher Schatz
  Die Fesselinseln
  Fiebersee
  Motaku
  Dahaks Fänge
  Wagnis- 
  bucht
  Glitschige Küste
  zur Knochentanginsel
  Port Fährnis•
  Teufelspforte
  Witwen- 
  macherinsel
  Sturm- 
  insel
  Fiebersee
  X
  X
  X
  X
  X
  
  ABENTEUERPFAD • TEIL 1 voN 6
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  Impressum
  Editor-in-Chief • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Lead • Rob McCreary
  Editors • Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, and James L. Sutter
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland and Sean K Reynolds
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Cover Artist • Daryl Mandryk
  Cartographers • Jason Engle and Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Mariusz Gandzel, Mikaël Léger, Emiliano Pretrozzi, Daniel Rizea, Craig J Spearing,  
  Doug Stambaugh, and Tyler Walpole
  Contributing Authors • Jesse Benner, Robin D. Laws, Richard Pett, Sean K Reynolds, Steven D. Russell, and F. Wesley Schneider
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Assistant • Dylan Green
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Kunji Sedo
  Technical Director • Vic Wertz
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • The Wormwood Mutiny 
  Übersetzung • Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Tom Ganz, Michael Mingers, Anne-Janine Naujoks-Sprengel,  
  Thorsten Naujoks, Christopher Sadlowski, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Layout • Christian Lonsing 
   „Meuerei auf der Wermuth“ ist ein Szenario für den Pathfinder-Abenteuerpfad „Unter Piraten“ für vier Charaktere der 1. Stufe. 
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk (PF GRW), die Pathfinder Monsterhandbücher I und II (PF MHB I und PF MHB II), sowie die Pathfinder 
  Expertenregeln (PF EXP), die Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf (PF ABR II)und das Pathfinder Spielleiterhandbuch (PF SLHB).
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollen-
  spiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not 
  Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and 
  trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game 
  Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
  may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Adventure Path #55: The Wormwood Mutiny © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
  Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles,  
  Pathfinder Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 
  © 2012 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  Paizo Publishing, LLC 
  7120 185th Ave NE
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestraße 11, 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53035PDF
  ISBN 978-3-86889-621-3
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  InhaltsverzeIchnIs
  Vorwort	
  4
  Meuterei	auf	der	Wermuth	
  6
  von Richard Pett
  Anhang:	NSCs	
  52
  von Richard Pett
  Piratenschätze	
  58
  von Richard Pett
  Das	Leben	eines	Piraten	
  60
  von Jesse Benner, Richard Pett und F. Wesley Schneider
  Besmara	
  68
  von Sean K Reynolds
  Die	Chroniken	der	Kundschafter:		
  Der	Schatz	im	Fernen	Thallai,	1	von	6	
  74
  von Robin D. Laws
  Bestiarium	
  80
  von Jesse Benner, Sean K Reynolds und Steven D. Russell
  Kampagnenüberblick	
  90
  Vorschau	
  96
  
  Bösartige Widerlinge oder 
  Waghalsige Teufelskerle
  Willkommen im Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“, wo 
  Piraterie das Leben bestimmt und die Meere Golarions vol-
  ler Plündergut und Ruchlosigkeit sind! In diesem Abenteuer 
  „Meuterei auf der Wermuth“ werden die SC zu unfreiwilligen 
  Mitgliedern einer Piratenmannschaft. Das Abenteuer setzt 
  voraus, dass sich alle SC in Port Fährnis aufgehalten haben, 
  der Hauptstadt der Fesselinseln, und einem Rekrutierungs-
  trupp aus Piraten zum Opfer gefallen sind. Sie erwachen am 
  nächsten Morgen im Laderaum des Piratenschiffs Wermuth. 
  – Und dort beginnt auch das Abenteuer. Die Kampagnenwe-
  senszüge, die im Spielerleitfaden zu diesem Abenteuerpfad 
  präsentiert werden, liefern für jeden SC einen Aufhänger, 
  welcher die Umstände seiner Gefangennahme beschreibt.
  Es ist sehr wichtig, die Erwartungen deiner Spieler an die-
  sen Abenteuerpfad von Anfang an zu kennen und zu steuern. 
  Auf alle Fälle sollten alle die eine oder andere Art von Piraten 
  spielen wollen. Die SC kamen nach Port Fährnis, um Piraten 
  zu werden, ein Vermögen zu machen, von Männern und Frau-
  en bewundert zu werden und auf See berühmt (oder vielleicht 
  auch berüchtigt) zu werden. Sie könnten abgerissene Mörder 
  sein, die ohne lange zu zögern Kehlen durchschneiden, oder 
  geckenhafte Säbelrassler mit Herzen aus Gold auf der Suche 
  nach Ruhm auf hoher See. Welchen Weg sie auch wählen, das 
  Piratenleben sollte ihnen im Blut liegen. Das heißt nicht, dass 
  die Spieler keine guten Charaktere spielen können; allerdings 
  sollten sie Gauner sein, die mehr an Beute und Abenteuern 
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  Auf dem TiTelBild
  Diesen Monat präsentieren wir auf dem Titelbild den berüch-
  tigten Freien Kapitän der Fesselinseln Barnabas Harrigan, 
  Kapitän des Piratenschiffes Wermuth. Er wird zu einem der 
  größten Rivalen der SC, wenn diese selbst zu Freien Kapitä-
  nen werden wollen. Die SC werden sich gedulden müssen, 
  bis sie selbst berüchtigte Piraten sind, ehe sie sich ihm stellen 
  können. Doch jetzt ist er erst einmal nur jemand, den die SC 
  hassen und verteufeln können, da der tyrannische Kapitän 
  das Schicksal der SC in Händen hält.
  auf hoher See interessiert sind, als an Heldentum und der 
  Rettung der Welt.
  Daher solltest du sichergehen, dass deine Spieler bereit 
  sind, sich den einzigartigen Herausforderungen dieses Aben-
  teuers zu stellen. Der erste Teil der „Meuterei auf der Wer-
  muth“ spielt an Bord der Wermuth, eines Piratenschiffes voller 
  gefährlicher Halsabschneider. Die SC erwachen im Laderaum 
  des Schiffes. Sie sind kaum mehr als Gefangene und haben 
  kaum Ausrüstung dabei. Auf die richtige Weise gespielt, kann 
  dies ein spannender Beginn einer Abenteurerkarriere sein. 
  Deine Spieler müssen dabei allerdings mitspielen wollen.
  DIe Geburt eInes abenteuerpfaDes
  Ich war zwar maßgeblich an der Entwicklung der letzten 
  Pathfinder-Abenteuerpfade (Schlangenschädel und Kadaver-
  krone) beteiligt, aber Unter Piraten ist dennoch eine Art von 
  Erstling für mich. Der Schlangenschädel war James Jacobs‘ 
  Baby und auch wenn ich die Abenteuer alle entwickelt habe, 
  hat James dennoch den Verlauf des Abenteuerpfades vorgege-
  ben. Ich habe mich oft mit ihm beraten, um sicherzugehen, 
  dass meine Fortschritte mit seiner Vision der Haupthand-
  lungsfäden übereinstimmten. Ebenso dürfte es niemanden 
  überraschen, dass die Kadaverkrone mit all ihrem gothischen 
  Horror Wes Schneiders Baby war und von ihm auch hier be-
  deutsame Beteiligungen an der Entwicklung vorlagen.
  Doch mit Unter Piraten kann ich endlich meinen eigenen 
  Abenteuerpfad entwickeln. So wie Wes Ustalav als Hinter-
  grund des späteren Kadaverkrone-Abenteuerpfades entwik-
  kelt hat, wollte ich seit meiner ersten freiberuflichen Tätig-
  keit für Paizo an einem Piraten-Abenteuerpfad arbeiten, als 
  ich die Gelegenheit bekam, vier der Länder im Pathfinder 
  Kampagnenband auszuformulieren, darunter die Piratenin-
  seln der Fesseln.
  Als wir uns wieder einmal überlegten, welcher Abenteu-
  erpfad gemacht werden sollte, streute ich meine Piratenidee 
  ein. Anscheinend war ich leidenschaftlich genug, dass auch 
  der Rest des Teams sich dafür begeistern konnte. Da es meine 
  Idee war und keine von jenen, die insgeheim seit Jahren in 
  den Hinterköpfen von James und Wes wuchsen und gediehen, 
  fiel es mir auch zu, mich um die gesamte Hintergrundarbeit 
  für den AP zu kümmern. Ich legte umfangreiche Notizen an, 
  entwarf einen Überblick und überarbeitete alles wiederholt 
  aufgrund des Feedbacks der anderen. Schließlich hatten wir 
  die besten Ideen eingearbeitet, welche alle Piratenthemati-
  ken enthielten, die wir aus Filmen und Erzählungen kennen: 
  Angriffe auf Schiffe auf hoher See, Überfälle auf Küstenan-
  siedlungen, Seeschlachten, Schatzsuchen, auf einsamen In-
  seln zu stranden, Geisterschiffe, Stürme, Seeschlangen, ver-
  sunkene Schiffe und vieles, vieles mehr.
  Zugleich bekam ich die Gelegenheit, den Abenteuerpfad 
  mit Charakteren zu bevölkern, die ich schon vor langer Zeit 
  erschaffen hatte, als ich zum ersten Mal über die Fesselin-
  seln schrieb. James hat Ameiko und Wes hat Ailson Zündler, 
  doch nun treten Tessa Schönwind, Avimar Sorrinasch, Arro-
  nax Endymion und der Meister der Stürme ins Rampenlicht. 
  Dazu kommen neue Charaktere wie Kapitän Barnabas Harri-
  gan, der verachtenswerte Herr Spund und Isabella „Tinten-
  haut“ Schleuser.
  Aber so ein Überblick ist nur der erste Schritt. Ich brauch-
  te immer noch Autoren für die sechs Abenteuer von „Unter 
  Piraten“. Wie üblich sprangen unsere freien Mitarbeiter be-
  reitwillig in die Bresche und so übernahm Richard Pett den 
  ersten Band „Meuterei auf der Wermuth“. Vielleicht habe ich 
  zu viele Horatio Hornblower-Romane gelesen oder „Rule, 
  Britannia“ einmal zu oft gehört, aber es erschien mir pas-
  send, einen Engländer den Start unseres Meeresabenteuers 
  schreiben zu lassen – und Mr. Pett hat eine fantastische Ar-
  beit geleistet. Auch Abenteuerpfad-Veteran Grag Vaughan 
  und zwei RPG-Superstars, Neil Spicer und Matt Goodall ha-
  ben jeweils ein Abenteuer übernommen. Unser Staraufgebot 
  wurde schließlich durch die erprobten Abenteuerautoren 
  Tim Hitchcock und Jason Nelson abgerundet.
  Wenn du dieses Vorwort liest, bedeutet es, dass der Pathfin-
  der Abenteuerpfad „Unter Piraten“ endlich das Licht der Welt 
  erblickt hat und dass du und deine Spieler mit dem großen 
  Abenteuer beginnen können. „Unter Piraten“ mag mein Baby 
  sein, doch nun übergebe ich es in deine fähigen Hände. Er-
  schaffe Geschichten von Säbelschwingern, Schiffskämpfen 
  und Piratenlegenden für die kommenden Jahre. Und schau 
  auch einmal in unseren Foren vorbei und berichte von deiner 
  Kampagne oder teile deine Ideen mit anderen Spielleitern.
  Also dann: Runter mit dem Grog, die Segel setzen und Kurs 
  auf die Fesselinseln! Plündergut und Ruchlosigkeiten warten 
  in Mengen auf jeden, der sie ergreifen und festhalten kann!
  Rob McCreary
  Developer
  rob@paizo.com
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  Vorwort
  
  teIl DreI: DIe KnochentanGInsel
  teIl eIns: DIe Wermuth
  teIl zWeI: DIe verheIssunG auf erDen
  Als sie im Frachtraum eines Piratenschiffes erwachen, erhalten die SC aus 
  erster Hand einen Eindruck über das Piratenleben: Sie werden gezwungen, 
  der Mannschaft aus Halsabschneidern und Galgenvögeln beizutreten.
  Die SC erhalten ihren ersten Vorgeschmack auf das wahre Leben eines Pi-
  raten, als ihr Schiff ein Handelsschiff angreift und sie der Rumpfbesatzung 
  zugeteilt werden, welche das gekaperte Schiff in den Hafen überführen soll.
  Nachdem ihr Schiff nach einem entsetzlichen Sturm auf Grund gelaufen ist, 
  müssen die SC eine tropische Insel erforschen und nach vermissten Besat-
  zungsmitgliedern und Versorgungsgütern suchen. Erst dann können sie die 
  Kontrolle über das Schiff und ihr Schicksal erringen.
  seIte 8
  seIte 31
  seIte 39
  „Meuterei auf der Wermuth“ 
  ist ein Abenteuer für 
  vier Charaktere und 
  verwendet die mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit. 
  Zum Ende des Abenteuers sollen 
  die SC die 4. Stufe erreicht haben.
  Die SC beginnen dieses 
  Abenteuer auf der 1. Stufe.
  1
  Sobald die Wermuth die 
  Verheißung auf Erden 
  angreift, sollten die SC die 2. Stufe 
  erreicht haben.
  2
  Die SC sollten sich auf der 
  3. Stufe befinden, ehe sie 
  die Gezeitenbucht betreten.
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  abenteuerhInterGrunD
  Die Freien Kapitäne der Fesselinseln sind schon lange al-
  len Nationen der Inneren See ein Dorn im Auge, doch keine 
  Nation leidet mehr unter den Piratenfürsten als Cheliax. Je-
  doch ist es aufgrund der heulenden Winde und gefährlichen 
  Strömungen des nördlich der Fesseln tobenden Sturmes, des 
  Auges von Abendego, nahezu unmöglich, eine Befriedung der 
  Fesselinseln zu erreichen. Seit der Niederlage zweier cheli-
  scher Flottenversuche in den Jahren 4643 und 4660 AK dürstet 
  es Haus Thrune nach Rache. Es wartet daher auf eine Gele-
  genheit, die Piratennation endgültig zu vernichten.
  Nun ist es jedoch der chelischen Marine gelungen, Kapi-
  tän Barnabas Harrigan gefangen zu nehmen, einen Freien 
  Kapitän, welcher der chelischen Handelsschifffahrt großen 
  Schaden zufügte. Damit besitzt Haus Thrune eine Möglich-
  keit zur Vernichtung der Piratenfürsten. Um nämlich seiner 
  Hinrichtung zu entgehen und sein Schiff, die Wermuth, vor 
  dem Anbohren zu bewahren, machte Harrigan Cheliax ein 
  Angebot, welches es nicht ablehnen konnte: Gegen Straffrei-
  heit für frühere Verbrechen und Immunität würde er sein 
  Wissen um die Verhältnisse zwischen den Freien Kapitänen 
  nutzen und eine chelische Flotte zu den Fesselinseln führen, 
  welche dem Piratenstaat für alle Zeiten ein Ende setzen wird. 
  Und vielleicht würden seine Herren es ja in Erwägung zie-
  hen, ihn zum Gouverneur der neuen chelischen Kolonie zu 
  ernennen…
  Doch benötigen solche Pläne Zeit und Harrigan muss erst 
  seine eigene Position in der Hierarchie der Freien Kapitäne 
  festigen, um nach erfolgter chelischer Invasion die Macht er-
  greifen zu können. Gleichzeitig muss er dafür sorgen, dass 
  niemand von seinem Verrat erfährt. Glücklicherweise hat-
  ten nur ein paar enge Vertraute des Kapitäns den Kampf der 
  Wermuth mit der chelischen Marine überlebt. Doch nun muss 
  Harrigan neue Leute anheuern. Er steuerte Port Fährnis an, 
  die bunt zusammengewürfelte Hauptstadt des Fesselarchi-
  pels, um neue Matrosen für sein Schiff zwangszuverpflich-
  ten. Unter jenen, welche an Bord der Wermuth entführt wer-
  den, sind auch die SC, welche sich als Mitglieder einer Besat-
  zung aus Halsabschneidern und Ganoven an Bord wiederfin-
  den. Mit einem Frachtraum voller entführter Seeleute verlässt 
  die Wermuth Port Fährnis und fährt aufs offene Meer hinaus. 
  Dort beginnt Harrigan mit der Umsetzung seiner Pläne. Sei-
  ne neue Mannschaft, zu der nun auch die SC gehören, muss 
  sich schnell an das Leben auf einem Piratenschiff anpassen 
  oder die harschen Folgen der Rechtsprechung an Bord tragen.
  abenteuerzusammenfassunG
  Die SC wurden in den Straßen von Port Fährnis entführt 
  und erwachen im Laderaum des Piratenschiffes Wermuth. Sie 
  müssen der Mannschaft des entsetzlichen Kapitän Barnabas 
  Harrigan beitreten. Während sie sich an das Piratenleben ge-
  wöhnen, finden sie neue Freunde wie auch Feinde unter der 
  Besatzung des Schiffes. Schrittweise werden die SC zum Keim 
  einer beginnenden Meuterei. Auch wenn sie unfreiwillige Be-
  satzungsmitglieder der Wermuth sind, tief in ihren Herzen 
  sind die SC Piraten und wollen daher ihr Schicksal selbst be-
  stimmen, anstatt unter Kapitän Harrigan zu dienen.
  Als Besatzungsmitglieder der Wermuth nehmen die SC 
  am Angriff auf ein rahadoumisches Handelsschiff, die Ver-
  heißung auf Erden, teil. Anschließend werden sie als Teil der 
  Rumpfmannschaft ausgewählt, um das gekaperte Schiff zu 
  bemannen. Bei einer übersichtlicheren Mannschaft und un-
  ter dem Kommando des Ersten Maats, Herrn Spund, offen-
  bart sich den SC endlich eine Chance zur Meuterei. Ehe die 
  SC ihre Entführer aber niederringen können, zieht ein hef-
  tiger Sturm auf und lässt die Verheißung auf Erden vor einer 
  kleinen Insel am Rand des Fesselarchipels auf Grund laufen. 
  Die monströsen Bewohner der Insel greifen das Schiff an und 
  entführen einige mit den SC befreundete Besatzungsmitglie-
  der. Während die übrige Mannschaft das Schiff repariert, er-
  kunden die SC die Insel, um benötigte Versorgungsgüter zu 
  sammeln und ihre vermissten Freunde zu finden.
  Sobald die SC zum Schiff zurückkehren, können sie mit 
  ihren Verbündeten endlich Herrn Spund und die ihm loyal 
  gesinnten Piraten attackieren und so die Kontrolle über das 
  Schiff an sich reißen. Von da an steht ihrer eigenen Piraten-
  karriere kaum noch etwas im Wege!
  feuerWAffen im ABenTeuer-
  PfAd „unTer PirATen“
  Auch wenn Regeln für Feuerwaffen in den Pathfinder Ausbau-
  regeln II - Kampf aufgeführt sind, sind Feuerwaffen dennoch 
  vergleichsweise ein seltener Anblick auf Golarion. Ihre Ge-
  schichte reicht gerade einmal 100 Jahre zurück und über die 
  Grenzen Alkensterns hinaus sind sie kaum bekannt. Daher 
  treten sie auch erst im letzten Band dieses Abenteuerpfades 
  in Erscheinung, wenn SC gegen den Orkankönig antreten, 
  der als einer von wenigen Piraten auf den Fesselinseln über 
  Kanonen verfügt.
  Solltet ihr aber zu denjenigen gehören, für welche die Pira-
  terie nicht ohne Feuerwaffen existieren kann und Entermes-
  ser und Pistole zusammengehören, so können Feuerwaffen 
  vergleichsweise einfach in die Kampagne eingeführt werden.
  Jedes Abenteuer dieses Abenteuerpfades enthält Hinwei-
  se, wie man es modifizieren kann, damit Feuerwaffen einen 
  Platz in ihm finden. In „Meuterei auf der Wermuth“ gibt es 
  zahlreiche Gelegenheiten, nicht nur NSC mit Feuerwaffen 
  auszustatten, sondern auch den SC den Zugang zu diesen zu 
  ermöglichen. Vielleicht gibt es im Lager des Quartiermeis-
  ters (Bereich A9) ein paar Feuerwaffen, welche die SC stehlen 
  können, oder vielleicht gehören zur Beute an Bord der Ver-
  heißung auf Erden ein Paar Pistolen, welche Kapitän Harrigan 
  Herrn Spund überlässt. Ebenso könnten Feuerwaffen den 
  Schiffsbruch der Infernus auf der Knochentanginsel über-
  standen und ihren Weg zu Arron Efeu (Bereich C8) oder den 
  Wierlingen der Gezeitenbucht (Bereich D) gefunden haben.
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  teIl eIns: DIe Wermuth
  Das Abenteuer beginnt damit, dass die SC im Frachtraum von 
  Kapitän Barnabas Harrigans Schiff, der Wermuth, erwachen. 
  Die Kampagnenwesenszüge im Spielerleitfaden zum Pathfin-
  der-Abenteuerpfad „Unter Piraten“ liefern Hintergrundinfor-
  mationen, wie die SC auf der Wermuth gelangt sein können. 
  Solltest du diese Wesenszüge nicht nutzen, sollte jeder der SC 
  einen Grund für seine Anwesenheit in Port Fährnis besitzen 
  und sich mit der Idee, als Pirat Abenteuer auf hoher See zu 
  erleben, anfreunden können (oder zumindest dem nicht ab-
  lehnend gegenüberstehen). Es ist nicht erforderlich, dass die 
  SC sich bereits kennen. Während der kommenden Wochen 
  an Bord der Wermuth werden sie hinreichend Gelegenheit ha-
  ben, sich anzufreunden. Aus welchem Grund auch immer die 
  SC nach Port Fährnis gekommen sind, jeder von ihnen hat 
  den letzten Abend in der Griffigen Maid verbracht, einer be-
  rüchtigten Spelunke in Port Fährnis. Dort hat ein Rekrutie-
  rungstrupp von der Wermuth sie als Ziele ausgewählt. Die SC 
  wurden mittels Schlafmitteln betäubt oder niedergeschlagen 
  und dann im Laderaum des Schiffes abgeliefert. Dort liegen 
  sie benommen herum, bis sie ein abruptes Erwachen aus ih-
  ren Träumen reißt.
  ahoI, lanDratten!
  Die SC erwachen am folgenden Morgen im dunklen Lade-
  raum der Wermuth (Bereich A10). Sie erinnern sich an eine 
  wilde Nacht und den Spaß und Exzess und haben noch den 
  Duft gut durchgebratenen Fleisches und wohlduftenden Par-
  füms in der Nase. Dann beschreibe, was die SC gerade füh-
  len – hämmernde Kopfschmerzen, der schlechte Geschmack 
  billigen Weines im Mund, harter Boden, ein rhythmisches 
  Knarren und das Gefühl, dass der Raum schwankt. Die SC 
  kommen gerade noch dazu, sich aufzusetzen, ehe die schwe-
  ren Schritte mehrerer stiefelbewehrter Füße den dunklen 
  Raum betreten und das harsche Licht einer Laterne ihre Au-
  gen schmerzhaft blendet.
  Kreaturen: Meister Geißel, der Bootsmann der Wermuth, 
  ihr Waffenmeister und berüchtigter Maßregler, betritt den 
  Frachtraum, um die SC zu wecken und aufs 
  Hauptdeck zu bringen. Ihn begleiten sechs 
  raue Piraten, die mit Totschlägern bewaff-
  net sind. Als Geißel seine Peitsche knallen 
  lässt und die SC anbrüllt, verunstaltet ein 
  Ausdruck sein Gesicht, den man irrtüm-
  lich für Schmerzen halten könnte – in 
  Wirklichkeit lächelt er jedoch.
  „Was, ihr schlaft immer noch, obwohl die Son-
  ne schon über der Rah steht? Auf die Beine, 
  ihr dreckigen Landratten! Hoch an Deck mit 
  euch! Meldet euch zum Dienst, ehe Käpt’n Har-
  rigan euch die Haut abziehen und zu Wurstpellen 
  verarbeiten lässt, die Fischmagen dann zum Früh-
  stück brät!“
  Die SC stellen schnell fest, dass ihre gesamte Aus-
  rüstung und ihre Waffen fort sind (siehe unten). Soll-
  ten die SC sich auch nur kurz weigern, Geißel zu begleiten, 
  schlägt er nach jedem aufbegehrenden SC mit seiner Peit-
  sche. Notfalls lässt er sich von seinen Piratenmannen helfen, 
  die dann mit ihren Totschlägern auf unkooperative SC ein-
  prügeln. Den SC sollte klar sein, dass sie sehr rasch überwäl-
  tigt werden dürften, sollten sie nicht mitspielen. Geißel und 
  die Piraten treiben die SC durch das Mitteldeck (Bereich A6) 
  aufs Hauptdeck (Bereich A3) der Wermuth. Dort treffen sie 
  den Kapitän des Schiffes.
  Auf dem Weg nach oben können die SC damit be-
  ginnen, sich an ihre Umgebung anzupassen und zu 
  überlegen, was mit ihnen geschehen ist. Ein Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 lässt öligen 
  Muskatnachgeschmack auf der Zunge feststellen. Ein 
  Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15 
  oder für Wissen (Natur) gegen SG 10 hilft dabei, dies als 
  sicheres Zeichen für eine Vergiftung mit Taggitöl (Path-
  finder Grundregelwerk, S. 560) zu erkennen (der eine oder 
  andere SC mag auch eine Beule am Kopf haben). Jeder 
  Meister Geißel
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  SC erinnert sich daran, am vorherigen Abend gewürztes Es-
  sen oder Rum zu sich genommen zu haben. Jene, denen die 
  aufgeführten Fertigkeitswürfe gelungen sind, erkennen, dass 
  das Öl sich wahrscheinlich im Essen oder im Rum befunden 
  hat und die Gewürze den Geschmack des Taggitöls überdeckt 
  haben. Jeder SC, dem ein Intelligenzwurf gegen SG 10 gelingt, 
  erinnert sich, am Vorabend zudem das Gesicht von Meister 
  Geißel gesehen zu haben, und kann sich nun leicht die ganze 
  Geschichte einigermaßen zusammenreimen.
   Geissel  
  HG 3
  EP 800
  TP 32 (siehe Seite 21)
  Piraten der Wermuth (6)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 11 (siehe Seite 20)
  Entwicklung: Sollten die SC sich zum Kampf entschließen, 
  greifen Meister Geißel und die Piraten an. Sie versuchen, den 
  SC alle Waffen abzunehmen, welche diese vielleicht verber-
  gen konnten, und sie mit nichttödlichem Schaden zu über-
  wältigen. Die Piraten werden die SC nicht töten. Sobald die 
  Piraten die Oberhand gewonnen haben – notfalls mit der 
  Unterstützung weiterer Besatzungsmitglieder – bringen sie 
  die SC (bewusstlos oder bei Bewusstsein) auf das Hauptdeck, 
  wo sie erfahren, wie Strafen an Bord der Wermuth aussehen: 
  Die SC werden an den Hauptmast gebunden und Meister Gei-
  ßel gibt jedem drei Peitschenschläge, ehe diese dem Kapitän 
  begegnen. Einzelzeiten zu Bestrafungen auf Piratenschiffen 
  findest du auf Seite 60 im Artikel „Das Leben eines Piraten“.
  persönlIche ausrüstunG
  Die SC beginnen dieses Abenteuer ohne Ausrüstung. Kapitän 
  Harrigan ist kein Narr und lässt entführten Seeleuten daher 
  auch nicht ihre Waffen oder anderen Ausrüstungsgegenstän-
  de, die sie gegen ihn nutzen könnten.
  Gestatte den SC, im Rahmen der Charaktererschaffung 
  normal Ausrüstung zu erwerben, doch lass sie diese auf einem 
  separaten Blatt notieren – und nimm diese Blätter zu Beginn 
  des Abenteuers an dich. Vergiss nicht, dass ohne bestimmte 
  Ausrüstungsgegenstände verschiedene Klassen – insbeson-
  dere Alchemisten und Magier – neben ihren Talenten und 
  Fertigkeiten über keine sonstigen Fähigkeiten verfügen. Den 
  meisten Piraten ist das geschriebene Wort aber nichts wert, 
  daher können diese Charaktere ihre Formel- und Zauberbü-
  cher rasch zurückerlangen – Näheres zum Zurückgewinnen 
  der Ausrüstung findest du auf Seite 25. Zudem werden die SC 
  bald feststellen, dass sie mit Sandara Quinn einen Freund an 
  Bord haben, der ein paar ausgewählte Gegenstände für sie 
  beiseite schaffen konnte (siehe Seite 16).
  Obwohl der Entführungstrupp der Wermuth die SC aus-
  führlich durchsucht und ausgeraubt hat, während diese be-
  wusstlos waren, haben sie wahrscheinlich das eine oder ande-
  re übersehen. Nach deiner Maßgabe kann jeder SC einen Ge-
  genstand behalten haben, der sich verbergen lässt oder leicht 
  zu übersehen ist – ein Heiliges Symbol, eine leichte Waffe, ein 
  Zauberkomponentenbeutel oder Diebeswerkzeug.
  Ferner sind die folgenden Gegenstände so verbreitet an 
  Bord der Wermuth, dass die SC sie sich mit Leichtigkeit jeder-
  zeit aneignen können: Fässer, Wurfhaken, Hanfseile (bis zu 
  60 m), Laternen, lederne Trinkbecher und Wasserschläuche, 
  Säcke, einfache Werkzeuge und Dinge wie Zimmermanns-
  werkzeuge, z.B. Hämmer und Nägel, sowie andere gewöhnli-
  che Dinge deiner Wahl.
  tIerGefährten unD vertraute
  Das Erwachen im Laderaum eines Piratenschiffes kann für 
  jeden SC ein anderes Problem darstellen. Besonders für jene, 
  die aufgrund ihrer Klasse über einen Tiergefährten oder Ver-
  trauten verfügen. Am besten solltest du dies im Vorfeld mit 
  den Spielern besprechen und sie ihre Vertrauten und Tier-
  gefährten während des Abenteuers an Bord der Wermuth fin-
  den lassen. An Bord gibt es bereits einige Tiere: der Papagei 
  Rupfer in Bereich A2, die Tiere im Laderaum, Ratten und so-
  gar Bilgespinnen in Bereich A11. Aquatische oder fliegende 
  Tiere können auch rasch angetroffen werden, wenn sie über 
  das Schiff hinwegfliegen oder an ihm vorbei schwimmen. 
  Andere Tiere können zur Fracht des Schiffes gehören und im 
  Laderaum (Bereich A6) in Käfigen auf Rettung warten. Da die 
  SC über das Ausspielen ihrer Rollen im Laufe des Abenteu-
  ers an ihre Gefährten gelangen, sollten sie nicht gezwungen 
  werden, zusätzliche Zeit oder Geld aufwenden zu müssen, um 
  mittels dieser Option an Tiere oder Vertraute zu gelangen.
  Alternativ können deine Spieler auch mit ihren Tierge-
  fährten und Vertrauten das Abenteuer beginnen – in diesem 
  Fall sind sie den SC an Bord gefolgt und haben sich versteckt, 
  bis die SC erwachen. Dies ist wahrscheinlich die beste Option 
  für SC, deren Vertraute für ihre Klassenmerkmale unersetz-
  lich sind, wie dies bei Hexen der Fall ist. Die Tiergefährten 
  könnten auch gefangen worden sein und sich in Käfigen im 
  mittleren Laderaum (Bereich A6), im Lager des Quartiermei-
  ster (Bereich A9) oder sogar in der Speisekammer (Bereich A8) 
  befinden (sofern sie theoretisch essbar sind). Die Befreiung 
  ihrer Gefährten und Vertrauten aus der Gefangenschaft kann 
  ein spaßiges Nebenabenteuer für die SC darstellen.
  KapItän harrIGan
  Wenn die SC das Hauptdeck betreten, egal ob freiwillig oder 
  unter Zwang, wird ihnen schnell klar, dass sie sich auf einem 
  großen Schiff mitten auf dem Meer befinden. Port Fährnis 
  und das Festland sind nur ein ockerfarbener Strich am Ho-
  rizont, viele Seemeilen weit entfernt. Rund um den Haupt-
  mast haben sich mehrere Gestalten versammelt, den Blick 
  heckwärts zum Oberdeck gerichtet. Auf diesem stehen zwei 
  Personen: Ein breiter, muskelbepackter Garundi mit kahlra-
  siertem Kopf, einem langen, mit Goldringen zusammenge-
  haltenen Bart und einer Augenklappe – definitiv der Kapitän. 
  Bei der anderen handelt es sich um einen jüngeren Mann mit 
  lichtem Haar, das er zu einem langen Pferdeschwanz zusam-
  mengebunden trägt. Er ist in einem langen Mantel gekleidet 
  und eine Neunschwänzige Katze, welche bereits so manchen 
  Einsatz gesehen hat, baumelt an seiner Seite.
  Die SC bemerken nun auch, dass sie nicht die einzigen neu-
  en Rekruten sind – vier weitere stehen in der Nähe an Deck. 
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Diese Fremden stechen aufgrund des Umstandes hervor, dass 
  sie vergleichsweise sauber sind und sich sichtlich unwohl in 
  ihrer Lage fühlen. Über ein Dutzend weiterer Piraten – defi-
  nitiv Mannschaftsmitglieder – stehen an Deck oder sind in 
  die Takelage hinaufgeklettert.
  Sobald die SC an Deck gebracht wurden, wendet sich der 
  Kapitän an die Besatzung:
  „Schön, dass ihr euch endlich zu uns bemüht! Willkommen an 
  Bord der Wermuth! Und vielen Dank, dass ihr euch meiner Besat-
  zung ‚freiwillig‘ angeschlossen habt. Ich bin Barnabas Harrigan – 
  für euch natürlich Kapitän Barnabas Harrigan, aber ihr werdet mich 
  ohnehin niemals ansprechen. Ich kenne nur eine Regel: Sprecht 
  mich nicht an. Ich unterhalte mich gern, aber ich will mich nicht 
  mit euch unterhalten. 
     Befolgt diese Regel und wir werden alle gut miteinander auskommen. 
  Oh, eines noch – selbst mit euch Neuzugängen sind wir immer noch 
  unterbesetzt, daher mag ich ungern auf jemanden verzichten. Sollte 
  also einer von euch auf die Idee kommen, einen anderen zu töten, 
  werde ich ihn kielholen lassen. Herr Spund! Wenn Sie so freundlich 
  wären, aus diesen Landratten Piraten zu machen, würden Sie mir 
  ersparen, sie für ein Jahr und einen Tag in den Schwitzkasten zu ste-
  cken, ehe ich sie zu Fleischpasteten verarbeite!“
  Nachdem er seine Begrüßung hervor gebracht hat, geht der 
  Kapitän davon und lässt den Mann mit der Neunschwänzigen 
  Katze zurück. Dies ist Herr Spund, der Erste Maat der Wer-
  muth. Er sieht zu den SC hinunter und lächelt auf unerfreu-
  liche Weise. Spund hat keine Zeit für Freundlichkeiten oder 
  Gesprächen – er will aus den neuen Rekruten so schnell wie 
  möglich funktionsfähige Mannschaftsmitglieder machen. So 
  beginnt er sofort mit seinen einzigartigen, listigen Einschät-
  zungen, um die Fähigkeiten der SC auszutesten. Herr Spund 
  wird auf Seite 20 beschrieben.
  DIe prüfunGen Des herrn spunD
  Nach Harrigans jüngsten Unannehmlichkeiten ist die Wer-
  muth gefährlich unterbemannt. Herr Spund hat daher an 
  Bord einige Posten zu füllen. Dabei interessiert es ihn bei 
  der Verteilung der Aufgaben in keiner Weise, ob die SC ideale 
  Besetzungsmitglieder darstellen – er verteilt die Posten und 
  kümmert sich dann darum, dass die SC sie auch ausfüllen 
  können. Spund interessiert auch nicht die Meinung der SC, 
  wer für eine Aufgabe am besten geeignet ist. So kann zum Bei-
  spiel der beste Kletterer unter den SC durchaus schlecht wür-
  feln oder gegen einen glücklich würfelnden, aber eigentlich 
  unbegabten Kletterer verlieren. Die SC können auch absicht-
  lich bei einer Prüfung versagen. Ihnen muss dazu aber einen 
  Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Spunds Wurf für Motiv 
  erkennen gelingen. Sollte ihnen das nicht gelingen, riecht 
  Spund Lunte und bestraft den jeweiligen SC sofort mit drei 
  Peitschenhieben (siehe Seite 66).
  Als erstes will Spund sehen, wie gut die SC klettern können, 
  da er einen weiteren Seefahrer in der Takelage braucht. Er 
  befiehlt den SC, so schnell wie möglich zum Krähennest des 
  Hauptmastes über dem Hauptdeck hinaufzuklettern; sollten 
  sie zögern, beschimpft er sie, sollten sie fallen, verspottet er 
  sie grausam. Um in der Takelage zum Krähennest in 18 m 
  Höhe hinaufzuklettern, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern 
  gegen SG 10 erforderlich. Vergiss nicht, dass die SC sich nur 
  mit einem Viertel ihrer Bewegungsrate kletternd fortbewe-
  gen können (oder mit ihrer halben Bewegungsrate, wenn sie 
  sich beeilen wollen). Es muss jeder SC mehrere Fertigkeits-
  würfe für Klettern ablegen. Der erste SC, der das Krähennest 
  erreicht, ist der Sieger. Bei einem Gleichstand geht der Sieg 
  an denjenigen mit dem höchsten Ergebnis des Fertigkeits-
  wurfes für Klettern unter den Gleichplatzierten. Sollte ein SC 
  die Prüfung verweigern, peitscht Spund ihn aus, bis er sich 
  in Bewegung setzt. Der SC, welcher diese Prüfung gewinnt, 
  wird zum Takler unter Spunds direktem Kommando ernannt 
  und erhält von diesem nach Beendigung der zweiten Prüfung 
  seine Aufgaben zugewiesen.
  Spunds zweite Prüfung ist eine Notwendigkeit: Er weiß, 
  dass der Schiffskoch, Ambros „Fischmagen“ Kroop ein alter 
  Säufer ist und hat genug von dessen schlechten Kochkünsten. 
  Die Prüfung ist einfach – Spund fragt jeden SC, ob er kochen 
  kann; sollte einer dies bejahen, ist er fortan neuer Beikoch. 
  Sollte keiner bejahen, wählt Spund am Ende den dicksten SC 
  aus, weil er annimmt, dass dieser Charakter sehr gerne isst, 
  und sagt: „Du bist nun der Beikoch“. Dann schickt er ihn in 
  die Kombüse, um sich bei Ambros Kroop zu melden (Bereich 
  A8). Sollten mehrere Personen behaupten, kochen zu können, 
  wählt Spund den dicksten unter ihnen aus.
  Die übrigen SC werden zu Schrubbern unter der Aufsicht 
  Meister Geißels ernannt, der sie auch sogleich zum Arbei-
  ten einteilt. Einzelheiten zu den Aufgabenbereichen findest 
  du auf Seite 23 unter „Piratenalltag“. Die erste Begegnung 
  des Beikochs mit Ambros Kroop wird auf Seite 21 näher 
  beschrieben.
  WIllKommen an borD!
  Die SC werden einige Zeit an Bord ihres neuen Zuhauses, der 
  Wermuth, verbringen. Es gibt vieles, was sie tun und lernen 
  können, allerdings gibt es an Bord auch Orte und Charaktere, 
  von denen sich niedrigstufige Charaktere besser fernhalten 
  sollten. Sollten sie sich mit der falschen Person anlegen oder 
  eine der vielen Fallen an Bord auslösen, kann dies tödliche 
  Folgen haben.
  Manche Spieler sind möglicherweise der Ansicht, dass für 
  niedrige Stufen entwickelte Abenteuer ihnen erlauben müs-
  sten, mit allen Gegnern zu interagieren und diese vielleicht 
  auch zu überwinden, welche ihnen begegnen. Daher könnten 
  PirATenAusrüsTung
  Viele Charaktere, denen die SC in diesem und den Folge-
  abenteuern von „Unter Piraten“ begegnen, sind mit Waffen 
  und Gegenständen ausgestattet, welche thematisch zu die-
  sem Szenarienhintergrund passen. In den meisten Fällen 
  sind alle erforderlichen Informationen bereits bei den Spiel-
  werten enthalten. Eine Reihe neuer Piratenwaffen wird mit 
  ihren Spielwerten zum Nachschlagen im Spielerleitfaden 
  zum Pathfinder-Abenteuerpfad „Unter Piraten“ präsentiert, 
  während sämtliche Ausrüstungsgegenstände, auf die hier 
  Bezug genommen wird, im Pathfinder Handbuch: Piraten der 
  Inneren See zu finden sind.
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  sie Probleme haben, sich mit dem Konzept möglicherweise 
  tödlicher Bestrafungen, überlegener Schlösser und Gegnern 
  der 16. Stufe in einem Abenteuer für SC der 1. Stufe anzu-
  freunden. Teilweise wird recht deutlich auf die Gefahren 
  hingewiesen, die in manchen Teilen des Schiffes lauern, so-
  wie die Stärke der dortigen NSC. Sorge deshalb dafür, dass 
  die Spieler fälschlicherweise nicht davon ausgehen, Harrigan 
  und seine Besatzung im Verlauf des Abenteuers besiegen zu 
  müssen. Viele Charaktere, die in diesem Abenteuer in Er-
  scheinung treten, sind keine Feinde, die getötet werden müs-
  sen. Vielmehr sollen sie dafür sorgen, dass die SC ihre Zeit an 
  Bord der Wermuth nicht so rasch vergessen und Harrigan und 
  seine Leute einerseits fürchten, aber auch verachten – meh-
  rere tauchen im späteren Verlauf des Abenteuerpfades wieder 
  auf. Sollten die SC daher den direkteren Ansatz bevorzugen, 
  solltest du dafür sorgen, dass sie gar nicht erst in die gefähr-
  licheren Bereiche des Schiffes gelangen können, etwa indem 
  du Wachen postierst, magische Schlösser einsetzt oder auch 
  andere Wachkreaturen aufstellst.
  Lies dir die folgenden Abschnitte durch und mache dich 
  mit den Örtlichkeiten, Charakteren und Aktivitäten an Bord 
  der Wermuth vertraut. Das Schiff ist kein statisches Gewölbe, 
  welches Raum für Raum erforscht und ausgeräuchert werden 
  kann. Es ist vielmehr eine „Spielwiese“, auf der die SC um-
  herstreifen und nach Ausrüstung suchen können und auf der 
  sie mit den farbenfrohen NSC interagieren und Freund und 
  Feind finden können.
  Die Wermuth ist ein gefährlicher Ort und es gibt für die 
  SC viele Gelegenheiten, nicht nur ins Fettnäpfchen zu treten, 
  sondern sich mehr Ärger einzuhandeln, als sie stemmen kön-
  nen. Lass sie Fehler machen und die Erfahrung genießen. Sei 
  aber stets auch aufmerksam: Sollten die SC ständig von Herrn 
  Spund oder Meister Geißel verprügelt und ausgepeitscht 
  werden, werden die Spieler irgendwann die Geduld verlie-
  ren und versuchen, die NSC zu töten. Lass freundliche NSC 
  von solchen Taten (im Augenblick) abraten und zum Abwar-
  ten raten. Rache sollte kalt genossen werden und früher oder 
  später wird die Zeit schon kommen. Die SC können auch aus 
  sicherer Entfernung zuweilen gegnerische NSC düpieren – sie 
  können sich durchaus an jemanden rächen, ohne ihn gleich 
  zu töten, z.B. mit Hilfe eines glatten Bodens, eines Eimers mit 
  Dreckwasser über einer Tür oder übelschmeckendem Essen.
  Nahezu alle gewöhnlichen Besatzungsmitglieder sind dazu 
  da, dass die SC mit ihnen auf die eine oder andere Weise in-
  teragieren, sieht man von ein paar Ausnahmen ab. Es steht 
  den SC völlig frei, wie sie mit den NSC umzuspringen versu-
  chen. Je mehr Feinde sie sich aber machen, umso härter wird 
  die letzte Begegnung des Abenteuers werden.
  DIe Wermuth
  Die Wermuth ist ein Segelschiff mit drei Masten. Vom Bug bis 
  zum Heck misst sie 30 m und ist Mittschiffs 9 m breit. Der 
  Spielerleitfaden zum Pathfinder-Abenteuerpfad „Unter Piraten“ 
  enthält Spielwerte für ein Segelschiff und andere Schiffsty-
  pen. Das Schiff benötigt eine Mindestbesatzung von 20 Per-
  sonen – mit den SC wird diese Zahl gerade so überschritten. 
  Sollte die Mannschaftsstärke auf unter 20 Personen fallen, 
  werden die Arbeiten härter und die SG aller arbeitsbezogenen 
  Aufgaben (siehe Seite 23) steigen um +2.
  Sofern nicht anders vermerkt, sind alle Innenwände aus 
  Holz, 5 cm dick (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen-SG 20). Die Türen 
  bestehen aus guten Holzkonstruktionen (Härte 5, 15 TP, Zer-
  brechen-SG 18). Die Innenräume sind tagsüber unbeleuchtet, 
  sofern sie nicht über Fenster oder Luken verfügen. Nachts 
  liefert meist nur eine abdeckbare Laterne normales oder 
  dämmriges Licht (offenes Feuer kann einem Schiff auf dem 
  Meer sehr gefährlich werden). Viele Türen und Kisten sind 
  mit Fallen gesichert, um Schrubber und gewöhnliche Seeleu-
  te (wie die SC) fernzuhalten. Gegenwärtig befinden sich die 
  folgenden Fallen auf der Wermuth (die Beschreibungen der 
  einzelnen Örtlichkeiten nimmt auf sie Bezug):
  Armbrustfalle 
  HG 6
  EP 2.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEkTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell; Umgehen Verstecktes 
  Schloss (Wahrnehmung SG 25, Mechanismus ausschalten SG 30)
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W10 plus Gift eines Purpur-
  wurms/19-20)
  Harpunenfalle  
  HG 3
  EP 800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEkTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell; Umgehen Versteckter 
  Schalter (Wahrnehmung SG 25)
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W8+8 plus Grünblutöl/x3)
  Schockgrifffalle 
  HG 3
  EP 800
  Art Magie; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten SG 
  26
  EFFEkTE
  Auslöser Berührung (Alarm); Rücksetzer Keiner; Umgehen Ver-
  steckter Schalter (Wahrnehmung SG 25)
  Effekt Zaubereffekt (Schockgriff, Berührungsangriff im Nahkampf 
  +6, 5W6 Punkte Elektrizitätsschaden)
  Die Wermuth ist voller Piraten, die sich ständig in Bewegung 
  befinden und daher kein statischer Ort. An jedem Platz kön-
  nen sich mehrere NSC aufhalten, mit denen die SC inter-
  agieren können. Daher werden die diversen Schiffskabinen 
  und –abteilungen nicht als individuelle Begegnungsberei-
  che präsentiert, sondern nur beschrieben. Bestimmte NSC 
  nutzen bestimmte Bereiche (wie ihre Unterkünfte) auf dem 
  Schiff. Diese NSC werden in den folgenden Beschreibungen 
  erwähnt. Vollständige Informationen zu allen NSC an Bord 
  der Wermuth findest du ab Seite 16.
  A1. Vorderdeck: Dieses erhöhte Deck liegt etwa 3 m über 
  dem Hauptdeck (Bereich A3) und beginnt direkt am Bug, wel-
  cher die Form eines aufgerichteten Drachen besitzt. Der Vor-
  dermast ragt 9 m über diesem Deck auf.
  A2. Poopdeck: Dieses erhöhte Achterdeck liegt 4,50 m 
  oberhalb des Hauptdecks (Bereich A3). Der Kreuzmast ragt 9 
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  die Wermuth
  Oberdeck
  1	Feld	=	1,50	m
  A1
  A2
  A3
  A6
  A10
  A11
  A7
  A8
  A9
  A4
  A5
  A4a
  A5a
  A4b
  A5b
  Hauptdeck
  Mitteldeck
  Unterdeck
  Bilge
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  m über diesem Deck auf. Die Schiffsbrücke mit dem Steuer 
  erstreckt sich vor dem Kreuzmast. Das Rad des Steuers hat 
  einen Durchmesser von 0,90 m und besitzt zehn, mit Silber-
  intarsien verzierte Speichen, während die Speichenköpfe zu 
  Krakenköpfen geschnitzt wurden. An der Seite des Kreuzma-
  stes hängt ein Eisenkäfig. Darin hockt die Leiche von Har-
  mak Graft, eines Piraten, welcher den Kapitän beim Wür-
  felspiel besiegte. Graft ist tot, doch sein hässlicher Papagei 
  Rupfer hockt oben auf dem Käfig und wartet darauf, dass sein 
  Herr erwacht. Rupfer hat schon so manche Feder verloren und 
  sieht ein wenig kahl aus; sollte es gelingen, ihn hinunter zu 
  locken (z.B. mittels Magie, einem Wurf auf Tierempathie oder 
  einem Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 20), 
  könnte er ein gutes Haustier oder einen Vertrauten abgeben. 
  Rupfer ist zu Beginn unfreundlich, der Papagei verfügt über 
  ein breites Vokabular an abstoßenden Flüchen und Schimpf-
  wörtern, welches er nicht scheut einzusetzen.
  Kapitän Harrigan und Herr Spund verbringen den Gutteil 
  ihrer Zeit hier. Wenn der Kapitän an Deck ist, ist nur den Of-
  fizieren gestattet, das Poopdeck zu betreten.
  A3. Hauptdeck: Das Hauptdeck des Schiffes erstreckt sich 
  zwischen dem Vorderdeck und dem Poopdeck. Der Haupt-
  mast erhebt sich 18 m über dem Hauptdeck, an seiner Spitze 
  befindet sich der Ausguck. Der Hauptmast ist über die Take-
  lage mit den anderen Masten verbunden. Um sich durch die 
  Takelage zu bewegen, ist ein Fertigkeitswurf für Akrobatik 
  oder Klettern gegen SG 10 erforderlich. Am Fuß des Mastes 
  befinden sich mehrere dicke Seile, damit dieser zum Aus-
  peitschen genutzt werden kann. Wenn man mit diesen Seilen 
  gefesselt wird, kann man nur mittels eines Fertigkeitswurfes 
  für Entfesselungskunst gegen SG 20 + KMB des Fesselnden 
  entkommen. Oberhalb dieses Platzes für Bestrafungen hängt 
  die Schiffsuhr – es ist ein makabrer Gegenstand aus Messing 
  und Kupfer, welcher Würmer darstellt, die sich durch Wal-
  kadaver winden. Die Uhr zeigt nicht nur die Zeit an, sondern 
  läutet auch bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang, um 
  den Beginn und das Ende des Arbeitstages anzuzeigen.
  Zwei Luken mit 3 m-Seitenlänge befinden sich vor und hin-
  ter dem Hauptmast. Dabei handelt es sich um dicke Holzgit-
  ter (Härte 5, 30 TP, Stärkewurf zum Anheben SG 25), welche 
  in den mittleren Laderaum führen (Bereich A6), dessen Bo-
  den 4,50 m tiefer liegt. Zum Bug hin führen zwei Türen zu 
  den Offiziersunterkünften (Bereich A4), während zwei Türen 
  heckwärts zu den Räumen des Kapitäns führen (Bereich A5).
  Eine große, eisenbeschlagene Holzkiste steht unterhalb der 
  Brücke. In diesem Schwitzkasten werden Seeleute gefoltert; sie 
  bietet gerade so Platz für eine mittelgroße Kreatur und kann 
  so umgeändert werden, dass der Platz gerade für eine kleine 
  Kreatur ausreicht. Der Kasten ist mit einem guten Schloss 
  versperrt (Mechanismus ausschalten SG 30), zu dem Kapitän 
  Harrigan und Herr Spund je einen Schlüssel besitzen.
  Eine kleine Jolle (Spielwerte wie ein Ruderboot), befindet 
  sich backbord neben der Reling an Deck; sie verfügt für zwei 
  Ruderpaare, hat aber keinen Mast. Die Jolle ist auf vier mittel-
  große Passagiere ausgelegt, es können sich aber sechs hinein 
  quetschen.
  A4. Offiziersunterkünfte: Die Schiffsoffiziere nutzen die 
  Hängematten und Schlafmatten in dieser vollgestopften Ka-
  bine. Eine steile Treppe führt in den mittleren Laderaum 
  hinunter (Bereich A6). Die beiden schmalen Türen führen auf 
  das Hauptdeck (Bereich A3) und sind mit guten Schlössern 
  versperrt (Mechanismus ausschalten SG 30; alle Offiziere be-
  sitzen Schlüssel. Die Offiziere verstauen ihre Habseligkeiten 
  in Kisten; jede Kiste ist mit einem durchschnittlichen Schloss 
  gesichert (Mechanismus ausschalten SG 25). Würfle den In-
  halt der Kisten auf der Tabelle „Die Truhen der Besatzung“ 
  auf Seite 25 aus.
  Herr Spund, Meister Geißel, Riaris Krein, Feurige Langdeut 
  und Habbly Quarn schlafen nachts hier. Wenigstens einer da-
  von kann hier auch zu jeder Tageszeit angetroffen werden.
  A4a. Rüstkammer: Diese winzige Kammer ist mit Kisten 
  und sorgsam geordneten Waffenregalen vollgestellt. Die Rüst-
  kammer ist mit einem guten Schloss (Mechanismus ausschal-
  ten SG 30) und einer Harpunenfalle (siehe Seite 11) gesichert. 
  Die Waffenregale enthalten 20 Knüppel, 12 schwere Armbrü-
  ste, 20 Entermesser (siehe Spielerleitfaden zum Pathfinder-Aben-
  teuerpfad „Unter Piraten“), 50 Wurfspeere, 12 Kurzspeere und 
  20 Enterhaken, die an jeweils 15 m Seil befestigt sind. Zwei Ki-
  sten enthalten jeweils 500 schwere Armbrustbolzen und drei 
  andere je 12 Flaschen Alchemistenfeuer. Vier weitere Kisten 
  enthalten jeweils eine Brustplatte, ein Kettenhemd und eine 
  Tartsche. Der Geschützmeister des Schiffe, Riaris Krein, ist 
  sehr pflichtbewusst und bemerkt einen Diebstahl ziemlich 
  schnell – dann lässt er die Truhen der Besatzung durchsu-
  chen. Wer im Besitz von gestohlenen Gegenständen aus der 
  Rüstkammer angetroffen wird, erhält beim ersten Mal sechs 
  Hiebe mit der Neunschwänzigen Katze und wird beim zwei-
  ten Mal kielgeholt (siehe Seite 67).
  A4b. Feurige Langdeuts Labor: Diese Kammer wird von 
  der Segelmeisterin und Hexenmeisterin des Schiffes, Feurige 
  Langdeut als Laboratorium genutzt. Die Kabine ist mit selt-
  samen und äußerst beunruhigenden Gegenständen vollge-
  stopft, welche Langdeut studiert. Die Tür ist mit einem guten 
  Schloss, dem Zauber Arkanes Schloss (Mechanismus ausschal-
  ten SG 40; nur Langdeut besitzt einen Schlüssel) und einer 
  Schockgriff-Falle gesichert (siehe Seite 11).
  A5. Kapitänskajüte: Kapitän Harrigans Kajüte ist opulent 
  eingerichtet. An den Wänden befinden sich hochwertige 
  Schnitzarbeiten, welche Kraken beim Verschlingen von Wa-
  len zeigen. Vier Luken lassen Licht ein. Wenn die Matratze 
  des Bettes zusammengerollt wird, kann das Bett achtern als 
  Ess- oder Kartentisch genutzt werden. Am Bettende steht eine 
  Truhe und zu beiden Seiten des Bettes befindet sich ein hoch-
  wertiger Teppich. Eine Treppe führt in den mittleren Lade-
  raum (Bereich A6). Die beiden Türen führen zum Hauptdeck 
  (Bereich A3) und sind mit Schockgriff-Fallen gesichert (siehe 
  Seite 11). Die Tür vor der Treppe ist mit einer Armbrustfalle 
  gesichert (siehe Seite 11). Alle Türen weisen zudem hervorra-
  gende Schlösser auf (Mechanismus ausschalten SG 40; nur 
  Harrigan besitzt den Schlüssel). Die Luken sind zwar sehr 
  schmal, doch eine Kreatur könnte sich mit einem Fertig-
  keitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 30 versuchen hin-
  durch zu quetschen. Die Kiste ist verschlossen (Mechanismus 
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  ausschalten SG 30) und enthält Kapitän Harrigans persönli-
  che Besitztümer, darunter Seekarten (diese verleihen auf Fer-
  tigkeitswürfe für Wissen [Geographie] im Bereich der Fesse-
  linseln einen Situationsbonus von +2).
  Kapitän Harrigan empfängt hier meist seine Offiziere zum 
  Abendessen und verbringt hier die Nacht.
  A5a. Unterkunft des Schiffsmädchens: Das Schiffsmäd-
  chen des Kapitäns, „Baryt“ Teerauf schläft steuerbord in dem 
  kleinen Kämmerlein.
  A5b. Lagerraum des Kapitäns: Der Kapitän lagert sein per-
  sönliches Plündergut in der Kammer backbord. Diese ist mit 
  einem hochwertigen Schloss versperrt (Mechanismus aus-
  schalten SG 40). Im Inneren befinden sich zwei Eisenkisten, 
  welche von dünnem Holzfurnier bedeckt sind. Beide Kisten 
  haben hochwertige Schlösser (Mechanismus ausschalten SG 
  40) und Vergiftete Wurfpfeilfallen (Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 420). Die Kisten enthalten Münzen, Juwelen und andere 
  Schätze im Gesamtwert von knapp 10.000 GM.
  A6. Mittlerer Frachtraum: Dies ist der Hauptfrachtraum 
  des Schiffes. Zu Beginn des Abenteuers ist er bis auf 14 
  Schweine fast leer. Diese sind normalerweise eingepfercht, 
  brechen aber immer wieder aus und streifen dann durch den 
  Frachtraum. Im vorderen Teil führt eine Holztreppe in die 
  Offiziersquartiere hinauf (Bereich A4), während eine zweite 
  Treppe in den unteren Frachtraum (Bereich A10) führt. Eu-
  lenbär Hirschhorn ist hier ständig an den Hauptmast geket-
  tet, damit er keinen Ärger machen kann und dafür sorgt, dass 
  niemand die Offizierskabinen betritt. Achtern führt neben 
  der Kombüse eine dritte Treppe zur Kapitänskajüte hinauf 
  (Bereich A5). Die Mannschaft weiß, dass die Tür mit einer 
  Falle gesichert ist. In der Nähe des Hauptmastes werden zwei 
  leichte Ballisten, ein zerlegtes leichtes Katapult und 12 Fässer 
  mit je 20 Galonen Öl gelagert.
  A7. Kabine des Quartiermeisters und des Koches: Diese 
  sehr kleine Kabine enthält zwei Betten und zwei Truhen. Die 
  Quartiermeisterin der Wermuth, Halsabschneiderin Grok, 
  und der Schiffskoch, Ambros „Fischmagen“ Kroop, teilen 
  sich die Kabine mit mehreren von Kroops Hühnern. Grok 
  schläft hier in der Nacht. Dies gilt auch für Kroop, welcher 
  hier aber auch angetroffen werden kann, wenn er sich wieder 
  einmal fast besinnungslos gesoffen hat. Hinsichtlich des In-
  haltes der Truhen konsultiere den Kasten.
  A8. Kombüse: Die Kombüse ist das Reich von Ambros 
  „Fischmagen“ Kroop, dem betrunkenen Schiffskoch. Die 
  enge und chaotische Küche enthält zwei hölzerne Arbeits-
  tische, mehrere Holzschränke und zwei kleine Feuerstellen 
  backbords. Dazu kommen alle möglichen Kochutensilien 
  und eine beängstigende Ansammlung von Fleischerbeilen. 
  Ein Dutzend Hühner und drei Ziegen streifen ungehindert 
  in der Kombüse umher – die Ziegen sollten zwar eingesperrt 
  sein, sind aber wahre Ausbrecherkünstler. Die Küche ist ein 
  irrsinniges Durcheinander aus Dreck, Nahrungsmitteln 
  und Messern. Um irgendetwas zu finden, ist ein Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung erforderlich. Die Feuerstellen sind 
  durchgehend heiß und auf ihnen blubbern ständig große 
  Kessel. Eine wahre Vielfalt an Gewürzen steht neben Fässern 
  mit Regenwasser, zwei Fässern mit Rum, Schränken voller 
  Zwieback und Trockenfleisch, Fässern mit Sauerkraut und 
  einem kleinen Vorrat frischen Gemüses, der in Port Fähr-
  nis an Bord geladen wurde. Trotz des Chaos funktioniert die 
  Kombüse wie ein Satz Werkzeuge [Meisterarbeit] für Fertig-
  keitswürfe für Beruf (Koch). In all der Unordnung sind im 
  Laufe der Zeit mehrere Wertsachen verlorengegangen, die 
  mit jeweils einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 10 entdeckt werden können: ein Dolch [Meisterarbeit], der 
  unter den Schlachtermessern liegt, zwei Beile, die als Flei-
  schermesser genutzt werden, 11 Messer, ein Kurzschwert, 
  eine Phiole mit Weihwasser, ein gutes Schloss, welches un-
  genutzt an einem Schrank hängt, 2 Pfund Seife, vier Was-
  serschläuche, ein Fass mit minderwertigem Wein, sechs 
  die Truhen der BesATzung
  Jedem Piraten der Besatzung wird eine Truhe mit einem 
  schlechten Schloss (Mechanismus ausschalten SG 15) zu-
  gewiesen, in der er seine persönlichen Sachen lagern kann 
  (manche der NSC haben sich jedoch besser gefertigte Schlös-
  ser besorgt). Jede Truhe enthält 1W20 GM (hauptsächlich in 
  Silbermünzen; sollte der Charakter gegenwärtig dem Glücks-
  spiel frönen, kann diese Summe höher oder niedriger aus-
  fallen) und 1W3 Gegenstände von der nachfolgenden Liste. 
  W%-Wurf  
  Gegenstand in der Truhe
  01–05  
  Zusätzliche 2W10 GM
  06–10  
  Zusätzliche 1W10 GM
  11–15  
  Säureflasche
  16–20  
  Flasche Alchemistenfeuer
  21–25  
  Flasche Weihwasser
  26–30  
  Verstrickungsbeutel
  31–35  
  Donnerstein
  36–40  
  Bettzeug
  41–45  
  Silberring (Wert 5 GM)
  46–50  
  Goldener Ohrring (Wert 15 GM)
  51–55  
  Abdeckbare Laterne
  56–60  
  Diebeswerkzeug
  61–65  
  Werkzeug [Meisterarbeit]
  66–70  
  Musikinstrument
  71–75  
  1W2 Agaten (Wert je 10 GM)
  76–80  
  1W2 Hematiten (Wert je 10 GM)
  81–82  
  Hasenpfote
  83–84  
  Zweispitz
  85–86  
  1W6 Tagesrationen
  87–88  
  Branntweinflasche
  89–90  
  Weinflasche
  91–92  
  Pfauenfeder
  93–94  
  Verbeulter Flachmann
  95–96  
  Messingmesser
  97–98  
  Versiegelte Flasche mit 1 Anwendung  
   
  Gift eines kleinen Tausendfüßlers
  99–00  
  Phiole mit Gegengift
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  Flaschen mit gutem chelischen Branntwein (jeweils 20 GM 
  wert), drei Flaschen besten Rums (jeweils 12 GM wert), ein 
  großes Kochbuch (Wert 125 GM; die Nutzung dieses Buches 
  beim Kochen verleiht einen Situationsbonus von +1 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Beruf [Koch]), eine hölzerne Beinprothese 
  mit einem Silberband (Wert 45 GM) und 12 Silbermünzen, die 
  hinter einen Schrank gefallen sind. Ferner hängen drei Har-
  punen (siehe den Spielerleitfaden zum Pathfinder-Abenteuerpfad 
  „Unter Piraten“), ein Speer und Kroops Verlässlicher Enterha-
  ken (siehe Seite 59) an den Wänden.
  A9. Lagerraum des Quartiermeisters: Dieser vollgestopfte 
  Lagerraum wird unten näher beschrieben.
  A10. Unterer Laderaum und Mannschaftsquartier: Sechs-
  zehen Säulen tragen das Deck über diesem geräumigen Lade-
  raum. Nachts spannen die gewöhnlichen Piraten der Wermuth 
  zwischen den Wänden und Balken ihre Hängematten auf und 
  schlafen bis zum Sonnenaufgang. Zwei von Herrn Spunds Stie-
  felleckern, Bückling und Karla Salzfleck, beanspruchen den 
  Bugbereich für sich und haben ihre Hängematten zwischen 
  dem vorderen Mast und den zum mittleren Laderaum (Bereich 
  A6) hinaufführenden Treppen gespannt. Direkt hinter dem 
  Hauptmast befindet sich eine Falltür, die in die Bilge führt 
  (Bereich A11); um diese anzuheben, ist ein Stärkewurf gegen 
  SG 10 erforderlich. Der Laderaum ist bis auf mehrere Mann-
  schaftstruhen an den Wänden gegenwärtig leer. Jedes Besat-
  zungsmitglied besitzt eine Truhe (Größe wie eine kleine Kiste). 
  Zu Beginn des Abenteuers sind nur 18 Truhen in Gebrauch 
  (würfle den Inhalt mit Hilfe der Tabelle auf Seite 14 aus) und 22 
  weitere stehen leer und gestapelt entlang der Wände.
  A11. Bilge: Dieses Deck wird unten ausführlich beschrieben.
  a9. laGerraum Des QuartIermeIsters
  Der Quartiermeisterin des Schiffes, Halsabschneiderin 
  Grok, kann für gewöhnlich in diesem engen, voll gestopfen 
  Lagerraum zwischen zahlreichen Fässern, Kisten und Tru-
  hen angetroffen werden. Die Tür ist mit einem hochwertigen 
  Schloss versperrt (Mechanismus ausschalten SG 40; Grok 
  führt den Schlüssel bei sich) und verfügt über eine 0,90 m 
  breite Durchreiche, die ebenfalls mit einem hochwertigen 
  Schloss gesichert ist.
  Das Lager des Quartiermeisters fungiert an Bord der Wer-
  muth als eine Art inoffizieller Laden. Zwar gehört genau ge-
  nommen alles hier gelagerte Plündergut dem Kapitän, doch 
  zugleich befindet man sich an Bord eines Piratenschiffes, an 
  dem alles einen Preis besitzt. Alle Ausrüstungsgegenstände 
  im Lager können zu den im Pathfinder Grundregelwerk aufge-
  führten Preisen erworben werden.
  Auch auf dem Schiff gefundene oder von anderen Piraten 
  gewonnene Gegenstände können hier eingetauscht werden. 
  Beim Tauschhandel sind Gegenstände in der Regel die Hälfte 
  ihres normalen Wertes wert.
  Das Geschäft ist theoretisch rund um die Uhr geöffnet, 
  praktisch aber nur Sonnenaufgang bis etwa drei Uhr nach-
  mittags, bis Grok damit beginnt, sich volllaufen zu lassen. 
  Außerhalb dieser Zeit öffnet sich die Tür nur für Freunde. 
  Grok neigt dazu, sich nachmittags zu betrinken und das La-
  ger zu schließen, ehe sie zum Abendessen an Deck geht. Nach 
  dem Abendessen bringt sie die Rumration der Mannschaft 
  in einem Eimer aufs Hauptdeck. Dabei vergisst sie hin und 
  wieder die Tür oder die Durchreiche zu verschließen (die 
  Wahrscheinlichkeit hierfür beträgt 75%).
  Schätze: Das Lager der Quartiermeisterin enthält zwei 
  Rumfässer mit jeweils 105 Gallonen Rum (zu Beginn der Rei-
  se) und sechs weitere Behälter, deren Inhalt und Schlösser 
  weiter unten aufgezählt wird. Grok kennt für gewöhnlich den 
  Wert der meisten Gegenstände im Lager, jedoch nicht von den 
  Dingen, die mit einem Sternchen markiert sind. Diese hält sie 
  für gewöhnliche Gegenstände und verkauft oder tauscht sie 
  zum üblichen Listenpreis.
  Zu Beginn des Abenteuers befindet sich die Ausrüstung 
  der SC in einem der dortigen Schließbehälter. Auf Seite 25 be-
  finden sich Vorschläge, wie die SC an ihre Sachen gelangen 
  könnten.
  1. Holzschließkiste (einfaches Schloss, Mechanismus aus-
  schalten SG 20, keine Falle): Enthält eine zufällig bestimmte 
  Anzahl gewöhnlicher Abenteurerausrüstungsgegenstände 
  mit einem Wert von 10 GM oder weniger.
  2. Holzschließkiste (einfaches Schloss, Mechanismus aus-
  schalten SG 20, keine Falle): Enthält die Ausrüstung der SC, 
  Rosie Schandmauls Fiedel [Meisterarbeit] (siehe Seite 17), ein 
  Sternmesser, 3 Säureflaschen, 6 Flaschen Alchemistenfeuer, 
  vier Sätze Diebeswerkzeug (davon eine [Meisterarbeit]*) und 
  eine verbeulte Metallkiste mit sechs Kerzen (darunter eine 
  Wahrheitskerze*).
  3. Holzkiste (zerbrochenes Schloss, Pfeilfalle [Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 420]): Enthält einen Trank: Rindenhaut, einen 
  Trank: Leichte Wunden heilen, einen Trank: Hast, eine Kletter-
  ausrüstung [Meisterarbeit], Schminkzeug, 4 Flaschen Weih-
  wasser, ein Vergrößerungsglas, einen Satz Handschellen und 
  zwei Verstrickungsbeutel.
  4. Holzkiste (gewöhnliches Schloss, Mechanismus aus-
  schalten SG 25, Pfeilfalle [Pathfinder Grundregelwerk, S. 420]): 
  Enthält eine leichte Armbrust [Meisterarbeit], drei Enter-
  messer (siehe Pathfinder Handbuch: Piraten der Inneren See), 31 
  Dolche, drei Dolche [Meisterarbeit], 43 Wurfpfeile [Meister-
  arbeit], vier Totschläger, einen Totschläger [Meisterarbeit], 
  120 Pfeile, 20 Pfeile [Meisterarbeit], sechs Pfeile +1 und 200 
  Armbrustbolzen.
  5. Große Holzkiste (gutes Schloss, Mechanismus ausschal-
  ten SG 30, keine Falle): Enthält einen Bänderpanzer, eine 
  Brustplatte, zwei Kettenhemden, Lederrüstung [Meisterar-
  beit], drei Beschlagene Lederrüstungen, 12 Tartschen, zwei 
  Tartschen [Meisterarbeit] und eine kleine Geldkassette mit 
  231 KM, 99 SM und 103 GM.
  6. Große Holzkiste (gutes Schloss, Mechanismus ausschal-
  ten SG 30, Vergiftete Wurfpfeilfalle [Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 420]) Enthält einen Dolch des Verderbens (Tiere) +1* (Grok hält 
  ihn für einen gewöhnlichen Dolch +1), ein Kurzschwert +1, ei-
  nen Kriegshammer [Meisterarbeit], jeweils eine Schriftrolle: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, 
  Sengender Strahl und Schwarm herbeizaubern sowie einen Zau-
  berstab: Waffe segnen (16 Ladungen).
  a11. bIlGe (hG ¼)
  Das aller unterste Schiffsdeck ist ein feuchter, übler Platz mit 
  dicken Spinnweben an der Decke, in dem dunkles, entsetz-
  lich stinkendes Brackwasser 0,30 – 0,60 m hoch steht. Eine 
  Leiter führt zu einer Falltür hinauf, die sich in den unteren 
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  15
  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Laderaum (Bereich A10) öffnen lässt. Im Hinterschiff steht 
  eine einzelne Pumpe. Die Bilge fungiert zudem als die Brigg 
  des Schiffes; an den Tragpfeilern im vorderen Teil des Decks 
  sind sechs Paar Handschellen mit gewöhnlichen Schlössern 
  befestigt (SG Zerbrechen 28, Mechanismus ausschalten SG 30).
  Kreaturen: Zu Beginn des Abenteuers wird hier ein Pirat 
  namens Jakub Elster festgehalten, welcher seine Bestrafung 
  erwartet (siehe Seite 26). Ferner leben in den Spinnweben 
  zahllose große, haarige Spinnen, welche auch als Bilgen-
  spinnen bekannt sind. Ab und an lassen sie sich auf jeman-
  den herab fallen, der in der Bilge arbeitet. Pro Tag besteht 
  bei einem Charakter eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass 
  eine Bilgenspinne sich auf ihn fallenlässt und ihn zu beißen 
  versucht. Sollte sie auf Gegenwehr stoßen, flieht die Spinne 
  zurück in die Netze.
  Bilgenspinne  
  HG ¼
  EP 100
  Scharlachspinnenvariante (PF ABR, S. 119)
  TP 4
  Schätze: In der Bilge liegen oder schwimmen mehrere, mit 
  Stroh ausgelegte Kisten und Truhen. Diese enthalten eine 
  Lederrüstung, drei schwere Streitkolben und 12 SM. Mit je-
  weils einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung kann man im 
  dunklen Wasser die folgenden Dinge finden: eine Tartsche, 
  ein Beil [Meisterarbeit], eine Phiole Weihwasser, einen Ver-
  strickungsbeutel, zwei Zündhölzer und 21 GM.
  DIe besatzunG Der Wermuth
  Die Wermuth ist ein geschäftiger Ort. Die SC befinden sich 
  stets in Gegenwart ihrer Mitmatrosen. Auf solch engem 
  Raum werden Freunde und Feinde sehr bedeutsam – Feinde 
  könnten jederzeit angreifen, während Freunde einem den 
  Rücken decken können. Ferner wird es zum Ende des Aben-
  teuers wichtig, mit wem die SC auf gutem Fuße stehen, wenn 
  sie eine Meuterei gegen ihre Unterdrücker anführen. Die 
  Spieler erkennen eventuell nicht sofort, dass Freundschaften 
  wichtig sind, ab Seite 26 sind aber einige Ereignisse aufge-
  führt, welche die Bedeutung von Einfluss an Bord der Wer-
  muth verdeutlichen sollen. Wenn die SC sich Freunde machen, 
  können freundliche NSC die Wichtigkeit von Freundschaften 
  weiter betonen.
  Zu Beginn des Abenteuers dienen 18 Piraten auf der Wer-
  muth (neben den Offizieren und den SC). Wie die SC wurden 
  die meisten gegen ihren Willen rekrutiert. Allerdings sind 
  einige nun schon seit mehreren Wochen an Bord. Diese Pi-
  raten haben sehr unterschiedliche Hintergründe und unter-
  scheiden sich auch stark voneinander – daher reagieren sie zu 
  Beginn auch unterschiedlich auf die SC. Manche Charaktere 
  sind einfach nur gemein und feindselig (dies gilt besonders 
  für Herrn Spund und Meister Geißels Stiefellecker), während 
  andere sich freundlicher verhalten. Mit Glück oder dank ei-
  ner guten Gelegenheit können die SC sich aber selbst mit dem 
  feindseligsten NSC anfreunden.
  Mit Ausnahme der meisten Offiziere können die SC mit al-
  len Besatzungsmitgliedern der Wermuth interagieren, solan-
  ge sie sich an Bord befinden. Die Anfangseinstellung jedes 
  NSC gegenüber den SC ist unten aufgeführt. Die SC können 
  versuchen, diese Einstellung mittels Bluffen (sie täuschen 
  vor, freundlich zu sein), Diplomatie (sie sind ehrlich) oder 
  Einschüchtern (sie jagen einem NSC Angst ein) zu verändern. 
  All diese Fertigkeitswürfe werden wie Würfe für Diplomatie 
  zum Verändern der anfänglichen Einstellung eines NSC be-
  handelt, benötigen aber Zeit. Jeder Fertigkeitswurf erfordert 
  eine Handlung auf dem Schiff (siehe Seite 24). Ein SC kann 
  zudem nur einmal am Tag bei einem bestimmten NSC versu-
  chen, dessen Einstellung zu verändern. Es gibt keinen richti-
  gen oder falschen Weg, einen NSC anzusprechen, allerdings 
  besitzen manche NSC Eigenschaften, welche ihre Denkweise 
  beeinflussen; diese können mittels eines Fertigkeitswurfes 
  für Diplomatie zum Sammeln von Informationen oder für 
  Motiv erkennen gegen jeweils SG 15 entdeckt werden. Verän-
  derungen in der Einstellung eines NSC bleiben erhalten, bis 
  die SC diese erneut verändern.
  Freundliche NSC helfen ihren Kameraden tagsüber. Ein 
  freundlicher NSC kann bei einem Fertigkeitswurf, den ein SC 
  im Rahmen seiner Arbeit ablegen muss (siehe Seite 24) einen 
  Bonus von +2 verleihen, sofern er Fertigkeitsränge in dieser 
  Fertigkeit besitzt. Hilfsbereite NSC helfen nicht nur tagsüber, 
  sondern auch in der Nacht und liefern zudem einen Bonus 
  von +2 auf Würfe, um andere NSC zu beeinflussen, bspw. bei 
  Piratenspielen oder bei Zeitvertreiben der Piraten. Hilfsbe-
  reite NSC verleihen auch Ausrüstungsgegenstände und Geld 
  (bis zur Höhe ihres halben gegenwärtigen Vermögens) oder 
  unternehmen andere Handlungen für die SC. Sollte ein SC 
  einen hilfsbereiten NSC auf irgendeine Weise missbrauchen 
  (z.B. indem er ihn angreift oder grausam täuscht), wird dieser 
  NSC für den Rest des Abenteuers feindselig gegenüber den SC 
  eingestellt sein. Feindselige oder unfreundliche NSC neigen 
  dazu, sich abends in der Nähe von Herrn Spund und Meister 
  Geißel aufzuhalten, wo sie sich über die SC und deren Freun-
  de lustig machen. Führe daher Buch über die Beziehungen 
  der SC zu jedem einzelnen NSC, da diese später noch sehr 
  wichtig werden, wenn die Meuterei ausbricht.
  Angesichts der hohen Anzahl von NSC in diesem Abenteuer 
  darfst du dich nicht von der Buchführung überwältigen las-
  sen. Lass die SC selbst entscheiden, mit wem sie interagieren 
  wollen, betone dabei aber auch, dass Meister Geißel und seine 
  Stiefellecker mit den anderen zur selben Zeit interagieren.
  Die folgenden vier NSC wurden wie die SC erst kürzlich 
  „rekrutiert“ und geben daher natürliche Verbündete (oder 
  vielleicht auch Rivalen ab). Vor ihren Spielwerten werden ihre 
  Aufgaben auf dem Schiff und ihre anfängliche Einstellung 
  genannt. Die übrigen Besatzungsmitglieder sind bereits eine 
  Zeit lang an Bord, wobei die meisten jedoch noch recht neu 
  sind. Die Beschreibungen enthalten teilweise auch den Inhalt 
  ihrer Truhen in Bereich A10. Ein NSC verleiht niemals die 
  Schüssel zu seiner Truhe, auch nicht an freundliche SC.
  Belohnung: Sobald die SC einen NSC hilfsbereit stimmen 
  (mit Ausnahme von Sandara Quinn), belohne sie mit EP, als 
  hätten sie diesen NSC im Kampf besiegt.
  sanDara QuInn
  Sandara Quinn ist eine Klerikerin Besmaras der Piratenkö-
  nigin, Göttin der Piraterie, der Seemonster und des Kampfes. 
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  Sie wurde wie die SC zwangsrekrutiert und findet diese sofort 
  sympathisch, nachdem sie gerade erst einen Streit mit Mei-
  ster Geißel hatte. Sie ist zu Beginn des Abenteuers die einzige 
  potentielle Verbündete der SC an Bord der Wermuth.
  Vor Beginn des Abenteuers hat Sandara Halsabschneiderin 
  Grok einen Besuch abgestattet, während die SC noch schlie-
  fen. Sie schaffte es die Quartiermeisterin davon zu überzeu-
  gen, ihr ihre persönliche Ausrüstung zurückzugeben, indem 
  sie behauptete, dass es sich um religiöse, von Besmara geseg-
  nete Artefakte handle, die über jeden außer ihren rechtmä-
  ßigen Besitzer einen furchtbaren Fluch bringen würden. Sie 
  könnte zudem zwei für die SC nützliche Gegenstände an sich 
  bringen. Dabei sollte es sich um Gegenstände handeln, ohne 
  die zwei SC kaum handlungsfähig wären wie Zauber- oder 
  Formelbücher, Heilige Symbole, Diebeswerkzeug oder auch 
  zwei leichte Waffen, falls kein SC derartigen Bedarf hat.
  Sollten die SC Sandara noch nicht kennen, spricht sie sie 
  bei erster Gelegenheit während ihres ersten Tages an Bord 
  der Weruth an, um ihnen die Ausrüstungsgegenstände zu 
  übergeben und ihre Freundschaft anzubieten. Sie erklärt, 
  dass man an Bord eines Piratenschiffes nicht aufgrund der 
  Dinge überlebt, die man kennt, sondern der Personen, die 
  man kennt. Freunde helfen einander, während Feinde für Är-
  ger sorgen – auf einem engen Piratenschiff ist dieses Wissen 
  überlebenswichtig. Sandaras Spielwerte befinden sich im An-
  hang der NSC auf Seite 56.
  Aufgabe: Schrubber.
  Anfangseinstellung: Hilfsbereit.
  Rosie schandmaul
  Rosie Schandmaul mag klein sein, ist dafür aber energiege-
  laden und kräftiger als die meisten Besatzungsmitglieder. 
  Zudem flucht sie öfter und kräftiger als alle anderen zusam-
  men. Rosie stammt aus Port Fährnis und wurde wie die SC 
  entführt und zwangsrekrutiert. Sie ist bereits seit drei Tagen 
  an Bord und hat bisher Eindruck geschindet , indem sie droh-
  te jedem die Hand abzuhacken, der ihr geliebtes Beil auch 
  nur anzufassen versuchte. Sie hasst Herrn Spund und Meister 
  Geißel von Herzen, welche auf ihre Drohung alles andere als 
  freundlich reagieren. Rosie mag es gar nicht, von Conchobhar 
  Kleinstein (siehe Seite 18) umworben zu werden, mag aber ins-
  geheim seinen Stil.
  Wie viele Halblinge isst und trinkt Rosie gerne und erzählt 
  unglaubliche, übertriebene Geschichten und Lügenmärchen. 
  Wer ihr neue Geschichten für ihr Repertoire liefert, erhält ei-
  nen Bonus von +2 auf alle Würfe, um sie zu beeinflussen. Zu 
  Beginn des Abenteuers vermisst sie ihre Fiedel und konnte 
  die Quartiermeisterin Halsabschneiderin Grok noch nicht 
  dazu bringen, ihr diese zurückzugeben (genaugenommen hat 
  sie beim ersten Versuch die Kontrolle über sich verloren und 
  mit ihren Beschimpfungen Grok übelst verstimmt). Jeder SC, 
  der ihr die Fiedel wieder bringen kann, ist in ihren Augen ein 
  wahrer Freund; ihre Einstellung gegenüber diesem Charakter 
  wird dann dauerhaft hilfsbereit.
  Aufgabe: Schrubber.
  Ausgangseinstellung: Gleichgültig
  Rosie Schandmaul  
  HG 1
  EP 400
  Halbling Kämpferin 2
  CN Kleine Humanoide (Halbling)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  Rk 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +1 Größe, 
  +2 Rüstung)
  TP 17 (2W10+2)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +4; +3 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +7 (1W4+3/×3)
  Fernkapf Schleuder +5 (1W3+3)
  TAkTIk
  Im kampf Rosie turnt während Kämpfen gern herum, um einen 
  Vorteil zu Erlangen. Sie ist furchtlos und wild, doch sollte sie auf 
  sich allein gestellt sein, zieht sie eine sichere, befestigte Position vor.
  Moral Rosie zieht sich aus einem Kampf zurück, wenn sie unter 5 
  TP reduziert werden sollte. Sollte sie in die Ecke gedrängt werden, 
  kämpft sie bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, kO 10, IN 10, WE 8, CH 10
  Rosie Schandmaul
  h
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  17
  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  GAB +2; kMB +4; kMV 16
  Talente Heftiger Angriff, Leichtfüßig, Verbesserte Initiative
  Fähigkeiten Akrobatik +4, Auftreten (Saiteninstrumente) +1, Be-
  ruf (Matrose) +3, Einschüchtern +4, Heimlichkeit +6, Klettern +9, 
  Wahrnehmung +1
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsicht-
  barkeit; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Beil [Meisterarbeit], 
  Schleuder mit 20 Steinen in einer Ledertasche, Humpen mit 
  silbernen Deckel, auf dem Schreckensdachse reitende Halbling 
  beim Kapf gegen Goblins abgebildet sind (Wert 25 GM), langer 
  roter Seitenschal, Fiedel [Meisterarbeit] (gegenwärtig in Bereich 
  A9); Truhe 2 Säureflaschen, 2 Flaschen Alchemistenfeuer, Verstri-
  ckungsbeutel, 9 m Seidenseil
  blutroter „KoGGe“ KoGGWart
  Blutroter Kogge (er wird so gerufen, weil sich sein 
  Hals rot verfärbt, wenn er zornig wird) ist ein 
  Einzelgänger und neigt zu unglaublichen Wut-
  anfällen und finsterer Stimmung. Er trägt einen 
  blauen varisischen Schal enganliegend um sei-
  nen rasierten Kopf gebunden, um die Narbe 
  zu verbergen, die alles ist, was von seinem 
  während einer Kneipenschlägerei abgebis-
  senen Ohr übrigblieb. Kogge zieht eigent-
  lich nur aus dem Kampf Vergnügen 
  und lässt sich schnell in Schlägereien 
  verwickeln – zuweilen reicht schon ein 
  falsches Wort oder einfach das Pech, zur 
  falschen Zeit ihm über den Weg zu laufen. Als 
  treuer Anhänger Pharasmas betet Kog-
  ge regelmäßig (besonders nach einem 
  Kampf) und beachtet nach Möglichkeit 
  alle pharasmischen Feiertage. Kogge ist 
  freiwillig auf der Wermuth. Er hat seine ersten Tage an Bord 
  damit verbracht, Tauschgüter zu stehlen und zu verstecken.
  Kogge liebt finstere Erzählungen. Wenn einem SC ein Fer-
  tigkeitswurf für Auftreten (Redekunst) für finstere Erzählun-
  gen gegen wenigstens SG 10 gelingt, erhält er einen Bonus 
  von +2 auf Würfe, um Kogge in den nächsten 24 Stunden zu 
  beeinflussen. Ebenso erhalten Kämpfer und andere Krieger 
  sowie aggressivere Charaktere, die Krafteinsatz dem Reden 
  vorziehen, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluf-
  fen und Diplomatie, wenn sie bei Zeitvertreibungen grässli-
  che Einzelheiten von erlebten Scharmützeln einstreuen. Ein 
  fehlgeschlagener Wurf provoziert bei dem zornigen Seefah-
  rer jedoch eine gewalttätige Antwort.
  Aufgabe: Schrubber.
  Ausgangseinstellung: Unfreundlich.
  Blutroter koggwart  
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Waldläufer 1/Schurke (Schläger) 1 (PF EXP, S. 141)
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  Rk 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +3 Rüstung)
  TP 19 (2 TW; 1W10+1W8+5)
  REF +5, WIL -1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser** +4 (1W6+3/18–20) oder Dolch +4 
  (1W4+3/19–20 plus Gift) oder
  Waffenloser Schlag +4 (1W3+3)
  Fernkampf Kompositbogen [-kurz] +2 (1W6+3/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Hinterhältiger An-
  griff +1W6
  TAkTIk
  Im kapf Kogge kämpft wie ein in die Ecke gedrängter Eber und 
  kümmert sich kaum um seine eigene Sicherheit.
  Moral Kogge kämpft, um zu siegen oder dabei zu sterben.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 13, kO 14, IN 10, WE 8, CH 12
  GAB +1; kMB +4; kMV 15
  Talente Einschüchternde Kraft, Verbesserter Waf-
  fenloser Schlag
  Fertigkeiten Beruf (Matrose) +4, Einschüchtern 
  +9, Heimlichkeit +5, Klettern +7, Mechanismus 
  ausschalten +4, Schätzen +4, Schwimmen +7, 
  Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +5 
  Sprachen Gemiensprache
  Besondere Eigenschaften Furchteinflößend*, 
  Spurenlesen +1, Tierempathie +2
  kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen, 1 Anwendung Schwarzvipergift; Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Enter-
  messer**, Dolch (bedeckt von Schwarzviperngift) 
  in einer Schwarzholzscheide, Kompositbogen 
  (-kurz) (+3 ST) mit 31 Pfeilen, langer Teermantel mit 
  mehreren Taschen, Diebeswerkzeug, Sil-
  berring mit dem Symbol Pharasmas (Wert 
  75 GM), varisischer Seidenschal (Wert 15 
  GM); Truhe (durchschnittliches Schloss, 
  Mechanismus ausschalten SG 25) Trank: Hast, Trank: Gift neu-
  tralisieren, Schriftrolle: Sengender Strahl, Zauberstab: Magisches 
  Geschoss (18 Ladungen), 2 Flaschen Alchemistenfeuer, 2 Weinfla-
  schen, 2 kleine Silberspiegel, Verstrickungsbeutel, 39 GM, 132 SM.
  * siehe Pathfinder Expertenregeln
  ** siehe Pathfinder Handbuch: Piraten der Inneren See
  conchobhaR TuRlach KleinsTein
  Cochobhar Kleinstein ist ein gutaussehender Gnom mit ho-
  nigsüßer Stimme. Er trägt einen geckenhaften purpurnen 
  Hut, eine Augenklappe und ein weißes Seidenhemd und 
  führt den Spazierstock eines feinen Pinkels mit sich. Er sieht 
  nicht wie ein echter Bukanier aus, sondern wie jemand, der 
  so tut, ein Pirat zu sein. Conchobhar ist ein professioneller 
  Spieler, der den Fehler begangen hat, mit der Mannschaft der 
  Wermuth eines Abends zu trinken und den Knüppel in der 
  Hand des einen zu spät zu bemerken. Zu Beginn des Aben-
  teuers ist er noch keine 24 Stunden an Bord. Er hat sich sei-
  nem Schicksal ergeben, will aber das Beste daraus machen, 
  schließlich hat es ihn ja schon immer aufs Meer hinausgezo-
  gen. Conchobhar ist recht egozentrisch und denkt in erster 
  Linie an sich zuerst. Er ist zudem ein großer Frauenheld. Alle 
  weiblichen Charaktere erhalten einen Bonus von +2 auf alle 
  Blutroter Koggwart
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  Würfe, um ihn zu beeinflussen. Rosie Schandmaul (siehe Sei-
  te 17) ist in seinen Augen wunderschön.
  Aufgabe: Takler.
  Ausgangseinstellung: Unfreundlich.
  Conchobhar Turlach kleinstein  
  HG 1
  EP 400
  Gnom Barde 2
  N Kleiner Humanoider (Gnom)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  Rk 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
  TP 14 (2W8+2)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +0; +2 gegen Illusionen
  Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Stockdegen* +2 (1W4)
  Fernkampf Kurzbogen +4 (1W4/×3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 9 
  Runden/Tag (Ablenken, Bannlied, Faszi-
  nieren, Lied des Mutes +1), Hass
  Gnomische zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 
  2; Konzentration +5)
  1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren 
  sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
  Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzen-
  tration +5)
  1. (3/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall 
  (SG 14), Furcht hervorrufen (SG 14), 
  Leichte Wunden heilen
  0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 13), Be-
  nommenheit (SG 13), Instrument herbeizau-
  bern, Licht, Richtung wissen
  TAkTIk
  Im kampf Conchobhar zieht es vor zu reden, statt zu kämpfen. 
  Wenn er kämpfen muss, hält er sich am Rande des Geschehens 
  auf und zieht es vor, jemanden in die Zange zu nehmen oder mit 
  seinem Bogen anzugreifen.
  Moral Conchobhar flieht, wenn er auf 7 TP oder weniger reduziert 
  wird. Für einen weiblichen Charakter, dem gegenüber er freund-
  lich oder besser eingestellt ist, kämpft er bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, kO 10, IN 13, WE 10, CH 17
  GAB +1; kMB +0; kMV 12
  Talente Umgang mit Kriegswaffen (Stockdegen*)
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Auftreten (Singen) +8, Beruf (Spieler) 
  +7, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +10, Klettern +5, Schätzen +5, 
  Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Gnomenmagie, 
  Vielseitiger Auftritt (Singen) 
  kampfausrüstung Öl: Seil beleben, Stab: Spiegelbilder (11 Ladun-
  gen); Sonstige Ausrüstung Kurzbogen mit 12 Pfeilen in einem 
  Holzköcher, Stockdegen*, schwarze Seidenhandschuhe, Flasche 
  mit nach Moschus riechendem Parfüm (Wert 35 GM), falsche 
  Augenklappe, geckenhafte Kleidung, übertrieben stenzenhafter 
  purpurner Hut, gelbes seidenes Taschentuch, im linken Stiefel 
  versteckter Truhenschlüssel; Truhe (durchschnittliches Schloss, 
  Mechanismus ausschalten SG 25) Liebeselixier, 42 GM
  * siehe Pathfinder Expertenregeln
  sonstIGe besatzunGsmItGlIeDer
  Im Folgenden werden die übrigen Besatzungsmitglieder der 
  Wermuth mit ihren Aufgaben an Bord und ihrer Ausgangs-
  einstellung aufgeführt. Nach unten auf der Liste hin wer-
  den die Piraten den SC gegenüber immer feindseliger und 
  entsprechend auch zunehmend freundlicher gegenüber 
  Herrn Spund und Meister Geißel. Sie gehören zwar 
  unterschiedlichen Völkern an, nutzen aber die un-
  ten präsentierten Spielwerte aus Gründen 
  der Einfachheit.
  Barfuß-Samms Toppin (CG Weib-
  licher Mensch): eine frühere Fische-
  rin aus den Flutlanden, die niemals 
  Schuhe trägt; Aufgabe: Takler; Aus-
  gangseinstellung: Gleichgültig.
  Giffer 
  Tibbs 
  (NG 
  Weiblicher 
  Gnom): eine heruntergekommene, 
  einäugige Gnomin; Aufgabe: Schrub-
  ber; Ausgangseinstellung: Gleichgültig.
  Jakob Beinschnitzer (N Männlicher Mensch): ein jun-
  ger Bursche und talentierter Elfenbeinschnitzer; Aufga-
  be: Schrubber; Ausgangseinstellung: Gleichgültig.
  „Rattennase“ Rattberger (N Männlicher 
  Halbling): ein rattengesichtiger Halbling mit 
  langen Armen und drei fehlenden Fingern; 
  Aufgabe: 
  Takler; 
  Ausgangseinstellung: 
  Gleichgültig.
  Tilly Flaschenleerer (N Weiblicher 
  Mensch): eine zähe Spaßmacherin, die 
  gern Rum trinkt; Aufgabe: Schrubber; 
  Ausgangseinstellung: Gleichgültig.
  „Dachs“ Medlar (N Weibliche Halb-Elfe): eine ältere Frau, 
  die sich Streifenmuster ins graue Haar rasiert; Aufgabe: 
  Schrubber; Ausgangseinstellung: Unfreundlich.
  Schivikah (N Weiblicher Mensch): eine sehr große, ehema-
  lige Mwangisklavenjägerin; Aufgabe: Schrubber; Ausgangsein-
  stellung: Unfreundlich.
  Aretta Bansen (NB Weiblicher Mensch): eine übellaunige, 
  frühere Hure mit großen Ohren; Aufgabe: Schrubber; Aus-
  gangseinstellung: Feindselig.
  Fipps Biedermann (NB Männlicher Mensch): ein fetter, 
  aufdringlicher Schläger mit rasiertem Kopf; Aufgabe: Schrub-
  ber; Ausgangseinstellung: Feindselig.
  Neidischer Ned (CB Männlicher Halb-Ork): ein humor-
  loser, gieriger und stummer Halb-Ork; Aufgabe: Schrubber; 
  Ausgangseinstellung: Feindselig.
  Mahiem (RN Männlicher Mensch): ein großer Rahadoumi 
  mit permanentem verächtlichem Blick; Aufgabe: Takler; Aus-
  gangseinstellung: Feindselig. 
  Aalglatte Lonegan (CB Weiblicher Mensch): eine zum Tod 
  durch den Strick verurteilte Mörderin, die aufs Meer geflo-
  hen ist, um dem Galgen zu entgehen; Aufgaben: Takler; Aus-
  gangseinstellung: Feindselig.
  Conchobhar Kleinstein
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Tam „Narwal“ Tait (NB Männlicher Zwerg): ein alter 
  Freund von Meister Geißel mit einer großen, hässlichen Nase; 
  Aufgabe: Takler; Ausgangseinstellung: Feindselig.
  Jakub Elster (N Männlicher Mensch): ein Dieb, der beim 
  Versuch erwischt wurde, aus dem Lager der Quartiermei-
  sterin zu stehlen. Am ersten Tag des Abenteuers soll er zur 
  Strafe kielgeholt werden (siehe Seite 26); Aufgabe: Schrubber; 
  Ausgangseinstellung: Feindselig.
  Piraten der Wermuth (14)  
  HG ½ 
  EP je 200
  Krieger 2
  Mittelgroße Humanoide
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  Rk 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
  TP je 11 (2W10)
  REF +2, WIL -1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser* +3 (1W6+1/18–20) oder Dolch +3 
  (1W4+1/19–20) oder Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlich)
  Fernkampf Dolch +4 (1W4+1/19–20) oder Wurfaxt +4 (1W6+1)
  TAkTIk
  Im kampf Die Piraten der Wermuth kämpfen entsprechend ihrem 
  loyalen Empfinden. Sie achten zunächst auf sich selbst, helfen 
  dann aber jenen, denen gegenüber sie hilfsbereit eingestellt sind.
  Moral Ein Pirat der Wermuth zieht sich aus einem Kampf zurück, 
  wenn er auf 6 TP oder weniger reduziert wird. Er flieht, wenn er auf 
  3 TP oder weniger reduziert wird.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, kO 11, IN 10, WE 9, CH 8
  GAB +2; kMB +3; kMV 15
  Talente Athletisch, Fertigkeitsfokus (Beruf [Seefahrer])
  Fertigkeiten Beruf (Matrose), Einschüchtern +4, Heimlichkeit +3, 
  Klettern +7, Schwimmen +7, Wahrnehmung +1
  Sprachen Gemeinsprache
  Sonstige Ausrüstung Wurfaxt, Entermesser*, Dolch, Totschläger, 
  einfache Piratenkleidung*, persönliche Dinge (z.B. billige Ohrrin-
  ge, Ledergürtel, Hasenpfote, Hut mit Papageienfedern usw.)
  * siehe Piraten der Inneren See
  DIe offIzIere Der Wermuth
  Kapitän Harrigans aufbrausendes Temperament und die 
  strenge Disziplin an Bord sorgen dafür, dass immer wieder 
  neue Gesichter in der Mannschaft auftauchen. Seine Offizie-
  re bilden da keine Ausnahme. Auch wenn es den SC möglich 
  sein sollte, sich mit einigen Besatzungsmitgliedern anzu-
  freunden, sollte die Mehrheit der Offiziere zu wichtig und 
  distanziert sein, als dass die SC sie beeinflussen könnten. 
  Insbesondere Herr Spund und Meister Geißel als Hauptbö-
  sewichte des Abenteuers mögen die SC von Anfang an nicht. 
  Von den übrigen Offizieren können nur Ambros Kroop, Hals-
  abschneiderin Grok und Eulenbär Hirschhorn entsprechend 
  der Regeln auf Seite 16 von den SC beeinflusst werden.
  herr spunD
  Herr Spund ist der tyrannische und sadistische Erste Maat. 
  Er ist Kapitän Harrigans Stellvertreter und sein Wort an Deck 
  ist Gesetz. Schon bei ihrer Ankunft mag er die SC nicht und 
  weitet diese Abneigung auf jeden aus, mit dem die SC sich an-
  freunden. Spund hat großen Respekt gegenüber Kapitän Har-
  rigan und fürchtet ihn, weswegen er jedoch auch andere Din-
  ge im Kopf hat als nur die SC zu beäugen. Zudem misstraut er 
  jedem an Bord. Und auch wenn er die SC langsam zu hassen 
  beginnt, macht er sich die Hände im Kampf nur schmutzig, 
  wenn sie ihn angreifen sollten. In diesem Fall kämpft er voller 
  Befriedigung und ruft seine Verbündeten herbei, damit sie 
  sich mit den „Meuterern“ befassen.
  Spund ist jemand, den man einfach hassen muss, auch 
  wenn die SC sich zu Beginn wohl kaum an ihm rächen kön-
  nen. Zum Ende des Abenteuers werden sie aber Gelegenheit 
  erhalten, ihm und seinem Stiefellecker, Meister Geißel, die 
  gerechte Belohnung zukommen zu lassen. Spunds Spielwerte 
  befinden sich im NSC-Anhang auf Seite 54.
  meIster GeIssel
  Meister Geißel ist der Bootsmann und Waffenmeister der 
  Wermuth und Herr Spunds rechte Hand. Als Bootsmann steht 
  er allen Aktivitäten und den Seeleuten an Deck vor, während 
  er als Waffenmeister für die Disziplin verantwortlich ist. 
  Meister Geißel ist ein verächtlich blickender Mann mit ge-
  flochtenem Bart und einem Mund voller Goldzähne. Er ist 
  groß und dürr und mit seinem langen Mantel und schweren 
  Stiefeln kann er keinen Eindruck vermitteln, über Kraft oder 
  Masse zu verfügen. Geißel ist ein sadistischer Feigling und 
  versteckt sich hinter Spund. Im Gegenzug hat er keine Skru-
  pel, die Aufgaben umzusetzen, die sein Herr verlangt. Er ist 
  mutig und brutal, wenn die Dinge zu seinen Gunsten stehen, 
  und würde auch einen sterbenden Hund auf der Straße treten, 
  wenn man es von ihm verlangt. Doch sollte dieser Hund sich 
  erheben und beißen, würde er schnell das Weite suchen
  Meister Geißel ist ein wichtiger Bösewicht in der Frühpha-
  se des Abenteuers. Seine geflüsterten Worte bringen Herrn 
  Spund noch mehr gegen die SC auf. Dabei steht Geißel in ei-
  ner wichtigen Beziehung zu den SC. Er spürt sofort, dass an 
  ihnen etwas Besonderes ist, und seine Träume von Ruhm und 
  Reichtum beginnen langsam zu verblassen. Wie die meisten 
  Tyrannen ist Geißel in seinem Herzen eigentlich ein Feigling 
  und setzt es sich zum Ziel, seine Rivalen in Misskredit zu 
  bringen und letztendlich zu töten.
  Diese Feindschaft ist persönlich und richtet sich in erster 
  Linie gegen einen einzelnen SC (die Art und Weise dieses 
  Hasses liegt ganz bei dir). Geißel wurde kürzlich von Sandara 
  Quinn (siehe Seite 56) zurückgewiesen, so dass jede Person, 
  die ihre Aufmerksamkeit genießt, seine Eifersucht und sei-
  nen Hass gewinnt. Ebenso könnte er auf einen gutaussehen-
  den und talentierten SC neidisch sein und um seine eigene 
  Position auf dem Schiff fürchten. Während Geißel seine 
  Feindseligkeit auf einen SC konzentriert, ist er auch durchaus 
  zufrieden, die anderen SC einzuschüchtern und zu erniedri-
  gen sowie die Freunde der SC zu diskreditieren. Er versucht 
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  jedoch die SC als Gruppe zu meiden und eilt sofort Herrn 
  Spund zur Seite, falls dieser bedroht wird.
  Beim Ausspielen dieses Tyrannen musst du darauf achten, 
  dass die SC bei allem Zorn dennoch Geißel als gefährlichen 
  Feind erkennen, der über zu viele Verbündete verfügt, als dass 
  sie ihn einfach töten könnten. Da er panische Angst vor Har-
  rigan hat und nicht kielgeholt werden will, versucht er zu-
  mindest nicht gleich, die SC zu töten. Stattdessen versucht er, 
  die anderen Besatzungsmitglieder gegen die SC aufzuwiegeln 
  – bei seiner eigenen kleinen Gruppe von Anhängern, welche 
  die SC nur schwer für sich einnehmen können, wird ihm dies 
  wahrscheinlich auch gelingen. Im Grunde wird diese Gruppe 
  dann zu einer rivalisierenden Abenteuergruppe, welche einen 
  bedeutenden Unterschied genießt – Herrn Spunds Unterstüt-
  zung. Erst im Rahmen der Ereignisse an Bord der Verheißung 
  auf Erden kommen Spund und Geißel zu dem Entschluss, die 
  SC loswerden zu müssen. Im dritten Teil des Abenteuers er-
  halten sie dann ihre Strafe.
  Meister Geissel  
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Kämpfer 2/Schurke 2
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  Rk 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
  TP 32 (4 TW; 2W10+2W8+8)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Peitsche +6 (1W3+2 nichttödlicher Schaden) oder Beil 
  [Meisterarbeit] +7 (1W6+2/×3) oder Stoßdolch +6 (1W4+2/×3 plus 
  Schwarzviperngift)
  Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1d6
  TAkTIk
  Im kampf Geißel zieht es vor, Gegner einzuschüchtern, statt 
  gegen sie zu kämpfen. Sobald er sich in einem Kampf befindet, 
  versucht er, von hinten anzugreifen und am besten ein Ziel mit 
  seinen Verbündeten in die Zange zu nehmen.
  Moral Wenn Geißel auf 10 TP oder weniger reduziert wird, flieht 
  er und versucht zu entkommen. Er ist sehr nachtragend und wird 
  bei Gelegenheit jedem, der ihn lächerlich gemacht hat, Schwarz-
  schlächterpulver oder Taggitöl ins Essen oder Trinken mischen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, kO 15, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +3; kMB +5; kMV 18
  Talente Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Umgang mit Exoti-
  schen Waffen (Peitsche), Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Talente Akrobatik +8, Beruf (Matrose) +8, Bluffen +6, Einschüch-
  tern +8, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +9, Mecha-
  nismus ausschalten +8 Motiv erkennen +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks (Blu-
  tende Wunde +1)
  kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Schwarzviperngift (auf Stoßdolch aufgetragen); Sonstige 
  Ausrüstung Lederrüstung, Stoßdolch, Beil [Meisterarbeit] mit 
  Kerben für jeden getöteten Gegner, Kurzbogen mit 12 Pfeilen in 
  einem verschließbaren Lederköcher, Peitsche, Trillerpfeife, ver-
  korkte grüne Flasche mit 8 Anwendungen Taggitöl, sechs Gold-
  zähne (Wert jeweils 5 GM), gewachster Teermantel mit versteck-
  ten Taschen, lederne Schnupftabakdose mit Diamantbesatz (Wert 
  100 GM), enthält 1 Anwendung Schwarzschlächterpulver, silberner 
  Ehering (Wert 25 GM), 14 PM, 29 GM.
  ambros “fIschmaGen” Kroop
  Ambros Kroop ist der Schiffskoch. Er trägt den Spitznamen 
  „Fischmagen“ – ob sich dies auf den Inhalt seiner Suppen oder 
  die Flecken auf seiner Schürze bezieht, weiß niemand so genau. 
  Bei Sonnenaufgang bringt er Schiffszwieback an Deck, auch 
  bereitet er das Abendessen vor und serviert es. Kroop ist ein 
  Säufer, aber nicht ständig betrunken und ein potentieller Ver-
  bündeter der SC. Sein unvorhersehbares Verhalten macht ihn 
  zugleich zu einem frustrierenden, aber schlussendlich nützli-
  chen Freund. Wie seine Freundin Halsabschneiderin Grok hat 
  Kroop gelernt einzustecken und auszuteilen. Doch während 
  Grok sich nach Außen hin eine harte Schale zulegte, hat Kroop 
  angesichts der endlosen Disziplin und Gewalt resigniert auf-
  gegeben. Sollte im Laufe des Abenteuers jedoch ein engerer 
  Kontakt zu ihm aufgebaut werden, kann er sich zu einem zu-
  nehmend nützlichen Verbündeten für die SC entwickeln. Seine 
  Spielwerte befinden sich im NSC-Anhang auf Seite 52.
  Wenn der zum Beikoch ernannte SC Kroop zum ersten Mal 
  trifft, betone in welchem schlechten Zustand sich der Koch 
  befindet – er ist zwar betrunken, aber nicht unzurechnungs-
  fähig. Er beschreibt dem Beikoch seine Aufgaben – dieser soll 
  ihm bei der Zubereitung der Speisen behilflich sein und Le-
  bensmittel beschaffen, indem er Fische angelt. Irgendwann 
  während dieser Einführung erklärt Kroop:
  „Dieses Schiff ist Gift, aber lass das niemanden hören. Der Rumpf 
  lauscht und sieht und der Käpt’n hört alles. Ja, die Wermuth ist Gift 
  und verdorben bis in den Kern. Du wirst auf dem Meer keinen ge-
  meineren Mistkerl als Kapitän Harrigan begegnen. Und seine Mann-
  schaft schlägt ganz nach ihm, insbesondere der Erste Maat, Herr 
  Spund. Fieser kleiner Kerl… Er würde die Leber seiner Mutter zum 
  Fleischer bringen, damit der ihm Pasteten herstellt, so ist er. Aber sie 
  lassen mich meist in Ruhe. Sie wissen, ich kann ihnen nicht schaden.“
  Kroop verhält sich zu Beginn dem SC gegenüber zwar noch 
  gleichgültig, ist aber im Grunde seines Herzens ein gutmüti-
  ger Bursche und freundet sich rasch mit jedem an, der sich als 
  Beikoch ein wenig Mühe gibt. Kroop kocht gerne und er trinkt 
  gerne Rum. Abends liegt er meist besinnungslos betrunken in 
  seinem Quartier und kommt nach dem Servieren des Abendes-
  sens nur noch selten an Deck. Kroops Beikoch erhält einen Bo-
  nus von +2 auf alle Würfe, um Quartiermeisterin Halsabschnei-
  derin Grok zu beeinflussen. Kroop leiht seinem Beikoch auch 
  gern Ausrüstungsgegenstände aus der Kombüse (man kann sie 
  aber auch recht leicht ohne seine Erlaubnis entfernen).
  Ausgangseinstellung: Gleichgültig.
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  halsabschneIDerIn GroK
  Halsabschneiderin Grok (N halb-orkische Kämpferin 5) ist die 
  recht humorlose Quartiermeisterin der Wermuth, deren Hals 
  von einer gewaltigen Narbe gezeichnet ist. Unter Piraten auf-
  zuwachsen ist für jeden hart, der nicht der Norm entspricht. 
  Die Narbe stammt von einem Kampf gegen eine Bande von 
  Räubern, die sie überfallen und zum Sterben liegen gelassen 
  hat, als sie 11 Jahre alt war. Grok ist eine gertenschlanke Halb-
  Orkin mit einer Vorliebe für dunkle Kleidung. Sie trägt eine 
  häufig genutzte Zweihandaxt und eine Reihe von Wurfäxten 
  baumeln an ihrem Gürtel. Grok präsentiert oft beim Grin-
  sen alle Zähne und nutzt abscheuliche Flüche – insbesondere, 
  wenn sie betrunken ist. Grok ist bekannt dafür, hart und zäh 
  zu sein und sich nicht mit Narren abzugeben. Sie ist aber auch 
  gut mit Ambros Kroop befreundet, in dem sie jemanden sieht, 
  der noch mehr Pech hatte als sie selbst.
  Grok hält sich tagsüber meist im Lager der Quartiermei-
  sterin auf (Bereich A9). Abends schließt sie das Lager ab und 
  amüsiert sich an Deck mit den anderen Piraten mit Sauf- und 
  Glücksspielgelagen, ehe sie in ihre Kabine (Bereich A7) zu-
  rückkehrt, um den Rausch auszuschlafen.
  Grok liebt ungewöhnliche Getränke und gute Lieder; ein 
  Charakter, der ihr Alkohol im Wert von wenigstens 20 GM 
  liefern kann, bei dem es sich nicht um Rum handelt, oder 
  dem ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Singen) gegen SG 
  15 gelingt, erhält einen Bonus von +4 auf alle Würfe, um sie 
  zu beeinflussen. Sollte Grok freundlich gestimmt worden 
  sein, erlaubt sie den SC Zutritt zu ihrem Lager außerhalb 
  der gewöhnlichen Zeiten. Dort können die SC mit ihr über 
  Ausrüstungsgegenstände verhandeln, indem sie weitere Fer-
  tigkeitswürfe für Diplomatie ablegen. An die Ausgangsaus-
  rüstung zu gelangen, ist eine einfache Hilfeleistung (SG +0), 
  eine Leihgabe von Ausrüstung im Wert von bis zu 150 GM ist 
  eine langfristige Hilfeleistung (SG +5) und eine Leihgabe von 
  Ausrüstung im Wert von 300 GM ist eine gefährliche Hilfe-
  leistung, welche zu einer Bestrafung führen könnte in Form 
  von Kielholen für Diebstahl (SG +15).
  Ausgangseinstellung: Gleichgültig.
  Belohnung: Belohne die SC mit 400 EP, falls sie Halsab-
  schneiderin Grok hilfsbereit stimmen können.
  WeItere offIzIere
  Neben den bisher aufgeführten bedeutenden NSC gibt es an 
  Bord der Wermuth noch einige weitere Offiziere. Die meisten 
  davon spielen keine oder nur eine nebensächliche Rolle in 
  diesem Abenteuer und können nicht beeinflusst werden. Die 
  SC könnten sie aber an Bord dennoch erspähen oder andere 
  Piraten von ihnen reden hören. Manche dieser NSC treten im 
  späteren Verlauf des Abenteuerpfades „Unter Piraten“ wieder in 
  Erscheinung, daher solltest du gegenwärtig vermeiden, dass 
  die SC mit ihren zu starke Beziehungen knüpfen.
  Barnabas Harrigan (NB Menschlicher Kämpfer 5/Schurke 
  11): Kapitän der Wermuth.
  Feurige Langdeut (CN Menschliche Hexenmeisterin 8): 
  Segelmeisterin und alte Freundin des Kapitäns.
  Riaris Krein (NB Menschliche Kämpferin 7): Geschütz- 
  meisterin.
  Habbly Quarn, der „Näher“ (N Menschlicher Kämpfer 4/
  Experte 3): Schiffsarzt und –zimmermann.
  Kipper (CB Menschlicher Schurke 6): Hilfsschütze und 
  Stiefellecker von Spund und Geißel.
  Karla Salzfleck (CB Gnomische Schurkin 3/Kämpferin 3): 
  Hilfsbootsmann und Stiefelleckerin von Spund und Geißel.
  „Baryt“ Teerauf (CN Menschliche Bürgerliche 3): das 
  Schiffsmädchen des Kapitäns.
  Eulenbär Hirschhorn (N Menschlicher Kämpfer 2): Ein-
  faltspinsel und „Haustier“ von Herrn Spund (siehe Seite 27).
  allTagsleben eines PiRaTen
  Auf der Wermuth herrschen Disziplin und Routine. Harrigan 
  folgt der Philosophie, dass ein beschäftigter Seefahrer ein 
  müder Seefahrer ist und dass müde Seefahrer nicht mitein-
  ander kämpfen. Nach dem Frühstück geht die Mannschaft 
  Cut-Throat Grok
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  den ihr zugewiesenen Aufgaben bis zur Abenddämmerung 
  nach. Dann versammeln sich die Besatzungsmitglieder auf 
  dem Hauptdeck, um Bestrafungen beizuwohnen (der „Tanz-
  stunde“, wo die Peitsche tanzt), zu Abend zu essen und um 
  ihre Rumration zu erhalten. Nach Züchtigungen und Essen 
  kann die Mannschaft tun, was sie will, bis am nächsten Mor-
  gen zur Dämmerung die Glocke geläutet wird. Mehr Einzel-
  heiten zum Alltagsleben eines Piraten findest du auf Seite 60 
  im Artikel „Das Leben eines Piraten“.
  Die SC erhalten jeden Tag Aufgaben entsprechend ihrer 
  Tätigkeit (Beikoch, Schrubber oder Takler). Bestimme die 
  Aufgaben für die Schrubber und Takler zufällig mittels eines 
  1W6 auf den folgenden Tabellen. Unter dem Abschnitt „Der 
  Beikoch“ findest du Einzelheiten zu den Aufgaben, welche 
  dem Beikoch zugewiesen werden. Jede Aufgabe entspricht 
  einem Tag harter Arbeit und erfordert mindestens einen er-
  folgreichen Fertigkeitswurf, um sie abzuschließen. Gelingt 
  der erforderliche Fertigkeitswurf nicht, hat dies eine Bestra-
  fung zur Folge. Misslingt der Wurf um 4 oder weniger, be-
  steht die Bestrafung aus einer harschen Ermahnung oder im 
  schlimmeren Fall einem Schlag mit dem Seilende (siehe Seite 
  66). Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, besteht die Strafe 
  in drei Peitschenhieben. Pro weiteren aufeinanderfolgen-
  den Fehlschlag erhöht sich die Strafe um jeweils drei weitere 
  Peitschenhiebe.
  Die Arbeit findet unter den wachsamen Augen Herrn 
  Spunds und Meister Geißels statt. Es ist nicht einfach, sich 
  diesen beiden zu entziehen. Sollte ein SC die Arbeit verwei-
  gern oder nicht in der Lage sein zu arbeiten, erhält er beim 
  ersten Mal ein Dutzend Peitschenhiebe und beim zweiten 
  Mal ein Dutzend Hiebe mit der Neunschwänzigen Katze. 
  Beim dritten Mal wird der Charakter für 12 Stunden in den 
  Schwitzkasten gesteckt (siehe Seite 66).
  Aufgaben der Takler 
   1  Takelagenreperatur: Die Takelage des Schiffes erlei-
  det öfters Schäden und muss repariert werden. Dies 
  erfordert einen Fertigkeitswurf für Klettern gegen 
  SG 10, um die Takelage in 9 m Höhe zu erreichen, 
  und einen Fertigkeitswurf für Beruf (Matrose) oder 
  einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.
   2 Arbeit in der Takelage: Das Hissen und Reffen der 
  Segel ist harte Arbeit und erfordert einen Fertig-
  keitswurf für Beruf (Matrose) oder einen Geschick-
  lichkeitswurf gegen SG 10. Am Ende der Schicht 
  muss dem SC zudem ein Konstitutionswurf gegen 
  SG 10 gelingen, um nicht erschöpft zu sein.
   3 Arbeit in der oberen Takelage: Die Arbeit in 15 m 
  Höhe erfordert einen Fertigkeitswurf für Klettern 
  gegen SG 10, um die Takelage in 9 m Höhe zu errei-
  chen, und einen Fertigkeitswurf für Beruf (Matrose) 
  oder einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.
   4 Arbeit an den Seilen: Die Seile des Schiffes müssen 
  zusammengerollt, verstaut oder verknotet werden, 
  dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Beruf (Matro-
  se) oder einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.
   5 Ausguck: Um den Ausguck in 18 m Höhe zu errei-
  chen, sind ein Fertigkeitswurf für Beruf (Matrose) 
  oder ein Stärkewurf gegen SG 10 erforderlich sowie 
  ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10.
   6 Dienst im Hauptsegel: Das Hissen und Reffen des 
  Hauptsegels ist harte Arbeit und erfordert einen 
  Fertigkeitswurf für Beruf (Matrose) oder einen Stär-
  kewurf gegen SG 10. Am Ende der Schicht muss dem 
  SC zudem ein Konstitutionswurf gegen SG 10 gelin-
  gen, um nicht erschöpft zu sein.
  Aufgaben der Schrubber
   1  Arbeit in der Bilge: Das Reinigen der Bilge (Bereich 
  A11) ist eine üble, schweißtreibende Arbeit, welche ei-
  nen Stärkewurf gegen SG 12 erfordert. Am Ende der 
  Schicht muss dem SC zudem ein Konstitutionswurf 
  gegen SG 10 gelingen, um nicht erschöpft zu sein.
   2 Rattenfänger: Um unter Deck Ratten und anderes 
  Ungeziefer zu fangen, ist entweder ein Fertigkeits-
  wurf für Heimlichkeit oder Überlebenskunst oder 
  ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 erforderlich. 
  Bei einem erfolgreichen Wurf fängt und tötet man 
  genug Ratten, Küchenschaben und Käfer, um sein 
  Arbeitspensum zu erfüllen.
   3 Deckschrubben: Das Wischen der Decks und Schrub-
  ben mit Sandsteinblöcken, welche als Heilige Steine 
  bezeichnet werden, ist wahre Knochenarbeit und er-
  fordert einen Stärke- oder Konstitutionswurf gegen 
  SG 10. Ein Fehlschlag hat zur Folge, dass der SC am 
  Ende seiner Schicht erschöpft ist.
   4 Seile schleppen und knotenarbeit: Das Binden 
  und Lösen von Knoten in den Schiffsseilen und das 
  Schleppen der schweren Seilrollen von einem Teil 
  des Schiffes zum einem anderen erfordert einen 
  Fertigkeitswurf für Beruf (Matrose) oder einen Stär-
  kewurf gegen SG 10. Am Ende der Schicht muss dem 
  SC zudem ein Konstitutionswurf gegen SG 10 gelin-
  gen, um nicht erschöpft zu sein.
   5 Botenjunge: Das Übermitteln von Mitteilungen an 
  Offiziere und Mannschaftsmitglieder der Wermuth 
  in allen Teilen des Schiffes mit Ausnahme der Of-
  fizierskabinen (Bereiche A4 und A5) erfordert einen 
  Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 und einen 
  Konstitutionswurf gegen SG 10. Sollte der Konsti-
  tutionswurf misslingen, ist der SC am Ende seiner 
  Schicht erschöpft. Ein SC mit dem Talent Rennen 
  erledigt diese Aufgabe automatisch.
   6 Reparaturen: An Bord des Schiffes geben ständig 
  Dinge nach und benötigen eine Reparatur, egal ob 
  Segel genäht oder Seile den ganzen Tag lang repa-
  riert werden müssen. Dies erfordert einen Fertig-
  keitswurf für Beruf (Matrose) oder einen Geschick-
  lichkeitswurf gegen SG 10.
  Der beIKoch
  Dem SC, der zum Beikoch ernannt wird, steht ein interessan-
  tes Leben bevor. Der Schiffskoch Ambros Kroop ist die Hälfte 
  der Zeit betrunken. Zu Beginn jedes Tages ist Kroop mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von 50% nicht ansprechbar und für den 
  Tag keine Hilfe, ansonsten ist er nur betrunken, aber nicht 
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  hilflos. Sollte Kroop ausfallen, überwacht Herr Spund statt-
  dessen den Beikoch.
  Die tägliche Aufgabe des Beikochs wird zufällig mittels der 
  unten aufgeführten Tabelle bestimmt – würfle dafür 1W6. 
  Wenn Kroop nüchtern ist, gelingt ihm mit der Hilfe des SC 
  der Fertigkeitswurf zum Kochen der Mahlzeit automatisch. 
  Wenn er betrunken ist, muss der Beikoch die Tagesmahlzeit 
  für die Besatzung allein zubereiten und zugleich noch seine 
  normalen, an diesem Tag anfallenden Pflichten erfüllen. Soll-
  te der SC das Essen jagen oder schlachten und kochen müs-
  sen, unterliegen alle Würfe für beide Aufgaben einem Malus 
  von -4. Sollte der Beikoch in einem solchen Fall während des 
  Tages irgendeine Handlung auf dem Schiff (siehe Seite 24) un-
  ternehmen, scheitern alle aufgabenbezogenen Würfe automa-
  tisch (der Beikoch erhält in diesem Fall nicht den Bonus von 
  +4 für fleißige Arbeit; siehe Seite 25). Bei einem gescheiterten 
  Wurf stellt die zornige Mannschaft den Beikoch lautstark zur 
  Rede und gibt ihm und Kroop mehrere Schläge mit dem Seil. 
  Essen ist aber dennoch eine Mahlzeit und die Mannschaft isst 
  in der Regel, was ihr vorgesetzt wird, egal wie die Kochwürfe 
  ausgefallen sind (die Mannschaftsmitglieder beschweren sich 
  aber dennoch lautstark und oft).
  Das Schiffsmädchen des Kapitäns, „Baryt“ Teerauf holt je-
  den Abend das Essen der Offiziere in der Kombüse ab und 
  bringt es in die Kapitänskajüte, wo sie das Essen auf Gift hin 
  vorkostet (man kann auf einem Piratenschiff niemandem 
  trauen). Der Versuch, die Offiziere zu vergiften, stellt ein ent-
  setzliches Verbrechen dar, welches mit dreifachem Kielholen 
  des Schiffskochs und seines Beikochs bestraft wird.
  Aufgaben des Beikochs
  1-2 kochen: Unterstütze Ambros Kroop bei der Vorbe-
  reitung der Tagesmahlzeit. Sollte Kroop nüchtern 
  sein, ist kein Wurf erforderlich. Sollte Kroop betrun-
  ken sein, erfordert dies einen Fertigkeitswurf für Be-
  ruf (Koch) oder einen Intelligenzwurf gegen SG 10.
   3 Angeln: Fange das Abendessen mit den Netzen des 
  Schiffes. Ein Fertigkeitswurf für Beruf (Fischer) oder 
  Überlebenskunst gegen SG 10 liefert genug Fische. 
  Ein Scheitern hat am Folgetag Strafarbeit in der Bil-
  ge zur Folge (siehe Arbeit in der Bilge auf Seite 23).
   4 Schildkrötenjagd: Jage Lederrückenseeschildkröten 
  mit Harpunen, Dreierhaken und Netzen. Ein Fertig-
  keitswurf für Beruf (Fischer) oder Überlebenskunst 
  gegen SG 10 liefert genug Beute. Ein Scheitern hat 
  am Folgetag Strafarbeit in der Bilge zur Folge (siehe 
  Arbeit in der Bilge auf Seite 23).
   5  Märchenstunde: Trinke mit Ambros Kroop und höre 
  dir seine Geschichten an. Der Beikoch muss zwar 
  eine zusätzliche Ration Rum währenddessen zu sich 
  nehmen, kann dafür aber im Laufe des Tages eine 
  zusätzliche Handlung auf dem Schiff ausführen.
   6 Besonderer Anlass: Kapitän Harrigan hat heute etwas 
  zu feiern – schlachte und koche eines der Schweine 
  zum Abendessen, die sich an Bord befinden. Dem SC 
  muss ein Fertigkeitswurf für Beruf (Koch) oder Über-
  lebenskunst gelingen, um das Tier zu schlachten, und 
  dann Kroop helfen, es zu säubern, zu zerlegen und 
  zuzubereiten. Sollte Kroop nüchtern sein, sind keine 
  weiteren Würfe erforderlich, andernfalls muss der SC 
  zusätzlich einen Fertigkeitswurf für Beruf (Koch) oder 
  einen Intelligenzwurf gegen SG 15 ablegen.
  hanDlunGen auf Dem schIff
  Neben ihren normalen Tätigkeiten an Bord können die SC 
  ihre Zeit während des Tages (und der Nacht) nutzen, um das 
  Schiff zu erkunden, nach Ausrüstung zu stöbern, mit anderen 
  Matrosen zu interagieren oder NSC zu beeinflussen.
  Da die SC möglicherweise über das ganze Schiff verteilt 
  sind, während sie ihren Aufgaben nachgehen, besteht die Ge-
  fahr, dass frühzeitige Ereignisse im Rahmen des Abenteuers 
  den Fokus zu sehr auf die Handlunge einzelner Charaktere 
  ziehen. Manche SC haben vielleicht mehr verfügbare Zeit und 
  nutzen diese auch entsprechend. Um dies zu vermeiden, wer-
  den die Aktivitäten der SC an Bord – zugewiesene Arbeiten 
  erfüllen, das Schiff erkunden, andere Matrosen ausrauben, 
  einschüchtern oder sich mit ihnen anfreunden, arbeiten oder 
  dem Glücksspiel frönen – als Teil von Handlungen auf dem 
  Schiff durchgeführt. Diese Handlungen spiegeln die Zeit 
  wieder, welche benötigt wird, um eine Aktivität durchzufüh-
  ren, sei es das Versammeln von genug Mannschaftsmitglie-
  dern, um ein Glücksspiel zu beginnen, das Auskundschaften 
  eines Raum, um sicherzugehen, dass er leer ist, usw. Vergiss 
  nicht, dass selbst der Beikoch tagsüber beschäftigt ist. Sol-
  che Handlungen auf dem Schiff sollten die verfügbare Zeit 
  widerspiegeln, welche ein SC von seiner Arbeitszeit abzweigen 
  kann, ohne zu sehr ins Detail gehen zu müssen.
  die reise der WermuTh
  Als Vorbereitung seiner Hauptziele (siehe Abenteuerhinter-
  grund) will Kapitän Harrigan seine Stellung unter den Freien 
  Kapitänen stärken. Zunächst benötigt er weitere Geldmittel, 
  die er durch die Plünderung von Schifffahrtslinien erlangen 
  möchte. Er teilt nur seinen engsten Vertrauten (darunter 
  Her Spund) mit, wohin die Reise geht, verschweigt aber den 
  Grund. Nach Verlassen von Port Fährnis steuert Kapitän 
  Harrigan die Wermuth nach Norden durch die Wagnisbucht 
  und dann nach Südwesten. Am vierten Tag passiert das 
  Schiff Dahaks Fänge und am siebten Tag die Insel Motaku. 
  Dort gerät die Wermuth in einen Sturm, der sie nach Südos-
  ten treibt. Nach Abebben des Sturmes segelt Harrigan nach 
  Osten, hält sich aber von der Glitschigen Küste fern und be-
  fährt dann die offene Fiebersee in der Hoffnung, auf Han-
  delsschiffe aus Blutbucht, dem Mwangibecken und Sargava 
  zu stoßen. Am 20. Tag der Reise begegnet die Wermuth der 
  Verheißung auf Erden (siehe Seite 31) und greift diese wenige 
  Stunden später an.
  Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) oder Beruf 
  (Matrose) ermöglicht es den SC, die Länder und Regionen zu 
  erkennen, welche die Wermuth während ihrer Weise passiert. 
  Gelingt der Wurf gar gegen SG 20, können die SC einzelne 
  Inseln oder Siedlungen identifizieren.
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  Jeder SC kann in der Regel täglich zwei Handlungen auf 
  dem Schiff ausführen, eine tagsüber und eine in der Nacht. 
  Ein SC kann während der zweiten Wache mitten in der Nacht 
  versuchen, bis zu zwei zusätzliche Handlungen auf dem 
  Schiff auszuführen. Ihm muss dazu aber ein Konstitutions-
  wurf gegen SG 10 (+4 pro zusätzliche Handlung) gelingen, um 
  nicht am nächsten Tag erschöpft zu sein.
  Eine Aufzählung möglicher Handlungen auf dem Schiff folgt. 
  Beurteile jeweils, wann diese Handlungen angebracht sind.
  Belohnung: Belohne die SC mit 100 EP, wenn sie erstmals 
  bei einer Piratenfreizeitaktivität an Bord der Wermuth gewin-
  nen. Wenn ein SC erstmals die Besatzung erfolgreich unter-
  hält, sollte er oder sie ebenfalls 100 EP erhalten.
  Handlungen auf dem Schiff – Tagsüber
  Fleißig arbeiten: Erhalte einen Bonus von +4 auf einen 
  Wurf mit Bezug auf die dir zugewiesene Tätigkeit an die-
  sem Tag.
  Beeinflussen: Führe normale Würfe für die dir zugewie-
  sene Tätigkeit an diesem Tag aus und versuche, einen ein-
  zelnen NSC zu beeinflussen.
  Herumschleichen: Führe normale Würfe für die dir zuge-
  wiesene Tätigkeit an diesem Tag aus und erkunde kurz ei-
  nen Bereich des Schiffes (der SC kann einen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung oder einen anderen Fertigkeitswurf ab-
  legen, ohne das Risiko einer Entdeckung einzugehen).
  Einkaufen: Erleide einen Malus von -2 auf alle Würfe für 
  die dir zugewiesene Tätigkeit an diesem Tag und besuche 
  das Lager der Quartiermeisterin (Bereich A9).
  Arbeit meiden: Erleide einen Malus von -2 auf alle Würfe 
  für die dir zugewiesene Tätigkeit an diesem Tag und nimm 
  dir Zeit, um einen Bereich des Schiffes zu erkunden. Der 
  SC kann bei einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder 
  einer anderen Fertigkeit 10 nehmen, muss aber einen Wurf 
  ausführen, um nicht entdeckt zu werden (siehe unten).
  Handlungen auf dem Schiff – Nachts
  Schlafen: Geh früh zu Bett und schlaf die Nacht durch (du 
  erholst dich automatisch von Erschöpfung).
  Glückspielen: Nimm an einem Glücksspiel oder einem 
  Zeitvertreib der Piraten teil (siehe Seite 67).
  Unterhalten: Lege einen Fertigkeitswurf für Auftreten ab, 
  um die Mannschaft zu unterhalten (siehe Seite 67).
  Beeinflussen*: Versuche einen NSC zu beeinflussen.
  Herumschleichen*: Nimm dir Zeit, um einen Bereich des 
  Schiffes zu erkunden. Der SC kann bei einem Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung oder einer anderen Fertigkeit 20 
  nehmen, muss aber einen Wurf ausführen, um nicht ent-
  deckt zu werden (siehe unten).
  Stehlen*: Versuche, eine verschlossene Tür oder eine 
  Truhe zu öffnen. Der SC muss einen Wurf ausführen, um 
  nicht entdeckt zu werden (siehe unten).
  DIebstahl unD heImlIchKeIt  
  an borD Der Wermuth
  Die Wermuth ist ein Piratenschiff voller überaus zweifelhafter 
  und mörderischer Seelen. Diebstahl steht daher an der Tages-
  ordnung, wobei die Kunst darin liegt, sich nicht erwischen 
  zu lassen.
  Um eine Handlung unbeobachtet durchführen zu kön-
  nen, muss einem SC ein konkurrierender Fertigkeitswurf für 
  bspw. Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit gegen Wahrneh-
  mung gelingen. Auf einem überfüllten Schiff ist es jedoch 
  unpraktisch, eventuell gegen Dutzende von NSC konkurrie-
  rende Würfe durchführen zu müssen. Stattdessen legt der 
  SC einen passenden Fertigkeitswurf (in der Regel für Finger-
  fertigkeit oder Heimlichkeit) ab, welcher dann repräsentativ 
  für solche Situationen herangezogen wird; der SG des Wurfes 
  richtet sich nach den folgenden Richtlinien:
  Eine heimliche Handlung innerhalb einer Menge, z.B. ei-
  nen Zauber mit einer verbalen Komponente oder Gestik un-
  bemerkt wirken: SG 20.
  Eine heimliche Handlung, bei der die Wahrscheinlichkeit 
  einer Entdeckung besteht, z.B. während der Arbeitszeit,ein 
  Besuch des Lagers der Quartiermeisterin tagsüber die Er-
  kundung eines Raumes oder der Versuch, eine Kiste in einem 
  Raum zu öffnen, während dessen Bewohner schlafen: SG 15.
  Eine heimliche Aktion, bei der eine Ablenkung besteht, z.B. 
  der Versuch, Truhen zu öffnen, während die übrige Mann-
  schaft an Deck arbeitet oder sich unterhält: SG 10.
  Scheitert dieser Wurf um 4 oder weniger, wird der SC bei 
  der Handlung gestört und kann sie nicht vollenden. Scheitert 
  der Wurf um 5 oder mehr, wird der SC von einem zufällig 
  bestimmten Besatzungsmitglied auf frischer Tat ertappt und 
  könnte eventuell zur Bestrafung an Meister Geißel überge-
  ben werden.
  ausrüstunG besorGen
  Zu den ersten Herausforderungen gehört es wahrschein-
  lich, die Anfangsausrüstung zurückzubekommen und sie zu 
  erweitern. Jeder an Bord der Wermuth weiß, dass die Quar-
  tiermeisterin, Halsabschneiderin Grok, die Ausrüstungs-
  gegenstände und die Beute überwacht und dass sich die Be-
  sitztümer der SC in ihrem Lager befinden. Grok schläft auch 
  oft in ihrem Lager (Bereich A9), welches inoffiziell auch als 
  Geschäft fungiert.
  Wenn das Abenteuer beginnt, konnte Sandara Quinn ein 
  paar der Gegenstände der SC organisieren und diese ihnen 
  zurückgeben (siehe Seite 16). Die übrige Ausrüstung der SC 
  befindet sich in einer Truhe in Bereich A9 – siehe die ent-
  sprechende Beschreibung. Grok ist an die Fragerei zwangs-
  rekrutierter Seefahrer nach der Rückgabe ihrer persönlichen 
  Dinge gewöhnt und teilt solchen Charakteren stets mit, dass 
  ihre Gegenstände nun dem Kapitän gehören. Grok kann 
  allerdings mittels Bluffen dazu gebracht werden, dass die 
  Gegenstände verflucht sind oder aus anderen Gründen zu-
  rückgegeben werden sollten. Wenn ein Fertigkeitswurf auf 
  Bluffen gegen Groks Wurf auf Motiv erkennen gelingt (ihr 
  Fertigkeitsmodifikator beträgt +1), gibt sie Ausrüstung im 
  Wert von 10 GM pro Punkt, um welchen der Wurf für Bluffen 
  ihren Wurf auf Motiv erkennen übertrifft, zurück. Grok ist 
  zudem sehr abergläubisch, so dass jeder, der sich dies beim 
  Bluffen zu Nutzen macht, einen Situationsbonus von +4 auf 
  seinen Wurf erhält. Ein SC kann maximal einmal innerhalb 
  von 24 Stunden versuchen Grok so zu überlisten.
  Die SC können zudem Gegenstände aus dem Lager der 
  Quartiermeisterin erwerben oder eintauschen, wie im Ab-
  schnitt zu Bereich A9 beschrieben.
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Die SC können ebenso versuchen, Gegenstände zu stehlen, 
  allerdings ist ein Diebstahl aus dem Lager nicht ungefähr-
  lich. Groks Gedächtnis ist mit den Jahren jedoch schlechter 
  geworden und sie vergisst manchmal, das Lager abzuschlie-
  ßen (siehe Bereich A9). Sollte Grok mit Kroop gerade ein 
  Trinkgelage abhalten, kann der Beikoch sich problemlos für 
  ein paar Minuten wegschleichen, um sich im Lager umzuse-
  hen. Sofern keine offenkundigen Hinweise zurückgelassen 
  werden – z.B. aufgebrochene Schlösser, ausgelöste Fallen oder 
  Tote oder Bewusstlose –, sollte ein Diebstahl aus dem Lager 
  gelingen, sofern der Dieb nicht zu tollkühn ist oder versucht 
  seine Aktion zu sehr in Szene zu setzen. Sollte ein SC versu-
  chen, Diebesgut an Grok zurück zu verkaufen oder einzutau-
  schen, wird er erkennen müssen, dass Grok aus ihrem Lager 
  entwendete Dinge wiedererkennt, es sei denn sie ist völlig be-
  trunken. Sollte Grok erkennen, dass etwas aus ihrem Lager 
  entwendet wurde, erfolgt eine vollständige Durchsuchung 
  des Schiffes und der Truhen der Besatzungsmitglieder. Die-
  se wird von Herrn Spund, Meister Geißel und ihren sechs 
  loyalsten Piraten durchgeführt. Sollte Diebesgut gefunden 
  werden, besteht die Strafe in der Regel in Kielholen, selbst 
  wenn solche Beute jemandem untergeschoben wurde.
  Belohnung: Belohne jeden SC mit 200 EP, wenn er seine 
  komplette Ausrüstung zurückerlangen kann.
  taG 1: JaKub elster WIrD KIelGeholt
  Der erste Tag der SC an Bord der Wermuth gibt ihnen ein Mu-
  ster für die Folgetage vor, da sie sich an die Routine an Bord 
  und die Besatzung gewöhnen müssen. Jeder Tag folgt im Grun-
  de dem gleichen Schema aus Arbeit, Freizeit und Nachtruhe, 
  sofern keine anderen Ereignisse diesen Ablauf unterbrechen.
  Ankunft: Die SC erwachen im Laderaum der Wermuth. Mei-
  ster Geißel und seine Gesellen führen sie an Deck, wo Kapitän 
  Harrigan sie an Bord willkommen heißt und Herr Spund ih-
  nen ihre Aufgaben zuweist.
  Arbeit: Die SC verbringen den Tag damit, den ihnen zu-
  gewiesenen Tätigkeiten nachzugehen. Ferner kann jeder SC 
  eine Handlung auf dem Schiff (tagsüber) ausführen.
  „Tanzstunde“: Die Mannschaft versammelt sich zur Abend-
  dämmerung an Deck, um beizuwohnen, wie Jakub Elster kiel-
  geholt wird. Der Pirat wurde in der vorherigen Nacht erwischt, 
  wie er versuchte in das Lager der Quartiermeisterin einzubre-
  chen. Nach einer kurzen Befragung durch Herrn Spund und 
  Meister Geißel hat er sein Verbrechen gestanden und wird 
  nun aus der Bilge (Bereich A11) geholt, um vor dem Abendes-
  sen langsam gekielholt zu werden. Mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 15 kann man die Begeisterung er-
  kennen, mit der besonders Herr Spund am Seil zieht, während 
  der unglückliche Elster 12 Runden lang unter dem Schiff hin-
  durchgezogen wird. Was auf der anderen Seite hervorgezogen 
  wird, ist ein mit tiefen Schnitten versehender Körper, der bald 
  über Bord geworfen wird, um an die Haie verfüttert zu wer-
  den. Sollte ein SC die Leiche vorher noch untersuchen können 
  und ihm zudem ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 
  15 gelingen, erkennt er, dass Jakub durch die Bestrafung etwa 
  24 Schadenspunkte erlitten hat und zudem ertrunken ist. Die-
  ses Geschehen sollte ausreichen, um den SC klar zu machen, 
  wie tödlich die Strafen der Piraten sind.
  Freizeit: Nach dem Abendessen und dem Austeilen der Rum-
  ration erfolgen verschiedene Zeitvertreibe der Piraten. Zeitver-
  treibe an oder unter Deck (siehe Seite 67), so lange die Leute 
  nüchtern genug sind, um daran teilzunehmen. Ferner kann 
  jeder SC eine Handlung auf dem Schiff (nachts) ausführen.
  Nachtruhe: Sofern die SC ihre Rumrationen zu sich genom-
  men haben, können sie sich jederzeit in ihre Hängematten im 
  unteren Laderaum (Bereich A10) zurückziehen. Sofern die SC 
  dazu die Kraft haben, können sie zudem weitere Schiffshand-
  lungen (nachts) ausführen.
  Belohnung: Belohne jeden SC mit 100 EP, der die Arbeit am 
  ersten Tag erfolgreich ausführt.
  taG 2: festleGunG Der hacKorDnunG (hG 3)
  Diese Begegnung erfolgt am zweiten Tag, den die SC an Bord 
  der Wermuth verbringen, bei Sonnenaufgang in den Mann-
  schaftsunterkünften (Bereich A10).
  Kreaturen: Nur Sekunden, nachdem die Glocke geläutet 
  hat, um die Mannschaft an Decke zu rufen, versperren vier 
  Piraten den SC den Weg: Aretta Bansen, Fipps Biedermann, 
  WeTTer
  Die Wermuth hat im Laufe ihrer Fahrt mit unterschiedlichem 
  Wetter zu tun. Dieses kann sich auf die Arbeiten auf dem 
  Schiff auswirken, wie im Folgenden beschrieben:
  Tag 1 bis 5: normales Wetter
  Tag 6: schwerer Regen
  Tag 7: aufziehender Sturm (-2 auf alle arbeitsbezogenen Wür-
  fe für Takler)
  Tag 8: Sturm (siehe Seite 28)
  Tag 9: nachlassender Sturm (-2 auf alle arbeitsbezogenen 
  Würfe für Takler)
  Tag 10 und 11: normales Wetter
  Tag 12 und 13: Hitzewelle (die SG aller Rettungswürfe gegen 
  Erschöpfung steigen um +2)
  Tag 14 bis 21: normales Wetter
  seekrAnkheiT
  Charaktere, die nicht an das Leben an Bord eines Schiffes 
  gewöhnt sind, riskieren seekrank zu werden. Diese Charak-
  tere müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 5 bestehen oder 
  leiden für den Rest des Tages unter Übelkeit. Am nächsten 
  Tag steht einem Charakter ein erneuter Rettungswurf zu, 
  bei dessen Erfolg der Charakter nur noch kränkelt. Misslingt 
  auch dieser Wurf, hält die Seekrankheit für den folgenden Tag 
  an. Jeden weiteren Tag kann der Charakter einen erneuten 
  Rettungswurf ablegen. Zwei aufeinanderfolgende erfolgrei-
  che Rettungswürfe heilen den Charakter für die Dauer der 
  Reise von seiner Seekrankheit. Bei rauem Wetter steigt der 
  SG des RW gegen Seekrankheit auf 15; wem ein Rettungswurf 
  gelingt, um die Auswirkungen von Seekrankheit für einen Tag 
  abzumildern, muss einen zusätzlichen Rettungswurf ablegen, 
  sollten sich die Bedingungen verschlechtern. Charaktere mit 
  mindestens einem Fertigkeitsrang in Beruf (Matrose) leiden 
  niemals unter Seekrankheit.
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  der Neidische Ned und die Aalglatte Lonegan. Einer der vier 
  spricht die SC an: „Habt ihr es eilig?“, lacht dann und beginnt 
  einen zufällig ausgewählten SC herum zu schubsen. Im Vor-
  feld hat Meister Geißel bereits mit den vieren gesprochen und 
  ihnen mitgeteilt, dass er diese neuen Schrubber (die SC) nicht 
  ausstehen kann und man ihnen rechtzeitig ihren Platz zuwei-
  sen müsse. Geißel hat die Piraten angewiesen, die SC in eine 
  Rauferei zu verwickeln und davon abzuhalten, rechtzeitig 
  zum Beginn ihrer Schicht an Deck zu erscheinen. Die Piraten 
  wollen eine Prügelei, keine Messerstecherei, und treten den 
  SC daher ohne gezogene Waffen entgegen. Eine paar weitere 
  Seefahrer lungern auf der Treppe herum und schauen dem 
  Kampf zu.
  Piraten der Wermuth (4)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 11 (siehe Seite 20)
  Nahkampf Waffenloser Schlag +3 (1W3+1 nichttödlich)
  TAkTIk
  Moral Die Piraten kämpfen 8 Runden lang und rennen dann an 
  Deck. Sollten die SC Waffen ziehen, weichen alle Piraten zurück. 
  Nur Fipps Biedermann beginnt einen Dolch zu ziehen. Sollte er 
  zwei bewaffneten Charakteren gegenüberstehen, weicht auch er 
  zurück. In diesem Fall kann Fipps nicht mehr von den SC beein-
  flusst werden und verbleibt für den Rest des Abenteuers feindselig.
  Entwicklung: Sollte ein Charakter getötet werden, untersucht 
  Herr Spund den Vorfall und lässt den Mörder kielholen. Jeder 
  Charakter (SC oder NSC), der zu spät an Deck erscheint, erhält 
  für solch eine schonungslose Faulheit drei Peitschenhiebe 
  und drei weitere, sollte der Charakter sich widerspenstig und 
  uneinsichtig zeigen.
  taG 4: Das DInG In Der bIlGe (hG 3)
  Den SC sollte an diesem Tag kein Dienst in der Bilge zuge-
  wiesen werden. Solltest du dies bereits ausgewürfelt haben, 
  würfle erneut, um ihnen eine neue Aufgabe zuzuweisen.
  Am späten Vormittag des vierten Tages kommt der junge 
  Jakob Beinschnitzer an Deck gerannt. Jeder SC an Deck kann 
  einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 able-
  gen, um zu erkennen, dass sein Gesicht aschfahl ist. Ferner 
  kann ein SC, dem der Fertigkeitswurf gelingt, mithören, was 
  Jakob Herrn Spund berichtet – als er seiner Arbeit als Ratten-
  fänger nachging, kam etwas Großes aus dem Bilgewasser und 
  hat ihn gebissen. Spund sieht sich sofort nach Freiwilligen 
  um, die nachschauen sollen. Er wählt die SC (den Hilfskoch 
  eingeschlossen) aus und schickt sie in die Bilge (Bereich A11) 
  mit den Worten, dass sie nicht hochkommen sollen, bis was 
  auch immer dort unten ist, tot ist.
  Kreaturen: Sechs Schreckensratten haben sich ihren Weg 
  aus einer Ladung Hopfen freigenagt, welche Kapitän Harri-
  gan billig in Port Fährnis erworben hat, und hausen nun im 
  Brackwasser der Bilge. Heute sengt die Sonne derart, dass es 
  in der Bilge sehr heiß ist (Pathfinder Grundregelwerk, S. 444). 
  Das Wasser gibt den Schreckensratten Tarnung gegen die SC.
  Schreckensratten (6)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 5 (PF MHB, S. 215)
  Entwicklung: Nachdem die SC die Ratten erledigt haben, 
  können sie die Bilge erkunden und nach Ausrüstung durch-
  suchen (siehe Bereich A11). Sollten die SC mehr als 4 Stunden 
  in der Bilge verbringen, schickt Herr Spund einen Piraten 
  nach unten, um ihnen mitzuteilen, dass sie drei Peitschen-
  schläge erwartet, wenn sie nicht binnen einer halben Stun-
  de Erfolg vermelden können. Sollten die SC nicht alle Ratten 
  töten, wird wahrscheinlich wieder jemand gebissen, was den 
  SC dann jeweils drei Peitschenschläge einbringt. In diesem 
  Fall schickt Herr Spund automatisch einen der SC wieder in 
  Bilge (und zwar nur einen, damit die SC keine Zeit dort unten 
  verschwenden).
  taG 5: Der eulenbär (hG 1)
  Zu dieser Begegnung kommt es am fünften Abend der Reise.
  Kreaturen: Herr Spunds „Schoßhund“, ein minderbemit-
  telter Wilder, welcher Eulenbär Hirschhorn gerufen wird, 
  Eulenbär Hirschhorn
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  wird normalerweise unter Deck im mittleren Frachtraum 
  (Bereich A6) festgehalten. Zu besonderen Gelegenheiten lässt 
  Spund ihn aber jedoch heraus, bspw. wenn er für ihn jeman-
  den töten soll oder eine Lektion erhält. Spund und seine 
  Stiefellecker führen Eulenbär nach dem Abendessen „für ein 
  wenig Unterhaltung“ an Deck und fordern einen der SC her-
  aus, gegen ihn anzutreten – entweder im Faustkampf oder im 
  Ringkampf, bei dem keine magischen Tricks angewandt wer-
  den dürfen. Wer am Ende noch bei Bewusstsein ist, gewinnt 
  das Spiel. Spund wettet 100 GM auf Eulenbär. Die SC können 
  ihren Streiter auswählen und ebenfalls auf diesen setzen; der 
  Sieger bekommt alles.
  Eulenbär Hirschhorn ist ein großer Mann mit Fäusten wie 
  Vorschlaghämmer. Er ist jedoch etwas einfältig und die an-
  deren Mannschaftsmitglieder amüsieren sich nur zu gern auf 
  seine Kosten. Beim Versuch, Freunde zu gewinnen, hat Eu-
  lenbär sich angewöhnt, Späße zu machen, zu lachen und laut 
  zufällige Ausrufe auszustoßen, da dies andere zum Lachen zu 
  bringen scheint. Eulenbär isst gern lebende Krabben, deren 
  Panzer er mit seinen Fingern und Zähnen aufbricht. Seine 
  rasierte Haut trägt immer noch Spuren des Teerens und Fe-
  derns, welche die Besatzung vor noch nicht allzu langer Zeit 
  als grausamen Scherz an ihm vollzogen hat.
  Eulenbär Hirschhorn  
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Kämpfer 2
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI –1; Sinne Wahrnehmung –2
  Verteidigung
  Rk 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (–1 GE)
  TP 24 (2W10+9)
  REF -1, WIL -2, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  Schwächen Auf einem Auge blind
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +5 (1W3+3 nichttödlich) oder Knüp-
  pel +5 (1W6+3)
  Fernkampf Fass +1 (1W6+3) oder Knüppel +1 (1W6+3)
  TAkTIk
  Im kampf Eulenbär kämpft mit seinen Fäusten und verursacht 
  nichttödlichen Schaden, bis er auf 15 TP oder weniger reduziert 
  wird (siehe Moral). Sollte er in einen Ringkampf verwickelt werden, 
  versucht er, sich aus diesem zu befreien und setzt dann wieder 
  seine Fäuste ein.
  Moral Sollte Eulenbär auf 15 TP reduziert werden, wirft Spund ihm 
  einen Knüppel zu. Eulenbär hebt diesen auf und kämpft mit der 
  Waffe weiter. Sollte Eulenbär auf 10 TP oder weniger reduziert 
  werden, beginnt er zu weinen und versucht zu fliehen, wird aber 
  von Spund und seinen Gesellen in den Kampf zurück geschubst.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 8, kO 14, IN 4, WE 6, CH 10
  GAB +2; kMB +5; kMV 14
  Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Improvisierter Fern-
  kampf, Improvisierter Nahkampf
  Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Sonstige Ausrüstung Eine Handvoll lebender Krabben
  BESONDERE FÄHIGkEITEN
  Auf einem Auge blind (AF) Ein Charakter, dem ein Fertigkeitswurf 
  für Motiv erkennen oder Wahrnehmung gegen SG 10 gelingt, be-
  merkt, dass Eulenbär auf dem linken Auge blind ist und daher von 
  dieser Seite aus recht langsam reagiert. Sollte jemand ihn darauf-
  hin von dieser Seite her angreifen, kann der SC jede Runde einen 
  Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Bluffen gegen SG 10 ablegen, 
  um Eulenbärs unbeholfenen Schlägen auszuweichen.
  Entwicklung: Sollten ein SC Eulenbär besiegen, erhält er ei-
  nen Situationsbonus von +2 auf alle künftigen Fertigkeits-
  würfe (Auftreten, Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern), 
  um während des restlichen Abenteuers NSC an Bord des 
  Schiffes zu beeinflussen. Dieser Situationsbonus ist kumu-
  lativ mit anderen Boni. Sollte der SC den Kampf einstellen, 
  wenn Eulenbär sich zurückziehen will, erhält er sogar etwas 
  noch wertvolleres: Eulenbärs Freundschaft. Der Hüne ist es 
  nicht gewohnt, mit Respekt und Freundlichkeit behandelt zu 
  werden, und verhält sich für den Rest des Abenteuers diesem 
  SC gegenüber hilfsbereit. Obwohl Eulenbär die meiste Zeit 
  unter Deck gehalten wird, kann er ein nützlicher Verbünde-
  ter für die SC sein, wenn es schließlich zur Meuterei kommt.
  Herr Spund behält die SC genau im Auge. Sollte jemand 
  mittels Magie versuchen in den Kampf einzugreifen oder 
  der gegen Eulenbär kämpfende SC eine Waffe ziehen, erhält 
  der Charakter sechs Peitschenhiebe. Sollten die SC Eulenbär 
  töten, besteht die Strafe aus zwölf Schlägen mit der Neun-
  schwänzigen Katze.
  Belohnung: Sollte Eulenbär besiegt werden oder die SC 
  sich mit ihm anfreunden, belohne sie mit den vollen EP für 
  diese Begegnung.
  taG 8: Der sturm (hG 2)
  Nach einem Tag schwerer Winde und heftigen Regens trifft 
  ein ausgewachsener Sturm die Wermuth am achten Tag. Das 
  Schiff wird auf der offenen See herum geschleudert und alle 
  Matrosen, der Beikoch inbegriffen, werden zu Deck gerufen, 
  um zu arbeiten. Die gesamte Mannschaft wird in der Take-
  lage benötigt und die SC erhalten zufällig bestimmte Aufga-
  ben von der Liste der Aufgaben der Takler. Der SG aller dieser 
  Aufgaben ist um +2 erhöht. Die Mannschaft muss die ganze 
  Nacht gegen den Sturm kämpfen, es gibt keine Abendruhe 
  und keine Zeitvertreibe. Nach dem nur aus Schiffszwieback 
  bestehenden Abendessen erhalten die SC neue Aufgaben. Je-
  dem SC muss ein Konstitutionswurf gegen SG 14 gelingen, 
  um am Ende der zweiten Schicht nicht erschöpft zu sein; be-
  reits erschöpfte SC, deren Wurf misslingt, sind ermüdet und 
  schlafen während der Arbeit ein, was ihnen am Folgetag zur 
  Strafe sechs Peitschenhieb einbringt.
  Irgendwann während des Sturms geht ein freundlicher NSC 
  über Bord (die Wahl des Charakters liegt bei dir, es sollte aber 
  weder Ambros Kroop, noch Sandara Quinn sein). Das Schwim-
  men in stürmischem Wasser erfordert einen Fertigkeitswurf 
  für Schwimmen gegen SG 20. Dem NSC müssen innerhalb 
  von 12 Würfen zwei aufeinanderfolgende Fertigkeitswürfe für 
  Schwimmen gelingen, andernfalls verschwindet die Wermuth 
  außer Sicht und der Charakter ist auf dem Meer verschollen. 
  Die SC können versuchen, den über Bord gegangenen NSC zu 
  retten, indem sie ihm ein Seil zuwerfen. Hierzu muss einem SC 
  ein Berührungsangriff im Fernkampf gegen den Charakter im 
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  Wasser gelingen (Grundreichweite 3 m). In der ersten Runde ist 
  der NSC noch 3 m entfernt. Jede weitere Runde treibt er jedoch 
  zusätzliche 1W3 x 3 m von Schiff fort. Sollte der Angriffswurf 
  das Ziel verfehlen, landet das Seil zu weit weg, als dass es hilf-
  reich wäre, und muss eingeholt und erneut geworfen werden 
  – alternativ kann auch ein anderes Seil geworfen werden; ver-
  wende die Regeln für Waffen mit Flächenschaden, um festzu-
  stellen, wo das Seil landet. Sollte der Angriffswurf erfolgreich 
  sein, erhält der NSC im Wasser einen Bonus auf seine Fertig-
  keitswürfe für Schwimmen in Höhe des doppelten Stärkege-
  samtmodifikators derjenigen, die das Seil einholen. Dabei 
  können bis zu drei Charaktere ihre Stärkemodifikatoren 
  hinzuaddieren. Sollte der Fertigkeitswurf des NSC für 
  Schwimmen um 5 oder mehr Punkte fehlschlagen, ver-
  liert er den Halt am Seil. Das Seil muss dann entwe-
  der eingeholt und neu geworfen werden oder ein 
  anderes Seil muss geworfen werden.
  Mit Ende der Nachtschicht beginnt eine neue 
  Tagschicht und die SC erhalten neue Aufgaben 
  nach den normalen Tabellen.
  Die SC müssen infolge der anstrengenden Nacht 
  jedoch alle einen Konstitutionswurf gegen SG 18 be-
  stehen, um nicht erschöpft oder ermüdet zu sein, 
  wie oben beschrieben.
  Belohnung: Belohne die SC mit 800 EP, 
  wenn sie den Sturm überleben. Sollten 
  sie den über Bord gegangenen NSC 
  retten, belohne sie mit EP, als hätten 
  sie diesen SC im Kampf besiegt.
  taG 11: QuälereI unter  
  Der prahlen sonne (hG 3)
  Nahe der Glitschigen Küste wird das Wasser 
  seicht und die Navigation schwierig. Im Laufe des Nachmit-
  tags ruft Herr Spund die SC an Deck zusammen. Vor ihm 
  stehen vier Krabbeneimer. Spund informiert die SC, dass der 
  Kapitän frische Krabben zu speisen wünscht. Er deutet dann 
  auf ein Riff gut 60 m nördlich des Schiffes und weist die SC 
  und einen ihnen freundlich gesonnenen NSC an, zum Riff zu 
  schwimmen, die Eimer mit Krabben zu füllen und zurückzu-
  schwimmen. Spund lässt keine weitere Diskussion zu.
  Das Wasser ist ruhig (SG 10 für Schwimmen) und klar 
  (Sichtweite 30 m). Auf dem Hinweg kommt es zu keinen Zwi-
  schenfällen und die SC erreichen rasch ein atemberaubendes 
  Korallenriff mit einer Seitenlänge von gut 100 m, welches 
  1,50 m bis 9 m unter Wasser liegt und in dem etliche Krabben 
  leben. Jeder SC kann jede Runde einen Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst oder Wahrnehmung gegen SG 10 ausfüh-
  ren, um eine Krabbe zu entdecken, gefolgt von einem Fertig-
  keitswurf für Schwimmen gegen SG 10, um zu tauchen und 
  diese Krabbe einzufangen. Um einen Eimer zu füllen, sind 
  vier Krabben erforderlich.
  Kreaturen: Zwei Riffklauen hausen in dem Riff. 1W4 Run-
  den nach Ankunft der SC schwimmen sie aus der Deckung 
  des Riffs hervor und greifen voll Hunger auf seltenes Men-
  schenfleisch an.
  Riffklauen (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (PF MHB II, S. 212)
  TAkTIk
  Moral Die Riffklauen sind hartnäckige Wesen und kämpfen bis 
  zum Tode – ihre Gier nach Fleisch ist größer als ihr Selbsterhal-
  tungstrieb.
  Schätze: Riffklauen sind Leckerbissen und eine einzelne 
  Riffklaue reicht zum Füllen eines Krabbeneimers. Sollten 
  die SC dem Kapitän Riffklauen zum Abendessen bringen, be-
  lohnt er sie, indem er einem der SC seine Ausrüstung zurück-
  gibt. Sollte dieser SC sich seine Ausrüstung bereits 
  zurückgeholt haben, erhält er vom Kapitän statt-
  dessen einen Trank: Mittelschwere Wunden.
  taG 14: DIe hohe schule  
  Des enterKampfes
  Die SC sind von ihrer anfallenden Arbeit 
  entschuldigt, da sie heute im Enterkampf 
  ausgebildet werden. Diese Ausbildung 
  erfolgt unter dem wachsamen Auge von 
  Riaris Krein (NB Menschliche Kämpferin 
  7), der Geschützmeisterin der Wermuth. 
  Kreins Haut ist dunkel gebräunt von zahllosen 
  Tagen an Deck in der Sonne. Ihre Nase scheint 
  mehrfach gebrochen worden zu sein. 
  Eines ihrer Beine wurde durch ein 
  Holzbein ersetzt (ein Katapult-
  schuss hat ihr das Bein unterhalb 
  des Knies zermalmt). Möglicher-
  weise ist sie die übelstzüngige 
  Schlampe, die den SC jemals bege-
  gnet ist – im Vergleich zu ihr klingt 
  Rosie Schandmaul wie eine Nonne.
  Zu den wichtigen Dingen der Piraterie 
  gehört das Werfen von Wurfhaken, um 
  feindliche Schiffe zu erfassen und zum Entern heranzuzie-
  hen. Daher wird es als lebenswichtige Fähigkeit betrachtet, 
  mit Wurfhaken umgehen zu können. Krein befiehlt, dass die 
  Jolle mit der Morgendämmerung für die Arbeit dieses Tages 
  zu Wasser gelassen wird. Sie nimmt immer zwei Charaktere 
  mit, um diese im Gebrauch der Wurfhaken zu unterweisen. 
  Die Übung besteht darin, dass die beiden Charaktere in der 
  Jolle Wurfhaken auf das Deck der 12 m weit entfernten Wer-
  muth schleudern, das Seil lösen und dann die Wermuth en-
  tern müssen, indem sie die Seile hinaufklettern. Um die Sa-
  che spannender zu machen, hat Krein vier zufällig bestimmte 
  Mannschaftsmitglieder angewiesen, mit Gegenständen nach 
  den enternden Charakteren zu werfen, um einen richtigen 
  Angriff zu simulieren.
  Das Werfen eines Wurfhakens erfordert einen Angriffs-
  wurf im Fernkampf. Der Wurfhaken wird als Wurfwaffe mit 
  einer Grundreichweite von 3 m behandelt. Die Reling der Wer-
  muth hat RK 5. Auf 12 m Entfernung unterliegen die Angriffs-
  würfe der SC einem Malus von -6. Sobald ein Haken gefasst 
  hat, muss der SC das Seil mit einer Bewegungsaktion lösen 
  und sich dann an diesem entlanghangeln (SG 15 für Klettern). 
  Dabei wird der SC von den vier Piraten der Wermuth mit fau-
  ligem Essen, leeren Flaschen und Eimern volle Bilgewasser 
  beworfen. Diese Gegenstände zählen als improvisierte Waffen 
  und verursachen keinen Schaden. Einem getroffenen Charak-
  ter muss jedoch ein einen Reflexwurf gegen SG 10 gelingen, 
  um nicht den Halt zu verlieren und ins Wasser zu stürzen.
  Riaris Krein
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Krein ist fest entschlossen, dass die Charaktere diese Lek-
  tion lernen. Wer es nicht schafft, die Wermuth zu entern, wie-
  derholt diese Lehraktion, bis es ihm gelingt – dann jedoch 
  alleine, so dass die vier Piraten an Deck sich ganz auf den 
  Charakter konzentrieren können. Spätestens nach drei Ver-
  suchen ist Krein – unabhängig vom Erfolg – davon überzeugt, 
  dass der Charakter nun weiß, was er zu tun hat.
  Entwicklung: Jeder Charakter, der drei Mal den Halt am 
  Seil verliert, erhält nach der Übung sechs Schläge mit dem 
  Seil. Notiere dir, welcher SC sich am besten geschlagen hat – 
  dieser SC wird die anderen SC beim Entern der Verheißung 
  auf Erden in Teil Zwei anführen.
  Belohnung: Belohne jeden SC, der die Enterübung besteht, 
  mit 100 EP.
  taG 17: unschöne pflIchten
  Zu diesem Zeitpunkt der Reise haben sich die Fronten zwi-
  schen den SC und ihren Verbündeten und Geißel und seinen 
  Gefolgsleuten verhärtet. Senke die Einstellung aller NSC, die 
  den SC nicht wenigstens freundlich gegenüberstehen, um 
  eine Stufe. NSC, die den SC bereits feindselig gegenüberste-
  hen, können von diesen nicht mehr beeinflusst werden. Gei-
  ßel hat Herrn Spund zudem absolut davon überzeugt, dass die 
  SC Ärger bedeuten, egal was sie getan haben.
  Herr Spund tritt nun öfters in Erscheinung und zeigt per-
  sönliches Interesse an den SC, beschimpft sie laut und achtet 
  aufmerksam auf jeden bestrafenswerten Fehler. Im Allgemei-
  nen versucht er, sie zu tyrannisieren und zu erniedrigen.
  Mit Ausnahme des Beikochs solltest du nicht mehr jeden 
  Tag die Aufgaben zufällig zuweisen. Stattdessen weist Herr 
  Spund den SC die schlimmsten Aufgaben zu oder jene, die sie 
  am meisten hassen.
  Tag 19: gefähRliche sPiele  
  in deR bilge (hg 2)
  Der SC, den Geißel am meisten hasst (oder falls er alle gleich 
  hasst, ein zufällig ausgewählter SC), wird in die Bilge ge-
  schickt (Bereich A11), um beim Auspumpen zu helfen. Die 
  anderen SC erhalten wie üblich ihre Aufgaben, werden aber 
  nicht in die Bilge geschickt. Auf dem Weg in die Bilge stößt 
  der SC mit Herrn Spund und Meister Geißel zusammen, die 
  ihn nach verborgenen Waffen durchsuchen und ihm abneh-
  men, was sie finden.
  Kreaturen: Drei Charaktere bemannen die Pumpen – der 
  SC und zwei feindselig eingestellte Piraten der Wermuth. 
  Jeder dieser Piraten trägt einen verborgenen Dolch. Der SC 
  kann einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 12 
  ablegen, um die verborgenen Waffen zu entdecken. Nach ein 
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  paar Minuten beschuldigt einer der Piraten den SC der Faul-
  heit. Der andere Pirat schließt sich dem rasch an und greift 
  den SC an. Sie wollen den SC fern neugieriger Augen töten 
  und es wie einen Unfall aussehen lassen.
  Piraten der Wermuth (2)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 11 (siehe Seite 20)
  Entwicklung: Die normale Strafe für das Töten eines Besat-
  zungsmitgliedes ist Kielholen, doch sollten die Piraten den 
  SC töten, lassen sie mehrere Fässer auf die Leiche niederkra-
  chen und behaupten, es wäre ein furchtbarer Unfall gewesen. 
  Sollte der SC die Piraten töten und die Toten entdeckt wer-
  den, wird der SC im Schwitzkasten eingesperrt, um darauf 
  zu warten, kielgeholt zu werden. Zu seinem Glück trifft die 
  Wermuth auf ein anderes Schiff, ehe die Strafe vollzogen wer-
  den kann. Der SC wird dann freigelassen, um sich der Enter-
  mannschaft anzuschließen (siehe Teil Zwei).
  taG 20: seGel am horIzont
  Das Krähennest ruft am späten Nachmittag „Schiff in Sicht!“ 
  und Kapitän Harrigan wendet die Wermuth sofort, um seiner 
  Beute nachzustellen. Im Laufe des Abends schließt die Wer-
  muth langsam zu dem anderen Schiff auf. Bei Sonnenauf-
  gang werden die beiden Schiff von keinem Kilometer mehr 
  getrennt.
  taG 21: pIratenüberfall!
  Die Wermuth schließt zu dem am Vortag gesichteten Schiff 
  auf. Gehe zu Teil Zwei über.
  Teil Zwei:  
  die VeRheissung auf eRden
  Die SC stehen kurz davor, erstmals richtige Piraterie zu erle-
  ben. Die Wermuth schließt immer weiter zu einem rahadou-
  mischen Handelsschiff namens Verheißung auf Erden auf. So-
  bald man dort die Wermuth sichtet, beginnt das Handelsschiff 
  einen Fluchtkurs einzuschlagen, kann der Wermuth aber nicht 
  entkommen. Im Laufe einer zwölfstündigen Jagd schrumpft 
  der Abstand zusehends. Zur zwölften Stunde weist Kapitän 
  Harrigan Kroop und den SC-Beikoch an, ein halbes Dutzend 
  Schweine zu schlachten, ihnen die Kehlen aufzuschlitzen und 
  die Kadaver über Bord zu werfen, um Haie anzulocken.
  Der Spielerleitfaden zum Pathfinder-Abenteuerpfad „Unter Pi-
  raten“ enthält Regeln zum Schiff-zu-Schiff-Kampf, welche in 
  späteren Abenteuern Anwendung finden werden. Als einfache 
  Schrubber haben die SC so lange keinen direkten Einfluss auf 
  diesen Kampf, bis die Schiffe zum Entern nahe genug sind. 
  Daher werden die Schiff-zu-Schiff-Kampfregeln hier noch 
  nicht genutzt. Die Wermuth holt die Verheißung auf Erden au-
  tomatisch ein, so dass die Piraten das rahadoumische Schiff 
  entern können. Solltest du die Schiff-zu-Schiff-Kampfregeln 
  nutzen wollen, steht dir dies frei, beachte aber, dass die Über-
  nahme der Verheißung auf Erden in unbeschädigtem Zustand 
  ein bedeutender Teil dieses Abenteuers ist.
  Der Kampf zwischen der Wermuth und der Verheißung auf 
  Erden erfolgt in Form einer Reihe von Ereignissen: Die beiden 
  Schiffe nähern sich einander, Enterleinen werden geworfen 
  und das andere Schiff geentert und schließlich kommt es zum 
  Kampf zwischen den Besatzungen der beiden Schiffe. Sobald 
  der Kampf an Deck beginnt, konzentriert sich der Fokus auf 
  die SC und die Ereignisse treten rundenweise ein, wie nach-
  folgend aufgeführt.
  Im vorfelD Der schlacht
  Sobald die Wermuth den Abstand zur Verheißung auf Erden 
  unter 0,75 km reduziert hat, ruft Riaris Krein die SC auf das 
  Poopdeck (Bereich A2), um ihnen ihre Anweisungen für den 
  kommenden Kampf zu erteilen. Diese lauten wie folgt:
  „Das Steuer des Schiffes ist auf dem Achterdeck direkt unterhalb 
  dem Heckkastell. Ihr werdet das Schiff entern, die Wachen im Heck-
  kastell töten, das Ruder übernehmen und die Beiboote des Schiffes 
  bewachen. Tötet jeden, der sich mit einem Boot abzusetzen versucht. 
  Bleibt stets beim Ruder, solltet ihr euren Posten verlassen, ehe der 
  Kampf vorbei ist, werdet ihr mir Rede und Antwort stehen müssen. 
  Ach ja, alles andere bleibt euch überlassen, haltet euch nur daran, 
  was ich euch gesagt habe! Während des Kampfes wird übrigens Ne-
  bel aufziehen.“
  Krein macht den SC, der bei den Enterübungen (siehe Seite 29) 
  am besten abgeschnitten hat, zum Anführer der Entermann-
  schaft und händigt jedem SC, der noch keine Waffe hat, eine 
  einzelne Waffe (mit Ausnahme von Alchemistenfeuer) aus der 
  Waffenkammer (Bereich A4a) aus. Die SC können mittels ei-
  nes Fertigkeitswurfes für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 
  15 Krein davon überzeugen, ihnen aufgrund der Wichtigkeit 
  ihrer Aufgabe noch zwei weitere NSC-Piraten zur Seite zu stel-
  len, allerdings sind Charaktere wie Grok, Kroop oder Eulenbär 
  allesamt anderweitig beschäftigt. Die SC können sich auch für 
  zwei feindselig oder unfreundlich eingestellte NSC entschei-
  den – schließlich neigen Leute dazu, in Kämpfen zu sterben…
  bereItmachen zum entern!
  Die beiden Schiffe kommen bald in Schussreichweite (36 m) 
  und nähern sich einander um 9 m pro Runde. Die Besatzung 
  der Verheißung auf Erden beginnt damit, die Wermuth zu be-
  schießen – Armbrustbolzen und die Geschosse zwei Ballisten 
  auf dem Heckkastell bombardieren die Wermuth in der Hoff-
  nung, der Takelage Schaden zuzufügen und das Piratenschiff 
  zu verlangsamen. Dem ist allerdings kein Erfolg beschieden. 
  Zugleich wird das Feindschiff von dichtem Nebel eingehüllt. 
  Bis zum Ende der Schlacht findet der Kampf an Bord der Ver-
  heißung auf Erden innerhalb mehrerer Nebelwolken statt, welche 
  von Feurige Langdeut gewirkt wurden (ZS 8).
  Während von beiden Schiffen mit Armbrüsten geschossen 
  wird, können die SC etwas gegen das sich rasch nähernde 
  Schiff tun – die nächsten Ziele sind die rahadoumischen See-
  leute auf dem Heckkastell (siehe Runde 1). Seefahrer an Bord 
  eines Schiffes (darunter fallen auch die SC) haben teilweise 
  Deckung (+2 auf RK und +1 auf Reflexwürfe), während jene im 
  Heckkastell über Deckung (+4 auf RK und +2 auf Reflexwürfe) 
  und vollständige Tarnung (50% Fehlschlagschance) aufgrund 
  der Nebelwolke verfügen.
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  enterkampf
  1	Feld	=	1,50	m
  A2
  A1
  A3
  B1
  B5
  B5
  B2
  B3
  B4
  A.	Die	Wermuth
  A1.	Vorderdeck
  A2.	Poopdeck
  A3.	Hauptdeck
  B.	Die	Verheißung	
  auf	Erden
  B1.	Hauptdeck
  B2.	Vorderdeck
  B3.	Achterdeck
  B4.	Heckkastell
  B5.	Beiboote
  Sollten die SC auf das andere Schiff schießen oder Zauber 
  wirken, laufen sie Gefahr, selbst zu Zielen zu werden. Jede 
  Runde besteht eine Wahrscheinlichkeit von 40%, das die SC 
  mit 1W4 schweren Armbrüsten von der Verheißung auf Erden 
  angegriffen werden (Fernkampfangriff +1, 1W10/19-20).
  Nach 4 Runden stoßen die beiden Schiffe zusammen und 
  die Piraten beginnen damit, Wurfhaken zu schleudern und 
  Planken auszulegen, um die Verheißung auf Erden zu entern. 
  Die Schiffe bleiben miteinander verbunden, bis der Kampf 
  endet – siehe die Karte auf Seite 32.
  Obwohl die SC nur eine relativ kleine Rolle in diesem 
  Kampf spielen, versuche dennoch, ihnen den Kampf cine-
  astisch zu schildern und sie ihn so auch erleben zu lassen. 
  Beschreibe den Kampflärm, der aus dem Nebel dringt, wel-
  cher sich ab und an teilt und einen Blick auf das Getümmel 
  erlaubt. Wenn Piraten oder Rahadoumi ins Meer stürzen oder 
  hineingeworfen werden, lass die SC ihre Schreie hören, wäh-
  rend sie von Haien zerrissen werden. Schließlich beschreibe 
  die Stille, welche über beiden Schiffen einzieht, wenn der 
  Kampf sich schließlich dem Ende nähert.
  Das meer (hG varIabel)
  Während des Kampfes ist das Meer um die Schiffe herum ru-
  hig (SG 10 für Schwimmen). Charaktere, die über Bord gehen, 
  können mit einem Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 
  10 wieder an Bord zurückkehren.
  Kreaturen: Sechs Haie kreisen um die beiden Schiffe im 
  Wasser. Die von Kroop und seinem Gehilfen über Bord ge-
  worfenen, geschlachteten Schweine haben sie angezogen. 
  Charaktere, die ins Wasser stürzen, sind nicht deshalb nicht 
  lange allein. Jede Runde, die ein Charakter im Wasser ver-
  bringt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 1:2, dass er von 
  einem Hai angegriffen wird (1-2 auf 1W6). Nach einem erfolg-
  reichen Angriff (egal wer oder was getroffen wird) lässt das 
  Blut im Wasser mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:2 einen 
  zweiten Hai angreifen und so weiter.
  Haie (6)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (PF MHB, S. 143)
  Taktik
  Moral Sollten zwei Haie getötet werden, ignorieren die anderen 
  alle potentielle Beute, um ihre Artgenossen zu verspeisen.
  runDe 1: enterKampf (hG 4)
  Die SC müssen vom Poopdeck der Wermuth (Bereich A2) auf 
  das Achterdeck der Verheißung auf Erden (Bereich B3) über-
  wechseln. Zuerst müssen sie wie auf Seite 29 beschrieben ihre 
  Wurfhaken schleudern und verhaken und dann auf das ande-
  re Schiff hinüber springen oder über die Seile laufen, sich an 
  ihnen entlanghangeln oder anderes. Die SC gelten während 
  ihrer ersten Runde an Bord der Verheißung auf Erden als auf 
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  dem falschen Fuß erwischt, da es nur sehr schwer möglich 
  ist, über die Reling zu klettern und sogleich sicheren Halt auf 
  dem anderen Deck zu finden.
  Kreaturen: Sechs rahadoumische Seeleute bewachen das 
  Achterdeck der Verheißung auf Erden (zwei befinden sich auf 
  dem Achterdeck [Bereich B3] und vier auf dem Heckkastell 
  [Bereich B4]). Sie versuchen, die Piraten um jeden Preis zu-
  rückzuschlagen. Seefahrer auf dem Heckkastell stehen höher 
  und erhalten daher gegen Gegner auf dem Achterdeck einen 
  Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe im Nahkampf.
  Rahadoumische Seefahrer (6)  
  HG 1/2
  EP je 200
  Menschliche Experten 1/Krieger 1
  N Mittelgroße Humanoide (Menschen)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  Rk 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +3 Rüstung)
  TP je 11 (2 TW; 1W8+1W10+2)
  REF +1, WIL +1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +2 (1W6+1/19–20)
  Fernkampf Schwere Armbrust +2 (1W10/19–20)
  TAkTIk
  Im kampf Die Seeleute kämpfen gut organisiert und schießen mit 
  ihren Armbrüsten auf jeden SC, der ihr Schiff entern will. Zudem 
  durchtrennen sie die Enterseile, während die SC versuchen hin-
  über zu kommen. Sobald die SC das Deck erreichen, versuchen 
  die Seefahrer sie mit dem Kampfmanöver Ansturm über Bord zu 
  befördern, ehe sie ihre Kurzschwerter ziehen und als Gruppe ver-
  suchen, ihre Gegner in die Zange zu nehmen.
  Moral Ein auf weniger als 6 TP reduzierter Seefahrer zieht sich 
  zum Heckkastell (Bereich B4) zurück und beteiligt sich weiterhin 
  im Fernkampf am Geschehen. Ein auf 3 TP oder weniger reduzier-
  ter Seefahrer flieht oder ergibt sich.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 13, kO 12, IN 10, WE 9, CH 8
  GAB +1; kMB +2; kMV 13
  Talente Athletisch, Schnelles Nachladen
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Matrose) +4, Heilkunde +4, Klet-
  tern +7, Schwimmen +7, Wahrnehmung +3
  Sprachen Gemeinsprache, Osirisch
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Schwere Armbrust mit 20 
  Bolzen, Kurzschwert, 10+1W6 GM
  runDe 3: Der rücKen Des KapItäns
  Egal ob die SC die Seeleute auf dem Achterdeck besiegt haben 
  oder nicht, teilt sich zu diesem Zeitpunkt der Nebel. Die SC 
  können sehen, dass Kapitän Harrigan und zwei Offiziere auf 
  die Türen der Kapitänskajüte unter dem Achterdeck zu ren-
  nen und dabei wild um sich schlagen. Gestatte den SC einen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10. Bei einem 
  erfolgreichen Wurf bemerken sie einen rahadoumischen See-
  fahrer, der sich in Harrigans Rücken schleichen konnte.
  Sollte ein SC den Seefahrer angreifen und treffen oder 
  Harrigan alarmieren, dreht der Kapitän sich gerade recht-
  zeitig um und tötet den Seefahrer. Harrigan blickt dann den 
  SC an, der eingegriffen hat und nickt ihm anerkennend zu. 
  Sollten die SC nichts tun, trifft der Seefahrer den Kapitän in 
  den Rücken. Harrigan überlebt den Angriff zwar (und tötet 
  seinen Angreifer sofort), sieht sich aber um und bemerkt die 
  SC, die ihn hätten warnen können. Die Auswirkungen dieses 
  Ereignisses werden am Ende des Kampfes näher dargelegt 
  (siehe Seite 34).
  runDe 5: explosIon!
  Eine Explosion erschüttert die Verheißung auf Erden, als Bück-
  ling unter Deck ein Fass voller Alchemistenfeuer zündet. 
  Durch die Explosion erleidet Bückling zwar üble Verbren-
  nungen, überlebt aber.
  runDe 6: flIehenDe seeleute (hG 2)
  Kreaturen: Drei rahadoumische Seefahrer kommen aus dem 
  Nebel. Sie wollen das Ruderboot an Steuerbord (Bereich B5) 
  erreichen und fliehen. Den Seefahrern müssen drei Fertig-
  keitswürfe für Beruf (Matrose) oder Geschicklichkeitswürfe 
  gegen SG 10 gelingen, die jeweils eine Volle Runde in An-
  spruch nehmen, um das Boot zu Wasser zu lassen.
  Rahadoumische Seefahrer (3)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 11 (siehe Seite 33)
  runDen 7-10:  
  Das schlachtGlücK WenDet sIch
  Durch den Nebel können die SC sehen, wie sich die raha-
  douischen Seeleute zerstreuen oder ergeben. Unter ihnen er-
  scheint kurz Kapitän Harrigan, der ein menschliches Herz in 
  Händen zu halten scheint.
  runDe 11: flucht von borD (hG 3)
  Kreaturen: Eine rahadoumische Schiffsoffizierin und zwei 
  Seefahrer tauchen auf dem Hauptdeck mit der Absicht auf, ei-
  nes der Beiboote in Bereich B5 zur Flucht zu nutzen. Die Offi-
  zierin kommt bis zum Boot steuerbord (sofern es noch da ist, 
  andernfalls wendet sie sich dem Boot backbord zu) und ver-
  sucht es loszuseilen. Sollten die fliehenden Seeleute in Runde 
  6 es schon teilweise losgemacht haben, braucht die Offizierin 
  weniger Zeit, um es zu Wasser zu lassen.
  Rahadoumische Schiffsoffizierin 
  HG 2
  EP 600
  Menschliche Waldläuferin 3
  RN Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  Rk 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
  TP 24 (3W10+3)
  REF +5, WILL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Enterpike des Zurücktreibens +6 (1W8+4/×3) oder Kurz-
  schwert [Meisterarbeit] +4 (1W6+2/19–20) und Kurzschwert [Meis-
  terarbeit] +4 (1W6+1/19–20)
  h
  h
  h
  33
  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Fernkampf Schwere Armbrust +5 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2)
  TAkTIk
  Im kampf Die Offizierin befiehlt den beiden sie begleitenden See-
  fahrern, die SC anzugreifen, während sie das Boot zu Wasser lässt. 
  Sie nutzt die ausgedehnte Reichweite ihrer Enterpike des Zurück-
  treibens, um sich Angreifer vom Leib zu halten.
  Moral Sollte die Offizierin auf 5 TP oder weniger reduziert werden, 
  entscheidet sie sich, ihr Glück mit den Haien zu versuchen, und 
  springt ins Wasser.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 14, kO 10, IN 13, WE 10, CH 12
  GAB +3; kMB +5; kMV 17
  Talente Ausdauer, Blind kämpfen, Große Zähigkeit, Kampf mit 
  zwei Waffen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Beruf (Matrose) +6, Einschüchtern +7, Heimlichkeit 
  +6, Klettern +6, Motiv erkennen ü3, Schwimmen +6, Überlebens-
  kunst +6, Wahrnehmung +6 
  Sprachen Gemeinsprache, Osirisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wasser +2), 
  Spurenlesen +1, Tierempathie +4
  Ausrüstung Kettenhemd, Enterpike des Zurücktreibens (Enterpike 
  +1; siehe Seite 58), schwere Armbrust mit 20 Bolzen, 2 Kurzschwer-
  ter [Meisterarbeit], bunte, perlenbesetzte Kleidung (Wert 75 GM)
  Rahadoumische Seefahrer (3)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 11 (siehe Seite 33)
  Das nachspIel
  Nach 16 Runden endet der Kampf mit dem Sieg der Piraten. 
  Der Nebel lichtet sich und eine Reihe von Gefangenen Seeleu-
  ten der Verheißung auf Erden wird Kapitän Harrigan und der 
  jubelnden Mannschaft der Wermuth vorgeführt.
  An Bord der Wermuth feiern die Piraten ihren Sieg mit den 
  hochwertigen Lebensmitteln und Getränken, die sie im La-
  deraum der Verheißung auf Erden vorgefunden haben. Kapitän 
  Harrigan konferiert mit seinen Führungsoffizieren und teilt 
  das Plündergut am frühen Morgen unter der Besatzung auf. 
  Die Feier dauert 36 Stunden und damit bis in die nächste 
  Nacht hinein. Der Alkohol fließt dabei in Strömen und die 
  Mannschaft erfreut sich an ihren erbeuteten Goldmünzen. 
  Natürlich stehen in dieser Zeit keine Arbeiten an. Die SC kön-
  nen bis zu 5 Handlungen auf dem Schiff ausführen oder sich 
  betrinken und feiern, wie es fast alle Piraten tun.
  Schätze: Jeder SC erhält 150 GM in Münzen als Beuteanteil. 
  Dies wird um die folgenden Faktoren modifiziert:
  • Sollten die SC das Achterdeck und das Sternkastell inner-
  halb von 6 Runden eingenommen haben, erhalten sie drei 
  Tränke: Mittelschwere Wunden heilen und einen Trank: Un-
  sichtbarkeit sowie jeder weitere 100 GM.
  • Sollte ein SC Kapitän Harrigan in Runde 3 vor dem Angriff 
  des Rahadoumi gewarnt haben, erhält dieser SC ein Amulett 
  der natürlichen Rüstung +1. Sollten die SC zudem den Angrei-
  fer getötet haben, erhalten sie ferner ein Kurzschwert +1.
  • Sollten die SC den Kapitän dagegen nicht vor dem Angriff 
  gewarnt haben, erhält jeder von ihnen nur einen halben 
  Anteil an der Beute (75 GM).
  • Für jeden rahadoumischen Seefahrer, den die SC getötet 
  haben, erhalten sie zusammen +25 GM.
  • Sollten die SC die rahadoumische Offizierin in Runde 11 
  getötet haben, erhalten sie zusammen weitere 100 GM. 
  Diese Belohnung steigt auf 200 GM, falls sie die Offizierin 
  lebend gefangen nehmen konnten.
  • Für jeden versehentlich zu Tode gekommenen Piraten, ziehe 
  150 GM von der Belohnung der Gruppe ab.
  Entwicklung: Sollten einer oder mehrere SC nicht am Kampf 
  teilgenommen haben und dies entdeckt werden, werden sie 
  der Feigheit beschuldigt. Jeder erhält ein Dutzend Schläge 
  mit der Neunschwänzigen Katze, ehe die Beute verteilt wird. 
  Diese Charaktere erhalten zudem keinen Beuteanteil.
  sKelettbesatzunG
  Zum Morgengrauen, nachdem die Feier endlich ins Stocken 
  gekommen ist, ruft die Schiffsglocke alle Matrosen an Deck. 
  Die gefangenen Offiziere und Besatzungsmitglieder der 
  Rahadoumische Schiffsoffizierin
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  34
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  Verheißung auf Erden werden an Deck gebracht und der versam-
  melten Mannschaft vorgeführt. Kapitän Harrigan wendet sich 
  zuerst an die Gefangenen und bietet jedem, der sich den Piraten 
  anschließt, einen Platz an Bord der Wermuth an. Mehrere raha-
  doumische Seefahrer treten vor; Meister Geißel durchschneidet 
  ihre Fesseln und die Seefahrer wechseln zur Mannschaft der 
  Wermuth über. Harrigan wendet sich dann an seine Leute:
  „Nun gut, ihr elenden Bastarde! Ihr habt gute Arbeit geleistet – wir 
  haben nun ein zweites Schiff und es sieht verdammt gut aus. Aber ich 
  habe nur eine Besatzung. Daher hier der Plan, ihr Galgenvögel: Die 
  Wermuth wird das ursprüngliche Ziel mit unseren neuen Freunden 
  hier an Bord ansteuern, während Herr Spund eine Skelettbesatzung 
  auswählen wird, die die Verheißung auf Erden nach Port Fährnis brin-
  gen wird. Sie dürfte dort einiges wert sein. Und was diese feinen Ge-
  sellen hier angeht…“ – Harrigan deutet auf die restlichen gefangenen 
  Matrosen – „Einige sind sicherlich ihren Familien in Azir ein hübsches 
  Lösegeld wert. Und der Rest… nun, wenn sie nicht als Piraten leben 
  wollen, können sie den Rest ihres Lebens auf See verbringen!“
  Um seine Worte zu unterstreichen, ergreift Harrigan eine 
  rahadoumische Seefahrerin und wirft sie über Bord, wäh-
  rend die Piraten jubeln und johlen. Während die unglückse-
  lige Frau untergeht, beeilen sich einige der übrigen Seeleute, 
  Harrigan die Treue zu schwören. Die Offiziere werden wieder 
  unter Deck geführt und die Mannschaft zerstreut sich, um 
  ihrem Tagwerk nachzugehen.
  Währenddessen wählen Herr Spund und Meister Geißel 
  mehrere der ursprünglichen Besatzungsmitglieder der Wer-
  muth aus und weisen sie an, sich binnen 10 Minuten auf der 
  Verheißung auf Erden einzufinden, um nach Port Fährnis zu 
  segeln. Auch die SC werden für diese Skelettbesatzung aus-
  gewählt, dabei lächelt Geißel sie bösartig an. Die SC haben 
  nur noch wenig Zeit, doch gib ihnen Gelegenheit, ihre Ausrü-
  stung zusammenzusammeln und Quartiermeisterin Groks 
  Lager für einen letzten Einkauf zu besuchen. Sollten die SC 
  sich mit Halsabschneiderin Grok angefreundet haben, ver-
  gießt sie ein paar Tränen zum Abschied. Sollte sie hilfsbereit 
  gestimmt worden sein, schenkt sie ihnen zum Abschied sogar 
  Ausrüstung aus dem Lager im Wert von 100 GM.
  Zur Rumpfbesatzung der Verheißung auf Erden gehören Herr 
  Spund, Meister Geißel, Eulenbär Hirschhorn und alle überle-
  benden Matrosen der ursprünglichen Besatzung der Wermuth 
  sowie die SC, Ambros Kroop (den der Kapitän gerne los wird), 
  Conchobhar Kleinstein, Rosie Schandmaul und Sandara 
  Quinn. Zumindest acht Piraten sollten Spund und Geißel ge-
  genüber loyal sein (d.h. sie stehen den SC unfreundlich oder 
  feindselig gegenüber). Sollte es nicht genug loyale Piraten ge-
  ben, dann stocke ihre Zahl mit rahadouischen Seefahrern auf, 
  die naturgemäß Herrn Spund gegenüber dankbar sind, dass 
  er ihr Leben verschont hat und ihnen gestattet, sich seiner 
  Besatzung anzuschließen. Sobald alle mit ihrer Ausrüstung 
  an Bord sind, beginnt die Verheißung auf Erden ihre Segel zu 
  setzen und Kurs zu nehmen.
  DIe verheIssunG auf erDen
  Die Verheißung auf Erden ist ein Dreimastsegler von 45 m Länge 
  und 9 m Breite (siehe den Spielerleitfaden zum Pathfinder-Aben-
  teuerpfad „Unter Piraten“). Eine Mindestbesatzung von 20 Per-
  sonen ist erforderlich, um das Schiff zu segeln. Sofern nicht 
  anders angegeben, sind die Innenwände 4 cm dick (Härte 5, 20 
  TP, Zerbrechen-SG 20). Die Türen sind gute Holzkonstruk-
  tionen (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen-SG 18). Die Innenräume 
  sind tagsüber unbeleuchtet, sofern sie über keine Fenster oder 
  Luken verfügen, nachts brennt in der Regel eine abgedeckba-
  re Laterne.
  Die Decks und Räume der Verheißung auf Erden werden im 
  Weiteren detailliert beschrieben. Die Besatzung der Wermuth 
  hat das Schiff ausgiebig geplündert, daher ist es bis auf alles, 
  das über gewöhnliche Gegenstände wie Hängematten, La-
  ternen, Seile und ähnliches hinausgeht, augenblicklich leer 
  (wie im Folgenden beschrieben). Zu Beginn der Reise weisen 
  Herr Spund und Meister Geißel der Mannschaft Kabinen und 
  Schlafplätze auf dem Schiff zu. Diese Zuweisungen sind in 
  den Raumbeschreibungen enthalten.
  B1. Hauptdeck: Zwei Luken von 3 m Seitenlänge führen vor 
  dem Hauptmast in den mittleren Laderaum. Zwischen den 
  Luken und dem Mast führt eine steile Holztreppe nach unten 
  ins 4,50 m tieferliegende Mitteldeck (Bereich B8).
  B2. Vorderdeck: Das Vorderdeck liegt 3 m über dem 
  Hauptdeck. Die Plakette am Rumpf des Schiffes weist dieses 
  als die Verheißung auf Erden aus. Mit einem Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 10 entdeckt man eine zweite 
  Plakette darunter, auf welcher Kunterbunt steht. Weitere Un-
  tersuchungen ergeben, dass es früher einmal noch eine wei-
  tere Plaketten gegeben haben muss, die aber schon vor langer 
  Zeit entfernt wurde.
  B3. Achterdeck: Das Achterdeck liegt 3 m über dem Haupt-
  deck. Stufen führen zu einem noch höher gelegenen Deck 
  hinter dem Kreuzmast hinauf. Das Ruder des Schiffes befin-
  det sich direkt hinter einem Geländer, vom Platz des Steuer-
  mannes kann man das Hauptdeck überblicken.
  B4. Sternkastell: Dieses hohe Deck liegt hinter dem Kreuz-
  mast und 6 m über dem Hauptdeck. Zwei leichte Ballisten 
  befinden sich hier neben einer Kiste mit einem Dutzend 
  Ballistabolzen.
  B5. Beiboote: Zwei Beiboote, ein Kutter und eine Gig, hän-
  gen an Seilwinden oberhalb des Achterdecks. Um sie zu Wasser 
  zu lassen, sind drei Fertigkeitswürfe für Beruf (Matrose) oder 
  auf Geschicklichkeit gegen SG 10 erforderlich. Jeder Wurf er-
  fordert eine Volle Runde. Jedes Boot verfügt über vier Ruder 
  und einen Mast. Der Kutter fasst bis zu 12 mittelgroße Passa-
  giere, während die Gig bis zu 8 mittelgroße Passagiere fasst.
  die fAhrT der Verheissung  
  Auf erden
  Die Verheißung auf Erden beginnt ihre Reise auf der Fiebersee 
  etwa 150 Kilometer südwestlich der Glitschigen Küste. Sie 
  fährt nach Nordwesten in Richtung der Fesselinseln und Port 
  Fährnis. Sobald sie außer Sicht der Wermuth ist, ändert Herr 
  Spund allerdings den Kurs und steuert nach Nordosten auf 
  eine abgeschiedene Flussmündung an der Glitschigen Küste 
  zu. Gerade als die Küste am Horizont erscheint, zieht auch 
  ein Sturm auf und drängt die Verheißung auf Erden von der 
  Küste fort. Die SC stranden auf der Knochentanginsel.
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  die Verheissung auf erden
  1	Feld	=	1,50	m
  B1
  B7a
  B6a
  B6a
  B7a
  B6
  B7
  B5
  B8
  B9
  B12
  B13
  B10
  B11
  B5
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  B6. Offiziersunterkünfte: Diese ordentliche Kabine besitzt 
  zwei Luken, um Licht und Frischluft hineinzulassen. Eine 
  schwere Falltür im Boden führt zum Mitteldeck hinab (Be-
  reich B8). Herr Spund weist Meister Geißel und den ihm loyal 
  untergebenen Piraten diese Kabine zu. Er weist auch die bei-
  den NSC, welche den SC gegenüber am loyalsten sind, an, hier 
  zu schlafen, um sie im Auge behalten zu können.
  B6a. Offizierslager: Diese beiden Lagerräume sind unver-
  schlossen und enthalten die Truhen und persönlichen Dinge 
  jener Piraten, die in der Offiziersunterkunft (Bereich B6) ein-
  quartiert sind.
  B7. Kapitänskajüte: Die Rückwand dieser, nach Piraten-
  standards luxuriösen Kabine enthält vier Fenster mit vergol-
  deten Rahmen, welche vom Boden bis zur Decke reichen. Es 
  gibt eine luxuriöse Hängematte, einen Esstisch und Stühle 
  sowie ein paar Kisten und Bücherregale. Eine Falltür führt 
  direkt in die darunterliegende Kabine des Kochs hinab (Be-
  reich B11). Die beiden Türen führen aufs Hauptdeck; wie auch 
  die Falltür besitzen sie gut gefertigte Schlösser (Mechanismus 
  ausschalten SG 30; Spund hat die Schlüssel bei sich).
  Die Fenster lassen sich nicht öffnen. Herr Spund bean-
  sprucht die Kajüte für sich und hat Eulenbär Hirschhorn mit 
  Handschellen und einer 4,50 m langen Kette an den Mast 
  gefesselt (Härte 10, 10 TP, Zerbrechen-SG 26, Mechanismus 
  ausschalten SG 20; Herr Spund hat die Schlüssel bei sich) und 
  ihn angewiesen, jeden zu töten, der hereinkommt. Eulenbär 
  führt diese Anweisung aus, außer ein SC hat sich mit ihm 
  angefreundet, dann folgt er lieber dessen Anweisungen. Die 
  Hängematte ist eine Hängematte der Gastlichkeit (siehe Seite 58).
  B7a. Lagerraum des Kapitäns: Diese kleinen Lagerräume ha-
  ben keine Türen, sondern werden von Schiebetüren abgetrennt, 
  die ausgehängt zu einem Tisch zusammengesteckt werden kön-
  nen. Dieser Teil des Schiffes steuerbord gelegen enthält einen 
  kleinen Schreibtisch und ein paar Kisten. Eine dieser Kisten 
  ist mit einem gut gefertigten Schloss versperrt (Mechanismus 
  ausschalten SG 30) und mit einer Elektrischen Falle gesichert 
  (Pathfinder Grundregelwerk, S. 420). Diese Kiste enthält Herrn 
  Spunds Anteil an der Beute von der Verheißung auf Erden im Wert 
  von zwei Punkten an Plündergut (siehe Seite 61).
  B8. Mitteldeck und Rüstkammer: Das Mitteldeck der Ver-
  heißung auf Erden ist gegenwärtig leer, allerdings müssten die 
  Waffenregale entlang der Wände nur neu bestückt werden, 
  um es in eine Rüstkammer zu verwandeln. Hinter dem Vor-
  dermast führt eine Treppe in den Hauptladeraum (Bereich 
  B12). Eine zweite Treppe am Achterhaupttragbalken führt 
  zum Hauptdeck (Bereich B1) hinauf.
  B9. Mannschaftsunterkünfte: Zehn Tragebalken hinter dem 
  Hauptmast füllen diesen weitläufigen Teil des Schiffes. Es gibt 
  Platz für über ein Dutzend Hängematten. Spund weist den SC 
  und ihren Freunden diese Unterkünfte zu mit Ausnahme der 
  beiden NSC, die er im Auge behalten will (siehe Bereich B6).
  B10. Kombüse: Diese große Kombüse enthält achtern ei-
  nen großen Herd und eine einzelne Luke an der Steuerbord-
  wand. In einer Ecke steht ein Ladebaum neben einer Falltür, 
  die in das gesicherte Lager darunter (Bereich B13) führt. Die 
  Tür ist mit einem großen, gut gefertigten Vorhängeschloss 
  gesichert (Mechanismus ausschalten SG 30). Um den Lade-
  baum einzusetzen, ist eine Volle Runde erforderlich; dieser 
  kann bis zu 200 Pfund Fracht tragen. Die Kombüse wurde mit 
  Lebensmittel für die Fahrt nach Port Fährnis ausgestattet, 
  das Essen ist jedoch ziemlich knapp bemessen. 
  B11. Kabine des Kochs: Diese dreckige Kabine enthält zwei 
  schmutzige Hängematten und eine Luke an der Backbord-
  wand. Eine wacklige Leiter führt zu einer Falltür in der Decke 
  hinauf, über der die Kajüte des Kapitäns (Bereich B7) liegt. 
  Ambros Kroop schläft hier. Er hat ein kleines Rumfässchen 
  dabei, das er von Halsabschneiderin Grok erhielt, ehe er die 
  Wermuth verließ.
  B12. Hauptfrachtraum: Nach der Plünderung durch die 
  Piraten ist der Laderaum im Grunde leer. An der Steuer-
  bordwand ist ein großes Wasserfass befestigt. Treppen füh-
  ren hinter dem Vordermast auf das Mitteldeck (Bereich B8) 
  hinauf. Eine Falltür nahe dem Hauptmast führt in die Bilge; 
  diese enthält zwei Pumpen, eine am Bug und eine achtern. Es 
  gibt dort mehr Bilgenspinnen als auf der Wermuth.
  B13. Gesicherter Laderaum: Dieser große Teil des Schiffes 
  achtern des Hauptfrachtraum ist mit einem gut gefertigten 
  Schloss gesichert (Mechanismus ausschalten SG 30), gegen-
  wärtig aber leer.
  taG 1: neues schIff, alte reGeln
  Während die Verheißung auf Erden Segel setzt, versammeln der 
  amtierende Kapitän Herr Spund und sein Erster Maat Meister 
  Geißel die Besatzung, um sie zu informieren, dass auch auf 
  dem neuen Schiff dieselben Regeln gelten. Allerdings würde 
  die Disziplin um einiges härter sein als auf dem Vergnügungs-
  schiff Wermuth – alle Verbrechen werden fortan mit der Neun-
  schwänzigen Katze bestraft, statt mit der gewöhnlichen Peit-
  sche. Alle Matrosen behalten dieselben Aufgabenbereiche wie 
  an Bord der Wermuth, werden aber um einiges härter arbeiten 
  müssen, da die Besatzung kleiner ist. Ab sofort steigt der SG 
  für Würfe gegen Erschöpfung nach der Tagesarbeit um +2; für 
  Arbeiten, die bisher keinen Wurf gegen Erschöpfung verlang-
  ten, ist nun ein Konstitutionswurf gegen SG 8 erforderlich. 
  Meister Geißel sorgt dafür, dass die SC auch weiterhin für den 
  Rest der Reise die schlimmsten Aufgaben an Bord übernehmen 
  müssen (du solltest nicht mehr zufällig würfeln, sondern ih-
  nen die Aufgaben zuweisen, die sie am meisten hassen).
  Mit Einbruch der Nacht verschwinden die Segel der Wer-
  muth am Horizont. Herr Spund hält nichts von Freizeitveran-
  staltungen oder Rumrationen – wer nach der Abenddämme-
  rung ohne Erlaubnis an Deck angetroffen wird, erhält sechs 
  Hiebe mit der Neunschwänzigen Katze. Natürlich könnte 
  auch unter Deck noch Glücksspiel stattfinden, doch werden 
  Spund und Geißel davon wahrscheinlich Kenntnis gelangen 
  und entsprechend handeln. In dieser Nacht halten Spund, 
  Geißel und ihre Getreuen in der Kapitänskajüte (Bereich B7) 
  ein geheimes Treffen ab. Sie planen, dass Schiff nicht nach 
  Port Fährnis zu bringen, sondern in ein Trockendock namens 
  Klappers Wassergeburten. Dort wollen sie die Verheißung auf 
  Erden umarbeiten und dann auf eigene Rechnung auf Kaper-
  fahrt gehen. Spund und Geißel wollen dafür aber nur die loy-
  alsten Besatzungsmitglieder und versuchen daher die SC und 
  ihre Verbündeten loswerden, sobald das Dock in Sicht kommt.
  taG 2: eIn Geflüster von meutereI
  Freundliche NSC tragen ihre Besorgnis den SC am zweiten 
  Tag der Reise vor: „Wenn die Verheißung auf Erden nach Port 
  Fährnis zurück segelt, was wird dann mit den entführten und 
  zwangsverpflichteten 
  Besatzungsmitgliedern 
  passieren?“ 
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Gerüchte beginnen zu kursieren, dass Herr Spund das Schiff 
  für sich selbst beanspruchen und ein Piratenkapitän werden 
  könnte. Die Gerüchte werden gehaltvoller, sobald ein freund-
  licher NSC erkennt, dass das Schiff den Kurs geändert hat und 
  nun nach Osten gen Blutbucht segelt – sofern die SC das noch 
  nicht erkannt haben. Blutbucht ist ein berüchtigter Hafen am 
  Rande des Mwangibeckens. Sollten die SC noch nicht über 
  eine Meuterei nachgedacht haben, sprechen ihre Verbün-
  deten das Thema an, empfehlen aber, den rechten Moment 
  abzuwarten.
  Im Laufe des Abends erklärt Kroop den SC, dass er zu wis-
  sen glaube, wo die Reise gegenwärtig hingehe – zu einem her-
  untergekommenen, einsamen Dock an der Glitschigen Küste 
  westlich von Blutbucht, das Klappers Wassergeburten ge-
  nannt wird. Gegen Gold rüstet Klapper Hecht ein Schiff kom-
  plett um – er verändert das Äußere des Schiffes und verleiht 
  ihm eine völlig neue Identität, so dass nicht einmal mehr sein 
  früherer Eigner es erkennt.
  taG 4: nächtlIcher sturm  
  unD eIn GlItschIGer Gast (hG 4)
  In den frühen Morgenstunden des vierten Tages trifft ein 
  Sturm die Verheißung auf Erden. Der Wind bläst mit unvor-
  stellbarer Stärke und bringt das Schiff vom Kurs ab. Es wird 
  auf den Wellen herumgeworfen und alle Matrosen werden an 
  Deck gerufen, um anzupacken, auch der Beikoch. Alle Matro-
  sen werden in der Takelage benötigt und die SC erhalten zu-
  fällig bestimmte Aufgaben aus der Aufgabenliste für Takler. 
  Der SG dieser Aufgaben steigt um +2. Als sich zum Morgen 
  der Himmel unmerklich aufhellt, verdoppelt der Sturm noch 
  einmal seine Stärke. Rund um das Schiff herum sind dunkle 
  Schatten im Wasser zu erkennen – Felsen und Korallenriffe, 
  welche in großer Zahl in dieser Gegend vorkommen
  Die Mannschaft ahnt es nicht, aber die Verheißung auf Er-
  den treibt auf die Gestade der Knochentanginsel zu (siehe Teil 
  Drei). Die Wierlinge dieser Insel sehen das umtoste Schiff und 
  nähern sich ihm im Wasser. Sie gleiten unbemerkt an Bord, 
  um ein paar schmackhafte Seeleute zu entführen. Gegenwär-
  tig ist der Sturm ein mächtiger Sturm mit kräftigen Winden 
  (Pathfinder Grundregelwerk, S. 438-439). Die Sichtweite beträgt 
  praktisch null und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung sind 
  nahezu unmöglich. Im sturmgepeitschten Wasser beträgt der 
  SG für Fertigkeitswürfe für Schwimmen 20. Die Wierlinge 
  selbst können jedoch problemlos bei ihren Würfen 10 neh-
  men. Eine kleine Gruppe klettert an Bord und entführt zwei 
  Mannschaftsangehörige – und dies wahrscheinlich, ohne von 
  den anderen Matrosen gesehen zu werden.
  Kreaturen: Der Erfolg ihrer Artgenossen bei der Entfüh-
  rung ermutigt die Wierlinge, so dass sechs weitere auf der Su-
  che nach Beute an Bord kommen – und über die SC stolpern. 
  Die Wierlinge greifen sofort an, wobei sie versuchen, Gegner 
  zu Fall zu bringen und über Bord ins aufgepeitschte Meer zu 
  schleudern. Sollte die Hälfte von ihnen getötet werden, flieht 
  der Rest und rutscht auf seinen grünen Tentakeln ins Meer.
  Wierlinge (6)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 5 (PF MHB II, S. 286)
  taG 5: schIffbrüchIG
  Während der Sturm abklingt, läuft die Verheißung auf Erden auf 
  ein Korallenriff vor der Küste der Knochentanginsel auf. Mit 
  Aufgehen der Sonne und Eintreten der Ebbe erkennen die Ma-
  trosen langsam ihre Lage. Die Verheißung auf Erden weist ein 
  großes Loch im Rumpf auf der Steuerbordseite auf Höhe des 
  Hauptfrachtraumes (Bereich B12) nahe dem Wasserfass auf. 
  Mit einem Fertigkeitswurf für Beruf (Baumeister) oder Hand-
  werk (Schiffe) gegen SG 15 kann man zudem erkennen, dass 
  das Schiff nicht unmittelbar zu sinken droht, dies aber frü-
  her oder später tun wird, sofern es nicht repariert wird, selbst 
  wenn die Pumpen in der Bilge 24 Stunden am Tag betrieben 
  werden. Herr Spund weist sofort mehrere Besatzungsmitglie-
  der an, das Deck zu zerlegen, um das Schiff zu reparieren.
  Am frühen Morgen lässt Herr Spund die Mannschaft an-
  treten und stellt fest, dass zwei Matrosen fehlen, darunter 
  Sandara Quinn. Der andere Vermisste sollte zufällig unter 
  den Piraten ausgewählt werden, die zu den besten Freunden 
  der SC gehören. Sofern die SC das Schiff nach Hinweisen ab-
  suchen, stoßen sie mit einem Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung gegen SG 15 oder für Überlebenskunst gegen SG 20 auf 
  Spuren, wo die Wierlinge an Bord geklettert sind, sowie auf 
  Sandaras Heiliges Symbol der Besmara, das diese bei ihrer 
  Gefangennahme fallengelassen hat.
  Herr Spund zeigt sich nicht am Schicksal der beiden Pi-
  raten interessiert und erklärt, dass sie während des Sturmes 
  über Bord gegangen seien. Sollten die SC die Ansicht vertre-
  ten, dass die Wierlinge verantwortlich wären, oder eine Ret-
  tungsmission vorschlagen, verbietet Spund dies sofort. Er 
  behauptet, dass er lieber ein paar ersetzbare Bastarde verliert, 
  Allmählicher 
  sPAnnungsAufBAu
  Das Abenteuer wird fortgeführt, indem die SC von der Wer-
  muth fort segeln. Das angebliche Ziel ist Port Fährnis. Das 
  Schiff wird aber durch einen Sturm vom Kurs abgebracht 
  und strandet vor einer einsamen Insel. Um die Spannung 
  aufrechtzuerhalten, musst du dich auf einen schwierigen Ba-
  lanceakt einlassen.
  Das Abenteuer geht in der vorliegenden Form davon aus, 
  dass die SC und ihre Freunde eine Meuterei beginnen und 
  Herrn Spund und Meister Geißel zum Ende des Abenteuers 
  überwinden. Sollten die SC sich schon früher zur Meuterei 
  entschließen, kannst du mitspielen, die Meuterei bis zum 
  logischen Ende ausspielen und das Schiff dann vor der Kno-
  chentanginsel stranden lassen. Solltest du lieber dem auf-
  geführten Ablauf des Abenteuers folgen wollen, dann ist es 
  recht einfach, die Verbündeten der SC Bedenken hinsichtlich 
  einer zu schleunigen Meuterei äußern zu lassen – schließlich 
  ist die Wermuth noch immer recht nahe. Diese freundlichen 
  NSC sollten die SC drängen, abzuwarten und ihren Angriff so 
  zu planen, dass er höchstwahrscheinlich auch am erfolgver-
  sprechendsten ist.
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  um das Schiff nach Port Fährnis zu bringen, als zu riskieren, 
  sich mit Kapitän Harrigan anzulegen.
  Zugleich entdeckt die Mannschaft, dass das Frischwas-
  serfass aufgeplatzt und nun leer ist. Herr Spund weist die SC 
  an, den Kutter des Schiffes (siehe Bereich B5) zu nehmen, ein 
  paar leere Fässer einzuladen und auf der nahen Insel nach 
  Frischwasser und Versorgungsgütern zu suchen. Spund wei-
  gert sich, magisch erschaffene Nahrung oder Wasser zu sich 
  zu nehmen aus Furcht, diese könnte vergiftet sein. Er teilt den 
  SC mit, dass die Reparaturen anderthalb Tage dauern würden 
  und er dann mit der Flut segeln will. Die SC haben somit 48 
  Stunden Zeit, um zur Insel zu kommen, Nahrung und Wasser 
  zu finden (und Sandara zu retten) und zurückzukehren. An-
  sonsten legt das Schiff ohne sie ab. Genaugenommen ist sich 
  Herr Spund den SC jedoch über und möchte warten, bis diese 
  zurückgekehrt sind, um sie vor der Abreise zu töten. Auf Sei-
  te 50 sind die Geschehnisse beschrieben, die eintreten, wenn 
  die SC zum Schiff zurückkehren.
  teIl DreI: DIe 
  KnochentanGInsel
  Die Verheißung auf Erden ist am Randes eines Korallen-
  riffs, welches eine kleine tropische Insel umgibt, 
  auf Grund gelaufen. Die Insel, die unter dem 
  Namen Knochentanginsel bekannt ist, wird von 
  einem riesigen Felsgrat dominiert, der sich auf 
  dem westlichen Teil der Insel befindet. Auf der 
  anderen Seite ragt ein einzelner Felsenturm auf. 
  Zwischen diesem und dem Grat liegen mehrere 
  Kilometer dichter Dschungel.
  Seit Jahrzehnten haust ein Stamm von Wier-
  lingen unterhalb der Insel in einem weitläufi-
  gen Höhlensystem. Da die Insel jedoch weitab 
  der Schifffahrtsrouten liegt, bekommen die 
  Wierlinge nur selten fremde Gesichter 
  zu sehen. Vor drei Jahren lief hier aller-
  dings das chelische Spähschiff Infernus 
  auf Grund. Die meisten Matrosen wa-
  ren schon im Sturm verloren gegangen, 
  doch eine kleine Gruppe Überlebender 
  schaffte es, das Ufer zu erreichen. Die 
  meisten von ihnen fielen allerdings 
  schon bald dem Ghulfieber zum Opfer 
  (siehe Bereich C5). Ein Schiffbrüchiger 
  namens Arron Efeu überlebte jedoch alle 
  anderen und konnte sogar das Wrack der 
  Infernus nach verwertbaren Dingen plün-
  dern. In Bereich C8 sind immer noch die 
  Spuren seiner letzten Tage zu finden.
  Als die Verheißung auf Erden eintraf, konn-
  ten sich die Wierlinge an Bord schleichen und 
  sich mit zwei Gefangenen wieder absetzen – 
  Sandara Quinn sowie einen anderen Matro-
  sen. Diese unglücklichen Seefahrer warten 
  nun im Versteck der Wierlinge, der Gezei-
  tenhöhle (Bereich D), auf die Rettung durch 
  die SC.
  DIe KnochentanGInsel
  Das Wasser um die Knochentanginsel ist kristallklar (Sicht-
  weite 96 m). Die Insel ist von Korallenriffen umgeben, die 
  1,50 m bis 7,50 m unter der Wasseroberfläche liegen. Inner-
  halb des Riffes erhalten Charaktere einen Situationsbonus 
  von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Die Gezeiten 
  rund um die Insel sind bei aller Schönheit sehr gefährlich, 
  dies gilt insbesondere für das westliche Ufer. Selbst an ruhi-
  gen Tagen ist der SG für Fertigkeitswürfe für Schwimmen so 
  hoch wie bei rauer See (SG 15). Kreaturen, denen ein Fertig-
  keitswurf für Schwimmen um 5 oder mehr misslingt, werden 
  von den starken Strömungen jede Runde 9 m weit aufs Meer 
  hinausgetragen.
  Mit Ausnahme des Sumpfes im Osten (siehe Der Sumpf 
  auf Seite 40) ist der Großteil der Insel von dichtem Dschun-
  gel bedeckt – behandle dies wie dichten Wald mit dichtem 
  Unterholz. Sofern die Charaktere nicht einen der wenigen, 
  schmalen Pfade nutzen, die durch den Dschungel führen, 
  müssen sie Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst gegen 
  SG 16 ablegen, um sich nicht zu verirren.
  Das Felsenkliff, welches im Nordwesten aufragt, ist 
  etwa 150 m hoch und vielerorts von Bäumen bedeckt, 
  dies gilt besonders für die schattigen Hänge an der 
  Nordwestseite. Um die Klippen zu erklimmen, 
  ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 20 
  erforderlich; an Stellen mit starker Vegetation 
  (siehe die Karte auf Seite 42) ist der SG auf 15 re-
  duziert. Ein Weg führt zudem die Klippe hinauf 
  zur Palisade des Schiffbrüchigen auf der Spitze 
  (Bereich C8). In die Klippe wurden primitive Stu-
  fen gehämmert und die Vegetation auf dem Pfad 
  wurde zum Teil entfernt, so dass nur ein Fertig-
  keitswurf für Klettern gegen SG 5 erforderlich ist, 
  um die Spitze zu erreichen.
  Entlang dem Ufer der Insel haben die 
  Wierlinge „Hirten“ aufgestellt, kleine, 
  verkrümmte „Statuen“ aus mit Sehnen 
  zusammengebundenen, seetangbedeckten 
  Skeletten ihrer Beute. Diese Statuen stehen 
  im seichten Wasser, am Rand der Lagunen 
  und hängen von den Palmenbäumen am 
  Rand des Dschungels. Keine gleicht der an-
  deren; jede ist das Produkt einer kranken 
  Vorstellungskraft. Die Knochen weisen Spu-
  ren von Brüchen und Zahnkerben auf – dies 
  erkennt jeder, der die unheimlichen Statuen 
  untersucht und dabei einen Fertigkeitswurf 
  für Heilkunde gegen SG 10 besteht.
  Sobald sich die SC der Insel im Kutter der 
  Verheißung auf Erden nähern, erkennen sie, 
  dass es keinen sicheren Landeplatz an der 
  West- und Nordwestküste der Insel gibt. Sie 
  müssen um die Ostseite der Insel herum-
  segeln, um einen sicheren Anlegeplatz zu 
  finden. Am wahrscheinlichsten ist, dass sie 
  entweder beim verlassenen Fischerdorf 
  (Bereich C3) oder dem Krabbenpalmen-
  strand (Bereich C6) an Land gehen.
  Knochentang-Hirte
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  DeR sumPf (hg VaRiabel)
  Eine sumpfige Salzmarsch bedeckt das östliche Ende der In-
  sel; sie wird behandelt wie tiefer Sumpf (Pathfinder Grundre-
  gelwerk, S. 427). Von Bereich C3 führt ein Pfad nach Bereich 
  C5 durch den Sumpf und weiter in den Dschungel, der in den 
  meisten Nächten von den Schiffshuren in Bereich C5 für die 
  Jagd genutzt wird.
  Kreaturen: Jeden Tag, den die SC im Sumpf verbringen, 
  besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, einem Moski-
  toschwarm zu begegnen, der Ghulfieber überträgt. Zudem 
  besteht jede Nacht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, 1W3 
  Schiffshuren aus Bereich C5 bei der Jagd zu begegnen. Die 
  Ghule streifen bis Bereich C7, aber nicht weiter, da sie den 
  Ankheg in den Feldern fürchten.
  Moskitoschwarm  
  HG 3
  EP 800
  TP 31 (PF MHB, S. 172)
  Besondere Angriffe Krankheit (Ghulfieber, SG 13)
  Schiffshuren (1-3)  
  HG 1
  EP je 400
  Männliche oder weibliche Ghule (PF MHB, S. 125)
  TP je 13
  c1. die VeRheissung auf eRden
  Das aufgerissene, ehemalige Handelsschiff sitzt auf der Kan-
  te des Korallenriffs, welche bei Ebbe 1,50 m unter der Was-
  seroberfläche liegt.
  c2. DIe faust
  Eine finstere Faust aus rauem Granit ragt am östlichen 
  Ende der Insel aus dem Dschungel. Die Faust ist ungefähr 15 
  m hoch und recht leicht zu erklettern (Klettern SG 10). Von 
  der Spitze der Faust aus hat man nicht nur beste Sicht aufs 
  Meer und das Schiff (Bereich C1), sondern auch zu den Fel-
  dern, welche eine Bresche im Dschungel bilden (Bereich C7), 
  sowie zur Palisade des Schiffbrüchigen auf dem Felsenkamm 
  im Westen (Bereich C8), sofern bei letzterem ein Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung gegen SG 15 gelingt.
  Ein altes Signalfeuer, welches nicht angezündet ist, be-
  findet sich ebenfalls auf der Spitze. Es hat einen Durchmes-
  ser von gut 3 m und besteht aus Bäumen, Ästen und alten 
  Schiffsplanken. Ein SC, der einen Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 15 besteht, entdeckt im nahen Unterholz 
  sechs Fackeln und zwei Zündhölzer.
  c3. verlassenes fIscherDorf
  Ein kleines Dorf aus zusammengefallenen Lehmhütten liegt 
  am Nordstrand der Insel. Es steht seit Jahrzehnten leer, seit-
  dem die Wierlinge auf die Insel gekommen sind. Ein Weg 
  führt vom Ufer in den nahen Sumpf in Richtung des Morasts 
  (Bereich C4).
  c4. Der morast (hG 4)
  Der Pfad verschwindet übergangslos in einem großen grünen 
  Sumpfloch. Offenbar hat früher eine alte Holzbrücke über das 
  Sumpfloch geführt, doch nun ragen nur noch die Pfosten und ein 
  paar mit ihnen verbundene Planken aus dem Schlamm.
  Hier bahnt sich ein Salzwasserfluss seinen Weg durch den 
  Sumpf und bildet eine feste Barriere aus Treibsand und 
  Marschland mit einer Breite von gut 21 m (siehe die Karte auf 
  Seite 42). Nur an dieser Stelle ist es möglich, den Sumpfab-
  schnitt zu überqueren, außer die SC wollen die Klippen am 
  Westrand des Sumpfes erklimmen (Klettern SG 20). Der Mo-
  rast besteht aus Treibsand (Pathfinder Grundregelweg, S. 427) 
  und ist daher schwierig zu durchqueren. Ein SC, dem ein Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 gelingt, entdeckt 
  aber, dass das Sumpfloch von Bäumen beschattet wird – die 
  SC können durch die Baumwipfel in etwa 6 m Höhe klettern, 
  sofern ihnen ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 20 ge-
  lingt, oder auf einen Baum steigen (Klettern SG 15), ein Seil 
  befestigen und sich dann über den Morast hinüber schwin-
  gen, sofern ihnen hierfür ein Fertigkeitswurf für Akrobatik 
  gegen SG 10 gelingt. Alternativ können die SC versuchen, den 
  Morast zu durchqueren, indem sie von einem Brückenpfosten 
  zum nächsten springen (Akrobatik SG 10).
  ghulfieBerüBerTrAgende 
  Bremsen und moskiTos
  Das chelische Erkundungsschiff Infernus (Bereich C9) hatte 
  ein paar unangenehme Passagiere an Bord, als es vor der 
  Knochentanginsel auf Grund lief: ein kleines Rudel Ghule, 
  welches der Kapitän als besondere Stoßtruppe einsetzte. Die 
  Ghule entkamen aus dem Wrack und infizierten in der Folge 
  die örtlichen Bremsen und Moskitos mit Ghulfieber. Dieses 
  Ungeziefer ist selbst normalerweise nicht gefährlich – die In-
  sekten treten nur selten in Schwärmen auf und kommen auch 
  nur nachts heraus –, dennoch ist die von ihnen übertragbare 
  Krankheit alles andere als vernachlassbar für den Aufenthalt 
  auf der Insel.
  Alle Kreaturen, welche die Nacht auf der Insel verbrin-
  gen, ohne ein größeres Gewässer unter sich zu haben – wie 
  es an Bord eines Schiffes oder auf einem Floß der Fall wäre 
  –, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 bestehen, um 
  nicht von einer Bremse oder einem Moskito gebissen oder 
  gestochen zu werden. Gebissene Kreaturen müssen einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen, um sich nicht mit 
  Ghulfieber anzustecken (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 125). 
  Schutzmaßnahmen wie Schädlingsschutz (siehe Abenteurers 
  Rüstkammer) oder Zauber wie Ungeziefer zurücktreiben halten 
  das Ungeziefer auf Abstand.
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  Kreaturen: Zwei Riesenfrösche leben im Morast Sie bleiben 
  unter Wasser, bis jemand versucht, den Morast zu überque-
  ren, und greifen dann mit ihren Zungen an, um ihre Opfer 
  ins Wasser zu ziehen. Die Frösche sind ausgehungert und 
  kämpfen bis zum Tod.
  Riesenfrösche (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 15 (PF MHB, S. 118)
  xxx STATBLOCK ENDE xxx
  c5. das huRenhaus (hg 4)
  Der Sumpf stinkt hier entsetzlich nach billigem Parfüm und verwe-
  sendem Fleisch. Mitten auf einer Sumpflichtung steht ein großer 
  Baum, um den herum eine Art großes Zelt errichtet wurde. Bemalte 
  Gesichter bedeckten den Baumstamm und die Zeltplane. Zudem ist 
  beides mit verwesenden humanoiden Körperteilen und Teppichen 
  aus zuckenden Insekten bedeckt.
  Als die Ghule von der Infernus entkamen, verbreiteten die 
  örtlichen Bremsen und Moskitos das Ghulfieber rasch unter 
  der überlebenden Besatzung. Die drei Schiffshuren erlagen 
  der Krankheit als erstes, verwandelten sich in Ghule und 
  fielen über die anderen Überlebenden her. Sie verschlangen 
  sie einen nach dem anderen, konnten aber Arron Efeu nicht 
  erreichen, da sie die zu seiner Palisade (Bereich C8) an den 
  Klippen hinaufführenden Pfade fürchteten. Die drei Huren 
  lagern nun in ihrem Hurenhaus, welches aus den Überre-
  sten eines großen Zeltes besteht, die an einem großen Baum 
  befestigt wurden (siehe Karte auf Seite 42). Im Zelt liegen 
  weitere verwesende menschliche Überreste, ein großer Berg 
  schmutziger Kleidung und ein großes Bett aus modrigen 
  Kissen am Fuße des Baumes. Fliegenwolken tanzen über all 
  der Verwesung.
  Kreaturen: Drei Ghule hausen tagsüber in diesem Zelt. Sie 
  sind die verrottenden Überreste der erfahrenen Dirnen, die 
  mit der Infernus auf hoher See unterwegs waren. Die drei klei-
  den sich in zerfressene Seide und von Ungeziefer befallene 
  Kleider. Nachts gehen sie auf Jagd und folgen den Inselpfaden 
  auf der Suche nach Beute.
  Schiffshuren (1-3)  
  HG 1
  EP je 400
  Männliche oder weibliche Ghule (PF MHB, S. 125)
  TP je 13
  Schätze: Zwischen den Haufen freizügiger Kleidung im Zelt 
  liegen in einer Lederflasche mit dem Bild eines Krokodils 
  (Wert 25 GM) ein Trank: Mittelschwere Wunden heilen, drei sehr 
  scharfe, häufig genutzte Dolche (davon eine [Meisterarbeit]), 
  ein Kiste mit sechs Flaschen Alchemistenfeuer, zwei Fässer 
  billigstes Parfüm (Wert jeweils 25 GM), ein perlenbesetztes 
  Hochzeitkleid, welches mit drei kleinen Rubinen geschmückt 
  ist (Wert 400 GM), ein Walfischknochenkorsett mit Perlmut-
  teinlagen (Wert 20 GM), ein Dutzend silberne Haarnadeln 
  (Wert je 5 GM) und verstreute Edelsteine im Gesamtwert von 
  250 GM sowie 56 GM und 97 SM.
  c6. KrabbenpalmenstranD (hG 2)
  Hohe Palmen erstrecken sich entlang eines weißen Sand-
  strandes über eine Strecke von gut anderthalb Kilometern. 
  Jede ist etwa 15 m hoch und von breiten Blättern bekrönt, zwi-
  schen denen eine Fülle von Kokosnüssen hängt. Zerbrochene 
  Kokosnüsse bedecken den Strand und dreien der Bäume; dies 
  ist mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 
  10 zu erkennen.
  Kreaturen: Neben vielen gewöhnlichen Kokosnusskrabben 
  leben auch drei Riesenkrabben an diesem Strand. Sie hausen 
  zwischen den Blättern der Palmen, zu deren Füßen die zer-
  brochenen Kokosnüsse liegen. Die Krabben bewohnen zwar 
  jede ihren eigenen Strandabschnitt, nutzen aber alle dieselbe 
  Taktik: Sollten sie eine leckere Mahlzeit unter ihren Bäumen 
  erspähen oder auf irgendeine Weise gestört werden, klettern 
  sie rasch ihre Palmen hinunter und greifen an.
  Riesenkrabben (3)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 19 (PF MHB, S. 162)
  Schiffshure
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  41
  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  knochentanginsel
  1	Feld	=	300	m
  c4. der morast
  1	Feld	=	1,50	m
  c9. Wrack der infernus
  1	Feld	=	1,50	m
  c5. hurenhaus
  1	Feld	=	1,50	m
  C1
  C2
  C3
  C4
  C5
  C6
  C7
  C8
  C9
  D
  c8. Palisade des schiffbrüchigen
  1	Feld	=	1,50	m
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  c7. DIe felDer (hG 3)
  Auf einer Dschungellichtung vor euch erstreckt sich ein überwu-
  chertes Getreidefeld. Die Ernte ist wild gewachsen und steht hoch 
  wie eine Barriere. Die Halme neigen sich sanft im Wind.
  Diese Felder wurden von dem Schiffbrüchigen Arron Efeu 
  während seiner ersten Tage auf der Insel angelegt, bis ihn 
  Angriffe der Ghule aus Bereich C5 vertrieben. Da die Ghule 
  an der Ernte kein Interesse hatten, ließen sie die Felder so wie 
  sie waren. Aus diesem Grund befindet sich nun an diesem 
  Ort ein vernachlässigtes Gebiet mit einer Seitenlänge von 
  gut anderthalb Kilometern. Durch das Kornfeld führt den 
  Pfad. Um diesem zu folgen ist ein Fertigkeitswurf für Über-
  lebenskunst gegen SG 15 erforderlich. Das Getrei-
  de hat eine Höhe von 2,40 m und bietet jedem 
  im Feld Tarnung. Die Sichtweite beträgt 1,50 
  m. Sollte den SC ein Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 25 gelingen, 
  bemerken sie Kieferknochen und an-
  dere Überreste humanoider Kreaturen, 
  welche dem Wesen zum Opfer gefallen 
  sind, das unter den Feldern haust.
  An mehreren Stellen hat Efeu 
  Vogelscheuchen mit den Köpfen 
  toter Seefahrer aufgestellt, um die 
  Ghule zu verscheuchen. Diese ver-
  wesenden Fetische haben die Unto-
  ten aber nicht wirklich beeindruckt. 
  Acht Köpfe stehen insgesamt in der 
  Nähe des Pfades auf 1,80 m bis 2,70 m 
  hohen Pfählen. Diese verwesenden Häup-
  ter sind nun von Bremsen befallen, welche 
  den Ghulfiebererreger in sich tragen. Die Bremsen 
  schwärmen in hässlichen schwarzen 
  Wolken um die Köpfe herum. Kreatu-
  ren, die nach den Köpfen schlagen, sie 
  entfernen oder anderweitig bewegen, 
  setzen dabei einen Schwarm Bremsen 
  frei, der sofort angreift.
  Kreaturen: Neben den Bremsen in den Köpfen haust zu-
  dem noch ein Ankheg unter der Oberfläche. Der Ankheg 
  nutzt seinen Erschütterungssinn, um vorbeiziehende Krea-
  turen wahrzunehmen. Dann gräbt er sich unter seine Beute 
  und greift von unten her an. Er versucht, die Beute zu ergrei-
  fen und in den Boden zu ziehen. Der Ankheg hat kein Tun-
  nelnetzwerk unter dem Feld gelegt, da es nur wenig Beute 
  gibt. Aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse könnte er 
  aber durchaus angreifen und mit seiner Beute verschwinden, 
  ohne dass es jemand anders bemerkt.
  Bremsenschwarm 
  HG 3
  EP 800
  Moskitoschwarmvariante (PF MHB, S. 172)
  TP 31 
  Besondere Angriffe Krankheit (Ghulfieber, SG 13)
  Ankheg  
  HG 3
  EP 800
  TP 28 (PF MHB, S. 13)
  Schätze Die Leichen mehrerer Personen, die im Laufe der 
  Jahre auf die Insel gekommen sind, liegen im Feld verteilt. 
  Ohne den Einsatz von Magie ist jedoch eine ausgedehnte Su-
  che erforderlich, um alle Leichen zu finden. Bei jeder befin-
  den sich irgendwelche Wertgegenstände; um eine Leiche mit 
  Wertsachen zu finden, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung gegen SG 25 erforderlich. Eine der Leichen hat einen 
  Trank: Wasser atmen bei sich, der an einem Metallhaken an 
  einem verrotteten Ledergürtel mit einer goldenen Schnalle 
  (Wert 25 GM) hängt. Eine andere Leiche besitzt einen verro-
  steten Eisendolch in einer perlenbesetzten Scheide (Wert 75 
  GM). Eine dritte Leiche hält immer noch eine Geldbörse mit 
  ihrer Skeletthand umklammert, welche 45 GM und 3 
  kleine Obsidiane (Wert je 10 GM) enthält.
  c8a. DIe palIsaDe Des 
  schIffbrüchIGen (hG 4)
  Eine stabil errichtete Holzpalisade umgibt 
  eine kleine Hütte auf einer Dschungellichtung. 
  Ranken umgeben und würgen einen großen, 
  neben der Hütte stehenden Baum, der das Son-
  nenlicht abhält. Neben ihm plätschert eine Quelle.
  Der Schiffbrüchige Arron Efeu, der letzte Überle-
  bende der Besatzung der Infernus, hat diese Palisade 
  errichtet (siehe die Karte auf Seite 42). Das Tor der Pa-
  lisade steht offen und die Wände bestehen aus zugespitz-
  ten Holzpfählen von 2,10 m Höhe. Um den Baum hinauf-
  zuklettern ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 
  erforderlich. Die kleine Quelle neben dem Baum ist die einzi-
  ge zugängliche Frischwasserquelle auf der Knochentanginsel 
  und auch der Grund, weshalb Arron Efeu hier seine Palisade 
  errichtet hat. Die SC können hier ihre Wasserfässer für die 
  Verheißung auf Erden auffüllen.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrneh-
  mung kann man ein verwittertes Fernrohr 
  entdecken, dass auf die Palisade montiert ist. 
  Das Fernrohr ist auf die Gezeitenbucht (Bereich D1) gerichtet. 
  Ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 genügt, 
  um festzustellen, dass das Fernrohr absichtlich so montiert 
  wurde. Sollte ein SC durch das Fernrohr blicken, kann er ei-
  nen Blick auf zwei Wierlinge erhaschen, die im Wasser der 
  Bucht planschen. Ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
  gen SG 20 lässt ihn zudem erkennen, dass einer der Wierlinge 
  Sandara Quinns Dreispitz trägt. Dies ist ein Hinweis auf den 
  Aufenthaltsort der Vermissten.
  Kreaturen: Zwei Rankenwürger verbergen sich in den 
  Zweigen des Baumes in 3 m Höhe. Ihre Hautfarbe hilft ihnen, 
  sich in den Bäumen zu verstecken. Sie haben sich zwar dem 
  Dschungelleben angepasst, sind ansonsten aber identisch 
  mit ihren unterirdisch lebenden Verwandten. Die Würger 
  greifen jeden an, der unter dem Baum vorbeigeht, und versu-
  chen, ihre Opfer nach oben zu ziehen und zu erwürgen.
  Rankenwürger (2)  
  HG 2
  EP je 600
  Würgervariante (PF MHB, S. 280)
  TP je 16
  Bremsenbefallener Kopf
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  43
  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Schätze: Das auf der Palisade montierte Fernrohr ist verwittert, 
  funktioniert aber immer noch. Es hat einen Wert von 750 GM.
  Das Versteck der Würger liegt in 21 m Höhe in den obersten 
  Wipfeln des Baumes. Es enthält einen Trank: Wasser atmen, 
  drei silberne Schuhspangen (Wert je 5 GM), einen Ghulfin-
  ger mit einem Ehering daran (Wert 50 GM) und eine silberne 
  Hutnadel (Wert 5 GM).
  c8b. DIe hütte  
  Innerhalb Der palIsaDe (hG 4)
  Die Holztür der Hütte ist von guter Qualität (Härte 5, 15 TP), 
  steht gegenwärtig aber offen. Das Innere ist eine einzige gro-
  ße Kammer, die mit Möbeln von der Infernus vollgestellt ist, 
  darunter ein bequemes Bett (das frühere Bett des Kapitäns), 
  ein kleines Schreibpult, Kochgeschirr und mehrere Fässer 
  mit verwesendem Fleisch. Es stinkt betäubend nach Verwe-
  sung und Fliegen schwärmen im Raum herum. Besonders 
  viele Fliegen schwirren um eine kapuzentragende Gestalt 
  herum, welche an einer Kette von einem Balken in der Mitte 
  des Raumes baumelt. Schräg unter der Leiche liegt ein umge-
  tretener Stuhl.
  Kreatur: Bei dem Gehängten handelt es sich um Arron 
  Efeu, den letzten Überlebenden der Infernus. Da er allein 
  auf der Insel war, von den ghulischen Schiffshuren belagert 
  wurde und zudem selbst unter Ghulfieber litt, entschied er 
  sich, seinem Leben ein Ende zu setzen. Dazu nutzte er ein 
  chelisches Henkersgeschirr aus einem Lederhalsband an 
  einer Kette, welches für ein wirkungsvolleres Erhängen ent-
  wickelt worden war. Leider verstand er sich nicht auf den Um-
  gang mit der Gerätschaft, so dass er tagelang da hing, bis er 
  schließlich dem Ghulfieber erlag.
  Efeu hat sich in einen Grul verwandelt, ist aber nicht in 
  der Lage, sich von dem Halsband und der rostigen Eisenket-
  te (Härte 8, 8 TP, Zerbrechen-SG 24) zu befreien. Er dürstet 
  danach, endlich zu entkommen, doch als er die SC hört, ver-
  bleibt er bewegungslos, bis jemand in seine Schlagreichwei-
  te kommt, nach dem er dann greift. Sofern er einen Gegner 
  in einen Ringkampf verwickeln kann, versucht er, diesen als 
  Trittleiter zu nutzen, um aus dem Geschirr zu entkommen. 
  Dies gelingt ihm bei einem Fertigkeitswurf für Entfesse-
  lungskunst gegen SG 15 (er hat einen Bonus von +4). Ohne sol-
  che Hilfestellung kann der Untote nicht entkommen. Sobald 
  er frei ist, greift Efeu mit Bissen und Klauen an. Falls er sich 
  nicht befreien kann, schlägt er mit seinen Klauen nach jedem 
  in seiner Reichweite. Efeu kämpft bis zur Vernichtung.
  Efeus Gestank erfüllt den ganzen Raum und hat einen 
  Schwarm von Bremsen angezogen, welche allesamt Ghulfie-
  berüberträger sind. Die Bremsen greifen jede lebende Krea-
  tur an, die die Hütte betritt.
  Arron Efeu 
  HG 2
  EP 600
  Männlicher Grul (PF MHB, S. 125)
  TP 17
  Bremsenschwarm  
  HG 3
  EP 800
  Moskitoschwarmvariante (PF MHB, S. 172)
  TP 31 
  Besondere Angriffe Krankheit (Ghulfieber, SG 13)
  Schätze: Zwischen den Möbelstücken in der Hütte liegen 
  eine Lederrüstung, sechs Speere und acht elegant geschnei-
  derte Sätze Höflingskleidung (Wert jeweils 30 GM). Mit ei-
  nem Fertigkeitswurf für Wissen (Adel) kann die Kleidung als 
  im chelischen Stil gefertigt identifiziert werden. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 kann man 
  zudem einen silbernen Schwimmring in einer Tasche eines 
  Kleidungsstücks finden. Ferner gibt es einen Gewürzschrank 
  mit 5 Pfund Pfeffer in Wachstuchbeuteln (Wert 10 GM), ei-
  nen silbernen Flachmann (Wert 30 GM) und ein silbernes 
  Medaillon, welches eine schöne, großbusige junge Blondine 
  zeigt (eine der Schiffshuren der Infernus; Wert 45 GM).
  c9. Das WracK Der Infernus (hG 4)
  Der verrottende Rumpf eines Schiffswracks lehnt in einem Korallen-
  bett direkt vor der Küste.
  Das Wrack des chelischen Spähschiffes Infernus liegt hier auf 
  einem Rief im seichten Wasser. Bei Ebbe befindet es sich etwa 
  6 m unter Wasser (siehe die Karte auf Seite 42). Obwohl die 
  Infernus stark beschädigt ist, blickt ihre Galionsfigur – ein 
  Rankenwürger
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  Gargyl – immer noch finster vom Meeresboden hinauf. Die 
  Namensplakette kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 10 gefunden werden. Eine nähere Inspek-
  tion des Rumpfes und ein Fertigkeitswurf für Beruf (Matrose) 
  oder Wissen (Geographie oder Geschichte) gegen SG 15 identi-
  fizieren es als ein chelisches Schiff. Zwischen den versunke-
  nen Überresten kann klar ein großer, rostiger Käfig erkannt 
  werden, der groß genug ist, um drei mittelgroße Kreaturen 
  zu halten. Der Käfig ist immer noch verschlossen, allerdings 
  wurden die Eisenstangen auseinander gebogen. In dem Käfig 
  wurde früher das Ghulrudel des Schiffes festgehalten.
  Kreaturen: Eine junge Riesenmoräne hat die von Seepok-
  ken und Seetang überzogene Hülle zu seinem Versteck auser-
  koren. Der Aal verbirgt sich im Seetang, bis potentielle Beute 
  vorbei schwimmt, die er sodann angreift. Sollte er unter 20 
  Trefferpunkte reduziert werden, schwimmt der Aal davon, 
  kehrt aber am Folgetag zurück.
  Junge Riesenmuräne  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 38 (PF MHB, S. 7)
  Schätze: Neben mehreren verrosteten, nutzlosen Waffen sind 
  die folgenden Gegenstände im Sand beim Wrack vergraben 
  (um einen Gegenstand zu finden, ist jeweils ein Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung gegen SG 15 erforderlich): drei Fla-
  schen gutes chelisches Parfüm (Wert je 15 GM), zwei Essstäb-
  chen aus Mantikorstacheln (Wert 15 GM) und drei wachsver-
  siegelte Tonbehälter mit der Asche der letzten drei Kapitäne 
  der Infernus, deren Namen allerdings von den Wellen ausge-
  waschen wurden.
  D. GezeItenbucht
  Die Wierlinge der Knochentanginsel leben am südwestlichen 
  Ufer der Insel in einem zusammenhängenden Labyrinth aus 
  überfluteten Höhlen. Sie werden von einer finsteren Druidin 
  namens Salzbrutkönigin und ihrem geliebten Sohn, einem 
  entarteten, aufgeblähten Wierlingriesen angeführt, der als 
  der Wal bezeichnet wird. Die Wierlinge haben zwei Piraten 
  von der Verheißung auf Erden entführt und befragen ihre Ge-
  fangenen eifrig. Bald werden sie alles über das auf Grund 
  gelaufene Schiff in Erfahrung gebracht haben. Die Wierlinge 
  sind stets hungrig, daher warten sie nur auf Retter wie die SC. 
  Die Wierlinge wissen um die menschliche Schwäche namens 
  Freundschaft. Obwohl diese ihnen fremd ist, sehen sie in ihr 
  ein Mittel, um ihren Sadismus und Hunger zu befriedigen.
  Sollten die SC die Gezeitenbucht bei ihrer Erkundung der 
  Insel nicht entdecken, schickt die Salzbrutkönigin zwei Wier-
  linge aus, welche einige Besitztümer der gefangenen Pira-
  ten dabei haben, um weitere Seefahrer zur Gezeitenbucht zu 
  locken. Diese Wierlinge entdecken die SC auf der Insel und 
  versuchen sie aus sicherer Entfernung (mindestens 90 m) aus 
  dem Wasser heraus auf sich aufmerksam zu machen, ehe sie 
  sich langsam zur Gezeitenbucht zurückziehen.
  Sollten die SC ihnen nicht folgen, sondern zur Verheißung 
  auf Erden zurückkehren, um fortzusegeln, befiehlt die Salz-
  brutkönigin den totalen Angriff und führt alle ihre Anhänger 
  (bis auf den Wal, der die engen Tunnel nicht passieren kann) 
  in den Kampf gegen das Schiff und die Mannschaft.
  merKmale Der GezeItenbucht
  Die Gezeitenbucht ist eine Aneinanderreihung niedriger 
  natürlicher Tunnel und Höhlen rund um eine tiefe Haupt-
  kammer. Letztere wird als der Kessel (Bereich D8) bezeichnet. 
  Abgesehen von einigen kleinen Lufttaschen unter der Decke 
  einiger größerer Höhlen liegt der Höhlenkomplex bei Flut 
  komplett unter Wasser. Mach dich im Vorfeld mit den Regeln 
  zum Unterwasserkampf vertraut (Pathfinder Grundregelwerk, S. 
  432). Bei Ebbe sind die Tunnel nahezu wasserfrei, aber den-
  noch sind viele Höhlen immer noch zur Hälfte überflutet.
  Die Tunnelböden sind mit teilweise verspeisten Knochen 
  bedeckt, von denen das Fleisch säuberlich abgeknabbert wur-
  de. Die Wierlinge schmücken diese Knochen mit fremdarti-
  gem Elfenbein und binden sie mit Sehnen zusammen, um 
  ekelerregende „Skulpturen“ zu erschaffen, welche lauernden 
  Schrecken und verzerrten Meereswesen aus der Tiefe ähneln, 
  wie sie nur sadistische, fast fremdartige Geister schaffen 
  können. Andere Merkmale der Höhlen werden im nachfol-
  gend beschrieben.
  Gezeiten: Die Höhlen liegen zwar tief, unterliegen aber im-
  mer noch dem Wechsel der Gezeiten. Bei Flut laufen sie fast 
  vollständig voll. Dies geschieht zweimal am Tag in 12-Stun-
  denintervallen. Die Karte mit der Seitenansicht der Höhlen 
  zeigt diese bei Ebbe. Das Wasser ist aufgrund der Gezeiten 
  sehr schlammig; die Sichtweite unter Wasser oder ins Wasser 
  hinein beträgt 3 m. Sofern nicht anders angegeben, beträgt 
  der SG für Fertigkeitswürfe für Schwimmen innerhalb des 
  Komplexes 10.
  See der Haken: An mehreren Stellen haben die Wierlinge 
  Haken im Seetang befestigt, die nun im Wasser treiben. Die-
  se grausamen Widerhaken sind an Korkstücken mit dünnen, 
  kräftigen Sehnen befestigt und treiben in 0,30 m bis 0,90 m 
  Höhe. Sie verursachen zwar keinen direkten Schaden, blei-
  ben aber an Kleidung und Rüstung hängen. Ein SC, der ei-
  nen solchen Bereich zu Fuß oder durch den Seetang schwim-
  mend betritt, muss einen Reflexwurf gegen SG 10 bestehen, 
  um nicht in den Haken hängenzubleiben und verstrickt zu 
  werden. Eine so verstrickte Kreatur kann sich mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 10 befreien 
  oder indem sie die Haken mit einem Stärkewurf gegen SG 10 
  abbricht. Man kann den Haken nur aus dem Weg gehen, in-
  dem man über ihnen hinweg schwimmt oder einen Bereich 
  von ihnen säubert (Härte 2, 12 TP, Zerbrechen-SG 18 pro 1,50 
  m-Feld).
  Seetang: Auf allen Höhlenböden wächst dichter Seetang 
  mit einer Höhe von 1,50 m bis 2,40 m. Der SG aller Fertig-
  keitswürfe für Akrobatik, um auf solchen Oberflächen zu ge-
  hen, ist um +5 erhöht.
  D1. GezeItenbucht (hG 3)
  Hohe Klippen umgeben eine tiefe Bucht, in welcher dunkles Mee-
  reswasser schäumt.
  Die Klippen um die Bucht variieren in der Höhe zwischen 
  12 m und 24 m. Ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 
  15 ist erforderlich, um sie zu erklimmen. Die Bucht ist bis 
  zu 15 m tief und die Gezeiten lassen das Wasser deutlich 
  schäumen, so dass zum Durchqueren ein Fertigkeitswurf 
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  gezeitenbucht
  1	Feld	=	3	m
  	
  =	See	der	Haken
  D2
  D1
  X
  Seitenansicht
  D3
  D4
  D5
  D6
  D7
  D8
  D8
  Ebbe
  Flut
  D3
  D4
  D6
  D7
  D5
  für Schwimmen gegen SG 15 erforderlich ist. Ein Fertigkeits-
  wurf für Beruf (Matrose) oder Wissen (Geographie) gegen SG 
  10 reicht aus, um zu bemerken, dass das dunkle Wasser der 
  Bucht darauf hindeutet, dass sich unter der Wasseroberflä-
  che keine Felsen befinden.
  Kreaturen: Acht Blutmücken nisten in den Klippen 6 m 
  über dem Meer an dem mit X auf der Karte markierten Punkt. 
  Die Nester liegen auf einem schmalen Grat unter einem stei-
  len Felsüberhang und sind von oben schwer zu erkennen. Die 
  Blutmücken greifen alles an, was sich zwischen ihnen und der 
  Wasseroberfläche bewegt. Dabei greifen immer nur vier Blut-
  mücken gleichzeitig an und stürzen herab, um sich an einem 
  Gegner festzusaugen. Die Blutmücken sind feige und fliehen 
  zu ihren Nestern, wenn sie getroffen wurden. Dort stoßen sie 
  dann klagende Laute aus.
  Blutmücken (8)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 5 (PF MHB, S. 33)
  D2. Das naDelöhr (hG 3)
  Ein schmaler Tunnel verbindet das Meer und die offene Bucht 
  (Bereich A1). Der Tunnel ist etwas mehr als 30 m lang und 
  zu jeder Zeit überflutet. Das Meer ist in diesem engen Raum 
  unruhig, so dass zum Durchschwimmen Fertigkeitswürfe für 
  Schwimmen gegen SG 15 nötig sind. Ein Charakter, dessen 
  Schwimmenwurf scheitert, muss einen Reflexwurf gegen SG 
  10 bestehen oder er erleidet 1W3 Schadenspunkte durch die 
  absichtlich scharfkantig gefertigten Tunnelwände.
  Kreaturen: Vier Wierlinge halten nahe der Verbindung 
  zum Meer Wache. Sie sollen das Meer im Auge behalten, nicht 
  aber die Insel. Sollten die Wierlinge Eindringlinge bemerken, 
  fliehen sie zum Kessel (Bereich D8) und alarmieren alle Wier-
  linge auf dem Weg dorthin.
  Wierlinge (4)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 5 (PF MHB II, S. 286)
  D3. DIe farnWeDel (hG 5)
  Der Tunnel, der in diese natürliche Gezeitenhöhle führt, ist mit den 
  Kieferknochen zahlreicher furchteinflößender Fische geschmückt, so 
  dass er dem Rachen einer entsetzlichen aquatischen Kreatur ähnelt.
  Der Seetang auf dem Boden dieser Höhle steht 2,40 m hoch.
  Kreaturen: Acht Wierlinge bewachen den Eingang zu den 
  Höhlen. Sie greifen jeden Eindringling an. Dabei nutzen sie 
  den Seetang als Deckung und versuchen, Gegner einzukrei-
  sen. Sie greifen immer nur ein paar Gegner ein, so dass sie sie 
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  in die Zange nehmen können. Sie nutzen ihre Fähigkeit Was-
  serstoß, um als Gruppe in verschiedene Richtungen fliehen 
  zu können, um sich dann alsbald für weitere Angriffe neu zu 
  gruppieren. Die Wierlinge kämpfen bis zum Tod.
  Wierlinge (8) 
  HG ½
  EP je 200
  TP je 5 (PF MHB II, S. 286)
  Entwicklung: Die Wierlinge in dieser Höhle haben einige von 
  Sandara Quinns Ausrüstungsgegenständen erhalten, darun-
  ter auch ihr Besmaras Dreispitz (siehe Seite 58), sowie alle ande-
  ren Dinge, die du als passend erachtest.
  D4. Das GItter (hG 3)
  Die Wände dieser kleinen Höhle tragen merkwürdige gerippte Mar-
  kierungen.
  Im Gegensatz zu dem Schmuckwerk in vielen andere Höhlen 
  sind diese Markierungen das Ergebnis der Wellen. Unter ei-
  nem Teppich aus Seetang verborgen und nur mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 zu erkennen bil-
  det eine Reihe von Metallstangen den „Boden“ der Höhle. Der 
  Abstand zwischen den Stangen beträgt jeweils etwa 18 cm. Sie 
  sind festgekeilt und können nur mit Stärkewürfen gegen SG 
  25 entfernt werden.
  Kreaturen: Unter den Stangen sind zwei Seeleute der In-
  fernus gefangen. Nachdem sie vor ihren Kameraden geflohen 
  waren, die dem Ghulfieber erlegen waren, ertranken sie beim 
  Versuch, von der Insel zu entkommen. Leider waren auch sie 
  erkrankt und verwandelten sich in aquatische Ghule, soge-
  nannte Lacedone. Die Ghule schlagen nach allem, was den 
  Stangen zu nahe kommt. Die Wierlinge wissen um die Ghule 
  und gehen ihnen aus dem Weg.
  Lacedone (2)  
  HG 1
  EP je 400
  Aquatische Ghule (PF MHB, S. 125)
  TP je 13
  Schätze: Einer der Lacedone trägt immer noch die durch-
  weichten Reste eines Mantels mit fünf Silberknöpfen (Wert 
  je 2 GM). Einer dieser Knöpfe hat ein Geheimfach (Wahrneh-
  mung SG 25), welches eine Feder (Anker) enthält. Ferner liegen 
  zwischen verwesenden Krabbenschalen, toten Fischen und 
  Seetang am Boden dieser Kammer 120 GM.
  D5. Der Wasserfall (hG 4)
  Der Tunnel weitet sich in eine breite Höhle. Diese ist mit hunderten 
  grinsender Skelette Geschmückt, zwischen denen sich Würmer win-
  den. Vier dunkle, kreisrunde Öffnungen führen hinaus.
  Kreaturen: Ein Teufelsfisch haust in dieser Höhle und fun-
  giert als Wächter der Salzbrutkönigin in Bereich D8. In den 
  Augen der Wierlinge ist der Teufelsfisch unglaublich schön. 
  Sie verehren ihn als weisen und mächtigen Verbündeten. Die 
  Würmer sind kleine, harmlose Aale, die den Teufelsfisch put-
  zen und auf ihm wachsende Algen verspeisen.
  Teufelsfisch  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 42 (PF MHB II, S. 250)
  TAkTIk
  Im kampf Sobald Eindringlinge die Kammer betreten, setzt der 
  Teufelsfisch seine Fähigkeit Unheiliges Blut ein, um so Tarnung zu 
  erhalten. Er greift alle Nachzügler mit seinen Tentakeln und Grau-
  samem Biss an. 
  Moral Sollte der Teufelsfisch auf 20 Trefferpunkte oder weniger 
  reduziert werden, zieht er sich nach Bereich D8 zur Salzbrutkö-
  nigin zurück.
  Schätze: Unter den skelettierten Kieferknochen, welche die 
  Wände schmücken, ist ein stumpfer Metallarmreif an einem 
  der Kiefer angebracht. Dabei handelt es sich um eine einzel-
  ne Armschiene des Bogenschützen. Sollte das in Bereich D8 
  befindliche Gegenstück gefunden werden, funktioniert das 
  Paar normal.
  D6. DIe ertränKenDe höhle (hG 4)
  Seetang bewegt sich leicht in der Strömung in dieser weiträumigen 
  Höhle.
  Falle: Ein schweres, stachelbesetztes Eisengitter hängt unter 
  der Decke dieser Kammer. Es ist gut verborgen zwischen See-
  pocken und Wasserpflanzen und bereit, auf Eindringlinge 
  herabzustürzen und diese unter Wasser gefangen zu setzen. 
  Ertränkende Stachelfalle  
  HG 4
  EP 1.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEkTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Herabstürzendes Eisengitter (6W6 Schaden, Reflexwurf SG 
  15, keine Wirkung); mehrere Ziele (alle Ziele in einem Feld von 6 
  m x 6 m). Jeder, der von der Falle getroffen wird, steckt unter dem 
  Gitter fest. Gefangene Kreaturen müssen einen Fertigkeitswurf 
  für Entfesselungskunst gegen SG 15 oder einen Stärkewurf ge-
  gen SG 20 bestehen oder das Gitter zerstören (Härte 10, 30 TP, 
  SG Zerbrechen 28), um zu entkommen. Bis zu sechs mittelgroße 
  Kreaturen können gleichzeitig versuchen, das Gitter anzuheben.
  D7. Der schlunD (hG 5)
  Diese Höhle wurde so bearbeitet, dass sie dem Inneren einer gewal-
  tigen Seekreatur ähnelt mit Rippenbögen, welche sich rund um die 
  Kammer erstrecken.
  Das Wasser in dieser Höhle ist tief. Es gibt Unterströmungen, 
  die für schwache Gezeiten sorgen. Der Seetang steht 1,50 m hoch.
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Kreaturen: Acht Wierlinge lauern in dieser Kammer. Sie 
  greifen mit denselben Taktiken an wie die Wierlinge in Be-
  reich D3.
  Wierlinge (8)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 5 (PF MHB II, S. 286)
  Schätze: Zwischen den zahllosen kleinen Skelettfetischen be-
  findet sich ein Hammerhaischädel aus Elfenbein, durch den 
  ein Stück Treibholz gerammt wurde. Der Schädel ist 250 GM 
  wert. Bei dem Treibholz handelt es sich um einen Zauberstab: 
  Spiegelbilder (23 Ladungen). Hinzukommen zwei goldbesetzte 
  Walrosshauer, in die eine Karte der Fesselinseln geschnitzt 
  wurde (Wert 400 GM) und eine interessante, perlenbesetzte 
  Harfe aus dem Kieferknochen eines Orkas (Wert 500 GM).
  D8. Der Kessel (hG 6)
  Zahllose Überreste treiben in dieser großen Wasserschale – Kno-
  chen, Fleischfetzen und seltsame, fast fremdartige Fischkadaver. Im 
  aufgewirbelten Wasser sind humanoide Leiber gerade so sichtbar, 
  welche nahe dem Grund treiben wie schlafende Wächter.
  Das Wasser brodelt regelrecht in dieser Höhle und erlaubt nur 
  gelegentliche Blicke auf das, was in ihm treibt. Die Sichtweite 
  im Wasser beträgt 1,50 m oder weniger.
  Charaktere, die innerhalb des Kessels zu Fall gebracht wer-
  den, müssen einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 
  10 bestehen, um nicht mit einer Geschwindigkeit von 4,50 m 
  pro Runde dem Grund entgegen zu sinken. 
  Zwei Gestalten hängen über dem brodelnden Wasser von 
  der Decke, Hände und Füße mit dicken Seetangsträngen 
  gefesselt und mit schweren Silberklumpen beschwert – die 
  entführten Seefahrer von der Verheißung auf Erden, darunter 
  Sandara Quinn. Beide Entführte sind verwundet – Sandara 
  hat gegenwärtig 10 Trefferpunkte, während der andere NSC 
  nur noch 1 Trefferpunkt besitzt, nachdem die Wierlinge be-
  gonnen haben, ihn bei lebendigem Leibe zu fressen.
  Kreaturen: Die Salzbrutkönigin, die Matriarchin der Wier-
  linge der Knochentanginsel lebt mit ihrem geliebten Sohn, 
  dem Wal, in dieser Höhle. Die Salzbrutkönigin behauptet, 
  von Lamaschtu abzustammen – zum Glück für die SC ist 
  dies eine Lüge, doch ihre treuen Anhänger glauben alles, 
  was die wahnsinnige Aberration behauptet, und verehren 
  sie als Abkömmling der Götter. Als die Salzbrutkönigin mit 
  einem Sohn gesegnet wurde, konzentrierte sie sich fortan 
  darauf, ihren Nachkommen zu füttern, da der Wal nicht zu 
  wachsen aufhört. Die Salzbrutkönigin muss daher ständig 
  neue Nahrung heranschaffen, um ihr wertvolles Kind satt zu 
  bekommen.
  Der Wal ist eine obszöne, aufgequollene Monstrosität mit 
  einem aufgerissenen, zahnbewehrten Maul, der nun schon 
  doppelt so groß ist wie seine Mutter oder ihre Gefolgsleute. 
  Er ist so groß, dass er nicht mehr durch die Tunnel passt, die 
  aus dem Kessel führen. Die Königin betrachtet das abartige 
  Wachstum ihres Sohnes als Segen der Götter und eine Mah-
  nung, ihren kostbarsten Schatz nahe bei sich zu behalten.
  Ferner sind zwei Lacedone mit Ketten von Meisterarbeits-
  qualität am Grund der Höhle angekettet. Die aquatischen 
  Ghule greifen alles an, das auf den Grund des Kessels sinkt, 
  haben nach oben aber nur eine Reichweite von 3 m. Beide 
  waren früher Seeleute auf der Infernus. Einer trägt auf dem 
  nackten Leib die Tätowierung eines fünfzackigen Sterns, der 
  von einem Wal verschlungen wird. Jeder, der die Lacedone 
  betrachtet, kann diese Tätowierung sehen. Mit einem Fertig-
  keitswurf für Wissen (Geschichte oder Lokales) kann man die 
  Tätowierung als das Symbol des Majestra Mala erkennen, ei-
  ner Gruppe von Spähern der imperialen Marine von Cheliax.
  Sobald die SC den Kessel betreten, schreit die Salzbrutkö-
  nigin vor Hunger auf und durchtrennt die Fesseln, welche die 
  Gefangenen über Wasser halten. Das Gewicht der Silberklum-
  pen zieht die beiden sofort unter Wasser, in der Folgerunde 
  sinken sie zum Grund der Höhle hinab. Sofern die SC ihnen 
  nicht helfen, werden sie von den Lacedonen am Grund ange-
  griffen. Die Königin und ihr Sohn konzentrieren sich derweil 
  mit ihren Angriffen auf alle, die an der Oberfläche bleiben.
  Die Salzbrutkönigin  
  HG 3
  EP 800
  Wierlingdruidin (Wasserduide) 4 (PF MHB II, S. 286, PF EXP, S. 88)
  NB Kleine Aberration (Aquatisch)
  INI +2 (+4 in aquatischem Gelände); Sinne Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +8 (+10 in aquatischem Gelände)
  VERTEIDIGUNG
  Rk 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Größe, 
  +4 natürlich)
  TP 26 (5W8+4)
  REF +3, WIL +9, ZÄH +4; +4 gegen Wasserzauber und Fähigkeiten 
  der Unterart Aquatisch oder Wasser
  Verteidigungsfähigkeiten Zorn des Meeres widerstehen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 9 m, Wasserstoß 60 m
  Nahkampf Rachsüchtige Harpune +7 (1W6+4/×3)
  Fernkampf Rachsüchtige Harpune +7 (1W6+3/×3)
  Besondere Angriffe Eiszapfen (1W6+2 Kälteschaden, 6/Tag), Ver-
  strickende Tentakel
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 4; Konzentration +7)
  2. – Metall kühlen, NebelwolkeD, Rindenhaut
  1. – Lange Schritte, Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD, Verstri-
  cken (SG 14), Wasserstrahl*
  0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 13), Göttliche Führung, Magie ent-
  decken, Resistenz 
  D Domänenzauber; Domäne Wasser
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  TAkTIk
  Vor dem kampf Die Salzbrutkönigin wirkt vor dem Kampf Rinden-
  haut und Mit Tieren sprechen.
  Im kampf Die Königin setzt ihren Zauberstab: Verbündeten der Na-
  tur herbeizaubern II ein, um einen Oktopus herbeizuzaubern (sie 
  zaubert niemals einen Tintenfisch herbei), damit dieser die Geg-
  ner angreift. Gegen Gruppen wirkt sie Verstricken und Metall küh-
  len gegen Rüstungsträger. Die Königin schleicht ihrer Beute in-
  nerhalb der fäulnisbefallenen Suppe ihrer Heimstatt nach, nimmt 
  sie mit dem Wal in die Zange und greift mit ihrer Rachsüchtigen 
  Harpune an.
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  Moral So lange ihr geliebtes Kind noch lebt, kämpft die Salzbrut-
  königin kämpft bis zum Tod. Sollte der Wal getötet werden, setzt 
  sie ihren Wasserstoß ein, um aus der Gezeitenbucht in die Tiefen 
  des Meeres zu fliehen.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 14, kO 10, IN 10, WE 16, CH 12
  GAB +3; kMB +4 (zu-Fall-bringen mit Verstrickenden Tentakeln 
  +8); kMV 16 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Umgang mit Exoti-
  schen Waffen (Harpune)
  Fertigkeiten Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +8, Heimlich-
  keit +16 (in aquatischem Gelände +18, Schwimmen +16 (in aquati-
  schem Gelände +18), Überlebenskunst +5 (in aquatischem Gelän-
  de +7), Wahrnehmung +8 (in aquatischem Gelände +10), Wissen 
  (Geographie) +4 (in aquatischem Gelände +6), Wissen (Natur) +8, 
  Zauberkunde +4
  SPRACHEN AqUAL
  Besondere Eigenschaften Amphibie, Aquatische Anpassung, 
  Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Natürlicher Schwim-
  mer, Naturgespür, Tierempathie (aquatisch) +5
  kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Zauber-
  stab: Verbündeten der Natur herbeizaubern (12 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Rachsüchtige Harpune (Harpune der Rückkehr +1; siehe 
  Seite 59), Hummertopf mit Wierlingmessern, darunter zwei Dol-
  che [Meisterarbeit], ein Silberdolch [Meisterarbeit], eine rostige 
  Sichel aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], eine Klinge mit geschnitz-
  tem Griff in Form eines Oktopus (Wert 125 GM) und 12 weitere 
  Klingen unterschiedlicher Form und Qualität
  Der Wal  
  HG 3
  EP 800
  Verbesserter Wierling (PF MHB II, S. 286) 
  CB Große Aberration (aquatisch)
  INI +4; Sinnes Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  Verteidigung
  Rk 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (-1 Größe, +6 natürlich)
  TP 31 (3W8+18)
  REF +1, WIL +3, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 9 m, Wasserstoß 60 m
  Nahkampf Biss +6 (1W8+7 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Verschlingen (1W8+7 Schaden, RK 13, 3 TP), 
  Verstrickende Tentakel
  TAkTIk
  Im kampf Der große, ausrenkbare Kiefer des Wals erlaubt es ihm, 
  seine Gegner am Stück zu verschlingen. Er ist so hungrig und ver-
  fressen, dass er genau dies auch versucht zu tun, auch wenn er es 
  später vielleicht bereut. Sollte ein verschlungenes Opfer dem Wal 
  Schaden zufügen, erbricht der riesige Wierling mit einer Freien 
  Aktion sein unverdautes Mahl in der nächsten Runde.
  Die Salzbrutkönigin
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Moral Da der Wal den Kessel nicht verlassen kann, kämpft er bis 
  zum Tod. Sollte die Salzbrutkönigin getötet werden, verfällt er 
  in einen unglaublichen Kampfrausch, bei dem er seine Angriffe 
  einzig und allein auf denjenigen konzentriert, der seiner Mutter 
  den Todesschlag versetzt hat. In seiner Rachsucht ignoriert er alle 
  anderen Charaktere.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 10, kO 21, IN 9, WE 10, CH 9
  GAB +2; kMB +8 (Ringkampf +12, zu-Fall-bringen mit Verstri-
  ckenden Tentakeln +12); kMV 18 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Verbesserte Initiative 
  Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Schwimmen +19, 
  Überlebenskunst +6
  Sprachen Aqual
  Besondere Eigenschaften Amphibie
  Lacedone (2)                               G 1
  EP je 400
  Aquatische Ghule (PF MHB, S. 125)
  TP je 13
  Schätze: In dieser Kammer be-
  finden sich dutzende von El-
  fenbeinschnitzereien in diversen 
  Ecken und Winkeln, die in die Wände gehauen 
  wurden. Die meisten sind entweder wertlose 
  Kuriositäten, abstoßend oder beides, es gibt 
  aber auch einen Haifischkiefer mit Schnitz-
  arbeiten, der einen gewaltigen Oktopus beim 
  Fressen von Walen zeigt, und in den ein Dut-
  zend Gold- und Silberringe hinein gehäm-
  mert wurden (Wert 250 GM), einen riesigen gekrümmten 
  Zahn einer kolossalen Meereskreatur, dessen Höhlung sechs 
  Perlen enthält (Wert je 75 GM) und einen 25 Pfund schweren 
  Walschädel, der arkane Schriften trägt (es handelt sich um 
  Schriftrolle: Gestalt verändern Hauch des Schwachsinns, Hypnose, 
  Schwarze Tentakel, Sprühende Farben, Vampirgriff, Verlangsamen 
  und Verschwimmen).
  Hinzu kommen acht Silberklumpen von jeweils vier Pfund 
  Gewicht, die an Sandara Quinn und dem anderen entführten 
  Piraten befestigt sind (Wert je 20 GM). Der Rest der Ausrü-
  stung der beiden liegt am Grund des Kessels. Dort befinden 
  sich auch die Handschellen [Meisterarbeit] der Lacedone und 
  vier Schwere Armbrustbolzen +1, eine silberne Speerspitze, ein 
  eiserner Armreif (eine einzelne Schwächere Armschiene des Bo-
  genschützen, das Gegenstück befindet sich in Bereich D5), 211 
  SM und 136 GM in Münzarten verschiedener Prägung.
  Aus Dankbarkeit für ihre Rettung schenkt Sandara Quinn 
  den SC ihren Besmaras Dreispitz (siehe Seite 58).
  Belohnung Belohne die SC mit 800 EP, wenn sie Sandara 
  Quinn retten.
  Entwicklung: Sollten die SC den zweiten entführten Pira-
  ten retten, wird dieser ihnen gegenüber sofort hilfsbereit und 
  schließt sich ihnen an, egal was er vorher von ihnen gehalten 
  hat. Sollte der NSC zu Herrn Spunds Verbündeten gehört ha-
  ben, verrät er den SC Spunds Plan, sie zu töten.
  meutereI (hG varIabel)
  Die SC können natürlich jederzeit gegen Herrn Spund und 
  Meister Geißel meutern. Der beste Moment ist aber bei ihrer 
  Rückkehr zur Verheißung auf Erden nach Erkundung der Kno-
  chentanginsel. Sollten die SC noch keine Pläne geschmiedet 
  haben, so zwingen Spund und Geißel sie ohnehin zum Han-
  deln – wenn die SC von der Insel zurückkehren, wollen die 
  beiden sie aus dem Weg schaffen.
  Kreaturen: Herr Spund und Meister Geißel füh-
  ren mindestens acht ihnen loyale Piraten 
  ins Feld (jene, die den SC gegenüber 
  unfreundlich oder feindselig ein-
  gestellt sind). Diese Anzahl kann 
  aber aufgrund der Handlungen 
  der SC und dem Grad, in dem 
  sie auf die Besatzung Einfluss 
  entwickelt haben, schwanken. 
  Sofern Eulenbär Hirschhorn sich 
  nicht mit einem der SC angefreun-
  det hat, schließt auch er sich Spund 
  und Geißel an, ansonsten unter-
  stützt er die SC. Ambros Kroop und 
  Sandara Quinn kämpfen an der Seite 
  der SC zusammen mit jenen Piraten, die 
  ihnen gegenüber freundlich oder hilfs-
  bereit eingestellt sind. Jeder NSC, der den 
  SC gegenüber gleichgültig eingestellt ist, 
  hält sich aus dem Kampf heraus. Natürlich 
  hat die Seite den Vorteil, welche überraschend 
  angreift. Sollten die SC nicht zuerst handeln, 
  werden Herr Spund und seine Anhänger die SC 
  und ihre Verbündeten im Fernkampf angreifen, wenn diese 
  sich von See her der Verheißung auf Erden nähern.
  Wie der Kampf verläuft, hängt von den Umständen der Meu-
  terei da. Da die Beteiligten und ihre Fähigkeiten auf beiden 
  Seiten von den Taten der SC abhängen, musst du auf Grund-
  lage dessen, wer wem gegenüber loyal ist, etwas vorausplanen. 
  Sollten die SC in der Überzahl sein, könnten Spund und Geißel 
  sie direkt herausfordern – nur die SC gegen die beiden. Sollten 
  sich die SC also angestrengt haben, möglichst viele Piraten auf 
  ihre Seite zu ziehen, kommt es zu einem leichten Kampf zwi-
  schen ihnen und ihren Leuten auf der einen und Spund, Gei-
  ßel und deren Handvoll Anhängern auf der anderen Seite. Die 
  SC erhalten in dieser Form der Entwicklung ihren gerechten 
  Lohn für die harte Beinarbeit, die sie geleistet haben. Piraten, 
  die Herrn Spund gegenüber loyal sind, versuchen zu fliehen, 
  wenn sie auf 4 Trefferpunkte reduziert werden, und ergeben 
  sich, wenn Herr Spund getötet wird.
  Herr Spund  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 54)
  Meister Geissel  
  HG 3
  EP 800
  TP 32 (siehe Seite 21)
  Der Wal
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  Piraten der Wermuth (8)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 11 (siehe Seite 20)
  Ruchlosigkeit: Erhöhe die Werte der SC für Verruf und Ruch-
  losigkeit (siehe Seite 62) um +2 für eine erfolgreiche Meuterei 
  und die Übernahme des Kommandos auf der Verheißung auf 
  Erden.
  abschluss Des abenteuers
  Egal wann die SC ihre Meuterei beginnen, die Besatzung hat 
  die Reparatur der Verheißung auf Erden bei ihrer Rückkehr zum 
  Schiff abgeschlossen. Das Abenteuer muss aber nicht damit 
  enden, dass die SC die Knochentanginsel verlassen. Die SC 
  müssen sich eventuell noch um ihre Meuterei kümmern. 
  Sollten sie sich nicht mit den Wierlingen auf der Insel befasst 
  haben, steht ihnen ein Angriff des ganzen Stammes bevor, 
  ehe ihr Schiff Segel setzen kann.
  Die Salzbrutkönigin lebt nur für ihren Sohn und sollten 
  die SC ihn getötet haben, schwört sie Rache, sofern sie ent-
  kommen konnte. Voller Wahnsinn und Zorn flieht sie in die 
  tiefsten Meeresgräben, wo es kein Licht gibt. Dort flüstert sie 
  zu den Dingen der Dunkelheit und ruft sie an die Oberfläche, 
  um ihren geliebten Sohn zu rächen, den Enkel einer Göttin. 
  Dies gibt dir eine großartige Gelegenheit, die SC später mit 
  einem wiederkehrenden Feind zu plagen.
  Sofern die Meuterei erfolgreich ist und Herr Spund und 
  Meister Geißel besiegt wurden, wollen alle überlebenden Pi-
  raten an Bord bleiben und sich dem Kommando der SC un-
  terstellen, egal auf welcher Seite sie vorher gestanden haben. 
  Denn schließlich ist es besser, unter einem neuen Kapitän zu 
  dienen, als einem monsterverseuchten Fliegenschiss von In-
  sel ausgesetzt zu werden.
  Die Besatzung verweist aber auch auf den Umstand, dass 
  Kapitän Harrigan ab dem Augenblick, in dem er von der Meu-
  terei erfährt, nach Rache dürsten wird. Sollte es kein SC von 
  sich aus vorschlagen, empfiehlt ein NSC (z.B. Ambos Kroop), 
  Spunds Plan zu folgen und die Verheißung auf Erden zu Klap-
  pers Wassergeburten zu bringen, um ihr ein neues Äußeres 
  zu verpassen.
  Das Abenteuer endet damit, dass die SC ihr eigenes Schiff 
  in eine ungewisse, aber aufregende Zukunft führen. Diese 
  Zukunft beginnt im nächsten Band des Pathfinder-Abenteuer-
  pfades „Unter Piraten“: Freibeuters Los. Das Abenteuer beginnt 
  – als Piraten bestimmen die SC über ihr eigenes Schicksal!
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  meuterei auf 
  der Wermuth
  
  Ambros “fischmagen” kroop
  Ambros Kroop gehört eigentlich zu den Schiffsoffizieren der Wermuth. Der betrunkene Koch hat 
  aber mehr mit den entführten und zum Dienst gezwungenen Seeleuten als mit den grausamen 
  Offizieren gemein.
  Ambros „Fischmagen” kroop  
  HG 2
  XP 600
  Menschlicher Schurke 3 mittleren Alters
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  Rk 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Rüstung)
  TP 20 (3W8+3)
  REF +5, WIL +0, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +3 (1W4+1/19–20) oder
  Bratpfanne +3 (1W6+1)
  Fernkampf Dolch +4 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAkTIk
  Im kampf Kroop ist keine Kämpfernatur und zieht es vor, Gegner 
  von hinten anzugreifen – und dies am besten im Rahmen eines 
  Hinterhältigen Angriffs -, anstatt sich ihnen in einem fairen Kampf 
  zu stellen.
  Moral Sollte Kroop im Nachteil sein, kämpft er wie ein in die Enge 
  getriebener Hund. Er weiß, dass er nichts zu verlieren hat, und 
  weicht daher nach Möglichkeit keinen Zentimeter zurück. Wenn 
  es darum geht, einen Freund zu beschützen, ist er wild und tapfer 
  und kämpft bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, kO 11, IN 14, WE 9, CH 13
  GAB +2; kMB +3; kMV 15
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Koch]), Große Zähigkeit, Impro-
  visierter Nahkampf
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +7, Beruf (Koch) +8, Beruf (Ma-
  trose) +5, Bluffen +7, Diplomatie +7, Einschüchtern +7, Fingerfer-
  tigkeit +8, Heimlichkeit +6, Klettern +5, Mechanismus ausschalten 
  +6, Motiv erkennen +5, Schätzen +6, Schwimmen +5, Wahrneh-
  mung +3, Wissen (Lokales) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Polyglott
  Besondere Fähigkeiten Fallen finden +1, Schurkentricks (Wider-
  standsfähigkeit)
  Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Dolche (4x), Bratpfanne (im-
  provisierter Knüppel), Verlässlicher Wurfhaken (siehe Seite 59), 
  Rumflasche, Huhn, Tonkrüge (2x), goldener Ohrring (Wert 5 GM)
  Die meisten Leute sind der Ansicht, dass Ambros „Fischma-
  gen“ Kroop seinen Spitznamen durch die Flecken auf sei-
  ner Schürze oder die Zutaten seiner berüchtigten Eintöpfe 
  erhalten hat. Nur wenige wissen, dass er ihn im Rahmen von 
  Wettessen in den schäbigen Kneipen von Port Fährnis ver-
  dient hat. Als Kroop noch jung war, stand er im Ruf, er könnte 
  einfach alles schneller und in größeren Mengen verdrücken 
  als andere. Manche sprechen auch heute noch von der Nacht, 
  in der Kroop einen ganzen Eimer gekochter Eier in der Ka-
  schemme Zum Salzigen Schrubber an den Docks verschlang.
  Kroop wurde im Hummerpanzer, einem der beliebtesten 
  (und teuersten) Lokale von Port Fährnis zu einem Berufskoch 
  ausgebildet, wurde aber aufgrund unangemessenen Verhal-
  tens gegenüber seiner Gehilfin gefeuert. Seitdem hat er auf 
  verschiedenen Schiffen als Schiffskoch angeheuert; seit drei 
  Jahren ist er an Bord der Wermuth unter dem Kommando von 
  Kapitän Barnabas Harrigan.
  Kroop ist ein liebenswerter Bursche. Er isst gern und ist 
  kürzlich auf den Geschmack für Rum gekommen. Letzte-
  res wird noch durch Halsabschneiderin Grok ermutigt, der 
  Quartiermeisterin der Wermuth und beste Freundin Kroops 
  an Bord. Leider hat die Sauferei dazu geführt, dass Kroop vor 
  zwei Jahren bei einem Kartenspiel gegen Kapitän Harrigan 
  sein Leben eingesetzt hat. Er verlor und seitdem kann Harri-
  gan mit ihm tun, was er will. Harrigan hält von Kroop nicht 
  mehr als von einer Bilgenratte, aber er hat den Koch noch 
  nicht getötet, da dieser selbst stockbetrunken ein besserer 
  Koch ist als jeder andere auf der Wermuth und der Kapitän sich 
  an seine Kochkünste gewöhnt hat.
  Kroops Tag beginnt damit, dass er verschlafen und verka-
  tert der Mannschaft an Deck den Schiffszwieback aushändigt. 
  Dann zieht er sich in die Kombüse zurück, um das Abend-
  essen in einem großen Topf vorzubereiten. Dabei handelt es 
  sich in der Regel um Fischeintopf. Im Anschluss kuschelt er 
  ein wenig mit einer Flasche Rum (und verspeist dazu manch-
  mal rohe Eier) und wartet, dass der Tag vergeht. Kroop ist ein 
  fähiger Koch, auch wenn mit Ausnahme des Kapitäns und 
  seiner Offiziere kaum jemand jemals die Chance hat, seine 
  besseren Produkte zu kosten.
  Neben dem Suff und dem spinnen von Seemannsgarn, 
  unter Einwirkung des Groks, hat Kroop nur noch seine 
  Hühner die ihm Freude bereiten. Er liebt Geflügel und sam-
  melt seltene Arten. Jedem mit einem landwirtschaftlichen 
  Hintergrund begegnet Kroop freundlich – doch sollte sich 
  jemand mit Hühnern auskennen, kann er in Kroop einen 
  hilfsbereiten Freund finden. Kroops Lieblingsvogel ist ein 
  großer schwarzer Hahn namens Schwarzherziger Bezebel. 
  Bezebel hockt oft auf Kroops Schulter – und wenn Kroop be-
  trunken ist, behauptet er zuweilen sogar, der Hahn würde 
  mit ihm sprechen. 
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  Kroop ist ein breitgebauter Mann. Manche würde ihn als 
  fett bezeichnen. Er wiegt über 200 Pfund bei gerade 1,50 m 
  Körpergröße. Er wirkt vernachlässigt, vielleicht sogar ver-
  zweifelt. Hinter seinen Ohren wachsen noch ein paar schwar-
  ze Haarbüschel, seine Zähne sind faulige Stummel und sei-
  ne schmutzige Schürze ist fleckig. Er hat eine watschelnde 
  Gangart, die besonders stark ausfällt, wenn er betrunken ist, 
  ist aber zu überraschenden Kraftakten in der Lage. Kroop 
  spricht mit dem dicken Akzent der Fesselinseln, der für 
  manch einen nur schwer zu verstehen ist. Sein Rücken weist 
  so viele Narben von Peitschenhieben auf, dass er wie gegerb-
  tes Leder wirkt, und er behauptet, die Peitsche schon gar 
  nicht mehr zu spüren. 44 Jahre lange, harte Lebenserfahrung 
  haben aus Kroop einen Mann werden lassen, der sich nicht 
  länger um sich selbst, oder um das was die Leute von ihm 
  denken kümmert. Dennoch ist er im Grunde seines Herzens 
  ein netter Bursche, der sein Bestes tut, um seinen Beikoch 
  vor Bestrafungen zu bewahren, egal ob dieser einen Fehler 
  gemacht hat oder er für einen von Kroops Fehlern bestraft 
  werden soll.
  tratsch
  Die SC können mittels erfolgreicher Fertigkeitswürfe für 
  Diplomatie zum Sammeln von Informationen das Folgende 
  über Kroop erfahren:
  SG 5: „Fischmagen“ war wohl früher einmal ein berühm-
  ter Koch in diesem hochtrabenden Lokal in Port Fährnis, 
  aber heute kocht er nur noch Fischmageneintopf. Er hat 
  derart viel Rum in seinen Adern kreisen, dass er 
  nur noch Bilgenwasser fertigbekommt.
  SG 10: Erinnert ihr euch noch an den letz-
  ten Beikoch? Keiner erinnert sich mehr an 
  ihn, nur dass er plötzlich weg war, einfach ver-
  schwunden, als hätte man ihn fortgetragen… oder 
  vielleicht in einen Topf gestopft…
  SG 15: Kroop war mal so betrunken, dass er bei einem Spiel 
  mit dem Kapitän sein Leben verwettet hat. Jetzt ist er Harri-
  gans Sklave.
  rolle In Der KampaGne
  Ambros Kroop beginnt das Abenteuer als zynischer Säufer, 
  der die Hälfte der Zeit sinnlos betrunken von einem besseren 
  Leben träumt. Er ist aber auch ein potentieller Freund und 
  Verbündeter der SC, da er den Kapitän und die Besatzung der 
  Wermuth verachtet und auf eine Möglichkeit zur Flucht hofft. 
  Kroop wäre ein exzellenter NSC, um die SC auf die Idee zu 
  einer Meuterei zu bringen. Er geht ungern Risiken ein und 
  kann ähnlich wie Sandara Quinn (siehe Seite 56) als Stimme 
  der Vernunft auftreten, wenn die SC ihre Aktionen planen.
  Sollten die SC sich mit Kroop anfreunden, kann er zu ei-
  nem nützlichen Verbündeten werden. Er ist nicht nur ein 
  guter Koch, sondern verfügt auch über praktische kommuni-
  kative Fähigkeiten und kann den SC zudem in einem Kampf 
  helfen wenn nötig. Kroop kennt ferner die Fesselinseln und 
  verfügt über ein sehr gutes Wissen über die Region, ihre Ge-
  fahren, Persönlichkeiten und Möglichkeiten.
  Im Laufe des Abenteuers erhält Kroops Leben durch die 
  Interaktion mit den SC wieder Sinn. Wenn er mit ihnen auf 
  die Verheißung auf Erden überwechselt, trinkt er weitaus weni-
  ger. Fernab der sauertöpfischen Atmosphäre an Bord der Wer-
  muth lebt er auf und ist nur noch jeden vierten Tag betrunken. 
  Wenn es zur Meuterei kommt, ist Kroop nüchtern und hilft 
  den SC, so gut er kann. So die Meuterei erfolgreich ist, ver-
  kündet Kroop, dass seine neuen Freunde ihn zu einem Neu-
  anfang inspiriert haben. Sollten die SC Halsabschneider sein, 
  schließt er sich ihnen an, sollten sie aber gutherzige Gauner 
  sein, sieht er in ihnen einen weitaus ehrenvolleren Weg. Er 
  bietet ihnen auf alle Fälle seine Dienste als Schiffskoch an. Er 
  betrinkt sich zunehmend weniger und ist nun nur noch einen 
  Tag in der Woche betrunken. Dies bleibt so für den Rest des 
  Abenteuerpfades.
  Es ist zwar unwahrscheinlich, dass die SC es schaffen, sich 
  Kroop zum Feind zu machen, doch in diesem Fall hilft er mit 
  Freuden jedem, der sie töten will. Nachdem er die Freiheit ge-
  schmeckt hat, will er jene bestrafen, die ihm die Möglichkeit 
  freizukommen vorgegaukelt haben, ehe er sich zum Sterben 
  in eine Rumflasche verkriecht.
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  Anhang: nscs
  
  herr spund
  Herr Spund  
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Kämpfer 5
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  Rk 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 natürlich, 
  +1 Rüstung)
  TP 47 (5W10+15)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Tidenmesser +8 (1W6+6/18–20) und Neunschwänzige 
  Katze [Meisterarbeit] +6 (1W4+1 nichttödlich) oder
  Tidenmesser +10 (1W6+6/18–20) oder
  Neunschwänzige Katze [Meisterarbeit]* +8 (1d4+2 nichttödlich)
  Fernkampf Leichte Armbrust +8 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)
  TAkTIk
  Im kampf Herr Spund zieht stets mit gezogenem Entermesser 
  und Neunschwänziger Katze in den Kampf und kennt keine Skru-
  pel, auch schmutzig zu kämpfen. Er setzt oft Defensive Kampfwei-
  se (-2 auf Angriffswürfe, +2 auf RK) ein, um seine RK zu steigern. 
  Sollte er Gegner nicht treffen, lässt Spund seine Peitsche fallen 
  und greift nur mit seinem Tidenmesser an.
  Moral Spund kämpft tapfer, zieht sich aber zurück, wenn er unter 
  25 Trefferpunkte reduziert wird. Sollte er unter 13 Trefferpunkte 
  reduziert werden, versucht er zu fliehen, um an einem anderen 
  Tag weiterzukämpfen. Er kennt gegenüber Kapitän, Mannschaft 
  oder Verbündeten keine Loyalität und läßt sie ohne nachzudenken 
  im Stich, wenn er so seine eigene Haut retten kann.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, kO 14, IN 13, WE 8, CH 10
  GAB +5; kMB +7 (Entwaffnen mit der Neunschwänzigen Katze 
  +11); kMV 20 (22 gegen Entwaffnen)
  Talente Defensive Kampfweise, Einschüchternde Kraft, Eiserner 
  Wille, Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen, Waffen-
  fokus (Entermesser), Waffenspezialisierung (Entermesser)
  Fertigkeiten Beruf (Matrose) +7, Einschüchtern +10, Klettern +7, 
  Motiv erkennen +2, Schwimmen +7, Wahrnehmung +2
  Besondere Eigenschaften Rüstungtraining 1
  kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Kreischende 
  Armbrustbolzen (3x); Sonstige Ausrüstung Tidenmesser (Tidenmes-
  ser +1; siehe Seite 59), Neunschwänzige Katze*, Leichte Armbrust 
  mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Rüstungsarm-
  schienen +1, Fesseln der Unterwürfigkeit (siehe Seite 58), lederner 
  Trinkbecher, 100 SM und 200 GM, die häufig zum Wetten ein-
  gesetzt werden
  * siehe Piraten der Inneren See
  Herr Spund ist ein zorniger junger Mann. Er ärgert sich 
  ständig über alle Maßen über irgendetwas. Allerdings kö-
  chelt seine Wut eher auf Sparflamme vor sich hin, denn 
  selbst wenn er die Kontrolle über sich verliert, halten solche 
  Episoden immer nur kurz an. Spund ist ein Sadist und Schlä-
  ger. Er hatte ein hartes, verzweifeltes Leben, denn es gibt nur 
  wenige Orte, die für eine Kindheit ungeeigneter sind als die 
  Hafenstraßen der Fesselinseln. Spund ist erst 21 Jahre alt 
  und die Erinnerung an seine Jugend sowie die Narben, die 
  er davon getragen hat, sind noch sehr frisch. Nun will er sich 
  an der Welt rächen.
  Spund hat zudem große Ziele – er will eines Tages sein ei-
  genes Schiff befehligen und hat allein aus diesem Grund auf 
  der Wermuth angeheuert. Da er die Befehle Kapitän Harrigans 
  mit skrupelloser Treue ausgeführt hat, ist er auch rasend 
  schnell aufgestiegen. Nach nur 11 Monaten hatte er die Posi-
  tion des ersten Maats mittels Schleimen, Erpressen und Mor-
  den erreicht, auch wenn dieser Posten mehr verlangt, als er zu 
  leisten imstande ist. Bisher konnte er aber seine Unzulängli-
  chen verbergen und die Schuld stets anderen zuschieben.
  Jeder an Bord der Wermuth weiß, dass der erste Maat im 
  Hinblick auf die Besatzung die rechte Hand des Kapitäns ist. 
  Die übrigen Offiziere bilden allerdings einen verschworenen 
  inneren Kreis, in den Spund bisher nicht vordringen konn-
  te, was ihn sehr in Unruhe versetzt. Dennoch ist an Bord be-
  kannt, dass Harrigan mit Sicherheit schon aus Prinzip jeden 
  bestrafen wird, der Spund angreifen sollte.
  Für Herrn Spund sind Ehre, Freundschaft und Zusam-
  menarbeit fremdartige Konzepte. Er glaubt, dass auf dem 
  Meer nur Disziplin zählt und dass nur die ständige Drohung 
  mit gnadenloser Bestrafung eine Mannschaft aus Halsab-
  schneidern und Gaunern unter Kontrolle halten kann. Er 
  schlägt zuerst zu und stellt dann Fragen. Spund verzeiht 
  nicht, sollte ihm jemand in seinen Augen Unrecht antun (für 
  Spund ein sehr weitgefasstes Konzept, wenn es um ihn selbst 
  geht), so lässt er sich Zeit und plant die grausamste Rache, die 
  ihm einfällt.
  Herr Spund ist kahl bis auf einen schwarzen Pferdeschwanz 
  und einen schmalen, langen Bart. Er wirkt zugleich zornig, 
  unglücklich und unbehaglich. Über der nackten Brust trägt er 
  einen makellosen Mantel mit Perlenknöpfen. An seiner Seite 
  Herr Spund ist der erste Maat der Wermuth und Stellvertreter Kapitän Harrigans. Dieser 
  brutale und sadistische Schläger hat nichts für seine Mannschaft übrig und ist bereit, jedem 
  endgültig das Maul zu stopfen, wenn er muss.
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  führt er zu jeder Zeit eine Neunschwänzige Katze mit sich. 
  Spund wirkt arrogant – alles an ihm glänzt, die Stiefel sind 
  auf Hochglanz poliert und selbst sein kahler Schädel wirkt 
  blankpoliert. Seine Zähne sind allerdings gelb und grau und 
  sein Gesicht ist fast ständig zu einer Grimasse verzogen.
  tratsch
  Die SC können mittels erfolgreicher Fertigkeitswürfe für 
  Diplomatie zum Sammeln von Informationen das Folgende 
  über Herrn Spund erfahren:
  SG 5: Wenn Geißel schon ein Mistkerl ist, dann ist Herr 
  Spund seine Mutter und sein Vater zugleich. Mein Rat: Tut, 
  was er sagt.
  SG 10: Erster Maat? – Er ist gerade ein Jahr an Bord! Der 
  Kapitän behandelt ihn wie seinen eigenen Sohn, wacht über 
  ihn wie über seinen Augapfel. das ist nicht legitim, wenn ihr 
  versteht.
  SG 15: Sein Entermesser ist magisch, da habe ich keinen 
  Zweifel. Und er führt die Peitsche, als wäre sie Teil seines 
  Arms. Ich habe ihn beide im Kampf nutzen sehen. Obwohl er 
  so launisch wirkt, kann er kämpfen.
  SG 20: Wer Spund in die Quere kommt, endet als Leiche – 
  erstochen, vergiftet, erwürgt, über Bord geworfen… auf alle 
  Fälle am Ende tot. Er hat überall Freunde in hohen und nied-
  rigen Positionen.
  rolle In Der KampaGne
  Herr Spund (und auch sein widerlicher Gehilfe Meister Gei-
  ßel) stellen für den SL eine Herausforderung dar: Spund ist 
  der Hauptbösewicht in diesem Abenteuer, verfügt zu Beginn 
  aber über beachtlichen Einfluss und ist praktisch unangreif-
  bar. Die Herausforderung besteht darin, die SC ihn hassen 
  zu lassen, ohne sie dazu zu treiben, ihn anzugreifen, 
  wofür sie gekielholt werden würden. Die Strafe 
  für Mord an Bord der Wermuth sollte genügen, 
  um die Spieler im Griff zu halten, doch sollte 
  man es nicht übertreiben. Spund überwacht 
  die Bestrafungen an Bord und tut dies voller 
  Begeisterung. Sein speichelleckender Unter-
  gebener, Meister Geißel, kümmert sich um die 
  Ausführung der Strafen und flüstert Spund giftige 
  Ideen hinsichtlich der SC ein. Auch hier gilt es, es mit dem 
  Sadismus und der Tyrannei nicht zu übertreiben, sie aber 
  auch nicht in den Hintergrund treten zu lassen. Die Spieler 
  sollten einen wachsenden, brütenden Hass auf den Mistkerl 
  entwickeln und die letzte Begegnung genießen, in der sie es 
  ihm endlich heimzahlen können.
  Sollten die Spieler aber lieber eine Entscheidung erzwin-
  gen wollen, solange sie sich noch an Bord der Wermuth be-
  finden, sollten sie direkt an die Konsequenzen eines Mordes 
  erinnert werden. Sollte dazu das Kielholen von Jakub Elster 
  am ersten Abend an Bord nicht genügen, könnte ein NSC mit 
  dem die SC sich angefreundet haben, jemanden in der Früh-
  phase des Abenteuers töten und zur Strafe gekielholt werden.
  Herr Spunds brennende Ambitionen lassen ihn später im 
  Abenteuerpfad zurückkehren, sofern er dieses Abenteuer 
  irgendwie überlebt. Abenteuer neigen oft dazu, vom vorge-
  gebenen Pfad abzuweichen und diese Situation macht darin 
  sicher keine Ausnahme. Es könnte früher als vorgegeben zur 
  Meuterei an Bord der Verheißung auf Erden kommen oder viel-
  leicht entkommen Spund und ein paar seiner Lakaien auch 
  dank günstiger Umstände. Spund schwört dann den SC Ra-
  che für seinen verlorenen Einfluss, während er zugleich um 
  jeden Preis seinem ehemaligen Kapitän aus dem Weg zu ge-
  hen versucht. Harrigan wird ihm sicherlich nicht verzeihen, 
  dass er die Verheißung auf Erden verloren und dies überlebt hat. 
  Spund plant daher seine Rache sehr genau und verschwört 
  sich mit den Mächtigen. Er könnte als Komplize eines mäch-
  tigen Piratenfürsten oder gar als ein Freier Kapitän mit einer 
  ausgewählten Besatzung aus Halsabschneidern und einem 
  Dutzend Exekutivoffizieren an Bord seines neuen Schiffes, 
  der Strafe, zurückkehren.
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  Anhang: nscs
  
  sandara Quinn
  Sandara Quinn ist zwar eine treue Anhängerin der Piratenkönigin Besmara, führt aber erst 
  seit Kurzem das Leben einer Piratin. Seitdem sie entführt und gezwungen wurde, sich der 
  Mannschaft der Wermuth anzuschließen. Sandara ist optimistisch eingestellt und warmherzig. 
  Sie dürfte sich rasch mit den SC anfreunden.
  Sandara quinn  
  HG 2
  EP 600
  Menschliche Klerikerin der Besmara 3
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  Rk 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
  TP 20 (3W8+3)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +4 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 13, 
  2W6), Welle (+5)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
  5/Tag – Nachahmungstäter (3 Runden)
  Vorbereitete klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  2. – Monster herbeizaubern II, Rüstung beschwören* (SG 14), 
  Wellenritt*D
  1. – Befehl (SG 13), Leichte Wunden verursachen (SG 13), Unheil (SG 
  13), Verhüllender NebelD
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 12), Nahrung und Wasser reinigen, 
  Stabilizieren, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen Trickserei, Wasser (Unterdomäne 
  des Meeres*)
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  TAkTIk
  Im kampf Sollte Sandara mit einem Kampf rechnen, wirkt sie Rüs-
  tung beschwören und erhöht ihre RK auf 17. Sandara nimmt jeden 
  Kampf ernst und beendet, was sie anfängt. Sie wirkt Unheil auf ihre 
  Gegner und zaubert ein kleines Elementar oder 1W3 Schreckens-
  ratten herbei, die an ihrer Seite kämpfen.
  Moral Sandara ist so stur, dass es schon fast an Dummheit grenzt. 
  Das könnte eines Tages durchaus ihren Tod bedeuten. Sie ergibt 
  sich nicht und zieht sich aus einem Kampf nur zurück, wenn sie 
  hoffnungslos unterlegen ist. 
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 12, kO 10, IN 10, WE 15, CH 14
  GAB +2; kMB +3; kMV 14
  Talente Athletisch, Kampfreflexe, Schriftrolle anfertigen
  Fertigkeiten Beruf (Matrose) +8, Bluffen +6, Heilkunde +6, Heim-
  lichkeit +5, Klettern +3, Schätzen +4, Schwimmen +4, Wissen (Re-
  ligion) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen (2x), Schrift-
  rolle: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Schwere 
  Armbrust mit 20 Bolzen, Dolch, Rapier [Meisterarbeit], Besmaras 
  Dreispitz (siehe Seite 58), Tonpfeifen (3x), heiliges Symbol der Bes-
  mara aus Ebenholz, Beutel mit Pfeifentabak „Alter Rumvollgeso-
  gener Tabak“, Zündhölzer (10x); Truhe 35 GM
  Das Leben ist hart und Sandara Quinns Leben verlief bisher 
  nach diesem Sprichwort. Als Tochter eines armen Fischers 
  und einer Näherin wuchs sie in Höllenhafen auf. Ihre schwer 
  arbeitenden Eltern konnten kaum Zeit mit ihrer Tochter ver-
  bringen, sodass sie auf den gnadenlosen Straßen der Hafen-
  stadt aufwuchs und rasch lernte, auf sich aufzupassen. Sie 
  arbeitete im Hafen, wenn sich die Gelegenheit bot, und ent-
  wickelte ein gutes Auge für Probleme und den Ruf, auf sich 
  aufpassen zu können. Als sie neun Jahre alt war, begann sie, 
  durch die Kneipen und Schenken von Höllenhafen zu ziehen 
  und mit zwölf erlernte sie das Seefahrerhandwerk.
  Sandaras Berufung erfolgte eines Nachts, als mehrere Fi-
  scherboote, von denen eines ihren Vater an Bord hatte, in 
  einem mächtigen Sturm untergingen. Sandara betete zu 
  Besmara der Piratenkönigin und Göttin des Kampfes, der 
  Piraterie und Seemonster. Als ihr Vater am Folgetag zerschla-
  gen und halbertrunken heimkam, wusste Sandara, dass die 
  Göttin ihre Gebete erhört hatte. Bald darauf widmete sie ihre 
  Zeit der Verehrung Besmaras und errichtete eine kleine, ihr 
  gewidmete Kapelle bei den Docks von Höllenhafen.
  Vor drei Wochen starb Besmaras geliebter Vater und so 
  fuhr sie aufs Meer hinaus, um ihr Leben bis zum Äußersten 
  auszukosten und nicht in einem halbvergessenen Hafen zu 
  verrotten. Sie kam nur bis Port Fährnis, ehe sie Kapitän Har-
  rigans Rekrutierungstrupp zum Opfer fiel und an Bord der 
  Wermuth endete. Allerdings gibt es viel üblere Orte als ein Pi-
  ratenschiff und Sandara hat sich gut eingelebt, als wäre sie 
  endlich heimgekommen. Sie trauert immer noch um ihren 
  Vater, weiß aber, diese Trauer an Bord eines Schiffes wie der 
  Wermuth zu verbergen. Sandara plant, aus ihrer Situation das 
  Beste zu machen und das Wort der Göttin zu verbreiten, wäh-
  rend sie zugleich ihren Horizont erweitert.
  Mit ihrer wilden Mähne aus feurigroten Locken wirkt San-
  dara Quinn wie jemand, den man nicht verärgern sollte. Die 
  Lachfältchen um ihre Augen und ihre legere Körperhaltung 
  deuten aber darauf hin, dass sie auch eine weitaus weniger 
  ernsthafte Seite hat. Sie unterstreicht ihre Figur mit ihrer 
  Kleidung und alles an ihr verweist aufs Meer, sei es die Mö-
  wenfeder an ihrem Dreispitz, die Seemannstätowierungen auf 
  ihren Unterarmen oder die Tonpfeife in ihrem Mundwinkel.
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  In der Nacht vor Beginn des Abenteuers, versuchte Mei-
  ster Geißel sich Sandara anzunähern. Diese reagierte auf die 
  Avancen des Bootsmanns mit einer Ohrfeige und der Klar-
  stellung, dass sie ihn abstoßend findet. Als Folge besteht zwi-
  schen beiden eine wechselseitige Feindschaft, welche sie auch 
  zu einer natürlichen Verbündeten der SC macht, sollten diese 
  ihre Freundschaft akzeptieren.
  Rolle in deR KamPagne
  Sandara soll den SC als automatischer Freund innerhalb der 
  Mannschaft der Wermuth dienen. Wahrscheinlich ist sie die 
  Einzige, die auf Seiten der SC beginnt. Wie die SC Sandara 
  erstmals treffen, ist dem SL überlassen, aber die folgenden 
  Möglichkeiten funktionieren gut: Die SC könnten Sandara 
  bereits vor Beginn des Abenteuers kennengelernt haben und 
  werden gleichzeitig mit ihr entführt. Alternativ kann sie auch 
  versuchen, sich während des ersten Tages mit den SC anzu-
  freunden, da sie diese als verwandte Freigeister erachtet, die 
  auch gegen ihren Willen an Bord gebracht wurden. Nachdem 
  sie sich bereits mit Meister Geißel angelegt hat, ist Sandara 
  um ihr eigenes Wohl besorgt und auf der Suche nach hilfsbe-
  reiten Verbündeten.
  Sandara ist noch nicht lange an Bord, kennt sich aber schon 
  recht gut aus und hat auch den anderen Piraten zugehört, so-
  dass sie den SC einige Informationen weitergeben kann. Sie 
  kann als Stimme der Vernunft zwischen den SC und der Be-
  satzung auftreten und ihnen davon abraten, zu gefährliche 
  Dinge zu versuchen oder den Zorn von Herrn Spund oder 
  Kapitän Harrigan zu erwecken. Mit ihrer Magie kann sie ver-
  letzte SC heilen, ferner kann sie einen SC bei dessen Tagwerk 
  mit einem Bonus von +2 auf einen einzelnen Wurf unterstüt-
  zen, so es passt.
  Im Laufe des Abenteuers spielt Sandara eine größere Rolle: 
  zunächst als Gefangene der Wierlinge der Knochentanginsel, 
  die von den SC gerettet werden muss, und später als unersetz-
  bare Verbündete der SC während der Meuterei gegen Herrn 
  Spund und Meister Geißel am Ende des Abenteuers. Und viel-
  leicht entwickelt sogar ein SC romantisches Interesse an ihr…
  zu Gut um Wahr zu seIn?
  Einen Charakter wie Sandara zufällig zu treffen, könnte bei 
  den Spielern gewisse Verdachtsmomente erwecken. Nicht nur 
  dass sie sofort hilfsbereit ist, sondern auch der Umstand, dass 
  sie ein paar Ausrüstungsgegenstände der SC diesen über-
  geben kann und gerne Heilzauber auf ihre neuen Freunde 
  wirkt, könnte zu gut scheinen, um wahr zu wahr. Sandara 
  besitzt allerdings keine finsteren Motive und ist wirklich so, 
  wie sie auftritt.
  Natürlich ist ein Verdacht ein wirksames Werkzeug im Rol-
  lenspiel, dies sollte aber nicht übertrieben werden, damit die 
  SC nicht zu Sandaras Feinden werden. Sie ist ein Quell nütz-
  lichen Wissens und guter Informationen, sollte aber nicht zu 
  schlau oder weise erscheinen. Sandara trinkt und spielt gern, 
  was man durchaus auch als ihre Schwächen sehen kann. Sie 
  kann eine wichtige Rolle während des ganzen Abenteuerpfa-
  des als treuer Freund der SC spielen. Ein guter Start kann sie 
  daher zu einem wichtigen NSC-Verbündeten machen.
  Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die SC Sandara zu ihrer 
  Feindin machen. Sollte es dennoch soweit kommen, gibt sie 
  einen guten wiederkehrenden Rivalen oder Feind der SC ab. 
  Die SC können auch keine Helden sein und mit ihren Hand-
  lungen die Klerikerin derart entsetzen, dass sie sich ihren 
  Feinden anschließt, um die SC aufzuhalten. Vielleicht lernt 
  sie von ihnen auch, dass man niemandem vertrauen darf – in 
  diesem Fall zieht sie ohne die SC weiter.
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  Anhang: nscs
  
  Piratenschätze
  Die folgenden einzigartigen Schätze können im Rahmen der  
  „Meuterei auf der Wermuth“ gefunden werden.
  Besmaras Dreispitz
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 2.600 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser schwarze, salzverkrustete Lederdreispitz trägt die Spuren 
  von Wind und Wetter. Er verleiht seinem Träger einen Kompe-
  tenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Matrose) und 
  Schwimmen.
  Sollte Besmara deine Schutzgöttin sein, kannst du einmal am Tag 
  den Dreispitz mit einem Befehlswort in ein kleines Beiboot, ähn-
  lich eines Kutters, einer Jolle oder eines Ruderbootes verwandeln. 
  Das Boot ist 6 m lang mit vier Rudern und einem Mast mit ei-
  nem Segel. Es fasst bis zu 12 Personen. Nach acht Stunden oder 
  Wiederholen des Befehlswortes nimmt es wieder die Gestalt eines 
  Hutes an und wirft alle Insassen über Bord.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttli-
  che Führung, Gegenstand schrumpfen, der Erschaffer muss über 5 
  Ränge in Beruf (Matrose) verfügen; kosten 1.300 GM
  Enterpike des Zurücktreibens
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.308 GM; Gewicht 9 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Enterpike +1 (siehe Piraten der Inneren See) ist eine 2,40 m 
  lange Stange mit einer metallenen Speerspitze und einem nach 
  hinten gerichteten Haken, mit dem Fahrzeuge herangezogen oder 
  Enternde abgewehrt werden. Das untere Ende der Stange ist von 
  einem Metallschädel bedeckt. Auf Befehl kann eine Enterpike des 
  Zurücktreibens für 1 Runde verlängert werden, sodass ihr Träger 
  für diese eine Runde eine Reichweite von 6 m erhält, aber dabei 
  weder angrenzende Kreaturen, noch solche innerhalb von 4,50 m 
  bedroht. Eine Enterpike des Zurücktreibens kann auch ausgefahren 
  werden, um Schiffe zum Entern zusammenzuziehen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Holz formen; kosten 2.308 GM
  Fesseln der Unterwürfigkeit
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.810 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese verbeulten Eisenhandschellen passen sich auf magische 
  Weisen den Hand- oder Fußgelenken jeder Kreature der Grö-
  ßenkategorie Klein, Mittelgroß oder Groß an und verschließen 
  sich automatisch. Ihr Träger ist empfänglicher für Einschüch-
  terungsversuche. Jede Kreatur, die den Träger einzuschüchtern 
  oder zu entmutigen versucht, erhält einen Bonus von +4 auf den 
  Fertigkeitswurf für Einschüchtern. Ferner kann derjenige, der die 
  Schlüssel der Fesseln besitzt, drei Mal am Tag Befehl (SG 25) auf 
  den Träger der Fesseln wirken.
  Fesseln der Unterwürfigkeit haben Härte 10 und 10 Trefferpunkte. 
  Um das Schloss zu knacken, ist ein Fertigkeitswurf für Mechanis-
  mus ausschalten gegen SG 30 erforderlich. Eine gefesselte Krea-
  tur kann sich mit einem Stärkewurf gegen SG 28 oder einen Fer-
  tigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 35 befreien.
  ERSCHAFFUNG 
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Befehl; 
  kosten 1.470 GM
  Hängematte der Gastlichkeit
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese luxuriöse Hängematte aus blutroter Seide ist mit Goldfäden 
  und goldenen Quasten verziert. Die Hängematte der Gastlichkeit 
  ist ein wunderbarer Anblick, aber kein wahrer Seefahrer würde 
  sich bei ihrer Benutzung erwischen lassen. Sieht man von ihrem 
  Aussehen ab, heilt eine Nacht in der Hängematte die Symptome 
  von Seekrankheit (siehe Seite 26). Die Hängematte ist zudem so 
  bequem, dass jeder, der acht Stunden in ihr schläft, Trefferpunkte 
  zurückgewinnt wie nach einem ganzen Tag Bettruhe. Das Ein- 
  und Aussteigen aus der Hängematte erfordert eine Volle Aktion. 
  Dieser Zeitaufwand kann mittels eines Geschicklichkeitswurfes 
  gegen SG 5 zu einer Bewegungsaktion reduziert werden.
  Der Kapitän der Verheißung auf Erden war ziemlich anfällig für See-
  krankheit und ließ sich diesen Gegenstand anfertigen, um seine 
  langen Seereisen angenehmer zu gestalten. Herr Spund würde es 
  natürlich niemals zugeben, jedoch war er angenehm überrascht, 
  die Hängematte der Gastlichkeit in der Kapitänskajüte vorzufinden, 
  als er das Kommando übernahm. Er hat seitdem jede Nacht in ihr 
  geschlafen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte 
  Wunden heilen, Krankheit kurieren; Preis 2.500 GM
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  Rachsüchtige Harpune
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.305 GM; Gewicht 16 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Harpune der Rückkehr +1 (siehe Piraten der Inneren See) be-
  steht aus dem gezackten, beschnitzten Zahn eines Narwals und 
  ist an einer 15 m langen, geflochtenen Sehne befestigt. Im Ge-
  gensatz zu den meisten Wurfwaffen funktioniert eine Rachsüchti-
  ge Harpune unter Wasser ebenso gut wie über Wasser. Ihr Träger 
  erhält keine Mali auf Angriffswürfe unter Wasser.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Bewegungsfreiheit, Telekinese kosten 5.305 GM
  Tidenmesser 
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.395 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die Klinge dieses Tidenmessers +1 (siehe Piraten der Inneren See) ist 
  mit Rostflecken übersäht. Der Griffkorb ist nach dem Abbild eines 
  grinsenden Totenschädels geformt. Einmal am Tag kann ein Ti-
  denmesser genutzt werden, um Wasserstoß zu wirken.
  Tidenmesser sind keine ungewöhnlichen Waffen unter den Piraten 
  der Fesselinseln, sofern sie sich diese leisten können oder sie von 
  jemandem erbeuten können, der es kann. Herr Spund erbeutete 
  sein Tidenmesser von einer erfahrenen alten Teerjacke an Bord 
  der Wermuth, die es wagte, die Unfähigkeit des ersten Maats an-
  zusprechen und dafür zu Tode geprügelt wurde. Wenn traditionel-
  lere Methoden zur Disziplinierung sich als nicht effektiv erweisen, 
  hat Herr Spund bereits sein Tidenmesser genutzt, um impertinen-
  te Seeleute „versehentlich“ über Bord zu stoßen, sodass sie im 
  Kielwasser der Wermuth ertranken.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Wasserstoß (siehe Pathfinder Expertenregeln); kosten 1.855 GM
  Verlässlicher Enterhaken
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 9 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser eiserne Wurfhaken ist an einem 15 m langen Seidenseil 
  befestigt. Wenn er geworfen wird, trifft er automatisch und veran-
  kert sich an einem Zielgebäude oder einem Zielobjekt innerhalb 
  der Reichweite des Seiles. Gegen Kreaturen muss dem Träger wie 
  üblich ein Angriffswurf gelingen. Hat sich ein Verlässlicher Enter-
  haken erst einmal verankert hat, kann er nur noch mittels eines 
  Stärkewurfes gegen SG 30, dem Befehlswort oder Magie, wie z.B. 
  Magie bannen, wieder gelöst werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil be-
  leben, Zielsicherer Schlag; kosten 2.500 GM
  Besmaras 
  Dreispitz
  Tiden- 
  messer
  Verlässlicher 
  Enterhaken
  Fesseln der 
  Unterwürfigkeit
  Rachsüchtige 
  Harpune
  Enterpike des 
  Zurücktreibens
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  Piratenschätze
  
  das leben eines Piraten
  S
  ie kamen mit gezogenen Klingen und laut brüllend an Bord. Wir wehrten uns 
  nicht. Sie nahmen unseren Proviant, unsere zusätzlichen Segel, alle Werkzeuge 
  und das Gold unseres fetten Kapitäns. Dann fragten sie, wer der Schiffszimmermeis-
  ter sei. Als alle mich ansahen, ergriffen sie mich und schleppten mich an Bord ihres 
  Schiffes. Das war vor einem Jahr, zehn Kämpfen und doppelt so vielen Häfen. Hätte 
  ich doch nur damals gewusst, dass es mir an Bord eines Piratenschiffes besser erge-
  hen würde als auf einem Handelsschiff….
  Nun, das erinnert mich an ein Lied, welches die Seefahrer sangen, als ich noch Plan-
  ken für die Schiffbauergilde schnitt: ´Es fährt ein Schiff aus dem Hafen von Quent, auf 
  dem du anheuern wirst. Der Kapitän ist ein Tyrann, der Bootsmann ist schlimmer, doch 
  es wird dir gefallen.
  - Mathis Travain, Schiffszimmermann auf der Smaragdwelle 
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  Jene, die unter der furchteinflößenden Flagge eines Piraten-
  schiffes segeln, leben nach anderen Richtlinien als Jene, wel-
  che von den Gesetzen der Nationen der Inneren See geschützt 
  werden. Das Leben eines Piraten hängt von einer Mischung 
  aus Respekt und Ruf ab. Ein solcher Galgenvogel besitzt die 
  Gabe waghalsige Raubzüge zu machen, oder in Flammen nie-
  derzugehen. Seine Taten erzeugen Nachbeben, die weit über 
  die Grenzen seines Schiffsdecks reichen. Im „Unter Piraten“-
  Abenteuerpfad sind die SC gezwungen, sich unter Piraten 
  und Halsabschneider zu mischen – und selbst zu Piraten zu 
  werden. Erfolg und Überleben hängen davon ab, welchen Ruf 
  sie sich durch ihre Entscheidungen, ihre Taten und ihre Cle-
  verness aufbauen. Im Folgenden sind Einzelheiten und Un-
  tersysteme zu finden, welche es einem SL ermöglichen, über 
  den anwachsenden Ruf der SC Buch zu führen. Dieser wird 
  im Verlauf des Abenteuerpfades Auswirkungen haben. Hin-
  zu kommen verschiedene andere Systeme und Spielereien die 
  helfensollen, den Alltag eines Piraten der Fesselinseln und der 
  Gefahren, welche dieses Leben mit sich bringt, zu simulieren.
  plünDerGut unD ruchlosIGKeIt
  Das Anhäufen von Reichtümern und die Verbreitung ihres 
  finsteren Rufes motiviert Piraten zu waghalsigen und niede-
  ren Taten. Die folgenden beiden Untersysteme helfen einem 
  SL , den Erfolg seiner SC einzuschätzen und darüber Buch zu 
  führen, wie gut sie darin sind zu erreichen, was alle Piraten 
  am meisten begehren. Obwohl die Lage der SC in „Meuterei 
  auf der Wermuth“ diese davon abhält, große Mengen an Plün-
  dergut oder Ruchlosigkeit im Laufe des Abenteuers anzuhäu-
  fen, wird sich dies in den Folgeabenteuern stark ändern.
  plünDerGut
  Es besteht ein Unterschied zwischen Plündergut und den 
  Goldmünzen in der Tasche eines Piraten. Zwar können auch 
  Golddublonen und wunderbare Juwelen Plündergut sein, 
  allerdings sind Piraten nur selten so vom Glück gesegnet, 
  dass sie ganze Laderäume voll davon vorfinden. In der Regel 
  handelt es sich um Handelsgüter, Nahrung, Gewürze und 
  gewöhnliche Wertsachen. Solche Beute bringt oft gutes Geld, 
  aber für Galgenvögel, die mehr am Plündern selbst inter-
  essiert sind als daran, was genau sie plündern, bietet dieses 
  System eine Möglichkeit, über ihr Plündergut Buch zu füh-
  ren, ohne sich mit Frachtlisten und dem Wert der Fracht bis 
  zur letzten Kupfermünze zu belasten. Dies erleichtert nicht 
  nur das Sammeln von Reichtümern, sondern ermöglicht es 
  der Gruppe auch, den Ruchlosigkeitswert zu erhöhen, Besat-
  zungsmitglieder auszuzahlen und ihren Reichtum für andere 
  Dinge auszugeben, anstatt auf die Beute der letzten Kaper-
  fahrt beschränkt zu sein.
  An Plündergut gelangen: Wie eine Gruppe an Plündergut 
  gelangt, liegt größtenteils in den Händen des SL oder wird im 
  Laufe des „Unter Piraten“-Abenteuerpfades an den wichtigen 
  Punkten vermerkt. In der Regel enthält jede Schiffsladung, 
  jedes feindliche Versteck und jeder bedeutende Schatz einen 
  mehr oder weniger großen Anteil an Plündergut. Plündergut 
  ist definitiv mehr als fünf Flechtkörbe, ein Fass Salzherin-
  ge, drei Kurzschwerter und ein Satz Kleidung eines Adeligen 
  – es ist ein allgemeiner Begriff für eine weitaus größere An-
  sammlung an wertvollen, aber meist nutzlosen Gütern (und 
  hilft dabei zu vermeiden, bei Listen zufälliger Gegenstände 
  Buchführen zu müssen). Auch ein Frachtschiff, welches Bau-
  holz, gefärbtes Leinentuch, Kisten mit Zucker, Tierfellen und 
  anderen verschiedenen Gütern mit sich führt, bedeutet 4 
  Punkte an Plündergut. Wie bei anderen Schätzen auch, sollte 
  ein SL auch beim Verteilen von Plündergut die Herausforde-
  rung beachten, die mit dem Erlangen der Beute verbunden 
  ist, und welchen Wert das Plündergut hat, sollten die SC es 
  verkaufen (siehe unten). Als Maßstab entspricht eine kleinere 
  Belohnung 1 Punkt an Plündergut, während eine bedeutende 
  Belohnung 5 Punkten entspricht.
  Plündergut soll aber nicht die anderen Arten von Schät-
  zen ersetzen. Ein SL sollte die SC immer noch mit Gold und 
  magischen Gegenständen belohnen, damit sie auf neue Her-
  ausforderungen vorbereitet sind. Plündergut dagegen ist eine 
  praktische Zusammenfassung gewöhnlicher Schätze, die 
  für Gold verkauft werden können. Charaktere können auch 
  durchaus Plündergut erwerben, riskieren dann aber, einen 
  Ruf als Händler statt als Piraten zu erlangen – und Händler 
  sind bekanntermaßen Opfer…
  Der Wert von Plündergut: Plündergut ist aus zwei Grün-
  den wertvoll: Es kann für Goldmünzen verkauft werden und 
  schnellüBersichT: Plünder-
  guT und ruchlosigkeiT
  Die folgenden Begriffe bilden den Kern des Untersystems zu 
  Plündergut und Ruchlosigkeit:
  Verruf: Der Grad an Ruchlosigkeit, welchen die SC durch er-
  folgreiche Ruchlosigkeitswürfe angesammelt haben. Verruf 
  kann für Pflichten aufgewendet werden. Jede Pflicht kostet 
  einen Teil Verruf.
  Ruchlosigkeitswurf: Hierbei handelt es sich um einen Fer-
  tigkeitswurf für Auftreten, Bluffen oder Einschüchtern, um 
  Ruchlosigkeit und Verruf zu erlangen. Die Höhe des SG die-
  ses Wurfes beträgt 15 + das Doppelte der durchschnittlichen 
  Charakterstufe der Gruppe. Die SC können Plündergut auf-
  wenden, um Boni auf diesen Wurf zu erhalten.
  Pflichten: Unglaubliche Taten und außerordentliche Hand-
  lungen verleihen den SC eine Vielzahl von Vorteilen oder le-
  gen ihren Opfern bedrohliche Konsequenzen auf. Höherstu-
  fige Pflichten stehen den SC zur Verfügung, wenn sie höhere 
  Ruchlosigkeitsstufen erreichen.
  Ruchlosigkeitsstufen: Ruchlosigkeit wird in mehreren Stu-
  fen gemessen. Wenn die SC neue Ruchlosigkeitsstufen errei-
  chen, können sie auf zusätzliche Pflichten zugreifen.
  Plündergut: Hierbei handelt es sich um wertvolle, aber nutz-
  lose Fracht. Ein Punkt Plündergut ist etwa 1.000 GM wert 
  und nimmt 10 Tonnen Frachtkapazität in Anspruch, sofern 
  nicht anders beschrieben.
  Ruchlosigkeit: Dies ist der höchste Wert an Verrufspunkten, 
  den die SC durch erfolgreiche Ruchlosigkeitspunkte erreicht 
  haben. Er repräsentiert den Ruf der SC. Dieser Wert kann 
  das Vierfache der gegenwärtigen Gruppenstufe der SC nicht 
  überschreiten, fällt aber nur selten, wenn überhaupt.
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  das leben 
  eines Piraten
  
  es hilft beim Anheben des Ruchlosigkeitswertes (Näheres zu 
  Ruchlosigkeit findest du weiter unten). 1 Punkt Plündergut ist 
  grob gesagt etwa 1.000 GM wert, egal ob es sich um eine Kiste 
  voll wertvoller Erze oder einen Frachtraum voll Nahrungs-
  mittel handelt. Egal, was durch Plündergut repräsentiert 
  wird - solche Dinge zum bestmöglichen Preis zu verkaufen, 
  ist eher Sache von Kaufleuten statt von Piraten. Die SC er-
  halten daher nicht zwangsläufig den vollen Gegenwert jeder 
  Beute. Um 1 Punkt Plündergut in Gold umzusetzen, muss 
  ein SC 1 ganzen Tag im Hafen verbringen und einen passen-
  den Fertigkeitswurf ablegen. Dabei ist es egal, über wie viel 
  Plündergut die SC insgesamt verfügen, der Verkauf 1 Punktes 
  Plündergut erfordert jeweils 1 vollen Tag. Der verkaufende SC 
  muss auch derjenige sein, welcher den Fertigkeitswurf ablegt, 
  um auf den Handel Einfluss zu nehmen. Je größer der Hafen 
  und je höher der Fertigkeitswurf, umso besser fällt der Preis 
  aus, den die SC für ihre Beute erhalten. In kleineren Häfen 
  dagegen stehen die Chancen schlecht, mehr als 50% des Wer-
  tes herauszubekommen, außer ein SC kann eine Fertigkeit 
  nutzen, um einen besseren Preis zu erzielen. Bei den infrage 
  kommenden Fertigkeiten handelt es sich um Bluffen, Diplo-
  matie, Einschüchtern und alle passenden Berufsfertigkeiten 
  wie z.B. Beruf (Händler). Vergleiche das Ergebnis des Wur-
  fes mit der unten folgenden Tabelle. Ein schlechtes Ergebnis 
  kann den Wert des Plündergutes senken. Sollten die SC mit 
  dem angebotenen Preis nicht einverstanden sein, müssen sie 
  ihre Beute nicht verkaufen, der eingesetzte Tag ist aber den-
  noch verloren. Die SC können am nächsten Tag versuchen, 
  ein besseres Angebot zu bekommen.
  Die unten folgende Tabelle zeigt auf, wie viel die SC in un-
  terschiedlich großen Häfen zu erhalten hoffen können, der 
  SG des Fertigkeitswurfes, um diesen Wert um einen festge-
  legten Prozentsatz zu erhöhen, und den maximalen Wert, den 
  Käufer in einer Siedlung für das Plündergut zu bezahlen be-
  reit sind. Die einzelnen Spalten schlüsseln sich wie folgt auf:
  Siedlungsgröße: Die Größe einer Siedlung richtet sich 
  nach ihrer Bevölkerung; diese wird in jedem Spielwerteblock 
  für Siedlungen vermerkt und im Pathfinder Spielleiterhandbuch 
  näher erklärt.
  Minimalangebot (%): Jede Siedlung ist bereit, den SC Plün-
  dergut abzukaufen, jedoch nicht zwangsläufig zum vollen 
  Wert. Dieser Eintrag führt den Prozentsatz auf, zu dem eine 
  Siedlung bereit ist, 1 Punkt Plündergut zu erwerben (zusam-
  men mit dem Betrag in Goldmünzen).
  Handels-SG: Dies ist der SG des Fertigkeitswurfes, um den 
  Prozentsatz der Basiskaufkraft dieser Siedlung zu erhöhen. 
  Jede Siedlung kann davon überzeugt werden, einen besseren 
  Preis für Plündergut zu bieten (der Maximalwert wird in der 
  letzten Spalte aufgeführt). Dies verlangt den SC aber einen 
  Fertigkeitswurf ab. Der SG dieses Fertigkeitswurfes ist 10 + 
  die Menge an Prozentpunkten, um welche die SC das Kaufan-
  gebot erhöhen möchten. Sollte ein SC nicht mit den 20% des 
  Wertes zufrieden sein, die ihm in einem Nest für das Plün-
  dergut angeboten werden, kann er versuchen, diesen Anteil 
  um 5% (auf 25%) zu erhöhen, indem er einen Fertigkeitswurf 
  gegen SG 15 ablegt. Sollte er den Anteil auf 30% (das Maxima-
  langebot für ein Nest) erhöhen wollen, muss ihm ein Fertig-
  keitswurf gegen SG 20 gelingen. Sollte er scheitern, verbessert 
  sich das Kaufangebot nicht. Der Wurf kann nur einmal am 
  Tag abgelegt werden. In größeren Siedlungen ist der SG zum 
  Erhöhen des Prozentsatzes höher, dafür ist aber auch der Pro-
  zentsatz selbst größer, ebenso wie das Maximalangebot.
  Maximalangebot (%): Die ist der höchste Prozentsatz , 
  für den eine Siedlung 1 Punkt Plündergut erwerben würde. 
  Händler in einer Siedlung werden niemals mehr für Plünder-
  gut bieten oder bezahlen. Ferner enthält dieser Eintrag den 
  SG für Fertigkeitswürfe, um Käufer auf diesen Satz hochzu-
  handeln, und den Gegenwert des Prozentsatzes in Gold.
  Plündergut ausgeben: Plündergut ist nicht nur Goldmün-
  zen wert, sondern auch wichtig, um die Ruchlosigkeit einer 
  Piratenmannschaft zu erhöhen. Für weitere Einzelheiten sie-
  he auch das Untersystem für Ruchlosigkeit.
  Plündergut erwerben: Obwohl Gold meistens wertvoller 
  und vielseitiger einsetzbar ist als Plündergut, mag es sein, 
  dass manche Gruppen ihren Reichtum gegen Plündergut ein-
  tauschen wollen. In jeder Siedlung kann eine Gruppe 1 Punkt 
  Plündergut für 1.000 GM erwerben. Um was für Waren es sich 
  dabei handelt, bestimmt der SL.
  ruchlosIGKeIt unD verruf
  Manche Piraten sind nur auf Reichtum aus und damit kaum 
  mehr als Räuber der Meere. Andere wünschen sich den Ruf, 
  die Furchtlosigkeit und die Macht, welche damit einhergeht, 
  zu den berüchtigtsten Halsabschneidern der Meere zu ge-
  hören. Hier kommt Ruchlosigkeit ins Spiel. Im Laufe ihrer 
  Karriere werden die SC als Angehörige einer Piratenmann-
  schaft viele Gelegenheiten haben, mit ihren Siegen und den 
  errungenen Schätzen zu protzen und die Legenden von ihren 
  Taten zu verbreiten. Hierdurch können sie möglicherweise 
  an Ruchlosigkeit gewinnen, doch ist dies nicht das einzige 
  Ziel. Zu Beginn sind ruchlose Piraten darauf angewiesen, un-
  glückselige neue Rekruten in ihre Dienste zu zwingen und 
  als neue Mannschaftsmitglieder zu rekrutieren, in fast je-
  dem Hafen ihr Schiff reparieren zu lassen und mit Händlern 
  um Vergünstigungen zu feilschen, welche sie besser nicht 
  Siedlungsgröße  
  Minimalangebot % (GM)  
  Feilschen-SG  
  Maximalangebot % (Max. SG & GM)
  Weiler  
  10% (100 GM)  
  10 + 5 per 5%  
  20% (SG 20; 200 GM)
  Nest  
  20% (200 GM)  
  10 + 5 per 5%  
  30% (SG 20; 300 GM)
  Ansiedlung  
  30% (300 GM)  
  10 + 5 per 5%  
  40% (SG 20; 400 GM)
  Kleines Dorf  
  40% (400 GM)  
  10 + 5 per 5%  
  60% (SG 30; 600 GM)
  Großes Dorf  
  60% (600 GM)  
  10 + 5 per 5%  
  80% (SG 30; 800 GM)
  Kleine Stadt  
  80% (800 GM)  
  10 + 10 per 5% 
  90% (SG 30; 900 GM)
  Große Stadt  
  90% (900 GM)  
  10 + 10 per 10%  
  120% (SG 40; 1,200 GM)
  Metropole  
  100% (1,000 GM)  
  10 + 10 per 10%  
  140% (SG 50; 1,400 GM)
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  ausrauben sollten. Wenn eine Mannschaft aber immer ruch-
  loser und berüchtigter wird, verbreitet sich ihre Legende auf 
  dem Meer, sodass sie die Unterstützung anderer Piratenfür-
  sten gewinnen, an bessere Schiffe gelangen und sogar ganze 
  Piratenflotten unter ihrem Banner sammeln können. Dieses 
  System ermöglicht es Charakteren zu verfolgen, wie ihre Le-
  gende im Laufe der Kampagne wächst. Hinzu kommen greif-
  bare Belohnungen für einen angemessenen Ruf als Piraten.
  Ruchlosigkeits- und Verrufswert: Wie bei dem System für 
  Ruhm und Ansehen, welches bei Machtgruppen Anwendung 
  findet, besitzt eine Gruppe zwei wichtige Werte: Ruchlo-
  sigkeit und Verruf. Ruchlosigkeit gibt an, wie viele Ruchlo-
  sigkeitspunkte die Besatzung im Lauf ihrer Karriere ange-
  sammelt hat – dieser Wert repräsentiert die Gesamtsumme 
  aller fantastischer Geschichten und unglaublicher Gerüchte, 
  welche über die SC auf den Fesselinseln in Umlauf sind. Die 
  SC verlieren verlieren ihre Ruchlosigkeitspunkte eigentlich 
  gar nicht, und wenn, dann nur sehr selten. Sobald ihr Punk-
  tewert bestimmte Schwellenwerte überschreitet, stehen den 
  SC bestimmte, sehr nützliche Vorteile zur Verfügung und 
  ermöglicht es ihnen ebenso andere Vorteile für Verrufpunk-
  te zu erwerben. Ruchlosigkeit ist allerdings durch tatsächli-
  ches Können begrenzt – der Ruchlosigkeitswert einer Gruppe 
  kann niemals das Vierfache der durchschnittlichen Grup-
  penstufe übersteigen.
  Verruf ist eine Ressource, welche die SC aufwenden kön-
  nen, um ihren Ruf zweckgerichtet zu nutzen. Mit dieser Wäh-
  rung werden Pflichten erworben – Taten, welche Andere ei-
  gentlich gar nicht für die Gruppe ausführen wollen, es aber 
  dennoch tun, um sich einzuschmeicheln oder Schlimmeres 
  zu vermeiden. Dieser Wert wird wahrscheinlich im Laufe der 
  Karriere einer Piratenmannschaft steigen und sinken, kann 
  aber niemals den Ruchlosigkeitswert der Gruppe überstei-
  gen; er kann auch auf null fallen. Dies ist aber nichts 
  Besorgniserregendes, da ein niedriger Verrufswert kei-
  nen Einfluss auf den generellen Ruf einer Besatzung hat. 
  Im Gegenteil bedeutet er nur, dass die SC von den Vorteilen 
  Gebrauch machen, welche ihr Status ihnen eröffnet. Es heißt 
  aber auch, dass ihre eigene Legende den SC nur bis zu einem 
  gewissen Punkt weit hilft. Sollten die verbleibenden Verruf-
  punkte nicht ausreichen, um einen Vorteil zu erlangen, muss 
  die Mannschaft erst neue Verrufpunkte aufbauen, ehe sie 
  diesen Vorteil erwerben kann.
  An Ruchlosigkeit und Verruf gewinnen: Ein paar Dinge 
  sind nötig, um Ruchlosigkeit zu erhalten: Ein Publikum, eine 
  Tat, von der man berichtet, und eine Begabung zum Erzählen 
  von Geschichten. Es kann auch nicht schaden, wenn man zum 
  Beweis seiner Behauptungen Plündergut präsentieren kann.
  Um an Ruchlosigkeit zu gewinnen, müssen die SC in einem 
  Hafen für 1 ganzen Tag vor Anker gehen. Einer der SC wird 
  von der Gruppe zum Hauptgeschichtenerzähler bestimmt 
  und muss diese Zeit damit verbringen, an Land durch die 
  Kneipen zu tingeln und mit den ruchlosen Taten der Grup-
  pe zu prahlen. Um die Effektivität dieser (eventuell geschön-
  ten und ausgeschmückten) Berichterstattung zu bestimmen, 
  muss dem SC ein Fertigkeitswurf für Auftreten, Bluffen oder 
  Einschüchtern gelingen. Der SG dieses Wurfes beträgt 15 + 
  das Doppelte der durchschnittlichen Gruppenstufe (DGS); 
  dieser Wurf wird als Ruchlosigkeitswurf bezeichnet. Soll-
  te der Wurf gelingen, steigen Ruchlosigkeit und Verruf der 
  Gruppe um jeweils +1, solange keiner der Werte bereit sein 
  Maximum erreicht hat. Sollte der Wurf den SG um +5 über-
  treffen, steigen Ruchlosigkeit und Verruf um +2, übertrifft 
  der Wurf den SG um +10, steigen Ruchlosigkeit und Verruf 
  um +3. Ein Ruchlosigkeitswurf kann einer Gruppe niemals 
  mehr als jeweils 3 Punkte Rucklosigkeit und Verruf einbrin-
  gen. Sollte der Ruchlosigkeitswurf scheitern, verändert sich 
  der Ruchlosigkeitswert nicht, der Tag ist aber verschwendet.
  Zuweilen kann eine Gruppe zusätzliche Ruchlosigkeit 
  durch besonders wagemutige oder niedere Taten erlangen. 
  Dies ist in einem Abenteuer vermerkt oder wird durch den 
  SL bestimmt.
  Ruchlosigkeit und Verruf pro Hafen: Egal wie leicht eine 
  Menge zu beeindrucken ist (oder wie betrunken sie sein 
  mag), möchte niemand dieselben Geschichten und Prahle-
  reien wieder und wieder hören. Daher kann eine Gruppe nur 
  höchsten 5 Punkte an Ruchlosigkeit und Verruf in einem be-
  stimmten Hafen erlangen. Wenn eine Gruppe einen neuen 
  Ruchlosigkeitsschwellenwert erreicht, wird dieser Wert aller-
  dings zurückgesetzt. Wenn also 5 Punkte Ruchlosigkeit und 
  Verruf in Quent erlangt sind, können in diesem Hafen keine 
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  das leben 
  eines Piraten
  
  Ruchlosigkeitspunkte mehr gewonnen werden, bis der näch-
  ste Ruchlosigkeitsschwellenwert erreicht ist. Die Mannschaft 
  kann aber einen anderen Hafen ansteuern und dort weitere 
  Ruchlosigkeit erlangen, indem sie vor einem neuen Publikum 
  prahlt und angibt.
  Plündergut und Ruchlosigkeit: Plündergut kann sich auf 
  zweierlei Arten darauf auswirken, wie SC Ruchlosigkeit zu 
  erlangen versuchen: Ehe am Ende eines Tages der Ruchlosig-
  keitswurf erfolgt, kann die Gruppe sich entscheiden, Plünder-
  gut aufzuwenden, um das Ergebnis zu beeinflussen – jede Ge-
  schichte ist glaubhafter, wenn sie von jemandem kommt, der 
  mit Gold um sich wirft und den Zuhörern Runden spendiert. 
  Jeder Punkt aufgewendetes Plündergut verleiht dem Fertig-
  keitswurf eines Charakters zum Erlangen von Ruchlosigkeit 
  einen Bonus von +2. Die Gruppe kann beliebig viel Plünder-
  gut ausgeben, um diesen Fertigkeitswurf zu beeinflussen – 
  selbst ein Pirat mit Zungenlähmung kann unglaublich be-
  kannt werden, wenn er nur genug erbeutetes Gold ausgibt.
  Sollte der Ruchlosigkeitswurf eines SC misslingen, kann 
  die Gruppe 3 Punkte Plündergut aufwenden, um den Wurf 
  sofort wiederholen zu können. Die Gruppe kann dies nur 
  einmal pro Tag tun. Sollte der zweite Ruchlosigkeitswurf 
  ebenfalls misslingen, ist das Plündergut verschwendet – es 
  gibt dann einfach zu viele Leute unter den Zuhörern, die sich 
  einfach nicht von der Menge an Beute beeindrucken lassen. 
  Verruf einsetzen: Mit den Verrufpunkten einer Gruppe 
  können vorteilhafte Effekte erworben werden. Diese werden 
  als Pflichten bezeichnet. Manche Pflichten könnten nur an 
  bestimmten Orten verfügbar sein – z.B. in einem Hafen – oder 
  zusätzliche Kosten besitzen – z.B. einen Gefangenen über die 
  Planke zu schicken. Um eine Pflicht mittels Verrufpunkten 
  zu erwerben, muss 1 Tag aufgewendet werden, sofern kein 
  anderer Vermerk besteht. Wenn Verrufpunkte aufgewandt 
  werden, sinkt der Verrufswert der Gruppe um diese Menge 
  an Punkten. Der Ruchlosigkeitswert und damit auch der er-
  reichte Schwellengrad an Ruchlosigkeit, bleiben aber davon 
  unberührt. Die Kosten der Pflichten und die erforderlichen 
  Ruchlosigkeitsschwellen, ab denen Pflichten zur Verfügung 
  stehen, werden im Folgenden beschrieben:
  ruchlosIGKeItsschWellen
  Die folgenden Vorteile sind für Gruppen verfügbar, welche 
  die aufgeführte Menge an Ruchlosigkeit erlangen:
  Titel & erforderliche  
  Ruchlosigkeit 
  Vorteil
  Schändlich 
  Die Charaktere können schändliche Pflichten 
  (Ruchlosigkeit 10+) erwerben.
  Die SC können einen bevorzugten Hafen aus-
  wählen. In diesem Hafen erhalten sie einen 
  Bonus von +2 auf alle Ruchlosigkeitswürfe.
  Verachtenswert 
  Die Charaktere können verachtenswerte 
   (Ruchlosigkeit 20+) Pflichten erwerben.
  Die SC können einmal pro Woche einen Gefan-
  genen oder ein Besatzungsmitglied opfern, um 
  1W3 Verrufpunkte zu erlangen. Dies hat stets 
  tödliche Folgen, sollte das Opfer wieder zum 
  Leben erweckt werden, verlieren die SC 1W6 
  Verrufpunkte.
  Berüchtigt  
  Die Charaktere können berüchtigte Pflichten 
  (Ruchlosigkeit 30+) erwerben.
  Schändliche Pflichten können zum halben 
  Preis (abgerundet) erworben werden.
  Die SC können einen zweiten bevorzugten 
  Hafen auswählen. In diesem Hafen erhalten sie 
  einen Bonus von +2 auf alle Ruchlosigkeitswür-
  fe. In ihrem ersten bevorzugten Hafen steigt 
  der Bonus auf +4.
  Widerlich 
  Die Charaktere können widerliche Pflichten  
  (Ruchlosigkeit 40+) erwerben.
  Verachtenswerte Pflichten können zum hal-
  ben Preis (abgerundet) erworben werden.
  Die SC erhalten einen Bonus von +5 auf Fertig-
  keitswürfe zum Verkauf von Plündergut.
  Unheilig  
  Die Charaktere können unheilige Pflichten 
  (Ruchlosigkeit 55+) erwerben.
  Berüchtigte Pflichten können zum halben 
  Preis (abgerundet) erworben werden.
  Die SC können einen dritten bevorzugten Ha-
  fen auswählen. In diesem Hafen erhalten sie 
  einen Bonus von +2 auf alle Ruchlosigkeits-
  würfe. In ihren anderen beiden bevorzugten 
  Häfen steigt der Bonus auf +4, bzw. +6.
  die rumrATion
  An Bord vieler Schiffe erhält jedes Mannschaftsmitglied zur 
  Abenddämmerung einen halben Becher Rum. Der Rum ist 
  so stark, dass er einen zum Wanken bringt. Er wird oft ver-
  wässert, um Grog herzustellen. Charaktere, welche die Ration 
  trinken, sind betroffen, als hätten sie eine abhängig machen-
  de Droge zu sich genommen (siehe Pathfinder Spielleiterhand-
  buch, S. 232 zu Einzelheiten über Drogen und Abhängigkeit). 
  Die Rumration wird eigentlich nicht zur Erholung ausgeteilt, 
  sondern um die Männer fügsam und satt zu halten. Wer sei-
  nen Rum verschüttet oder verkauft, wird mit sechs Peitschen-
  schlägen bestraft. Wiederholungstäter erhalten sechs Schläge 
  mit der Neunschwänzigen Katze. Vorsätzlich Rum an Bord ei-
  nes überfüllten Schiffes wegzuschütten, ohne dabei gesehen 
  zu werden, erfordert einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit 
  gegen SG 10. Auf einem Handelsschiff oder einem Schiff der 
  Marine sind Rumrationen auf das tägliche Maß beschränkt, 
  doch auf Piratenschiffen können Mannschaftsmitglieder häu-
  fig um mehr Rum bitten, wenn ihnen danach ist.
  Fesselrum-Ration
  Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwach, Zähigkeit SG 5
  Preis 2 SM
  Effekt variabel; Alchemistischer Bonus von +1W4 auf Charis-
  ma und erschöpft für 1W8 Stunden
  Schaden 1W3 KO-Schaden
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  pflIchten
  Die folgenden Vorteile können von Gruppen erworben wer-
  den, welche die aufgeführte Menge an Verrufpunkten auf-
  wenden und über den erforderlichen Grad an Verrufenheit 
  verfügen. Im Laufe des Pathfinder-Abenteuerpfades „Unter Pira-
  ten“ könnten die Charaktere auch noch andere Möglichkeiten 
  finden, um ihre Verrufpunkte auszugeben. Ein SL kann zu-
  dem eigene Pflichten erfinden und sich dabei an die folgen-
  den Richtlinien halten.
   
   
    
  Pflichtvorteil 
   
   
  Schändliche Pflichten
   
  2 
  Jawohl, Herr!: Während der nächsten Stunde erledigt 
  die Mannschaft der SC alle gewöhnlichen Aufgaben in 
  der Hälfte der Zeit. Dabei handelt es sich in der Regel 
  um Fertigkeitswürfe für Beruf (Matrose) und Hand-
  werk, um das Schiff vorzubereiten, zu erhalten oder zu 
  reparieren. Diese Pflicht kann nicht für Kämpfe oder 
  umfangreiche Taten wie das Herstellen magischer Ge-
  genstände genutzt werden.
   
  5  
  Befehl des Käpten‘s!: Mit einer Standard-Aktion kann ein 
  SC an Bord seines Schiffes Feuer löschen, Heldenmut, 
  Nebelwolke, Reparieren und Windgeflüster mit einer Zau-
  berstufe in Höhe seiner Charakterstufe wirken.
   
  5  
  Über die Planke!: Die SC können ein Besatzungsmitglied 
  oder Gefangenen opfern, um sich und ihrer Mannschaft 
  einen der folgenden Boni zu verleihen: Entweder einen 
  Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe oder einen Bo-
  nus von +2 auf alle Angriffswürfe. Diese Boni wirken nur 
  an Bord des Schiffes der SC; die Wirkungsdauer beträgt 
  einen Tag oder bis der Kapitän das Schiff verlässt, falls 
  dies eher eintritt. Sollte ein geopferter Charakter ins Le-
  ben zurückkehren, erleiden die SC und ihre Besatzung 
  einen Malus von -2 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe 
  für 1 Tag.
   
  10  Hoch mit euch, ihr Hunde!: Jeder SC und verbündeter Cha-
  rakter an Deck des Schiffes der SC wird von dem Zau-
  ber Leichte Wunden heilen mit einer Zauberstufe in Höhe 
  der durchschnittlichen Gruppenstufe betroffen. Diese 
  Pflicht kann nur einmal pro Woche genutzt werden.
  Verachtenswerte Pflichten
   
  5  
  Schwingt die Peitsche!: Die Geschwindigkeit des Schiffes 
  der SC wird für 1 Tag verdoppelt.
   
  5  
  Das darf doch nicht wahr sein!: An Bord ihres Schiffes 
  können die SC und ihre Besatzung den Initiativewurf 
  wiederholen, oder während einer Überraschungsrunde 
  auf Initiative würfeln. Diese Pflicht kann nur einmal pro 
  Woche genutzt werden, kann nach Erwerb aber sofort 
  eingesetzt werden.
   
  10  Besmaras Segen!: Mit einer Standard-Aktion kann ein SC 
  an Bord seines Schiffes Fluch brechen, Krankheit kurieren, 
  Seil beleben, Wasser atmen oder Wasser kontrollieren wir-
  ken mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
   
  10  Tote reden nicht!: An Bord ihres Schiffes können die SC 
  diese Pflicht nutzen, um eine Bedrohung mit einem 
  Kritischen Treffer automatisch zu bestätigen. 
  Berüchtigte Pflichten
   
  5  
  Du nimmst es!: Die SC können bis zu 5 Punkte Plünder-
  gut an einem Tag zu 50% des Wertes verkaufen (un-
  abhängig vom Prozentsatz des Maximalangebots der 
  Siedlung). Dieser Wert kann nicht weiter durch einen 
  Fertigkeitswurf beeinflusst werden.
   
  5  
  Achtet den Kodex!: Die SC und ihre Besatzung erhalten ei-
  nen Bonus von +4 auf alle charismabasierenden Fertigkeits-
  würfe gegen andere Piraten für die nächsten 24 Stunden.
   
  10  Beherrscht die Winde!: Mit einer Standard-Aktion kann 
  ein SC an Bord seines Schiffes Arkane Spiegelung, Ge-
  wittersturm herbeirufen, Telekinese oder Windkontrolle mit 
  einer Zauberstufe in Höhe seiner Charakterstufe wirken.
   
  15  Lasst das Wasser kochen!: Pro Ruchlosigkeitsschwelle, 
  welche die SC erreicht haben, können sie 1W4 Haie im 
  Wasser rund um ihr Schiff herbeizaubern. Diese Haie 
  stehen nicht unter der Kontrolle der SC und greifen 
  gnadenlos jede Kreatur im Wasser an.
  Widerliche Pflichten
   
  5  
  Ausweichen!: Dies teleportiert das Schiff der SC 30 m in 
  jede beliebige Richtung. Diese Pflicht kann nur einmal 
  am Tag genutzt werden.
   
  10  Du nimmst es und jammerst nicht!: Die SC können bis zu 
  5 Punkte Plündergut an einem Tag zu 100% des Wertes 
  verkaufen (unabhängig vom Prozentsatz des Maxima-
  langebots der Siedlung). Dieser Wert kann nicht weiter 
  durch einen Fertigkeitswurf beeinflusst werden.
   
  10  Meistert die Wellen!: Mit einer Standard-Aktion kann ein 
  SC an Bord seines Schiffes Aufspüren, Heldenmahl, Wel-
  len der Entkräftung oder Wetterkontrolle mit einer Zau-
  berstufe in Höhe seiner Charakterstufe wirken.
   
  20  Die Narbe der Witwe!: Wähle einen zu verfluchenden 
  Gegner aus. Du und deine Mannschaft erhalten einen 
  Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen 
  diesen NSC für 1 Woche. Der Feind weiß um diesen 
  Fluch und wer ihn verflucht hat; er kann den Effekt mit 
  einem Fluch brechen-Zauber beenden.
  Unheilige Pflichten
   
  10  Schwingt die Peitsche härter!: Die Geschwindigkeit des 
  Schiffes der SC wird für 1 Tag vervierfacht.
   
  15  Die Hungrige See!: Mit einer Standard-Aktion kann ein 
  SC an Bord seines Schiffes Elementarer Schwarm, Sturm 
  der Rache oder Wirbelwind wie ein Zauberkundiger der 
  17. Stufe wirken.
   
  20  Tauchen!: Das Schiff der SC taucht unter und kann un-
  ter Wasser mit seiner normalen Geschwindigkeit für 1 
  Stunde fahren. Während dieser Zeit wird es von einer 
  Blase atembarer Luft umhüllt und erleidet keine Nach-
  teile durch das Wasser. Selbst die meisten Meeresk-
  reaturen halten Distanz. Das Schiff hinterlässt keine 
  erkennbare Spur im Wasser, könnte aber durchaus ge-
  sichtet werden, falls das Wasser besonders klar ist.
   
  25  Ruft die Schlange herbei!: Eine Seeschlange kommt dem 
  Schiff der SC zu Hilfe. Dieses Seemonster steht unter 
  der Kontrolle der SC und dient ihnen für 10 Minuten, 
  ehe es wieder in die Tiefe verschwindet.
  Ruch- 
  losig- 
  keits- 
  preis
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  das leben 
  eines Piraten
  
  aufGaben unD funKtIonen  
  an borD eInes pIratenschIffes
  Eine Piratenbesatzung ist mehr als ein Haufen Halsabschnei-
  der an Bord eines Schiffes. Alle Besatzungsmitglieder haben 
  ihre eigenen Aufgaben und Verantwortungsbereiche und 
  harte Strafen ereilen jene, die ihre Pflichten vernachlässigen. 
  Wir zählen im Folgenden einige der üblichen Aufgaben an 
  Bord eines typischen Piratenschiffs auf. Eventuell ist nicht 
  jede Funktion auf jedem Schiff besetzt, die Einzelheiten 
  können Spielern aber dabei helfen, die Alltagsaufgaben ihrer 
  Charaktere zu verstehen.
  Bootsmann: Der Bootsmann ist für das Oberdeck des 
  Schiffes und alles darüber verantwortlich. Er ist für die Seile, 
  die Takelage, die Anker und die Segel zuständig. Zu Beginn 
  eines Tages lichten der Bootsmann und die ihm Unterstellten 
  den Anker, hissen die Segel und berichten dem Kapitän über 
  den allgemeinen Zustand des Schiffsdecks. Da der Boots-
  mann die meisten alltäglich anfallenden Arbeiten beaufsich-
  tigt, ist er oft auch für die Wahrung der Disziplin und Bestra-
  fungen zuständig.
  Geschützmeister: Der Geschützmeister steht der Artillerie 
  des Schiffes vor. Zu seinen Aufgaben gehört es sicherzustellen, 
  dass Feuchtigkeit und Rost die Waffen nicht ruinieren und 
  dass die Besatzung mit ihnen umzugehen weiß. An Bord von 
  Schiffen mit Feuerwaffen kümmert der Geschützmeister sich 
  um die Kanonen, Feuerwaffen und Pulvervorräte, auf anderen 
  Schiffen kümmert er sich um die Ballisten, Katapulte usw.
  Kapitän: Der Kapitän ist die oberste Autorität an Bord sei-
  nes Schiffes und sein Wort ist dort Gesetz für alle. Er ent-
  scheidet, wohin das Schiff segelt, was und wo geplündert wird 
  und wer die anderen Positionen an Bord ausfüllt. Hinzu kom-
  men viele andere Entscheidungen. Die Führungsposition ist 
  oft aber recht wacklig, da es die oberste Aufgabe des Kapitäns 
  ist, für den Erfolg seines Schiffes und der Mannschaft zu sor-
  gen. Gelingt ihm dies nicht, steigt die Gefahr einer Meuterei.
  Koch: Die Rationen gibt in der Regel der Quartiermei-
  ster aus, doch der Koch und seine Küchenjungen kochen die 
  Mahlzeiten und verteilen sie an die Besatzung. Manche bes-
  ser ausgestattete Schiffe verfügen über fähige Köche, welche 
  das Essen des Kapitäns und der Offiziere kochen. In der Re-
  gel werden Köche aber unter den Mannschaftsmitgliedern 
  rekrutiert, die schwere Verletzungen erlitten haben, z.B. den 
  Verlust eines Armes oder Beines, sodass sie auch nach einem 
  solchen Trauma noch in der Besatzung dienen können.
  Quartiermeister: Der Quartiermeister überwacht die Vor-
  räte und die auf dem Schiff gelagerten Gegenstände. Er sorgt 
  dafür, dass genug Lebensmittel und Waffen an Bord sind, 
  überwacht die Mengen, welche der Koch entnimmt, und ver-
  teilt die Rumration an die Besatzung.
  Schiffsjunge/-mädchen: Dieses rangniedrige und meist jun-
  ge Mannschaftsmitglied ist ein Bediensteter des Kapitäns und 
  anderer Offiziere. Er unterstützt andere Seefahrer bei deren 
  Pflichten und fungiert als Laufbursche an Bord. Daher muss er 
  die meisten Aufgabenbereiche an Bord eines Schiffes kennen.
  Schrubber: Jeder Seefahrer, der das Deck schrubbt. Eben-
  falls ein umgangssprachlicher Begriff für niedrig-rangige 
  oder ungelernte Besatzungsmitglieder.
  Takler: Takler arbeiten in der Takelage und hissen die Se-
  gel. Wenn es zu einem Kampf kommt, haben sie neben dem 
  Entertrupp die gefährlichste Aufgabe, da sie gegnerische 
  Schiffe nahe genug heranziehen, dass die Entermannschaft 
  überwechseln kann.
  Waffenmeister: Der Waffenmeister gehört zu den gefürch-
  tetsten Schiffsoffizieren, da ihm die Sicherheit des Schiffes, 
  die Schlagkräftigkeit der Besatzung und die Vollstreckung 
  von Strafen obliegt.
  Zimmermann/Schiffsarzt: Egal welche Verzauberungen 
  oder alchemistischen Mittelchen ein Piratenschiff verbes-
  sern, es besteht im Kern immer noch aus Holz. Aus diesem 
  einfachen Grund ist der Zimmermann einer der wichtigsten 
  Leute an Bord jedes Schiffes. Zimmerleute sind den Bereich 
  des Schiffes unter Deck verantwortlich. Sie suchen und stop-
  fen Lecks, reparieren Schäden und ersetzen Masten und Ra-
  hen. Da der Zimmermann zugleich das Besatzungsmitglied 
  ist, welches am besten mit der Säge umgehen kann, fungiert 
  er meist auch als Schiffsarzt – Knochen lassen sich genauso 
  leicht wie Holz sägen.
  bestrafunGen unter pIraten
  Um den Gehorsam und die Effizienz ihrer Mannschaften 
  aufrechtzuerhalten, setzen die meisten Kapitäne an Bord ih-
  rer Schiffe strenge Tagespläne und Regeln durch. Verstöße 
  werden schnell und brutal bestraft. Es folgen in der Reihen-
  folge der Schwere die spieltechnischen Auswirkungen einer 
  Vielzahl nautischer Bestrafungen. Die SC können diese mög-
  licherweise gar selbst durchführen. Die meisten Bestrafun-
  gen werden unmittelbar vor dem Abendessen durchgeführt. 
  Ein solches Ereignis wird unter Piraten als die Tanzstunde 
  bezeichnet. Das Opfer wird an Deck an den Mast oder einen 
  anderen geeigneten Pfahl gebunden. Dann wird sein Rücken 
  entblößt; sollte es sich widersetzen, hat dies eine Verdopplung 
  der Strafe zur Folge. Auch wenn das Opfer festgebunden ist, 
  peitscht der Bestrafende es „nur“ aus und darf keine Volle 
  Aktion nutzen, um einen Coup de Grace anzubringen. Eine 
  natürliche 1 bei einem solchen Angriffswurf wird als Patzer 
  behandelt, der keinen Schaden verursacht, aber dennoch als 
  Schlag gewertet wird – und über den sich die Besatzung sehr 
  amüsieren kann.
  Schlag mit dem Seil: Dies ist kaum mehr als eine Ermah-
  nung – und zuweilen sogar ein Zeichen der Sympathie. Es 
  handelt sich um einen einzelnen Angriff mit dem schweren, 
  versiegelten Ende eines Schiffsseiles, welcher 1 Punkt nicht-
  tödlichen Schaden verursacht.
  Die Peitsche: Dies ist ein Angriff mit der Peitsche. Scha-
  den, welcher mit der Peitsche während der Tanzstunde verur-
  sacht wird, ist in der Regel nichttödlich.
  Neunschwänzige Katze: Dies ist ein Angriff mit einer 
  Neunschwänzigen Katze (oder auch einfach nur „Katze“). Die 
  mittelgroße Version dieser Waffe verursacht bei einem erfolg-
  reichen Treffer 1W4 Punkte Hiebwaffenschaden. Weiteres zu 
  dieser Waffe ist im Spielerleitfaden zum Pathfinder-Abenteuer-
  pfad „Unter Piraten“ zu finden.
  Der Schwitzkasten: Eine enge Metallkiste wird an Deck 
  der Sonne ausgesetzt. In einem Schwitzkasten ist es nicht nur 
  furchtbar eng, sondern auch unerträglich heiß. Ein SC, der 
  Zeit im Schwitzkasten verbringt, muss jede Stunde einen Zä-
  higkeitswurf gegen SG 15 bestehen oder 1W4 Punkte nichttöd-
  lichen Schaden erleiden. Der SG dieses Rettungswurfes steigt 
  mit jeder Stunde, welche der Charakter in Folge in der Kiste 
  verbringt, um +1. Kreaturen mit Feuerresistenz sind gegen die 
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  Effekte des Aufenthalts im Schwitzkasten immun. Ein Opfer 
  verbringt in der Regel 8, 12 oder sogar 24 Stunden im Schwitz-
  kasten eingesperrt.
  Kielholen: Die entsetzlichste Bestrafungsart unter Piraten 
  ist das Kielholen, da es in der Regel tödlichen Ausgang hat – 
  oft in Form einer Enthauptung. Beim Kielholen wird das Op-
  fer an ein Seil gebunden und unter Wasser an der Schiffshülle 
  entlanggeschleift und auf der anderen Seite wieder aus dem 
  Wasser gezogen. Die Hülle ist meist seepockenverkrustet. 
  Kielholen kann langsam oder schnell erfolgen. Im schnel-
  len Fall fügen die scharfkantigen Seepocken dem Opfer tiefe 
  Schnitte zu und schlitzen es auf, sodass es pro Runde 1W6 
  Schadenspunkte erleidet. Im langsamen Fall sind die Schnit-
  te nicht so tief und verursachen 1W3 Schadenspunkte pro 
  Runde, allerdings besteht zudem die Gefahr des Ertrinkens 
  (Pathfinder Grundregelwerk, S. 445). In beiden Fällen kann das 
  Opfer je Runde einen Reflexwurf gegen SG 20 ablegen, um 
  den Schaden zu halbieren. Die Dauer des Kielholens ist meist 
  von der Schiffsgröße abhängig. Bei einem Schiff wie der Wer-
  muth dauert es im schnellen Fall 6 Runden und 12 Runden im 
  langsamen Fall.
  zeItvertreIbe Der pIraten
  Die Piraten der Fesselinseln haben oft viel Zeit und nur 
  wenige Orte, an denen sie diese verbringen können. Daher 
  haben sie sich überraschend viele Freizeitbeschäftigungen 
  ausgedacht:
  Piraten amüsieren sich einerseits mit Liedern und Ge-
  schichten. Piraten lieben Seemannslieder und Charaktere mit 
  der Fertigkeit Auftreten sind meist recht beliebt bei der Besat-
  zung – auch wenn die meisten Piraten nicht viel für die Che-
  lische Oper übrig haben. Sollte einem Charakter ein Fertig-
  keitswurf für Auftreten gegen SG 20 gelingen, erhält er einen 
  Situationsbonus von +2 auf alle charismabasierenden Würfe, 
  um im Laufe der nächsten 24 Stunden mit seinen Zuhörern zu 
  interagieren. Sollte er bei seinem Auftritt ein Ergebnis von 9 
  oder weniger erzielen, bedeutet dies, dass er bei seinem näch-
  sten Versuch, die Besatzung mittels Auftreten zu unterhalten, 
  von allen ignoriert wird, sofern ihm zuvor kein Fertigkeits-
  wurf für Bluffen oder Einschüchtern gegen SG 15 gelingt.
  Neben dem Erzählen von Geschichten, dem Singen von 
  Liedern und anderen Dingen, welche mittels Auftreten simu-
  liert werden können, gibt es weitere Freizeitbeschäftigungen, 
  die allesamt zwei Dinge gemeinsam haben: Sie sind gefähr-
  lich und man spielt sie um Geld. Der Mindestwetteinsatz bei 
  jedem der folgenden Spiele ist 1 GM. Ein Mitglied der gemei-
  nen Besatzung hat meist höchsten 20 GM dabei. Manche Leu-
  te sind zudem schlechte Verlierer – die Auswirkungen und 
  Einzelheiten bleiben dem SL überlassen.
  Armdrücken: Dies sind keine gewöhnlichen Wettkämpfe 
  im Armdrücken – sie erfolgen auf einem Fassdeckel, in des-
  sen Rand Glasscherben, Messer oder Krähenfüße stecken. 
  Die Teilnehmer führen konkurrierende Stärkewürfe aus. Das 
  höchste Ergebnis bestimmt den Sieger und der Verlierer er-
  leidet 1W2 + ST-Modifikator des Siegers an Schadenspunk-
  ten, wenn seine Hand und sein Arm in die Dinge gedrückt 
  werden, mit denen die Unterlage gespickt ist.
  Schweinelobben: Die Teilnehmer lobben einen Bleiklum-
  pen in einer eingefetteten Schweinehaut (das „Schwein“) so 
  weit wie möglich über das Deck. Alle Teilnehmer, die sich 
  zuvor auf eine Wette geeinigt haben, würfeln mit 1W20. Das 
  Schwein zählt als improvisierte Waffe und erlegt allen Wür-
  fen einen Malus von -4 auf, sofern der Werfer nicht über das 
  Talent Improvisierter Fernkampf verfügt. Bei den Würfen 
  handelt es sich um Angriffswürfe auf Basis des KMB. Das Er-
  gebnis bestimmt die Strecke in Fuß, um welche ein Charakter 
  das Schwein wirft – d.h. ein Ergebnis von 22 bedeutet eine 
  Strecke von 22 Fuß (6,60 m). Es gibt Piraten, die behaupten, 
  bereits Schweinlobben gegen Asmodeus persönlich gespielt 
  zu haben – mit einem lebendigen Schwein.
  Wettsaufen: Dieses potentiell tödliche Trinkspiel wird mit 
  Rum gespielt von einer beliebigen Anzahl von Piraten, welche 
  darauf wetten, wer am Ende noch steht. Jeder Pirat leert einen 
  halben Becher Rum in einem Zug. Dies erzwingt von jedem 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 15, um nicht den Schaden der 
  Rumration +1 zu erleiden (siehe Kasten; der zusätzliche Scha-
  den erfolgt neben dem normalen Effekt). Der SG steigt pro 
  folgendem Becher um +3. Piraten trinken abwechselnd, bis 
  nur noch einer steht. Es gibt Geschichten über ganze Mann-
  schaften, die sich während dieses Spieles zu Tode gesoffen 
  haben und nun mit Schiffen voller betrunkener Geister die 
  Schifffahrtslinien befahren.
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  das leben 
  eines Piraten
  
  Besmara
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  esmara ist die Göttin der Piraten und Seemonster. Sie ist dreist, lüstern, 
  angriffslustig und gierig, folgt aber einem Ehrenkodex und ist ihrer Mann-
  schaft und ihren Verbündeten gegenüber loyal, solange dies ihren Zwecken 
  dient. Sinnloser Mord und andere unprofitable Handlungen liegen ihr nicht, 
  allerdings ist sie Risiken einzugehen, um große Gewinne zu erringen. Selbst 
  der größte Atheist unter den Piraten wirft hin und wieder einen Anteil seiner 
  Schätze als Tribut für die Piratenkönigin über Bord. Die Bürgermeister von 
  Hafenstädten und die Kapitäne von Handelsschiffen verfluchen ihren Namen, 
  da ihre Gefolgsleute eine Bedrohung für den legitimen Handel sind. Jenseits des 
  Meeres und der Gebiete, in die es vordringen kann, besitzt sie kaum Macht, 
  aber auch keine Interessen in und an der Welt der Sterblichen.
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  Ursprünglich war Besmara nur ein mächtiger Wassergeist 
  mit der Gabe, Seemonster manipulieren zu können gewesen. 
  Für ihre Bereitwilligkeit, diese Kreaturen auf feindliche Kü-
  stendörfer zu hetzen, erlangte sie Ruhm unter den primiti-
  ven Stämmen. Als diese Stämme später damit begannen, mit 
  Booten anderen Siedlungen zu überfallen, stellten sie fest, 
  dass Besmara sich bestechen ließ, diese Angriffe mit ihren 
  Monstern abzuwehren oder den Angreifern unbehelligte Pas-
  sage zu erlauben. Indem sie beide 
  Seiten gegeneinander ausspielte, 
  erlangte sie Macht, zerstörte und 
  verschlangt rivalisierende Gei-
  ster des Waldes, des Goldes und 
  des Kampfes und wurde schließ-
  lich zu einer schwächeren Gott-
  heit der Piraterie, der Seemon-
  ster und des Kampfes. Sie ist mit 
  ihrer gegenwärtigen Machtfülle 
  und Bekanntheit zufrieden und 
  weiß, dass sie mächtige Gotthei-
  ten wie Abadar oder Gorum oh-
  nehin nicht stürzen kann; doch 
  sollte sich ihre eine Gelegenheit 
  dazu bieten, würde sie diese er-
  greifen. Daher unterhält sie sich 
  damit, die Außenposten von 
  Himmlischen, Unholden und 
  minderen Gottheiten gleicher-
  maßen zu überfallen.
  Besmara wurde mehrere Jahrhunderte vor Beginn des 
  Zeitalters der Thronbesteigung zu einer Göttin, nachdem 
  sie Jahrtausende lang als Geisterwesen existiert hatte. Ihre 
  göttliche Macht steigt und fällt mit der Seemacht der Küsten-
  reiche, doch selbst wenn sie am verletzlichsten ist, gelingt es 
  ihr immer noch, einer Gefangennahme oder Vernichtung zu 
  entgehen. Sie kümmert sich nicht um Gut oder Böse; nur die 
  Jagd, der Kampf und die Belohnung liegen ihr am Herzen. 
  Sie verleiht rechtschaffenen Freibeutern Zauber, die gegen 
  die chelische Marine kämpfen, ebenso wie mörderischen Bu-
  kaniern, welche besiegten Gegnern keine Gnade gewähren. 
  Ähnlich wie den Kriegsgott Gorum interessiert sie nur der 
  Kampf selbst, nicht die Folgen seines Ausganges. Sie zieht den 
  Kampf dem Frieden vor, denn wenn zwei Seiten streiten, be-
  stehen mehr Gelegenheiten, beide Seiten auszuplündern und 
  die Angriffe der jeweiligen Gegenseite in die Schuhe zu schie-
  ben. Ihre Gläubigen sind dafür bekannt, für Ärger zu sorgen, 
  indem sie unter falscher Flagge aggressiv segeln (oder sogar 
  angreifen) während sie fälschlich behaupten, Freibeuter mit 
  Kaperbriefen zu sein, wenn sie zu Friedenszeiten angreifen.
  Hinsichtlich Seemonstern tritt Besmara nicht als müt-
  terliche, für die Brut sorgende Gottheit wie Lamaschtu auf, 
  sondern als schlauer Schläger, der andere Schläger durch 
  Drohungen und die Kraft ihrer Persönlichkeit unter Kontrol-
  le hält. Ihre Monster sind wie tollwütige Hunde, die ihr nur 
  gehorchen, weil diese sie töten oder verletzten kann; es sind 
  keine loyalen Bestien, die ihr aus Liebe, Respekt oder Treue 
  dienen. Sie hat nur wenige Priester, da Piraten eher abergläu-
  bisch sind statt religiös, zählt aber zu ihren Anhängern jeden, 
  der ein verzweifeltes Gebet an sie richtet, wenn er auf dem 
  Meer dem Tod ins Auge blickt, oder ihr Tribut zollt, um ihre 
  Gunst zu erlangen. Aquatische Völker verehren in der Regel 
  ihre eigenen Götter und vermeiden es, Besmaras Aufmerk-
  samkeit zu erlangen, da ihre Monster auch in den Meerestie-
  fen auf Jagd gehen.
  Besmara hat das Herz und den Verstand eines Bukaniers. 
  Sie jagt, was sie will, oder lässt ihre Beute eine Zeitlang in 
  Ruhe, wenn ihr nach der Herausforderung ist, jemanden mit 
  Vorsprung zu verfolgen. Sie zieht sich vor einem überlegenen 
  Gegner zurück, wenn sie glaubt, 
  nicht 
  gewinnen 
  zu 
  können, 
  glaubt zugleich aber auch nicht 
  an faire Kämpfe. Sie ist einem 
  Verbündeten gegenüber loyal, 
  solange das Bündnis ihren In-
  teressen dient, und zögert nicht, 
  jemanden zu verraten, der ihr 
  nutzlos geworden ist. Sie tut sich 
  mit alten Feinden zum gemein-
  samen Nutzen oder auch zum 
  Kampf gegen frühere Verbünde-
  te zusammen. Ihr persönlicher 
  Verhaltenskodex ist einfach und 
  gradlinig und die meisten Pi-
  raten halten es ähnlich, selbst 
  wenn diese sie nicht verehren. 
  Sie hasst jeden, der sie, ihre Ak-
  tivitäten oder die Piraterie selbst 
  in Fesseln zu legen versucht, was 
  sie zur Feindin von Blockade-
  flotten und der meisten seefahrenden Nationen macht. Ob-
  wohl sie recht kompetent darin ist, Schlachten zu gewinnen, 
  an denen nur wenige Schiffe beteiligt ist, kommandieren 
  Piraten nur selten ganzen Flotten. Zudem behauptet sie auch 
  nicht, eine Kriegsgöttin zu sein.
  Vor einem riskanten Kampf ist es unter Piraten üblich, ein 
  oder zwei Schatzkisten über Bord als Tribut an die Göttin zu 
  werfen, auch wenn dies nie ein Garant für ihre Gunst ist. Ein-
  same Schatzhaufen bedecken den Meeresboden daher, werden 
  aber von den aquatischen Völkern in Ruhe gelassen, da diese 
  wissen, wem das Gold und die Juwelen gehören. Meist werden 
  sie zudem von fremdartigen Kreaturen der Tiefsee bewacht, 
  die von der Göttin oder ihren Handlangern geschickt wur-
  den. Solche Kreaturen sind in der Regel nicht an den Schätzen 
  interessiert, sondern wachen über sie, weil diese leckere Beu-
  te in Form von Oberflächenbewohnern anlocken. Außerdem 
  bedeutet diese Art von Dienst für die Piratenkönigin, dass 
  sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit andere, gefährlichere 
  Verwendung für eine Kreatur findet. Die größten Schatzhau-
  fen enthalten zudem gesunkene Schiffe, die entweder absicht-
  lich versenkt wurden oder während großer Schlachten verlo-
  ren gingen. Diese sind von Mannschaften aus Draugr (Path-
  finder Monsterhandbuch 2) bemannt. Sollte einer dieser Schätze 
  gestohlen werden, kann die Göttin auf eine von vielen Arten 
  reagieren: Vielleicht schickt sie dem Dieb ihre Monster auf 
  den Hals, verflucht ihn zu ertränken oder gestattet ihm, sei-
  nen Lebensabend in Luxus zu verbringen; alles ist abhängig 
  vom Ruf des Diebes, ihrer gegenwärtigen Stimmung und wel-
  chen sentimentalen Wert der verlorene Schatz für sie hatte.
  Nahezu alle Anhänger Besmaras sind Piraten (oder gehen 
  dem Piratengewerbe unter einem anderen Namen nach). Die 
  “schreibe deinen namen auf die stets 
  veränderliche see mit einem säbel aus 
  schrecken und Triumph. kämpfe für Beute und 
  ruhm und verdiene dir deinen Platz unter den 
  legenden der see.”
  —Besmaras kodex
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  Besmara
  
  übrigen gehören zu denjenigen, die von Kämpfen profitieren 
  (wie Kriegsgewinnler, Hundekämpfer und ähnliches niedri-
  grangiges Volk), Beamte in „Piratenstädten“, ein paar intelli-
  gente Seemonster, die Frauen von Piraten und Prostituierte, 
  zu deren Kundschaft hauptsächlich Piraten gehören. Selbst 
  solche Huren, Dirnen und Lustknaben, die nie oder nur sel-
  ten einen Fuß auf das Deck eines Piratenschiffes setzen, pro-
  fitieren indirekt von erfolgreichen Raubzügen und beten zu 
  Besmara, dass ihre bevorzugten Bukaniere mit Lust im Her-
  zen und lockerer Münze zu ihnen zurückkehren. Manche von 
  ihnen betrachten sich als „geweihte Prostituierte“ der Göttin, 
  auch wenn ihr Glaube oft nur aus einem „Piratenkönigin“-
  Kostüm und verführerischem Rollenspiel besteht; die Göttin 
  selbst jedoch lacht über diese Anwandlungen der Sterblichen. 
  Männliche Prostituierte unter den Gläubigen werden oft als 
  mateloten bezeichnet (dieser Begriff findet zuweilen auch An-
  wendung bei männlichen Lebensgefährten von Piraten).
  Besmara tritt als kühne Piratenkapitänin mit raben-
  schwarzem Haar auf. Welchem Volk sie äußerlich angehört, 
  bestimmen ihre Launen. Sie kleidet sich dem Klischee ent-
  sprechend: Bunte Hosen, schwarze Stiefel, weites Hemd, ein 
  Hut (ein Zweispitz, ein Dreispitze oder auch ein Kopftuch), 
  dazu angeberischer Schmuck und vielleicht eine Augenklap-
  pe; bewaffnet ist sie mit einem Rapier, einem Säbel oder ei-
  nem Entermesser. Manchmal weist ihre Haut einen grünli-
  chen oder gar bläulichen Ton auf und sie könnte auch eine 
  oder mehrere Narben im Gesicht und am Hals von einer 
  Klinge oder den Saugnäpfen und dem Schnabel eines großen 
  Tintenfisches aufweisen. In ihr Haar können langsam bren-
  nende Streichhölzer geflochten sein, vielleicht atmet sie auch 
  Wölkchen blau-grünem Feuers, welches nahe entflammbare 
  Stoffe entzündet. Trotz ihrer nichtmenschlichen Herkunft 
  nimmt sie selbst im Zorn keine monströse Gestalt an, aller-
  dings sind schon Schwärme von Krabben, Raubfischen und 
  tentakelbewehrten Monstern aus ihrer Kleidung, dem nahen 
  Wasser oder auch der leeren Luft hervorgekrochen, um ihren 
  Befehlen zu folgen. Wer sich ihr auf dem Wasser entgegen-
  stellt, fühlt sich seekrank; wer sich ihr auf dem Land entge-
  genstellt, leidet unter einem Kater.
  Besmara mischt sich in Gestalt wirbelnder Goldmünzen, 
  in seltsamen Mustern fliegender Seevögel ein und als Nebel, 
  welcher das eigene Herannahen verbirgt. Sie veranlasst, dass 
  Gegner ihre Waffen fallen lassen oder diese Fehlzündungen 
  erleiden und dass die Segel feindlicher Schiffe reißen oder 
  anfangen zu brennen. Sie zeigt ihre Wut, indem sie einge-
  lagerte Nahrung verdirbt, Wasser in Schlamm verwandelt, 
  Holzbeine splittern und Hakenhände die Stümpfe ihrer Trä-
  ger wundreiben lässt. Sie lässt tote Seevögel vom Himmel fal-
  len, Seepocken auf Schiffsrümpfen wuchern, Schwarzpulver 
  feucht werden und Segel reißen. Sie schickt übelriechende 
  Winde und immer mehr Seemonster.
  Besmara ist chaotisch neutral, zu ihrem Einflussbereich 
  zählen Piraterie, Monster und Kampf. Ihre bevorzugte Waffe 
  ist das Rapier. Auf den meisten Meeren ist ihr heiliges Sym-
  bol ein Totenschädel mit gekreuzten Knochen auf schwarzem 
  oder rotem Untergrund. Ulfenpiraten verwenden aber oft statt 
  der im Süden genutzten Symbolik einen Wikingerhelm mit 
  gekreuzten Schwertern dahinter. Ihre Domänen sind Chaos, 
  Krieg, Trickserei, Wasser und Wetter. Fast alle ihre Priester 
  sind Kleriker oder Waldläufer; dazu kommen ein paar Barden 
  und Druiden und alle paar Jahrzehnte tritt ein Antipaladin 
  für ihre zerstörerischeren Aspekte ein. Meist wird sie die Pi-
  ratenkönigin genannt, in manchen Regionen kennt man sie 
  aber auch als die Schwarze Herrin, die Todesfee der See und 
  das Unheil der Seeleute.
  Besmara besitzt keine göttliche Domäne, sondern durch-
  streift das Chaos des Mahlstroms mit ihrem idealisierten 
  Piratenschiff, der Seegeist. Von diesem Schiff existieren un-
  terschiedliche Abbildungen, da jeder Betrachter das sieht, 
  was er unter einem Kriegsschiff versteht, sei es eine Galeone, 
  ein Langschiff oder eine Dschunke. Die Seegeist ist aber stets 
  furcht- und respekteinflößend. Sie kann nach Belieben ihr 
  Äußeres und ihre Form verändern, wie auch ihr Inneres und 
  ihre Umgebung, wie dies jeder Gottheit in ihrem Reich mög-
  lich ist. Diese Macht reicht aber nur ein paar hundert Meter 
  um das Schiff herum, so dass Besmara eher gewöhnliche Me-
  thoden einsetzen muss, wenn sie planare Außenposten über-
  fällt. Glücklicherweise sorgen die Beweglichkeit des Schiffes 
  und ihre chaotischen Kräfte dafür, dass sie sehr schwer zu 
  finden ist, wenn sie dies nicht wünscht. Etliche rachsüchtige 
  Gottheiten haben bereits mehrere hundert Jahre den Mahl-
  strom nach ihr abgesucht, nur um frustriert aufzugeben. 
  Manchmal führt Besmara eine Flotte von Schiffen in den 
  Kampf, die mit Bittstellern bemannt sind; manchmal zieht 
  sie Treibgut, Beute und wahnsinnige, niemals sterbende See-
  fahrer im Kielwasser ihres Schiffes mit sich; zuweilen folgt 
  ihr sogar die Kelpiezorn, ihr Herold. Die Seegeist ist zudem ein 
  Sternbild am Himmel Golarions.
  Besmaras Anhänger sind gierige Gesellen. Manche befah-
  ren natürlich auch die See auf der Suche nach Abenteuern 
  oder als Entdecker, doch jemand mit einer solchen Einstel-
  lung folgt meist wohlwollenderen Gottheiten. Daher bildet 
  sich die Mehrheit ihrer Gläubigen aus jenen, denen es mehr 
  nach Gold als nach etwas anderem gelüstet. Diese Anhänger 
  begehren Dinge, die anderen gehören, seien es Reichtümer, 
  Grundbesitz, Titel, Ruhm oder Frauen. Wenn jemand etwas 
  hat, das sie wollen, sehen sie es als gerecht an, sich dies zu 
  nehmen. Die meisten sind chaotisch und lieben ihre Freiheit; 
  sie meiden Tyrannen, aber nicht weil sie deren Philosophie 
  nicht zustimmen, sondern weil sie sich ungern sagen lassen, 
  was sie tun sollen. Ihre Anhänger hassen es, immer am selben 
  Ort zu verbleiben und sind meist mit ein paar Tagen in ei-
  ner Ansiedlung zufrieden, um zu feiern, ehe sie auf ein Schiff 
  zurückkehren und wieder hinausfahren. Die Gläubigen der 
  Piratenkönigin sind sehr abergläubisch, was Glück (Katzen, 
  Galionsfiguren mit offenen Augen, das Vergießen von Al-
  kohol an Deck), Unglück (Pfeifen an Deck) und böse Geister 
  (Goldschmuck schützt vor diesen) angeht – dazu kommen an-
  dere Piratentraditionen und Überzeugungen.
  Es gibt keine allgemeinen Kirchenrituale, aber die Got-
  tesdienste sind in der Regel sehr lebhaft mit Gesängen, dem 
  Stampfen von Stiefelabsätzen, Tänzen und dem Anzünden 
  von Weihrauch oder Zündhölzern (langsam abbrennende 
  Streichhölzer oder Lunten sind sehr beliebt). Begräbnisse 
  sind dagegen stille Angelegenheiten mit kurzen Gebeten. Bei 
  Seebestattungen wird die Leiche mit einer Kette, Kanonen-
  kugel oder schweren, aber eher wertlosen Schätzen beschwert 
  oder in einem brennenden Ruderboot oder Floß aufs Meer 
  hinausgeschickt. Die meisten Priester halten es für würdelos, 
  einen gefallenen Kameraden einem Seemonster zum Fraß zu 
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  überlassen, außer dies rettet andere Besatzungsmitglieder vor 
  einem frühen Tod. Daher  ist es akzeptabel, Haien Leichen zu 
  überlassen, damit die Lebenden von einem sinkenden Schiff 
  entkommen können.
  Zu einer chaotischen Piratengöttin passt es, dass Besmaras 
  Kirche keine offiziellen Ansichten zu Eheschließungen oder 
  der Geburt und Erziehung von Kindern hat. Manche Piraten 
  heiraten niemals, während andere in jedem Hafen eine Braut 
  haben. Manche haben Kinder und einige erkennen diese so-
  gar an oder bilden sie aus. Nur wenige Gläubige folgen dem 
  Zölibat, sieht man von jenen ab, die entsprechend verstüm-
  melt oder krank sind.
  tempel unD schreIne
  Aufgrund der geringen Anzahl von Priestern gibt es auch nur 
  wenige mit der Zeit und dem Willen, ihr zu Ehren Tempel 
  zu errichten. Die meisten ihrer Tempel sind zu diesem Zweck 
  entfremdete Gebäude oder Schiffswracks, von denen manche 
  halbversunken sind. Ein öffentlicher Tempel stellt immer die 
  Totenkopfflagge zur Schau. Einer Diebesgilde nicht unähn-
  lich verkauft der Priester Heilung, Seekarten und Hinweise 
  zu Verstecken oder hehlt mit Diebesgut. An Orten, wo Pira-
  terie weniger beliebt ist, besitzt der Tempel nach außen hin 
  einen anderen Zweck (es könnte sich um eine Seilerei oder 
  das Geschäft eines Fasshändlers handeln) und ist Piraten auf-
  grund von Mund-zu-Mundpropaganda bekannt.
  Weitaus häufiger als Tempel sind Schreine der Göttin. In 
  Hafenstädten kann es sich dabei um kleine Nischen zwischen 
  Gebäuden handeln, in denen eine Piratenflagge hängt und 
  eine Schnitzerei mit Besmaras Gesicht oder eine alte Gali-
  onsfigur steht; einen beschnitzten Mast, der an einem Pier 
  aufragt oder ein verwittertes Götzenbild einer Frau mit einer 
  Schale. In der Regel gibt es dort einen Platz um ein Zünd-
  holz oder einen Weihrauchbarren abzulegen oder um eine 
  Tasse Rum oder Grog zu vergießen. Die Schreine mit einer 
  Schale sind meist so angelegt, dass Hineingegossenes durch 
  ein Loch im Boden hinauströpfelt oder über eine Röhre im 
  Arm der Figur verschwindet, so dass es aussieht, als trinke 
  die Göttin das Dargebotene. Ein Priester auf einem Schiff 
  besitzt meist einen tragbaren Schrein, welcher auch als Altar 
  fungiert; diesen lagert er entweder in seiner Unterkunft ein 
  oder platziert ihn an Deck, wo plötzlich religiös gewordene 
  Piraten in der Mitte einer Schlacht Gebete ausstoßen können.
  DIe aufGaben eInes prIesters
  Essentiell gibt es in Besmaras Kirche keine Hierarchie. Jeder 
  Priester legt sich einen eigenen Titel zu und erkennt keine 
  Autorität neben der Göttin an. Priester erstatten niemandem 
  Bericht, könnten sich aber durchaus der Entscheidung eines 
  Mentors unterwerfen, wenn es keine dagegensprechenden 
  Gründe gibt. Nur selten hat ein Schiff mehr als einen Priester 
  an Bord; in diesem Fall könnten die Priester sogar Rivalen sein. 
  Alle paar Jahre mag es einem charismatischen Priesterkapitän 
  gelingen, gleichgesinnte Priester unter seinem Banner zu ver-
  einen und eine Armada mit ihm als Admiral zu erschaffen, 
  doch dies ist eine wahre Ausnahme. Die meisten Priester be-
  trachten sich als restlos unabhängig von den übrigen.
  Nahezu alle Priester sind praktisch denkende Leute und 
  keine Zeloten. Sie nutzen ihre Magie, um auf dem Meer Stärke 
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  Besmara
  
  zu erhalten. Das soll nicht heißen, dass der Glaube eines typi-
  schen Priesters falsch wäre, doch gibt es einen deutlichen Un-
  terschied zwischen der wahnsinnigen Treue eines Klerikers 
  Lamaschtus oder der edlen Ruhe eines iomedanischen Pala-
  dins und dem zweckmäßigen Glauben eines Priesters Besma-
  ras. Solange die Göttin respektiert wird und ihren Anteil an 
  der Beute erhält, ist sie auch mit wenig mehr als Lippenbe-
  kenntnissen zufrieden, was auch ihren Priestern bekannt ist. 
  Indem sie Besmaras Magie nutzen, um Reichtum, Macht und 
  Ruhm zu erlangen, dienen sie ihren Zielen und demonstrie-
  ren ihre Größe.
  Wie gewöhnliche Gläubige auch sind Besmaras Priester 
  entweder Piraten oder solche Leute, die von der Piraterie 
  abhängig sind. Sie können mutige Freibeuter sein oder aber 
  auch Mörder und Vergewaltiger; irgendwo in der Mitte davon 
  gibt es auch manche, die in beide Richtungen ausschlagen, 
  wenn es ihre Launen befriedigt und die Bezahlung stimmt. 
  Die Priester segnen Piraten und Schiffe, heilen die Mann-
  schaften, vermitteln Arbeit und Arbeiter, bewachen Piraten-
  schiffe und versuchen stets, von ihren Aktivitäten zu profitie-
  ren. Sie betrachten den Umstand, dass religiöse Mönche und 
  Priester von Spenden leben, als würdelos und würden eher 
  mit Deckschrubben ihr Geld verdienen, als ein Almosen an-
  zunehmen. Sie arbeiten, bis sie genug Gold für den Ruhestand 
  zusammenhaben, und kehren an die Arbeit zurück, sollten sie 
  alles ausgegeben haben, ehe der Tod sie ereilt.
  Besmaras Priester sind normalerweise geübt in Beruf (Ma-
  trose) und Heilkunde. Die meisten besitzen Fertigkeitsränge 
  ist Akrobatik, Einschüchtern und Schätzen. Kluge Priester 
  haben zudem Kenntnisse in Diplomatie und Wissen (Geogra-
  phie, Geschichte, Lokales und Natur). Priester folgen keinem 
  kirchlich festgelegten Tagesablauf, halten sich meist an Bord 
  eines Schiffes aber an den dortigen Tagesrhythmus. Die täg-
  lichen Gebete sind kurz und kommen gleich auf den Punkt.
  heIlIGe schrIften
  Der heilige Text der Piratenkönigin ist Besmaras Kodex. Auf 
  wenigen Seiten werden die Behandlung der Mannschaft, von 
  Schätzen und Gefangenen festgelegt. Die meisten Priester, 
  welche lesen können, fertigen sich Abschriften an, während 
  die anderen Schlüsselpassagen auswendig lernen und igno-
  rieren, was sie nicht betrifft.
  reDeWenDunGen
  Die folgenden drei Redewendungen bilden den Kern des Ko-
  dex der Göttin. Jeder, der mit ihrer Religion vertraut ist, sollte 
  sie erkennen und ihre Bedeutung verstehen:
  Beendet euren Streit an Land: Wenn ein Seefahrer mit einem 
  anderen im Zwist liegt, ist ein Schiff nicht der Ort, um dies zu 
  klären, da das Überleben der ganzen Besatzung davon abhängt, 
  dass alle zusammenarbeiten. Daher werden Streitigkeiten an 
  Land geklärt, egal ob in einem Hafen oder an einem Sandstrand.
  Dreißig Schläge minus einen: Die traditionelle Bestrafung 
  für einen schwerwiegenden Verstoß an Bord eines Schiffes 
  besteht aus dreißig Peitschenhieben auf den nackten Rücken. 
  Der Kapitän oder der Bootsmann kann aber wählen, auf den 
  letzten (den 30.) Peitschenschlag als Gnadenakt zu verzichten, 
  falls das Ziel Reue zeigt oder bewusstlos wird. Dennoch besitzt 
  der Kapitän stets die Möglichkeit, den letzten Schlag jederzeit 
  nachzuholen; mit dieser Drohung soll das Ziel zu besserem 
  Benehmen gezwungen werden. In der Regel erlischt diese 
  „Peitschenschuld“, wenn das Schiff einen Hafen erreicht; sie 
  erlischt stets, wenn das Ziel die Mannschaft verlässt.
  Ein Waffenstillstand endet am Horizont: Auch Piraten 
  wissen, dass man zuweilen verhandeln muss. Ein Waffenstill-
  stand ist aber nur so lange gültig, wie das gegnerische Schiff 
  noch in Sicht ist. Auf diese Weise erhält ein schwächerer Kapi-
  tän einen Vorsprung, sollte er die Absichten des anderen Ka-
  pitäns fürchten. Wird dieser Teil des Kodex gebrochen, wird 
  es nicht nur als unsportlich, sondern als Bedrohung für alle 
  Piraten betrachten.
  fest- unD feIertaGe
  Die Kirche der Piratenkönigin hat keine offiziellen Feiertage. 
  Aufgrund ihrer alten Rolle als Herrin der Seemonster (von de-
  nen viele jahreszeitlich bedingte Jagdgründe besitzen), erin-
  nert man sich ihrer in Garund an bestimmten Tagen. Manche 
  Stämme assoziieren sie mit der Rückkehr der Riffklauen im 
  Sommer oder dem Nachlassen der Angriffe der Sahuagin zu 
  Beginn des Winters. Besmara hat diese alte Rolle aber hinter 
  sich gelassen und kümmert sich nicht um die alten Rituale, 
  solange sie nur respektiert wird.
  AngePAssTe  
  herBeizAuBern-lisTe
  Besmaras Priester können mittels der Zauber Monster herbei-
  zaubern und Verbündeten der Natur herbeizaubern neben den 
  aufgeführten Kreaturen die zusätzlichen Wesen herbeizaubern:
  Monster herbeizaubern II
  Riffklaue* (Pathfinder Monsterhandbuch II) (CN)
  Monster herbeizaubern V / Verbündeten der Natur herbeizaubern V
  Seeoger, Salzwasser (Pathfinder Monsterhandbuch II) (NB)
  Monster herbeizaubern VI / Verbündeten der Natur herbeizaubern VI
  Tylosaurus (Pathfinder Monsterhandbuch II) (N) 
  * Diese Kreatur besitzt die Schablone für entropische Kreatu-
  ren (Pathfinder Monsterhandbuch II).
  VerTrAuTe
  Ein Kleriker Besmaras kann auf eine Domäne verzichten und 
  dafür einen Vogel, einen Blaugeringelten Oktopus (Pathfinder 
  Ausbauregeln - Magie), eine Königskrabbe (Pathfinder Ausbau-
  regeln - Magie), einen Affen oder einen anderen Vertrauten 
  aus dem Pathfinder Grundregelwerk auswählen. Die effektive 
  Magierstufe des Klerikers entspricht seiner Stufe als Kleriker. 
  Ein Besmara verehrender Waldläufer kann jede der genann-
  ten Kreaturen als Vertrauten statt als Tiergefährten auswäh-
  len; seine effektive Magierstufe entspricht hinsichtlich dieser 
  Fähigkeit seiner Stufe als Waldläufer -3.
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  bezIehunGen zu anDeren relIGIonen
  Besmara ist ein Dorn im Auge vieler rechtschaffener Mäch-
  te und zuweilen eine Verbündete von nahezu jedem anderen. 
  Wie ihre Anhänger tritt sie friedfertig auf, wenn es ihr passt, 
  und verrät vielleicht einen Verbündeten, wenn es ihr genehm 
  ist oder darin Profit liegt. Sie verbündet sich manchmal mit 
  Cayden Cailean (der sie für gefährlich attraktiv hält), Gorum 
  (der sie wie eine nicht seines Vertrauens werte Söldnerfüh-
  rerin behandelt) und Gozreh (der/die sie Schwester, Geliebte, 
  Monsterzähmerin oder auch alle drei Dinge zugleich nennt). 
  Erastil verachtet Besmara, da sie eine Bedrohung für Famili-
  en darstellt und sie sich nicht seinen Vorstellungen hinsicht-
  lich der Rolle der Frau fügt. Iomedae mag sie nicht, da die 
  Piratenkönigin über einen befleckten Sinn für Ehre verfügt. 
  Abadar hasst sie, da sie den Seehandel stört, und Asmodeus 
  wünscht ihr den Tod, da sie keinen Sinn für Ordnung be-
  sitzt, es wagt, seine Pläne zu stören, und obendrein eine 
  Frau ist, die ihn nicht respektiert. Da sie den Mahlstrom 
  zu ihrem Heim auserkoren hat, hat sie oft mit Gruppen 
  von Proteanern und ihren rätselhaften Herren zu tun, 
  konnte aber mit ihnen aushandeln, ihre Anwesenheit zu 
  akzeptieren (ein wenig Bestechung hat dabei auch nicht 
  geschadet).
  neue GöttlIche zauber
  Kleriker Besmaras können Schwächerer Geas als Zauber des 
  3. Grades und Fluch des Ekels (Pathfinder Ausbauregeln - Ma-
  gie) als Zauber des 5. Grades vorbereiten, aber nur, um eine 
  Aversion gegen Boote, Schiffe oder offene Ge-
  wässer zu erzeugen.
  Fortgeschrittener Skorbut
  Schule Nekromantie [Böses, Krankheit]; 
  Grad Druide 1, Kleriker 1 (Besmara)
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Lebende, berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Zähigkeit keine Wir-
  kung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel steckt sich mit ei-
  ner fortgeschrittenen Form 
  des Skorbuts an. Es ist dau-
  erhaft erschöpft, leidet unter 
  Knochenschmerzen 
  (Malus 
  von -1 auf stärke- und geschicklich-
  keitbasierende Würfe), ist schneller 
  verwundet (addiere +1 Schadens-
  punkt zu jedem Blutungsschaden, 
  unter dem das Ziel leidet), verliert 
  Zähne und kann schlechter geheilt 
  werden (die natürlich Heilung ist 
  halbiert). Skorbut kann magisch 
  behandelt oder durch richtige Ernäh-
  rung ausgeheilt werden; letzteres beendet die Erschöpfung und 
  die Knochenschmerzen binnen 1-2 Tagen, 2W6 Tage später hat 
  sich der Kranke vollständig erholt.
  Wolke der Seekrankheit
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Gift]; Grad DRU 2, HXM/
  MAG 2, KLE 2 (Besmara)
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  komponenten V, G, M (ein Stück Seetang)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Wolke mit 6 m Radius und 6 m Höhe
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit keine Wirkung, siehe Text; Zauberresis-
  tenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Stinkende Wolke, sieht man von den 
  oben angeführten Unterschieden ab. Ferner kränkeln Kreaturen 
  durch die Dämpfe, statt unter Übelkeit zu leiden.
  Wolke der Seekrankheit kann mittels Dauerhaftigkeit permanent ge-
  macht werden (dies erfordert einen Zauberkundigen der 9. Stufe 
  und 2.500 GM). Eine dauerhafte Wolke der Seekrankheit bildet sich 
  nach 10 Minuten wieder, wenn sie vom Wind aufgelöst wurde.
  verbünDete aus Den ebenen
  Besmara ist die Schirmherrin der Seemonster. Ihre be-
  kanntesten Diener sind mächtige Bestien aus den Tiefen 
  des Meeres. Alle ihre Priester wissen um legendäre, tote 
  Piratenkapitäne, welche sie mit der richtigen Beste-
  chungssumme herbeirufen können. Die meisten zie-
  hen es aber vor, feindliche Seefahrer von beschwo-
  renen Albtraumkreaturen in den Tod ziehen zu 
  lassen. Besmaras Herold ist Kelpiezorn, ein leben-
  des Geisterschiff (siehe Seite 86. Die folgenden 
  übernatürlichen Diener können zudem mittels 
  Verbündeter aus den Ebenen oder ähnlichen 
  Zaubern beschworen werden:
  Schwarzer Mahner: Dieses tentakelbe-
  wehrte Ding ähnelt einem aquatischen, 
  seepockenverkrusteten Dekapus (Pa-
  thfinder Monsterhandbuch II) von der 
  Größe eines Bären. Er ist widerbor-
  stig, leise und zieht eine Bezahlung 
  in Gold, Tintenfischgehirnen oder 
  Gnomfleisch vor.
  Alte Rache: Diese uralte Charybdis 
  (Pathfinder Monsterhandbuch II) steht schon 
  länger unter Besmaras Pantoffel, als diese zu 
  den Gottheiten zählt. Sie ist zwar müde und al-
  tersschwach, lebt aber von ihrem Hass und hofft 
  auf den Tag, an dem sie der Vernichtung der Piraten-
  königin beiwohnen kann. Sie liebt den Geschmack 
  von Kreaturen, die in heiligem oder unheiligem Was-
  ser ertränkt wurden.
  Rusizi: Diese riesige Kreatur wird alternativ als 
  Schildkröte, Krokodil oder Drachenschildkröte 
  mit einem Krokodilkopf beschrieben. Sie ist ein 
  gefräßiger Menschenfresser und wird zuweilen 
  von Echsenmenschen, Goblins und anderen 
  Primitiven als Gottheit verehrt. Rusizi hat sich 
  schon lange an den Geschmack von Humanoiden 
  gewöhnt und bevorzugt Jungfrauen, ihre Dienste 
  können aber auch mit Gold und Adamant er-
  worben werden. Letzteres frisst sie, was ihren 
  Panzer noch härter werden lässt.
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  Besmara
  
  An den ufern der hölle
  Die Chroniken der Kundschafter:  
  Der Schatz im Fernen Thallai (1 von 6)
  A
  ls wir den Anker warfen, brannte Blaumond bereits.
  Rauch stieg auf und bedeckte die Überreste des 
  Außenpostens. Er wurde von einem seltenen, west-
  lichen Passatwind erfasst und über das blau-graue Wasser der 
  Fiebersee getrieben. Warmer Ruß fiel wie Hagel auf das Vor-
  deck der Aspidochelone.
  Düstermeer, der salzigste meiner vier unfreiwilligen Adju-
  tanten, reichte mir sein Fernglas. Rußige Falten durchschnit-
  ten sein aufgedunsenes Gesicht. Muscheln, Tonperlen und 
  Stücke von Goldmünzen hingen in seinen Bartzotteln. Sein 
  nachtblauer Mantel, den er aus sturem Trotz in der tropischen 
  Hitze trug, stank nach Hammelfett, altem Blut, verschüttetem 
  Rum, Kot und dem gesammelten Schweiß vieler Jahrzehnte. 
  Er trug den Gestank wie ein Magier einen Schutzzauber.
  „Sieht aus wie die Wellhorn, Ma‘am“, sagte er und sprach 
  das Wort in Seemannsmanier aus, so dass es fast wie Mum 
  klang. Sirenensang mochte ihn zwar gefügig machen, doch 
  trotzdem hatte ich Düstermeer nie davon abbringen können 
  mich so, sondern Kapitän zu nennen, wie er es sollte. Früher 
  hätte ich ihn berichtigt, doch jetzt betrachtete ich meine Ver-
  ärgerung als kleinlich. Ihn von seiner winzigen Rebellion ab-
  zuhalten, wäre nachtragend gewesen.
  „Wer befiehlt sie?“, fragte ich. Keine Tatsache über ein 
  Schiff, einen Kapitän oder ein Mannschaftsmitglied auf den 
  Fesseln entging Düstermeers Gedächtnis. Er verinnerlichte 
  das Gerede unserer Pirateninseln  ebenso sehr wie ein Fisch 
  durch die Kiemen atmet.
  „Josaiah Anger“, antwortete Düstermeer. „Auch bekannt als 
  Josaiah Zungenschneider, Sai der Spalter oder Trauriger Jos.“
  „Der mit dem Glasauge?“
  „Aye, Ma‘am. Manche sagen, er hätte zwei Glasaugen. Aber 
  das ist nur ein Witz.“
  „Und welchem der Piratenfürsten hat er dieses Privileg zu 
  verdanken?“
  „Ist früher für Tessa Schönwind gesegelt. Heute für den 
  Wolf.“
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  Düstermeer meinte Avimar Sorrinasch; ein Lykanthrop, 
  der eine Mannschaft aus Lykanthropen befehligte. Mein heu-
  tiger Händel galt nicht ihm.
  „Ist dieser Traurige Jos mit unserem Mann verbündet?“
  „Sie segelten Seite an Seite gegen die rahadoumische Flotte 
  und gehen bis hinauf in den Norden Varisias auf Beutezug.“
  Die Wellhorn war eine tiefliegende Schaluppe. Spiralförmi-
  ge Platten an ihrem Bug ahmten das Gehäuse jenes Weich-
  tiers nach, dem sie ihren Namen verdankte. Gerade mal eine 
  Handvoll Seeleute waren an Deck auf Posten. Wir beobachte-
  ten uns gegenseitig durch die Ferngläser.
  Düstermeer leckte seine von der Sonne brüchigen Lippen. 
  „Sollen wir sie mit den Feuerspuckern beschießen oder ein-
  fach heranfahren und entern?“
  „Nichts dergleichen.“
  Er gab seiner Enttäuschung mit einem tief tönenden Grun-
  zen Ausdruck. Es hätte einiges an Gewicht gehabt, wäre er 
  noch ein Kapitän gewesen.
  „Sollte der innere Frieden unserer freien Piratennation ge-
  stört werden, soll man es nicht uns vorwerfen können,“ wies 
  ich ihn zurecht. „Aber wenn die Mannschaft der Wellhorn zu 
  uns hinüber kommen sollte...“
  Ein Grinsen durchstieß die Wellen von Düstermeers Bart. 
  „Aye, Ma‘am.“
  Die Mannschaft ruderte in fünf Boten an Land. Ich in ei-
  nem und jeweils einer meiner Adjutanten in den anderen. Die 
  Überreste verkohlter, geborstener Anleger trieben vorbei. Wir 
  strandeten die Boote nahe eines Bestandes aus Palmen und 
  Baumwollsträuchern.
  Rira, die einzige Frau unter meinen Adjutanten, kam auf 
  mich zu gestapft, wobei ihre Stiefel in dem verschlammten 
  Boden versanken. Das Licht der brütend heißen Sonne hob 
  jede Einzelheit der Maske hervor, die auf ewig ihr Gesicht be-
  deckte. Die Maske betrachtete die Welt mit den Zügen eines 
  Seemonsters: Glotzaugen, kammartige Flossen und auffal-
  lende, zahnbewehrte Lippen. Eine grüne Patina lag auf der 
  mattgrauen Oberfläche. Dahinter flatterte eine ausgebleichte 
  und schauderhafte Mähne.
  Vom Hals abwärts affektierte Rira den stolzen Putz einer 
  Piratenkönigin. Ihr Ausschnitt war äußerst gewagt und zog 
  mit Absicht die Blicke anderer auf sich. Tätowierungen wan-
  den sich über ihre wie poliert wirkende Haut.
  Mit der Spitze ihres Säbels zeigte sie entlang der Küstenli-
  nie. Sie bewegte sich mit übertriebener Besonnenheit, als ob 
  die Magie meines uralten Schwertes sie körperlich unterjoch-
  te. „Ich habe die Boote der Wellhorn entdeckt. Wir versenken 
  sie, ja?“
  Ich schüttelte den Kopf. „Wenn wir wollen, dass Angers 
  Mannschaft verschwindet, müssen wir ihnen die Möglichkeit 
  dazu lassen.“
  Rira ballte die Hände zu Fäusten.
  „Gab es Anzeichen für andere Boote?“, fragte ich.
  „Schon wieder fort, Challys Silberweiß.“ Während Düster-
  meer mich mit „Ma‘am“ stichelte, ließ Rira alle Ehrentitel 
  fahren und bestand darauf, mich mit vollem Namen anzu-
  reden. Dieser merkwürdige Ausdruck der Verachtung spülte 
  nun über wie bei dem alten Seebären über mich hinweg.
  Ich erlaubte mir einen Fluch; eine Schwäche, die ich mir 
  durch die Mannschaft angewöhnt hatte. „Dann sind wir zu 
  spät.“
  „Wir machen nicht kehrt? Deine Mannschaft lechzt nach 
  Aufregung.“
  Ich führte die Gruppe in das Dorf. „Wir haben ihn viel-
  leicht nicht erwischt, aber wir können herausfinden, wo er 
  hingegangen ist.“
  Als die brennenden Bauten von Blaumond durch den 
  Rauch besser zu erkennen waren, wurde mir klar, wie sehr ich 
  übertrieben hatte, den Ort ein Dorf zu nennen. Es war weni-
  ger ein Hafen als die zukünftige Hoffnung darauf. Nicht weit 
  vom Anleger entfernt drängte sich eine spärliche Ansamm-
  lung von Lagerhäusern und Hütten entlang einer schlammi-
  gen Gasse. Der Weg endete am Fuß eines Holztempels, dessen 
  bunter Anstrich noch nicht von der salzigen Luft angegriffen 
  worden war.
  Mein früheres Ich hätte die Narrretei der Gründer von 
  Blaumond vielleicht beweint. Der Standort nahe einer Fluss-
  mündung erschien der Schifffahrt vielleicht zuträglich, mit 
  leichtem Zugang zu den Reichtümern, die aus den Dschun-
  geln von Mwangi herausgeholt wurden. Stattdessen machte 
  der Zugang zum Meer den Ort zur leichten Beute meiner Zeit-
  genossen, die auf Kaperfahrt gingen und deren Heimatinseln 
  nur wenige hundert Meilen nordwestlich lagen. Gut situierte 
  Hafenstädte lagen weiter entfernt und waren besser befestigt.
  Die angreifende Flotte wartete, bis die Magnaten von Blau-
  mond Güter angesammelt hatten, die es sich zu rauben lohn-
  ten. Dann gingen die Piraten mit Schwert und Feuer an Land. 
  Nur eines verwunderte: Dass sie sich lange genug zurückge-
  halten hatten, so dass die Einheimischen überhaupt so viel 
  bauen konnten.
  Eine Reihe von Schreien schnitt meinen Gedankengang 
  jäh ab.
  Zu gegebener Zeit hätten der Schrecken und der Schmerz 
  ebenfalls an mir gezehrt. Auf den Fesseln hatte ich gelernt, 
  solche Reaktionen zu unterdrücken, die lediglich dafür sorg-
  ten, dass man selbst zur Beute wurde. Im Laufe der Jahre auf 
  der Aspidochelone hatte ich mein Minenspiel perfektioniert. 
  Mittlerweile ist mein Mitgefühl so tief vergraben, dass nicht 
  einmal ich es finden kann. Ich bin zu einem Verbund aus 
  Sichtweisen und Berechnungen geworden.
  Ich beschleunigte meinen Schritt zu einem umsichtigen 
  Trott und hielt den Säbel bereit. Die schwache Wärme der vier 
  aktiven Geaskristalle im Griff strahlte in meine Hand aus.
  Zu meiner Linken tauchte Otondo auf und grinste. „Eine 
  Bruchbude“, sagte er sabbernd.
  Otondo, einst Kapitän der Brigantine Verwüster, war in sei-
  nen zerschlissenen Stiefeln über drei Meter groß. Die kno-
  chige Kugel eines nach unten schwerer werdenden Kopfes, 
  der nur aus Kiefer und ein wenig Schädel zu bestehen schien, 
  tanzte auf einem Gestellt aus wogenden Muskeln hin und her, 
  ohne dass dazwischen ein Hals zum Vorschein käme. Seildik-
  ke Adern überzogen das grau-grüne Fleisch. Sie pulsierten so 
  stark, dass ein aufmerksamer Betrachter nur mit einem Blick 
  auf ihn die Herzschläge hätte zählen können. Schwarze Au-
  gen, so klein wie Nadelköpfe, starrten unter einer dicken und 
  abstehenden Braue hervor. Otondo trug den wuchtigsten Sä-
  bel, den ich je gesehen hatte und der speziell für seine Oger-
  hände geschmiedet worden war. Er war so schwer wie meine 
  drei schwersten Männer zusammengenommen.
  „Denk daran“, ermahnte ich ihn, „dass hier noch immer 
  der Kodex gilt.“
  Sein stumpfzahniges Lächeln verschwand. „Hatte gehofft, 
  dass du das nicht sagst.“
  „Er gilt immer und überall.“
  „Wir wär‘s mit ein bisschen Spielraum, Käp‘n?“
  Die Versuche des Ogers, sich bei mir einzuschmeicheln, 
  hätten mich zum Schaudern gebracht, wäre ich immer noch 
  der Typ dafür.
  „Überhaupt kein Spielraum. Kein Fressen.“ Ich strich über 
  den Griff von Sirenensang. Der Kristall, der einen Splitter der 
  Seele des Mannes enthielt, leuchtete auf. Otondo erbleichte. 
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  die chroniken 
  der kundschafter
  
  Er wich zurück und machte ein Gesicht wie ein geprügelter 
  Hund.
  „Eines Tages ...“, grollte er.
  Als ich meinen Schritt beschleunigte, fiel er murrend 
  zurück. Ein spöttisches Kichern ging durch die Gruppe. Es 
  konnte nur von Adalbert Aspodell stammen, dem vierten im 
  Bunde meiner mordlustigen Helfershelfer. Otondo antworte-
  te mit einem hündischen Knurren. Ich stürmte vorwärts. Ich 
  war diejenige, die ihr Gerangel reizen sollte.
  Für eine fünfzigköpfige Besatzung schritten wir erstaun-
  lich still vorwärts. Von den ersten Bauten, an denen wir vor-
  beikamen, waren lediglich rauchende Bretter übrig. Vor uns 
  torkelten die Männer von der Wellhorn (und, soweit ich das 
  beurteilen konnte, einige Nachzügler von anderen Schif-
  fen) zwischen den noch stehenden Gebäuden umher. Ein 
  jeder keuchte unter der Last irgendwelcher Beute: Fässer 
  mit Rum, Bier, gesalzenem Fisch. Ein Pirat schleppte einen 
  übergroßen, gepolsterten Stuhl auf seinen Schultern. Zwei 
  der Männer trugen junge Burschen. Das Schicksal, das ih-
  nen unmittelbar bevorstand, wagte ich mir nicht im Einzel-
  nen auszumalen. Wenn sie überlebten, würden sie ebenfalls 
  zu Seeräubern auf der Wellhorn werden und vielleicht eines 
  Tages den Kreis schließen, indem sie ebenfalls jemanden 
  wie dereinst sich selbst aus einem ebenso verdammten Dorf 
  verschleppten.
  Trunken vor Branntwein und Blutvergießen, nahmen die 
  Mannschaftsmitglieder der Wellhorn uns nur mit schnecken-
  gleichem Verstand wahr. Langsam wurde ihnen klar, dass 
  sie zerstreut waren, während wir von der Aspidochelone eine 
  geschlossene Formation bildeten. Dass sie müde und abge-
  kämpft waren, wir dagegen frisch und munter.
  Wieder stand Otondo an meiner Seite. „Kleine Provokation, 
  Käp‘n?“
  Wäre die Aussicht auf Gewalt ein Parfüm, hätte er danach 
  gestunken; ebenso wie die anderen drei.
  „Wir sind ungebetene Gäste bei dieser Feierlichkeit“, er-
  mahnte ich sie. „Zeigen wir uns also von unserer allerbesten 
  Seite.“
  Ein korpulenter Pirat mit dem Gesicht eines Hammels ließ 
  eine verzierte Sandelholzkiste fallen und torkelte auf uns zu. 
  Mit der einen Hand wischte er sich den Mund ab, mit der an-
  deren zog er blank. „Wer seid ihr und was macht ihr hier?“
  „Ich bin Challys Silberweiß, Kapitänin der Aspidochelone, 
  und dies ist meine Mannschaft.“
  Er verzog das Gesicht vor Abscheu. „Die Kundschafter-
  kapitänin?“
  Ich verneigte mich. „Ebendiese.“
  Er spuckte aus. Der Wind trieb den Speichel in meine Rich-
  tung. Otondo spannte sich. Er blickte auf meine Stiefel hinab. 
  Das Geschoss hatte sein Ziel knapp verfehlt. Ich hob meine 
  freie Hand und hielt den Oger zurück.
  Die Männer der Wellhorn versammelten sich hinter ihrem 
  Wortführer.
  „Ihr habt euch für unseren Raubzug nicht anheuern lassen. 
  Ihr seid nur ein Haufen Zuspätkommer. Wir haben nicht ge-
  kämpft und sind gestorben, nur damit ein Rudel Meereshyä-
  nen hier auftaucht und uns die Beute abjagt.“
  „Ich würde annehmen, dass ihr gekämpft habt und eure 
  Opfer gestorben sind. Wie dem auch sei, ihr könnt ganz be-
  ruhigt sein. Wir sind nicht hier, um unsere Kameraden, die 
  unter der schwarzen Totenkopfflagge segeln, zu berauben. 
  Solch ein Benehmen würde dem Kodex des Orkankönigs 
  zuwiderlaufen.“
  „Heb‘ dir deine Lügen für Idioten auf. Warum solltet ihr 
  sonst hier sein?“
  „Aus dem gleichen Grund wie alle Kundschafter: Informa-
  tionen. Wo ist euer Kapitän?“
  Das Hammelgesicht richtete sich auf. „Ich bin der Kapitän 
  der Wellhorn.“
  „Mir wurde gesagt, diese Ehre käme Josaiah Anger zu. Und 
  wie jeder weiß ist eines seiner beiden Augen aus Glas. Wohin-
  gegen deine, von denen eines so blutunterlaufen ist wie das 
  andere, nicht zu dieser Beschreibung passen.“
  „Ich bin Kapitän Stran Trafton. Jos Spalter hat im Ver-
  lauf unseres Raubzugs ein tragisches Ende gefunden. Jetzt 
  üben wir Vergeltung für das Verbrechen ungebührlichen 
  Widerstands.“
  „Und ich nehme einmal an, dass Josaiah nicht durch den 
  Streich eines Mitstreiters zu Tode gekommen ist?“
  „Was willst du damit andeuten?“
  „Wurde euer Raubzug nicht von Kered Firsk geplant und 
  angeführt?“
  Kaum war mir der Name über die Lippe gekommen, da 
  fuhr ein Feuerstrahl zwischen den hinteren Rängen der Be-
  satzung der Wellhorn hervor. Ich erhaschte einen Blick auf 
  einen Zauberspucker aus Messing; der, wie es der örtlichen 
  Manier entsprach, nicht wie ein normaler Zauberstab geformt 
  war, sondern einen Griff wie von einer Armbrust oder Pisto-
  le aufwies. Ich duckte mich unter dem Strahl hinweg, der je-
  doch die Krempe meines Dreispitzes streifte und sie in Brand 
  setzte. Während ich mir den brennenden Hut vom Kopf riss, 
  ertönten Kampfgeschrei, und beide Seiten gingen aufein-
  ander los. Mein Haar flatterte frei und nahm mir die Sicht. 
  Ich sprang zurück und entging gerade dem Hieb einer her-
  annahenden Axt. Es war Trafton, der einen Kampf zwischen 
  Kapitänen mit einer Waffe lerzwang, der nicht gerade einem 
  Schiffsführer würdig war.
  Ich geriet ins Taumeln und drehte mich auf der Suche nach 
  festem Grund um. Die Gasse von Blaumond wurde zur Büh-
  ne eines wilden Gedränges. Obwohl die Kämpfenden so viel 
  Platz wie nur möglich zur Verfügung hatten, fochten sie wie 
  Piraten und drängten sich instinktiv an einer Stelle zusam-
  men, die so breit wie das Deck einer Galeone war. Allerdings 
  gab es kein Tauwerk, das besetzt, keine Reling, die man hin-
  aufklettern, und kein von Haien verseuchtes Wasser, in das 
  man seine Feinde hineinwerfen konnte. Ich ließ meinen Säbel 
  in einer Reihe unvorhersehbarer Finten aufblitzen und trieb 
  Trafton zurück. Meine Klinge schnitt in seine Waffenhand. 
  Er wich vor mir zurück, das Gesicht vor Schmerz verzerrt. Ein 
  weißer Strich auf seinen Knöcheln verfärbte sich rot. Ich trat 
  mit dem Stiefel nach seinem Bein und brachte ihn zu Fall. 
  Er landete mit dem Rücken im Matsch, rutschte weiter und 
  kam neben Otondo zum Liegen, der mit einem vierschrötigen 
  Gegenstück seinerseits Schläge austauschte. Der Oger wand-
  te den Kopf und bemerkte die Anwesenheit des gegnerischen 
  Kapitäns. Trafton wurde sich seiner Verwundbarkeit bewusst 
  und versuchte, sich weg zu rollen. Während er mit seinem ge-
  waltigen Säbel nach seinem Hauptgegner stach, trat Otondo 
  wie beiläufig auf die Kehle des neuen Kapitäns. Traftons Luft-
  röhre knackte, so dass Freund wie Feind gleichermaßen übel 
  wurde. Während er keuchte und starb, nahm das Handgemen-
  ge wieder seinen Lauf. Der Tod eines zweiten Kapitäns an nur 
  einem Tag erfüllte meine Mannschaft mit mörderischem Ver-
  gnügen und die der Wellhorn mit rachsüchtigem Zorn.
  Dieser Kampf brachte uns überhaupt nichts. Ich musste 
  Abstand gewinnen, um festzustellen, ob ich einen Waffen-
  stillstand herbeirufen könnte. Ich wich dem drohenden Stoß 
  eines Rapiers aus und sprang auf den Vorbau eines schwelen-
  den, leeren Lagerhauses. Verkohlte Bretter erzitterten unter 
  meinen Sohlen.
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  Meine Männer gingen in Stellung, um ihre vier stärksten 
  Mordknechte zu unterstützen. Sie machten einen weiten Bo-
  gen um Otondo, während dieser sich gewaltsam einen Weg 
  durch die Gegenseite bahnte. Einem Mann hieb er sauber den 
  Kopf ab und gab dann dem enthaupteten Körper einen Tritt, 
  um einen zweiten Feind zu Fall zu bringen. Der Oger stieß 
  seinen Säbel durch den Körper des Toten und hinein in den 
  des Lebenden, der daraufhin seinem Kameraden ins Jenseits 
  folgte.
  Düstermeer watete durch den größten Haufen der Gegner 
  und durchschnitt die Menge wie das Bug die Wellen. Ohne zu 
  zucken, fing er die Schläge ab: Die Rüstung, die unter seinem 
  schmutzigen Mantel verborgen war, ließ die Klingen abpral-
  len. Der alte Seebär nutzte seine Masse dazu, seine Schläge 
  zu verstärken. Er schlug ebenso oft mit den Ellenbogen, den 
  Fäuste und den Füßen zu wie mit seinem Schwert und warf 
  die Piraten zu allen Seiten nieder.
  Die Besatzung der Apsidochelone nahm um Rira herum 
  Aufstellung, um sie vor jeglichem störenden Gedränge abzu-
  schirmen, während ihre Hände einen Zauber webten. Sie zau-
  berte bunte Energiekugeln herbei und schleuderte sie mitten 
  ins Gewühl. Unbeirrbar trafen sie ihr gewähltes Ziel. Bei je-
  dem Schmerzensschrei oder quellendem Bluterguss ertönte 
  hinter ihrer Maske ein boshaftes Kichern.
  Adalbert Aspodell, der dem Rapier eines Adligen gegen-
  über dem erwarteten Säbel den Vorzug gab, umtänzelte die 
  Peripherie des Scharmützels. Mit der Anmut eines Delfins 
  stach er zielgerichtet zu. In seinen Angriffen lag nicht Ge-
  walt, sondern grausame Präzision. Er stieß die messerscharfe 
  Spitze seiner Klinge geschmeidig zwischen Rippen, in Keh-
  len, in Trommelfelle. Während dieser Darbietung behielt 
  sein spöttisches Gesicht mit den hohen Wangenknochen den 
  Ausdruck abfälliger Distanziertheit bei.
  Angeführt von diesen vier, brachte meine 
  Mannschaft die der Wellhorn ins Straucheln. Wie 
  ein Mann sprengten die Verlierer auseinander. 
  Die geprügelten und blutenden Piraten flüchten 
  zum Strand, in den Dschungel und in die Überreste 
  der Häuser.
  „Bringen wir sie zur Strecke?“, fragte Otondo.
  „Nur ihn.“ Ich zeigte nach vorn. Ein großer Pirat mit el-
  fischen Zügen rannte mit flatterndem Waffenrock auf die 
  Palmen zu. Aus der Waffentasche an seiner Hüfte ragte der 
  Griff seines Zauberspuckers heraus. Er war es, der versucht 
  hatte, mich zu verbrennen. „Er gehört zu Firsk, nehme ich 
  an.“ Rira rannte hinter ihm her, gefolgt von Otondo. „Er 
  muss noch in der Lage sein zu sprechen!“, rief ich 
  ihnen nach.
  Die Mannschaft machte sich ans Plündern 
  und sammelte die Beutestücke auf, die unse-
  re Konkurrenten fallengelassen hatten. 
  So rechtmäßig diese Aneignung 
  auch war, so trug ich ihnen doch 
  auf, diese zugunsten der Suche 
  nach Überlebenden zu verschie-
  ben. Sie trugen die Verwundeten 
  zu einem Lagerhaus, welches das Feuer kaum berührt hatte. 
  Unsere Priester, Jeffret und Kalter Bendani, kümmerten sich 
  um die Verletzten. Sie verehrten den grünhaarigen Gozreh, 
  den sich ständig wandelnden Gott der See und der Seefah-
  rer. Sie beschworen ihre Heilmagie herauf, schlossen Wun-
  den und spülten den Schmerz hinweg. Ich überließ sie ihrer 
  Arbeit. Die Räuber hatten ihre Opfer übel zugerichtet. Es 
  erschien unwahrscheinlich, dass sie sofort in der Lage sein 
  würden zu sprechen.
  Auf eine Vergeltungsaktion gefasst, schritten wir hinüber 
  zum Tempel. Auf den vier Seiten des Turmes prangten die 
  farbenfrohen Siegel der Gottheiten. Gozrehs Siegel, eine nach 
  innen gedrehte Flechte Seegras, war auf die Küste gerichtet, 
  wie es Brauch war. Darüber hinaus prangten dort der golde-
  ne Schlüssel Abadars des Händlers, der blaue Schmetterling 
  Desnas der Reisenden und das Siegel Erastils des Nährenden, 
  der hier im Ort durch ein goldenes Boot dargestellt wurde, 
  dessen Segel die Winde Gozrehs blähten.
  „Ich genieße das Vorspiel ebenso wie der nächste Mann“, 
  sagte Adalbert Aspodell. „Eigentlich sogar noch mehr. Doch 
  ist es nicht langsam an der Zeit, uns mitzuteilen, was du hier 
  eigentlich suchst?“
  „Wir suchen Kered Firsk“, antwortete ich.
  „Ja, sicher, das sagtest du schon. Aber dafür muss es einen 
  guten Grund geben. Du folgst nicht aus einer Laune heraus 
  dem Fahrwasser des Monsterkapitäns.“
  „Ich erkläre euch alles, wenn aus den Vermutungen Tatsa-
  chen geworden sind.“
  Ein Lachen entrang sich seiner Kehle. „Du hältst mich für 
  einen Tölpel.“
  „Ich welcher Hinsicht, Aspodell?“
  “Otondo ist nicht hübsch, 
  aber effektiv.”
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  die chroniken 
  der kundschafter
  
  „Du erzählst vielleicht etwas. Aber niemals alles.“
  Ein Unheil verkündendes Quietschen ertönte hinter den 
  Türen des Tempels. Sie hingen schief in den Angeln. In dem 
  Geräusch vermischten sich das Knarren von Holz mit dem 
  Klirren von Metall.
  Ich trat in die verwüstete Vorhalle und über die Splitter ei-
  nes Spiegels, der aus dem Rahmen geschlagen worden war. 
  Aus jeder Scherbe starrte mich eine Ausgabe von mir an. Ich 
  sah hohle Wangen, hervortretende Adern, drahtige Muskeln 
  und goldgesprenkelte Augen. Mein Gesicht war eckig und 
  kantig, die Weichheit war vor langer Zeit über Bord gegan-
  gen. Jahre unter der unbarmherzigen Sonne auf der Fiebersee 
  hatten meine Haut zu Bronze verbrannt und ein Netz aus ver-
  zweigten Falten hineingegraben. Was ich dort sah, missfiel 
  mir nicht. An Deck eines Piratenschiffes wurde aus Entsagen 
  Autorität. Dennoch musste es auch Prahlerei geben, und die-
  se wurde unterstützt von einem Schwall kupferroten Haars. 
  Gamaschen aus feinem Stoff und mit einfachem Schnitt spra-
  chen zugleich von Wohlstand und praktischem Denken. Die 
  besten Seebären heuern bei 
  einem harten Kapitän an, aber 
  niemals bei einem armen.
  Samtene Vorhänge hingen 
  wie dünne Fäden von verbo-
  genen und gebrochenen Stä-
  ben herab. Als ich dem gewahr 
  wurde, was im Inneren war-
  tete, geriet ich ins Taumeln, als hätte man 
  mir einen Schlag versetzt.
  Beinahe ein dutzend Körper, auf-
  gehängt an Ketten, hingen 
  von den Dachsparren des 
  Tempels herab. Die 
  Glieder waren von 
  Rost und Blut rot 
  verfärbt. Die Opfer 
  waren nackt oder we-
  nigstens 
  beinahe. 
  Dann 
  hatte man ihnen die Haut vom 
  Fleisch gezogen. Die meisten hat-
  ten keine mehr. Einige waren nur teilweise geflenst worden, 
  als sei es ihren Folterknechten langweilig geworden oder sie 
  seien mittendrin gestört worden.
  Diese Zurschaustellung von Blutvergießen schwor eine 
  Flut vergrabener Erinnerungen herauf. Mit ihnen kamen 
  geisterhafte Gefühle: Die kühle Meeresbrise, die über die va-
  risische Küste hinweg wehte, und die Gänsehaut, die damit 
  einherging. Ich sah mich schattenhaft als Mädchen, das auf 
  der felsigen Küste nahe des hoch aufragenden Archivs kniete, 
  in dem ich geboren und aufgezogen worden war. Vor meinem 
  geistigen Auge lagen sie alle vor mir: Dutzende lebloser Kör-
  per, die Roben der Gelehrten durchtränkt von ihrem Blut. 
  Meine Mutter, mein Vater, meine Onkel und Vettern und 
  Freunde. Die Räuber waren gekommen, als unsere Beschüt-
  zer fortgesegelt waren. Sie plünderten den Turm, verbrannten 
  die Bücher, warfen die Wandteppiche ins Meer. Sie zerstörten 
  das, was unbezahlbar war, und frohlockten über die wenigen 
  Kisten mit Münzen, die sie aus unserer armseligen Schatz-
  kammer stahlen. Sie mordeten um des Mordens willen. Von 
  uns allen hatte nur ich mich erfolgreich vor ihnen verborgen.
  Mich fröstelte in dem heißen Tempel von Blaumond und 
  ich fühlte die geisterhafte Berührung des Regens, der vor 
  so langer Zeit auf meine Haut niedergeprasselt war, wäh-
  rend ich auf die Rückkehr des Schiffes der Kundschafter 
  wartete. Wieder einmal hörte ich den Schwur, den meine 
  Lippen formten, als sie endlich zurückkehrten. Nicht länger 
  würde ich der Tradition meiner Familie und meiner Vorfah-
  ren folgen und die Wahrheit in Büchern suchen. Ich würde 
  wie unsere Beschützer werden, die Männer und Frauen von 
  der Gesellschaft der Kundschafter, die hinauszogen in eine 
  grausame Welt und sich das Wissen mit Schwert und Zaube-
  rei erkämpften. Und wenn ich auf dem Weg jenen begegne-
  te, die dem Glauben an Plünderung und Zerstörung folgten, 
  würde ich ihnen ihre Grausamkeit zehnfach heimzahlen.
  „Asmodeus‘ Hufe!“
  Aspodells Ausruf holte mich aus meinen Erinnerungen zu-
  rück. Sein Gesicht hatte den üblichen, hämischen Ausdruck 
  eingebüßt.
  „Nicht so ganz“, erwiderte 
  ich. „Mit Sicherheit war das 
  ein Tribut an eine böse Gott-
  heit. Doch nicht an den Göt-
  terfeind. Ein Priester Rovagugs 
  hat das getan. Sieh dir die Stellen 
  mit den freigelegten Knochen an.“
  „Das würde ich lieber lassen.“
  „Wirklich?“
  „Ein Mann mit meinen Neigungen 
  respektiert gewisse Grenzen. Ein Blut-
  bad dieser Art geht weit darüber hinaus. So 
  etwas würde ich niemandem antun wollen. 
  Außer dir, selbstverständlich, sobald die Magie 
  dieses verfluchten Schwertes erlischt und ich die 
  Freiheit habe, für meine Knechtschaft Vergeltung zu 
  üben. Aber dies muss ich doch nicht extra betonen.“
  Ich würdigte diese Provokation keiner Antwort. Ich 
  wischte den Widerwillen beiseite und sah mir eine der her-
  abhängenden Leichen genauer an. Da sah ich das Siegel, das 
  ich so verabscheute: Ein klaffendes Maul, aus dem die Beine 
  einer Spinne hervorsprossen. „Wer auch immer das getan ha-
  ben mag, hat das Siegel von Rovagug in die Oberfläche ihrer 
  Knochen geritzt. Da haben sie noch gelebt.“
  „Grässlich.“ Aspodell schluckte. „Und der Bastard, der das 
  getan hat … du bist sicher, dass wir ihm begegnen wollen?“
  „Ich bin sicher.“
  Ich erschrak, als ein Zischen zwischen den Lippen eines 
  der Toten hervorquoll. Blut ergoss sich aus seiner Nase in sei-
  nen Mund. Er stöhnte und war kaum bei Bewusstsein.
  „Hol die Priester“, befahl ich Aspodell. Er glitt aus dem 
  Tempel. Ich blieb bei dem Überlebenden. Er war jung und 
  muskulös gewesen, bevor die Schinder über ihn hergefallen 
  waren. Blut verdeckte seine Züge und das Ausmaß seiner 
  Verletzungen.
  Unverständliche Worte sprudelten zwischen den stam-
  melnden Lippen dieses armen Teufels hervor.
  „Versuch nicht zu sprechen. Lass uns dich zuerst heilen.“
  „Sch-schaffe e—eee ...“
  Ich durchforstete meinen Geist nach tröstenden Worten, 
  fand jedoch keine.
  „Schaffe es nicht ...“, brachte er hervor.
  „Still, Junge.“ Hätte es eine Stelle an seinem Körper gege-
  ben, die man sicher berühren konnte, hätte ich beruhigend 
  meine behandschuhte Hand darauf gelegt.
  „Drillich“, sagte er.
  „Drillich?“
  „Www—wollte wissen ...“
  „Er hat nach einem Mann namens Drillich gesucht?“
  Er probierte es mit einem leichten Nicken.
  “Meine Leute mochten 
  mich hassen, doch konnten 
  sie sich Sirenensang nicht 
  widersetzen.”
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  „War Drillich hier?“
  Seine nächste Geste deutete ich ebenfalls als Nicken, doch 
  hätte es genauso gut ein Zucken sein können.
  „Aber er war nicht hier, als die Piraten kamen.“
  Er schien den Kopf zu schütteln und rührte sich schließ-
  lich gar nicht mehr. Ich nahm an, er sei tot, doch als Jeffret 
  und Kalter Bendani eintrafen, machten sie sich sofort daran, 
  ihn wiederzubeleben.
  „Besser ohne die Ketten, Kapitän“, sagte Jeffret, ein blei-
  cher Mann, dessen Haar die Farbe einer Hausmotte hatte. 
  „Ich kümmere mich drum, Ma‘am“, sagte Düstermeer, der 
  gemeinsam mit den Heilern und Aspodell zurückgekom-
  men war. „Kein Glück, was den Feuerwerfer betrifft“, sagte 
  er beiläufig, als er die Zusammenstellung von Säulen, Balken 
  und Dachsparren begutachtete. Er zog ein Paar Steigeisen aus 
  seinem Gürtel, schlang beide Arme um eine Holzsäule und 
  begann, so unwahrscheinlich es auch war, seine Masse hin-
  auf zu wuchten. Ich hatte schon oft gesehen, wie er solch un-
  mögliche Balanceakte fertigbrachte, und war immer wieder 
  erstaunt über seine Behändigkeit. Er erreichte einen Dach-
  sparren und schwang sich mit reizloser Einfachheit hinauf. 
  Der Sparren erzitterte und brachte die herunterhängenden 
  Körper zum Ruckeln. Düstermeer kroch auf Händen und 
  Knien weiter, bis er die Ketten erreichte, welche das vielleicht 
  noch lebenden Opfer hielten. Mit der linken Hand sorgte er 
  erneut für Gleichgewicht. Mit der rechten zog er seinen Säbel. 
  „Alles klar da unten?“
  „Aye“, antwortete Jeffret. Er und Kalter Bendai stellten sich 
  so hin, dass sie den armen Kerl auffangen konnten.
  Düstermeer ließ seinen Säbel auf die Kette niedersausen. 
  Funken flogen. Die magische Klinge heulte wie ein Mistral, 
  und die Kette fiel in zwei Teilen herunter. Die Meeresprie-
  ster fingen den armen Kerl auf. Bei der  Berührung zuckte 
  er kurz zusammen, ohne das Bewusstsein wiederzuerlangen. 
  Sie trugen ihn auf einer Trage aus gereinigtem Segeltuch aus 
  dem Tempel. Wir übrigen folgten, während Düstermeer sich 
  wieder die Säule hinab schob.
  „Also wieder eine Sackgasse?“, fragte Aspodell.
  „Ganz im Gegenteil“, sagte ich. „Bevor er uns entglitten ist, 
  hat er ein Wort gesagt, das alles erklärt: Drillich.“
  Aspodell klopfte getrockneten Matsch von seinen Stiefeln. 
  „Dessen Wichtigkeit du nun wahrscheinlich erklären wirst.“
  „Bei Drillich kann es sich nur um den berühmten Schlos-
  sknacker Drillich Neunfinger handeln. Kein anderer Dril-
  lich ist es wert, dass Kered Firsk ihm seine Aufmerksamkeit 
  widmet. Er ist der beste Schlosser im Umkreis von tausend 
  Meilen.“
  „Ich glaube“, unterbrach Düstermeer, „ich habe schon so 
  etwas von ihm gehört, damals in Schauerhafen. Hab ihn nie 
  getroffen.“
  „Und was genau sagt dir“, fragte Aspodell, „dass er diesen 
  Schlosser sucht?“
  „Als Kered Firsk zu den Fesseln zurückkehrte, brachte er 
  ein Gerücht mit. Stimmt‘s, Düstermeer?“
  „Es heißt“, erwiderte der fette Pirat unwirsch, „dass er per-
  sönlich einen legendären Schatz auf irgendeinem weit ent-
  fernten Atoll gehoben hätte.“
  „Wenn er nach Drillich Neunfinger sucht, dann weiß ich, 
  um was es sich handelt: den Schatz des Fernen Thallai.“
  Aspodells Haltung gebildeten Desinteresses schmolz da-
  hin. „Thallai?“
  Düstermeer Gesicht wurde noch breiter. „Thallai“, flüster-
  te er, als sollte der Name nicht zu laut ausgesprochen werden. 
  „Viele haben nach diesem Ort gesucht.“
  „So viele, dass Zweifel an seiner Existenz bestehen“, erwi-
  derte Aspodell.
  „Die See spuckt viele Wunder aus“, meinte Düstermeer.
  „Wie eine goldene Kiste mit einem unüberwindlichen 
  Schloss?“
  Ich nickte. „Für normale Leute unüberwindlich. Jemand, 
  der so begabt ist wie Drillich dagegen ...“
  „Die, wenn sie geöffnet wird“, fuhr Düstermeer fort, „zur 
  Pforte in ein außerweltliches Paradies wird. Wo ungeahnte 
  Reichtümer verstreut liegen, Gold und Edelsteine so reichlich 
  sind wie Sand am Meer und auf jeden warten, der mutig ge-
  nug ist, sie einzusammeln.“
  „Und es gibt nichts, was ein Anhänger Rovagugs, der die 
  personifizierte blinde Zerstörung ist, lieber täte, als ein un-
  berührtes Paradies gänzlich auszuplündern“, sagte Aspodell.
  „Genau das“, antwortete ich.
  Apsodells Gesicht flammte mit untypischem Entzücken 
  auf. „Wenn man den Legenden glauben darf, ist das Ferne 
  Thallai mehr als nur ein Strand voller Gold und Edelsteine.“
  „Du sagst das, als wäre es nichts“, meinte Düstermeer.
  „Thallai ist ein Ort der Unschuld und der Schönheit“, fuhr 
  Aspodell fort. „Bewohnt von Wesen von erstaunlicher körper-
  licher Perfektion, denen Misstrauen fremd und Vorsicht zu-
  wider ist.“ Er hielt einen Augenblick nachdenklich inne und 
  sagte plötzlich: „Wir können Firsk dem Schinder nicht erlau-
  ben, die Kiste zu öffnen.“
  „Natürlich nicht! Wir müssen diejenigen sein!“ Eine fri-
  sche Flut von Schweiß kochte auf Düstermeers rußigem Ge-
  sicht. Sie rann in Bächen hinab und durchtränkte den übel 
  riechenden Mantel.
  Ich nahm ihm den Wind aus den Segeln. „Ich bin nicht si-
  cher, Aspodell, ob ich dir trauen kann, wenn es um geschmei-
  dige Wesen geht, für die Misstrauen ein Fremdwort ist.“
  Der frühere Adlige blickte missmutig drein. „Ich war nicht 
  immer so verderbt, weißt du? An einem Ort wie Thallai könn-
  te ein Mann schon bekehrt werden.“ Seine Stimme wurde lei-
  se. „Vielleicht ist es das, was Kered Firsk sucht.“
  „Du würdest dich bessern? Im Fernen Thallai?“
  „Nach meiner letzten üblen Tat; die darin bestünde, dich 
  auszuweiden, meine Liebe.“
  Im Griff meines Schwertes glühte sein Geasstein. Ich legte 
  meine Hand darauf, bereit, ihm damit Disziplin beizubrin-
  gen, doch er hielt sich selbst zurück. „In jedem Falle kannst 
  du nun zwar erklären, wonach Kered Firsk sucht, doch damit 
  sind wir nicht näher dran, ihn zu finden.“
  „Stimmt nicht.“
  „Nein?“
  „Der Weg zu Firsk dem Schinder führt über den Mann den 
  er sucht. Anstatt den Monsterkapitän zu jagen, machen wir 
  uns auf die Suche nach Drillich Neunfinger.“
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  die chroniken 
  der kundschafter
  
  Bestiarium
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  icht alle in der Tiefe geborenen Kreaturen verbringen dort auch ihre Exis-
  tenz in Zufriedenheit. So wie ein Verhungernder sich auf der Suche nach 
  Nahrung in die Brandung wagt, wagen sich auch diese Dinge an die Grenze 
  zwischen See und Küste, um finstere Blicke ans Ufer zu werfen. Dabei wissen 
  sie von der Welt an der Oberfläche nur, dass sie endlosen Nachschub zum 
  Stillen ihres Hungers enthält. Ihre Methoden sind älter als die unseren, subti-
  ler, effizienter. Doch wie wir haben sie auch ihre Tricks, ihre Experten und ihre 
  Erfindungen und Weiterentwicklungen. Im Wasser findet eine Revolution statt 
  – und die Wellen sind keine unsichtbare Grenze zwischen den Reichen mehr…
  - Joachim Nolvel, Odem in der Tiefe
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  Eine Flutwelle des Schreckens zeigt sich in diesem Eintrag 
  des Pathfinder-Bestiariums am Horizont. Für die Dauer des 
  Pathfinder-Abenteuerpfades „Unter Piraten“ wird jeden Monat 
  eine neue Flut an Seemonstern, Inselbewohnern und fleisch-
  gewordenen Piratenlegenden eintreffen. Diesen Monat wer-
  den niedrigstufige Bedrohungen, Piratengefährten und Bes-
  maras Herold an Deck gespült.
  schIffe, seefahrer unD anDere opfer
  Aquatische Bestien, umherstreifende Bewohner der Tiefe und 
  niedrigstufige Seemonster füllen die diesmonatige Tabel-
  le für Zufallsbegegnungen. Diese Ansammlung passt gut zu 
  Galgenvögeln, welche gerade ihre Piratenkarrieren beginnen. 
  Wir gehen dabei aus, dass die SC ihnen allein gegenüberste-
  hen und nicht die Unterstützung ihrer Schiffskameraden im 
  Rücken haben. Sollte dem nicht so sein, könnten die meisten 
  Begegnungen keine wirklichen Herausforderungen sein, in 
  diesem Falle sollte die gewonnene Erfahrung gerecht unter 
  allen Kampfbeteiligten verteilt werden. Die SC erhalten dann 
  zwar nur langsam Erfahrung, auf der anderen Seite kann so 
  herausgestellt werden, wie schlagkräftig eine komplette Pira-
  tenmannschaft sein kann.
  Neben Seemonstern könnten den SC auch andere Schiffe 
  auf ihren Reisen begegnen – Händler, andere Piraten oder 
  völlig fremdartige Gefährte. Die SC erlangen im diesmona-
  tigen Abenteuer zwar erst recht spät die Kontrolle über ein 
  eigenes Schiff, doch muss dies nicht heißen, dass es nicht 
  vielleicht schon vorher zum Kampf gegen andere Schiffsbe-
  satzungen kommt. Im Folgenden präsentieren wir daher drei 
  Schiffe, denen die Gruppe im Verlaufe des Abenteuers begeg-
  nen könnte, so dass die SC etwas mehr Erfahrung und Plün-
  dergut als Speerspitze eines Piratenangriffes erlangen kön-
  nen. Solltest du als SL die Plündergutregeln auf Seite 61 dieses 
  Bandes verwenden, dann belohne die SC mit 1W4 Punkten 
  Plündergut für jedes erfolgreich überfallene Schiff.
  An interessanten Bodenplänen wären GameMastery Flip-
  Map: Pirate Ship oder GameMastery Map Pack: Ship’s Cabins zu 
  empfehlen, welche speziell für diesen Abenteuerpfad entwik-
  kelt wurden.
  Blostins Zweite Chance: Kapitän Bormandu Blostins Schiff 
  segelt vom andoranischen Augustana nach Eleder in Sargava. 
  Es transportiert Getreide, Metallwaren und Stoffe nach Sü-
  den und Gewürze, exotische Tierfelle, Handwerkserzeugnis-
  se der Eingeborenen und andere nichtmagische Dinge nach 
  Norden. Der Kapitän hofft, von den Piraten unbeachtet zu 
  bleiben, solange er keine wertvolleren Waren transportiert. 
  Das kleine Schiff ist von 21 Matrosen (Pathfinder Spielleiter-
  handbuch, S. 292), Kapitän Blostin (verwende die Spielwerte 
  eines Ladenbesitzers im Pathfinder Spielerhandbuch, S. 270) und 
  dessen alter Jagdhündin Herzogin (gewöhnlicher Hund, Pa-
  thfinder Monsterhandbuch, S. 153) bemannt. Nur Herzogin und 
  1W4 Matrosen werden kämpfen, um das Schiff zu verteidigen; 
  der feige Kapitän ergibt sich beim ersten Anzeichen von Ge-
  fahr, um nicht den Zorn der Piraten zu erwecken.
  Rote Schönheit: Angesichts der bezaubernden taldani-
  schen Kapitäne Velvarisa und Bethany und dem makellosen 
  Deck des Schiffes würde kaum jemand vermuten, dass die 
  Rote Schönheit eigentlich ein Sklavenschiff ist. Die Kapitäne 
  lassen in diversen Häfen Qadiras, Rahadoums und Cheliax‘ 
  anlegen und sind stolz darauf, hochwertige Bedienstete an 
  die Reichen der Fesselinseln zu verkaufen. Sie kommen daher 
  regelmäßig nach Port Fährnis und Höllenhafen. Die 28 Be-
  satzungsmitglieder bestehen aus Matrosen und zwei Wachen 
  (Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 292 und 298), während die 
  beiden Kapitäne die Spielwerte von Sklavenjägern besitzen 
  (Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 282). Nur die Kapitäne und 
  die Wachen kämpfen, um das Schiff zu verteidigen (eine Be-
  gegnung mit HG 6). Im Laderaum des Schiffes befinden sich 
  gegenwärtig fünf Sklaven mit den Spielwerten von Bauern 
  (Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 261).
  Die Pelikan: Dieses Schiff aus Nidal hat in Grünblut in 
  den Flutländern zwei blinde Passagiere erhalten: zwei Kri-
  stallschlicke (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 138). Diese aqua-
  tischen Grauschlicke schlüpften an Bord und verschlangen 
  die meisten Ruderer an Bord, ehe die Wachen erkannten, 
  was vor sich ging. Zu diesem Zeitpunkt war ein organisierter 
  Widerstand aber nicht mehr möglich und auch die restliche 
  Besatzung wurde mitsamt Kapitän Kelizmar Dragnazz bald 
  darauf aufgelöst. Die beiden Schlicke sind nach ihrer Mahl-
  zeit lethargisch in der Schiffsbilge, während die Pelikan ihrem 
  unvermeidlichen Ende entgegenfährt.
  niedrigsTufige 
  meeresBegegnungen
  W%  
  Begegnung  
  HG  
  Quelle
  1–5   
  1W4 Meervolk  
  1/2  
  PF MHB, S. 181
  6–11   
  1 Fuarth  
  1  
  PF MHB III*
  12–16  
  1W4 Wierlinge  
  1  
  PF MHB II, S. 286
  17–21  
  1 Tintenfisch  
  1  
  PF MHB, S. 262
  22–27  
  1W6 Delphine  
  2  
  PF MHB, S. 53
  28–32  
  1W6 Lokatha  
  2  
  PF MHB II, S. 163 
  33–36  
  1 Adaro  
  3  
  PF AP Band 3, S. 82 
  37–40  
  1 Bunyip  
  3  
  PF MHB II, S. 44
  41–44  
  1 Werhai  
  3  
  ALM Fesselarchipel
  45–51  
  1W8 Stachelrochen  3  
  PF MHB II, S. 213
  52–56  
  1W4 Riffklauen  
  3  
  PF MHB II, S. 212 
  57–62  
  2W6 Wierlinge  
  4  
  PF MHB II, S. 286
  63–67  
  1 Seevettel  
  4  
  PF MHB, S. 236 
  68–72  
  1 Cecaelia  
  5  
  PF MHB III *
  73–78  
  1W4 Draugrpiraten  5  
  ALM Fesselarchipel
  79–83  
  1 Riesenmuräne  
  5  
  PF MHB, S. 7
  84–88  
  1 Seefäule  
  5  
  PF MHB III*
  89–92  
  1W6 Sahuagin  
  5  
  PF MHB, S. 225
  93–96  
  1 Quallenschwarm  6  
  PF MHB II, S. 207 
  97–100  1W8 Haie  
  6  
  PF MHB, S. 143
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  Bestiarium
  
  Drache, tIDenDrache
  Diese kleine drakonische Kreatur scheint besser für ein Leben im 
  Wasser als in der Luft geeignet. Ihre Flügel erinnern an große Flos-
  sen. Ihre widerstandsfähig wirkende, himmelblaue Haut spiegelt das 
  Licht wieder, während ihre an Hummerscheren erinnernden Klauen 
  zuschnappen.
  Tidendrache                                  HG 3
  EP 800
  CN Sehr kleiner Drachen (aquatisch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  Rk 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +2 Größe, 
  +2 natürlich)
  TP 30 (4W12+4)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +5
  Immunitäten Lähmung, Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich), Schwimmen 
  18 m
  Nahkampf Biss +6 (1W3), 2 Klauen +6 (1W3 plus Festklammern)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (1,50 m-Linie, 2W6 Feuerscha-
  den, Reflexwurf SG 13 halbiert, alle 1W4 Runden einsetzbar)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
  3/Tag – Bewegungsfreiheit (nur selbst)
  Bekannte Zauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. (4/Tag) – Wellenritt*
  1. (7/Tag) – Verhüllender Nebel, Wasserstoß*
  0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 12), Erschöpfende Berührung 
  (SG 12), Gift entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter
  * Siehe Pathfinder Expertenregeln.
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 13, kO 13, IN 8, WE 14, CH 14
  GAB +4; kMB +3; kMV 13
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
  Talente Fliegen +12, Schwimmen +15, Überlebenskunst +9, Wis-
  sen (Natur) +6
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Amphibie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Küsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gelege (3–6)
  Besondere Fähigkeiten
  Festklammern (AF) Wenn ein Tidendrache mit seinem Klauen-
  angriff trifft, ergreift er sein Ziel automatisch und fügt ihm jede 
  Runde automatisch Schaden mit dieser Klaue zu.
  Odemwaffe (ÜF) Wenn ein Tidendrache seine Odemwaffe unter 
  Wasser einsetzt, erzeugt er einen 3 m-Kegel kochenden Wassers 
  statt einer Flammenlinie (siehe oben). Dieser Effekt fügt allen Kre-
  aturen im Wirkungsbereich des Kegels den Schaden der Odem-
  waffe zu. Den Opfern steht aber immer noch ein Rettungswurf zu, 
  um den Schaden zu halbieren.
  Tidendrachen ähneln von der Größe und dem Verhalten her 
  Feen- und Pseudodrachen. Sie herrschen als launische Ty-
  rannen über winzige Reiche aus Korallenwäldern, Bergen aus 
  Sanddünen und den Geschöpfen, welche die Ebbe zurück-
  lässt. Sie ziehen die Küstenstreifen des wärmeren Bereiches 
  der Welt vor und legen ihre Verstecke in wohltuenden Lagu-
  nen und verborgenen Buchten an, in denen es keine stärkeren 
  Raubtiere gibt. Ein Tidendrache ist von einer Kombination 
  aus Chitinschale und Schuppen bedeckt, erstere hat die Far-
  be einer Blaukrabbe, letztere die klaren Tropenwassers. Der 
  Farbton verdunkelt sich bis zu dem dunklen Zwielicht ab, wel-
  ches in Meeresgräben herrscht.
  Tidendrachen sind in der Regel 0,60 m lang und wiegen 
  etwa 14 Pfund. Sie werden etwa 300 Jahre alt.
  lebensWeIse
  Trotz ihrer Größe sind Tidendrachen zäh und ausgesprochen 
  gut an ihre Umgebung angepasst. Ihre breiten Flossenflügel 
  funktionieren gleichermaßen über und unter Wasser. Unter 
  Wasser können sie mit ihren Flossen kräftige Schwimm-
  stöße durchführen, welche sie elegant vorantreiben. Ihre 
  starken, flexiblen Muskeln erlauben ihnen schnelle, drama-
  tische Kehrtwenden, die wichtig bei der Jagd auf Aale, klei-
  ne Fische und andere bewegliche Beute sind. Über Wasser 
  funktionieren diese Gliedmaßen wie Flügel. Die Membran-
  häute spannen sich über Knochen und Sehnen und fangen 
  die Windströmungen ein. Beobachter, welche die Kreaturen 
  in beiden Lebensräumen erblickt haben, behaupten, dass sie 
  eher durch die Lüfte schwimmen als fliegen. Die unter an-
  derem im Schwanz besonders dichte Muskelmaske des klei-
  nen Drachen ermöglicht es ihm, genug Bewegungsenergie zu 
  erzeugen, um aus dem Wasser in den Himmel zu schießen. 
  Tidendrachen ernähren sich am liebsten von Fisch, jagen aber 
  auch Seevögel vor der Küste und können mit ihren kleinen, 
  kräftigen Zähnen problemlos die Schalen von Krabben und 
  anderen Schalentieren knacken.
  Tidendrachen sind Amphibien mit Kiemen und Lungen 
  und können außerhalb des Wassers unbegrenzt überleben. 
  Beim Fliegen sorgen Muskeln dafür, dass die Kiemenschlitze 
  flach anliegen, so dass sie keine Windresistenz bieten. Nahe 
  dem oberen Ende der Kehle der Kreatur hängen zwei kleine 
  Knochen als Teil des komplizierten Atemsystems der Kreatur. 
  Diese nutzen Tidendrachen, indem sie mit fast unglaublicher 
  Geschwindigkeit vibrieren lassen und so Hitze erzeugen. Sie 
  können durch ihre Kiemen Wasser einatmen und es durch 
  das Maul wieder ausstoßen; wenn das Wasser die vibrieren-
  den Knochen passiert, wird es auf derart kochend heiße Tem-
  peraturen erhitzt, dass es Fleisch verbrennt und sogar Glas 
  schmelzen kann. Selbst wenn ein Tidendrache sich nicht 
  unter Wasser befindet, kann er seine Odemwaffe mittels 
  der Luftfeuchtigkeit in der Luft antreiben. Trotz der Durch-
  schlagskraft dieser Odemwaffe setzen sie sie aber bevorzugt 
  unter Wasser ein. Dort verteilt sich der kochende Wasserstoß 
  in einer kleinen Wolke, mit der sie ganze Schulen von Fischen 
  und andere Gruppen von Beute mit einem einzigen Atem-
  hauch erwischen.
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  lebensraum & sozIalverhalten
  Die Tidendrachen haben ihren Namen von ihrer Neigung, 
  kleine Tümpel an der Küste zu besuchen, wo sie sich sonnen 
  und schlafen. Dort sind sie meist sicher vor anderen Raubtie-
  ren. Zudem verschmilzt ihre schalenartige Haut farblich gut 
  mit den strahlenden Farben der aquatischen Pflanzenwelt. 
  Wer versucht, einen Tidendrachen einzufangen, steht einer 
  ziemlichen Herausforderung gegenüber, da die Fähigkeit der 
  Kreatur, auf sich Bewegungsfreiheit zu wirken, die meisten Net-
  ze, Seile und einfache Versuche, sie zu ergreifen, fast sinnlos 
  macht. Seefahrer sprechen oft von „schlüpfrig wie ein Tiden-
  wyrm“, wenn sie versuchen, ein rutschiges Schiffsdeck zu 
  überqueren oder die Takelage eines losgerissenen Segels bei 
  Windgang zu ergreifen.
  Auch wenn Tidendrachen fast unmöglich zu fangen sind, 
  lassen sie aber doch mit sich handeln. Ihre Bedürfnisse sind 
  recht einfach, solange man über ihre Launenhaftigkeit hin-
  wegsieht. Jemand, der die Gunst eines Tidendrachen sucht – 
  oder zumindest nicht das Opfer seiner Späßchen werden will 
  – kann ihm ein Geschenk machen. Dabei handelt es sich in 
  der Regel um Münzen, Edelsteine oder besonders glänzende 
  Schalen, so dass der winzige Wyrm seine größeren Verwand-
  ten imitieren kann. Ferner mögen die meisten Tidendrachen 
  seltenen Fisch, der nicht in ihren Heimatgewässern vor-
  kommt, oder Früchte und Gemüse aus dem Landesinneren, 
  die sie noch nie gekostet haben.
  Diese winzigen Drachen sind unberechenbar und ego-
  istisch. Sie genießen einen schlechteren Ruf als Feen- oder 
  Pseudodrachen und machen sich ebenso rasch Feinde wie 
  Freunde. Sie sind stark territorial und nehmen Anstoß daran, 
  wenn man in die Gewässer oder das Küstengebiet nahe ihrer 
  Verstecke eindringt. Dann gehen sie mit ihren Odemwaffen 
  auf die Eindringlinge los oder spielen ihnen Streiche. Wenn 
  man sie aber besänftigt – sie lassen sich mit glänzendem Tand 
  oder salziger Nahrung bestechen -, können sie auch recht hilf-
  reich sein und anderen Kreaturen dienen, wenn man ihnen 
  weitere Belohnungen in Aussicht stellt. Listige Seefahrer legen 
  Spuren von lockenden Nahrungsbrocken im Kielwasser ihrer 
  Schiffe, um die Aufmerksamkeit der Tidendrachen zu erlan-
  gen. Bei Erfolg kann ein Schiff so einen wertvollen Helfer ge-
  winnen, der über und unter den Wellen Ausschau hält. Mehre-
  re aquatische Völker, darunter das Meervolk, Tritonen, Wasse-
  relfen und sogar Sahuagin, wissen um die Vorteile, die es mit 
  sich bringt, Tidendrachen zu seinen Verbündeten zu zählen. 
  Mehrere Entdecker sind schon auf Kolonien dieser aquati-
  schen Humanoiden gestoßen, in denen gut genährte Grüpp-
  chen dieser Drachen als Wachen oder Späher fungierten.
  Ansonsten leben Tidendrachen in kleinen Küstenhöhlen 
  in Paaren oder Großfamilien. Diese Verstecke besitzen im-
  mer Ausgänge nach oben, da die Eier der Drachen und frisch 
  geschlüpfte Exemplare zur Lieblingsbeute von Bunyips gehö-
  ren. Die Eier sind so groß wie Hühner- oder Krokodileier, ha-
  ben aber dieselbe Farbe, welche der Tidendrache später haben 
  wird. Die Eltern brüten die Eier aus und kümmern sich um 
  die Jungen, bis diese etwa drei Jahre alt sind. Dann machen 
  sich junge Tidendrachen auf die Suche nach einem Partner 
  und befriedigen die ihrer Spezies angeborene Neugier. Al-
  leinstehende Jugendliche tun sich auch zu Gruppen zusam-
  men, um auf Jagd oder Abenteuer zu gehen.
  tIDenDrachen als vertraute
  Tidendrachen sind zwar schwer zu überzeugen, doch man-
  che von ihnen dienen als Vertraute renitenter Zauberkundi-
  ger und solcher Zauberer, die sie mit teurer oder exotischer 
  Nahrung füttern. Zauberkundige, welche die 7. Stufe erreicht 
  haben und deren Gesinnung nicht mehr als einen Schritt von 
  Chaotisch Neutral entfernt ist, können einen Tidendrachen 
  als Vertrauten erhalten, sofern sie das Talent Verbesserter 
  Vertrauter besitzen.
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  Bestiarium
  
  IncutIlIs
  Diese fremdartige Meeresschnecke zieht sich mit Hilfe von über-
  großen Tentakeln voran. Sein rotgeädertes Fleisch erscheint von der 
  Struktur wie die Oberfläche eines fremdartigen Hirns.
  Incutilis                                         HG 2
  EP 600
  RB Sehr kleine Aberration (aquatisch)
  INI +4; Sinnes Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  Rk 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +2 Größe, 
  +3 natürlich)
  TP 18 (4W8)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf 2 Tentakel +3 (1W4+2 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Marionettenspieler
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 15, kO 11, IN 12, WE 13, CH 8
  GAB +3; kMB +3; kMV 15 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
  Talente Dranbleiben, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Bluffen +3, Heimlichkeit +17, Klettern +10, Schwim-
  men +17, Verkleiden +3, Wahrnehmung +8
  Sprachen Abolethisch, Aklo, Aqual, Finsterländisch, Gemeinspra-
  che (kann nicht sprechen); Telepathie 9 m
  Besondere Eigenschaften Amphibie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Meer
  Organisation Einzelgänger, Paar, Kolonie (3–12) plus versklavte 
  Marionetten
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGkEITEN
  Marionettenspieler (ÜF) Ein Incutilis kann einen seiner kleineren 
  Tasttentakel mit einer Vollen Aktion in jede hilflose kleine oder 
  mittelgroße Kreaturen bohren, die sich auf demselben Feld wie 
  er befindet, und das Opfer mit Gift und Chemikalien vollpum-
  pen. Das Opfer wird sofort getötet und zu einer zombieähnlichen 
  Kreatur unter der Kontrolle des Inculitis. Dieser Zombie wird aber 
  nicht wie ein Untoter behandelt und ist gegen Zauber und Effekte 
  immun, welche nur Untote betreffen (z.B. Schaden durch positive 
  Energie). Der Incutilis hängt an diesem Zombie – meist am Kopf 
  – und belegt dasselbe Feld und bewegt sich mit dem Zombie. Der 
  Incutilis kann mit seinen Tentakeln unabhängig von den Hieben 
  des Zombies angreifen. Er kann mit einer Bewegungsaktion seine 
  Tasttentakel entfernen, dann bricht der Zombie aber zusammen 
  und wird zu einer normalen Leiche. Der Incutilis kann sich nicht 
  von dem Zombie entfernen, solange er über seine Tasttentakel 
  mit ihm verbunden ist. Jeder Angriff, der dem Zombie Schaden 
  zufügt, fügt auch dem Incutilis 1 Schadenspunkt zu, egal wie viel 
  Schaden dem Zombie zugefügt wird. Flächeneffekte wirken auf 
  Marionettenspieler und Zombie. Ein Charakter kann versuchen, 
  nur den Incutilis anzugreifen, erleidet dann aber einen Malus von 
  -4 auf den Angriffswurf. Wenn der Incutilis getötet wird, zerstört 
  dies den Zombie.
  Die Gelehrten wissen, dass das Leben im Meer begann. Man-
  che behaupten, dass das Meer die Entwicklung des humano-
  iden Lebens seit Urzeiten manipuliert hätte, und berufen sich 
  als Beweis auf den Incutilis. Vielleicht sind sie paranoid, viel-
  leicht aber auch Visionäre…
  Diese seltsame Seekreatur scheint ein übergroßer Kopffüß-
  ler zu sein, hinter dem unscheinbaren Äußeren verbirgt sich 
  aber eine hohe Intelligenz. Die meisten Incutilise verbringen 
  zwar ihr ganzes Leben in den tiefsten Gräben der dunkelsten 
  Meere, doch manche reisen an die Grenzen von Wasser und 
  Land und enthüllen neben ihrer entsetzlichen Macht über 
  die Landbewohner auch eine fremdartige Verachtung für 
  intelligentes Leben. Aufgrund ihrer aquatischen Physiologie 
  können sie die Grenze nur eingeschränkt überqueren und an 
  Land reisen, überwinden diese Beschränkung aber mit einer 
  todbringenden Lösung: Sie morden Landbewohner und be-
  fehlen den fleischlichen Überresten, sie an Land zu tragen. 
  Was sie dort wollen, ist ein großes Geheimnis – vielleicht sind 
  sie hungrig, vielleicht neugierig, aber vielleicht hat sie auch 
  jemand geschickt…
  Ein typischer Incutilis wiegt etwa 25 Pfund (mit Schale 30 
  Pfund) und misst 1,20 m von der Spitze seiner längsten Tenta-
  kel bis zur Spitze seiner Schale.
  lebensWeIse
  Obwohl Incutilise als Aasfresser überleben können, scheint 
  ihre bevorzugte Nahrung höhere Lebensformen zu sein – 
  Haie, Wale und intelligente Meeresbewohner. Sie scheinen 
  auch kaum zwischen den Lebenden und den Toten zu unter-
  scheiden. Zudem scheint für sie kein Unterschied zwischen 
  intelligenten und nicht intelligenten Kreaturen zu bestehen 
  – dieser Wesenszug wirkt auf andere entweder als extreme Ar-
  roganz oder vollkommene Ruchlosigkeit. Zugleich besitzen 
  Incutilise einen starken Selbsterhaltungstrieb und weichen 
  gefährlichen Raubtieren und großen Gruppen anderer intel-
  ligenter Wesen aus. Sie ziehen es vor, aus den Schatten heraus 
  zu operieren.
  Die herausragendste körperliche Eigenheit eines Incutilis 
  ist seine Fähigkeit, totes Fleisch zu kontrollieren. Solange 
  eine Leiche relativ intakt ist, kann die Aberration die klei-
  neren, empfindlicheren Tasttentakel ausfahren, welche sie 
  normalerweise in ihrer Schale verborgen hält. Diese Tastten-
  takel sind mit unzähligen winzigen Stacheln und kleineren 
  fibrösen Härchen überzogen, welche sich selbst in die klein-
  sten Körperöffnungen eines Lebewesens mit verblüffender 
  Geschwindigkeit und Leichtigkeit winden können. Sobald 
  die Tasttentakel an Ort und Stelle sind, produziert der Incu-
  tilis in seinem Inneren fremdartige Chemikalien und Gift-
  stoffe, welche er sodann direkt in die Muskeln des Körpers 
  weitergibt. Auf diese Weise veranlasst er eine Leiche gezielt 
  zu Zuckungen. Diese verleihen bei einer frischen Leiche den 
  Eindruck, sie sei noch am Leben, während ältere Leichen wie 
  Untote erscheinen. Der Vorgang verlangt, dass der Incutilis 
  sich an die Leiche hängt und jede Bewegung steuert. Wenn er 
  seine Tasttentakel zurückzieht, bricht sein Wirtskörper zu-
  sammen zu einem Haufen toten Fleisches.
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  Obwohl der Prozess, mit dem ein Incutilis eine Leiche 
  belebt, beeindruckend ist, ist er alles andere als subtil. Ein 
  Incutilis kann seine Tentakel und leuchtende Schale kaum 
  verbergen. Dies hat zur Folge, dass sein Wirt bei normalen 
  Lichtverhältnissen sehr einfach als nicht normal erkannt 
  wird. In der Dunkelheit oder aus der Ferne ist die Täuschung 
  aber doch überzeugend genug, wenn auch beunruhigend, da 
  der Körper zuckt und zappelt, wenn sein aquatischer Herr 
  ihn dazu veranlasst, sich zu bewegen. Wer eine von einem In-
  cutilis belebte Leiche sieht, glaubt meist, es mit einer untoten 
  Wasserleiche zu tun zu haben, was schon zum Tode von mehr 
  als nur einem wohlmeinenden Kleriker geführt hat.
  Incutilise können an Land und im Wasser überleben, sind 
  aber außerhalb des Wassers klar im Nachteil, da ihre Körper 
  auf Schwimmbewegungen ausgelegt sind und nicht darauf, 
  sich über trockenes Land zu schleppen. Diese Einschränkung 
  ihrer Beweglichkeit scheint der Hauptgrund dafür zu sein, 
  dass sie sich Leichen suchen, die sie kontrollieren, oder ah-
  nungslose Tiere oder Humanoide, welche sie überwältigen 
  und deren Körper sie als Transportmittel beanspruchen. Ihre 
  Handlungen wirken selten vorsätzlich böswillig, sondern 
  scheinen eher aus der Entscheidung zu resultieren, dass sie 
  notwendig sind. Es ist völlig unklar, ob sie wissen, was sie le-
  benden Kreaturen antun, deren Körper sie übernehmen, oder 
  ob sie überhaupt das Konzept des Todes verstehen.
  lebensraum & sozIalverhalten
  Die wenigen, welche von der Existenz der Incutilise wissen, 
  kennen nur selten den Namen der Kreaturen. Stattdessen 
  werden in den Häfen und unter Seeleuten Gerüchte verbrei-
  tet über ihre furchtbaren Taten, über watschelnde, fleisch-
  tragende Kopffüßler, welche ganze Dörfer überwältigen und 
  entvölkern. Natürlich sind dies entsetzliche Übertreibungen 
  und die Märchen, welche Betrunkene erzählen und glauben. 
  Und dennoch gibt es immer wieder Fischerdörfer und Fe-
  stungen kleiner Piratenkönige, welche völlig verlassen aufge-
  funden werden und deren Bewohner spurlos verschwunden 
  sind – und in denen zuweilen lediglich ein paar seltsame, 
  übergroße Schneckenhäuser zu finden sind.
  Incutilise können in nahezu jedem salzhaltigem 
  Gewässer auftauchen, scheinen aber ein wärmeres 
  Klima zu bevorzugen. Häufiger als in wärmeren 
  Gewässern trifft man diese aquatischen Ab-
  errationen aber in der Nähe von Tiefseegrä-
  ben an. Wahrscheinlich bevorzugen sie die 
  Druckverhältnisse in der Tiefe oder die Dun-
  kelheit, es 
  gibt aber auch Forscher, die glauben, dass Incutilise Bewoh-
  ner der lichtlosen Meere der Finsterlande seien und dort in 
  weitaus größeren Zahlen vorkommen. Ihre weite Verbreitung 
  hat Anlass zu Gerüchten gegeben, Incutilise würden 
  auch in Frischwasserteichen, Fischteichen und 
  sogar in Brunnen auftauchen.
  Bei der Entscheidungsfällung gehen Incu-
  tilise sehr logisch vor. Sie scheinen entweder 
  keine Gefühle oder Sympathie zu kennen oder 
  nichts auf diese zu geben. Daher glauben viele, 
  die ihnen erstmals begegnen, dass es sich nur um 
  gefräßige Kreaturen handle, welche sich Leichen aneignen, 
  um ihr Jagdrevier zu erweitern. Tatsächlich aber gehen Incu-
  tilisgruppen sehr effizient und überlegt vor. Sie prüfen erst 
  das Potential einer neuen Nahrungsquelle, ehe sie diese für 
  sich beanspruchen, und vermeiden alles, was die Nahrungs-
  quelle zu schnell verbrauchen könnte. Vielleicht löschen sie 
  ein paar Küstensiedlungen aus, töten aber nicht die ganze Be-
  völkerung der Region. In anderen Fällen könnte eine Gruppe 
  Leichen reitender Incutilise Menschen in Meereshöhlen ein-
  sperren, welche sie nach Belieben betreten können und wo an-
  dere ihrer Art Körper für die Reise an Land erlangen können 
  – oder wo sie ihre Beute zusammenpferchen wie Herdentiere.
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  Bestiarium
  
  KelpIezorn
  Der Schädel eines vielzahnigen Seemonsters schmückt den Bug dieses 
  geheimnisvollen Piratenschiffes. Das düstere Wasserfahrzeug wirkt 
  umso unheimlicher durch das offensichtliche Fehlen einer Besatzung.
  kelpiezorn                                    HG 15
  EP 51.200
  CN Kolossaler Externar (Chaotisch, Extraplanar, Wasser)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, Scharfe 
  Sinne; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  Rk 30, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 30 (+5 Ablenkung, –1 
  GE, -8 Größe, +24 natürlich)
  TP 297 (18W10+198); Schnelle Heilung 10
  REF +5, WIL +13, ZÄH +22
  Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Kälte 30, Säure 30; SR 10/
  Rechtschaffen; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 60 m; Ansturm
  Nahkampf 3 körperlose Berührungen +25 (3W6 plus 3W6 Elektri-
  zität und 3W6 Feuer)
  Fernkampf Telekinese +21 (variiert)
  Angriffsfläche 12 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriffe Kielholen, Verschlingen (1W10+7 Schaden, RK 
  22, 29 TP)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +21)
  Beliebig oft – Einswerden mit der Natur, Richtung wissen, Tanzende 
  Lichter, Telekinese (SG 18)
  3/Tag – Äußerlichkeiten (SG 18, nur andere Kreaturen), Ebenenwech-
  sel (SG 18), Erweiterte Nebelwolke, Mächtiges Trugbild (SG 16, nur 
  innerhalb der Reichweite der Kreatur), Person bezaubern (SG 14), 
  Sphäre der Unsichtbarkeit, Teleportieren, Todeswolke (SG 18), Wasser 
  atmen, Windkontrolle 
  1/Tag - Herbeizaubern (Grad 7, 11–20 Draugr [Pathfinder Monster-
  handbuch 2] 100%)
  SPIELWERTE
  ST 40, GE 8, kO 32, IN 9, WE 15, CH 17
  GAB +18; kMB +41; kMV 55
  Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Kein 
  Vorbeikommen, Mächtiges Niederrennen, Verbesserte Initiative, 
  Verbessertes Niederrennen, Zauberbrecher, Zauberstörer
  Fertigkeiten Motiv erkennen +14, Schwimmen +44, Überlebens-
  kunst +23, Wahrnehmung +23, Wissen (Baukunst) +11, Wissen (Die 
  Ebenen) +11, Wissen (Natur) +11
  Sprachen Gemeinsprache; Telepathie 60 m
  Besondere Eigenschaften Kämpferausbildung, Keine Atmung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Gewässer
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Verdoppelt 
  BESONDERE FÄHIGkEITEN
  Ansturm (AF) Der Herold kann sich einmal pro Minute mit einer 
  Bewegungsrate (Schwimmen) von 45 m fortbewegen. Der Bewe-
  gungsvektor kann sogar abwärts gerichtet sein.
  kämpferausbildung (AF) Der Herold nutzt die Anzahl seiner Tref-
  ferwürfel als Stufe als Kämpfer hinsichtlich der Qualifikation für 
  Talente und andere Fähigkeiten.
  kielholen (AF) Sollte der Herold eine Kreatur mit zwei oder mehr 
  körperlosen Berührungsangriffen in derselben Runde treffen, 
  kann er mit einer Freien Aktion ein Kampfmanöver für Versetzen 
  durchführen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. 
  Wenn der Herold dabei das Ziel auf oder durch ein ihm angren-
  zendes Feld bewegt (dieses kann sich auf, über oder unter ihm 
  befinden), erleidet das Ziel 1W6 Punkte Hieb- oder Wuchtwaffen-
  schaden nach Wahl des Herolds für jeweils 1,50 m an Bewegung. 
  Sollte das Ziel am Ende der Bewegung unter Wasser sein, muss es 
  den Atem anhalten oder es beginnt zu ertrinken. Alternativ kann 
  der Herold das Ziel in die Mitte seiner eigenen Angriffsfläche ver-
  setzen und versuchen, es in seinen Frachtraum zu zwingen und 
  die Türen zu schließen; in diesem Fall wird das Ziel an Ort und 
  Stelle festgesetzt, als wäre es verschlungen worden. Der Herold 
  kann auf diese Weise bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreatu-
  ren oder eine große Kreatur festsetzen.
  Telekinese (ÜF) Der Herold führt Fernkampfangriffe aus, indem 
  er Gegenstände oder Kreaturen auf seinem Deck telekinetisch als 
  Waffen schleudert. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Te-
  lekinese auf ZS 18. Er kann diese Fähigkeit bei Gegenständen und 
  Kreaturen mit einem Gewicht von maximal 375 Pfund nutzen; ein 
  solches Geschoss verursacht 1W6 Schadenspunkte pro 25 Pfund 
  Gewicht. Eine Kreatur kann dem Geschleudert werden widerste-
  hen, wenn ihr ein Willenswurf gegen SG 18 gelingt. Der SG dieses 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Besmaras Herold ist ein lebendes Geisterschiff namens Kel-
  piezorn. Es sieht wie ein vom Sturm zerschlagenes Piraten-
  schiff aus, das den Schädel und das Rückgrat einer großen 
  Seekreatur als Galionsfigur trägt. An Deck flackern unheim-
  liche Lichter und tanzen die Masten und Rahen entlang. Das 
  Schiff ist die Quelle vieler Schreckensmärchen über verlas-
  sen auf dem Meer treibende Schiffe und von Gespenstern be-
  mannte Geisterschiffe. Tatsächlich aber ist es eine unabhän-
  gige Kreatur mit einer bösartigen und rachsüchtigen Intelli-
  genz. In den seltenen Fällen, in denen es auf Geheiß Besmaras 
  Golarions Meere befährt, tut es dies, um einen Bukanier für 
  eine entsetzliche Blasphemie gegen die Piratenkönigin zu be-
  strafen. Meistens handelt es aber auf eigene Faust und befährt 
  die Gewässer der sterblichen Welt, die Äther- oder Astralebe-
  ne oder fremdartige Traumreiche auf der Suche nach Plün-
  dergut, Gefahr und Ruhm.
  Die Ursprünge des Schiffes sind mysteriös und die Le-
  genden widersprüchlich. In manchen Geschichten ist es das 
  Flaggschiff eines berüchtigten Piratenkönigs, welcher Bes-
  mara ewige Treue schwor – und als er starb, verschmolz sie 
  seinen Geist mit dem Schiff, so dass er ihr weiterhin dienen 
  konnte. Andere Geschichten erzählen von einem dämonisch 
  befleckten Kelpie, der auf monströse Größe anwuchs und wie 
  ein tollwütiger Hund von der Göttin als geliebtes Haustier 
  gehalten wurde, bis er von Abenteurern getötet und von Bes-
  mara in dieser neuen Gestalt wiederbelebt wurde, um neue 
  Schandtaten verüben zu können. Wieder andere Erzählungen 
  berichten von einem treuen Priester-Kapitän Besmara, der 
  schwor, keine andere Frau zu betten, so dass er Besmara im 
  Nachleben dienen könne – doch als er sich in ein Mädchen 
  aus einem Küstendorf verliebte, verfluchte die Göttin den 
  Priester auf alle Zeiten die See befahren zu müssen und nie 
  wieder einen Fuß an Land setzen zu können, so dass er sich 
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  stets nach der Liebe verzehre, die ihm versagt blieb. Das Schiff 
  beantwortet keine Fragen nach seiner Herkunft, Sollte es zu 
  einer Antwort gedrängt werden, neigt es dazu, den Fragestel-
  ler zu ergreifen, dem Meeresgrund entgegen zu tauchen und 
  beiläufig zuzusehen, wie er seine letzten Atemzüge tut, ehe es 
  ihn in Stücke reißt.
  Das Schiff ist vollständig belebt und benötigt keine Besat-
  zung. Es kann selbst seine Leinen verknoten und lösen, die 
  Segel hissen, einholen und justieren, alle Türen an Bord öff-
  nen und schließen usw.. Es bewegt fremde Gegenstände wie 
  z.B. Fracht mittels Telekinese und zuweilen tut es dies auch 
  mit seinen seltenen Passagieren und schlägt Türen teleki-
  netisch auf Hände oder schleudert Leute über Deck, wenn 
  es sich respektlos behandelt fühlt. Kelpiezorn besitzt zwar ein 
  Ruder, widersteht aber den Versuchen Sterblicher, es wie ein 
  gewöhnliches Schiff zu steuern – was es im Übrigen als sehr 
  respektlos empfindet.
  lebensWeIse
  Kelpiezorn benötigt keine Nahrung, kein Wasser und auch 
  keine Atemluft. Da es in jede Richtung – auch abwärts – 
  „schwimmen“ kann, kann es auf dem Meer angetroffen wer-
  den, unter den Wellen oder sogar am Meeresgrund. Sollte es 
  auf einen nicht leicht zu besiegenden Gegner stoßen, zieht es 
  sich wahrscheinlich in die Tiefe zurück in der Annahme, dass 
  der Feind ihm dorthin nicht folgen kann, oder bringt sich 
  mittels Teleportieren oder Ebenenwechsel in Sicherheit. Es sucht 
  in alten Schiffswracks nach Beute, lagert diese in seinem ei-
  genen Bauch ein und gibt dann etwas frei, wenn die Göttin 
  es wünscht. Viele Schatzverstecke am Meeresgrund gehören 
  eigentlich dem Schiff und wurden dort vergraben zur späte-
  ren Zählung.
  Wenn Kelpiezorn von Sterblichen gerufen wird, verlangt 
  es Schätze als Bezahlung für seine Dienste. Dabei bevorzugt 
  es Kisten voller Edelsteine und Goldmünzen. Es besitzt eine 
  lüsterne, voyeuristische Ader und senkt seinen Preis, wenn 
  Sterbliche sich bereit erklären, sexuelle Handlung an Deck 
  vornehmen, während es zustimmend telepathisch mur-
  melt. Wenn es korrekt bestochen wurde, dient das Schiff mit 
  grummeliger Loyalität und verschwindet nach Vollendung 
  der Aufgabe. Es eignet sich am besten für Missionen, welche 
  erfordern, ganze Flotten zu zerstören oder Feindschiffe zu 
  terrorisieren, kann aber auch mit Leichtigkeit Dutzende von 
  Leuten oder Tonnen an Fracht an jeden Ort auf der Welt oder 
  sogar auf andere Ebenen transportieren. Es ist auch bereit, als 
  Köder oder Täuschung zu fungieren, und tarnt sich dann als 
  langsames, beutebeladenes Handelsschiff oder geheimnis-
  volles Schiffswrack in einer Bucht.
  Das Schiff ist vollständig bewegungsfähig in wasserähn-
  lichen Umgebungen auf anderen Ebenen, darunter auch die 
  Äther- und die Astralebene. Es liebt es, auch dem „Wasser“ der 
  ätherischen See zu segeln und Xill-Siedlungen zu überfallen 
  oder durch Anhäufungen von Seelenjägern auf der Astral-
  ebene zu fahren. Ihm gefällt auch die bizarre Landschaft des 
  Mahlstroms und es reist zuweilen in die überfluteten Berei-
  che des Abyss, ist aber stets zu einem Ebenenwechsel bereit, 
  wenn es mit einer Falle oder einer Geländeveränderung rech-
  net, welche es festsetzen könnte.
  lebensraum & sozIalverhalten
  Kelpiezorn folgt zuweilen Besmaras Schiff, der Seegeist in re-
  spektvollem Abstand auf seinen Reisen durch die Ebenen wie 
  treuer Hund, der Angst hat, zu viel Aufmerksamkeit auf sich 
  zu ziehen. Befehlen der Göttin gehorcht es sofort mit einer 
  Mischung aus Bestätigungsbedürfnis und Furcht vor Bestra-
  fung, sollte es ungehorsam erscheinen. Dem Schiff scheint 
  nur die Göttin etwas zu bedeuten und es ist bereit, sich zu 
  opfern, wenn es ihr gefallen sollte – es würde durch Lava oder 
  Säure schwimmen oder auf einen Strand aus adamantenen 
  Dornen auflaufen, nur um ihr zu gefallen.
  Obwohl das Schiff keine Besatzung benötigt, bietet es er-
  trinkenden Seeleuten manchmal Rettung im Gegenzug für 
  eine Anzahl von Jahren in seinen Diensten an. Jene, die ak-
  zeptieren, werden nie wieder gesehen – außer, die vom Schiff 
  herbeigezauberten Draugr sind in Wirklichkeit die untoten 
  Gestalten dieser geretteten Seefahrer. Man weiß nicht, ob 
  diese Seelen glauben, dass eine Existenz als Untoter in der 
  Knechtschaft des Schiffes ein besseres Los als der Tod ist, 
  da sie nicht darüber sprechen. Manche Piratenpriester glau-
  ben, dass das Schiff nach einer starken Seele suche, die sei-
  nen Platz einnehmen und fortan das lebende Schiff steuern 
  könnte, so dass der bisherige Steuermann wieder leben oder 
  endlich Pharasmas Beinacker betreten könne.
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  Bestiarium
  
  pIratenvertraute
  Als Entdecker, Sucher nach Abenteuern und Jäger seltsamer 
  Erzählungen kommen Piraten oft mit fremdartigen Kreatu-
  ren in Kontakt, während sie die Meere befahren. Manche da-
  von werden zu Haustieren oder – im Falle von Zauberkundi-
  gen – Vertrauten. Die folgenden vier Kreaturen würden gute 
  Piratenvertraute und –begleiter abgeben:
  dodo
  Dieser plumpe, graue Laufvogel watschelt auf unbeholfen wirken-
  den Beinen und streckt dabei furchtlos seinen beachtlichen Schnabel 
  voraus.
  Dodo                                          HG 1/4
  EP 100
  N Kleines Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  Rk 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Größe)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +2, WIL -1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +1 (1W3–2)
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 11, kO 14, IN 2, WE 9, CHA 6
  GAB +0; kMB –3; kMV 7
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Wahrnehmung +3
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Küsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder 
  Haufen (3–6)
  Schätze Keine
  Diese Laufvögel kommen in der Regel auf ein-
  samen Inseln vor, auf denen es keine Raubtiere gibt. Ihre 
  Größe und der Umstand, dass sie keine natürlichen Gefahren 
  kennen, führt zu einer Art im Blut liegender Tapferkeit, wel-
  che manche auch als Dummheit bezeichnen würden. Dodos 
  stolpern in gefährliche Situationen und sind so leichte Ziele 
  für andere Kreaturen. Die Vögel können leicht gefangen und 
  getötet werden, schmecken aber ekelhaft. Dennoch würden 
  nur wenige gestrandete Seefahrer Dodofleisch ablehnen.
  rIesenassel
  Dieses käferartige Krustentier ist so groß wie eine Kanalratte. Es 
  wird von überlappenden Chitinplatten geschützt, während es auf 
  vierzehn, sich schnell bewegenden Beinen vorwärts eilt.
  Riesenassel                               HG 1/8
  EP 50
  N Sehr kleines Ungeziefer (aquatisch)
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  Rk 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (–1 GE, +2 Größe, 
  +3 natürlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF -1, WIL +0, ZÄH +4
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; Verteidigungsfä-
  higkeiten Zusammenrollen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 3 m
  Nahkampf Biss –1 (1W3–3)
  SPIELWERTE
  ST 5, GE 9, kO 14, IN —, WE 10, CH 2
  GAB +0; kMB –3; kMV 4 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Schwimmen +5, Wahrnehmung +4; Volksmodifika-
  toren Wahrnehmung +4 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGkEITEN
  Zusammenrollen (AF) Eine Riesenassel kann sich mit einer Stan-
  dard-Aktion zu einem Ball zusammenrollen. Sie erhöht ihre natür-
  liche Rüstungsklasse um +2, hindert sie aber zugleich 
  daran, Bewegungsaktionen auszuführen. Sie braucht 
  eine Standard-Aktion, um sich wieder zu entrollen.
  Riesenasseln sind fleischfressende Aasfresser, welche 
  den Meeresboden absuchen. Sie ähneln äußerlich der 
  gemeinen Holzlaus, werden aber bis zu 75 cm lang 
  und wiegen fast 4 Pfund. Obwohl sie vergleichsweise 
  harmlos sind, reagieren viele Humano-
  ide mit Vorsicht auf sie.
  robbe
  Dieses schlanke, aquatische Säugetier hat ein Paar 
  Flossen als Gliedmaßen, einen kräftigen Schwanz 
  und ein Maul voller scharfer kleiner Zähne.
  Robbe                                       HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  Rk 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, 
  +1 natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrat 3 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +2 (1W4)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, kO 11, IN 2, WE 13, CH 6
  GAB +0; kMB –1; kMV 10 (kan nicht zu-Fall-gebracht werden)
  Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +5; Volksmodifika-
  toren Wahrnehmung +4 
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  Sprachen Keine
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar, Kolonie (3–24)
  Schätze Keine
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  BESONDERE FÄHIGkEITEN
  Luft anhalten (AF) Eine Robbe kann den Atem für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe des Sechsfachen ihrer Konstitution anhalten, ehe 
  sie zu ertrinken droht.
  Robben sind schlanke Meeressäuger, welche den Großteil ih-
  res Lebens im Wasser verbringen. Es gibt sie in den Häfen 
  tropischer Inseln oder auch zwischen treibenden Eisbergen. 
  Sie lieben Felsenstrände, an denen sie sich ausruhen, ihre 
  Jungen aufziehen und nach Fischen, Quallen, Seevögeln und 
  anderen kleinen Meerestieren jagen können. Robben sind gut 
  bekannt aufgrund ihrer lauten Kommunikation aus Bellen, 
  Grunzen und Flossenschlägen – aufgrund dieser Eigenschaf-
  ten betrachten viele Humanoide sie als intelligent und leicht 
  auszubilden.
  zWerGKaIman
  Dieses schlanke, grüngeschuppte Reptil sieht aus wie ein kleines Kro-
  kodil mit einem verkürzten Maul.
  Zwergkaiman                            HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  Rk 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Größe, +3 na-
  türlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +1 (1W4)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 11, kO 15, IN 2, WE 11, CH 2
  GAB +0; kMB –1; kMV 11
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11 (im Wasser +19), Schwimmen +8; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Wasser +8
  Sprachen Keine
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warmes Wasser
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDEREN FÄHIGkEITEN
  Luft anhalten (AF) Ein Zwergkaiman kann den Atem für eine An-
  zahl von Runden in Höhe des Vierfachen seiner Konstitution an-
  halten, ehe er zu ertrinken droht.
  Sprinten (AF) Ein Zwergkaiman kann einmal pro Minute sprinten 
  und seine Bewegungsrate an Land für 1 Runde auf 6 m erhöhen.
  Zwergkaimane sind eine kleine Krokodilart, die hauptsäch-
  lich in den schnellen Flüssen tropischer Regenwälder und 
  den nahen Küstengewässern lebt. Die geduldigen Jäger liegen 
  manchmal stundenlang in unangenehmen Positionen, wäh-
  rend sie Vögel, Eidechsen, Fische und andere kleine Beute ja-
  gen, ehe sie zuschlagen. Ihre graugrün gefleckten Schuppen 
  lassen sie wie Treibholz erscheinen.
  sonstIGe vertraute für pIraten
  Trainierte Tiere sind sehr beliebt unter Piraten. Sie sind 
  Haustiere, Maskottchen und Gesellschaft auf längeren Rei-
  sen. Zauberkundige Piraten unterscheiden sich bei ihren In-
  teressen diesbezüglich nicht von anderen Piraten – ein exo-
  tisches Haustier verleiht Status und die Möglichkeit, damit 
  anzugeben. Kreaturen wie Blaugeringelte Oktopusse, Ziegen, 
  Falken, Ratten, Eidechsen, Königskrabben, Affen, Vipern und 
  Wiesen sind allesamt potentielle Piratengefährten (bezüglich 
  der Spielwerte siehe das Pathfinder Monsterhandbuch und die 
  Pathfinder Ausbauregeln - Magie). Außerdem können existieren-
  de Spielwerte auch für exotischere, schillerndere Varianten 
  genutzt werden. Die auf dieser Seite vorgestellten zusätzli-
  chen Vertrauten verleihen die folgenden Boni:
  pIratenvertraute
  Dodo – Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Initiativewürfe.
  Papagei (wie Rabe [kann nicht sprechen]) – Der Meister erhält 
  einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde.
  Riesenassel – Der Meister erhält einen Bonus von +1 auf seine 
  natürliche Rüstungsklasse.
  Robbe – Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertig-
  keitswürfe für Schwimmen. 
  Zwergkaiman – Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  kleine VerTrAuTe und 
  ungezieferVerTrAuTe
  Einige dieser Vertrauten brechen mehrere Regeln und wider-
  sprechen den Grundlagen zu Vertrauten, wie sie im Pathfin-
  der-Grundregelwerk präsentiert werden.
  Kleine Vertraute bedrohen ist Umgebung wie kleine Kreatu-
  ren und können eingesetzt werden, um Gegner in die Zange 
  zu nehmen. Vertraute und ihre Herren tun letzteres aber nur 
  sehr selten, da sie oft zum Tod des Vertrauten führen Kleine 
  Vertraute sind zudem schwerer mit sich zu führen als sehr 
  kleine oder noch kleinere Vertraute. Meist ist irgendeine Art 
  magischer Gegenstand erforderlich, wie ein Nimmervoller 
  Beutel, um den Vertrauten mit sich zu führen.
  Wenn ein Ungeziefer zu einem Vertrauten gemacht wird, erhält 
  es einen Intelligenzwert und verliert die Eigenschaft Geistlos.
  Ungeziefervertraute kommunizieren mit ihren Herren und 
  anderen Ungeziefern ihrer Art durch eine seltsame Mischung 
  aus Verhaltensweisen, leichten Farbveränderungen und dem 
  Ausstoßen von Duftstoffen (letztere können subtil oder auf-
  fällig sein). Wie auch bei anderen Arten von Vertrauten kön-
  nen andere Kreaturen diese Kommunikation ohne magische 
  Unterstützung nicht verstehen.
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  Bestiarium
  
  Auf den Wellen des schicksals
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  ie Freien Kapitäne der Fesseln bedrohen schon lange 
  die Schifffahrtsrouten des Arkadischen Ozeans vor 
  der Westküste Garunds und erfüllen die Handelska-
  pitäne der Region der Inneren See mit Furcht. Keine Nation 
  leidet jedoch mehr unter den Piratenfürsten als Cheliax. Im 
  Jahr 4640 AK wandte sich Baron Grallus von Sargava, welcher 
  mit Haus Davian während des chelischen Bürgerkrieges das 
  falsche Haus unterstützt hatte, an die Freien Kapitäne und 
  bat sie um Hilfe bei der Verteidigung der Kolonie gegen 
  Haus Thrune. Drei Jahre später erlitt die vom Haus Thrune 
  ausgesandte imperiale Flotte eine beschämende Niederlage 
  durch die Piratenfürsten, auch wenn dieser Schlag nicht aus-
  reichte, um die Ambitionen von Cheliax zu 
  begraben. 4660 AK brach die chelische 
  Marine erneut auf, um Sargava zurück-
  zuerobern, wurde aber von den Freien 
  Kapitänen in das Auge von Abendego 
  gedrängt und zerstreut. Am Ende zahl-
  te sich Baron Grallus jährlich geleisteter 
  Obolus an die Freien Kapitäne aus.
  Haus Thrune dürstet immer noch 
  nach Rache an den Piraten. Schon lange 
  brodelt der Zorn, doch ist die Entschei-
  dungsschlacht gegen die Piraten seit lan-
  gen Jahren nur ein kühner Traum, da Orkankönig Kerdak 
  Knochenfaust die Reichweite und Stärke der Piratenflotten 
  in bisher nie dagewesenem Maße ausgedehnt hat.
  Nun jedoch ist es der chelischen Marine gelungen, Kapitän 
  Barnabas Harrigan gefangen zu nehmen, einen Freien Kapi-
  tän, welcher der chelischen Handelsmarine große Schäden 
  zugefügt hat. Damit besitzt Haus Thrune eine Möglichkeit 
  zur Vernichtung der Piratenfürsten. Um nämlich seiner Hin-
  richtung zu entgehen, machte Harrigan Cheliax ein Angebot, 
  welches es nicht ablehnen konnte: Gegen Straffreiheit für frü-
  here Verbrechen und Immunität würde er sein Wissen um die 
  Verhältnisse zwischen den Freien Kapitänen nutzen und eine 
  chelische Flotte zu den Fesselinseln führen, welche dem Pi-
  ratenstaat für alle Zeiten ein Ende setzen wird. Und vielleicht 
  würden seine Herren es ja in Erwägung ziehen, ihn zum Gou-
  verneur der neuen chelischen Kolonie zu ernennen…
  Weitere Informationen und Werkzeuge für Spielleiter ent-
  halten der Almanach des Fesselarchipels, das Handbuch „Piraten 
  der Inneren See“ und der Spielerleitfaden zum Pathfinder-Abenteu-
  erpfad „Unter Piraten“.
  meutereI auf Der Wermuth
  von Richard Pett
  Pathfinder Abenteuerpfad Band 19, Stufen 1-3
  Die SC werden in Port Fährnis gegen ihren Willen in die 
  Dienste an Bord eines Piratenschiffes gezwungen. Sie er-
  wachen auf der Wermuth unter dem gnadenlosen Komman-
  do von Kapitän Barnabas Harrigan. Sie müssen schnelle 
  Entscheidungen treffen, wenn sie unter den Halsabschnei-
  dern überleben wollen, aus denen der Rest der Besatzung 
  besteht. Denn wenn Streitigkeiten mit anderen Matrosen sie 
  nicht umbringen, könnten dies Sauferei und Glücksspiel er-
  ledigen. Schlimmer noch aber werden sie von dem brutalen 
  Bootsmann des Schiffes, Meister Geißel, behandelt. Dieser 
  versucht bei jeder Gelegenheit, die SC vor dem Ersten Maat 
  der Wermuth, Herrn Spund, schlecht aussehen zu lassen. Und 
  schließlich müssen die SC versuchen, die ihnen bei ihrer Ent-
  führung abgenommene Ausrüstung wiederzuerlangen. 
  Als die Wermuth das rahadoumische Handelsschiff Verhei-
  ßung auf Erden angreift und entert, obliegt 
  es plötzlich den SC, das neue Schiff nach 
  Port Fährnis zurück zu segeln. Gerade 
  als die SC die perfekte Gelegenheit für 
  eine Meuterei gekommen sehen, zieht ein 
  mächtiger Sturm auf und schleudert das 
  Schiff auf eine kleine Insel. Herr Spund 
  weist die SC an, an Land zu gehen und 
  nach Wasser und anderen wichtigen 
  Versorgungsgütern zu suchen. Dort 
  treffen die SC auf die untoten Opfer eines anderen Schiffs-
  bruches und stellen sich den Wierlingen, welche zwei Besat-
  zungsmitglieder der Verheißung auf Erden entführt haben.
  Nach der Rückkehr der SC zum Schiff entscheidet der grau-
  same Herr Spund, die Unruhestifter endlich loszuwerden. Es 
  kommt zum Entscheidungskampf zwischen den SC und dem 
  Ersten Maat und seinen Leuten, in dessen Anschluss die SC 
  das Schiff übernehmen und nun selbst als Piraten die Meere 
  befahren können.
  freIbeuters los
  von Greg A. Vaughan
  Pathfinder Abenteuerpfad Band 20, Stufen 4-6
  Mit ihrem eigenen Schiff können die SC endlich selbst auf 
  Kaperfahrt gehen. Als Meuterer können sie jedoch nicht ein-
  fach ins Archipel der Fesseln einfahren. Erst müssen sie sich 
  den Freibeutern gegenüber beweisen, damit diese sie als ih-
  resgleichen akzeptieren. Hierzu müssen sie Handelsfahrer 
  angreifen, Ansiedlungen überfallen und sich mit anderen Pi-
  raten anlegen. Doch zuerst gilt es, ihr Schiff umzutaufen und 
  ein wenig umzugestalten, um die Meuterei zu vertuschen.
  Beim Kampf gegen eine gegnerische Piratin namens Isa-
  bella „Tintenhaut“ Schleuser stellen die SC fest, dass sie eine 
  Schatzkarte auf den Körper tätowiert trägt. Die SC folgen der 
  Karte zu einer kleinen Insel, wo sie gegen eine Gruppe Sa-
  huagin kämpfen. Wenn sie daraufhin nach dem vergrabenen 
  Schatz suchen, stoßen sie auf den Zugang zu einem überflute-
  ten Gewölbe. Sie stellen sich dessen entsetzlichen Bewohnern 
  und beanspruchen schließlich den Schatz für sich. Auf diese 
  Weise erlangen sie genug Plündergut, und Ruchlosigkeit, um 
  die Fesselinseln als Freie Kapitäne betreten zu können.
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  Im antlItz Des sturms
  von Matthew Goodall
  Pathfinder Abenteuerpfad Band 21, Stufen 7-8
  Um ihren Ruf zu festigen, reisen die SC nach Port Fährnis, 
  der Hauptstadt der Fesseln, um sich dem Orkankönig vorzu-
  stellen und offiziell vom Rat der Piraten als Freie Kapitäne 
  anerkannt zu werden. Eine der wichtigsten Piratenfürstin-
  nen, Tessa Schönwind, beginnt sich für die SC zu interessie-
  ren. Von ihren bisherigen Taten beeindruckt, lädt sie sie ein, 
  sich ihrer Flotte anzuschließen. Sie glaubt, dass Cheliax Pläne 
  gegen die Fesseln im Sinn hat, und fordert die SC auf, dem 
  nachzugehen. Die SC können Port Fährnis erkunden, ehe sie 
  zu ihren Nachforschungen aufbrechen.
  Schließlich müssen die SC mit ihrem Schiff an der Regatta 
  der Freien Kapitäne teilnehmen, einem alljährlichen Rennen 
  am Rand der Ausläufer des Auges von Abendego. Nicht nur 
  bekommen sie es mit den gefährlichen Wetterbedingungen, 
  Strömungen, Riffen und Sandbänken rund um das Auge zu 
  tun, sondern auch mit feindseligen Monstern und ihrer alten 
  Nemesis, Kapitän Barnabas Harrigan. Sollten die SC all diese 
  Hindernisse überwinden, erringen sie die Herrschaft über 
  eine kleine Insel und einen Sitz im Rat der Piraten.
  Insel Der toten auGen
  von Neil Spicer
  Pathfinder Abenteuerpfad Band 22, Stufen 9-10
  Nach dem Sieg bei der Regatta der Freien Kapitäne müssen die 
  SC nun ihren Gewinn in Besitz nehmen – die Insel der toten 
  Augen. Diese Insel ist unbewohnt und dennoch gefährlich 
  und muss erforscht werden, ehe die SC dort einen Hafen an-
  legen können. Sie treffen auf degenerierte Zyklopen, die eine 
  Ruine des uralten Ghol-Gan bewohnen, und müssen die in 
  Trümmern liegende Inselfestung ausräuchern und für sich 
  beanspruchen. 
  Sobald die SC ihr neues Heim eingerichtet haben, stehen 
  sie vor der nächsten Aufgabe – als neuernannte Piratenfür-
  sten müssen sie für die führenden Piraten des Fesselarchipels 
  ein Festmahl ausrichten. Dabei kommt es zu Schwierigkeiten, 
  als der Erzfeind der SC, Kapitän Harrigan, einen geheimnis-
  vollen Spion ausschickt, um die Festlichkeiten zu sabotie-
  ren. Dieser Handlanger ist nur als der Aal bekannt und die 
  SC müssen ihn aufhalten und ihre Gäste beschützen. Sollten 
  sie scheitern, verlieren sie nicht nur den Respekt ihrer Gäste, 
  sondern auch ihren Status als Freie Kapitäne.
  Der preIs Der nIeDertracht
  von Tim Hitchcock
  Pathfinder Abenteuerpfad Band 23, Stufen 11-12
  Die SC besitzen nun eine Insel, müssen aber andere Piraten 
  unter ihre Flagge locken, um eine Flotte bilden zu können. 
  Sobald die SC ihre neuen Gefolgsleute zu ihrem Stützpunkt 
  bringen, entschließt sich Kapitän Barnabas, sich an ihnen 
  zu rächen und mit seiner eigenen Flotte die Insel der SC 
  anzugreifen. Die SC müssen ihre Insel gegen Harrigans Pi-
  raten verteidigen. Am Ende kommt es zur Schlacht zwischen 
  dem Schiff der SC und der Wermuth.
  Nach dem Sieg über die feindliche Flotte segeln die SC zu 
  Harrigans Insel, um ihren alten Gegner endgültig zu besie-
  gen. So sie Erfolg haben, entdecken sie, dass Harrigan die Fes-
  selinseln an Cheliax verraten hat, um Straferlass zu bekom-
  men und die Reste der Pirateninseln beherrschen zu können. 
  – Schlimmer noch, sie erfahren, dass eine chelische Flotte 
  bereits unterwegs ist…
  aus Dem herzen Der hölle
  von Jason Nelson
  Pathdinder Abenteuerpfad Band 24, Stufen 13-15
  Die Bedrohung durch die nahende chelische Armada lauert 
  am Horizont. Die SC müssen die Fesselinseln zur Verteidi-
  gung vorbereiten, von Orkankönig Kerdak Knochenfaust ist 
  unbeeindruckt. Er hält die Fesseln für sicher, so dass die SC 
  mittels Diplomatie, Einschüchterung und anderen Mitteln 
  weitere Verbündete sammeln müssen, um eine Flotte aufzu-
  stellen, welche die Chelaxianer zurückschlagen kann.
  Mit dieser neuen Flotte segeln die SC nach Norden, um die 
  chelische Marine in einer epischen Seeschlacht im Auge von 
  Abendego zu stellen. Sie treten gegen das chelische Flagg-
  schiff, Abrogails Zorn und seine Verteidiger an – chelische See-
  soldaten und beschworene Teufel, sowie Admiralin Druvalia 
  Thrune und ihr Höllenritter als Leibwächter.
  Falls die SC die chelische Flotte besiegen, reichen das er-
  rungene Plündergut und die erlangte Ruchlosigkeit aus, um 
  von den Freien Kapitänen als fähige Nachfolger des Orkan-
  königs in Erwägung gezogen zu werden. Die SC kehren zu 
  den Fesselinseln zurück, um Port Fährnis anzugreifen und 
  die Gefahrenburg auf der Suche nach Kerdak Knochenfaust 
  zu stürmen. Nachdem sie sich einen Weg durch die Diener 
  des Orkankönigs gebahnt haben, finden sie Knochenfaust 
  nicht in der Burg vor. Sie müssen in die Meereshöhlen und 
  der Gefahrenburg vordringen, wo ein Stamm von Werhaien 
  die wertvollsten Schätze des Orkankönigs hütet, und sich 
  als letztes Knochenfaust und dessen Flaggschiff stellen. Die 
  Schnöder Mammon ist eines von wenigen Schiffen auf den Fes-
  seln, welche mit Kanonen bewaffnet sind. Wenn die SC den 
  Orkankönig und sein Schiff überwinden können, gehört die 
  Orkankrone ihnen.
  AchTung – geheimnisse!
  Auf diesen Seiten werden der Hintergrund und der Verlauf 
  des Abenteuerpfades Unter Piraten ausgebreitet. Falls du ein 
  Spieler in dieser Kampagne sein solltest, sei gewarnt! Die 
  Kenntnis dieser Seiten wird dir die kommenden Abenteuer 
  gründlichst verderben!
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  kampagnen- 
  überblick
  
  die Wermuth
  Oberdeck
  1	Feld	=	1,50	m
  Hauptdeck
  Mitteldeck
  Unterdeck
  Bilge
  
  die Verheissung auf erden
  1	Feld	=	1,50	m
  
  enterkampf
  1	Feld	=	1,50	m
  gezeitenbucht
  1	Feld	=	3	m
  				=	See	der	Haken
  Seitenansicht
  Ebbe
  Flut
  
  knochentanginsel
  1	Feld	=	300	m
  c4. der morast
  1	Feld	=	1,50	m
  c9. Wrack der infernus
  1	Feld	=	1,50	m
  c5. hurenhaus
  1	Feld	=	1,50	m
  c8. Palisade des schiffbrüchigen
  1	Feld	=	1,50	m
  
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  Vorschau
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  Jr.; and Greg A. Vaughan. 
  Pathfinder Adventure Path #55: The Wormwood Mutiny. © 2012, Paizo Publishing, LLC; 
  Author: Richard Pett. Deutsche Ausgabe: Meuterei auf der Wermuth von Ulisses Spiele 
  GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
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  freIbeuters los
  von Greg A. Vaughan
  Als Herren ihres eigenen Schiffes können die 
  SC nun ihre Piratenkarriere beginnen, müssen 
  aber zuerst ihr gestohlenes Schiff umbenennen 
  und umrüsten. Um von den Piraten der Fesse-
  linseln als gleichwertig betrachtet zu werden, 
  müssen sie erst ihren Wert beweisen. Als sie eine 
  auf den Leib eines gefangenen Piraten tätowierte 
  Schatzkarte entdecken, gehen die Abenteurer auf 
  Schatzsuche. Sollten sie den vergrabenen Schatz 
  finden können, werden sie über genug Plünder-
  gut verfügen, um sich wahrlich Freie Kapitäne 
  nennen zu können!
  toraG
  Erfahre von den geheimen Methoden, unver-
  gleichlichen Techniken und uralten Traditionen 
  Torags des Gottes der Schmiede, des Schutzes und 
  der Strategie. Torag ist mehr als nur ein Gott der 
  Zwerge – der Hammer des Schmiedevaters vertei-
  digt jeden, den er als würdig erachtet.
  DIe meere GolarIons
  In dieser weltweiten Betrachtung, welche Krea-
  turen, Kulturen, Geschöpfe und Gefahren unter 
  den vertrauten Seewegen und der fernen Tiefe 
  lauern, tauchen wir unter die Wellen Golarions. 
  Unter der Oberfläche existiert eine verborgene 
  Welt voller Gefahr!
  unD mehr!
  Die wilden Zyklopenkrieger des Spalterfelsens im 
  zweiten Kapitel von Robin D. Laws Eintrag in den 
  Chroniken der Kundschafter! Und neue Seemon-
  ster und von Piraten erschaffene Bedrohungen im 
  Bestiarium!
  
  Der Schatz des Bussards
  Es heißt, dass selbst die Freibeuter aus Rahadoum 
  den listigen Kapitän Rorenet nicht daran hindern 
  konnten, seine Beute zu verstecken - und das 
  dürfte dem Piraten gar nicht so leicht gefallen sein, 
  nachdem die Freibeuter sein Schiff, den Blauen 
  Bussard, nahe der Sturminsel versenkt hatten. 
  Taucher fanden zwar die Ladung des Bussards, 
  doch den Legenden nach geben die riesigen 
  Muscheln vor der Insel zuweilen weitaus mehr frei 
  als nur Perlen.
  Des Fischers Narretei
  In den Kneipen kursieren mehrere Versionen - entweder liebte 
  Chiminnie Ebbs eine Meerjungfrau oder hasste Wassermänner 
  so sehr, dass er 20 Jahre lang sparte, um sich von einem Magier 
  eine magische Rüstung bauen zu lassen, mit der er sich unter 
  Wasser begeben konnte. Ebbs marschierte eines Tages in das 
  Wasser vor Schauerhafen und kehrte nie zurück. Zwar vermisste 
  ihn niemand wirklich, doch sollte die Rüstung ihren Zweck 
  erfüllt haben, wäre sie sicherlich etwas ganz Besonderes.
  Schiffswrack in einer Flasche
  „Holzbein“ Pocken-Perle hatte schon immer einen 
  bösartigen Sinn für Humor. Nahezu jeder, der sie 
  kannte, nannte sie eine Hexe, Schlampe oder 
  schlimmeres. Sie konnte Schiffsjungen zum 
  Weinen bringen, doch ihr besonderes Talent lag 
  darin, nicht nur Flaschenschiffe bauen zu können, 
  sondern Flaschenschiffswracks. Sie wurde aus Ollo 
  fortgejagt, nachdem jemand, der sich ihre Arbeiten angesehen hatte, behauptet hatte, 
  er hätte nicht nur Gold aus einem ihrer Wracks herausstürzen gesehen, sondern zudem 
  noch winzige Besatzungsmitglieder, die verzweifelt um Hilfe gewunken hätten.
  Der Verirrte Bote
  Obwohl Liat Trüb einst ein Juwelier in Taldor gewesen war, 
  wurde er erst als Besatzungsmitglied der Rechtlos bekannt. 
  Seine Kameraden behaupteten, dass der dürre Mann einfach 
  alles reparieren könnte. Nachts bastelte er fortwährend und 
  erschuf schließlich einen glänzenden silbernen Tukan aus 
  Zahnrädern und Metallfedern. Eines Morgens band er dem 
  Metallvogel eine Bitte um Rettung ans Bein und entließ ihn in 
  die Freiheit. Die Maschine war derart überzeugend - sogar 
  sich selbst gegenüber -, dass sie in den Dschungel nahe der 
  Mgangebucht flog und nie wieder gesehen ward.
  
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ISBN: 978-3-86889-621-3
  Artikelnummer: US53035PDF
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  iraten nehmen sich, was immer ihnen gefällt, seien es Schiffe, Plündergut oder Menschen! Die 
  Abenteurer erwachen an Bord des Piratenschiffes Wermuth. Sie wurden verschleppt und gegen 
  ihren Willen für die Mannschaft des teuflischen Kapitäns Barnabas Harrigan rekrutiert. Wenn 
  sie die raue See, die brutalen anderen Besatzungsmitglieder, feindliche Piraten, gefräßige Bestien 
  und anderes überleben wollen, müssen sie lernen, sich in das Piratenleben einzufügen. Und als 
  ihnen das Glück endlich wieder zuzwinkert, müssen sie sich entscheiden, ob sie auf ewig das Deck 
  schrubben wollen oder die Kontrolle über ein eigenes Schiff übernehmen und die 
  Segel setzen für neue Abenteuer.
  Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades ist der Beginn der Kampagne 
  „Unter Piraten“. Er enthält:
  • „Meuterei auf der Wermuth“, ein Pathfinder-Abenteuer für Charakte-
  re der 1. Stufe von Richard Pett.
  • Einzelheiten zum Leben an Bord eines Piratenschiffes und Regeln, wie 
  man der berüchtigtste Halsabschneider und Galgenvogel der Meere  
  werden kann – von Jesse Benner, Richard Pett und F. Wesley Schneider.
  • Enthüllungen über den gefährlichen Glauben an Besmara, der Göttin der Piraten,  
  des Kampfes und der Seemonster – von Sean K Reynolds.
  • Tod und Plündergut finden sich im neuen Eintrag für die Chroniken der  
  Kundschafter – von Robin D. Laws.
  • Vier neue Monster von Jesse Benner, Sean K Reynolds  
  und Steven D. Russell.
  Gefangene des Schicksals
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Unter Piraten/Pathfinder - Unter Piraten 1 - Meuterei auf der Wermuth [oef].pdf