TEXT: Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
  
  Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Introduction 
   
  IMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR 
  USE WITH TEMPUS FUGITIVE EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY WAY 
  OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE 
  BEEN  PLAYTESTED  AND  DEVELOPED  WITH  BALANCE  AND  FAIRNESS  IN  MIND  AND 
  PLAYERS ARE WELCOME TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 
  40,000.   
   
  The Tempus Fugitives have designed this army list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as 
  possible. It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community 
  has shown us over the years and organise a top notch event that everyone can enjoy.  
   
  The fantastic front cover is by the extremely talented artist Ian Field‐Richards. You can see more of his 
  work at http://www.zilla774.com/ 
   
  This document is an evolution of the development of the Cult Mechanicus armies used at Tempus 
  Fugitive events and any similarity to other works is more likely due to a common point of inspiration 
  rather  than  any  deliberate  duplication  on  my  part.  That  said,  one  or  two  ideas  may  have  in  fact 
  originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance 
  if anything appears here that has not been properly credited.  
   
  Special thanks to the members of the Tempus Fugitives, particularly Anateus. Without your feedback 
  and support this document would not be here today. 
   
   
   
   
   
  IMPORTANT! 
   
  This material is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited.  
   
  Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Templars, Blood Angels, Blood Bowl, Catachan Jungle Fighters, Chaos Space Marines, the Chaos device, 
  Codex, Dark Eldar, Dark Angels, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, the 40k device, Dwarfs Crossed Hammer logo, Eavy Metal, 
  Epic, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, the Games Workshop logo, Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Grey Knight, 
  Hammer of Sigmar, Horned Rat logo, Inquisitor, the Inquisitor device, Khorne, the Khorne device, Kislev, Kroot, Leman Russ, Mordheim, Necron, 
  Necromunda, Nurgle, Nurgle logo, Ork, Ork Skull devices, Skaven, Skaven logos, Slaanesh, Slaanesh logo, Slottabase, Space Hulk, Space Marine, 
  Space Marine chapter logos, Space Wolves, Sisters of Battle, Steel Legion, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tyranid, Tyrannic, Tzeentch, 
  Tzeentch logo, Ultramarines, Vampire Count logo, Von Carstein, Von Carstein logo, Chaos, 40k, GW, Warmaster, Warhammer, White Dwarf, and all 
  associated marks, names, characters, illustrations and images from the Warhammer world and Warhammer 40,000 universe are either (r), TM and/or (c) 
  Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world, used without permission. No challenge to their 
  status intended. All Rights Reserved. 
  
  Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
  The Soul Forge 
  In the Formless wastes of the Realm of Chaos there is a place that is perpetually cloaked in a pall of 
  black,  oily  fumes,  rank with  the  acrid  stench  of  forbidden  metallurgy, dominated by  a  cacophony  of 
  strident grinding and the wailing of uncountable tortured spirits. This accursed place is known as the 
  Forge of Souls, where the blind, ever‐mutating Daemon craftsmen of Chaos eternally hammer at their 
  creations in cyclopean smitheries. 
   
  The black fires of these cavernous laboratories are fuelled by the souls of the damned and kept roaring 
  by colossal screaming bellows, manned by legions of semi‐sentient nightmare creatures. From the dark 
  bowels of the Forge of Souls come all manner of hideous and unholy weapons. By means of the perverse 
  technologies of the artisans of the Dark Mechanicum, daemonic energies are fused with arcane metals 
  to  create  great  jagged  blades,  weeping  swords,  barbed  steel  whips  and  other  potent  weapons  and 
  talismans, to be used by the Daemons in their eternal warfare. But much more than these are the great 
  Daemon engines and other possessed vehicles, like the mighty Battle Titans of the Legio Mortis, or the 
  rampaging Defilers created for the Traitor Legions. 
   
  In the ash plains outside the Forge of Souls battle never stops, as many amongst the higher ranks of 
  Daemonhood vie with each other and duel for the chance of being the one to fuse with the mechanical 
  constructs. This is because, unlike a possessed mortal body, these steel and ceramite shells can sustain a 
  Daemon  in  the  mortal  world  for  decades,  even  centuries.  This  fusion  of  the  daemonic  with  the 
  technological is the dark art at the heart of the Soul Forge and all part of the Great Paradigm of the Dark 
  Mechanicum.  
   
   
   
  Contents 
   
  THE SOUL FORGE 
  The Soul Forge 
   
   
  02 
  Special Rules   
   
   
  03 
   
  HQ 
   
  Architects of Moravec  
   
  04 
  Prince of Obliteration  
   
  04 
  Vehicle Upgrades 
   
   
  05 
  Warpsmith 
   
   
   
  05 
   
  TROOPS 
  Pit Fodder 
   
   
   
  06 
  Minions 
   
   
   
  06  
  Malefic Swarm 
   
   
  07 
  Huntsman  
   
   
   
  07 
   
   
   
   
   
   
  ELITES 
  Dark Praetorians 
   
   
  08 
  Flayer‐Kin 
   
   
   
  08 
  Obliterators 
    
   
   
  09 
  Data Daemons  
   
   
  09 
  Slaughterfiend  
   
   
  09  
   
  FAST ATTACK 
  Bloat Nurse 
   
   
   
  10 
  Blood Slaughterer 
   
   
  10 
  Stalk Tank Squadron   
   
  11 
  Technospawn   
   
   
  11 
  Warp Wyrm 
   
   
   
  12 
   
  HEAVY SUPPORT 
  Defiler  
   
   
   
  13 
  Fleshfactory   
   
   
  13 
  Scions of Perturabo 
   
   
  14 
  Soul Grinder   
   
   
  14 
   
   
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
  Special Rules 
  Daemon: All Daemons have the Eternal Warrior, Fearless and Daemonic Assault special rules. 
   
  Daemonic Assault: Daemons do not go to war in the same way as mortals, rather, guided by the capricious will of their Dark 
  Gods, they appear out of thin air; reality screaming as it is torn apart by the baleful energies of the Warp. No model with the 
  Daemon rule is ever placed on the battlefield during deployment. Instead, all of the units with this ability always start the 
  game in reserve, even in missions that do not normally allow this rule to be used.  
   
  At the beginning of your first turn, divide the affected units into two groups that must include, as much as possible the same 
  number of units. Then you must face the unfathomable judgement of the Gods of Chaos, and nominate which of the two 
  groups you wish to make a 'Daemonic Assault' at the beginning of the battle. Pick one of the two groups and pray to the Dark 
  Gods by rolling a D6. On a 3‐6 the Powers of Chaos agree with your choice, but on a 1‐2 they choose the other group. 
   
  The units in the group that has been chosen to make the Daemonic Assault arrive on your first turn, using the Deep Strike 
  rules. The remaining units are held in reserve and their arrival is rolled for as normal. When a unit becomes available, it 
  enters play by Deep Strike. 
   
  Iron Pact: As an Adept of the Dark Mechanicum, it is within an architect’s power to repair damaged vehicles and compel 
  them to fight once more. If a friendly vehicle has suffered an Immobilised or Weapon Destroyed result then there is a chance 
  the adept can rebind the angered daemon and use a portion of its essence to renew the damaged machine. To do this a 
  model with the ‘Iron Pact’ special rule must be in base contact with the damaged vehicle in the Shooting Phase of the Soul 
  Forge turn. Instead of firing with the model, roll a D6 and if the result is a 5 or more then either a Weapon Destroyed result 
  or Immobilised result (owning player's choice) will be repaired.  On a roll of a 1 (before modifiers) the daemon lashes out on 
  the architect and the model takes an unsaveable wound. Once a weapon is repaired it can be fired in the following Shooting 
  Phase. The adept may not repair if gone to ground or falling back. 
   
  Power Scourge: A Power Scourge is a vicious array of barbs and whips that literally rakes the flesh from a target’s body. They 
  count as a Lightning Claw and so only a pair will grant the bearer +1 attack for an additional close combat weapon.  
   
  Servo Claw: A Servo Claw grants the model an additional close combat attack at Strength 8 Initiative 1 ignoring armour saves. 
   
  Ravager Harness: The Ravager‐harness is an upgrade for a servo claw and incorporates the following features: a second 
  servo‐claw (giving a model equipped with one two servo‐claw attacks), a plasma cutter (which counts as a twin‐linked plasma 
  pistol) and a flamer. A model with a Ravager‐harness may re‐roll the dice when attempting to repair a damaged vehicle (See 
  Iron Pact special rule). 
   
  Dark Mechanicus
  The part of the Adeptus Mechanicus that split off during the Horus Heresy is called the Dark Mechanicus. 
  These Magi do not appear to worship Chaos but rather some other ancient entity. They seek to combine the 
  power of the Warp with that of the Machine to enact their plan known as the Great Paradigm. Their alliance 
  with the forces of Chaos means that they are responsible for constructing and maintaining the majority of the 
  war‐machines for the legions of Chaos. Such creations include the Stalk Tanks of the Blood Pact, the Hell talon 
  fighter‐bombers and the gargantuan Harbinger bomber. It is also believed that some dark magi research the 
  techno‐virus which has in turn created creatures such as the Obliterators and the Flayer‐kin. 
   
  All models with the designation Dark Mechanicus benefit from the following special rules: 
   
  Dark Craftsmen: The  heretical craftsmanship in the weapons of the Dark Mechanicus surpasses even that 
  found amongst the Traitor Legions. As a result all rolls to hit of a 1 for shooting attacks may be re‐rolled 
  (although the wound caused by overheating weapons still applies as below). Blast weapons may re‐roll a miss 
  on the scatter dice.  
   
  The 11th Commandment: The Tech Priests of the Dark Mechanicus have not lived for centuries amongst the 
  plasma  fires  of  the  Soul  Forge  without  learning  that  such  technology  can  be  fatal  in  unskilled  hands.  Any 
  weapon  that  overheats  while  being  fired  by  a  member  of  the  Dark  Mechanicus  may  cause  a  wound  on 
  another member of their own unit rather than on the weapon operator.  The 11th Commandment may also be 
  used to transfer a wound caused by rolling a 1 with the Iron Pact special rule.  
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
  ARCHITECTS OF MORAVEC 
   
   
   
   
   
   
   
           100 POINTS  
   
    
   
   
   
   
   
  PRINCE OF OBLITERATION 
   
   
   
   
   
   
   
           215 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Architect of Moravec 
  4 
  5 
  4 
  4 
  3 
  4 
  3 
  10 
  2+ 
  Dread Magi 
  4 
  3 
  3 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  The Architects of Moravec are at the heart of the 
  Great Paradigm and are the overseers in the Soul 
  Forge. They are privy to the secrets of the Vaults of 
  Moravec  and  have  looked  upon  the  face  of  their 
  true  master  The  creation  of  Soul  Grinders  and 
  Banelords  are  but  stepping  stones  in  their  work. 
  They  plot  tirelessly  to  achieve  mastery  of  the 
  daemonic and the machine – a mastery that has, 
  so far, been denied them…  
  Special Rules 
  • Dark Mechanicum 
  • Iron Pact 
  • Servo Claws 
  • Independent Character (Architect of Moravec ) 
  • Invulnerable 4+ Save (Architect of Moravec and Dread Magi) 
  • Fearless 
  Coven Composition 
  • 1 Architect of Moravec 
  • 0 ‐ 5 Dread Magi 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  • Bolter 
  • Power Scourge 
  • Draconic Armour (2+ Save) 
  • Phase Shifter (4+ Inv) 
   
  Coven: 
  The Architect of Moravec may be joined by up to five 
  Dread Magi for +40 points each. They are equipped 
  with  a  bolt  pistol,  power  scourge  and  servo‐claw. 
  Senior priests in the Dark Mechanicum, each Dread 
  Magi  in  the  Architect’s  retinue  add  +1  to  the  dice 
  when rolling to repair damage (see Iron Pact special 
  rule). 
   
  Options: 
  • The Architect of Moravec may replace his 
  Servo Claw with a Ravager Harness for +25 
  points. 
   
  Transport: The Coven may be deployed in a 
  Huntsman  for  +65  points  (see  dedicated 
  transport section). 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Prince of Obliteration 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
  Once Master Techmarines of the Astartes, Prince’s 
  of  Obliteration  are  obsessed  with  the  overlap  of 
  the material and immaterial, the organic and the 
  inert.  They  use  arcane  knowledge  they  have 
  gleaned from the powers of Chaos, and the sinister 
  adepts  of  the  Dark  Mechanicum,  to  blur  the 
  boundaries  between  biological,  technological  and 
  daemonic.  Infused  with  this  energy  they  are 
  hulking warriors that can fashion weapons out of 
  their own bodies, grow armoured plates and repair 
  injuries that would fell lesser creatures. 
  Special Rules 
  • Invulnerable 5+ Save 
  • Daemon 
  • Slow and Purposeful 
   
  Unit Composition 
   1 Prince of Obliteration 
   
  Unit Type 
  • Monstrous Creature 
   
  Wargear 
  • Daemonic Aura (5+ Inv) 
  • A single Power Fist 
  • Obliterator  weapons  (two 
  per  turn  form  lascannon, 
  multi‐melta, 
  plasma 
  cannon, twin‐linked plasma 
  gun, twin‐linked melta gun, 
  twin‐linked flamer).  
   
  The Needs of the One: A Prince of Obliteration in base 
  contact with an Obliterator at the start of the turn may 
  drain  wounds  from  the  Obliterator  to  regain  lost 
  wounds  itself.  This  process  destroys  the  Obliterator, 
  regardless of the number of wounds taken from it. The  
  Prince  of  Obliteration  may  not  increase  its  wounds 
  above its starting level of four.   
   
  Ambassador  of  Destruction:  A  Prince  of 
  Obliteration allows one Obliterator Cult to be 
  taken as a Troops choice. Such is the Prince 
  of Obliteration’s majesty that all Obliterator 
  Cults  in  the  army  must  be  taken  at  this 
  maximum unit size.  
  “I have not come this far to turn back, Regulus,” stated Kelbor-Hal.  
  “Moravec was branded a witch,” said Regulus. “Did you know that?”  
  “A witch? No I did not, but what difference does it make? After all, any sufficiently advanced technology is likely to be 
  mistaken for magic by the ignorant.”  
   
   
   
   
                - Mechanicum, Graham McNeill 
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
  THE WARPSMITH   
   
   
   
   
   
   
   
   
                185 POINTS  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  I 
  A 
  FRONT SIDE REAR 
  The Warpsmith 
  4 
  3 
  6 
  3 
  4 
  13 
  13 
  11 
  The  Warpsmith  is  a  Soul  Grinder  chosen  to  be  the 
  harbinger  of  the  Dark  Mechanicum  by  the  malign 
  presence at the heart of the Soul Forge. It is gifted with 
  psychosonic  devices,  similar  to  warhorns  of  its 
  daemonic  brethren.  The  cacophonic  blare  allows  the 
  Warpsmith to focus the warp around it as it makes the 
  transition  into  reality  and  so  emerges  from  the  warp 
  with incredible speed and deadly accuracy. 
   
  Vehicle Type 
  • Walker 
   
  Unit Composition 
  • 1 Warpsmith  
   
  Crew: Daemon 
   
  Unique: There can only be 
  one  Warpsmith  in  your 
  army. 
   
  Special Rules 
  • Daemonic Assault 
  • Fleet 
  • Instrument of the Forge 
   
   
  Wargear 
  • Two  Dreadnought  Close  Combat  Weapons  (extra 
  attack already included). 
  • Mawcannon 
  • Harvester  Gun  built  into  one  of  the  close  combat 
  weapons 
  • Infernal Spirit 
  • Searchlight 
  • Smoke Launchers  
   
  Mawcannon 
  Range: Template Strength: 6 AP: 4: Type: Assault 1 
   
  Harvester Gun 
  Range: 24” Strength: 4 AP: 5: Type: Assault 6 
   
   
   
  Instrument of  the Forge:  When  the  Warpsmith 
  arrives you may place it anywhere on the table 
  as long as it is not in impassable terrain or within 
  1” of an enemy model. Roll a Scatter dice, if a hit 
  results  the  Warpsmith  emerges  from  the  warp 
  on  target  otherwise  it  scatters  2D6”  in  the 
  direction shown. If this movement would take it 
  into impassable terrain or within 1” of an enemy 
  model  reduce  the  scatter  distance  by  the 
  minimum necessary to avoid it/them. Provided it 
  does not fire any weapons in the Shooting Phase, 
  the  Warpsmith  may  Assault  on  the  same  turn 
  that  it  enters  play.  Any  units  entering  play  via 
  Daemonic Assault while the Warpsmith is on the 
  board  may  re‐roll  their  scatter  dice  for  Deep 
  Striking.  
   
  Herald of Doom: The Warpsmith is the harbinger 
  of a large force from the Soul Forge. It may not 
  be taken in an army smaller than 1500 points.  
  Vehicle Upgrades
  Dirge Caster: The device emits terrifying screams and wails to demoralise the enemy. When the vehicle Tank Shocks the enemy suffers ‐1 
  modifier to their Ld.  
   
  Havoc Launcher: The havoc launcher fires a cluster of high explosive missiles. The launcher has the following profile – Range 48”, Strength 
  5, AP5, Heavy 1 Blast Twin Linked.  
   
  Hover Lifters: Extensive retrofitting is done on some vehicles to remove their normal tracked drive system and mount anti‐grav plates 
  and thrusters. The vehicle now counts as a Skimmer. Immobilised results cause the vehicle to be destroyed regardless of how fast it has 
  travelled.  
   
  Infernal Spirit: The vehicle is a prison for an enraged daemon bound to the machine and forced to channel its might through pistons and 
  weapons. The vehicle ignores Crew Shaken and Crew Stunned results on the Vehicle Damage chart. Soul Grinders are considered to have 
  Infernal Spirits and may enter play via Daemonic Assault.  
   
  Rough Terrain Modification: Equipped with dozer blades or other adaptations, the vehicle can re‐roll a failed Difficult Terrain test as long 
  as it is not going to be moving more than 6” that turn.  
   
  Searchlight: Searchlights are used when the Night Fighting rule is in effect. If the vehicle has a searchlight it must still use the Night 
  Fighting rules to pick a target but, having hit that unit, will illuminate it with the searchlight. For the rest of the shooting phase, any other 
  unit that fires at the illuminated unit does not use the Night Fighting special rules. However, a vehicle that uses a searchlight can be 
  targeted during the following enemy turn as if the Night Fighting rules were not in effect as the enemy can see the searchlight.  
   
  Smoke Launchers: Once per game after completing its move, a vehicle can trigger its smoke launchers (it doesn’t matter how far it has 
  moved). The vehicle or any passengers may not fire in the same turn that the vehicle uses its smoke launchers. The vehicle counts as 
  obscured in the next enemy Shooting phase, receiving a 4+ cover save. After the enemy’s Shooting phase the smoke dissipates with no 
  further effect. Note that the vehicle may still use its smoke launchers if its crew are Stunned or Shaken.  
    
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
   
   
  MINIONS 
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
              100 POINTS  
   
   
   
  PIT FODDER   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   100 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Minion 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1+1 
  7 
  4+ 
  Dread Magi 
  4 
  3 
  3 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  The  Dread  Magi  are  responsible  for  the  millions  of 
  cloned  fighting  slaves  who  goad  and  restrain  the 
  various  daemonic  creatures  in  the  laboratories 
  beneath  the  Soul  Forge.  Surgically  grafted  with 
  various  tools  and  armour,  these  crude  upgrades 
  double  the  life  expectancy  of  these  Minions  to  a 
  whole day.     
   
  Myriad Composition 
  • 1 Dread Magi and 10 
  Minions. 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Special Rules 
  • Dark Mechanicum 
  • Furious Charge 
  • Fleshcraft 
   
   
  Wargear 
  •  Hell pistol 
  •  Close Combat Weapon (usually a cattle prod or whip) 
  •  Frag Grenades 
   
  Options 
  • One  Minion  can  be  armed  with  a  weapon  from  the 
  following  list  in  place  of  their  Hellpistol:  Autocannon, 
  Plasma  Gun  or  Missile  Launcher  at  +15  points;  Heavy 
  Bolter, or Melta gun at +10 points; Grenade Launcher or 
  Flamer at +5 pts. 
   
  • One  Minion  can  be  armed  with  a  weapon  from  the 
  following  list  in  place  of  their  close  combat  weapon: 
  Power Scourge at +15 points; Power Fist at +20 points; a 
  Power weapon at +10 points. 
   
  Dread Magi 
  Equipped with a bolt pistol, power scourge and 
  servo‐claw.  
   
  Fleshcraft: Such is the Dread Magi’s proficiency 
  with  the  staplegun  that  debilitating  wounds 
  can  sometimes  be  ignored  and  severed  limbs 
  can be reattached temporarily to be used as a 
  crutch.  While  the  Dread  Magi  is  alive,  the 
  Minions have a 6+ invulnerable save. 
   
  Transport:  The  myriad  may  be  deployed  in  a 
  Huntsman  for  +65  points  (see  dedicated 
  transport section). 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Pit Fodder 
  2 
  2 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  5 
  6+ 
  Dread Magi 
  4 
  3 
  3 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  The vast majority of those who toil in the Soul Forge
  do  so  in  near  total  ignorance  of  the  greater  work 
  carried out by the Dark Mechanicum. They are the Pit 
  Fodder,  cloned  humans  or  near  human  slaves  who 
  carry  out  the  myriad  of  lowly  tasks  that  it  is  not 
  worth the time binding a daemon to carry out. The 
  Soul  Forge  is  blisteringly  hot  and  its  lower  levels, 
  known  as the Pit, are in near total gloom from the 
  exhaust and smoke. Creatures such as the Pit Fodder 
  welcome  the  chance  to  serve  their  masters  on  the 
  battlefield rather than die in ignominy in the bowels 
  of the Forge.  
   
  Myriad Composition 
  • 1 Dread Magi  
  • 20 Pit Fodder. 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Special Rules 
  • Furious Charge 
  • Fearless  
  • Fleshcraft 
   
  Wargear 
  •  Close combat weapon 
   
  Options 
  • The Myriad may include up to an additional twenty 
  Pit Fodder for +4 points each.  
   
  Dread Magi 
  Equipped with a bolt pistol, power scourge and servo‐
  claw.  
   
  Fleshcraft:  Such  is  the  Dread  Magi’s  proficiency  with 
  the staplegun that debilitating wounds can sometimes 
  be  ignored  and  severed  limbs  can  be  reattached 
  temporarily  to  be  used  as  a  crutch.  While  the  Dread 
  Magi  is  alive,  the  Pit  Fodder  have  a  6+  invulnerable 
  save. 
   
  Grist to the Mill 
  So  low  are  the  Pit  Fodder  in  the  eyes  of  the  Dark 
  Mechanicum  that  they  may  never  be  taken  as 
  compulsory Troop choices.  
   
  The Loyal Slave Learns to Love the Lash 
  Should the Dread Magi in the unit be killed, the 
  Pit Fodder will see this as their opportunity to 
  escape 
  and 
  must 
  immediately 
  take 
  a 
  leadership  test.  Should  they  pass,  the  unit 
  continues  to  act  as  normal.  However,  if  the 
  unit  fails  its  leadership  test  then  the  number 
  failed by equals the number of Pit Fodder that 
  immediately  flee  the  battlefield  and  are 
  removed  as  casualties.  On  each  subsequent 
  turn  the  unit  must  continue  to  take  a 
  leadership  test  at  the  beginning  of  the 
  movement  phase.  Each  time  it  fails,  the 
  amount failed by equals the further Pit Fodder 
  that are removed.  
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
  MALEFIC SWARMS  
   
   
   
   
   
   
   
    
               60 POINTS  
   
   
   
   
   
  Dedicated Transport Vehicle 
  The  following  vehicle  is  available  to  several  of  the  units  in  a  Soul  Forge  army.  Although  they  do  not  use  up  any  force 
  organisation chart selections, they otherwise function as separate units. See the Transport Vehicles section of the 5th Edition 
  Warhammer 40,000 rulebook.  
   
  HUNTSMAN  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
               60 POINTS  
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Malefic Swarm 
  2 
  0 
  2 
  3 
  3 
  3 
  3 
  10 
  ‐ 
  When  the  Dark  Mechanicum  first  came  to  the  Soul 
  Forge,  they  found  it  inhabited  by  small,  mischievous 
  creatures.    These  Malefics  seemed  to  take  delight  in 
  smashing  delicate  objects  and  ruining  the  various 
  experiments the adepts attempted. On the battlefield, 
  hordes of Malefics are goaded into the enemy lines to 
  cause  their  own  unique  brand  of  confusion  and 
  destruction. 
   
  Swarm Composition 
  • 3 Malefic Swarm bases 
   
  Unit Type 
  • Swarm 
   
  Special Rules 
  • Daemons 
   
   
  Wargear 
  • Gremlins 
   
  Options 
  •  The Swarm may include up to an additional seven 
  Malefic Swarm bases for +20 points each. 
   
  Gremlins:  Any  hits  inflicted  on  a  vehicle  by  a 
  Malefic  Swarm  cause  an  automatic  glancing  hit 
  on  a  D6  roll  of  a  6  regardless  of  the  vehicle’s 
  armour value. 
   
  Transport:  Malefic  Swarms  are  unpredictable 
  creatures and so may never be transported.  
   
  BS 
  FRONT  SIDE  REAR 
  Huntsman 
  3 
  11 
  10 
  10 
  Huntsmen  are  used  to  carry  infantry  from  the  Soul 
  Forge  into  battle.  Arcane  daemonic  shadows  hang 
  from  the  multi‐legged  creature  causing  enemy 
  sentries to miss its approach until too late.  
   
  Vehicle Type 
  • Walker, Open Topped  
   
  Unit Composition 
  • 1 Huntsman  
   
  Crew: Dark Magi 
   
  Special Rules 
  Long Limbed 
  Daemon‐Shroud 
  Scout 
   
  Transport Capacity 
  May carry up to 12 models. 
   
  Wargear 
  • Harvester Gun  
  • Infernal Spirit 
  • Searchlight 
  • Smoke Launchers 
   
  Options 
   
  • May  take  the  following:  Hover  Lifters  at  +15 
  points.  
   
  •  May take the following on a Pintle Mount: Havoc 
  launcher +15 points. 
   
  Long Limbed: The Huntsman may treat difficult 
  terrain as open terrain for movement.  
   
  Daemon‐Shroud:  The  Huntsman  generates  a 
  stealth  field  making  it  difficult  to  detect  and 
  hard to hit. Any enemy unit wishing to shoot at 
  the  Huntsman  must  test  as  though  the  Night 
  Fight  rules  were  in  use.  Enemy  units  with 
  Searchlights 
  may 
  use 
  them 
  against 
  a 
  Huntsman.  The  Daemon‐Shroud  counts  as  a 
  psychic power that is automatically cast at the 
  beginning of every player turn.   
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
   
   
  DARK PRAETORIANS   
   
   
   
   
   
   
   
   
               90 POINTS  
   
   
   
  FLAYER‐KIN    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
              135 POINTS  
   
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Dark Praetorian 
  4 
  4 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  7 
  4+ 
  Dread Magi 
  4 
  3 
  3 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  The  elite  enforcers  of  the  Dark  Mechanicum,  these 
  detachments are highly prized on the battlefield and 
  are  able  to  undertake  most  missions  assigned  to 
  them  by  the  Dark  Architect.  Biologically  and 
  mechanically  enhanced  warriors,  they  are  utterly 
  loyal and fearless guardians of the Soul Forge. Not as 
  mindlessly  implacable  as  Technospawn  or  as 
  expendable as the Minions, they are a potent tool if 
  used correctly moving ahead of the main army and 
  eliminating threats to the Great Paradigm.  
   
  Myriad Composition 
  • 1 Dread Magi and 5 
  Dark Praetorians. 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Special Rules 
  • Dark Mechanicum 
  • Fearless 
  • Scout 
   
  Wargear 
  •  Bolter 
  •  Bolt Pistol 
  •  Frag Grenades 
  •  Krak Grenades 
  •  Carapace Armour 
   
  Options 
  •  The  myriad  may  include  up  to  an  additional  seven 
  Praetorians for +11 points each. 
   
  • Two Dark Praetorians can be armed with weapons from 
  the following list in place of their Bolter: Plasma Gun at 
  +15 points; Melta gun at +10 points; Grenade Launcher 
  or Flamer at +5 pts. 
   
  Dread Magi 
  Equipped with a bolt pistol, power scourge and servo‐claw. 
   
  Fleshcraft: Such is the Dread Magi’s proficiency with the 
  staplegun  that  debilitating  wounds  can  sometimes  be 
  ignored and severed limbs can be reattached temporarily 
  to be used as a crutch. While the Dread Magi is alive, the 
  Dark Praetorians have a 6+ invulnerable save. 
   
   
  Transport:  The  myriad  may  be  deployed  in  a 
  Huntsman  for  +65  points  (see  dedicated 
  transport  section).  Alternatively  a  single 
  myriad may be mounted on a cybernetic riding 
  beast  at  +10  points  per  Dark  Praetorian.  This 
  changes the unit type to Beasts and gives them 
  the universal special rule: Furious charge. Dark 
  Praetorians mounted in this way may replace 
  their  bolt  pistol  with  power  lances  for  no 
  additional  points  cost  (count  as  power 
  weapons on the charge). 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Flayer‐Kin 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 
  10 
  4+ 
  Clearly infected  with  the  same  technovirus  that 
  warps  the  Obliterators  the  Flayer‐Kin  dwell  in  the 
  caves  surrounding  the  Soul  Forge.  Their  origins  – 
  whether  half‐daemons  or  some  kind  of  cloning 
  experiment  gone  wrong  (or  right),  is  shrouded  in 
  mystery. As convoys of materials and emissaries from 
  the Chaos Legions approach the Forge, the Flayer‐Kin 
  leap  on  them,  tearing  open  power  armour  and 
  feasting  on  the  marrow  inside.  When  needed,  the 
  Dark  Mechanicum  can  make  blood‐pacts  with  the 
  Flayer‐Kin promising to aid them in luring the traitor 
  legions  to  these  ambushes  in  exchange  for  their 
  continued fealty.  
   
  Unit Composition 
  • 3 Flayer‐Kin 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Special Rules 
  • Infiltrate 
  • Feel No Pain 
  • Fearless 
  • Fleet 
   
  Options 
  •  The  unit  may  include  up  to  an  additional  six 
  Flayer‐Kin for +45 points each. 
   
  Wargear 
  • Unearthly Aura (5+ Inv) 
   
  • Flayer‐Kin  weapons  (unit  must  create  the 
  same one per turn from: power fist, power 
  scourge or pair of power weapons). 
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
  OBLITERATOR CULT 
   
   
   
   
   
   
   
   
                   75 POINTS  
   
   
  DATA‐DAEMONS   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  165 POINTS  
   
   
  0‐1 SLAUGHTERFIEND 
   
   
   
   
   
   
   
   
              185 POINTS  
   
  SEE CODEX CHAOS SPACE MARINES FOR OPTIONS 
   Inhuman,  grotesque  arcano‐cybrorgs  whose  blood  can  become  white  hot  plasma, 
  whose internal organs generates electricity, whose bones are fused with titanium and 
  whose brains are as much machine as they are flesh. They are the Obliterators.  
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Data‐Daemon 
  4 
  3 
  5 
  5 
  2 
  1 
  2 
  5 
  3+ 
  The Legio  Cybernetica is one of the oldest parts of 
  the  Mechanicum.  Its  records  stretch  back  to  the 
  times  before  the  Imperium.  The  Legio  has  a  long 
  history, and its members found amongst the armies 
  of the Soul Forge regard themselves as an elite battle 
  force priding themselves that they were first amongst 
  the  Mechanicum  to  declare  for  Horus  during  the 
  Great Heresy. Binding Data‐Daemons to the frames 
  of  their  robots,  these  cybernetic  constructs  are 
  powerful shock troops able to wade into the fiercest 
  of opposition without flinching.   
   
  Cohort Composition 
  • 3 Data‐Daemons. 
   
  Unit Type 
  • Infantry  –  Data‐Daemons 
  count  as  two  models  for 
  transport purposes. 
   
  Special Rules 
  • Fearless  
  • Relentless 
  • Scrapcode  
  • Abominable Intelligence 
   
  Wargear 
  •  Power Scourge  
  •  Servo Claw 
   
  Options 
  •  The  Cohort  may  include  up  to  an  additional  two 
  Data‐Daemons for +55 points each. 
   
  •  Any Data‐Daemon may replace its Servo Claw with 
  one of the following weapons: a heavy flamer at no 
  additional  points  cost,  an  autocannon,  missile 
  launcher or multi‐melta at +10 points, a lascannon 
  at +15 points or plasma cannon at +20 points.  
   
  • Any  Data‐Daemon  may  purchase  an  additional 
  power scourge at +10 points.  
   
  • Any  Data‐Daemon  may  replace  either  power 
  scourge with a power fist at +10 points or a thunder 
  hammer at +15 points each.  
   
  Abominable  Intelligence:  Possessed  as  they 
  are  by  malign  spirits,  the  Data‐Daemons  are 
  unrelenting in their pursuit of their prey. Data 
  Daemons  may  re‐roll  failed  to  hit  rolls  in  the 
  first turn of an assault where they charged.  
   
  Scrapcode:  Data  Daemons  in  combat  with  a 
  vehicle  may  exchange  their  normal  close 
  combat  attacks  for  a  single  attack  using  the 
  corrupting tech‐language known as scrapcode. 
  Instead of making its normal attacks, the Data 
  Daemon  may  make  a  single  roll  against  the 
  targeted vehicle on the table below: 
    
                     1 ‐ 3  No effect 
                     4 ‐ 5  A single Glancing Hit 
                     6        A single penetrating hit 
    
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  I 
  A 
  FRONT SIDE REAR 
  Slaughterfiend 
  5 
  3 
  6 
  4 
  6 
  12 
  12 
  10 
  The most reckless of Khorne’s Berzerker Space Marines 
  will  attempt  to  enter  the  Soul  Forge  and  capture  a 
  Defiler.  Should  they  prove  strong  enough  a  Berzerker 
  Champion  will  climb  atop  the  turret  and  wrap  rune 
  etched  links  around  its  throat,  binding  it  to  his  will. 
  From that moment the Defiler merges with the Khorne 
  Champion and is transformed into a Slaughterfiend.    
   
  Vehicle Type 
  • Walker 
   
  Unit Composition 
  • 1 Slaughterfiend  
   
  Crew: Daemon 
   
  Special Rules 
  • Fleet 
  • Rage 
  • Furious Charge 
  • Slaughterthirst 
  • Daemonic Assault 
   
  Wargear 
  • Four  Dreadnought  Close  Combat  Weapons  (bonus 
  already included in profile) 
  • Battlecannon 
  • Infernal Spirit 
  • Searchlight 
  • Smoke Launchers  
    
   
   
   
   
   
  Slaughterthirst 
  Such  is  their  bloodthirst  that  Slaughterfiends 
  have  little  interest  in  killing  their  foe  from  a 
  distance.  Run  moves  made  by  Slaughterfiends 
  are  2D6.  A  Slaughterfiend  may  never  use  their 
  Ballistic  Skill  to  modify  the  scatter  distance  for 
  their Battle cannon. 
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
   
   
  BLOAT NURSE SQUADRON 
   
   
   
   
   
   
   
                  50 POINTS  
   
   
  0‐1 BLOOD SLAUGHTERER CYBERNETICA 
   
   
   
   
   
   
  185 POINTS  
   
   
   
   
   
  BS 
  FRONT  SIDE  REAR 
  Bloat Nurse 
  3 
  10 
  10 
  10 
  Bloat  Nurses  are  daemonically  possessed  machines 
  that  carry  their  awkward  and  bloated  body  a  few 
  metres  off  the  ground.  They  buzz  along  the 
  battlefield,  occasionally  releasing  Malefics  from  the 
  cysts  that  cover  its  body.  The  pestilent  aura 
  surrounding  the  Bloat  Nurse  is  toxic,  as  are  the 
  streams of razor‐sharp flies that also burst from its 
  Harvester  gun  and  spatter  bone  and  flesh  until  it 
  resembles thick cream and sloughs from its enemies 
  into pools.  
   
  Vehicle Type 
  • Tank, Skimmer  
   
  Unit Composition 
  • 1 Bloat Nurse  
   
  Crew: Daemon 
   
  Special Rules 
  Daemonic Assault 
   
   
  Wargear 
  • Harvester Gun 
  • Infernal Spirit 
  • Searchlight 
  • Smoke Launchers  
   
  Options 
  • Up to two additional Bloat Nurses may be added 
  to the Squadron at +50 points each.  
   
  • May take the following: Dirge Caster at +5 points.  
   
   
  Malefic Hatchery: The Bloat Nurse is studded 
  with cyst containing dozens of Malefics. These 
  mischievous  imp‐like  creatures  are  eager  to 
  burst free and disrupt the enemy’s technology. 
  Each turn, at the beginning of the Movement 
  phase,  a  Bloat  Nurse  that  is  not  in  close 
  combat  can  force  some  of  the  Malefics  to 
  hatch from its bloated body. Roll a D3 for the 
  number of bases of Malefics generated. On a 
  roll of a 1, no Malefics are generated and the 
  Bloat Nurse takes an automatic glancing hit as 
  the  Malefics  damage  it  as  they  are  birthed. 
  Once  generated,  the  two  or  three  Malefic 
  bases form their own unit and are free to act 
  as  normal.  They  may  not  make  a  daemonic 
  assault move.    
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Blood Slaughterer 
  5 
  3 
  5 
  5 
  2 
  4 
  3 
  5 
  3+ 
  Dread Magi Biker 
  4 
  3 
  3 
  5 
  1 
  4 
  2 
  8 
  3+ 
  The  Blood  Slaughterer  is  a  deadly  opponent  as  it 
  hurtles  across  the  battlefield  on  its  iron  bound 
  wheels,  spraying  bloody  death  from  the  bolters 
  mounted  in  its  chest,  or  tearing  its  enemies  apart 
  with its power scourge in hand‐to‐hand combat. The 
  Blood  Slaughterer  will  charge  anything  that  gets  in 
  its way, attacking ferociously until it is destroyed. 
   
  Cohort Composition 
  • 1 Dread Magi on Bike 
  • 2 Blood Slaughterers 
   
  Unit Type 
  • Bike Infantry 
   
  Special Rules 
  • Rage 
  • Relentless 
  • Furious Charge 
  • Fearless  
   
   
   
  Wargear 
  •  Power Scourge  
  •  Twin‐Linked Bolters 
  •  Bolt Pistol (Magi) 
  •  Servo Claw (Magi) 
  •  Bike with twin‐linked Bolters (Magi) 
   
  Options 
  •  The  Cohort  may  include  up  to  an  additional  two 
  Blood Slaughterers for +65 points each. 
   
  •  Any Blood Slaughterer may purchase an additional 
  power scourge at +10 points.  
   
  Transport:  Blood  Slaughterers  are  unpredictable 
  creatures and so may never be transported. 
   
  By  Your  Command:  The  unit  is  normally 
  Fearless. Should the Dread Magi be killed, the 
  Blood  Slaughterer  Cybernetica  cohort  must 
  pass a leadership test at the start of each turn 
  or  become  pinned  until  the  start  of  their 
  following  turn.  Cybernetica  in  combat  do  not 
  need to take this test. 
   
  Khorne Daemons: Possessed as they are by the 
  spirits  of  Khornate  Daemons,  the  Blood 
  Slaughterers are unrelenting in their pursuit of 
  their prey. Blood Slaughterer units that do not 
  contain a Dread Magi have the Rage universal 
  rule.  
    
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
   
  STALK TANK OF THE DARK MECHANICUM 
   
   
   
   
   
               85 POINTS  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TECHNOSPAWN 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
               40 POINTS  
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  I 
  A 
  FRONT
  SIDE 
  REAR 
  Stalk Tank 
  3 
  3 
  5 
  3 
  2 
  11 
  11 
  10 
  Stalk‐tanks  are  powered  by  six  arachniform 
  piston limbs, and are armed with double multi‐
  lasers in mini‐turrets 
   
  Unit Composition 
  • 1 – 3  Stalk Tanks 
   
  Unit Type 
  • Vehicle (Walker) 
   
  Crew: Daemon 
   
  Special Rules 
  Fleet 
  Daemonic Assault 
   
   
  Wargear 
  Twin‐linked multi‐laser in the turret 
  Infernal Spirit 
  Smoke Launchers 
  Searchlight  
   
  Options 
  • An additional two Stalk Tanks may be added to the 
  Squadron for +90 points each. 
   
  •  May replace its twin linked Multi‐laser with a 
  single Lascannon or twin‐linked Autocannon 
  or twin linked Heavy Flamers or twin‐linked 
  missile launchers for no additional cost.  
   
  •  May  take  one  of  the  following  on  a  Pintle 
  Mount:  Havoc  launcher  +15  points  or  a 
  Heavy  Stubber  or  a  twin‐linked  bolter  +10 
  points. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Spawn 
  3 
  0 
  5 
  5 
  3 
  3 
  D6 
  10 
  ‐ 
  Technospawn are insane, mewling creatures with no 
  sense of self‐awareness. They were once Obliterators 
  or  some  other  creation  that  has  lost  forever  the 
  balance between machine and daemon. 
  Special Rules 
  • Slow and Purposeful 
  • Fearless 
  • Rage   
   
  Unit Composition 
  • 1 Technospawn 
   
   
  Unit Type 
  • Beasts 
   
  Wagear 
  Tentacles, chainsaws, claws, mouths, suckers and 
  other misshapen weapons.  
   
  Options 
  •  The unit may include up to an additional five 
  Spawn for +40 points each. 
  A jet of blue flame washed over the gunline, 
  men  burned  in  their  dug  outs.  The  bladed 
  limbs  of  the  Stalk  tank  were  in  the  trench 
  before the troopers could respond, towering 
  over the chunks of screaming, burning flesh 
  and tainted smoke.  
   
  Las  fire  pattered  off  its  armoured  shell  ‐ 
  there  was  a  moment’s  pause  as  the 
  creature  seemed  to  examine  the  insects 
  trying  to  hurt  it.  Then  the  blue  flame 
  washed  out  again  and  the  las  fire  and 
  screaming stopped. Satisfied with the death 
  wrought  on  the  defences,  the  Stalk  Tank 
  strode away, hunting fresh prey. 
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
  WARP WYRM  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
             100 POINTS  
   
   
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Warp Wyrm 
  2 
  0 
  5 
  6 
  3 
  4 
  2 
  10 
  ‐ 
   
  Unit Composition 
  • 1 Warp Wyrm 
   
  Vehicle Type 
  • Monstrous Creature 
   
  Special Rules 
  • Daemon 
  • Immobile 
  • Warp Gate 
  • Vorpal 
  • 4+ Invulnerable save 
   
  Wargear 
  •  Big Teeth (counts as a single close 
  combat weapon) 
   
  Vorpal:  Such  is  the  insubstantial 
  nature  of  the  Wyrm,  its  attacks 
  ignore  Invulnerable  and  armour 
  saves.  As  the  only  way  the  Warp 
  Wyrm can attack is if it is assaulted, 
  it  is  a  very  brave  or  very  foolish 
  warrior who does so.  
   
  Immobile:  The  Warp  Wyrm  is  rooted  beyond 
  the material realm and once deployed it may 
  not  be  moved  or  forced  to  move  for  any 
  reason during the game.  
   
  Warp  Gate:  After  arriving  via  Daemonic 
  Assault,  you  may  place  the  Warp  Wyrm 
  anywhere  on  the  table  as  long  as  it  is  not  in 
  impassable  terrain  or  within  1”  of  an  enemy 
  model.  Roll  a  Scatter  dice,  if  a  hit  results  the 
  Wyrm  emerges  from  the  warp  on  target 
  otherwise  it  scatters  2D6”  in  the  direction 
  shown.  If  this  movement  would  take  it  into 
  impassable  terrain  or  within  1”  of  an  enemy 
  model  reduce  the  scatter  distance  by  the 
  minimum necessary to avoid it/them. One Pit 
  Fodder  or  Minion  unit  held  in  reserve  may, 
  when available on the reserve roll, be deployed 
  from  the  Warp  Wyrm  each  turn  as  though 
  disembarking  from  an  open  topped  vehicle. 
  Should the Wyrm be slain before all such units 
  have  entered  play,  they  may  enter,  when 
  available, as reserves as outlined in the mission 
  rules. If the mission doers not allow reserves to 
  be deployed then any further units are lost and 
  count as destroyed.  
   
    
  Warp Wyrms, known by the natives of Tallarn as 
  the  Shay‐Halood,  are  normally  docile  creatures 
  that  live  in  the  space  between  reality  and  the 
  warp. When they feed it is once every millennium. 
  This  is  the  only  time  that  they  use  their  unique 
  ability to breach reality and erupt into the material 
  world, devouring anything in its path. Returning to 
  the  warp,  their  appetite  sated,  the  Wyrm  slowly 
  digests its food  over a thousand  years. The Dark 
  Mechanicus  have  twisted  this  purpose  with 
  technological  grafts  to  provide  a  terrifying 
  battlefield tool. By inserting a series of devices into 
  the creature’s vast labyrinthine stomach the Dread 
  Magi  make  the  Wyrm  regurgitate  its  food. 
  Ravenously hungry the Wyrm then swallows whole 
  the unlucky Minions and Pit Fodder who have been 
  chosen  and  prepared  for  the  task.  Directed  by 
  daemonic rituals, the Wyrm then swims the warp 
  until  it  re‐emerges  onto  the  intended  target,  the 
  Dark Mechanicus devices forcing it to regurgitate 
  the swallowed units where they can enter the fray. 
  Ravenously  hungry,  the  Wyrm  remains  lodged  in 
  reality, unable to satisfy its starvation and usually 
  die once the last unit has been freed.  
   
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
   
  DEFILER 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
              150 POINTS  
   
   
  FLESHFACTORY 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
              215 POINTS  
   
   
  SEE CODEX CHAOS SPACE MARINES FOR OPTIONS 
  Using complex arcane rites, the adepts of the Dark Mechanicum work with Chaos Space 
  Marine  Sorcerers  to  draw  forth  the  essence  of  a  Daemon  from  the  warp  and  trap  it 
  within the rune‐bound form of a Defiler. Its full immortal anger unleashed the Daemon 
  drives the Defiler forward, guns blazing and claws ripping apart all in its path.  
   
   
  BS 
  FRONT  SIDE  REAR 
  Fleshfactory 
  3 
  14 
  14 
  11 
  Fleshfactories  are  massive  constructs,  one  of 
  the  largest  creations  from  the  Soul  Forge 
  outside  of  the  Daemon  Titans.  Striding  on 
  multiple, study legs or on massive tracks, these 
  living  factories  churn  out  troops  and  support 
  the armies of the Soul Forge with barrages of 
  warping technovirus. 
   
  Vehicle Type 
  • Walker (regardless of locomotive 
  means,  the  Fleshfactory  always 
  counts as a Walker).  
   
  Unit Composition 
  • 1  Fleshfactory  
   
  Crew: Dark Magi 
   
  Special Rules 
  Fleshcrafter 
  We Have the Technology 
   
  Wargear 
  • Twin‐linked Harvester Gun turret 
  • 2 Harvester Gun side sponsons 
  • Spawn Cannon 
  • Infernal Spirit 
  • Searchlight 
  • Smoke Launchers 
   
   
   
  Spawn Cannon 
  Mounted  on  the  hull  of  the  Fleshfactory  is  the 
  terrifying  Spawn  Cannon.  Often  seen  when  the  Dark 
  Mechanicum besiege cities, these hurl shells of living 
  flesh  and  explosive  high  in  the  air  that  crash 
  indiscriminately  onto  the  foes  below.  But  the  living 
  soon  envies  the  dead  as  the  survivors  of  these 
  bombardments  warp  into  mindless  technospawn 
  devouring their friends. 
   
  Range: 72"    Strength: 5    AP: 4   Type:  Heavy Large 
  Blast 
   
  Once casualties are resolved, add up the total number 
  of  unsaved  wounds  caused.  Place  a  technospawn 
  model with wounds equal to the number of unsaved 
  wounds caused 1” away from the wounded unit. The 
  Technospawn may act as normal (for a technospawn) 
  in  the  assault  phase  and  so  must  assault  the  enemy 
  unit it was created from. The Fleshfactory may not fire 
  any  other  weapons  if  it  fires  its  Spawn  Cannon. 
  Technospawn units created this way are each worth a 
  Kill Point if destroyed. If the Technospawn is created 
  from  a  friendly  unit  (caused  by  the  shot  scattering) 
  then once deployed it must move towards the nearest 
  enemy unit as per the rules for Rage.  
   
  We Have the Technology: Any Minion or 
  Pit  Fodder  unit  with  a  model  within  6” 
  gains  the  Feel  No  Pain  universal  rule, 
  representing  the  Fleshfactory  rebuilding 
  the fallen.  
   
  Fleshcrafter:  The  gigantic  clone  tanks 
  and assembly yards on the Fleshfactory’s 
  back make for the creation of new troops 
  a simple task. Many Dread Magi have Pit 
  Fodder 
  and 
  Minions 
  hacked 
  apart 
  specifically  so  that  the  Fleshfactory  has 
  enough  parts  to  build  its  army  in  the 
  field. If a unit of Minions or Pit Fodder is 
  eligible to enter play from reserves then 
  they  may  emerge  within  2”  of  a 
  Fleshfactory’s  hull,  just  as  though  they 
  had  disembarked  from  an  enclosed 
  vehicle.  Only  one  unit  may  enter  play 
  each turn from the Fleshfactory. 
   
  Options:  May  take  the  following:  Hover 
  Lifters at +15 points. 
  
   Codex Soul Forge 
                                                                                                                www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
  SCIONS OF PERTURABO   
   
   
   
   
   
             70 POINTS PER SUPPORT WEAPON 
   
   
   
  SOUL GRINDER 
   
   
   
   
   
   
   
   
                        135 POINTS  
   
   
  Soul Grinders are considered to have Infernal Spirits and may enter play via Daemonic Assault. 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Minion 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  7 
  4+ 
  Dread Magi 
  4 
  3 
  3 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
  The Dark Magi of what was once part of the 
  Ordo  Reductor  of  the  Adeptus  Mechanicus 
  rebelled  against  what  they  saw  as  a 
  corruption of the Ordo’s teachings by Rogal 
  Dorn. Instead the Magi titled themselves the 
  Scions  of  Perturabo  and  sought  out  the 
  siege‐master  on  the  daemonworld  of 
  Medregard.  After many years a few of these 
  Dark  Magi  have  returned,  wielding  terrible 
  weapons  on  the  servants  of  the  False 
  Emperor. 
   
  Battery Composition 
  • 1‐3 Support Weapons each 
  manned  by  a  Dread  Magi 
  and two Minions. 
   
  Unit Type 
  • Artillery 
   
  Special Rules 
  • Dark Mechanicum 
  • Iron Pact 
   
  Wargear 
  •  Hellpistol 
  •  Frag Grenades 
  •  Bolt Pistol (Magi) 
  •  Power Scourge (Magi) 
  •  Servo Claw (Magi)  
  •  Close Combat weapon 
     (Minions) 
   
   
  Options 
  • Up  to  two  additional  Support  Weapons  of  the  same  type 
  may be added to the Battery at +80 points each.  
   
  Doomfire Cannon:  
   
  A  large,  tracked  artillery  piece.  The  Doomfire  Cannon  is 
  favoured by the Scions for the sheer devastation it can cause.  
  Range: G 12‐36"      Strength: 4    AP: 4   Type: Heavy 2 Large Blast 
  Always indirectly fired. 
   
  Reiver Laser Destroyer:  
  A  large  laser  based  weapon,  the  Reiver  is  ideal  at  punching 
  through bunkers and other heavily fortified opponents. 
  Range: 60"      Strength: 10    AP:2   Type: Ordnance 2 
   
  Skullshredder Cannon:    
  A  large,  multi  barrelled  artillery  piece,  the  Skullshredder 
  Cannon lays down a fusillade of high explosive skulls that seek 
  out their prey all the while shrieking out their names. 
  Range: 36"    Strength: 4    AP: 4   Type: Heavy 5  Twin‐linked, 
   Ignores Cover Saves  
   
  Warpfire Thrower:  
   
  Massive fuel tanks hang from this large, tracked artillery piece. 
  The  Warpfire  Thrower  hurls  gout  of  green  flame  out  some 
  distance, incinerating well dug in enemies.   
  Range: 24"      Strength: 6    AP: 4   Type: Heavy 1 Template 
   
  When firing the Warpfire thrower, designate a target unit and 
  place the flamer template so that it is at least partially over as 
  many unit members as possible. The whole template must be 
  in  range  and  line  of  sight.  Roll  to  hit  once,  using  the  Dread 
  Magi BS. If you hit, then all models partially or wholly under 
  the template are hit. If you miss, they are each hit on a 4+.  
   
  Iron  Pact:  If  a  Support  Weapon  is 
  destroyed  then  there  is  a  chance  the 
  Dread  Magi  can  rekindle  its  angered 
  war  spirit.  To  do  this  a  Dread  Magi 
  must  be  in  base  contact  with  the 
  damaged vehicle in the Shooting Phase 
  of the Soul Forge turn. Instead of firing 
  with  the  model,  roll  a  D6  and  if  the 
  result  is  a  5  or  more  then  a  Support 
  Weapon will be repaired.  On a roll of a 
  1 (before modifiers) the daemon lashes 
  out on the Dread Magi and the model 
  takes  an  unsaveable  wound.  Once  a 
  weapon  is  repaired  it  can  be  fired  in 
  the  following  Shooting  Phase.  The 
  adept may not repair if gone to ground 
  or falling back. 
   
  Venting 
  Frustration: 
  The 
  Support 
  weapons  used  by  the  Scions  contain 
  barely 
  controlled 
  daemons 
  of 
  significant power. These creatures lash 
  out  whenever  possible,  the  more 
  bloodshed  caused.  The  weapons  all 
  have the ‘Gets Hot’ rule. As per the 11th 
  Commandment, 
  the 
  Dread 
  Magi 
  ensures  there  are  plenty  of  Minions 
  around to take the hit for him.  
  SEE CODEX CHAOS DAEMONS FOR OPTIONS 
  The Dark Mechanicum in their Forge of Souls create these fusions of the most powerful daemonic 
  entities with the machines of war originating from beyond the Immaterium. Demanding the Iron 
  Pact from these creations they reap a high price in flesh and souls.  
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/3rd Party (Homebrew)/40k - Codex Soul Forge.pdf