TEXT: O TEMPLO DA MORTE
  Di’Follkyer
  Aventura para OLD DRAGON | AV_002 - NINJA EGG RPG
  
  O Templo da Morte
  Aventura para personagens de nível 1
  Autor: Di’Follkyer
  Publicação original: Revista Dragon nº1 (1994)
  Diagramação: Ninja Egg
  Adaptação:  Homeless Dragon
  Arte da capa: Nordheimer (http://nordheimer.deviantart.com/gallery/)
  Artes internas: Mask Master (imagens retiradas da própria Revista Dragon)
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  Índice
  A Boa e Velha Taverna .......................................................................................................4
  Templo é Dinheiro .............................................................................................................6
   
  Primeiro Nível ....................................................................................................6
   
  Segundo Nível.....................................................................................................8
   
  Terceiro Nível...................................................................................................11
  A Batalha Final ................................................................................................................13
  O Final.................................................................. .............................................................14
  Estatísticas .......................................................... .............................................................14
  Mapa do Templo da Morte..............................................................................................16
  
  4
  O Templo da Morte
  A Boa e Velha 
  Taverna
  Leia essa introdução aos jogadores:
  Vocês estão todos reunidos ao redor 
  da mesa de uma taverna da cidade. 
  Enquanto bebem e jogam cartas, ou-
  vem alguns boatos sobre uma feira 
  em uma metrópole próxima, onde 
  pessoas contratam aventureiros para 
  grandes desafios. Vocês se encontram 
  todos ansiosos por uma boa aventura 
  (e também por algum dinheiro!), de 
  modo que resolvem visitar a feira no 
  dia seguinte.
  Após um dia de viagem tranquila a 
  cavalo, vocês chegam ao pequeno  
  povoado de Thamperendiram. Os ci-
  dadãos que estão nas ruas olham com 
  curiosidade para suas armas e arma-
  duras, e cochicham entre si.
  Vocês se dirigem para a pequena pou-
  sada chamada Chifre do Unicórnio, a 
  fim de conseguir um quarto para pas-
  sar a noite e depois prosseguir viagem. 
  Mas, enquanto estão comendo algo, a 
  porta é escancarada e um velho traja-
  do com manto invade a pousada. Ele 
  aponta o cajado na direção da mesa 
  onde vocês estão e grita: “FINALMEN-
  TE! ELES CHEGARAM NOSSOS HERÓIS 
  ESTÃO AQUI!” 
  O velho é o clérigo da aldeia, e ele veio 
  à pousada assim que ouviu as notícias 
  sobre a presença de aventureiros no 
  vilarejo. Ele está muito ansioso, pois es-
  perou muito tempo por esse momento. 
  O velho clérigo em lágrimas, abraça os 
  PJs e se ajoelha aos seus pés.
  Depois de muita choradeira, o clérigo 
  se acalma e conta a seguinte história:
  “Há muito tempo atrás, nossa humilde 
  vila quase foi destruída por um peque-
  no exército de monstros. Foram lidera-
  dos por uma criatura gigantesca, que 
  voava e cuspia fogo.
  Para evitar a destruição total da ci-
  dade, o monstro propôs um acordo: a 
  cada três ciclos completos da Lua, nós 
  deveríamos ir até o templo abandona-
  do na colina próxima a cidade e levar 
  500 moedas de ouro como um tributo 
  pela paz.
  Tem sido assim durante as últimas dé-
  cadas, até que certa noite, tive uma 
  visão: um dia um grupo de heróis che-
  garia à vila e iria até o templo para 
  destruir o exército e matar o terrível 
  monstro.”
  Normalmente todos pensam ser um 
  dragão o monstro a ser batido, mas a 
  verdade é que não existe dragão ne-
  nhum e muito menos um exército: 
  ambos foram apenas uma ilusão má-
  gica, criada por um mago que vive es-
  condido no templo. O esperto mago 
  O Templo da Morte
  
  5
  A Boa e Velha Taverna
  
  6
  Templo da Morte
  Leppihem descobriu um meio nada ho-
  nesto de aliviar os moradores da vila de 
  seu dinheiro, usando-o para comprar 
  os caros ingredientes necessários para 
  seus feitiços (Essa informação é secreta 
  e os jogadores não devem saber dela). 
  A cidade não tem muito dinheiro para 
  pagar os heróis, pois quase tudo que 
  tinham foi levado para o templo. O clé-
  rigo pergunta aos PJs se eles ajudariam 
  a cidade a recuperar o dinheiro rouba-
  do e oferece parte desse tesouro como 
  recompensa.
  Templo é Dinheiro
  Não há dificuldade para se chegar ao 
  templo: ele está localizado na encosta 
  de uma colina próxima a cidade. Alguns 
  habitantes poderão guiar os heróis até 
  a entrada, mas desse ponto em diante 
  eles deverão ir sozinhos.
  Em todo o templo as paredes, o teto 
  e o piso são de pedra. Os aposentos e 
  todos os corredores têm 3 metros de 
  largura – suficiente para que dois PJs 
  possam entrar em batalha corporal 
  contra monstros sem o risco de ferir 
  um colega.
  O templo é muito escuro, mas, se não  
  quiser que os PJs tenham que se pre-
  ocupar com lanternas, diga que todos 
  os corredores e aposentos têm tochas 
  nas paredes. Todas as portas estão des-
  trancadas, a menos que a descrição do 
  aposento especifique o contrário.
  A descrição de cada sala, numerada de 
  acordo com os mapas:
  Primeiro Nível do 
  Templo
  1. Entrada
  Consiste em uma construção escavada 
  na encosta da colina. Três colunas sus-
  tentam o teto e duas escadas levam à 
  porta de pedra que dá acesso ao inte-
  rior do templo. Os PJs não acham nada 
  de interessante se vasculharem a área.
  2. Sala Principal
  Na parede leste desta sala existe uma 
  escultura de pedra, na forma da cabe-
  ça da criatura alada cuspidora de fogo. 
  Logo abaixo da boca, uma mesa de pe-
  dra onde provavelmente eram feitos 
  sacrifícios humanos. 
  Há uma porta dupla na parede norte, 
  sendo guardada por orcs que atacarão 
  os PJs assim que os virem. 
  Caso os PJs utilizem o poder “Sono” 
  sobre os orcs e os fizerem prisioneiros, 
  eles tentarão negociar sua liberdade 
  com informações sobre o Primeiro Ní-
  vel do Templo. Após isso, eles fugirão 
  do templo. Se forem revistados, cada 
  orc revelerá uma bolsa com 30 moedas 
  de cobre – além das chaves para as por-
  tas da sala 3. Suas espadas são de pés-
  sima qualidade e nenhum aventureiro 
  irá se interessar por elas (pelo menos 
  não deveriam).
  M Orc (1 para cada 2 PJs)
  3. Corredor
  Este corredor em T tem três portas de 
  madeira trancadas. Podem ser abertas 
  com as chaves dos guardas da sala 2 – 
  
  7
  Templo é Dinheiro
  ou se houver um ladrão no grupo ele 
  poderá tentar Abrir Fechaduras.
  4. Corredor de Passagem
  Na parede norte desta sala há uma pla-
  ca com a seguinte inscrição em idioma 
  comum: “O PESO NÃO É NECESSÁRIO”.
  A porta oeste contém uma armadilha: 
  quando um personagem tocar a ma-
  çaneta, um grande alçapão se abrirá 
  engolindo o grupo todo. Eles cairão no 
  Segundo Nível do Templo, na sala 12 (a 
  queda causará 1d6 de dano em cada 
  PJ). A armadilha pode ser detectada e 
  desarmada por um ladrão. Com exce-
  ção da armadilha, a sala não tem mais 
  nada de interessante.
  5. Dormitório
  Na parede leste deste aposento há 
  uma passagem secreta, que leva a um 
  corredor que termina na sala 10. Num 
  dos cantos da sala, escondida em um 
  amontoado de lixo, há uma pequena 
  caixa ferro. Está destrancada e con-
  tém 100 peças de ouro. Infelizmente, o 
  dinheiro pertence a três guardas orcs 
  que estão no aposento e que atacarão 
  os aventureiros assim que os avistarem.
  M Orc (3)
  6. Cozinha
  Este é o local onde os orcs cozinham. 
  Ao lado da parede sul estão dois orcs 
  mexendo um caldeirão no fogo. Encos-
  tada na parede há uma mesa comprida 
  de madeira com 4 cadeiras ao redor. No 
  instante que os PJs entrarem na sala, 
  os orcs virarão o caldeirão sobre eles 
  e tentarão fugir em direção da porta 
  para chamar pelos guardas da sala 3. 
  A gosma que agora cobre o chão der-
  rubará todos os personagens que não 
  tiverem em sucesso em uma JP-DES. 
  Aqueles que caírem deverão fazer uma 
  outra JP-DES para tentar se levantar – 
  os dois orcs também deverão fazer as 
  JPs quando passarem pelo local.
  A parede leste contém uma passagem 
  secreta que leva à sala 11.
  7. Corredor
  Este corredor está totalmente  vazio e 
  leva até a sala 11.
  8. Escada
  Este recinto não contém nada, exceto 
  uma escada que leva ao Segundo Nível 
  do Templo.
  9. Sala da Estátua
  No centro desta sala há uma estátua de 
  um humano com roupas normais. 
  Se a estátua for tocada por algum 
  personagem, uma lâmina saltará e o 
  atingirá causando 1d4 pontos de dano 
  – exceto se ele tiver sucesso em uma 
  JP-DES. Nesse caso ele conseguiu se 
  esquivar a tempo. A armadilha pode 
  ser descoberta e desarmada por um la-
  drão. Uma vez que a armadilha tenha 
  sido desarmada, um compartimento irá 
  se abrir revelando o mapa.
  Nesta sala há ainda uma escada na pa-
  rede norte que leva ao Segundo Nível 
  do Templo.
  10. Sala dos Ratos
  Este local tem somente uma porta na 
  parede sul, que está trancada e leva à 
  
  8
  Templo da Morte
  sala 11. Todo o aposento está coberto 
  com montes de entulho. Escondidos no 
  lixo estão RATOS GIGANTES que ataca-
  rão todos que entrarem no recinto. Não 
  há nada valioso no local.
  M Rato Gigante (1 para cada PJ)
  11. Sala da Lareira
  No centro da parede sul desta sala há 
  uma grande lareira. Se alguém procurar 
  algo na chaminé, provocará uma pe-
  quena chuva de pedaços de madeira. 
  Eles causarão 1d4 pontos de dano se 
  o PJ não tiver sucesso em uma JP-DES. 
  Com exceção dos restos de duas cadei-
  ras e uma pequena mesa, esta sala não 
  contém mais nada.
  Segundo Nível do 
  Templo
  12. Prisão
  Se os PJs acionaram a armadilha do 
  aposento 4, então eles vieram parar 
  nesta sala. Há apenas uma porta apa-
  rente, feita de ferro e sem fechadura no 
  lado de dentro. Sentado no chão encos-
  tado na parede norte, está um esquele-
  to humano. Ele certamente pertenceu 
  a um guerreiro, pois veste uma espada 
  na cintura. Mas, se for tocado, o esque-
  leto mostrará que não está tão morto 
  assim, ele levantará, puxará a espada e 
  atacará quem o tocou.
  O esqueleto carrega uma bolsa conten-
  do 10 peças de cobre.
  M Esqueleto (1)
  13. Passagem Secreta
  Este pequeno corredor termina em ou-
  tra passagem secreta, que permitirá a 
  
  9
  Templo é Dinheiro
  saída para o aposento 16 ou a entrada 
  no aposento 12.
  14. Dormitório
  Este grande recinto era antigamente o 
  dormitório dos servos que habitavam 
  o templo. Há dez camas: cinco junto 
  à parede leste, quatro na oeste e uma 
  na sul. Há também uma passagem sem 
  porta que leva ao aposento 23.
  Em todas as camas há um corpo dei-
  tado. Cinco deles são cadáveres resse-
  cados dos antigos servos do templo. 
  Os outros cinco são GHOULS, que irão 
  levantar-se e atacar se alguém tentar 
  examiná-los de perto. Embaixo de uma 
  das camas há um rubi no valor de 1000 
  peças de ouro.
  M Ghoul (5)
  15. Covil
  A porta sul se encontra trancada, e a 
  chave está no aposento 22. Se um dos 
  PJs tiver a cautela de ouvir algum ruído 
  junto às portas do aposento, escutará 
  um rosnado de lobo – neste quarto vive 
  o LOBO ASSASSINO do mago Leppihem. 
  Não há nenhum tesouro aqui.
  M Lobo Assassino (1)
  16. Sala de Passagem
  Esta sala tem uma porta na parede les-
  te. Na parede sul há uma passagem se-
  creta que dá acesso à área 13. A sala 
  não contém nada de valor.
  17. Biblioteca
  Este local contém uma porta na parede 
  leste que dá para o aposento 23. Neste 
  local os antigos clérigos do templo pas-
  savam horas lendo e escrevendo livros. 
  Atualmente a maioria das estantes está 
  vazia, poucas contém livros – mas eles 
  desmancharão assim que forem aber-
  tos. Se forem persistentes e vasculha-
  rem todos os livros, os PJs encontrarão 
  um pergaminho.
  Esse é um pergaminho maldito. O per-
  sonagem que abrir o pergaminho será 
  amaldiçoado, sem direito a qualquer 
  teste para resistir. A partir desse mo-
  mento, sempre que o grupo se envol-
  ver em um combate, após 1d4 turnos 
  o PJ passará para o lado dos inimigos. 
  A maldição só pode ser revertida com o 
  pergaminho “Remover Maldição” que 
  está na sala 21.
  18. Laboratório do Mago
  Leppihem utiliza esta área como seu 
  laboratório. Uma porta na parede leste 
  leva ao quarto do mago. Há uma gran-
  de lareira na parede norte. Uma mesa 
  de madeira medindo 3x6 metros ocu-
  pa o centro da sala, e sobre ela estão 
  espalhadas dezenas de frascos e livros.
  Aqui será travada a luta decisiva contra 
  o mago Leppihen. Veja os detalhes em 
  A BATALHA DECISIVA.
  19. Depósito
  Este é o arsenal do templo. Ele contém 
  5 arcos longos, 5 aljavas com 20 fle-
  chas +1 (ordeiras), 9 espadas normais, 
  1 espada normal +1 (ordeira), 3 arma-
  duras de couro, 5 escudos, 1 escudo +1 
  (caótico), 1 cota de malha+1 (caótica), 
  1 maça +1 (ordeira).
  A magia “Detectar Magia” irá revelar as 
  
  10
  Templo da Morte
  
  11
  Templo é Dinheiro
  armas mágicas e os PJs se encarregarão 
  da divisão. Caso contrário a chance do  
  personagem pegar uma arma mágica é 
  a % real.
  20. Sala de Passagem
  Este aposento tem uma porta na 
  parede leste que leva a área 16. A sala 
  não contém nada de valor.
  21. Quarto do Mago
  Este é o quarto de Leppihem. Há uma 
  cama simples junto à parede leste. So-
  bre a mesa ao norte está um grande 
  livro de magia, com capa de couro e 
  símbolos gravados a ouro. Mas o te-
  souro maior está em um grande baú 
  junto à parece norte: 6.000 peças de 
  ouro, grande parte do dinheiro que os 
  camponeses levaram ao templo como 
  tributo.
  22. Dormitório
  Este era antigamente o dormitório dos 
  clérigos que serviam no templo. Há três 
  camas junto à parede leste, mais três 
  na oeste e quatro na sul. Escondida sob 
  uma das camas está uma maça, e , em-
  baixo de outra há um baú trancado que 
  pode ser aberto com uma rolagem de 
  Arrombar. O baú contém 300 peças de 
  ouro.
  33. Nível Secreto
  No Segundo Nível, no local marcado 
  33, uma passagem secreta leva  a uma 
  escada em caracol que conduz ao Ter-
  ceiro Nível do Templo. Ao contrário 
  do Primeiro e Segundo Níveis, a escu-
  ridão é total em todos os corredores e 
  aposentos – de modo que os PJs terão 
  que providenciar alguma fonte de luz.
  Este é um nível secreto. Não é 
  necessário à conclusão da aventura, 
  mas contém monstros diferentes e 
  perigosos. Há muitas salas vazias neste 
  nível, e fica a critério do Mestre povoar 
  ou não estas salas.
  Terceiro Nível do 
  Templo
  23. Sala Principal
  Esta sala tem em seu interior uma esca-
  da em caracol, que leva para o Segundo 
  Nível do Templo. Há duas passagens 
  na parede norte, duas na parede sul, 
  uma na parede leste e uma na oeste. O 
  aposento contém apenas sujeira e nada 
  de valor.
  
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  O Templo da Morte
  
  13
  A Batalha Final
  24. Covil da Aranha
  A sala contém uma passagem na 
  parede sul que leva para a área 25; uma 
  passagem na parede oeste e ainda uma 
  na parede leste. Em uma das paredes 
  deste recinto tem uma aranha gigante 
  que atacará os PJs assim que eles aden-
  trarem na sala.
  M Aranha Gigante (1)
  25. Sala de Passagem
  Na parede norte há duas passagens. 
  Este recinto não contém nada de rel-
  evante a não ser sujeira.
  26. Sala de Passagem
  Esta sala tem na parede leste uma pas-
  sagem, na parede oeste tem uma pas-
  sagem. Este recinto não contém nada 
  de valor a não ser sujeira.
  27. Sala de Passagem
  Esta sala tem na parede sul duas pas-
  sagens. Em uma das paredes está à es-
  preita um CUBO GELATINOSO.
  M Cubo Gelatinoso (1)
  28. Covil do Monstro 
  Ferrugem
  A sala contém uma passagem na 
  parede norte e outra na parede leste. 
  Assim que entrarem neste recinto, os 
  PJs serão atacados pelo MONSTRO FER-
  RUGEM. 
  Vencendo o monstro, os PJs poderão 
  vasculhar os montes de ferrugem es-
  palhados pela sala. Enterradas em um 
  deles há 3 pérolas que valem 500 peças 
  de ouro cada (pérolas não são atacadas 
  pela ferrugem).
  Caso algum PJ tenha perdido sua arma 
  ou armadura durante a luta contra o 
  monstro ferrugem, ele poderá con-
  seguir equipamento novo no aposento 
  19 do Segundo Nível.
  M Monstro Ferrugem (1)
  29. Sala Vazia
  Este recinto tem na parede oeste uma 
  passagem. Não contém nada, a não ser 
  muita ferrugem espalhada pelo chão.
  30. Sala Vazia
  Esta sala tem passagens nas paredes 
  leste e oeste. Está vazia e não tem nada 
  de valor.
  31. Sala de Passagem
  Esta sala tem uma passagem nas pare-
  des leste e oeste. A sala está completa-
  mente vazia e não tem nada de valor.
  32. Sala Vazia
  Esta sala tem uma passagem nas pare-
  des norte e leste uma passagem. Este 
  recinto  também não contém nada de 
  valor.
  A Batalha Final
  A porta do laboratório de Leppihen 
  está trancada, podendo ser aberta por 
  um Ladrão ou passando por um teste 
  de Força com dificuldade 12. Qualquer 
  que seja o meio utilizado, o mago já es-
  tará preparado para o ataque – e terá 
  usado o feitiço              “Ilusão” para 
  
  14
  O Templo da Morte
  criar a ilusão de que um grande Dragão 
  Vermelho está ao seu lado.
  Se os heróis atacarem irão desfazer 
  logo a ilusão, e nesse ponto os PJs en-
  tenderão a artimanha do mago: nunca 
  existiu dragão ou exército. Foi tudo 
  uma ilusão.
  Talvez ainda assim os PJs não peguem o 
  espírito da coisa. Nesse caso, faça Lep-
  pihem lançar pragas do tipo:
  “Malditos intromeditos! Vocês desco-
  briram meu plano. Eu poderia contin-
  uar tomando dinheiro daqueles tolos 
  camponeses por muitos anos. Agora 
  vou destruir vocês!”
  O mago irá então lançar nos PJs to-
  das as suas magias – começando com 
  o “Enfeitiçar Pessoas”, jogando os PJs 
  uns contra os outros. Ele está prote-
  gido atrás da mesa, e para combatê-lo 
  corpo-a-corpo qualquer personagem 
  levará 1 turno para dar a volta – ou, se 
  for mais ousado, pular sobre a mesa 
  espalhando frascos e papéis pra todo 
  lado. Leppihem tentará matar os PJs, e, 
  se não conseguir, fugirá para o aposen-
  to 21.
  M Leppihen (1)
  O Final
  Depois de darem fim ao mago, os PJs 
  estarão livres para vasculhar seu quarto 
  onde encontrarão boa parte do dinhei-
  ro trazido pelos camponeses. É pouco 
  provável que queiram devolver aquela 
  pequena fortuna. Caso os PJs devol-
  vam o dinheiro, a frustração não durará 
  muito, pois os cidadãos de Thamper-
  endiram ficarão tão agradecidos que in-
  sistirão para que fiquem com metade.
  A quantia exata da fortuna é uma de-
  cisão do mestre. 
  Apêndice: Estatísticas
  Abaixo as estatísticas das criaturas que os PJs podem encontrar nesta aventura. 
  Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do 
  Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.
  Aranha Gigante [Médio e Caótico] 
  FOR 15, DES 17, CON 12, INT -, SAB 10, CAR 2
  CA 14, JP 15 (+2 contra venenos), DV 3+3 (21-30), MV 4 | E 6, M 8, XP 175 
  ATQ: 1 mordida +3 (2d6+3), 1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
  Teia, Veneno, Salto
  Cubo Gelatinoso [Médio e Neutro] 
  FOR 16, DES 13, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
  CA 12, JP 15, DV 4 (28-40), MV 4, M 12, XP 280 
  ATQ: 1 pancada +4 (1d4+ácido)
  Fagocitar, Translúcido, Ácido
  
  15
  Apêndice
  Esqueleto [Médio e Caótico] 
  FOR 13, DES 13, CON -, INT -, SAB 10, CAR 1
  CA 13, JP 17, DV 1 (5-8), MV 6, M 12, XP 25 
  ATQ: 1 espada longa +1 (1d6+1), 2 garras +1 (1d4+1)
  Imunidade, Corpo ósseo, Obstinado
  Ghoul [Médio e Caótico] 
  FOR 14, DES 11, CON -, INT -, SAB 12, CAR 2
  CA 10, JP 17, DV 5 (25-40), MV 4, M 12, XP 210 
  ATQ: 1 pancada +2 (1d6+1), 1 mordida +1 (1d4+2+dreno de atributo)
  Dreno de atributo, Contágio, Imunidades
  Monstro Ferrugem [Médio e Ordeiro] 
  FOR 12, DES 10, CON 12, INT 3, SAB 15, CAR 3
  CA 18, JP 15, DV 4 (24-36), MV 5, M 8, XP 320 
  ATQ: 1 antena +5 (ferrugem), 1 cauda +3 (1d6+2)
  Ferrugem, Visão no escuro
  Orc [Médio e Caótico] 
  FOR 17, DES 11, CON 12, INT 8, SAB 7, CAR 6
  CA 16, JP 16, DV 1 (6-9), MV 9, M 8, XP 25 
  ATQ: 1 machado +3 (1d8+4)
  VIsão no escuro
  Rato Gigante (Pequeno e Neutro)
  FOR 10, DES 17, CON 12, INT 1, SAB 12, CAR 4
  CA 13, JP 17, DV ½ (4-5), MV 6, M 5, XP 13 
  ATQ: 1 moridida +3 (1d4+doença)
  Visão no escuro, Doença
  Leppihen [Médio e Caótico] 
  FOR 9, DES 15, CON 13, INT 17, SAB 19, CAR 10
  CA 14, JP 13, PV 20, MV 9, M 12, XP 320 
  ATQ: 1 cajado +0 (1d4)
  Magias: Enfeitiçar pessoas, Ilusãoi, Mísseis mágicos, Invisibilidade, Raio de enfra-
  quecimento e Bola de fogo.
  Pertences: Manto de defesa (+1 na CA), Cajado
  
  16
  O Templo da Morte
  
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  the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, 
  Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/[PT]/Aventuras/Old Dragon - O Templo da Morte.pdf