TEXT: Beast  
  Hunters
  The Roleplaying Challenge Game
  by Christian Griffen and Lisa Griffen
  Berengad Games
  
  ii
  Beast Hunters
  Table of Contents
   
  For Derek, Michael and Aidan 
   Concept, Design and Setting:  
  Christian Griffen and Lisa Griffen
   Illustrations:  
  Joanna Barnum (www.joannabarnum.com)
   Layout:  
  Fred Hicks
   Playtesting and Feedback:  
   Joshua BishopRoby, Jamey Crook, Dave Cleaver, 
  Matthew Gagan, Jason Morningstar, Clinton R. 
  Nixon, Nick Richmond, Guy Shalev, Callan Sweet, 
  Charles Seaton, Gabe Sutherland, Daniel Wood
   Inspiration: 
  Ron Edwards, Sorcerer; “Gamism: Step On Up” 
  Ben Lehman, Polaris 
  Fred Hicks and Rob Donoghue, FATE 
  Meguey Baker, “Ritual and Gaming/Game Design” 
  Greg Stafford and Robin D. Laws, HeroQuest 
  Matt Wilson, Primetime Adventures 
  Vincent Baker, Dogs in the Vineyard
  Typefaces Used: Tribal Two for the titles, IM FELL DW 
  Pica for the body.  The Fell Types are digitally 
  reproduced by Igino Marini. www.iginomarini.com
  ©2007 by Christian Griffen and Lisa Griffen
  Beast Hunters is a product of Berengad Games
  20490 SW Naples St.
  Aloha, OR 97007
  www.berengad.com
  
  Beast Hunters
  iii
  Table of Contents
  Contents
  Introduction                              1
  Setting                                   2
  The Berengad    .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  2
  Chel’qhuri .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  3
  The War   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  5
  Beast Hunters .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  6
  Chel’qhur and Surroundings  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  9
  How to Play                              12
  The Structure of Play .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .12
  Setup  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 13
  Opening Salute  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
  Free Play  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .16
  Challenges  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .17
  Closing Salute and Breaks   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   20
  Challenge Negotiation                22
  The Three Phases .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .22
  Giving During Negotiation .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  26
  Conflict Resolution                   28
  Buying Adversity  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   28
  The Adversity Table   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   29
  
  Table of Contents
  Resource Denial .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .32
  Playing Out the Challenge  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .34
  Initiative   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .34
  Actions  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .35
  Activate Trait .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .35
  Offensive Maneuver .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .36
  Defensive Maneuver.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .39
  Deny Resource   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  40
  Recover Resource .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  41
  Special Effect .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  42
  Strike  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  44
  Character Creation & Development 49
  Character Details .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  49
  Creating a Beast Hunter   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .53
  Step 1: Your Parents                                    54
  Step 2: Your Tribe                                       55
  Step 3: Your Enemies                                   56
  Step 4: Beast Hunter Training                       58
  Step 5: Assign Numbers                                 59
  Character Development .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  60
  Playing the Hunter                    61
  Overview  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .61
  Choosing Pools and Limits .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .61
  Being Proactive .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .62
  Creative Solutions .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .63
  Playing the Challenger               65
  Trading Roles .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .65
  The Challenger’s Job .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .65
  Adversity Pool and Challenges  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  67
  Creating Challenges   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   68
  
  Table of Contents
  Maneuver Offers   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .71
  Secondary Goals  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   74
  Aggressive Scene Framing   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .75
  Adventures                             77
  Goals and Stakes  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   77
  Powerful Adventure Situations  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   78
  Adventure Seeds .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  80
  Beast Hunts                             83
  Duty and Power .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .83
  Special Rules  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   84
  The Beasts   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .85
  Hektratan (5/20) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
  Pifnir (5/25) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
  Aramantos (5/30)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .90
  Vharkatas (8/35) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
  Ispalar (8/35)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 93
  Hazuma (10/45) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
  Thistra (10/45) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
  Subrak (10/50) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
  Khephast (12/60) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
  Myaqhit (12/60)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  102
  Bhakra (15/65) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
  Origar (15/75)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  105
  Azanit (15/75)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
  Reghwor (20/85) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
  Vebluss (20/85) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
  Hoch’qhar (15/100) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
  Charn (20/90)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  Laithura (20/100)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  116
  Utheqha (25/125) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
  Qhurym (10/250) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  
  Table of Contents
  Multiplayer Games                     123
  Overview  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 123
  Challenges  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 124
  Multiplayer Actions .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 126
  Hunter Versus Hunter .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 126
  Supporting Hunters .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  127
  Optional Rules                         129
  Karma .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 129
  Showdown .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  130
  Overlapping Challenges   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  131
  Example of Play                       134
  
  Beast Hunters
  
  Introduction
  Introduction
  Thank you for purchasing Beast Hunters, the Role-
  Playing Challenge Game.
  This is a game about two things: in the fictional setting, 
  it’s about tribal hunters who seek out and slay magical beasts 
  and use their prey’s blood to inscribe tattoos of power into 
  their bodies.  On the player level, Beast Hunters is a game 
  about challenges.  It focuses on introducing, negotiating, and 
  resolving challenges in a way that gives a lot of opportunity 
  and control to the player who faces them.
  An example of play can be found at the end of this book, 
  before the character sheet.  Depending on what kind of reader 
  you are, you might want to read it first or in tandem with the 
  actual rules.
  We would be very happy if you posted how your Beast 
  Hunters sessions went on RPG.Net (www.rpg.net), on the 
  Forge (www.indie-rpgs.com), on Story Games (www.story-
  games.com), or anywhere else.
  You can download free playing aids and other goodies 
  from our web site at www.berengad.com.  There, you’ll also 
  find more information on the Berengad world, a forum to ask 
  questions or connect with other players, and updates on this 
  and other games.
  — Christian and Lisa Griffen
  
  
  Beast Hunters
  Setting
  Setting
  The Berengad 
  The Berengad Peninsula lies south of the world’s 
  midline.  The climate is mild in most places, though beyond 
  the Tarragat Range that marks the southern Berengad 
  a chill desert stretches toward the icy wastes at world’s 
  end.  Historically, the broad peninsula was home to seven 
  kingdoms until they were conquered and bound by an 
  invading empire.  
  The Glorious Empire of Karakaan’s powerful mages 
  tapped into vast streams of magical energy more potent 
  than the old static energies traditionally used by shamans.  
  The mages and Karakaan soldiers conquered most of the 
  Berengad, with the exception of the tribes of Chel’qhur.
  After centuries of oppression by the Karakaan, the peoples 
  of the Berengad allied to shatter the chains of servitude.  
  Their rebellion climaxed with a raging battle at the gates of 
  the great port city Norrogaan.  Empire mages called down so 
  much flowing magic that they inadvertently created a storm 
  
  Beast Hunters
  
  Setting
  of power, a violent whirl of bolts and flashes.  The storm tore 
  free of their control and raged for three days, feeding on the 
  magical energies of the Berengad as a firestorm feeds on a dry 
  forest, until those energies were burnt out.  This event came 
  to be called the Cwencan: the death of the magical streams.
  When the streams of power ceased to flow, the horrors 
  that had been conjured and bound for service in the war were 
  freed to ravage the land.  Other creatures were unnaturally 
  warped into freaks by the maelstrom of magical energy.  
  Monsters and living nightmares claimed thousands of victims.  
  The people of the Berengad struggle to rebuild their 
  kingdoms, redefine their borders, and reestablish their 
  connections with each other.  As if the return of old rivalries 
  and tensions was not enough to challenge them, they live 
  under the constant threat of the abominations that roam their 
  lands.
  Chel’qhuri
  The Chel’qhuri are savage warriors who live in loosely 
  affiliated tribes called nadans.  Long ago, they crossed the 
  Tarragat mountains from the wintry southlands and claimed 
  the prairies and mountains of the southeastern Berengad, 
  driving off anyone who opposed them.  Accustomed to a 
  harsher way of life, nadan fighters are contemptuous of 
  
  
  Beast Hunters
  Setting
  outsiders and refer to them as softlings.
  The Chel’qhuri trace their lineage through the maternal 
  line and women are the keepers of family lore, revered for 
  their ability to bring forth life.  Women choose the men 
  they wish to breed with. They prize strength, ferocity and 
  intelligence, all qualities they wish to see in their future 
  daughters.  Many of these couplings are fleeting, but some 
  women form lasting relationships with their mates.
  The tribes are led by women, though men are valued for 
  their fighting skills.  Some of the more vicious nadans treat 
  their men badly, but most leaders value the counsel of their 
  male warriors.  Boy and girl children train as fighters and 
  face a trial when they are fourteen years old.  After this rite 
  of passage they are awarded weapons and treated as adults, 
  though they will not truly win respect until they have shown 
  courage in battle.
  The nadans are nomadic, constantly shifting their 
  hunting or fishing grounds as food grows scarce.  Some prefer 
  to pillage the trade routes through the southern Berengad.
  Chel’qhuri do not forge their own steel.  Their weapons 
  are taken from the corpses of their enemies or won in trade, 
  and passed down from hand to hand.  They learn to fight with 
  a variety of weapons and techniques.
  Their love of beauty is surprising in such a fierce 
  
  Beast Hunters
  
  Setting
  people.  Chel’qhuri artisans are skilled with leatherworking 
  and tattooing.  They also love music, and songs form the 
  backbone of their oral histories.
  The Chel’qhuri are proud of their reputation as fighters 
  and most of them dress to uphold that reputation.  Warriors 
  often wear charms fashioned from small bones of animals, 
  monsters or even human enemies.  They also flaunt captured 
  jewelry.  This is practical as well as decorative: silver and 
  gold bracelets, necklaces and armlets are portable wealth.  
  Some Chel’qhuri men and women shave parts of their 
  heads.  The scalp is a favorite site for tattoos.  Their warriors 
  sometimes stiffen their hair with lime before a fight in order 
  to look more intimidating.
  They make their clothes from bartered cloth or soft hides.  
  They pride themselves on needing little protection against 
  the elements.  Chel’qhuri warriors do not rely on armor for 
  protection, but might wear it as an unspoken boast after 
  capturing it from a softling fighter.
  The War
  The Karakaan never gained a foothold in Chel’qhur 
  due to the fierce resistance of the tribes and the difficulty 
  in pinning them down in one place.  When the Chel’qhuri 
  leaders met in a rare moot to hear representatives from the 
  
  
  Beast Hunters
  Setting
  other lands of the Berengad, they were unmoved by pleas to 
  join in a rebellion.  Nadan warriors would not go north to 
  fight.  If the softlings could not win back their own lands, it 
  was not the nadans’ concern.  They would continue to throw 
  the Karakaan back from their own shifting borders.  
  However, some Chel’qhuri disagreed, out of opportunism 
  or battle lust.  These fighters went north and offered 
  themselves as mercenaries.  They fought their way to 
  Norrogaan and were instrumental in defeating the Karakaan.  
  Few returned to their tribal lands.  Those who did are 
  shunned or killed for disobeying the leaders’ commands.  
  Some formed new tribes—or bands of outlaws.
  Beast Hunters
  Through the many generations since their arrival on the 
  Berengad, the Chel’qhuri have fostered a special group among 
  them, the Beast Hunters, who uphold tradition and guard 
  the knowledge of the old magic that lingers on the Berengad.  
  Long before the foreign mages with their dark practices 
  forced Rosvaya to bow down, Beast Hunters were stalking 
  their prey across the south.  Although the rich streams of 
  magic are now dry, magical energy still pools in obscure 
  places and within fell creatures. Since the Cwencan, there 
  always seem to be more to hunt.
  
  Beast Hunters
  
  Setting
  
  
  Beast Hunters
  Setting
  Beast Hunter elders are skilled in using the potent blood 
  of magical creatures to brew a special ink for ritual tattoos.  
  These markings transfer some of the power of the beast to 
  its killer.  Each power the Beast Hunter gains makes her 
  stronger for the next hunt.
  Four times each year, the scattered Beast Hunters gather 
  at the Spirit Stone to exchange beast lore, stories, and most 
  importantly, tattoos.
  Among the Chel’qhuri, Beast Hunters are the only group 
  that follows a tradition of treating men and women as equals, 
  where both sexes receive the same training in tracking and 
  fighting.  Some young people, especially women, have a 
  difficult time adjusting their attitudes.
  The spirit Hoch’qhar grants dreams to guide experienced 
  Beast Hunters to new initiates.  A Beast Hunter who wakes 
  from such a dream follows the spirit’s urging to the nadan 
  where a young warrior with special aptitude awaits.  The 
  Beast Hunter takes the young one from the tribe and begins 
  months of rigorous training in tracking and beast lore. 
  Beast Hunters protect the tribes from the terrible beasts 
  native to the peninsula, warped by magic, or unleashed by the 
  Cwencan.  Their wisdom is highly respected and since they 
  belong to no particular tribe, they act as judges in disputes 
  among the different nadans.  The black tattoos marking their 
  
  Beast Hunters
  
  Setting
  skins grant them both power and respect.
  Spurred by visions or drawn by the promise of power, 
  several young Beast Hunters roam the southern Berengad in 
  search of prey.  They are few and usually travel alone.  Duty 
  and ambition drive them onward. 
  You are one of these Beast Hunters.  Your life is dedicated 
  to protecting the Chel’qhuri and to winning the powers that 
  make you a stronger guardian of your people.  Armed with 
  sharp blades and a strong will, you will travel to desolate 
  places to track and kill the most dangerous and bloodthirsty 
  creatures on the Berengad.  
  Only the most skilled and bravest of the Hunters survive. 
  Chel’qhur and Surroundings
  Chel’qhur’s eastern border is the ocean and the southern 
  edge of the tribal lands follows the Tarragat mountain 
  range that stretches from coast to coast.  Chel’qhur’s terrain 
  is varied: prairies in the lowlands, dotted here and there 
  by woods, with foothills and mountains to the south.  The 
  Chel’qhuri move their camps whenever game in the area 
  becomes scarce.
  The Devoran Marsh, a region of swamps and half-
  drowned ancient forests, sprawls north of Chel’qhur.  
  There are reports of raiders coming out of the Marsh, 
  
  10
  Beast Hunters
  Setting
  but the Chel’qhuri have yet to realize that the remnants 
  of the dynastic army, the Saula Miur, are building up an 
  independent kingdom deep within the swamps.  Some hunts 
  will take Beast Hunters into the Marsh, and between the 
  Saula Miur and the creatures of the Cwencan, there is no 
  telling what they may face.
  The dry grasslands of Jossud lie northwest of Chel’qhur.  
  The Jos are divided into two castes: nobles who are privileged 
  to ride the antelope-like lessyth, and herders who barely 
  support their families by caring for the animals.  The Jos 
  are a pious people ruled by the heads of the great families 
  according to the scriptures carved into holy standing stones 
  that tower high above any other structure ever built.
  Chel’qhuri and Jos tend to avoid one another, as their 
  differences in religion and world views create friction.  The 
  Jos are patriarchal and proud, believing themselves culturally 
  and morally superior to anyone else on the Berengad.  
  Occasionally a party of Chel’qhuri will raid into Jossud to 
  steal a herd of lessyth for meat, a sacrilege that outrages the 
  Jos.
  In the western mountains the Chel’qhuri clash against the 
  Tarrag, ancient rivals for the rich pickings of the southern 
  trade routes.  The Tarrag raid from strong fortresses called 
  keans.  Each kean is ruled by an extended family and 
  
  Beast Hunters
  11
  Setting
  Tarragat is controlled by the leader of the strongest family.
  Rosvaya was the name of the wild land at the heart of 
  the southern Berengad, between the foothills of the Tarrag 
  Mountains and the grasslands of Jossud. When the Karakaan 
  invaded, they moved south, conquering as they went, but 
  Rosvaya refused to bow down.  To make an example of that 
  stubborn realm, imperial mages called down a magical 
  disaster.  They opened the streams of magical force and 
  flooded the whole area, twisting reality and tearing apart 
  anything in the way.  Most denizens of the Berengad 
  have enough sense to avoid that ruined region haunted by 
  unnatural creatures.  The Beast Hunters do not have that 
  luxury; some of the worst predators hunt there.  Dedicated 
  Beast Hunters feel a duty to thin the monsters’ numbers, and 
  the ambitious are lured by the promise of power. 
  
  12
  Beast Hunters
  How to Play
  How to Play
  The Structure of Play
  This is a roleplaying game for two players.  One will 
  play a Chel’qhuri Beast Hunter (that player is called the 
  “Hunter”), while the other plays the opposition (and is 
  called the “Challenger”).  The mechanics support multiple 
  Hunters, and notes for multiplayer games are provided in the 
  Multiplayer chapter, but the basic rules are explained for two 
  players.
  Overall, the game has the following structure:
  A) 
  Setup (Select Character, Pool, and Limit)
  B) 
  Salute
  C) 
  Free Play
  D)  Challenges
   
  i) 
  Negotiation
   
   
  1) 
  Phase One:  Solution
   
   
  2) 
  Phase Two:  Elaboration and Traits
   
   
  3) 
  Phase Three:  Complication
   
  ii) 
  Conflict Resolution
  E) 
  End of Adventure
  
  Beast Hunters
  13
  How to Play
  First, the players set up the adventure.  Then they 
  roleplay freely until the Challenger presents a challenge to 
  the Hunter.  This starts the negotiation process, which often 
  leads to Conflict Resolution.  Once the challenge is resolved, 
  the Hunter receives his reward and the Challenger determines 
  the consequences.  Then the players return to free play until 
  they enter a new challenge or end the adventure.  
  Setup
  As you set up the adventure, you need to figure out what’s 
  at stake for it.  The adventure as a whole has a purpose, 
  something that the Hunter wants to achieve, and individual 
  challenges represent certain obstacles that the Hunter needs 
  to overcome on his path toward this goal.  Beast Hunts 
  are an obvious example: the Hunter needs to complete the 
  adventure to kill the beast and gain a new tattoo.  However, 
  other adventures also need to have a large-scale goal.  For 
  example, the stake of an adventure could be establishing peace 
  between two tribes of Chel’qhuri, bringing down a group of 
  brigands, retrieving an important religious artifact from old 
  ruins, establishing a trade agreement with another people, or 
  whatever else interests you.  If the Hunter loses the adventure, 
  that goal is not fulfilled.  The chapter on Adventures has 
  more details on this subject.
  
  14
  Beast Hunters
  How to Play
  The Hunter and Challenger have to select a few things 
  before starting an adventure:
  Character: The Hunter plays one character, a Beast 
  Hunter, through the adventure.  Rules 
  for creating and advancing characters are 
  provided in the Character Creation and 
  Development chapter.
  Pool: 
  The Hunter selects the adversity pool for 
  the adventure (which is just called the Pool), 
  which provides the Challenger with the 
  currency to “buy” elements of challenges, 
  such as enemies that the Hunter must face.  At 
  the beginning of the adventure, the Hunter 
  determines how many points there are in 
  the Pool for the whole adventure.  When the 
  Pool is empty, the adventure concludes and 
  the Hunter receives a chance to refresh his 
  character.  The more points you put in the 
  Pool, the longer the adventure will take to 
  play out (and the more challenging it will 
  be).
  Limit: 
  The Hunter also determines the maximum 
  amount of Pool points that the Challenger 
  can spend on any single challenge, which 
  is called the Limit.  The higher you set the 
  Limit, the more difficult each challenge can 
  become.
  
  Beast Hunters
  15
  How to Play
  As the Challenger, you can use coins or a pen and a plain 
  sheet of paper to keep track of the Pool for the duration of the 
  adventure, whichever is easier and more intuitive for you.
  Opening Salute
  Before play begins, the Hunter and the Challenger 
  salute each other in Chel’qhuri fashion by grabbing each 
  other’s lower right arm with their right hand (think of it as 
  reaching too far into a hand shake and taking hold of the arm 
  instead).  This salute expresses the intention of the players 
  to respect each other, play for fun, and separate in-game 
  activities from their outside relationship.  That separation 
  goes both ways: connections outside of the game, such as 
  animosity or romantic interest, stay outside and don’t interfere 
  with the purpose of the game.  Healthy competition and in-
  game events stay within the game and should not be taken 
  personally.  That doesn’t mean you should not talk about 
  what you liked or disliked about the game afterwards; you 
  should definitely do that.  It means that you recognize that 
  part of the Challenger’s job, for example, is to make things 
  tough for the Hunter, and you don’t carry any bad feelings 
  about that outside of the game.  You respect and accept each 
  other’s role in playing this game together.
  This gesture is similar to saluting in at a martial arts 
  
  16
  Beast Hunters
  How to Play
  class.  You acknowledge mutual respect and the fact that for 
  the duration of the event, you will push each other hard, 
  maybe enough to cause a little pain, but you both know that 
  you do it to help the other person grow.  It expands the 
  boundaries of your interactions for the sake of the activity 
  you’ll be doing together.
  Be sure to discuss any optional rules or modifications that 
  you are going to use before you salute in.
  The opening salute is an integral part of the rules and 
  should not be overlooked.
  Free Play
  Like most roleplaying games, this one should have a 
  good amount of free play time.  That is, the Hunter and the 
  Challenger simply play out events, with the Hunter describing 
  what his character does and the Challenger acting for all 
  other characters, beasts, and the environment.  However, the 
  Challenger cannot throw challenges at the Hunter without 
  invoking the negotiation rules (see below).
  While the Challenger controls all characters other than 
  the Hunter’s, the Hunter retains veto rights over characters 
  that are named in his traits, and over actions that concern 
  his original tribe as a whole, for example “Your mother 
  commits suicide” or “Your tribe casts you out”.  He can 
  
  Beast Hunters
  17
  How to Play
  negate anything that the Challenger decides about the actions 
  of these characters and the tribe, but should only do so if the 
  actions ruin the player’s enjoyment of the game.  If you need 
  to discuss these issues, salute out and resolve them before 
  saluting back in to continue the game.
  The Challenger, when freely roleplaying, should allow the 
  Hunter to get his way unless there’s an interesting challenge 
  at hand.  Stick to that and you will enjoy playing and focusing 
  on the interesting challenges that much more.  Remember, the 
  Challenger’s budget is limited, and any introduced challenge 
  will cost her, so spend it wisely.  Once the Hunter encounters 
  an interesting challenge, use the negotiation rules and/or 
  Conflict Resolution to play through it.
  Challenges
  Once the Hunter’s character encounters an obstacle 
  that prevents him from reaching a goal, whether it’s the 
  adventure’s goal or a smaller goal that the Hunter has 
  determined, a challenge is officially declared.  This process 
  begins with negotiation.  The Challenger explains to the 
  Hunter exactly what the problem is, whether it’s a group 
  of bandits blocking the way, fire raining from the sky, or a 
  sudden onslaught of doubt in the Beast Hunter’s mind planted 
  by a supernatural force.
  
  18
  Beast Hunters
  How to Play
  
  Beast Hunters
  19
  How to Play
  The first thing to be established in a challenge is: what 
  is it about?  What’s the outcome that the Hunter is fighting 
  for?  What’s the goal, what’s at stake?  If the Hunter doesn’t 
  care, he can always give up at any point during the challenge, 
  so you need to make sure that the stakes are worthwhile.  
  However, if the Hunter gives up during Conflict Resolution, 
  the Challenger regains any adversity points that she spent on 
  it.
  Challenges can either be presented by the Challenger or 
  asked for by the Hunter.  For example, during a Beast Hunt, 
  the Challenger can state that a pack of hungry wolves stands 
  between the character and the entrance to the cave leading to 
  the beast.  Or, the Hunter’s character is in Norrogaan, and 
  he states: “I want my character to impress the councilor.”  
  The Challenger can then start the negotiation by asking: 
  “How are you going to do that?”  The game works best when 
  Hunter and Challenger work together to a certain degree in 
  agreeing on appropriate challenges.  A goal like “I want to 
  steal this Chel’qhuri artifact out of the Jos villa” might lead 
  to several challenges, as in: “First you need to sneak into the 
  villa at night, then there are guards, and finally there are 
  traps surrounding the artifact.”  Each part could be played as 
  an individual challenge, or it could all be one big challenge, 
  but the Challenger should be explicit about exactly what 
  
  20
  Beast Hunters
  How to Play
  the challenge is, when it is initiated, and what the goal and 
  possible outcomes are.
  Stakes for a challenge cannot be something that would 
  make the character lose or win the whole adventure.  “Will 
  my character be captured?” is a perfectly legitimate stake, 
  because “Will my character escape captivity?” can be the next 
  challenge that allows the Hunter to continue the adventure.  
  However, in an adventure where the overall goal is “Make 
  peace between these two tribes,” the stakes of a challenge 
  cannot be “Will I establish peace?”, because that would solve 
  the larger adventure goal.  Also, stakes cannot be effects that 
  are mechanically represented in the game (“I want to gain 
  a +3 resource” or “Will I take a fatal wound level?” are not 
  acceptable stakes).
  The negotiation process is described in detail in the next 
  chapter, and Conflict Resolution in the chapter after that.  
  Once the challenge is resolved, including potential rewards, 
  the game returns to free play.
  Closing Salute and Breaks
  When you end your session, you salute out the same way 
  that you saluted in (see Opening Salute, above).  Only after 
  that, you can (and should) discuss what happened in the 
  game, what you liked and disliked, and what could be better.
  
  Beast Hunters
  21
  How to Play
  If at any point during your session you feel that things 
  are going downhill and you are not enjoying the game, you 
  should announce that you need a break.  First salute out, and 
  then discuss the problem before you salute back in (if you 
  decide to continue play).  Taking a break is also advised when 
  you feel that the in-game events are getting too far out of 
  your comfort zone.  For example, if the Challenger decides 
  to offer a challenge by having a character rape another, 
  and the Hunter doesn’t want to go there, salute out and talk 
  about it.  Don’t get pushed where you really don’t want to go.  
  Remember that the game is based on mutual respect and the 
  goal of having fun.
  The closing salute, like the opening salute, is not 
  optional.
  
  22
  Beast Hunters
  Challenge Negotiation
  Challenge 
  Negotiation
  The Three Phases
  Challenge negotiation is played out in up to three 
  phases.  At the end of each phase, the Challenger chooses 
  how to continue the challenge.  The Hunter should do his 
  best to impress her with his solution to the challenge so that 
  the Challenger will “give,” which means granting that the 
  Hunter has overcome the obstacle without the need to use 
  dice.  Here’s how it works:
  Phase One (Solution):  First, the Challenger spells out 
  the exact challenge.  For example, the local guards don’t 
  want to allow the Chel’qhuri access to the villa, and the 
  Challenger describes the guards, the villa and surroundings, 
  and anything else that could be useful.  The Hunter asks 
  clarifying questions (and can make suggestions) and presents 
  his solution for the challenge.  Maybe the Beast Hunter 
  tries to trick the guards, sneak past them, or even knock 
  them out.  Depending on how the Hunter wants to overcome 
  
  Beast Hunters
  23
  Challenge Negotiation
  the challenge, the Challenger now declares whether the 
  challenge is a mental, physical, or social challenge (this is 
  called the domain of the challenge).  Next, the Challenger 
  can call for rolling dice (Conflict Resolution, see next 
  chapter), ask questions about the solution and for use of traits 
  (go to Phase Two), or “give,” which means accepting the 
  solution and thereby concluding the challenge.  
  Phase Two (Elaboration):  In this phase, the Challenger 
  asks the Hunter questions regarding the proposed solution to 
  the challenge.  This includes pointing out potential flaws and 
  asking the Hunter which trait he will use to ensure the desired 
  outcome.  The Hunter gives his answers and preactivates 
  the trait he wants to use, if any; each trait can only be 
  preactivated once during an adventure (for details on activated 
  traits, see the next chapter).  The Challenger can then give, 
  go to Conflict Resolution, or accept the solution partially 
  before introducing complications (leading to Phase Three).  
  Phase Three (Complication):  The Challenger accepts 
  the Hunter’s solution to a certain point.  Then the Challenger 
  introduces one or more complications that the Hunter had 
  not foreseen.  Either the Hunter’s plan did not work out at 
  some point, or the Beast Hunter didn’t know about surprises 
  that would come up during the conflict.  The Hunter now 
  reacts to the complication(s) and modifies the rest of the 
  
  24
  Beast Hunters
  Challenge Negotiation
  solution accordingly.  If the Challenger is satisfied with 
  how the Hunter handles the complication, she can give.  If 
  not, the only choice is to resort to Conflict Resolution.  The 
  Challenger is allowed to have one trait active at the beginning 
  of Conflict Resolution, and the Hunter’s potentially 
  preactivated trait from Phase Two will also be active.
  Throughout these three phases (solution, elaboration, 
  and complication), there are different consequences for the 
  Challenger’s choice.  Calling for dice early is costly, as it 
  directly rejects the Hunter’s solution in favor of playing it out 
  with dice and traits.  However, if the Challenger calls for dice 
  at the end of phases 2 or 3, the Hunter already has activated a 
  trait and now gets bonuses for the conflict rolls.
  The following list shows the consequences of the 
  Challenger’s choice:
  Phase One:  Giving costs 2 adversity pool points and 
  grants 1 reward point to the Hunter; going to conflict 
  resolution costs 2 times the regular adversity pool 
  points; traits have not been activated yet (they can be 
  activated during the actual conflict).
  Phase Two:  Giving costs 2 adversity pool points and 
  grants 2 reward points to the Hunter; going to 
  conflict resolution costs the regular adversity pool 
  points; the Hunter has the opportunity to preactivate 
  one trait.
  
  Beast Hunters
  25
  Challenge Negotiation
  Phase Three:  Giving costs 2 adversity pool points and 
  grants 3 reward points to the Hunter; going to conflict 
  resolution costs 1.5 times the regular adversity pool 
  points; the Hunter and the Challenger each can have 
  one preactivated trait.
  The following table summarizes these consequences:
  Reward for 
  Giving
  Adversity 
  Cost
  Trait 
  Active
  Phase One
  1 Reward Point
  x2
  No
  Phase Two
  2 Reward Points
  x1
  Hunter
  Phase Three
  3 Reward Points
  x1.5
  Both
  
  26
  Beast Hunters
  Challenge Negotiation
  Giving During Negotiation
  If during any of the three phases the Challenger believes 
  that the Hunter has covered all bases and provided a fitting 
  solution to the challenge, the Challenger can give.  That 
  means the Hunter wins the challenge and achieves the 
  associated goal.  The Hunter also receives reward points 
  for challenges he won, which he can use to develop traits, 
  resources, and other aspects of his character.
  Cost for Giving:  Giving means that the Challenger 
  thinks the solution proposed by the Hunter is good enough 
  (and cool or creative enough, or whatever other standard 
  the Challenger wants to use) to overcome the obstacle.  
  The Challenger always has to expend two points from the 
  adversity pool in order to give.  If only one point is left, 
  giving simply reduces the pool to zero.  If the Hunter gives, 
  the Challenger expends nothing.  If the Hunter gives during 
  conflict resolution, the Challenger regains the points for the 
  adversity introduced in the conflict.
  Reward for Giving:  The Hunter receives a number of 
  reward points according to the phase in which the Challenger 
  gave: giving at the end of Phase One grants 1 reward point, 
  Phase Two grants 2 points, and Phase Three grants 3 
  points.  This is getting higher because of the increased effort 
  
  Beast Hunters
  27
  Challenge Negotiation
  the Hunter has put into addressing the challenge and its 
  complications.
  If the Challenger does not give, the players will use dice, 
  traits, and actions to play through the challenge.  This is 
  called Conflict Resolution and is described in detail in the 
  following chapter.
  
  28
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  Conflict Resolution
  Buying Adversity
  Once the Challenger decides to play through the 
  challenge using the Conflict Resolution rules, the first thing 
  she needs to do is to buy adversity, which is the opposition to 
  the Hunter’s goal.  
  The Challenger has been given a Pool of adversity points 
  by the Hunter for this particular adventure.  There are 
  different types of adversity you can buy, as shown on the table 
  below, for two reasons: first, there are more tactical options 
  that a player can deal with when the opposition varies.  For 
  example, bringing in adversity with a good defense or high 
  defensive resources will require different tactical play.  
  Second, it allows the Hunter to face adversity that correlates 
  to the fictional events.  For example, if you want to introduce 
  a fast animal that attacks the Hunter’s character, you can give 
  it a high defense but low resources.  Similarly, you could have 
  a bear with lots of damage boxes but a low defense trait.  You 
  are by no means required to buy adversity this way—after all, 
  
  Beast Hunters
  29
  Conflict Resolution
  this game is about the challenge, not about simulating physics 
  and probable events—but the game will be more fun if you do. 
  You also need to keep in mind the domain of the 
  challenge, which was determined during Phase One of the 
  negotiation, and which is either mental, physical, or social.  
  The adversity that the Challenger buys will be of that specific 
  domain.
  The Adversity Table
  The following table lists the adversity that the Challenger 
  can buy from the Pool.  The Challenger needs to buy at least 
  the minimum number of damage boxes, for one point.  One 
  can have a challenge without any traits or resources and an 
  initiative of 0 if just that one point is expended; however, 
  it’s obviously more interesting when the Challenger buys 
  additional traits and resources.  
  The Challenger can buy traits and resources multiple 
  times.  For example, she can buy two traits at +2 instead of 
  buying one at +4.  Of course, they will need to be activated 
  separately during the challenge.
  Each column must be bought on its own.  You get the 
  damage boxes, or trait, or resource, or initiative from that row 
  for the price listed, not all of them.  They are compiled into 
  one table to make things easier to look up.
  
  30
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  The total of the basic costs represents the challenge 
  rating of this particular challenge and cannot be higher 
  than the Limit the Hunter has determined.  Remember that 
  the final cost for the adversity can be higher, depending on 
  the phase of negotiation in which the Conflict Resolution is 
  invoked.  If the players go to dice in Phase One, all costs are 
  doubled.  That means that buying something listed at the 
  cost of 4 will actually cost 8 adversity points.  The Limit 
  restricts the challenge rating, not the actual expenditure.  
  The challenge rating is also the number of reward points that 
  the Hunter will earn for winning the challenge.  Losing the 
  challenge does not earn any reward points.
  Cost
  Trait
  Resource
  Initiative
  Damage Boxes
  0
  0
  0
  1
  —
  1
  +2
  +1
  2
  1/1/1/1/1
  2
  +4
  +2
  3
  2/1/1/1/1
  3
  +6
  +3
  4
  3/2/1/1/1
  4
  +8
  +4
  5
  4/3/1/1/1
  5
  +10
  +5
  6
  4/3/2/1/1
  6
  +12
  +7
  8
  5/4/2/1/1
  7
  +14
  +9
  10
  5/4/3/1/1
  8
  +16
  +12
  12
  5/4/3/2/1
  9
  +18
  +15
  15
  6/5/3/2/1
  10
  +20
  +20
  20
  6/5/4/3/2
  The domain of the challenge was already determined 
  in Phase One of the negotiation, so all traits, resources, and 
  
  Beast Hunters
  31
  Conflict Resolution
  damage boxes are bought within that particular domain.  If 
  the challenge is a social one, all the traits, resources, the 
  initiative rating, and damage boxes listed in the table are 
  social.  
  When buying resources, please note that only one 
  resource in a category can be active at any one time.  If a 
  challenge has a +5 defensive resource and a +4 defensive 
  resource, the result is not +9, but only +5.  If the Hunter 
  denies the +5 resource with a Deny Resource action (see 
  below), however, it only drops to +4 because of the second 
  defensive resource.
  Damage boxes are listed as L/M/H/I/F.  For example, 
  3/2/1/1/1 means three light, two medium, one heavy, one 
  incapacitating and one fatal damage box.  For adversity, 
  incapacitating and fatal are basically the same results, as 
  they both mean the Hunter wins this challenge.  You can, for 
  example, determine whether the opposition flees or dies by 
  whether incapacitating or fatal damage was inflicted; that’s 
  your call.  For details on damage, see the section on Strikes, 
  below.
  Here’s an example of how to buy adversity:
  The Challenger has 20 adversity points in the Pool, and 
  the Hunter determined a Limit of 8 for this adventure.  The 
  Challenger decided to go to Conflict Resolution during Phase 
  
  32
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  Three of a social conflict negotiation, in which the Hunter is 
  trying to persuade a band of brigands to cease their raids on a 
  nearby village.  The Challenger can accumulate a total base cost 
  of 8 points (the Limit), though she needs to expend 1.5 times as 
  much once all is added up (due to going to conflict resolution in 
  Phase Three).  
  To represent the brigands, she buys one offensive trait at +4, 
  one defensive trait at +2, a defensive resource of +3 and damage 
  boxes worth 2 points (2/1/1/1/1).  The total base cost (which is also 
  the challenge rating) for this adversity is 8 points, the maximum 
  allowed.  However, her final expenditure for this adversity is 
  12 points due to the multiplier of 1.5.  If the Hunter wins this 
  challenge, he’ll earn 8 reward points (the challenge rating, which 
  is never multiplied).
  Resource Denial
  There is one special effect you can buy to more accurately 
  simulate certain situations, and that is a denial of a resource.  
  For example, if the Hunter loses a challenge and gets 
  captured and the Challenger wants the character to be in a 
  cell without his favorite spear, she can deny the resource in 
  the following challenge.  This condition costs one point for 
  each two points of the resource (rounded up).  The Hunter 
  begins the Conflict Resolution as if the Challenger had 
  
  Beast Hunters
  33
  Conflict Resolution
  
  34
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  successfully used a Deny Resource action (see below), and he 
  can recover the resource per the Recover Resource rules, at a 
  defensive roll that needs to beat the opposition by 5 or more.
  Playing Out the Challenge
  Once the Challenger has bought the adversity for this 
  challenge, it’s time to play through it.  Players take turns 
  taking actions, and assuming neither side gives during the 
  challenge, the player who first inflicts incapacitating or fatal 
  damage on the other side wins the challenge.
  It’s important to keep in mind that each challenge is part 
  of a particular domain, and that everything involving the 
  challenge (including initiative, traits, resources, and damage 
  boxes) are of that type.  
  Initiative
  The initiative determines who goes first.  This fixed 
  rating depends on the character of the Hunter and the 
  adversity bought by the Challenger.  In case of a tie, the 
  Hunter decides who goes first.  After that, players take turns.
  Hunters can permanently raise their character’s initiative 
  with reward points.  For more information on spending 
  reward points, please refer to the Character Creation and 
  Development chapter.
  
  Beast Hunters
  35
  Conflict Resolution
  Actions
  Each player has one action during her or his turn (unless 
  very unusual conditions apply).  The possible actions are:
  a)  Activate Trait
  b)  Offensive Maneuver
  c)  Defensive Maneuver
  d)  Deny Resource
  e)  Recover Resource
  f)  Special Effect
  g)  Strike
  Maneuvers influence the advantage that one character 
  has over another.  Strikes trade that advantage for damage.  
  Traits are used to gain bonuses on maneuver rolls.  Resources 
  add or subtract from damage and can be temporarily denied 
  by the opposition.
  It’s a good idea to use tokens of some sort to keep track of 
  advantage points.
  Activate Trait
  A player can use an action to activate a trait that a 
  character or the challenge possesses.  Only one trait can 
  be activated per action.  Imagine that a character needs a 
  moment to focus to remember her “Pupil of the Sage +3” 
  
  36
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  knowledge.  Now, the need to activate the trait puts the 
  character at a momentary disadvantage, but the next roll 
  using that bonus will obviously be more efficient.
  Hunters can preactivate a trait during Phase Two of 
  a challenge negotiation.  Each trait can only be activated 
  prematurely like that once per adventure.  Mark the trait 
  appropriately (make an x before the trait for using its 
  preactivation).  In later challenges it needs to be activated 
  during Conflict Resolution with an Activate Trait action if 
  you want to receive its benefit again (traits do not stay active 
  after a challenge is resolved).  If the game went to Conflict 
  Resolution in Phase Three, the Challenger also is allowed to 
  have one of the challenge traits preactivated.
  Powers granted by Beast Hunter tattoos or possessed by 
  the beasts specified in this game, however, are always active 
  and do not need to be activated.
  Offensive Maneuver
  A character can make offensive maneuvers to try and gain 
  an advantage over the opposition.  There are two steps to 
  making an offensive maneuver: proposal and execution.
  First, the Hunter proposes a maneuver that improves 
  the character’s situation.  In combat, that could be charging 
  with a flurry of hits, or it could be pushing the enemy into 
  
  Beast Hunters
  37
  Conflict Resolution
  the wall, or taking one enemy into a lock and using him as 
  a shield against the others.  In social conflicts, this could be 
  social maneuvering, calling in favors, proposing alliances 
  against the other side, making a charming statement, or 
  decrying the opposition’s blasphemous activities.  In any case, 
  the Hunter describes what the character is trying to do—both 
  in terms of the action and the character’s intent.
  The Challenger now offers the Hunter a number of 
  advantage points for that move, depending on how well the 
  Challenger thinks the move would work (and how cool it is).  
  The minimum offer is two advantage points.  The Hunter can 
  accept the points and conclude the action, or roll to execute it 
  with dice instead.  Choosing the dice is riskier and can lead to 
  no advantage points at all, but it can also garner more points 
  than the Challenger was willing to offer.  
  If the Hunter rejects the offer, he executes the action by 
  rolling two ten-sided dice (2D10) and adding all offensive 
  bonuses from active traits in the particular domain.  For 
  example, a Hunter with the active physical offensive traits 
  “Hunters’ Lineage +2” and “My Spear Is My Life +3” rolls 
  the dice for a sum between 2 and 20 and adds 5 points from 
  the traits for a total range of 7 to 25.
  The opposing player makes a defensive roll, using 2D10 
  and adding all active defense traits of the appropriate domain.  
  
  38
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  In this example, the Hunter’s opponent, a brigand with only 
  one active physical defense trait, “Coward +1,” rolls 2D10 
  and only adds one point for a total range of 3 to 21.
  If the player on the offensive achieves a higher result than 
  the defender, she gains advantage points in the amount of the 
  difference between the two outcomes against this enemy.  For 
  example, if the Hunter’s roll of 2D10+5 results in a sum of 16 
  and the defender’s roll of 2D10+1 only results in a sum of 5, 
  the Hunter now gains 11 advantage points against the brigand.
  The Challenger is not offered advantage points and 
  instead always rolls when she’s performing an Offensive 
  
  Beast Hunters
  39
  Conflict Resolution
  Maneuver (but should still try to come up with captivating 
  actions of the opposition to represent those rolls).
  Keep in mind that the Challenger always has the option 
  to give (to determine that the Hunter instantly wins the whole 
  challenge), which should only be exercised if the Hunter’s 
  described action blows the Challenger’s mind and seems both 
  doable and overwhelmingly effective.  Other very cool but not 
  overwhelming actions can just be rewarded with high offers.  
  15 guaranteed advantage points are worth a lot, for example.
  Free Strike:  If either player, through accepting a 
  proposal or rolling the dice, gains twelve or more advantage 
  points with a single offensive maneuver, the player 
  immediately has the opportunity to take a free Strike action 
  before concluding the turn.  This does not use up the player’s 
  next action, and the player cannot save it for later.  Instead 
  of a Strike, the player can also achieve a Special Effect, 
  assuming she has enough advantage points.
  Defensive Maneuver
  The only way to lower the advantage points of the 
  opposition is to conduct a successful defensive maneuver.  
  However, this is more difficult than to gain the advantage 
  in the first place.  Fundamentally, it works much the same 
  way as offensive maneuvers, with proposal and execution, 
  
  40
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  although the minimum advantage point offer is only 1 point.
  The rolls are the same as well, except that the active 
  player rolls defense instead of offense and vice versa.  The 
  active player makes a roll with 2D10 plus all active defense 
  traits of the appropriate domain, and the other player makes 
  an offensive roll (2D10 plus all active offense traits of the 
  domain).  If the active player’s result is higher than the 
  enemy’s, he can subtract half of the difference (rounded up) 
  from the enemy’s advantage points against him.  A lower 
  result does not change anything.
  For example, the brigand tries to lower the advantage 
  points against him.  He makes his 2D10+1 roll and scores 
  a 14.  The Hunter makes his 2D10+3 roll and scores 18.  
  Therefore, the Hunter retains all of his advantage points.  
  If the Hunter gets a result of 11 instead, he has to lower his 
  advantage by 2 points (14-11=3, 3/2=1.5, rounded up to 2).
  Deny Resource
  Resources in physical conflicts include weapons and 
  armor.  In social conflicts, they can include local connections 
  and characters.  In mental challenges, they include sources 
  of concentration, focus, and drive.  A player can try to 
  temporarily deny the other player the use of a resource.  This 
  is done via a simple offensive versus defensive roll.  If the 
  
  Beast Hunters
  41
  Conflict Resolution
  attacker beats the defender, the defender cannot use that 
  resource anymore until it is recovered through a Recover 
  Resource action or after the challenge is concluded.
  For example, a beast jumps at the Beast Hunter’s spear 
  and tries to wrestle it from him.  The beast makes an offensive 
  roll (2D10 plus all active physical offense traits) and the 
  Hunter a defensive roll (2D10 plus all active physical defense 
  traits).  The beast beats the Hunter by 8 points, and the spear 
  goes flying.  The Hunter has to fight without it; hopefully 
  he has another weapon he can use.  He will get it back after 
  the fight is over, or if he successfully uses a Recover Resource 
  action.
  The Challenger can, but does not have to, offer the 
  Hunter a success of a certain level when the Hunter describes 
  how he denies the opposition’s resource.  For example, if the 
  Hunter wanted to overcome the beast’s defensive resource and 
  described convincingly how he could slide his dagger through 
  the cracks between the beast’s scales, the Challenger could 
  offer a 5-point success, which means that she would have to 
  use a Recover Resource action with at least 5 points of success 
  to get the beast’s resource back.
  Recover Resource
  In order to regain a resource that has been denied, 
  
  42
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  the acting player must make a defensive roll against the 
  opposition’s offensive roll that beats the other player by at 
  least as much as the roll that denied the resource.
  For example, the Hunter from above who lost his spear 
  has to make a defensive roll against the beast’s offensive roll 
  (basically the same rolls as before, unless they activated more 
  traits in the meantime) and beat the beast by at least 8 points, 
  the beast’s margin of success from earlier.
  When the Hunter describes how he plans to recover the 
  resource, the Challenger can but does not have to decide that 
  the description is sufficient without needing a roll.  Most 
  of the time, you should require the roll, but a very good 
  description of the Hunter’s action can override this.
  Special Effect
  Sometimes one of the players will want to achieve 
  something in the midst of a challenge that can’t be expressed 
  simply as damage.  For example, the Hunter might want 
  to leave a scar on an enemy, make sure that the innocent 
  tribespeople get to safety before the brigands get to them, 
  or impress a love interest during a heated debate with the 
  tribal chief.  These special effects are normally too small 
  to be considered challenges in themselves, but they are still 
  significant to the players.
  
  Beast Hunters
  43
  Conflict Resolution
  Any damage to characters other than the Beast Hunter 
  or his direct opposition must be achieved through a Special 
  Effect.
  When a player wants to achieve a special effect, she 
  explains to the opposing player what the special effect is.  
  The opposing player now determines a number between 5 
  and 20 for the cost in advantage points to achieve the effect.  
  A player can now spend the determined amount to achieve 
  the effect.  While the player who proposed the effect gets 
  to say a couple of sentences about the cost to negotiate it, 
  any prolonged discussion about it needs to be taken out of 
  the game, for which the players need to salute out.  Once an 
  effect is decided one way or another, it cannot be brought up 
  again or undone during the same challenge.  The player who 
  determined the cost cannot achieve the special effect in her 
  turn directly following the determination; she needs to wait 
  until at least two turns later.
  There are two different types of special effects: those 
  where one side tries to change the status quo, and those where 
  both sides try to achieve something that’s mutually exclusive.  
  An example of the first kind is the infliction of a scar; if the 
  proposing player spends the points first, the scar is inflicted, 
  but if the other player spends the points first, no scar will be 
  inflicted during this challenge.  An example of the second 
  
  44
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  kind would be the Hunter trying to get villagers to safety 
  while the Challenger wants to have them killed.  Both would 
  change the status quo.
  Special effects that are brought up but not resolved during 
  the challenge are open for being raised as challenges or as 
  special effects in future challenges.
  Both players have a responsibility not to bring up special 
  effects that are unrelated to the challenge at hand.  If 
  you think the other player’s proposal is unrelated, say so.  
  Discussions about it need to be conducted after saluting out.
  Strike
  A player can use an action to perform a strike using the 
  accumulated advantage points.  This is the only way in which 
  a player can deal damage to the opposition.  One could have 
  two characters facing off, maneuvering for a while without 
  ever attacking, until finally one of them lunges forward to 
  exploit a weakness she spotted.  Or the two characters could 
  be locked in heated battle, exchanging blows and pushing 
  each other back and forth, until one character finally strikes 
  at an opening.  Similarly, in a social challenge, a character 
  could make alliances but not have them be exposed until the 
  most opportune moment.  In a mental duel of willpower, one 
  character could deliver powerful statements that sow internal 
  
  Beast Hunters
  45
  Conflict Resolution
  doubt or even shatter the other character’s resolve.
  Players buy a certain level of potential damage by 
  expending some or all of their advantage points and then 
  rolling the appropriate dice.  The costs and the dice gained 
  can be seen in the table below:
  Cost
  6
  10
  12
  18
  20
  24
  30
  +15
  Dice
  D6
  D10
  2D6
  3D6
  2D10
  4D6
  3D10 +D10
  As you can see from the table, the more advantage points 
  you expend, the higher the potential damage that you will 
  cause.  There is always risk involved; the lower numbers are 
  single dice by design.  When a player has a small advantage, 
  there is still a chance that she might roll a 1 even on a D10.  
  And even when she has a large advantage, she might only roll 
  a 4.  Combat is chaotic like that, and never certain.  Plus, it 
  motivates the players to wow the other side with each move 
  in order to win the conflict without having to use advantage 
  points.
  Striking someone causes damage unless there’s a defensive 
  resource in the way, such as armor (see below).  There are 
  five levels of damage: light, medium, heavy, incapacitating, 
  and fatal.  Characters have a certain number of damage 
  boxes for each level.  Once a level is filled up, additional 
  damage of that type moves up one level.  Inflicting light 
  damage on someone who has three light damage boxes and 
  
  46
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  has taken light damage three times already causes medium 
  damage instead.  Notice that Hunters have separate boxes 
  for each domain: every Hunter character has three sets of 
  damage level boxes (for physical, mental, and social damage).  
  However, as a challenge is always only in one domain, only 
  one type of damage will be dealt during the challenge.
  Once you roll the damage dice you have bought with your 
  advantage points, consult the following table to determine 
  what type of damage you have inflicted:
  Result
  1-5
  6-10
  11-15
  16-20
  21+
  Damage
  Light
  Medium
  Heavy
  Incapacitating
  Fatal
  The result can be modified through resources that 
  a player possesses.  Offensive resources grant bonuses to 
  damage, while defensive resources of the opposition subtract 
  from the amount.  In the physical domain, weapons and 
  armor are the most typical kinds of resources, but a passionate 
  belief could serve as well (as long as it can be denied).  Social 
  resources can be contacts in the right places that help you 
  damage the social standing of an opponent and a great 
  reputation that makes it harder for others to damage you 
  socially.  The same goes for mental resources: you can have a 
  memory, relationship, or belief that steels your will.  
  A player can only use one resource at a time.  However, 
  resources do not need to be activated.  They are always active 
  
  Beast Hunters
  47
  Conflict Resolution
  unless they are denied in a challenge by the Deny Resource 
  action.  That’s when backup resources of the same category 
  come into play.
  Characters who take incapacitating damage are defeated 
  and lose the challenge.  They continue the adventure and can 
  participate in future challenges, but they risk fatal injury, as 
  the next incapacitated result will move up one level.  If the 
  character has more than one box for incapacitating damage, 
  the effect only comes about when all of the incapacitating 
  boxes are checked off.  If the Hunter loses a challenge this 
  way, the Challenger does not regain the expenditure of 
  adversity points for this challenge.  
  
  48
  Beast Hunters
  Conflict Resolution
  If the challenge is the very last one in a non-Beast Hunt 
  adventure or the encounter with the beast at the conclusion of 
  a Beast Hunt, incapacitating damage has no effect on either 
  side.
  Beast Hunters who take fatal damage have two choices:  
  1) the character loses the adventure as a whole, but gets 
  away with his life, or 
  2) the character automatically wins the challenge as well 
  as the adventure, but is forever removed from play.  
  If the character has more than one box for fatal damage, 
  the effect only comes about when all of the fatal boxes in one 
  domain are checked off.  
  A Hunter who accepts the fatal damage to win the 
  adventure describes how the character dies or permanently 
  retires.  In the case of fatal physical damage, the character is 
  mortally wounded and dies after the adventure concludes in 
  his favor.  Fatal social damage leads to the character forever 
  leaving society behind, maybe to live in the wilderness on his 
  own or to take his life.  Fatal mental damage burns out the 
  character’s mind or will in a way that makes him unplayable.
  All damage remains until the end of the adventure, unless 
  the character has special powers, such as the hazuma tattoo.  
  Between adventures, however, all wound boxes as well as 
  preactivations of traits are cleared.  This is called a Refresh.
  
  Beast Hunters
  49
  Character Creation & Development
  Character Creation 
  and Development
  Character Details
  Beast Hunters are an elite group among the Chel’qhuri.  
  All Chel’qhuri are trained warriors, and Beast Hunters 
  receive special training and knowledge from their elders.  
  They travel across the territory of various nadans in search 
  of their prey, and sometimes their hunts lead them to the 
  farthest corners of the Berengad.  
  Now would be a good time to check out the character 
  sheet at the back of this book.  As you can see, there are 
  several aspects to a character.  They are:
  A) 
  Name
  B) 
  Hunter
  C) 
  Initiative
  D) 
  Reward Points
  E) 
  Traits
  F) 
  Resources
  G) 
  Tattoos
  H) Damage Boxes
  
  50
  Beast Hunters
  Character Creation & Development
  Naturally, a character should be defined by more details, 
  such as looks, background, history and family.  But these 
  aspects have no mechanical relevance to the game unless you 
  incorporate them into traits and resources, so you can keep 
  additional information in mind or write it out on different 
  sheets of paper.  You probably won’t need to reference that 
  information during the game too often, but you’ll need the 
  traits and resources all the time.
  Name:  Chel’qhuri names often include harsh consonant 
  sounds. “CH” and “QH” are also common.
  Hunter:  The player who owns this character.
  Initiative:  Initiative determines the order of action 
  during a conflict.  There are three initiative values, one for 
  each challenge domain (physical, social and mental).
  Reward Points:  These are earned through challenges 
  and can be spent to improve your Beast Hunter’s traits, 
  resources, and initiative.
  Traits:  Every Beast Hunter has traits to help her 
  overcome the challenges in her path.  There are six types 
  of traits: offensive and defensive traits in each of the three 
  domains.  That means there are physical offensive (PO), 
  physical defensive (PD), mental offensive (MO), mental 
  defensive (MD), social offensive (SO), and social defensive 
  (SD) traits.  Traits have a numerical value associated with 
  
  Beast Hunters
  51
  Character Creation & Development
  them.  That value is the bonus to the 2D10 roll that the trait 
  grants during Conflict Resolution if it has been activated (see 
  the Conflict Resolution chapter for details).  
  When you create traits for your Beast Hunter, they can be 
  virtually anything you can think of that’s appropriate to their 
  purpose.  They can be attributes, talents, events of character 
  history, relationships, beliefs, or anything else.  For example, 
  a Beast Hunter could have “Spear and Axe Training” as 
  an offensive or defensive physical trait.  But that would be 
  somewhat boring; a more interesting description would be 
  “My Mother Taught Me To Fight,” “Hulking Brute,” “Fear 
  My Wrath,” or even just “I Am A Beast Hunter.”  All of 
  those could be physical traits; some could be mental or social 
  traits as well.  They have something interesting about them, 
  something that makes your character more unique, allows you 
  to use more interesting solutions and actions for challenges, 
  and hints to the Challenger about ways to make adventures 
  and challenges matter to your character.  It’s a good idea to 
  use traits that also give Challengers an idea of what kind of 
  adventures and challenges you’d like to face.
  Resources:  Hunters and their opposition have resources 
  that help them out.  Resources either add to the damage 
  that a Hunter inflicts or subtract from the damage that a 
  Hunter takes in a certain domain.  The first kind is called an 
  
  52
  Beast Hunters
  Character Creation & Development
  offensive resource, the second a defensive resource.  Just like 
  traits, therefore, they come in six types (PO, PD, MO, MD, 
  SO, SD).  The numerical value of the resource shows how 
  many points of damage it adds or subtracts.  For example, a 
  Beast Hunter’s spear that she has won in combat and that was 
  decorated by members of her tribe would usually be a physical 
  offensive resource, but it could also be categorized as a social 
  or even mental resource.  Social resources are often contacts 
  or reputation.  Examples of mental resources are an iron will, 
  a sharp wit, or a strong relationship that lends determination 
  to the character.  Unlike traits, resources can be denied 
  during a conflict.  This usually means the Beast Hunter was 
  disarmed, socially cut off from his contacts, or mentally 
  distracted and confused.  Remember when selecting your 
  resources that you can only use a particular type of resource 
  at one time, but that having several works as backup in case 
  the main resource gets denied.
  Tattoos:  Beast Hunters stalk fiendish creatures to rid 
  the world of them and to use their blood in magical rituals.  
  A Beast Hunter who brings down a specific beast will receive 
  a tattoo from an elder, with ink made with the blood of the 
  beast.  Each tattoo imbues the Beast Hunter with some of the 
  creature’s power.  These tattoos grant bonuses to traits and 
  resources, as well as some special abilities.  They are always 
  
  Beast Hunters
  53
  Character Creation & Development
  active, so unlike traits, they need not specifically be activated, 
  and unlike resources, they cannot be denied.
  Damage Boxes:  During a conflict, characters deal and 
  receive damage.  This damage is tracked with these boxes.  
  Each domain has its own set, so a character has separate 
  boxes for mental, social and physical damage.  There are 
  boxes for light, medium, heavy, incapacitating and fatal 
  damage.
  Creating a Beast Hunter
  In order to play this game as a Hunter, you need to create 
  a character.  This section outlines how to create the character 
  and fill out the character sheet.  The character’s history and 
  personality can and should be written into the traits and 
  resources.  The following steps ensure that happens while 
  keeping all starting Beast Hunters balanced.  If you come up 
  with more information and neat tidbits that don’t fit into the 
  traits and resources, feel free to write them down on as many 
  separate sheets of paper as you need.
  Before you start on the five steps below, enter the 
  following things on your character sheet: the character’s 
  name in the Name field, your name in the Hunter field, and 
  an initiative rating of 1 for each domain (M1, P1, S1).  You 
  also have one damage box in every step of every domain.
  
  54
  Beast Hunters
  Character Creation & Development
  When adding traits and resources in the following steps, 
  a few restrictions apply.  First, you can only have three 
  starting traits in each category (three in mental offensive, 
  three in mental defensive, etc.).  Second, you cannot have 
  more damage boxes of a higher type than the ones below in 
  the same domain (for example, if you have three light social 
  damage boxes, you cannot have more than three medium 
  social damage boxes).
  When I refer to “you” in the following paragraphs, I am 
  talking about you the player, as these are your resources to 
  use, but I am also sometimes talking about the Beast Hunter 
  character, just for ease of reference.
  Step 1: Your Parents
  Think about the way in which your character’s parents 
  influenced his or her life.  Write down three traits that your 
  character has received from his or her parents.  You need to 
  mark the traits with their category, such as physical offensive, 
  but don’t give them a rating yet.  Almost any trait can fit into 
  any category, depending on how you interpret the influence 
  on the character.  For example, belonging to a well-known 
  warrior bloodline can grant your character physical abilities, 
  social aptitude, or mental agility.  Traits can be abilities, 
  experiences, beliefs that drive your character, or anything 
  
  Beast Hunters
  55
  Character Creation & Development
  else that empowers the Hunter to face tough challenges.
  Examples of traits you could gain from your parents are:
   
  My Mother Taught Me How to Ignore Pain 
   
  I Take Risks to Prove Myself
   
  Resilient
   
  I Will Make My Mother Proud
   
  Trust No Elders
   
  The Beatings Only Made Me Stronger
   
  My Mother Is the Nadan’s Chief
  In addition, you gain two resources from your parents.  
  Name them and note the category, such as physical offensive, 
  but don’t assign a rating yet.  Examples of resources that 
  your character’s parents might have granted her are family 
  weapons or armor, genetic attributes (strength, quickness, 
  beauty, intelligence), social contacts or family reputation, 
  willpower, and so on.
  Next, raise one of your initiative levels by one point.  For 
  example, raise social initiative to 2.
  Finally, add one light and one medium damage box to any 
  of your damage areas to indicate the domain in which your 
  parents influenced you the most (mental, physical, or social).
  Step 2: Your Tribe
  You gain two traits and two resources from growing 
  up in your particular nadan.  Give the tribe a name, think 
  
  56
  Beast Hunters
  Character Creation & Development
  about what it was like growing up there, and connect your 
  character to it.  Traits from your tribe could include training 
  that the group bestowed upon the character, experiences that 
  the character had within the tribe, or beliefs and religious 
  attitudes that the tribe as a whole holds and reinforces.  
  Resources include your standing among the tribe, items you 
  have gained from its members, and so on.
  Examples of traits you could gain from your tribe are:
   
  My Tribemates Were Stronger, but I Never Quit
   
  Commanding Presence
   
  I Can Hear the Spirits Whisper
   
  Outsider’s Perspective
   
  Spiritual Leader
   
  Beloved and Feared
  You also get to raise an initiative level by one point 
  and add a light damage box to any of your damage areas.  
  Again, think about how that came to be and why your tribal 
  association made you more powerful or resilient in a physical, 
  mental, or social way.
  Step 3: Your Enemies
  You gain three traits and one resource from your 
  experience with your enemies.  This is a wide open field; it 
  can include the bully you fought against as a child (“I Stand 
  Up For Myself”), the rival tribe or family that you fought 
  
  Beast Hunters
  57
  Character Creation & Development
  with in the past (physically, mentally, or socially), or any 
  actual nemeses you might have.  We highly recommend 
  that your trait-related enemies are still alive, so that the 
  Challenger can include them in your adventures.
  Examples of traits you could gain from your enemies are:
   
  I Will Have Revenge on Jiala
   
  Cunning Keeps Me Alive
   
  I Hate Borok with a Passion
   
  Known to Take Their Ears
   
  Kerak Will Suffer for What He Did
   
  Noqha’s Spirit Still Haunts Me
  Raise one of the initiative levels by one point.
  
  58
  Beast Hunters
  Character Creation & Development
  You also get to add a light damage box to any damage 
  area as a result of confronting your enemies in the past.
  Step 4: Beast Hunter Training
  Create two traits and one resource that you gained 
  during your Beast Hunter training.  If you haven’t gained 
  a ritual hunting weapon (typically spear or axe) from your 
  parents, your tribe, or your enemies yet, you should take it at 
  this point as a resource.  These traits and resources include 
  your individual training as a Beast Hunter, your interests and 
  personal motivations, your quirks and talents, and everything 
  else that comes to the foreground during your teenage years.
  Examples of traits you could gain from your Beast Hunter 
  training are:
   
  Knowledge of Anatomy
   
  Chel’qhuri Lore
   
  My Mentor Died for Me
   
  Swift as a Panther
   
  Humility
   
  I Am Destined to Slay the Qhurym
  From your personal training, you’ve gained a medium 
  and a light damage box that you can now distribute among 
  your damage areas.  Again, note that you cannot have more 
  boxes in a higher damage level than in the one below it.  In 
  addition, raise one initiative level by one point.
  
  Beast Hunters
  59
  Character Creation & Development
  Step 5: Assign Numbers
  You now have ten traits.  Distribute the following 
  bonuses among them: +3, +3, +2, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 (in 
  other words, two times +3 and four times each +2 and +1).  
  Remember that only three of your traits can each be in the 
  same category—offensive physical, for example.  Also keep in 
  mind that Beast Hunters must physically hunt down powerful 
  creatures as well as serve as facilitators and eventually wise 
  elders among their people, so all three domains are important.
  You also have six resources.  Distribute the following 
  bonuses among them: +3, +2, +2, +1, +1, +1.  Note that you 
  can only use one resource for a specific purpose, like an 
  offensive physical resource (such as a weapon), at one time 
  during a conflict, but if that resource is denied, you can use 
  another one in the same category instead.  Multiple resources 
  in the same category, therefore, serve as backups.
  You start without any tattoos.  However, one of the first 
  adventures you play should be a low-level Beast Hunt.  That 
  will serve as your initiation rite among the Beast Hunters.  
  After you have slain your first beast and gained your first 
  tattoo, you can wander the Berengad as you see fit, bound 
  only by duty to your people and the lure of the hunt.
  Now you have a Beast Hunter character ready.  Good 
  hunting!
  
  60
  Beast Hunters
  Character Creation & Development
  Character Development
  You spend the reward points earned from challenges 
  on your character.  Reward points can be spent at any time 
  outside of a challenge.  That means you can spend them during 
  an adventure, but not after a challenge has started.
  Spending reward points is very straightforward.  You 
  can improve your character’s traits, resources, initiatives, or 
  damage boxes.  You can buy new traits and resources as well.  
  The following table lists the costs for those improvements:
  Buy New Trait (at +1)
  5 Points
  Raise Trait by 1 Point
  New Rating x3
  Buy New Resource (at +1)
  5 Points
  Raise Resource by 1 Point
  New Rating x3
  Improve Initiative
  New Rating x3
  Buy Light Damage Box
  15 Points
  Buy Medium Damage Box
  25 Points
  Buy Heavy Damage Box
  50 Points
  Buy Incapacitated Damage Box
  100 Points
  Note that you only improve one domain of initiative or 
  damage boxes at a time, and that you cannot gain more damage 
  boxes at a level than you have in the level below that one.  For 
  example, if you have 3 light damage boxes, you cannot have 
  more than 3 medium damage boxes in that domain.
  If your character has more than one incapacitated damage 
  box, the incapacitated stage is only reached when all of them 
  are marked off through damage.  Additional fatal damage 
  boxes cannot be bought through reward points, but can be 
  earned by completing very high level Beast Hunts.
  
  Beast Hunters
  61
  Playing the Hunter
  Playing the Hunter
  Overview
  At first glance, the Hunter seems to have only one 
  responsibility: to play the Beast Hunter character during 
  the game.  However, that’s not all.  Your job as the Hunter 
  includes setting up the boundaries of the adventure by 
  selecting the Pool and Limit, providing enough information 
  to the Challenger to enable her to create cool adventures and 
  challenges, pushing the game forward by playing a proactive 
  character who seeks out  challenges and heads straight for the 
  goal, and providing creative solutions to challenges.
  Choosing Pools and Limits
  One of the first things you do when you’re about to 
  embark on an adventure with your character is to choose 
  the Pool and Limit.  At the beginning, you won’t know 
  how difficult specific numbers will make the game for 
  you.  Luckily, there is little risk in reaching too high.  Your 
  character will not die unless you want him to, and even if you 
  
  62
  Beast Hunters
  Playing the Hunter
  lose the adventure, you’ve still gained reward points for the 
  challenges that you overcame.
  We suggest beginning the game with a Beast Hunt for 
  the hektratan.  A Pool of 20 adversity points and a Limit of 
  5 points per challenge provide a short and not-too-difficult 
  adventure for a beginning character that you can win even 
  if you rely mostly on the dice instead of the offers from the 
  Challenger.  It should also give you a good idea of how 
  difficult you want your adventures to be.
  Over time, you can experiment with raising the Pool and 
  Limit.  Some people like their games difficult so that they 
  can be truly challenged.  Others are more comfortable if they 
  have some leeway and can progress at a more leisurely pace.  
  The choice is yours.
  Being Proactive
  The Challenger creates adventures for you based on what 
  she thinks you are interested in.  You can help this process 
  in many ways.  You can discuss what kinds of challenges and 
  plots you most enjoy.  You can also point out aspects of your 
  character’s background, such as enemies, that you’d like to 
  see incorporated into the adventure.  Finally, during the 
  adventure, you should not hesitate to make suggestions to the 
  Challenger.
  
  Beast Hunters
  63
  Playing the Hunter
  While playing the game, you will find that the Challenger 
  might wait for your character to do something.  After all, 
  it’s the Beast Hunter who sets out with a specific goal, so it’s 
  often up to him to find ways to work toward it.  Think about 
  the protagonists in most stories, who have goals and strive to 
  achieve them.  The Challenger will put opposition in your 
  way, but you are the one who walks the path.  That means 
  that the pacing of the game is often up to you.  
  In addition, remember that the Challenger only has a 
  limited Pool to work with.  If you come up with actions that 
  you know will lead to opposition, you have some control over 
  the kinds of challenges you will face.  This can give you a 
  strategic advantage over the course of the game, especially 
  during Beast Hunts, when you want to be as physically 
  healthy as possible for your final encounter with the beast.
  Creative Solutions
  The most challenging thing about being the Hunter is 
  coming up with solutions and actions for challenges.  That’s 
  what the game is all about.  It takes some creativity to do this 
  well.  However, it’s also something that you practice as you 
  keep playing the game, and you can always fall back on the 
  dice when you can’t think of anything special.
  Creative solutions to challenges often depend on you 
  
  64
  Beast Hunters
  Playing the Hunter
  paying close attention to the details.  You can utilize not 
  only your character’s abilities, but also his motivations and 
  passions.  For physical challenges, make good use of the 
  location, any objects that might be within reach, any weak 
  points that the opposition shows, and all of your applicable 
  traits and resources.  For social challenges, try to make use 
  of the way the Chel’qhuri interact in general as well as the 
  dynamics of the specific situation at hand, such as existing 
  rivalries or the needs of those you try to persuade.  For mental 
  challenges, remember what drives your character onward, 
  what they’ve already overcome in the past, and what the 
  stakes are for the challenge as well as the whole adventure.
  
  Beast Hunters
  65
  Playing the Challenger
  Playing the 
  Challenger
  Trading Roles
  This game is designed to have players trade off as 
  Challenger and Hunter.  Each should have Beast Hunter 
  characters and provide adventures for the other.  Given the 
  limited budget for adventures, it should be easy to trade 
  off whenever an adventure is concluded.  There’s a natural 
  breaking point there.  Not that you have to switch; if you 
  prefer, you can run whole campaigns as the Challenger.  But 
  a part of your social contract with the friends you play with 
  should be that everyone is okay with switching roles when the 
  Challenger wants to be Hunter for a change.  Given that this 
  might require some preparation (though not necessarily, if 
  you’re good at improvising), you might want to discuss that 
  before you get together to play.
  The Challenger’s Job
  Your job as the Challenger is to provide tough challenges, 
  
  66
  Beast Hunters
  Playing the Challenger
  but also plenty of opportunities, for the Hunter.  It’s not to 
  defeat the Hunter, though you should play hard to keep the 
  pressure and excitement level up.  Seeing that you have a 
  limited budget that the Hunter selected, you should use every 
  bit of those resources to make his character’s life difficult.  
  Only then can the Hunter be truly challenged.
  That said, if the Hunter has made a move that awed 
  you, you should not continue a conflict only to inflict more 
  damage.  Remember, the main purpose of this game is to 
  provide a playing field on which players can act through their 
  characters and find creative solutions to challenges (and if 
  you both put in the effort to weave it all into an interesting 
  narrative while you’re at it, even better).  So if you’re in the 
  middle of a conflict or even a challenge negotiation, and the 
  Hunter makes a move that blows you away, just say, “I give.”  
  Of course, don’t forget to describe how that move plays out in 
  the imagined events between the characters.
  Similarly, be fair when you offer advantage points for 
  maneuvers during conflicts.  This might mean that you will 
  more easily be beaten, but the idea is to reward the Hunter 
  for coming up with great ideas.  Your achievement comes 
  whenever you create a challenge that draws the Hunter in.  
  When he is engaged enough that he comes up with creative 
  responses, you’ve already “won.”  That’s really the purpose 
  
  Beast Hunters
  67
  Playing the Challenger
  of the Challenger.  Not to win by defeating the Hunter, but 
  to push the Hunter on.  Still, if you feel you need to play out 
  every dice roll and every last adversity point in order to egg 
  the Hunter on, don’t feel restricted from doing just that.  No 
  one will blame you for using all the power at your disposal, 
  which was given to you by the Hunter in the first place.  Just 
  do it in the spirit of good-natured fun.
  And finally, make sure that the challenges remain 
  interesting.  If a challenge goes on for too long and becomes 
  flat, it stops being fun.  You can give even if the Hunter’s 
  action was not awe-inspiring, in order to get the game moving 
  forward.
  In conclusion, don’t judge how well you’re doing by 
  whether you’re beating the Hunter, but rather by how engaged 
  and stimulated the Hunter is by the adventures and challenges 
  you provide.
  Adversity Pool and Challenges
  The chapter on Conflict Resolution tells you what you 
  can buy for the Pool points given to you by the Hunter.  Be 
  aware of how many points you have and what that means for 
  the length of the adventure.  This, coupled with the “say yes 
  or call a challenge” guideline, means that you have to be very 
  flexible about spending your budget and creating challenges.  
  
  68
  Beast Hunters
  Playing the Challenger
  It might happen that the Hunter wants something you had 
  not foreseen, and your only way to avoid giving him his way 
  is to call a challenge over it.  That’s very different from 
  most roleplaying games, because most games allow the Game 
  Master to get her way most of the time, where this game 
  favors the Hunter having his way.
  During an adventure, keep an eye on your Pool.  The 
  adventure ends when you run out of adversity points.  If the 
  Hunter wants, you can of course follow up with another 
  adventure that’s directly related, but the Hunter will have 
  everything refreshed (trait preactivations and damage boxes 
  cleared), and the goal of the previous adventure has been 
  achieved.
  Creating Challenges
  There is an art to creating engaging challenges, and it’s 
  one that can be learned by following some simple guidelines.  
  Here are a few that’ll get you started:
  Give the Hunter a lot to work with   It’s not a cool 
  challenge to put the Hunter’s character in an empty room 
  without any equipment and ask, “Now what?”  That’s 
  the opposite of what you should do.  When you present 
  a challenge, make sure you mention many details of the 
  environment, so that the Hunter can use them to address the 
  
  Beast Hunters
  69
  Playing the Challenger
  challenge.  This can include nearby objects, geographical 
  features, people and other creatures in the area, relationships 
  that exist between characters, other characters’ desires that 
  the Hunter can play to, and many other things, depending on 
  the kind of challenge.  For physical challenges, think of the 
  stunts in books and movies that the protagonists pull off using 
  nearby walls, hanging chandeliers, decorations, furniture, 
  innocent bystanders, pits of lava, or torches.  For social 
  challenges, remember that the more named characters and 
  relationships among them you provide (even simple ones such 
  as “Hag the Jealous Nanny” or “Garrag had an affair with 
  Ulma”), the more options the Hunter has to manipulate the 
  social structure.
  Make the challenge something that matters   The 
  challenge should engage the Hunter so that he is invested 
  in the outcome of the challenge.  Ultimately, both the 
  character and the player need to care.  Figure out what the 
  other player is interested in and make the challenges all about 
  that.  Looking at the character is a good start: most people 
  create characters that are tied to issues that they as players 
  are interested in exploring, and the freely created traits and 
  resources in this game offer lots of opportunities to do just 
  that.  But don’t stop there.  Talk to the player outside of the 
  game, gauge what they like to play, and develop a good sense 
  
  70
  Beast Hunters
  Playing the Challenger
  for the in-game stories they enjoy.
  Weave the challenges into a narrative   This is 
  connected to the previous point.  You want your fellow player 
  to care what happens.  One good way to do that is to develop 
  a story through play.  Instead of just letting the character 
  wander from one unconnected combat encounter to the next, 
  try to connect the events.  Have follow-up conflicts with 
  previously defeated enemies, if they survived.  Think about 
  the consequences of one challenge, and how they could 
  lead to the next, hopefully more intense one.  The most 
  captivating narrative is usually one that starts with small 
  challenges and stakes and reaches its climax near the end.  
  Using specific characters and their motivations is a great way 
  to achieve this.
  Have a look at the Hunter’s character sheet   The 
  traits there, as well as the resources, should provide you with 
  some ideas on how you can make interesting adventures and 
  challenges for the Hunter.  Because the Hunter can freely 
  name the traits, they will tell you about the character’s 
  connections, upbringing and personality.  Try to bring 
  those things into the game.  But don’t always fall back on 
  something threatening the character’s family or tribe; think 
  about how rivalries within the nadan or among tribes could 
  involve the people who are connected with those traits.  
  
  Beast Hunters
  71
  Playing the Challenger
  Consider favors that might be asked, authority that could be 
  invoked, betrayals that could occur.  
  Challenges are meant to be overcome   They should be 
  difficult, but not impossible.  Do not use them as plot devices 
  to force the character into a certain kind of situation, to have 
  them rescued by an NPC, or to show off your own solution to 
  your challenge.  In most cases, the negotiation and resolution 
  system should keep you from doing this anyway.
  Be open-minded about possible solutions   Do not 
  present a challenge that you think has only one possible 
  solution.  If you can’t think of at least a couple of ways 
  that things could play out in the Beast Hunter’s favor, the 
  challenge is no good.
  Maneuver Offers
  During Conflict Resolution, you will offer a certain 
  number of advantage points to the Hunter, depending on 
  several factors.  The following are guidelines on how best 
  to decide how many points you should offer for a particular 
  maneuver.
  First, look at the activated traits.  If the Hunter has a big 
  advantage in his offensive traits against your defensive ones, 
  you should take that as the baseline for your overall offer.  
  Otherwise the Hunter would be better off rolling the dice in 
  
  72
  Beast Hunters
  Playing the Challenger
  any case.  For example, if the Hunter has two offensive traits 
  active at +5 each, and you have no defensive traits activated, 
  your basic offer should start at 10 points.
  Second, add or subtract a certain number of points for 
  the quality of the maneuver.  You take into account whether 
  the Hunter used his traits and resources in the description, 
  whether he is making good use of the environment, whether 
  he’s thinking up possible weak spots of the opposition that 
  make sense, whether he brings in elements of the description 
  you gave for the opposition and the situation, and whether the 
  Hunter is really trying to come up with something cool.  If 
  you feel like the Hunter’s maneuver sounds flat and that he’s 
  not really making an effort, don’t add any points to your basic 
  amount or even subtract some (but remember that you have to 
  offer at least two points).  If you think it’s a solid proposal, 
  add a few points.  If you feel like the Hunter is displaying 
  great skill and putting a lot of effort into the maneuver, 
  add up to 8 points.  And if you are wowed by how cool the 
  maneuver is, add up to 12 or even more.  Finally, if you feel 
  like the Hunter has come up with a perfect maneuver that 
  would put an immediate end to the opposition and that’s very 
  likely to succeed, you can just give.  That should be a rare 
  event, but it should be achievable.
  
  Beast Hunters
  73
  Playing the Challenger
  
  74
  Beast Hunters
  Playing the Challenger
  Secondary Goals
  You can use Special Effects during a challenge to handle 
  things that a player wants to achieve that she hadn’t thought 
  of before.  However, as an advanced mechanism, you can use 
  modified Special Effects rules to set up secondary goals from 
  the outset of Conflict Resolution.  This application of the 
  Special Effects rule contributes to complex challenges with 
  many variables and possible outcomes.  
  After buying your adversity, you can declare one or 
  more secondary goals.  Like Special Effects, those are 
  achievements that either player can gain by spending the 
  appropriate number of advantage points.  They must be 
  smaller in scope than the goal of the challenge itself.  With 
  normal Special Effects, the Hunter would tell you what the 
  cost for a particular effect is.  In this case, however, you 
  suggest the cost (a value between 5 and 20), and the Hunter 
  can agree or adjust it up or down by up to 5 points.  If a 
  secondary goal is not resolved by the time the challenge ends, 
  the winner of the challenge determines the outcome.
  For example, you could have a challenge in which the 
  Beast Hunter is fighting off an attack on a village.  The main 
  goal is to drive off the attackers.  However, you determine 
  that the attackers’ secondary goal will be to kidnap a couple 
  
  Beast Hunters
  75
  Playing the Challenger
  of the village’s children.  You propose that this goal be valued 
  at 10 advantage points.  The Hunter changes the number to 
  13, making it harder for the Challenger to achieve it, but also 
  for the Hunter to claim it as prevented during the challenge.
  Secondary goals are best used in large, high-point 
  challenges.  If you have a challenge that’s small in scope, it’s 
  best not to slow it down with additional goals.  This advanced 
  mechanism works best when it’s reserved for the more 
  important challenges.
  Aggressive Scene Framing
  If you have only a short amount of time to play the game, 
  or you just want to focus on the juicy parts, you should use 
  a technique called “aggressive scene framing.”  In most 
  traditional roleplaying games, the players would go through 
  all kinds of trivial affairs such as buying items at a market or 
  having casual conversation with a passerby, and most of the 
  game would be one continuous stream of activity.
  When you aggressively frame scenes, however, you 
  adopt a more cinematic technique.  Whenever a challenge is 
  finished, you cut straight to the next one.  You fill in what’s 
  happened in between, but you don’t spend much time playing 
  it out.  Instead, you figure out, together with the Hunter, 
  where the character’s path would lead him next, and then you 
  
  76
  Beast Hunters
  Playing the Challenger
  set up the next challenge and throw the Hunter straight into 
  the middle of it.
  In longer-running games this could be exhausting, and 
  it takes some of the fun out of playing because the character 
  has no chance to unwind or set up challenges for himself.  But 
  for more focused games, this technique can be used to get the 
  most fun out of the shortest amount of time.
  Here’s an example.  The Hunter has just finished a 
  challenge during which his character made some new 
  enemies.  Instead of playing out the rest of the evening (when 
  the character makes camp), the Challenger asks the Hunter if 
  he wants to do something about these enemies.  If he says no, 
  the Challenger says, “The next morning, as you gather your 
  belongings to continue your journey, you hear a sound from 
  above, and suddenly notice movement in the branches.”  This 
  leads straight into the next challenge.  Alternatively, the 
  Hunter might want to be proactive, and the Challenger would 
  frame the next conflict scene based on what the Hunter was 
  going to do.
  
  Beast Hunters
  77
  Adventures
  Adventures
  Goals and Stakes
  Every adventure revolves around one big goal, which 
  you will determine first.  Unlike the individual stakes 
  of challenges, the goal of an adventure is a large-scale 
  achievement.  Examples are “Rescue the chief’s son” or 
  “Make peace between two warring tribes.”  Of course, Beast 
  Hunts always have slaying the beast as their goal, as well as 
  gaining the associated tattoo.  But you can also have great 
  adventures that do not have anything to do with a beast.
  Another way of thinking about the goal of an adventure is 
  to think of it as the big dramatic question of a story.  “Drive 
  out the invading Saula Miur” could be one in which the Beast 
  Hunter takes part in protecting Chel’qhur from an outside 
  invasion.  The question would be, “Will the Chel’qhuri fight 
  off the invaders or will they be defeated?”
  Individual challenges, on the other hand, have smaller 
  stakes that contribute to achieving the big goal.  The scope 
  of the stakes is up to you, as long as they’re smaller than 
  
  78
  Beast Hunters
  Adventures
  the overall goal.  You could play “Defend the camp” as 
  one challenge in the “Drive out the invading Saula Miur” 
  adventure, or you could split it into smaller tasks such as 
  “Fight off the first wave of cavalry” and “Hack your way 
  to the leaders.”  The Challenger needs to keep the Pool in 
  mind when doing this. The more points are in the Pool, the 
  more challenges the Challenger can afford to play out before 
  the overall goal is achieved.  Once the Challenger runs out 
  of adversity points, the Hunter achieves the goal and the 
  adventure is concluded.
  Adventure goals need to be framed so that the adventure 
  can still be won even if the Hunter loses a particular 
  challenge.  For example, if the Hunter loses the “Defend the 
  camp” challenge, he can retreat to fight another battle, or be 
  captured and fight his way out.  “Drive out the invading Saula 
  Miur” can still be won even if “Defend the camp” is lost.
  Powerful Adventure Situations
  The best way to get a Hunter involved in the game is to 
  create situations that speak to the player as well as to the 
  character.  In order to engage the player, you need to figure 
  out what he is interested in.  Is this player a fan of high-
  powered action?  Does he enjoy dramatic relationships?  What 
  are his goals for the character aside from hunting beasts?
  
  Beast Hunters
  79
  Adventures
  Secondly, you need to involve the character in the 
  situation.  The best way to do this is to use other characters 
  who are connected to the Beast Hunter.  There should 
  be several traits on the character sheet identifying the 
  character’s parents, tribe members, and enemies.  
  For socially-oriented adventures, it’s a good idea to create 
  a little “map” of all the characters who will be involved in 
  an adventure, along with their relationships to each other.  
  Write their names on a piece of paper and draw lines between 
  then.  Then write along the lines how these characters feel 
  about each other.  The stronger the feelings are, the more 
  powerful the situation will be.  Once you’ve set up a network 
  of characters who passionately love, hate, envy, and despise 
  each other, you can drop the Beast Hunter into their midst.  
  For example, if the adventure goal is to rescue a nadan 
  member who was kidnapped by a rival tribe, you could 
  create a relationship map of the rival tribe.  There might 
  be characters who support the kidnappers and come to their 
  assistance.  Others might be persuaded to help the Beast 
  Hunter because of old grudges.  But if the Beast Hunter 
  injures or kills someone who has loved ones with the means to 
  affect the Beast Hunter, there will be severe repercussions.
  Now imagine doing the same thing for the Beast Hunter’s 
  own tribe, including his or her love interest(s), enemies, 
  
  80
  Beast Hunters
  Adventures
  friends, ex-lovers, mentor, fellow Beast Hunters and 
  family. You’ll begin to see the potential of having a group 
  of interrelated characters that you can use to stir up trouble 
  and come up with challenges that are not only intriguing in 
  themselves, but also because they matter to the character and 
  therefore to the player.
  Adventure Seeds
  In case you don’t know where to start with creating an 
  adventure, here are some seeds that you can grow into your 
  own full-blown adventures.  Don’t be afraid to make big 
  decisions and develop your own ideas; no one will fault you 
  for “not following canon.”
  Rescue: A member of your nadan or kin was taken 
  prisoner by a group of Tarrag who have taken him or her back 
  to their stronghold.  You must travel through the Tarragat 
  mountains, infiltrate the stronghold, and free the prisoner.
  Outcast: A tribal leader, Kamret, sends a message to the 
  elders asking for a Beast Hunter to advise her.  One of the 
  warriors who disobeyed orders and went north to fight for the 
  softlings has returned and asks for a place among the Kamret-
  nadan.  Over the past few years, these fighters—heroes to 
  the softlings, traitors in the eyes of their own people—have 
  trickled back to Chel’qhur, only to be killed or driven off 
  
  Beast Hunters
  81
  Adventures
  again.  You are sent to advise the chieftain whether she should 
  be merciful and grant exile.  The matter would be a simple 
  one but for one thing: the returned fighter is also a Beast 
  Hunter.
  Saula Miur: Scouts tell of softling outlaws attacking the 
  nadans at the border of the Devoran Marsh.  Your nadan is 
  affected, and you set out to investigate the attacks and kill the 
  outlaws.  Behind these attacks, however, are soldiers of the 
  Saula Miur, veterans of the dynastic army who retreated deep 
  into the swamps.  Depending on how far you go and how much 
  of the truth you learn, discovering the Saula Miur can lead 
  to a host of adventures that include gathering the different 
  nadans, persuading them to overcome their differences, and 
  facing the Saula Miur before they can grow too strong.
  Glory: Two days ago on the plains, you crossed paths 
  with a softling runner bearing a message.  Almost none of 
  the Chel’qhuri can read the softlings’ words, but you forced 
  the runner to read you the letter before you killed him.  The 
  message told of rich goods traveling the southern road.  The 
  man in charge trusts the swiftness of his animals and the 
  lightness of the cargo to get them through Chel’qhur safely.  
  In a week’s time, they will pass into the mountains and 
  beneath the keans of the Tarrag.  If you tell the chieftain your 
  news, she will do what any nadan leader would do: gather a 
  
  82
  Beast Hunters
  Adventures
  party of her favored warriors and capture the caravan herself.  
  But if you can persuade your childhood friends to join you, 
  you can defeat the softlings and bring back the trade goods, 
  gaining glory among the nadans.
  Renegades: Beast Hunter elders receive visions telling 
  them of a band of their own, including an elder, who have 
  forsaken the true way and are selling their services to the 
  highest bidder.  You are sent to hunt down one or more of 
  these renegades to preserve the purity of the Beast Hunters.  
  The task might get complicated if it turns out that one of 
  them was someone you used to know.
  
  Beast Hunters
  83
  Beast Hunts
  Beast Hunts
  Duty and Power
  The beasts that the Hunters are after aren’t just animals; 
  they are magical creatures and powerful monsters that 
  threaten whole communities, and their blood can be used for 
  the ritual tattoos that grant the Beast Hunters special powers.  
  It’s the duty of any Beast Hunter to track down and slay these 
  creatures, both to rid the world of them and to gather more 
  power so the Beast Hunters can better protect the Chel’qhuri.
  Beast Hunters are guided on Hunts by visions, dreams, 
  and more subtle signs.  Sometimes they see a beast in a dream 
  and know where to head when morning comes.  Other times a 
  nadan might ask for  help, and the Beast Hunter understands 
  that this is a sign leading her to the beast she is meant to slay.
  The tattoos gained from beasts provide special abilities 
  to the Beast Hunters.  These abilities might grant bonuses to 
  traits and resources or have unique effects.  In any case, they 
  are always active (they do not need to be activated to be used 
  in Conflict Resolution) and cannot be denied, even if they 
  
  84
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  grant a bonus to a resource category.  Veteran Beast Hunters 
  are a force to be reckoned with and rank among the most 
  powerful beings on the whole Berengad.
  Special Rules
  Beast Hunts work like regular adventures, with the 
  exception of a few special rules that apply.
  In order to embark on a particular Hunt, the Hunter 
  must set the Limit and Pool at the minimums (or higher) for 
  the particular beast she wants to hunt.  For example, if you 
  want to hunt down a hektratan, you must set the Limit at 5 
  or higher and grant the Challenger a Pool of no less than 20 
  points.  You can set them higher, of course, which makes the 
  Hunt harder.  
  The adventure does not end when the Pool runs dry.  
  Instead, once that occurs, the Hunter is about to face the 
  beast.  Each beast has stats of its own that the Challenger 
  does not need to pay for.  Only if the Hunter manages to kill 
  the beast does she earn the tattoo.
  That final battle will be a conflict within a particular 
  domain listed with the beast’s stats.  It’s usually physical, but 
  some beasts can only be defeated through a mental challenge.  
  The fight has to be played out using the Conflict Resolution 
  rules.  The Challenger cannot give at any time.  However, 
  
  Beast Hunters
  85
  Beast Hunts
  the Challenger can still reward the Hunter’s creativity by 
  offering large adversity point gains for offensive actions 
  during Conflict Resolution.
  Even if you use the optional rules for multiple players, 
  a Beast Hunt can only be played by a single Hunter (the 
  qhurym is the only exception to this rule).  Beast Hunters 
  would never go on a Beast Hunt together.  It would be 
  completely dishonorable, and the rituals of the tattoo only 
  grant power to the single Beast Hunter who killed the beast.  
  This is a hard rule and cannot be broken, no matter what your 
  in-character justification is.
  This is a fight to the bitter end.  Incapacitating wounds do 
  not end the fight, only fatal wounds do.
  Keep in mind that only the domain of the final fight 
  against the beast is determined.  The adventure of the Hunt 
  itself can and probably should use challenges from all three 
  domains, include distractions and side plots on the way to the 
  beast, and doesn’t need to be any more straightforward than 
  a regular adventure.  The Example of Play provides you with 
  some idea of how that can work.
  The Beasts
  A sample of the creatures that the Beast Hunters stalk are 
  described on the following pages.  They are listed with these 
  
  86
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  attributes:
  Name and Requirements (Limit/Pool)
  Description
  Stats
  Special Abilities
  Tattoo Power
  The requirements show the minimum Limit and Pool 
  needed to participate in this particular Beast Hunt.  The 
  description provides flavor text as well as clues on where the 
  Hunter might find the creature.  The stats are used for the 
  final fight against the beast; they cannot be boosted with 
  adversity points or otherwise altered (in fact, the fight will 
  only occur once the Pool is empty).
  Each beast has special abilities.  Some have a lot 
  of resilience or strength, for example, and those are 
  incorporated into the stats.  Some have unique powers that are 
  listed beneath the stats.  
  The tattoo section describes the power that the Hunter 
  will gain if he kills the beast, but should he lose, he will have 
  to start the Hunt all over again.  Tattoo powers have two 
  aspects.  Most of them grant some bonus or give a special 
  ability that the Hunter can use during Conflict Resolution.  
  They often also have descriptive aspects that the Hunter can 
  weave into solutions and actions to aim for more advantage 
  points from the Challenger.
  
  Beast Hunters
  87
  Beast Hunts
  
  88
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Hektratan (5/20)
  The hektratan is a 
  cat-sized, agile reptile 
  covered in dark green scales 
  that seem to absorb light, 
  making it hard to detect 
  when it stands still.  It has 
  an elongated triangular head 
  with shiny little eyes sunk into 
  deep sockets.  Its neck is long 
  and thin, and in stressful situations 
  the hektratan constantly whips 
  its head around to survey its 
  surroundings.  This beast does not 
  pose a severe threat to warriors, but as a 
  highly aggressive carnivore, it has been known to attack small 
  children with its thin claws and pointed teeth.  The hektratan 
  can cause enough bleeding to severely injure or even kill a 
  child and often goes for the neck.  It kills other animals and 
  frequently takes over tunnel systems of animals its own size 
  on the plains of Chel’qhur.  Hektratans are the most common 
  magical beasts and are often selected as the first trophy for 
  Beast Hunters.
  
  Beast Hunters
  89
  Beast Hunts
  Hektratan (5/20)
  Initiative: P3
  Traits:
   
  Swift and Mean: PO+2
   
  Faster Than the Eye: PD+5
  Resources:
   
  Claws and Fangs: PO+1
   
  Scales: PD+1
  Damage Boxes: 1/1/1/1/1
  Special Abilities: None.
  Tattoo Power:  The Hunter receives a constant 
  bonus of +2 on all physical defense rolls due to 
  increased speed and agility.  This bonus is always 
  active.
  Pifnir (5/25)
  Rodents the size of wolves, pifnir hunt in packs of three 
  or four.  They form such close bonds that the entire pack 
  must be killed in order to reap the benefit of their power.  
  It’s also a mercy to kill all of them, as the pack will mourn 
  their losses so deeply that they stop hunting and starve to 
  death.  Some believe that a pifnir pack is connected in spirit 
  and can communicate mind to mind.  They have bushy tails, 
  unlike many other rodents.  Powerful haunches help them 
  leap onto their prey.  Pifnir prefer to hunt deer or smaller 
  animals but have been known to attack human children.  
  They live in shallow burrows in wooded areas.  Their habitat 
  can be recognized by gnawed tree roots and low branches, as 
  pifnir must wear down their sharp incisors to keep them from 
  
  90
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  growing too long.  Their active times are dawn and dusk, 
  when their prey are most likely to be feeding.  They hunt so 
  voraciously that they must be thinned out to avoid starvation 
  for the tribes.
  Pifnir (5/25)
  Initiative: P4
  Traits:
   
  Strength in Numbers: PO+3
   
  Leaping Strike: PO+3
   
  Cowards: PD+3
  Resources:
   
  Sharp Teeth: PO+3
  Damage Boxes: 3/1/1/1/1
  Special Abilities: None.
  Tattoo Power:  The Beast Hunter gains a sense of 
  empathy for other people and even animals.  This 
  lends a +2 bonus to all social offense rolls.  This 
  bonus is always active.
  Aramantos (5/30)
  The aramantos is a thick-skinned magical mutation of 
  a wild boar.  It has massive, sharp tusks, small black eyes, 
  and shaggy gray fur.  It can mate with non-magical boars 
  and has a small chance of producing another aramantos in a 
  litter of regular boars.  Aramanti are much more aggressive 
  than regular boars.  They not only defend their territory, but 
  sometimes roam surrounding areas, attacking anything that 
  doesn’t flee from them.
  
  Beast Hunters
  91
  Beast Hunts
  Aramantos (5/30)
  Initiative: P2
  Traits:
   
  Furious Charge: PO+5
   
  Feel No Pain: PO+5
   
  To the Bitter End: PD+5
  Resources:
   
  Big Tusks: PO+4
   
  Thick Hide: PD+5
  Damage Boxes: 2/2/2/2/1
  Special Abilities: The aramantos’ Thick Hide de-
  fensive resource cannot be denied.
  Tattoo Power:  The Beast Hunter gains resilience 
  that allows him to withstand pain more easily.  He 
  gains a +2 physical defensive resource bonus that 
  stacks with any physical defensive resource and 
  cannot be denied.
  Vharkatas (8/35)
  The vharkatas is a huge 
  bird that lives in the Tarragat 
  mountains.  Its wingspan 
  is twice as wide as a human 
  is tall, and it posesses a sharp 
  crooked beak as well as crescent-
  shaped talons.  The vharkatas 
  is carnivorous, and while it often feeds on animals, it also 
  snatches up small children and carries them back to its nest.  
  Hunting a vharkatas always involves climbing up steep rock 
  walls to reach the nest, which the creature will defend to 
  
  92
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  its death.  The vharkatas dives at intruders, snapping and 
  clawing to make them fall down the mountainside.  It has a 
  magical ability to conjure up wind, which it uses for the same 
  purpose.
  Vharkatas (8/35)
  Initiative: P5
  Traits:
   
  Talons from Above: PO+5
   
  Fierce: PO+3
   
  Evasive Flight: PD+5
   
  Fighting on My Turf: PD+3
  Resources:
   
  Beak and Talons: PO+3
   
  Resilient: PD+5
  Damage Boxes: 3/2/1/1/1
  Special Abilities: Force of the Winds.  The Vhar-
  katas can conjure a strong gust of wind that is 
  aimed at disorienting a victim and possibly push-
  ing it down the mountain.  It can only use it as 
  an action twice in a fight, and each time its effect 
  is to halve the Hunter’s accumulated advantage 
  points.
  Tattoo Power:  This tattoo allows the Beast Hunter 
  to be comfortable at any height, and it increases 
  her sense of balance.  The tattoo grants a constant 
  bonus of +2 on all physical defense rolls that 
  stacks with the bonus from the hektratan tattoo.  
  This bonus is always active.
  
  Beast Hunters
  93
  Beast Hunts
  Ispalar (8/35)
  This airborne monster’s translucent, 
  circular body is six to ten feet across. 
  It has a gas bladder on top to keep it 
  floating, while the flexible lower part 
  of the body contracts into a bell 
  shape and expands to let it “swim” 
  through the air at surprising speeds, 
  trailing its long, fibrous tentacles. The 
  tentacles have venomous stingers that 
  kill small animals or paralyze larger ones, 
  while the ispalar uses its grip on its victim to 
  draw itself down to earth. With the mouth on 
  the underside of its body, it envelops its meal and 
  remains on the ground to digest it. After feeding, the ispalar 
  is buoyant enough to float up into the wind currents and rest, 
  but as that gas is used up, the ispalar drifts lower and lower 
  to the ground until it actively searches for prey. Ispalari often 
  gather in groups and their translucent bodies are quite lovely 
  with sunlight shining through them. When they are within 
  range, they are not hard for humans to kill with an arrow or 
  a well-thrown spear, but the reach of their tentacles can be 
  unexpected and their tendency to group together makes them 
  more formidable. It would be easy for flying predators to 
  
  94
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  attack ispalari from above, but they don’t make an appetizing 
  meal, so humans are their only enemy. The best time to kill 
  them is when they’re on the ground digesting prey. They are 
  most dangerous at night, when they can approach silently and 
  their fine tentacles are nearly invisible. Lacking a brain, they 
  rely on their sense of heat to find their next meal. Ispalar 
  stings are incredibly painful and usually leave a distinctive 
  round scar.
  Ispalar (8/35)
  Initiative: P4
  Traits:
   
  Lashing Tentacles: PO+6
   
  Close in for the Kill: PO+4
   
  Body out of Reach: PD+6
   
  Floating Maneuvers: PD+4
  Resources:
   
  Stinger Tentacles: PO+6
   
  No Vitals: PD+6
  Damage Boxes: 6/3/2/1/1
  Special Abilities: Entangle and Poison.  As an 
  offensive action, the Ispalar tries to entangle its 
  victim with its stringers and apply contact poison.  
  If the Ispalar’s offensive roll is higher than the 
  victim’s defensive roll, the victim is poisoned and 
  must use 2D6 instead of 2D10 for all rolls for the 
  remainder of the fight.
  Tattoo Power:  Sense Living.  The Beast Hunter 
  can sense the presence and general direction of 
  living beings in her vicinity, even without seeing, 
  smelling, or hearing them.  This grants a +3 bo-
  nus to the Hunter’s physical initiative.
  
  Beast Hunters
  95
  Beast Hunts
  Hazuma (10/45)
  The hazuma is a highly dangerous predator.  Built like 
  an oversized panther, with long claws and an appetite for 
  blood, hazumi pose a threat to the Chel’qhuri wherever they 
  appear.  They have jet black fur, and a row of triangular 
  spikes protrude from their skin, starting on the head and 
  running down the line of the spine.  Luckily, they always 
  hunt alone and are very rare.  Little is known about their 
  origins or how they produce young, 
  as they usually dwell in Rosvaya 
  west of Chel’qhur.  The 
  residents of the Berengad 
  view this area as cursed.  
  Some hazumi have 
  migrated to the Tarragat 
  mountains, where 
  they hunt Tarrag 
  and Chel’qhuri 
  alike.  Hazumi 
  have unnatural 
  healing powers 
  and are very hard 
  to kill.
  
  96
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Hazuma (10/45)
  Initiative: P8
  Traits:
   
  Grace and Power: PO+8
   
  Sense Vulnerability: PO+6
   
  Superior Agility: PD+8
   
  Avoid the Humans’ Sharp Ends: PD+6
  Resources:
   
  Powerful Bite: PO+8
   
  Retractable Claws: PO+5
   
  Tough: PD+10
  Damage Boxes: */*/2/2/2
  Special Abilities: Regeneration.  The hazuma ig-
  nores all light and medium wounds.
  Tattoo Power:  Fast Healing.  After each physical 
  challenge, all of the Hunter’s light physical dam-
  age boxes are cleared.
  Thistra (10/45)
  This six-legged parasite only inhabits human hosts.  
  Thistrai are rare but may show up anywhere in the southern 
  Berengad.  Young thistrai look like tiny spiders. They enter 
  the host through the ear canal and grow to embrace the brain.  
  At full size they look like leggy crabs with small bodies 
  positioned at the back of the host’s skull.  If the host is a child 
  at the time of joining, the skull may have a telltale bump 
  at the back caused by the growing thistra.  Eventually the 
  parasite will lay its eggs behind the brain and the developing 
  egg sac will pressure the brain to the point that the human 
  
  Beast Hunters
  97
  Beast Hunts
  runs mad.  When the host is killed, the parasite dies. 
  It is not easy to kill a human inhabited by a thistra, 
  because the parasite lends its host the power to see two or 
  three seconds into the future, and thus avoid most dangers.  
  It also makes the host stronger and faster than normal 
  humans.  Thistrai must be handled very carefully, as their 
  long, delicate legs make them extremely fragile when they are 
  full-grown.  They are easily broken or crushed and they don’t 
  contain much blood to start with.  After killing the host body, 
  a Beast Hunter carefully conveys the head containing the 
  thistra’s corpse to an elder so that the elder can extract the 
  juices to make a tattoo.
  
  98
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Thistra (10/45)
  Initiative: P20
  Traits:
   
  Anticipate Every Step: PO+14
   
  Supernatural Strength: PO+7
   
  I Know Where You Will Strike: PD+14
   
  Supernatural Agility: PD+7
  Resources:
   
  Powerful Blows: PO+7
   
  Painless Host: PD+7
  Damage Boxes: 4/3/2/1/1
  Special Abilities: The Sight.  The thistra enables 
  its host to see a few seconds into the most likely 
  future.  This allows the host to predict attacks and 
  act accordingly.  The thistra can reroll every non-
  damage roll once.  If the reroll turns out worse 
  than the first roll, the vision was off and the reroll 
  still counts.
  Tattoo Power:  The Sight.  Once during any physi-
  cal challenge, the Hunter can get a glimpse of 
  the immediate future and reroll his dice (except 
  for damage rolls).  Beast Hunters with this tattoo 
  tend to be somewhat absent-minded and sometimes 
  outright confused, as unwanted flashes of insight 
  into the future are disorienting and distracting.
  Subrak (10/50)
  The subrak is a kind of 
  bear that lives in caves deep 
  in the woods of Chel’qhur.  
  Unlike most bears, it never 
  hibernates and is always on the 
  
  Beast Hunters
  99
  Beast Hunts
  lookout for food.  When it stands up on its hind legs, it towers 
  high over any human, and its powerful build is surpassed by 
  few creatures on the Berengad.  The Chel’qhuri consider the 
  killing of a subrak an occasion for a feast, as the carcass can 
  often feed a whole nadan at once.  Their fangs and claws 
  make for popular adornments.  However, bringing down a 
  subrak is a difficult feat, given the bear’s strength, toughness, 
  and aggressive nature.  Subrak fall into a rage during combat 
  that makes them even more dangerous.
  Subrak (10/50)
  Initiative: P8
  Traits:
   
  Hulking Brute: PO+10
   
  Furious: PO+10
   
  Sense Fear: PO+5
   
  Large Target: PD+5
   
  Intimidating: PD+5
  Resources:
   
  Massive Claws: PO+12
   
  Jaws: PO+8
   
  Furry Hide: PD+8
   
  Strong Build: PD+4
  Damage Boxes: 5/4/3/2/1
  Special Abilities: Rage.  Always roll 3D10 for of-
  fensive maneuvers.
  Tattoo Power:  Rage.  Once during every physical 
  conflict, the Hunter can roll 3D10 for an offensive 
  maneuver.  Beast Hunters with this tattoo tend to 
  develop a horrible temper.
  
  100
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Khephast (12/60)
  Armed with a long and extremely sharp tail as well as two 
  oversized talons, this winged reptilian monster is a fearsome 
  enemy.  It dwells in dark caves and abandoned tunnels, 
  venturing out at night to find its prey with eerie precision 
  despite the darkness.  Thick gray skin covers its elongated 
  body.  The khephast can carry away full-grown humans, 
  and the spike at the end of its long tail is powerful enough to 
  impale its victim in mid-air (though it usually prefers to eat 
  its prey alive once it returns to its nest).  The khephast can 
  give an ear-piercing shriek that confuses or even paralyzes its 
  victims, especially in close quarters.  Most khephasti live in 
  Rosvaya and the Tarragat mountains.  
  Khephast (12/60)
  Initiative: P10
  Traits:
   
  Flyby Attack: PO+12
   
  Killer Instinct: PO+6
   
  Aerial Maneuvering: PD+16
   
  Leathery Skin: PD+6
  Resources:
   
  Spiked Tail: PO+10
   
  Talons: PO+5
   
  Scales: PD+12
   
  Leathery Skin: PD+5
  Damage Boxes: 5/4/3/2/1 
   
  
  Beast Hunters
  101
  Beast Hunts
  Special Abilities: Scream.  Once during a fight, 
  the khephast can unleash an ear-piercing scream.  
  This paralyzes its opponent and allows the khe-
  phast to skip the opponent’s turn and take two 
  other actions.
  Tattoo Power:  Eyes of the khephast.  The Beast 
  Hunter has limited night vision and can see sharp-
  ly over long distances.  In addition, he can follow 
  quick movement better.  The tattoo grants a +5 
  bonus to Deny Resource and Recover Resource 
  rolls, whether the Beast Hunter is taking the ac-
  tion or defending against it.
  
  102
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Myaqhit (12/60)
  This mosquito-like insect the size of a human’s head 
  stuns its victims by projecting feelings of doom and apathy.  
  The victim becomes convinced that there is no escape 
  because all his efforts are pointless, and just gives up.  The 
  myaqhit has heat-sensing vision to detect areas of greatest 
  bloodflow, and stabs its feeding tube into the human to draw 
  out the lifeblood.  Found in the Devoran Marsh between 
  Chel’qhur and Illiaz, this is not a common creature but is 
  very dangerous for its size.  The Beast Hunter must be careful 
  that she is getting the myaqhit’s blood, rather than the blood 
  of its most recent victim.  It’s a mistake that young Hunters 
  sometimes make.
  Myaqhit (12/60)
  Initiative: M10
  Traits:
   
  Force of Mind: MO+12
   
  I Know Your Fears: MO+5
   
  Hidden Behind Hallucinations: MD+12
   
  Adaptive: MD+5
  Resources:
   
  Sting of Doubt: MO+10
   
  Your Worries: MO+5
   
  Impenetrable Mind: MD+10
   
  Mental Resilience: MD+5
  Damage Boxes: 5/4/3/2/1
  Special Abilities: None. 
  
  Beast Hunters
  103
  Beast Hunts
  Tattoo Power:  Mental Resilience.  The Hunter, 
  having conquered his fears, is resistant to mental 
  anguish.  This tattoo grants a mental defensive re-
  source bonus of +5, which stacks with any mental 
  defensive resource.  This also leads to a tendency 
  toward increased risk-taking.
  Bhakra (15/65)
  Living on the plains where Rosvaya borders Jossud, these 
  carnivorous winged equines often feed on the Jos herds of 
  lessyth.  Their drab dun coats are thick and soft to give them 
  warmth at altitude, and they are sometimes hunted for their 
  hides.  They have short, brushlike manes and their heads 
  resemble horses’ heads except that the jaw and snout are more 
  
  104
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  like a dog’s, with teeth sharp enough to tear flesh. Their 
  wingspan lends them grace, and they take flight by springing 
  upward with their strong legs.  Unlike horses, they have four 
  toes with sharp gripping claws, allowing them to attack from 
  the air, though lessyth horns can be a strong deterrent. The 
  bhakrai live in small groups with a stallion and several mares. 
  Both sexes hunt, singly or in groups, and they are known to 
  prey on humans.
  Bhakra (15/65)
  Initiative: P12
  Traits:
   
  Fierce and Strong: PO+15
   
  Flight: PO+10
   
  Swift: PO+5
   
  Leaping and Flying: PD+15
   
  Out of Reach: PD+5
   
  Hoof Block: PD+5
  Resources:
   
  Hooves: PO+15
   
  Jaws: PO+12
   
  Charge: PO+8
   
  Powerful Build: PD+10
   
  Strong Bones: PD+5
  Damage Boxes: 6/5/4/3/1
  Special Abilities: None.
  Tattoo Power:  The tattoo of the bhakra allows the 
  Beast Hunter to jump twice as high and far as nor-
  mal.  It also allows the Beast Hunter to fall from 
  heights with less risk of serious injury.  Further, 
  it grants a bonus of +4 to physical offensive rolls.  
  This bonus is always active.
  
  Beast Hunters
  105
  Beast Hunts
  Origar (15/75)
  Hundreds of years ago, 
  before the Karakaan invaded 
  the Berengad, the people 
  of Rosvaya were rich and 
  powerful.  They harnessed 
  the streams of magic and built 
  beautiful cities full of precious 
  things.  In order to protect 
  their cities from Chel’qhuri 
  raids and other invasions, 
  they created guardians.  One of these guardian creatures is the 
  origar.  It is a giant with four arms, ten times as strong as any 
  human and loyal to a fault.  Many of them were tough enough 
  to survive the Karakaan’s onslaught that destroyed most of 
  Rosvaya.  To this day, origari guard the ruins of their home, 
  roaming among the debris and killing any intruders, their 
  centuries-old weapons and armor rusted and dirty but still 
  working.  Some believe that the presence of the origari is a 
  sign that deep inside Rosvaya, maybe far beneath the surface, 
  a group of Rosvayans survives to this day, hidden from the 
  rest of the Berengad.
  
  106
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Origar (15/75)
  Initiative: P6
  Traits:
   
  Powerful Arms: PO+15
   
  More Powerful Arms: PO+15
   
  Humans Are Like Flies: PO+5
   
  Hard to Reach: PD+10
   
  Block: PD+5
   
  Ancient Battle Training: PD+5
  Resources:
   
  Upper Arms: PO+20
   
  Lower Arms: PO+20
   
  Stomping Legs: PO+10
   
  Ancient Armor: PD+15
   
  Massive Build: PD+5
  Damage Boxes: 6/6/5/4/2
  Special Abilities: None.
  Tattoo Power:  Origar’s Strength.  This tattoo 
  lends the Beast Hunter superhuman strength and 
  grants a +5 bonus to physical damage rolls that 
  stacks with any physical offensive resource.
  Azanit (15/75)
  Standing as tall at the shoulder as a horse, this reptile 
  looks like a throwback to primeval times.  An azanit can run 
  up to thirty miles per hour on its splayed, clawed feet.  Its 
  forelegs are slightly longer than its hind legs, so it always 
  appears to be on the verge of rearing up.  When angered or 
  threatened, the azanit stiffens its mane of fleshy tendrils into 
  spikes that make it look even more menacing.  The creature 
  
  Beast Hunters
  107
  Beast Hunts
  spits venom from glands at either side of its throat. This 
  poison is acidic and very painful.  Some older Beast Hunters 
  have a spattered pattern of scars on their faces from an 
  encounter with an azanit.
  These reptiles will eat carrion but they prefer live prey, 
  including livestock, wild creatures such as pifnir, and humans. 
  Their jaws are lined with vicious teeth but the worst danger 
  is from their saliva.  It is so full of bacteria that even shallow 
  bites fester and cause death.  Azani can be found throughout 
  Rosvaya in dry, rocky terrain, where they lay their eggs twice 
  a year in sandy depressions.  Many generations ago, when 
  the Chel’qhuri first crossed the mountains into the Berengad, 
  they tried to tame these terrible lizards to use in war, but the 
  experiment was a disaster.  Azani 
  were impossible to control and 
  would attack their handlers as 
  readily as the enemy.
  
  108
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Azanit (15/75)
  Initiative: P12
  Traits:
   
  Unstoppable Charge: PO+20
   
  I’m Quicker Than I Look: PO+10
   
  Always Cover Weak Spots: PD+15
   
  Never Stand Still: PD+5
  Resources:
   
  Poisonous Bite: PO+15
   
  Raking Claws: PO+10
   
  Tail: PO+5
   
  Scaly Hide: PD+22
   
  Skin Beneath: PD+10
  Damage Boxes: 5/4/3/2/1
  Special Abilities:  Spit Venom.  Once per fight, 
  the azanit can .spit a burst of poison that burns 
  through skin.  The azanit automatically gains 
  2D10 advantage points.  If it gains 12 or more 
  points, it immediately makes a free Strike using 
  the Venom Burst: PO+20 resource.  That resource 
  cannot be used in any other way.
  Tattoo Power:  The Beast Hunter becomes immune 
  to poison.  She will not be affected by the poison 
  effects of ispalari or utheqhi.  Beast Hunters with 
  this tattoo tend to develop a preference for warm 
  places and dislike the cold.
  Reghwor (20/85)
  Few creatures are as vile as the reghwor.  An unintended 
  creation of the magical inferno in the Berengad’s south, the 
  reghwor is a monster of pure destructive power.  Its massive 
  body, which dwarfs even that of a subrak, shows random 
  
  Beast Hunters
  109
  Beast Hunts
  patches of black fur on pale white skin.  It is hunched over so 
  much that when it walks, its head, which consists mainly of 
  a huge jaw with hundreds of teeth as well as four glowering 
  eyes, sways back and forth only inches above the ground.  It 
  can rise up on its hind legs to impress a victim, yet barely 
  bothers to do so.  The reghwor’s arms are unnaturally long, 
  allowing it to reach far ahead and tear any creature caught 
  between the dozen foot-long claws to pieces.  The reghwor 
  is unable to climb, but it can bring down all but the sturdiest 
  of trees.  Its two stunted legs struggle to gain much speed, 
  
  110
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  and on level ground a victim might have a chance to escape.  
  However, in its natural habitat, which consists of thick 
  forests, the reghwor has the advantage.  Luckily, very few 
  of these creatures still exist, and it is believed that they are 
  unable to procreate.
  Reghwor (20/85)
  Initiative: P12
  Traits:
   
  Destroy Everything in Its Path: PO+25
   
  Rend, Bite, Grab, Smash: PO+10
   
  Knows No Fatigue: PO+5
   
  Unapproachable: PD+15
   
  No Vulnerable Spots: PD+10
  Resources:
   
  Jaws of Terror: PO+25
   
  Rending Claws: PO+20
   
  Charge: PO+10
   
  Skin of Rock: PD+20
   
  Thick Flesh Beneath: PD+5
  Damage Boxes: 6/6/6/4/2
  Special Abilities: None.
  Tattoo Power:  Aura of Intimidation.  The Beast 
  Hunter carries with him the powerful aura of de-
  struction of the reghwor.  This intimidates people 
  and animals around the Beast Hunter and grants 
  a +3 bonus to social and mental damage rolls 
  that stacks with any social and mental offensive 
  resources.  Beast Hunters with this tattoo tend to 
  feel a constant lust for violence and blood.
  
  Beast Hunters
  111
  Beast Hunts
  Vebluss (20/85)
  A few of these deadly creatures dwell in the deepest pools 
  of the Devoran Marsh.  Their tentacles lash out to trap any 
  prey that ventures close enough.  No one now alive has seen 
  their whole shape, but there is a generations-old legend that 
  Kelrik One-Eye tricked a vebluss into grabbing a cart pulled 
  by a team of eight lessyth, then lashed the beasts so furiously 
  that they dragged the vebluss from the depths.  According to 
  Beast Hunter lore, the creature has a bulbous body and ten 
  suckered arms, but no one has been able to count the tentacles 
  accurately before being dragged under the stinking surface of 
  the swamp.  The suckers at the ends of the tentacles are the 
  
  112
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  diameter of a human hand and lined with razor-sharp teeth.  
  No living Beast Hunter can claim to have killed a vebluss 
  but several have hacked off a tentacle or two.  They bear the 
  tattoo to back up their claim.
  Vebluss (20/85)
  Initiative: P20
  Traits:
   
  Surprise from the Deep: PO+10
   
  Tentacle Swipe: PO+10
   
  Grab and Drown: PO+10
   
  Multiple Tentacles: PO+10
   
  Hidden Beneath: PD+30 
  Resources:
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Tentacle: PO+20
   
  Rubbery Flesh: PD+20
  Damage Boxes: 6/5/4/3/2
  Special Abilities: The Rubbery Flesh resource can-
  not be denied.
  Tattoo Power:  Any Beast Hunter with this tattoo is 
  capable of surviving underwater without the need 
  for air.  Furthermore, the Hunter gains a fatal 
  social damage box due to the reputation of cutting 
  off a vebluss tentacle and making it back alive.
  
  Beast Hunters
  113
  Beast Hunts
  Hoch’qhar (15/100)
  There are many legends surrounding Hoch’qhar, the 
  immortal spirit who guides all Beast Hunters through 
  prophetic visions and dreams.  Elders are those who have a 
  special connection with the great spirit because they sought 
  it out and gained its favor in an unusual Beast Hunt.  Seeking 
  Hoch’qhar is a pilgrimage for Beast Hunters.  Only when 
  they are ready to make a long journey and face their own 
  fears and weaknesses can they embark on it.  They will never 
  see Hoch’qhar, nor find any trace of its existence, yet they 
  will know when they have reached it.  At the pinnacle of 
  the pilgrimage, which can lead Beast Hunters into faraway 
  lands and through many perils that test their resolve, they 
  will step into a vision.  They might find their surroundings 
  slowly changing as they walk, or they might slip into it 
  from a dream, or they may turn a corner and suddenly find 
  themselves in a different place.  Here, Hoch’qhar confronts 
  the Beast Hunter with intimate doubts, mistakes and flaws.  
  Enemies of the past might appear, or lost loved ones.  No 
  matter what the vision shows, in order to overcome the 
  trial, the Beast Hunter must not only be mentally strong, 
  but also compassionate.  He must explore his own fears, 
  forgive his enemies, and show appreciation for everything 
  that his family and his tribe have done for him.  Only if the 
  
  114
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Beast Hunter can fulfill these difficult tests does he gain 
  the favor of Hoch’qhar.  After the vision fades or disappears, 
  the Beast Hunter will find that he already possesses a new 
  tattoo.  Hoch’qhar is the founder of the Beast Hunters, and 
  only through it can a Beast Hunter become an elder who can 
  inscribe tattoos on other Beast Hunters.
  Hoch’qhar (15/100)
  Initiative: M15
  Traits:
   
  Your Soul Laid Bare: MO+20
   
  No Secrets: MO+5
   
  Vivid Visions: MD+25
  Resources:
   
  Fears: MO+15
   
  Persistence: MD+15
  Damage Boxes: 5/4/3/2/1
  Tattoo Power:  The Beast Hunter can now inscribe 
  tattoos on other Beast Hunters who successfully 
  complete a Hunt.  He is officially an elder of the 
  Beast Hunters.  The tattoo also grants the Beast 
  Hunter strong spiritual resilience: the Hunter 
  gains a fatal mental damage box.  The tattoo that 
  the Beast Hunter earns is unique in style; no two 
  are the same.
  Charn (20/90)
  The charn is one of the most volatile monsters on the 
  face of the Berengad.  It is a constantly shifting and changing 
  beast.  The magic that warped many creatures is so powerful 
  
  Beast Hunters
  115
  Beast Hunts
  within the Charn that it cannot keep one form for more than 
  a few moments.  As such, the creature cannot hold a thought 
  aside from the one driving instinct that all creatures have in 
  common: hunger.  It eats anything in its path, constantly 
  developing different mouths, snouts, and other orifices that 
  suck in and consume living matter.  Fighting a charn is 
  intensely difficult, but stopping these monsters is one of the 
  Beast Hunters’ most pressing duties.
  Charn (20/90)
  Initiative: P10
  Traits:
   
  Grow Weapons as Needed: PO+25
   
  Ravenous: PO+10
   
  Shifting Target: PD+20
   
  Absorb Blows: PD+10
  Resources:
   
  A Hundred Teeth and Claws: PO+30
   
  Uncountable Parts: PD+25
  Damage Boxes: 1/3/5/6/2
  Special Abilities: The charn’s resources cannot be 
  denied.
  Tattoo Power:  Limited Morphing Ability.  The 
  Beast Hunter has the ability to change her body in 
  small ways, such as lengthening fingers, stretch-
  ing thin, or shrinking a bit.  In addition, once 
  during each adventure, the Hunter can heal two 
  medium or one heavy physical damage box as she 
  uses the morphing ability to set bones and muscles 
  back into place.  Beast Hunters with this tattoo 
  develop a hunger that is difficult to fully satisfy.
  
  116
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Laithura (20/100)
  This slinky tunnel-dweller is native to the catacombs 
  beneath Rosvayan ruins but since the magical fury that 
  destroyed that realm, laithura have spread into cave systems 
  elsewhere in the Berengad.  The laithura has a segmented, 
  muscular body that allows it to run on its many pincered legs, 
  or to rear upright and lunge like a snake to attack a human. 
  
  Beast Hunters
  117
  Beast Hunts
  Its head has no features other than a round mouth ringed by 
  rows of teeth.  The laithura feeds by latching onto its victim’s 
  face and sucking out his vitality.  The creature prefers cold 
  clammy places, and some Beast Hunters claim that it exudes 
  cold that reveals it is nearby. The soft clicking of its pincers 
  over stone is another clue.  Laithura are incredibly resistant to 
  damage and tough to kill, and they use the vitality that they 
  suck out of their victims to heal themselves.
  Laithura (20/100)
  Initiative: P20
  Traits:
   
  Flurry of Pincers: PO+30
   
  Grab for the Bite: PO+5
   
  Incredibly Fast: PD+25
   
  Shifting Stances: PD+5
  Resources:
   
  Mouth of Horror: PO+30
   
  Tough Hull: PD+30
   
  Resilient: PD+25
  Damage Boxes: 12/10/8/5/2
  Special Abilities: As long as the Mouth of Hor-
  ror is not denied, any damage that the laithura 
  inflicts heals an equal or lower level of damage on 
  itself.
  Tattoo Power:  Unnatural Vitality.  The Beast 
  Hunter becomes resistant to most diseases and 
  gains a fatal physical damage box.
  
  118
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Utheqha (25/125)
  The utheqhi are among the most terrible beasts that 
  Beast Hunters will come across.  They have an elongated 
  body with a spiked tail, wings that can carry them over short 
  distances, and a reptilian head with long rows of teeth.  They 
  have two powerful legs but no arms.  Very few utheqhi are 
  still said to exist, and they can only be found deep in the 
  Tarragat mountains or hidden among the ruins of Rosvaya.  
  Utheqhi live in solitude for long periods of time, almost in 
  hibernation.  Every now and then, they go on a rampage 
  
  Beast Hunters
  119
  Beast Hunts
  and collect dozens of victims, including large animals and 
  humans, and bring them back to their lair for future meals.  
  Once the utheqha’s appetite is satisfied, it returns to solitude.  
  The utheqha is the most dangerous foe that a Hunter must 
  face on her own, and earning an utheqha tattoo is a rare 
  event that triggers a week-long ritual of celebration among 
  the Beast Hunters.  A hallucinogenic liquor brewed from the 
  venom in the utheqha’s tail helps the celebration along.
  Utheqha (25/125)
  Initiative: P20
  Traits:
   
  Earth-Shattering Strength: PO+35
   
  Experienced Killer: PO+10
   
  Huge and Tough: PD+30
   
  Limited Flight: PD+10
  Resources:
   
  Massive Tail: PO+40
   
  Footlong Teeth: PO+30
   
  Large Scales: PD+35
   
  Strong Stature: PD+20
  Damage Boxes: 15/10/8/6/3
  Special Abilities: Poison.  Every time the utheqha 
  inflicts damage, its poison inflicts an additional 
  box of medium damage.
  Tattoo Power:  The Beast Hunter gains a fatal 
  damage box in each domain (mental, physical, 
  and social).  Beast Hunters with this tattoo tend 
  to develop contempt for other humans, especially 
  non-Beast Hunters, and become increasingly 
  solitary.
  
  120
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Qhurym (10/250)
  Not a single living Chel’qhuri has seen a qhurym with 
  her own eyes, but tales of the gigantic monster are among the 
  oldest stories told.  Nobody knows how many qhurym have 
  lived, but it is said that only three of them have been killed 
  since the dawning of the world.  Some say that it’s the same 
  monster, coming back from death after it was slain.  Qhurym 
  
  Beast Hunters
  121
  Beast Hunts
  live underground, farther down than any Chel’qhuri could 
  ever go, where the darkness melts with the earth and all life 
  ends.  
  According to legends, a qhurym surfaces to feast on 
  the souls of the creatures that walk the earth.  It swallows 
  them down and sends their spirits through its body into the 
  darkness below, where they are held captive in numb horror 
  for as long as the qhurym lives.  Slaying a qhurym, therefore, 
  is more than a gift to the living: it liberates all of the 
  monster’s prior victims and sets the world right again.  Some 
  elders say that Hoch’qhar is the nemesis of the qhurym and 
  guides the Beast Hunters to their power for the sole purpose of 
  preparing them to face this enemy.  
  The qhurym is the only beast that is hunted by a group of 
  Beast Hunters instead of just one.  All of the optional rules for 
  multiple Hunters apply, including the multiplication of the 
  Limit.  If successful, all Hunters who at least made it to the 
  final battle with the qhurym itself gain the tattoo.  Hunters 
  who suffer fatal damage in this battle cannot sacrifice 
  themselves to kill the qhurym.
  
  122
  Beast Hunters
  Beast Hunts
  Qhurym (10/250)
  Initiative: P50
  Traits:
   
  I Swallow the World: PO+75
   
  Strength Beyond Anything: PO+10
   
  Long Reach: PO+10
   
  Large as a Mountain: PD+40
   
  Indomitable: PD+10
   
  Hard to Reach: PD+10
  Resources:
   
  Gaping Maw: PO+50
   
  Twisted Horns: PO+35
   
  Wyrm Body: PO+30
   
  Massive Scales: PD+50
   
  Impenetrable Skin: PD+35
  Damage Boxes: 50/25/20/15/10
  Special Abilities: Aura of Death.  Every round 
  during the qhurym’s turn, all Hunters automati-
  cally take one box of light physical damage.  In 
  addition, the Wyrm Body and Impenetrable Skin 
  resources cannot be denied.
  Tattoo Power:  This ultimate tattoo imbues the 
  Beast Hunter with a power unknown to any other 
  mortal.  The Beast Hunter’s abilities expand ex-
  ponentially.  Any and all rolls that the Hunter 
  makes receive a +10 bonus.
  
  Beast Hunters
  123
  Multiplayer Games
  Multiplayer Games
  Overview
  You can play adventures in this game with more than one 
  Hunter, except Beast Hunts, which are always individual 
  (with the exception of the qhurym).  However, having more 
  than one Hunter introduces a few complications.  While the 
  rules can easily accommodate this, they need to be tweaked 
  and clarified in some ways, which are described below.
  In addition, handling challenges becomes a bit trickier.  
  First, the Challenger can run challenges with just one of 
  the Hunters or with several or all of them, depending on the 
  events in the game.  Second, you need to take the salute very 
  seriously and recognize that you are leaving your real life 
  relationships behind when you play the game.  That means 
  the Challenger is honor-bound to avoid favoritism.  It would 
  be detrimental to the game if the Challenger offered more 
  advantage points to a close friend or a person she is involved 
  with, for example.  And while this might not consciously 
  happen, players who are very close in everyday life will think 
  
  124
  Beast Hunters
  Multiplayer Games
  along similar lines and tend to give each other the benefit 
  of the doubt.  The Challenger needs to actively counter this 
  subtle favoritism by giving everyone the same chance for input 
  and by making the Challenger’s basis for advantage point 
  offers very clear.
  Challenges
  All Hunters must agree on a basic Limit and on one Pool.  
  The Pool should be rather large or the adventure will be short 
  and not challenging.
  The Hunters do not have to stick together and may face 
  challenges individually, in which case they are handled as 
  usual.  If multiple Hunters participate in the same challenge, 
  the Limit for that challenge is added up accordingly.  If the 
  basic Limit is 10 and three Hunters participate in the same 
  challenge, the Challenger can buy adversity up to a base cost 
  of 30 points.  The Challenger always needs to buy adversity 
  in multiples of the number of Hunters involved, so that the 
  reward points can be distributed evenly at the conclusion of 
  the challenge.
  The Challenger may split the expenditure for a 
  multiplayer challenge into two or more parts, which are 
  called threats.  For every Hunter above one, an additional 
  threat can be established.  That means three Hunters might 
  
  Beast Hunters
  125
  Multiplayer Games
  face one, two, or three threats.  Each threat is bought 
  separately, but the total base expenditure may not exceed the 
  Limit as multiplied by the total number of Hunters involved.  
  Each threat has its own damage boxes, traits, resources, 
  and an initiative rating.  In effect, this gives the Challenger 
  two or more actions per round, one for each threat, as if the 
  Challenger were controlling multiple characters.  Once the 
  Hunters inflict incapacitating or fatal damage on one of 
  the threats, it is defeated and cannot act anymore, but the 
  challenge is only won once all threats are defeated.  If the 
  Hunters give after defeating some but not all of the threats, 
  they gain the appropriate reward points and the Challenger 
  expends points from the Pool only for those threats that were 
  defeated.
  On the Challenger’s turn, any one threat’s action must be 
  directed against only one of the Hunters.  Advantage points 
  are gathered separately per threat against each Hunter and 
  cannot be transferred among the different threats, just as a 
  Hunter gathers advantage points against one particular threat 
  per action.  It often works best to establish fewer threats than 
  there are Hunters involved, in order to keep the game flow 
  manageable.
  
  126
  Beast Hunters
  Multiplayer Games
  Multiplayer Actions
  Hunters can use an action to transfer advantage points 
  from one player to another.  However, they must state how 
  they work together as a team.  If the Challenger is persuaded 
  by the description, it works.  If not, make an opposed roll 
  without any modifiers.  The Hunter needs to roll higher than 
  the Challenger on the 2D10, which means there’s a greater 
  than 50% chance that the action is wasted (in this case, the 
  points simply remain with the initial player).
  Hunters can also aid one another.  When one Hunter 
  proposes an action, another Hunter can use up their next 
  action prematurely to assist the first Hunter.  This allows the 
  first Hunter to gain the bonus of one of the second Hunter’s 
  active traits for the action.  Only two Hunters can work 
  together in this way on any one action.
  Hunter Versus Hunter
  There can only be a conflict with another Hunter if the 
  two players salute in.  If you do not want inter-character 
  conflicts at all, do not salute each other, only the Challenger. 
  Conflicts between Hunters will make it less likely that 
  the Hunters succeed in the adventure, because they use up 
  resources and accumulate damage without adversity pool 
  
  Beast Hunters
  127
  Multiplayer Games
  expenditure by the Challenger.  That’s only an issue if one 
  Hunter starts bullying others by threatening to take them into 
  a challenge conflict.  In those cases, or any others where the 
  Hunters have trouble working things out, remember to salute 
  out for a break to discuss the issue at hand.
  Supporting Hunters
  If a Hunter receives a fatal wound in a multiplayer 
  game, the adventure is not quite over for that player.  Instead 
  of losing the adventure and dropping out, a player whose 
  character takes fatal damage becomes a supporting Hunter.  
  Contrary to single player games, in a multiplayer game the 
  Hunter cannot sacrifice himself to win the adventure unless 
  that option is specifically adopted prior to starting the game 
  by every player, including the Challenger, agreeing to it (and 
  it cannot be used at all when fighting a qhurym).  
  The supporting Hunter can still participate in the game, 
  but can no longer make any rolls.  Instead, the supporting 
  Hunter can assist other Hunters by adding his character’s 
  actions to other players’ maneuver descriptions.  This can 
  lead to the Challenger offering more advantage points for 
  offensive maneuvers, for example, but it has no guaranteed 
  numerical advantage.  Supporting Hunters earn no reward 
  points for completed challenges, but if the group wins an 
  
  128
  Beast Hunters
  Multiplayer Games
  adventure with the optional showdown rule, the supporting 
  Hunter receives the bonus reward as well.  Further, if you 
  are using the optional karma rules, the supporting Hunter is 
  allowed to give any remaining karma to another Hunter when 
  that player is about to take a Strike action (but the supporting 
  Hunter cannot earn any new karma).
  
  Beast Hunters
  129
  Optional Rules
  Optional Rules
  Karma
  Sometimes, a Hunter will first inflict some damage during 
  a challenge and then finish it with  incapacitating or fatal 
  damage.  In a sense, even though the prior damage had a 
  chance to make a difference, in the end it did not.  This can 
  be especially frustrating in multiplayer games, where several 
  characters inflict low damage and a different character 
  simply wins the challenge with incapacitating or fatal damage 
  regardless of the contributions of the other Hunters.
  If this bothers you, you can use this optional rule to value 
  those “wasted” contributions.  Be aware that it makes the 
  game a bit less challenging.
  Every time you finish a challenge, any Hunter who 
  inflicted light, medium, or heavy damage during the 
  challenge receives a karma point.  In terms of game events, 
  the spirits reward the tribal warrior with good luck for the 
  valiant effort extended in the recent challenge.  During any 
  future challenge, whether it is of the same domain that earned 
  
  130
  Beast Hunters
  Optional Rules
  the karma or not, the Hunter can expend one karma point 
  during a Strike action to add 4 points to the chart for damage 
  dice.  You could spend 2 advantage points and a karma point 
  to gain 1D6 of damage, 16 advantage points and one karma 
  point to gain 2D10, and so on.  You can only use one point at a 
  time and can never store up more than 3 karma points.
  Showdown
  This is our favorite optional rule, and we strongly 
  recommend using it outside of Beast Hunts.  We don’t suggest 
  using this rule with Beast Hunts because facing the beast is 
  the natural climax of the adventure.
  When using this optional rule, if doing so uses up the 
  remaining points in the Pool, the Challenger can double 
  the Limit for the final challenge.  In other words, once the 
  Pool gets down to twice the Limit or less (for example, 12 
  for a Limit of 6), the Challenger can use all of those points 
  at once.  This makes for good final challenges that pack 
  an additional punch and really feel like the climax of the 
  adventure.
  In order to compensate the Hunter for the difficulty that 
  this option introduces, the Hunter receives bonus reward 
  points in the amount of the original Limit at the successful 
  conclusion of the adventure.  For example, if the adventure 
  
  Beast Hunters
  131
  Optional Rules
  had a Limit of 6 and the players agreed beforehand that the 
  Showdown rule would be used, the Hunter would receive 6 
  additional reward points when he successfully finishes the 
  adventure.
  This rule cannot be used if you select a Limit that’s larger 
  than a quarter of the starting Pool.  
  Carefully consider whether to use this rule in multiplayer 
  games.  All of the Hunters are likely to participate in the final 
  challenge, which already multiplies the Limit accordingly.  
  With this rule, the final challenge could become immensely 
  powerful.  If you do use this rule, every Hunter receives the 
  Limit as bonus reward points at the successful conclusion 
  of the adventure (in other words, the reward is not split up 
  among the Hunters).
  Overlapping Challenges
  As an advanced feature of play, you can have ongoing 
  long-term challenges.  These are typically social challenges.  
  Say you are trying to achieve a certain status within a town 
  or city and the local power structure resists.  You could set 
  this up as a long-term challenge.  You need to keep track of 
  the advantage points and turns.  Between turns, the players 
  can play out other challenges that may or may not be related 
  to this overarching challenge.  For example, someone could 
  
  132
  Beast Hunters
  Optional Rules
  be attacked, or may want to resolve a different situation.  If 
  the main challenge was intended to be long-term, simply 
  write down where the long-term challenge paused and resume 
  it after the smaller challenge.  If you think the smaller 
  challenge had a possible effect on the larger one, such as 
  gaining more prestige or alienating the locals, include the 
  effect through offering more or fewer advantage points in the 
  long-term challenge’s next actions.
  
  Beast Hunters
  133
  Optional Rules
  
  134
  Beast Hunters
  Example of Play
  Example of Play
  The following example of play is somewhat abbreviated 
  and low in descriptive detail to provide a quick demonstration 
  of how the game structure and rules work.  It’s intended as a 
  guide to understanding the basics of the Beast Hunters game.
   
  Ben and Sarah decide to play an adventure.  Sarah will be the 
  Challenger and Ben the Hunter.  Ben has only recently created 
  his character and is a little unsure of what he can handle.  He 
  tells Sarah that he’d like to go with a Pool of 25 and a Limit of 6.  
  Sarah is okay with that.
  Sarah:  So tell me about your character.
  Ben: 
  His name is Chadral.  He comes from a long line of 
  Beast Hunters in his nadan.  He is looking to prove 
  himself, as he hasn’t earned his first tattoo yet.  I’d 
  like to have him go on his first Beast Hunt.
  Sarah:  Which creature would you like to hunt?
  Ben: 
  I’ll go after the hektratan.  With 25 AP in the Pool 
  and a Limit of 6, I meet the requirements.
  At this point, Sarah and Ben salute in to start the adventure.
  Sarah:  Okay.  I see that you mention your mentor on 
  your sheet.  We begin at one of the Beast Hunters’ 
  meetings at the Spirit Stone, when your mentor 
  
  Beast Hunters
  135
  Example of Play
  tells you that the stars told him last night that you 
  might be ready for a Hunt.  However, he first has to 
  test your determination.  You will participate in a 
  ritual that tests your resolve.
  Ben: 
  Cool.  Is that going to be a challenge?
  Sarah:  Definitely.  This is a mental challenge, even 
  though it involves physical strain.  In the middle of 
  the night, the other Beast Hunters will lift you up 
  to balance on top of a narrow tree stump.  Then, 
  they will dance around you with torches and swipe 
  them across your naked skin as they pass, not 
  enough to inflict serious damage, but it’ll sure hurt.  
  If you can stay up until the first rays of the sun 
  shoot across the horizon, you will pass.
  Sarah called the challenge, so her description of it started Phase 
  One of the Negotiation.  Ben can now ask questions and then 
  propose his solution.
  Ben: 
  So I’m going to be all naked?
  Sarah:  Yep.
  Ben: 
  Can I have any of my belongings with me?
  Sarah:  Hmm, no, but you can still refer to them in your 
  actions and use the bonuses.
  Ben: 
  Okay.  Chadral is very proud of his heritage.  
  Thinking of his family will give him strength, 
  because he would never disappoint his ancestors’ 
  spirits.  He will stand fast, looking over the heads 
  of the gathered crowd, focusing his will and passing 
  
  136
  Beast Hunters
  Example of Play
  the time with remembering all the stories that his 
  elders have told him.
  Ben has just offered his solution to the challenge, how his character 
  attempts to overcome the trial in his path.
  Sarah:  What does he do specifically whenever the flames 
  touch his skin and cause the pain?  I guess we’re 
  moving to Phase Two because I am asking you 
  questions now.  Let me know if you want to 
  preactivate any traits.
  Ben: 
  Chadral will yell out “Glory to” and the name 
  of one of his ancestors whenever the pain washes 
  through him, to focus his mind and honor his 
  family.  I preactivate “Long Line of Beast Hunter 
  Ancestors,” a mental defense trait at +2.
  Sarah:  Wow, that’s cool.  Okay, I give.  The other Beast 
  Hunters dance around Chadral, their torches 
  painting black stripes over his skin while he 
  proclaims his pride in his ancestry.  When the sun 
  comes up, he can see that his friends are equally 
  proud of him.  The Beast Hunters have a festive 
  breakfast in your honor, and you are sent on your 
  way.  Write 2 reward points on your sheet for 
  passing the challenge in Phase Two, and I pay 2 AP 
  for it, which leaves me with 23.
  Ben: 
  So when I set out to hunt the hektratan, does my 
  path cross that of my nadan?
  Sarah  Sure, if you want.  Why?
  
  Beast Hunters
  137
  Example of Play
  Ben: 
  I want to get the blessing of my nadan’s leader.  I 
  would like to know that she and the tribe fully 
  support me.
  Sarah:  Well, the chieftain is torn on the subject.  After 
  all, her son is your enemy, as I can see from your 
  traits.  It seems you two had a hard time growing up 
  together.
  Ben: 
  Yeah well, all the more reason to make her change 
  her mind, that’ll upset my enemy as well.
  Sarah:  It’s a challenge, then.  Obviously a social one.  
  How are you going about it?
  Ben: 
  First, I’ll make sure that she hears of how I 
  passed the ritual.  Then I will tell her my hunt 
  is important for the tribe because it’ll make me 
  stronger.
  Sarah:  Hmm, I think this is going to be a little difficult.  
  Let’s roll for it.  Since this is Phase One, I have to 
  pay double, so I’m spending 8 AP to get a challenge 
  with a rating of 4.  I buy an offensive trait at +2, a 
  defensive one at +2, a defensive resource of 1, and 
  the basic damage boxes, with an initiative of 1.
  Sarah writes down descriptions for the traits and resources that 
  apply to the challenge.  Making up fitting descriptions is important 
  for understanding how the challenge plays out, how the traits are 
  activated, and how the resource could be denied.
  Ben: 
  I have the initiative then.  Okay, offensive move.  I 
  talk to some of my friends first and send them to 
  
  138
  Beast Hunters
  Example of Play
  the chief to tell her about how gloriously I passed 
  the ritual.
  Sarah:  Very nice.  I’ll give you 8 advantage points for that.
  Ben: 
  Sure, I’ll take them!
  Sarah:  Now, the chief’s son is nearby as your friends talk 
  to her.  He tells them of a time not too long ago 
  when you slipped during a fight, and says that you 
  really are too young and inexperienced yet.  That’s 
  an offensive maneuver.  I’ll roll for him, and I 
  got… 13, though no activated traits.
  Ben: 
  I’m sure my friends stick by me.  I didn’t activate 
  any traits yet, though.  Hmm.  Regular roll, an 8.
  Sarah:  Okay, that means I scored 5 advantage points 
  against you.
  Ben: 
  Chadral is upset, but he knows that he is in good 
  standing among his people.  I activate “Family 
  Honor,” a social defensive trait at +2.
  Sarah:  My turn.  The chief’s son tells your friends that 
  you frequently embellish your stories and that your 
  word should not be trusted.  Offensive Move.  I roll 
  a… 9 for this one.
  Ben: 
  I got an 8, but with the +2, that’s 10.  See, his 
  accusations bounce off my family honor; my 
  nadan members would never believe that I would 
  embellish stories.  
  Sarah:  Apparently so.  I don’t get any points for this one.  
  What’s your next move?
  
  Beast Hunters
  139
  Example of Play
  Ben: 
  Another offensive maneuver:  Chadral is outraged 
  and reminds everyone about his ancestors’ heroic 
  part in fighting the Karakaan at the borders.  
  Sarah:  Well, I’d let you have 3 advantage points for that 
  one.
  Ben: 
  No thanks, I think I deserve more than that.  
  Offensive roll… and I get a 17.  Sweet!
  Sarah:  Well, I only rolled a 5, so you get 12 more 
  advantage points for a total of 20.  And because you 
  got 12 points in one go, you can take a free Strike if 
  you want.
  Ben: 
  Cool.  I strike.  I take off my shirt and show the 
  marks from the night’s ritual, invoke my lineage, 
  and demand that the chief take a stand.  I spend 20 
  advantage points for 2D10 of damage.  I get a 15, 
  plus 2 for my social offensive resource makes 17.  
  Yeah!
  Sarah:  Your opposition has a defensive resource of 1, so 
  16 make it through.  That causes incapacitating 
  damage; you win the challenge.  The chief lifts a 
  hand before her son can answer and declares that 
  you and your family are highly respected in this 
  tribe, and that the tribe’s blessings are with you.
  Ben: 
  Cool.  Do I get a bonus from that?
  Sarah:  You can’t get actual bonuses as challenge outcomes.  
  But you get 4 reward points, so you can spend 
  those later on a trait or resource that’s linked to 
  
  140
  Beast Hunters
  Example of Play
  your tribe’s blessings if you want.  And I have 8 
  points less in my pool, so I only have 15 left.  In a 
  way that means you’ll have it easier on your hunt 
  because there are fewer adversity points left, and 
  you didn’t get hurt in this challenge.
  Ben: 
  Works for me.  Let’s go!
  A little while later, Chadral picks up the trail of the hektratan.  
  Sarah presents following the tracks as a mental challenge, and 
  Ben provides a good narrative on how Chadral follows the tracks, 
  using his knowledge of the area and a hunting trait connected 
  to his mother.  Sarah is happy with this and pays two adversity 
  points while Ben receives one reward point.  This leaves Sarah 
  with 13 adversity points in her Pool.
   
  The trail leads Chadral to a river, and he finally finds a 
  bridge that would allow him to cross over.  However, the bridge 
  is guarded by two Tarrag outlaws who demand payment for 
  letting him cross.  Ben decides that Chadral will fight his way 
  through.  After discussing how he confronts them and plans to toss 
  one over the side into the river, Sarah moves from Phase Two to 
  conflict resolution.  Ben did not preactivate any traits, because he’s 
  saving his preactivation for the hektratan.
  Sarah:  Alright, let’s fight this one out.  I’m buying damage 
  boxes for two points and two offensive traits at 
  +4 each.  That adds up to 6 points in cost.  You 
  have the initiative, and this is the scene:  The two 
  outlaws are standing side by side on the bridge.  
  They are Tarrag, probably exiled from their lands.  
  
  Beast Hunters
  141
  Example of Play
  The big guy on the left has a broadsword in hand, 
  and the skinny one on the right is holding his spear 
  with both hands.  They just told Chadral that he 
  can’t cross if he can’t pay, and that they may take 
  his things anyway.  The skinny guy smirks and 
  says, “You dirteaters don’t deserve to own nothing, 
  anyway.”
  Ben: 
  Once that son of a goat taunts him, Chadral 
  charges forward and grabs the outlaw’s spear, 
  trying to push him against the other one so that the 
  big guy will fall off the bridge.  That’s an offensive 
  maneuver, obviously.
  Sarah:  Hmm.  That guy’s pretty heavy, and they knew 
  trouble was coming.  I’ll let you have 3 points for 
  that, and the big guy stays.
  Ben: 
  No thanks, I’d rather roll.  No traits are active on 
  either side, so… dang.  I just got a 7.
  Sarah:  I got a 10, so you get nothing.  The big guy is a 
  little slow, but the little one reacts and moves as 
  swift as a weasel.  He pushes you back and brings 
  his spear up between you.  He activates his “Taste 
  my Speartip” trait, so I’m at +4 for offensive 
  maneuvers now.
  Ben: 
  Chadral readies his own spear and lowers himself 
  into a defensive position, so that he won’t be 
  overwhelmed by the two.  I activate his “Swift Like 
  the Clouds” defensive trait at +3.
  
  142
  Beast Hunters
  Example of Play
  Sarah:  The outlaws are a careful bunch, apparently.  The 
  big guy finally brings up his sword, and they both 
  advance toward you without creating an opening 
  that you could run through.  I activate the second 
  trait, called “Massive Stature,” so I’m at a total +8 
  for offensive attacks now.
  Ben: 
  Hmm, this is looking worse and worse, but Chadral 
  won’t be intimidated.  He remembers how he fought 
  the bully when he was a kid.  You know, the chief’s 
  son.  I activate “Spirit of Defiance,” an offensive 
  trait at +3.  Chadral gets ready to charge right at 
  the big guy, which they won’t expect.
  Sarah:  Neat, but they charge before you do.  While the 
  little guy distracts you with a spear thrust, the big 
  one stomps ahead and swings right at your head.  I 
  roll a… 17, wow.  Plus 8, that makes 25.
  Ben: 
  Let’s see now.  I roll… 2!  With my +3 defense, that 
  makes 5.  I’m screwed.
  Sarah:  Well… the guy swings at you and catches your 
  shoulder with the side of his sword.  You fall to the 
  ground, with the two of them towering over you.  
  They have 20 advantage points now, so I can take a 
  free Strike for 2D10 if I want to…
  Ben: 
  Ah damn.  Let me think for a moment.  Nah, this 
  isn’t worth it.  I give.
  Sarah:  Chadral runs away?
  Ben: 
  I don’t want to get heavily wounded when I still 
  
  Beast Hunters
  143
  Example of Play
  have to fight the hektratan... but I don’t want 
  Chadral to run either.  That doesn’t fit with the 
  character.
  Sarah:  Alright.  Let’s say the fall knocked the wind out of 
  him, and the last thing he sees above him is a big 
  fist before everything goes dark.
  Ben: 
  Then what?
  Sarah:  Well, since you gave, I don’t have to pay for that 
  challenge after all, and you don’t get any reward 
  points.  But you’re not taking any damage.  And 
  Chadral wakes up in a dark cave, his hands bound 
  together and tied to a metal ring in the ceiling.  
  There’s a fireplace in the center of the room, with 
  the flames casting a play of shadows across the dark 
  rock walls.  Chadral’s belongings are all piled up 
  on the opposite side of the fire…
  Ben now has a chance to start a challenge so that Chadral can 
  escape the cave and resume his hunt.  The adventure goes on in 
  this way until the Pool is empty, at which point (because this is a 
  Beast Hunt) Ben gets to fight the hektratan to earn his character’s 
  first tattoo.
  
  Beast
  Hunters
  Name:  
   
   
   
  Hunter:   
   
   Reward Points 
   
  Initiative
                       
  M        
  P        
  S       
   
  Offensive Traits 
  Defensive Traits
                                                               
                                                               
                                                               
                                                               
                                                               
                                                               
                                                               
                                                               
                                                               
   
  Resources 
  Resources
                                                               
                                                               
                                                               
   
  Tattoos 
  Tattoos
    
                             
                            
    
                             
                            
    
                             
                            
   
   Damage Levels Mental 
  Physical 
  Social
   
  Light 
   
   
   
   
  Medium 
   
   
   
  Heavy 
   
   
   Incapacitating 
   
   
   
  Fatal 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Beast Hunters/Beast Hunters Corebook.pdf