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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Der Narrenkarren 
  Autor: Tobias Junge, TobiasRafael@gmx.de 
  Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Kosch, Winterende 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 7 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2006 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
   
   
   
   
   
   
  G&T06 – „Der Narrenkarren“ 
   
   
  Autor: Tobias Junge 
   
  Illustrationen (Schnellzeichnungen): Mia Steingräber 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Das Abenteuer ist für  
  HeldInnen der Erfahrungsstufen/-grade:   
  etwa 0-5 (Einsteigerabenteuer) 
   
  Ort und Zeit des Abenteuers: 
  am Ende des Winters in den Tälern und Bergen des 
  Fürstentums Kosch (nicht zwingend in der 
  aventurischen Gegenwart) 
   
   
   
  E-Mail:  
   
   
   
   
   
  TobiasRafael@gmx.de 
   
  Anschrift:  
   
   
   
   
   
  Tobias Junge 
  Hein-Heckroth-Str. 8 
  35390 Gießen 
   
   
   
  
  Lange Vorrede…: 
   
  Für die Darstellung dieses Abenteuers, das sich vor 
  allem an frohgemute Spieler und noch am Anfang 
  stehende 
  Heldengruppen 
  richtet, 
  wurde 
  eine 
  „dramatische“ Form gewählt. Zum einen möge die 
  Einteilung in Akte dem theatralischen Charakter des 
  Abenteuers Rechnung tragen und zum anderen 
  erleichtere es dem Spielleiter den Halt zu bewahren, 
  auf den wackligen Bühnenplanken des Theaters. 
  Ansonsten könnte man vielleicht beim Versuch des 
  eleganten Sprunges von Szene zu Szene, von Akt zu 
  Akt über den Souffleur stolpern und kopfüber im 
  Orchestergraben landen. Das stimmt vor allem dann 
  missmutig, wenn im geschäftigen Ferdok statt den 
  Orchestermusikern 
  einige 
  zwergische 
  Kunstliebhaber am Fuß der Bühne sitzen. Diese 
  wissen in der Diskussion über die klassische 
  Tragödie „Verschüttetes Bier und vergossenes Blut“ 
  durchaus schlagkräftige Argumente anzubringen.  
  ______________________________ 
   
  Im vorliegenden Abenteuer „Der Narrenkarren“ 
  verschlägt es eine Heldengruppe in den Kosch, mit 
  seinen Landschaften und Bewohnern von rauem 
  Charme 
  (Näheres 
  zu 
  vielen 
  vorkommenden 
  Aspekten findet man im DSA-Regionalband: Am 
  Großen Fluss). Vielleicht wagen die Charaktere 
  gerade eine mühselige Passage über die mächtigen 
  Gebirgskämme, weil sie einen Händlertross nach 
  Havena begleiten oder einfach im Meer der Sieben 
  Winde baden wollen. Womöglich haben sie sogar 
  von goldenen Tannenzapfen im Farindelwald gehört 
  und tragen sich nun mit dem Gedanken sich den 
  Hintern wegzaubern zu lassen.   
  Auf jeden Fall gerät die Gruppe in Ereignisse, 
  denen sie sich nicht entziehen kann. Es sei denn sie 
  ist falsch im Tagesgeschäft der Tapferkeit. 
  Außerdem: Was nützt der edelste Held ohne 
  schutzbedürftige Witwen und Waisen, Maiden und 
  Memmen?  
  ______________________________ 
   
  Der Spielleiter wird erkennen, dass er einige 
  Freiheiten genießt. Die Aneinanderreihung und 
  Zusammenstellung 
  der 
  einzelnen 
  Ereignisse 
  innerhalb der Haupthandlung sind variabel. Manche 
  Gegebenheiten sind natürlich nur schwerlich zu 
  tilgen, wenn nicht die gesamte Handlungsstruktur 
  gefährdet werden soll.  
  Die zentralen Nichtspielercharaktere wurden relativ 
  ausführlich ausgearbeitet, was der authentischen 
  Darstellung derselben diene. Was Ortsangaben 
  angeht, sind nur unbedingt notwendige und 
  atmosphärisch relevante näher bestimmt.  
  Das Szenario rund um ein illustres Possenspiel kann 
  und 
  soll 
  besonders 
  dazu 
  dienen, 
  jüngst 
  zusammengefundene 
  Abenteurer 
  sich 
  selbst, 
  einander und mit dem Leben im Heldenalltag 
  vertraut zu machen.  
   
  Im Anhang finden sich einige Beispiele aus der 
  Koscher Liedertradition, denn: Ohne Verse wandert 
  es sich beinahe so schlecht wie ohne Ferse.  
   
  Letztlich bleibt mir nur noch, einem jeden viel 
  Freude beim Lesen, Spielen und Leiten zu 
  wünschen, immer eingedenk dessen, dass man für 
  ein wenig Spaß meist nur einen Zwerg, einen 
  Zwergenwitz, einen Witzbold und einen engen, 
  geschlossenen Raum braucht. 
  
  Mit Silberzunge und falschen Tränen 
  Oder: von der Magie des Theaters 
   
  In Aventurien ist es manches Mal nicht anders 
  anzutreffen als in irdischen Gefilden: Wahre 
  Abenteuer liegen meist in der Ferne, grob in 
  Richtung Horizont und mindestens drei unüberlegte 
  Schritte neben dem Alltag von Bauern, Bürgern und 
  Betuchten.  
   
  Das, was für den ins Unbekannte ausgezogenen 
  Abenteurer täglich Brot sein mag, ist für viele 
  andere entweder Bardengespinst oder nur zwischen 
  staubigen Buchdeckeln zu finden. Dennoch oder 
  vielleicht deshalb ist die Faszination und der 
  Wissensdurst gerade bei jungen Aventuriern oft 
  kaum zu stillen. So ist es vielerorts an der 
  darstellenden Kunst dem vogelfreien Leben zu 
  huldigen. Das fahrende Volk lässt auf Marktplätzen 
  mächtige 
  Filzdrachen 
  wüten 
  und 
  vom 
  Enduriumstuhlbein niederstrecken. Während in 
  Stadttheatern 
  klassische 
  Tragödien 
  aufgeführt 
  werden, in denen eine grell singende Thalionmel, 
  mit recht unrondrianischer Leibesfülle, Neetha vor 
  dem Untergang bewahrt. 
  Dramen vom Aufstieg und Fall vieler Helden, vom 
  Werden und Vergehen ganzer Reiche, vom 
  Aufblühen und Welken der schönsten Frauen  und 
  fröhliche 
  Lustspiele 
  um 
  Hunde, 
  Narren, 
  Verwechslungen und Irrungen beleben die Bühnen 
  der Städte und Dörfer. 
   
  Ob 
  Gaukler, 
  Puppenspieler, 
  Pantomimen, 
  professionelle 
  Darsteller, 
  Barden, 
  Skalden, 
  Geschichtenerzähler, Vorleser oder Possenreißer, 
  alle sind sie in gewisser Weise zaubermächtig, auch 
  ohne Astral- oder Karmalenergie.                
   
   
   
   
  Lug und Trug und deren Mittel: 
   
  Neben der Schauspielkunst sind es gerade die 
  mannigfachen Requisiten, die es dem Theater 
  erlaubt Illusionen zu erschaffen, die vom 
  Straßenköter mit Säbelzahnattrappen bis hin zu 
  aufwendigen Bühnenmalereien reichen können.  
   
  Hier nur ein paar wenige Beispiele:  
   
   
  Masken: Falsche Bärte, Pferdehaarperücken und 
  bemalte Gesichter gelten als Grundausstattung 
  aller Schauspielkunstschaffenden und sind in 
  allen erdenklichen Ausführungen und Qualitäten 
  erhältlich. Immer abhängig von der Dicke des 
  Geldbeutels. 
    
  Kostüme: Ähnlich verhält es sich mit Kleidern 
  und 
  Kostümen. 
  Vom 
  kunterbunten 
  Spaßmacherkleid, über das Zwei-Mann-Esels-
  Kostüm bis hin zur abstrakten Verkleidung als 
  Regentropfen.  
   
  Bühnenbilder: Hier scheidet sich die Spreu vom 
  Weizen. Die Königsdisziplin der weltlichen 
  Illusion (ob mit Pinsel, Meißel, Hammer oder 
  Nagel) kennt viele Möglichkeiten, aber nur 
  wenige Meister. 
    
  Waffen: Eine der klassischen Vertreter ist der 
  Theaterdegen. Biegsamer, leichter gefertigt und 
  mit einer stumpfen, verbreiterten Spitze versehen. 
  Darüber hinaus gibt es Waffen aus (bemaltem) 
  Holz, einklappbar, einziehbar oder mit Kanälen 
  versehen, um mit … 
   
  Blut: … künstlichem Blut (oder oft auch 
  Tierblut) dem „Gegner“ scheinbar Wunden zu 
  schlagen.  Natürlich finden auch aufgemalte 
  Verletzungen Anwendung. 
   
  Musik: Unheimliche Klänge, heiterer Tanz oder 
  orchestrales Aufwallen begleiten nahezu jede 
  Darbietung, denn nichts weckt Trauer oder 
  Freude besser - ob Kapelle oder Solist (der es 
  irgendwie schafft fünf Instrumente gleichzeitig 
  furchtbar klingen zu lassen) – als Musik. 
   
  
  Stimme: Neben der Lautstärke sind es viele feine 
  (oder grobe) Merkmale, die die Stimme eines 
  Schauspielers vom Getöse des Markttreibens 
  abheben. Doch oft genug begegnet man einem 
  fipsenden  Schlachtenwüter und einer zierlichen 
  Fürstentochter mit einer Stimme wie ein 
  Reibeisen. Viele Theatergruppen achten bei der 
  Auswahl ihres Spielortes besonders auf die 
  Akustik.      
   
  Dressur: „Die Leute lieben Tiere auf der Bühne, 
  selbst dann noch, wenn sie mit dem Kopf drin 
  steckten oder der sprechende Vogel Dämonen 
  beschwören 
  würde“. 
  (Jallik 
  der 
  Brüchige, 
  Tierbändiger und Schausteller) 
  Vielerorts liebt man drollige Hasen zum 
  Streicheln oder grimmige Bären zum Bewundern. 
  Die gezähmte Natur hat nicht überall Anhänger, 
  aber selten will man auf die Attraktionen 
  verzichten.  
   
  Akrobatik: Seiltanz, Jonglieren, Feuerschlucken 
  und 
  vieles 
  mehr 
  gehörten 
  schon 
  immer 
  unverzichtbar zum Spektakel und werden es auch 
  immer bleiben.  
   
  Schauspiel: Nicht zuletzt liegt es natürlich bei 
  den Darstellern selbst, überzeugend, übertreibend 
  oder unverschämt zu sein, sich in die Herzen oder 
  ins Stadtgefängnis zu spielen.  
  Man darf nie vergessen, dass das Gaunertum eine 
  der Wiegen des Theaters war und womöglich 
  dessen Grab sein wird.   
   
  Alchemie: 
  Nicht 
  selten 
  und 
  oft 
  sehr 
  eindrucksvoll, raucht und qualmt es, knallt und 
  stinkt es von den Bühnen, aber nicht immer ist 
  Alchemie und Absicht im Spiel.  
  Wenn einmal die Kunst des Brauens und 
  Mischens gezielt und erfolgreich zum Einsatz 
  kommt, ist ein unvergesslicher Auftritt, wie auch 
  immer geartet, sicher. 
   
   
  Bühnen gibt es überall… 
  … auch dort wo man sie am wenigsten erwartet. Im 
  Zentrum des Abenteuers steht eine Aufführung, 
  deren 
  unfreiwillige 
  Hauptfiguren 
  die 
  Spielercharaktere sein werden. 
  Zum Auftakt werden diese, nach beschwerlicher 
  Reise durch die spätwinterliche Bergwelt des 
  Koschs, Zeugen einer Entführung durch mysteriöse 
  Gauner. Ohne direkt eingreifen zu können eilen sie 
  zur Hilfe, doch steht ihnen ein langer Marsch durch 
  die zerklüftete und feindliche Natur bevor. Nur 
  durch den „glücklichen Zufall“ zuvor zwei 
  ortskundige, wenn auch recht neugierige Wanderer 
  getroffen zu haben, die den Überfall ebenso 
  machtlos mit anschauen mussten, kann die Jagd 
  beginnen.  
  Allerlei sonderbare Zeichen und Stolpersteine 
  stehen den Helden bevor. Zu allem Überfluss 
  scheinen sich die beiden Begleiter, ein weitgereister 
  Medicus und ein quicklebendiger Musikant, für 
  alles zu interessieren, was die Charaktere betrifft, 
  vom Hühnerauge bis zur Herkunft.  
  Nachdem die wenigen Begegnungen mit den 
  Einheimischen zu Kuriosa geworden sind, die 
  Methoden und Mittelchen des Medicus seltsam 
  bleiben und die vermeintlichen Entführer eingeholt 
  sind, fängt das Abenteuer erst richtig an.  
  Alles hatte sich als eine sonderbare Inszenierung 
  des 
  wissbegierigen 
  Gelehrten 
  und 
  einer 
  Schauspieltruppe 
  entpuppt. 
  Eine 
  Art 
  Versuchsaufbau um zu sehen, was Helden und 
  Abenteurer ausmacht und antreibt. Harmlos, aber 
  obskur.  
  Und vielleicht etwas zu realistisch, denn das 
  Entführungsopfer, 
  eine 
  bildschöne, 
  aber 
  anstrengend selbstverliebte Schauspielerin, wird 
  erneut verschleppt. Diesmal von den echten, 
  sagenumrankten 
  Räubern, 
  die 
  sich 
  ein 
  beträchtliches Lösegeld versprechen. Den Helden 
  obliegt es nun zu zeigen, was in ihnen steckt.  
  Als wenn das alles nicht schon genug wäre, scheint 
  sich jetzt alles gegen sie zu wenden. Ein Sturm zieht 
  auf, der Kosch steht Kopf, das Glück scheint die 
  Gruppe zu verlassen und das eigentümliche Spiel 
  
  wird ernst. Und diesmal ist es das Schicksal, das 
  entscheidet, wann der letzte Vorhang fällt. 
   
  Personenverzeichnis: 
   
  Die Letzten Wochen hatte Meister Zeel in den 
  Koscher Landen verbracht auf der Suche nach 
  neuen  wirkmächtigen  Komponenten  für  Arzneien  
   
  und  etwas  Ruhe.  Doch bald  packte  ihn eine fixe 
  Idee am Kragen und zerrte ihn nach Ferdok. Dort 
  fand er die richtigen Leute für sein Vorhaben: Die 
  „Irrlichter“, eine Schaustellertruppe mit wenig 
  Geld und noch weniger Fragen im Beutel. Sie 
  erklärten sich bereit ein Possenspiel zu entwerfen 
  und vorzuführen, um eine junge Abenteurergruppe 
  ein 
  wenig 
  an 
  der 
  Nase 
  herumzuführen. 
  Währenddessen könne Meister Zeel sich daran 
  machen, jene Faktoren und Beweggründe zu 
  ermitteln, die aus einem Menschen (oder Zwerg 
  oder Elf oder…) einen Abenteurer und sogar einen 
  Helden machen.  
  Meister Aesculap Zeel, brillanter 
  Medicus, erfahrener Abenteurer und 
  gelegentlicher Quacksalber 
   
  Meister Zeel lernte sein Handwerkszeug zu erst einmal aus 
  staubigen Büchern im bald zu klein werdenden Neetha, und 
  daraufhin aus erster Hand auf den noch staubigeren Straßen 
  Aventuriens. 
  Vom hohen Norden verschlug es ihn in den tiefen Süden 
  und von der Abenddämmerung ins Morgengrauen. Er reiste 
  immer weiter auf der Suche nach Abenteuern, neuem 
  Erkenntnissen und Hilfebedürftigen. Letzteres verschlug ihn 
  vor einigen Jahren mitsamt seiner Gefährten in eine 
  abgelegene Siedlung, in der die Zorganpocken wüteten. 
  Bald erkrankte er selbst beim Versuch das Notwendige zu 
  tun. Doch mit Pereines Wohlwollen überlebte er knapp und 
  trägt die mittlerweile blassen Narben im stetig freundlichen 
  Gesicht durchaus ohne Scheu. 
  Mit dem unbedingten Willen nach Wissen sind Meister Zeel 
  schon so manche Türen geöffnet und andere wiederum 
  verschlossen worden. So musste er sich des Öfteren den 
  Vorwurf des Leichenfledderns anhören, wenn er z.B. einem 
  toten Yeti einen Finger abnahm um ihn anschließend zu 
  Forschungszwecken zu konservieren. 
  Der Medicus führt einen Packesel mit sich, auf dem allerlei 
  Beutel und Taschen mit Kräutern, Phiolen und diversem 
  Krimskrams verstaut sind. Er selbst trägt einen Reisemantel, 
  einen breitkrempigen Hut und, kaum verborgen, einen 
  abgenutzten Streitkolben.   
  Eine etwas groteske Schöpfung Meister Zeels ist zudem sein 
  „Zeelsches universal-spezifisches Tonikum der wahren 
  Gesundheit“: 
  Ein 
  bläuliches 
  Gemisch 
  aus 
  Wasser, 
  zerriebenen 
  Tierknochen, 
  zerstampften 
  Wurzeln, 
  verschiedenen Gewürzen und Blütenfarbe, das erstaunlicher 
  Weise gänzlich unwirksam ist.  Allerdings hilft es 
  unbeachtet dessen bei eigentlich allen Beschwerden 
  zuverlässig, wenn der Patient nur genügend davon überzeugt 
  ist (hier kann der Spielleiter verdeckte Proben würfeln). 
   
  Alter: 37 
  Größe: 1,67 
  Schritt 
  Gewicht: 67 
  St. 
  Haarfarbe: schwarz-braun Augenfarbe: grün 
  Besondere Merkmale: immun gegen Zorganpocken 
  Herausragende Eigenschaften: MU 14, KL 15, CH 14,  
  FF 14, Neugier 9, Prinzipientreue (Fürsorgepflicht, 
  Schweigegebot…) 
  Herausragende Talente:  viele akademische und  Talente 
  des Abenteurerlebens kompetent bis meisterlich, Heilkunde 
  (Wunden, Krankheiten) brillant, Heilkunde (Gift) 
  meisterlich 
  Kampf: als erfahrener Abenteurer mit Ogerfänger und 
  Streitkolben meisterlich, mit Wurfmessern und leichter 
  Armbrust kompetent (Sonderfertigkeiten (SF): u.a. Gezielter 
  Stich, Stumpfer Schlag) 
  
  „Wahrscheinlich sind es Abenteurer, die die Welt 
  am Laufen halten und Helden, die die Richtung 
  bestimmen.“, pflegt er neuerdings oft zu sagen.  
  Mal sehen, was Aves dazu zu sagen hat. 
  _______________ 
   
  Die „Irrlichter“ 
  Kunst und Kummer zu Ferdok 
   
  „Einen Wanderzirkus zeichnet sich doch wohl 
  dadurch aus, dass er wandert, also verschwindet 
  und verleidet uns nicht unser Bier mit falschen 
  Tränen, Zähnen und Tönen!“ So oder weniger 
  beredet, gerade zu fortgeschrittener, bierseliger 
  Stunde, ergeht es den „Irrlichtern“ andauernd in den 
  Kneipen des Ferdoker Hafenviertels und auf den 
  freien Plätzen der alten Handelsstadt am Großen 
  Fluss.   
   
  „Die Zeiten sind rauer und der Himmel grauer als 
  früher. Kein Wunder, dass uns die Zwölfe nicht hold 
  sind, sie haben schließlich auch eine schlechte Sicht 
  auf 
  uns“, 
  pflegt 
  Jallik, 
  der 
  älteste 
  und 
  erstaunlicherweise scharfsinnigste in der Formation, 
  immer zu sagen (erstaunlich deshalb, weil er sich, 
  abgesehen von vereinzelten Sätzen, ansonsten 
  darauf beschränkt mit seinen Tieren zu sprechen, 
  wohlgemerkt mit deren Lauten). Seit Jahren 
  versucht der künstlerische Kopf, Wengel Linger, 
  diesen 
  und 
  andere 
  Sinnsprüche 
  in 
  ein 
  aventurienerschütterndes Theaterstück  einzubauen, 
  doch ist er bislang nicht über den Titel „Jubel, 
  Trubel, Heiserkeit“  hinaus gekommen. 
  Die sechsköpfige, umherziehende Schausteller- und 
  Theatertruppe ist wohl die glückloseste oder einfach  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  untalentierteste ihrer Zunft. Von Vielen als 
  Tiefpunkt   der   hohen   Kunst   der   Schauspielerei  
  verschrien. Da Dukaten nicht auf Bäumen wachsen, 
  endet 
  ihre 
  Reiselust 
  zum 
  Leidwesen 
  vieler 
  Stadtbewohner meist an der Stadtgrenze. Auch 
  wenn die vielen, meist unvollendeten Bühnenstücke 
  um stattliche, exotische Prinzen aus Riesland 
  („exotisch“  ist  vielleicht das  richtige  Wort für die  
  Darbietung   Wengels   als  Prinz)   und   eine  edle, 
  strahlend schöne horasische Prinzessin (Elisianah 
  de Brionessa als sie selbst) ihre beabsichtigte 
  Wirkung meist verfehlen, ist die Kuriosität der 
  Truppe ihr einziger Trumpf, der sie über Wasser 
  hält. 
   
  Messerwerfen, 
  Feuerspiele, 
  eigenwillige 
  Lautenklänge, ein verwirrter Zwerg als bärtige Frau, 
  ein tanzender Bär und das In-die-Luft-Stemmen 
  desselben erheitern die Kinder und haben so 
  manches Mal einen schwermutverhangenen Tag der 
  Ferdoker Einheimischen ein wenig farbenfroher 
  gefärbt. Solange bis es heißt: „Erster Akt, erste 
  Szene – Der Prinz tritt auf...“  
   
  Wertvollster Besitz der Akteure ist ihr übergroßer 
  Kastenwagen, der von zwei Eseln mühsam bewegt 
  wird. In der Nacht bietet er Allen ein Dach über 
  
  dem Kopf und tagsüber kann er zur Bühne 
  umfunktioniert werden, indem eine der Seitenwände 
  heruntergeklappt wird. Mit allerlei Tüchern, Tand 
  und Improvisationskunst wird auf diese Weise eine 
  vollfunktionsfähige Bühne geschaffen, die sogar mit 
  einer Gitterwand versehen werden kann, welche 
  von Zeit zu Zeit die überschäumende Ereiferung des 
  Publikums, in Form von fauligem Gemüse und 
  (leeren!!!!)  Bierkrügen  in  Zaum  zu halten 
  vermag. 
   
   
  Es treten in den einzelnen Rollen auf: 
   
  Ein  jeder  der  „Irrlichter“  verfügt mindestens über  
  rudimentäre   schauspielerische   Fähigkeiten   (Sich 
  Verkleiden, 
  Überzeugen 
  etc.), 
  die 
  etwaige 
  Beobachter, welche nicht wissen, dass es sich um 
  Mimen handelt, durchaus vor Probleme stellt, wenn 
  es darum geht, diese als solche zu enttarnen.  
  Letztlich 
  mag 
  die 
  Theatergruppe 
  zwar 
  als 
  Ansammlung von Marotten und Kuriosa angesehen 
  werden, aber was gibt es nicht alles für Gestalten, 
  vor allem im Kosch, den Feenwelten so nah. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Elisianah de Brionessa, Schauspielerin und 
  Dame von Welt 
   
  Eigentlich als Jette Grobbler im koscher Hinterland vor über 
  dreißig Praiosläufen geboren, sehnte sie sich früh nach 
  parfümierten Taschentüchern und den Brettern, die die Welt 
  bedeuten.  
  Also zog sie allein nach Ferdok, ihrem Sprungbrett auf die 
  Bühnen des Lieblichen Feldes, wie sie damals wie heute glaubte, 
  änderte ihren Namen und vertraute ihrem Aussehen und ihrem 
  Talent. An letzterem haperte es ihr jedoch gehörig, überspielte 
  sie doch ihren bäuerlichen Einschlag mit all dem übertriebenen 
  Habitus einer horasischen Edeldame, wie es Klischee und 
  Volksglaube verlangen. 
  Mittlerweile ist ihr jugendlicher Glanz etwas verblasst, ihre 
  Gefährten sieht sie mehr oder weniger als notwendiges Übel und 
  nicht 
  selten 
  sinkt 
  sie 
  unüberhörbar 
  seufzend 
  in 
  eine 
  Aufmerksamkeit suchende Ohnmacht.    
  In unserem kleinen Possenspiel verkörpert sie eben jene Tochter 
  aus gutem Hause mit Namen Lorella, die es wert ist vom 
  strahlenden Helden gerettet zu werden, um anschließend 
  gemeinsam auf einem stolzen Schimmel in den Sonnenuntergang 
  zu reiten. 
  Alter: -* 
  Größe: 1,72 Schritt     Gewicht: -* 
  Haarfarbe: dunkelblond 
  Augenfarbe: blau-grau 
  Besondere Merkmale: gutaussehend 
  Herausragende Eigenschaften: CH 15, Eitelkeit 8, Arroganz 8 
  Herausragende Talente: alle gesellschaftlichen Talente 
  ausgeprägt, Unfähigkeit Naturtalente 
   Kampf: mit Dolchen, Messern, Fingernägeln und den Waffen 
  einer Frau geübt 
   * Danach fragt man eine Dame nicht… 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Binsbart „Polter“ Baumelbold, Barde, Ausrufer, 
  Herold und Souffleur 
   
  „Berühmtheit ist immer eine Frage der Wucht und der 
  Lautstärke, mit denen man sich in die die Köpfe und Ohren der 
  Zuschauer spielt. Die Leute müssen sich an dich erinnern, 
  sonst bist du schon näher an Boron, als du denkst.“ 
  So oder so ähnlich pflegt es der schlaksige Wirbelwind immer 
  geradezu heraus zu posaunen, wenn man ihn danach fragt, 
  warum er immer so ein Aufhebens um sich und seine 
  Spielleute macht.  
  Binsbart ist vielleicht nicht der stattlichste, sicher aber einer 
  der gewitztesten Musikanten und Spitzbuben Ferdoks. Virtuos 
  auf mehreren Instrumenten (u.a. Laute, Trommel und Horn) 
  kündigt er „die Irrlichter“ lautstark und eloquent an, fängt das 
  eine oder andere faule Obst, Gemüse oder Kommentar ab und 
  ist das Ein-Mann-Orchester der Gruppe.  
  Des Öfteren nutzt er die Verblüffung  des Publikums (worüber 
  lässt sich streiten) um sich des einen oder anderen Geldbeutels 
  zu bemächtigen, ohne zu vergessen, den Frauen jene 
  Aufwartung zu machen, die es ihm zudem noch erlaubt ihnen 
  ihre Unschuld zu stehlen. 
  In unserem kleinen Possenspiel wird er Meister Zeel zur Seite 
  stehen, als Assistent, als Mittler für Informationen und als 
  Fanfarenbläser für die Charaktere, wann immer etwas 
  Heldenhaftes ansteht.     
   
  Alter: 27 
  Größe: 1,75 
  Schritt 
  Gewicht: 60 St. 
  Haarfarbe: rot 
  Augenfarbe: grün 
  Besondere Merkmale: soziale Anpassungsfähigkeit 
  Herausragende Eigenschaften: CH 14, Ge 15, FF 14 
  Herausragende Talente: spitzbübische Talente, Musizieren 
  und Betören meisterlich 
  Kampf: mit Wurfmessern meisterlich (SF: u.a. Eisenhagel); 
  sorgt in den meisten Auseinandersetzungen für die nötige 
  Begleitmusik 
  
  Wengel 
  Linger, 
  wenig 
  bescheidener 
  Stückeschreiber mit umso bescheidenerem Erfolg 
  und der „Herr der Flammen“ 
   
  Der ferdoker Schriftsteller hatte sich jahrelang darin versucht 
  für durchreisende Theaterleute und Schauspieler Bühnenstücke 
  zu schreiben und an den Mann zu bringen. Seine Berufung 
  glaubte er erkannt zu haben, als man ihm, während er in 
  jungen Jahren als Abschreiber in einem kleinen Skriptorium 
  arbeitete, sagte, er hätte eine schöne Handschrift. 
  Nach vielen erfolglosen Versuchen gründete er die „Irrlichter“ 
  und fand in Elisianah seine Hauptdarstellerin, in die er sich 
  heimlich verliebte, sie sich jedoch in ihr Spiegelbild. 
  Außerdem scharte er einige skurrile Gestallten um sich, die 
  wenigstens als Attraktionen dienen konnten. Wenn er nicht 
  gerade den edlen  Prinz an der Seite Elisianahs mimt, verblüfft 
  er als Feuerspucker und arbeitet an Meisterwerken wie „Ritter 
  und Gewitter“ und einer Piratenkomödie mit dem Titel „Wenn 
  der schwarze Kobold Wellen schlägt“. 
  In unserem kleinen Possenspiel spielt er den verwegenen, aber 
  im Herzen anständigen Räuberhauptmann Metzel. 
   
  Alter: 35 
  Größe: 1,81 Schritt Gewicht: 85 St. 
  Haarfarbe: grau-braun  Augenfarbe: grau 
  Besondere Merkmale: Hitzeresistenz, Sprachgefühl 
  Herausragende Eigenschaften: KL 15, FF 14 
  Herausragende Talente: Lesen/Schreiben meisterlich, 
  als Schriftsteller eher durchschnittlich  
  Kampf: weiß zumindest bei den meisten Waffen wo das 
  „böse“ Ende ist, mit Theaterdegen geübt 
   
  Bierchen Langbart, die „bärtige Frau“ und 
  Bühnenbildner 
   
  Unter allen sechs Mitgliedern der „Irrlichter“ ist dieser Zwerg 
  wohl die sonderbarste Erscheinung. Vor einigen Jahren las 
  Kunhag ihn verwirrt und ausgemergelt im Umland Ferdoks 
  auf, woraufhin er von der Truppe zu bester Gesundheit 
  gepflegt wurde.  
  Allerdings stellte sich schnell heraus, dass er unter massivem 
  Gedächtnisverlust und einiger Verwirrung zu leiden hatte. Er 
  kannte 
  weder 
  seinen 
  Namen 
  noch 
  seine 
  Herkunft. 
  Gelegentlicher Verfolgungswahn und Angstattacken lassen ihn 
  leicht unheimlich erscheinen. 
  Bald, nachdem Wengel den schmächtigen Zwerg aus Geldnot 
  in Frauenkleider gesteckt hatte, ihn Bierchen Langbart nannte 
  (Kunhags glorreiche Idee) und als kleine, bärtige Frau 
  Trinkwettbewerbe 
  abhalten 
  ließ, 
  entdeckte 
  er 
  dessen 
  Fähigkeiten im Umgang mit allerlei Materialien, sodass er zum 
  schrulligen, 
  aber 
  loyalen 
  Requisiteur 
  der 
  „Irrlichter“ 
  avancierte.  
  In unserem kleinen Possenspiel kennt man ihn nur als „den 
  Schlächter“. 
   
  Alter: nicht zu ermessen Größe:1,35 Schri. Gewicht: 61 St. 
  Haarfarbe: keine  
  (Kopftuch) 
  Augenfarbe: Schwarz 
  Besondere Merkmale: Wahnvorstellungen, Amnesie 
  Herausragende Eigenschaften: FF 14, KO 15, KK 15 
  Herausragende Talente: Begabung Handwerk (Holz, Leder, 
  Stein) meisterlich, Meister der Improvisation 
  Kampf: im Umgang mit Äxten und Hämmern kompetent 
  Kunhag Hageltrotz, der „stärkste Mann des 
  Kosch“ und Meister der Masche 
   
  Kunhag ist aus einfachem, aber jenem Holz geschnitzt, wie es 
  Bäume bräuchten um den grimmigsten Herbststürmen zu 
  trotzen. Der hünenhafte Lockenkopf vereint in sich die Kraft 
  von fünf Männern und, wie Spötter munkeln, mindestens einen 
  Ork in seiner Stammtafel. Seine Grobschlächtigkeit im Denken 
  und im Erscheinungsbild legen diese Vermutung nahe. Doch 
  wenn er nicht gerade bis auf das Blut gereizt wird oder bei den 
  Aufführungen alles stemmt, was nicht niet- und nagelfest ist 
  (manchmal auch Dinge, von denen man das behauptet hätte), 
  ist er das friedfertigste Geschöpf unter dem Himmel. 
  Dann sitzt er oft im Schatten eines großen Baumes und geht 
  ganz 
  in 
  seiner 
  eigentlichen 
  Leidenschaft 
  auf, 
  der 
  Schneiderkunst, wobei er bevorzugt strickt und häkelt. Auf 
  diese Weise entfaltet er eine ungeahnte Kunstfertigkeit und 
  versorgt die Theatergruppe mit Stoffen und Kleidern. 
  In unserem kleinen Possenspiel, verkörpert er den „kleinen 
  Joscha“.     
   
  Alter: 25 
  Größe: 2,10 Schritt Gewicht: 130 St. 
  Haarfarbe: dunkelbraun 
  Augenfarbe: braun 
  Besondere Merkmale: unansehnlich, ungebildet 
  Herausragende Eigenschaften: KL 8, CH 9, KO 17, KK  21 
  Herausragende Talente: viele körperliche Talente weit 
  überdurchschnittlich, 
  gesellschaftliche 
  Talente 
  unterdurchschnittlich,  natürliche Begabung: Schneidern  
  Kampf: Raufen, Ringen und mit dem Kampfstab (ehemals ein 
  junger Baum) meisterlich (SF: u.a. Wuchtschlag) 
   
  Jallik der Brüchige, Tierbändiger und Greis 
   
  Ein Raunen geht durch die Menge, wann immer Pelzer, ein 
  gewaltiger Borkenbär, den zerlumpten und ergrauten Jallik mit 
  seinen Pranken packt und auf dessen Kopf herumkaut.  
  Neben dem spielerischen Raufen mit Pelzer vertreibt der alte 
  Mann sich häufiger die Zeit mit innigen Zwiegesprächen mit 
  einem Falken, dessen Namen er niemanden bisher verraten hat 
   
  Zwischen diverse Brunftlaute Jalliks mischen sich gelegentlich 
  Sätze wie „Der Lohn des Toren ist sein Scheitern.“, „Große 
  Städte sind auf Lärm und Hochmut gebaut.“ oder „Mache dir 
  die Tiere zu Freunden, so bist du auf Dere daheim und den 
  Göttern willkommen.“, die auf eine reiche Lebenserfahrung 
  oder ein geschwätziges Elternhaus hindeuten.  
  Er ist zwar rüstig, aber nicht mehr der unverwüstlichste, daher 
  gibt er in unserem kleinen Possenspiel „den alten Knochen“.    
   
   
   
   
   
   
  Alter: etwa 65 
  Größe: 1,69 Schritt Gewicht: 70 St. 
  Haarfarbe: grau 
  (lang) 
  Augenfarbe: blau 
  Besondere Merkmale: Tierfreund 
  Herausragende Eigenschaften: IN 19, KO 9 
   Vorurteile (Stadtbewohner) 10  
  Herausragende Talente: Abrichten meisterlich, Stimmen 
  imitieren vollendet 
  Kampf: mit Schleuder und Knüppel kompetent 
   
  
  Die „Grauwölfe“: 
  Sage und Plage des Koschs 
   
  Vor etlichen Jahren gab es eine Zeit, da waren 
  unwegsame Furten, enge Pässe und Reisepfade 
  durch dunkle Wälder in weiten Teilen der Koscher 
  Bergwelt 
  noch 
  unheimlicher 
  anmutend 
  und 
  verrufener als üblich.  
  Gerüchte mehrten sich über eine geheimnisvolle 
  Schar Gesetzloser, die ebenso schnell wie sich 
  auftauchten wieder verschwanden. Alle Versuche 
  Spuren oder die Missetäter selbst zu stellen blieben 
  erfolglos. Die Menschen tauften diese bald 
  „Grauwölfe“, da sie gierig Geld und Besitz, selten 
  sogar Leib und Leben nahmen. Die Opfer, meist 
  fahrende Händler, schwiegen über die Vorfälle, als 
  hinge ihr Leben an einem seidenen Faden, den jedes 
  Wort zuviel durchtrennen könnte. 
  Als eines Tages ein Händlerzug mit Waren für das 
  Fürstenhaus 
  bis 
  auf 
  den 
  letzen 
  Stofffetzen 
  ausgeraubt wurde, zog eine beträchtliche Schar 
  angeworbener Landsknechte, Jäger und Soldaten 
  aus um dem Spuk ein Ende zu bereiten. 
  Zwar kehrten sie bald erfolglos heim, doch die 
  Überfälle fanden hier ihr Ende. 
  Im Laufe der Jahre verblasste die Erinnerung der 
  Koscher und vermischte sich mit alten Sagen, 
  Ängsten und Hoffnungen. Es tauchten neue 
  Gerüchte und Geschichten über den wackeren 
  Räuberhauptmann Metzel und seine Mannen auf, 
  die sich in einen der Berge des Kosch (namentlich 
  der Berg Räuberknecht) zurückgezogen hätten und 
  darauf warteten die prallen Beutel der Edelleute 
  einzuritzen, wenn es dem Volke schlecht erginge.   
  So 
  gibt 
  es 
  dieser 
  Tage 
  Erzählungen 
  von 
  wolfsähnlichen, grausamen Phantomen bis hin zu 
  edlen Streitern für das Gute.  
   
   
   
  Den Charakteren können vielfältige Versionen 
  begegnen und dem Spielleiter bleibt es letztlich 
  überlassen, ob die gleich folgenden Personen den 
  Geschichten entsprungen sind oder nicht. 
   
  Rieswink „Metzel“ Knurrlich, 
  Räuberhauptmann  
   
  Der Hauptmann ist ein alter Hase im „Grauwolfgeschäft“. Vor 
  vielen Jahren hat er sich aus Enttäuschung darüber, dass 
  Dukaten nicht vom Himmel fallen dem Räuberhandwerk 
  verschrieben.  
  Einst ein galanter Tunichtgut in höheren Kreisen, ist er nun 
  ganz ein Mann des Gebirges und des Waldes. Nicht mehr ganz 
  Herr seiner einst jugendlichen Kraft und Ausdauer, ist er 
  dennoch ein ernstzunehmender Gegner, vor allem in seinem 
  Terrain.  
  Rieswink neigt dazu seinen Opfern anzudrohen,  sollten sie 
  Auskunft über die „Grauwölfe“ geben, er sie finden und 
  bestrafen würde. Zudem pflegt er sein mysteriöses Bild in der 
  Öffentlichkeit mit gut platzierten Gerüchten. 
   
  Alter: über 50 
  Größe: 1,91 Schritt Gewicht: 90 St. 
  Haarfarbe: schwarz (lang) 
  Augenfarbe: grün 
  Besondere Merkmale: einäugig (Augenklappe) 
  Herausragende Eigenschaften: KL 14, CH 14, KK 15, 
  famose Goldgier 
  Herausragende Talente: Wildnistalente kompetent, 
  gesellschaftliche Talente verkümmert 
   Kampf: Raufen und im Umgang mit dem Säbel meisterlich 
  und skrupellos (SF: u.a. Wuchtschlag, Schmutzige Tricks ) 
   
  Die gemeinen Grauwölfe, 
  Gesinde 
  aus 
  Halunken und Halsabschneidern 
   
  Üble Gesellen, die für ein paar Dukaten ihre Mütter verkaufen 
  würden,  falls sie es nicht schon längst getan haben. 
  Der Trupp von bis zu zehn Mann setzt sich aus skrupellosen 
  Tagelöhnern und Ausgestoßenen zusammen.  
  Ihrem Hauptmann sind sie, soweit sein Gold reicht, loyal. Im 
  Kampf sind sie durchaus opportun, was heißt, dass sie sich 
  nicht bis zu letzten Atemzug aufopfern. Allerdings setzen sie 
  bis dahin alle notwendigen und zwielichten Mittel ein.    
   
  Alter: ?  
  Größe: ? 
  Gewicht: ? 
  Haarfarbe: ? 
  Augenfarbe: ? 
  Besondere Merkmale: ausgesprochen ungepflegt 
  Herausragende Eigenschaften: Goldgier  ausgeprägt, 
  körperlich eher ausgemergelt   
  Herausragende Talente: Wildnistalente kompetent, 
  gesellschaftliche Talente verkümmert 
   Kampf: meist geübt im Umgang mit Knüppeln oder Dolchen, 
  eventuell mit Kurzbögen 
  
  Der Koscher an sich: 
  Erst die Arbeit ehrlichen Schweißes, dann 
  das Vergnügen echten Bieres 
   
   
  An 
  dieser 
  Stelle 
  sollen 
  nicht 
  viele 
  Worte 
  verschwendet 
  oder 
  Vergleiche 
  herangezogen 
  werden. Im Kosch haben es seit jeher Zwerge und 
  Menschen verstanden ein friedliches und einander 
  dienliches Neben- und Miteinander zu pflegen. Wer 
  kann, geht seinem Tagewerk nach, jeder hat seinen 
  Platz in der jeweiligen Gemeinschaft und schätzt 
  die Ruhe und den Frieden. Störenfriede haben 
  nichts zu lachen, es sei denn sie finden es 
  erheiternd, nackt und kopfüber in ein Fass 
  Rübensirup getaucht zu werden um anschließend 
  entlang einer Reihe von Bienenstöcke laufen zu 
  müssen und zu rufen: „Schaut wie ich laufe, horcht 
  wie es summt, ich hab’ euch zum letzten Male 
  gelumpt!“ 
   
   
  ______________________________ 
   
  Wahrscheinlich hat der kulturelle Austausch mit 
  dem Zwergenvolk der Region dazu geführt, die 
  Koscher fast beispiellos trinkfest werden zu lassen. 
  Vielleicht ist es aber auch nur die Leidenschaft 
  zum heimatlichen ferdoker Bier, das auf keinem 
  der etlichen feierabendlichen Feste fehlen darf. 
   
   
  „Wenn die letzte Schlacht geschlagen ist, 
  werden die Menschen vergehen. 
  Wenn die letzte Note verklungen ist, 
  werden die Elfen vergehen. 
  Wenn der letzte Berg ins Meer gespült ist, 
  werden die Zwerge vergehen. 
   
  Doch erst … 
   
  … wenn der letzte Koscher die Hacke beiseite gelegt und den letzten Zug getan hat, 
  wird die Welt vergehen.“ 
   
  (Koscher Weisheit, die gerne dann angebracht wird, wenn mal wieder ein weitgereister  
  Neunmalklug glaubt die dortigen Verhältnisse belächeln zu müssen.)  
   
  
  Akt I:  
  Folgenschwere Begegnungen 
   
  „Bühne frei“ 
  Der harte Winter liegt in seinen letzten Zügen. Aus 
  den Tälern des Koschs ist er zwar schon seit einigen 
  Wochen zögerlich gewichen, doch erwehrt er sich 
  hinter den eisigen Zinnen der Berge noch immer des 
  nahenden Frühlings. 
  Reißende Schmelzwasserbäche, die ständige Gefahr 
  von Gletscherabbrüchen und Gerölllawinen lassen 
  die Passage über die koscher Gipfel zermürbend 
  und langwierig werden. Zu allem Überfluss sind 
  viele der bekannten und überwiegend genutzten 
  Höhenwege durch Steinschläge oder Einbrüche 
  unbegehbar geworden und müssen erst mühselig 
  freigelegt oder gar ganz aufgegeben werden.  
  Nur noch wenige der angestammten Rastplätze und 
  Feuerstellen, meistens kleine Plateaus, die von 
  mehreren Seiten mit schützenden Felswänden 
  umgeben 
  sind 
  oder 
  von 
  den 
  Zwergen 
  eingeschlagene 
  oder 
  natürliche 
  Höhlen, 
  sind 
  erreichbar. Dazu kommt, dass der erschöpfte 
  Wandersmann 
  sich 
  dann 
  auch 
  noch 
  mit 
  eingenisteten Bewohnern der Bergwelt um die 
  letzten trockenen und windgeschützten Orte streiten 
  darf. (Während Bergziegen und Schneehasen 
  dahingegen sehr zuvorkommend sind, beharren u.a. 
  Höhlenbären erwiesenermaßen mehr auf ihrem 
  Standpunkt. 
  Nur 
  der 
  Verdrossenste 
  oder 
  Streitlustigste zweifelt hier das Gewohnheitsrecht 
  an.)  
  _______________ 
   
  Den Charakteren sollte nach allerlei Strapazen 
  entlang der Baumgrenze unmissverständlich klar 
  gemacht werden, dass sie der Zankapfel zwischen  
   
   
   
   
   
  der grimmigen und der erneuernden Jahreszeit 
  geworden sind. 
  Des Abends niedergelassen, vernehmen sie bald 
  seltsame Geräusche, die im Widerhall der schroffen 
  Felsen aus etlichen Richtungen zu kommen scheinen 
  und immer wieder von atemloser Stille unterbrochen 
  werden: hektische Schritte, Rascheln, metallisches 
  Scheppern, Klirren und Zerspringen von Glas, 
  schimpfende Flüche in verschiedenen Sprachen und 
  der markerschütternde Ton eines Horns, der auch den 
  letzten Berggeist geweckt haben mag. 
  Hier kommen Meister Zeel und Polter ins Spiel, die 
  als fidele Wandersleute anscheinend den gleichen 
  Weg wie die Spielercharaktere zu bewältigen haben. 
  Zum Glück für die Helden erweist sich das gesellige 
  Gespann als ortskundig und bietet ihnen an, sie zu 
  begleiten. Beide hüllen sich nicht gerade in 
  Schweigen, was 
  die eigene Person 
  und 
  eigens 
  Erlebtes angeht. 
  Das Einzige was 
  den 
  Helden 
  natürlich 
  verschwiegen 
  wird ist, dass die 
  Begegnung nicht 
  ganz 
  unbeabsichtigt 
  geschah und sie 
  an einem „kleinen Feldversuch“ teilnehmen, dem 
  naturalistischen Theater neues Leben einhauchen und 
  nur vielleicht von einem Bären gefressen werden. 
  
   
  Aus welchem Holz sind Abenteurer? 
  Meister Zeel hat auf seine Reisen viele Gefährten 
  gefunden und verloren, Erfolge gefeiert und 
  Niederlagen erlitten, und dennoch sah er immer 
  wieder wackere Gesellen, die sich dem Schicksal in 
  den Weg stellten. Doch die Tage sind unruhiger 
  geworden und einsamer seine Reisen. Seit geraumer 
  Zeit fand er nur noch Zwielicht und Zweifel.  
  Wenn das Heldenblut in den Reichen dünner 
  geworden sein sollte, muss man sich schlichtweg 
  selbst daran machen einige Zutaten beizumengen: 
  „Selbst ist der Medicus!“.      
   
   
  Eventuell ist Meister Zeel dem einen oder 
  anderen Helden so gar als Arzt, Gelehrter oder 
  Abenteurer bekannt, da er schon u.a. an so 
  mancher Schlacht (nicht nur im Lazarett) beteiligt 
  war (SO 12). 
   
   
  Auf jeden Fall bietet er den Helden jeder Zeit seine 
  fachkundigen Dienste an (als Heilkundiger, als 
  kompetenter Lehrer und durchaus auch sein 
  erstaunlich vielseitiges „Universalspezifikum“).  
  Zudem untersucht er die Charaktere auf Herz und 
  Nieren, 
  könnte 
  sie 
  diversen 
  harmlosen 
  Experimenten unterziehen und führt penibel Buch. 
  Natürlich soll keiner der Helden zu irgendwas 
  genötigt werden, allerdings kann der Medicus sehr 
  gut darin sein jemanden davon zu überzeugen, dass 
  die Schulter tatsächlich seit längerem zwickt, das 
  Haar auch schon mal voller war oder der 
  anstürmende Geißbock dort vorne wirklich etwas 
  unscharf aussieht.  
  Außerdem schürt er ab und zu den Wettkampfgeist 
  der   Gruppenmitglieder,   denn  welcher  Thorwaler  
   
   
   
  lässt sich schon gerne sagen, dass der nach 
  Kirschblütenessenz stinkende Horasier einen etwas 
  zäheren Eindruck macht. Das Gleiche gilt für die 
  punische Analystin, die sich zum hundertsten Mal 
  anhören muss wie der Streuner letzten Monat hinter 
  das Geheimnis des komplizierten Mechanismus’ in 
  der erzschurkischen Zwingfeste gekommen ist (auch 
  wenn es mehr mit Rauschkraut, einem großen 
  Brecheisen und einem geklemmten Fuß zu tun hatte.)   
   
  Wer Held sein will muss leiden 
  Im 
  Folgenden 
  einige 
  Vorschläge 
  für 
  gruppentherapeutische oder individuelle Maßnahmen 
  in ruhiger Minute, wenn an sicheren Orten gerastet 
  wird oder milde Täler durchquert werden. (Sollte 
  natürlich keine Würfelorgie werden, kann aber Spaß 
  machen, da die Charaktere sich unter „ärztlicher 
  Aufsicht“ und (viel wichtiger) unter den Augen eines, 
  laut eigener Aussage, großen Herolds, Musikanten 
  und Legendensängers beweisen können.) 
   
  Dazu kommt noch, dass Meister Zeel von Zeit zu Zeit 
  ein lederndes Maßband um die Hüften, Bäuche und 
  Arme 
  aller 
  Anwesenden 
  schlingt 
  und 
  Ernährungshinweise gibt, sowie ein nimmermüdes 
  Interesse an den Geschichten und Lebenswegen der 
  Helden entwickelt. 
  Wenn die Charaktere, bzw. die Spieler allerdings 
  keinerlei Interesse an „Spielchen“ haben, tun es auch 
  ein paar Lawinen, Rutschpartien auf herabstürzenden 
  Eisschollen, Klauen und Zähne in jeglicher Form in 
  etlichen Körperpartien oder Irrungen und Wirrungen 
  in einer schroffen Gebirgslandschaft jenseits der gut 
  ausgebauten Reichsstraßen. 
   
   
  
   
  Schneller, höher, weiter, weiser – wer streiten kann, kann auch wettstreiten:  
  Balancieren (Aber nicht gerade entlang des nächst besten Abgrunds.) 
  Wettläufe und -sprünge (… auch nicht über den besagten Abgrund.) 
  Übungskämpfe (Zum Trainieren oder um Rechnungen zu begleichen.) 
  Weit- und Zielwerfen (… oder das Gleiche mit Schusswaffen.) 
  Holzhacken (Sehr nützlich für das Muskeltraining und das Lagerfeuer, falls man Holz findet.) 
  Seh- und Hörtests („Wer hört oder sieht den Steinschlag als erster?“) 
  Selbstbeherrschung („Wer kann die längste Zeit wach bleiben ohne verrückt zu werden?“) 
  Denkaufgaben (5 Bannstrahler + 40 Orks = ?) 
  Gesinnungsfragen („Der Kaiser brennt: Wen rettest du? Den Kaiser oder das Enduriumschwert?) 
  Singen, Saufen, Säbelfechten (Ein Held muss Feiern beleben, überleben und dann noch drei Männer oder Frauen 
  (eventuell rahjaisch) niederringen können.) 
  Glückspiel (Polter erklärt sich gerne bereit (zu Übungszwecken?) den Abenteurern das Geld aus der Tasche zu ziehen) 
  Ein weites Feld (auf dem sich der Spielleiter und seine Phantasie austoben können. So können besonders „närrische“ 
  Gruppen gerne vom Eierlauf, über Sackhüpfen bis hin zu Kochdisziplinen alles Erdenkliche umsetzten.)  
  ________________________
  Flugpost 
  Während Polter und Meister Zeel (der im übrigen 
  nichts dagegen hat beim Vornamen genannt zu 
  werden) bei den Charakteren bleiben, ihnen auf den 
  Zahn fühlen und sie in die „richtige“ Richtung 
  führen, bereitet der Rest der Theatertruppe alles für 
  eine 
  fulminante 
  Einstiegsszene 
  und 
  die 
  anschließende Schnitzeljagd vor. 
  Verbindung halten sie mit Hilfe von Jalliks Falken, 
  der in der Gegend zu Hause ist und diese wie seine 
  Westentasche kennt. Tatsächlich trägt er eine kleine 
  Tasche bei sich, die farblich an sein Federkleid 
  angepasst wurde und in der Jallik und Polter kurze 
  Nachrichten austauschen. Bei letzterem verweilt der 
  ansonsten scheue Raubvogel nur kurze Zeit, 
  nachdem 
  er 
  sich 
  meist 
  etwas 
  abseits 
  der 
  Reisegruppe niedergelassen hat und vom Barden 
  aufgesucht wurde. 
  Sollte einer der Charaktere den Vogel entdecken 
  und eine Mahlzeit oder Hintersinniges wittern, weiß 
  der Falke sich zu verteidigen oder zu verbergen. 
   
  Misstrauisches Gesindel …  
  … wie es die Charaktere (oder es vielmehr die 
  Spieler) meistens sind, kann man schlichtweg nie 
  ganz davon überzeugen, dass alles mit rechten 
  Dingen vor sich geht. Oft wird schon das winzigste 
  Zögern oder Blinzeln des Spielleiters als Hinweis 
  auf eine epische Intrige mit Drachen und Dämonen 
  interpretiert. Obwohl ihm vielleicht nur gerade 
  wieder 
  Mal 
  die 
  Gesichtszüge 
  und 
  die 
  Bestechungsschokolade entglitten sind, weil der 
  Streuner den Krieger befragt, ob man einen 
  dressierten Höhlenbären eher als mittleres oder als 
  schweres Streitross benutzen könne? 
  Wie dem auch sei, den Charakteren können 
  angesichts der beiden Neuankömmlinge durchaus 
  Zweifel bleiben, ob diese aufrichtig sind oder ein 
  falsches Spiel treiben. Aber der Gruppe wird nichts 
  anderes übrig bleiben als aufgrund der misslichen 
  Umstände kundige Ratschläge und Begleitung 
  anzunehmen. Im Laufe der Reise werden ihnen 
  schon noch genügend Dinge seltsam vorkommen. 
  
  Akt II:  
  Der beschwerliche Weg zum Ruhm 
  „Der bitterkalte Wind peitscht unerbittlich über das hohe Land und schneidet tiefer ins Fleisch als die 
  scharfkantigen Felsen es je vermochten. Die letzte Nachtruhe ging friedlich wie in Tsas Schoß vorüber, 
  inmitten eines zartgrünen Kiefernhains, der 
  in der Senke eines kleinen Tals im Südosten 
  immergrüne Herrschaft über ein kleines 
  Reich hält. Als hätte Firun den Wanderern 
  ein Verschnaufen gewährt, schickt er nun 
  umso grimmiger seinen eisigen Atem gegen 
  die Boten des Frühjahrs aus. 
  Der scheinbar wie von Riesenhand aus der 
  Felswand gerissene, überhängende Pass 
  windet sich mühsam um den Berg. Nur ein 
  paar 
  Moose 
  und 
  Farne 
  trotzen 
  der 
  Witterung in unmittelbarer Nähe eines 
  herabstürzenden Schmelzbaches, der donnernd Eisschollen mit sich in die Tiefe reißt. Der Geröllweg mag 
  nur wenig mehr als zwei Schritt in der Breite sein, zur Linken die Fratze des Winters, zur Rechten in 
  waghalsiger Tiefe erstreckt sich ein frühblühender Talkessel, dessen Mischwälder nahezu den gesamten 
  Gesichtskreis des Hinabblickenden umspannen.  
  Aus den Baumkronen steigen träge Dunstschwaden auf, als plötzlich grelle Schreie den Nebel zerreißen. 
  Tausendfach, von den Hängen zurückgeworfen und verstärkt, dringt das Klirren, Ächzen und Geschrei einer 
  tobenden Schlacht in den Himmel. Nur schemenhaft geben Dunst und Wipfel vereinzelt Einblicke in das 
  Geschehen. Mehrere Kämpfer, einer davon hünengleich, scheinen einen Wagentross anzugreifen, zu 
  morden und zu brandschatzten.  
  Nach einigen Herzschlägen stehen Wagen in Flammen oder liegen in Trümmern. Eine Frau wird von den 
  Angreifern verschleppt. Sie schreit, bittet klagend um Schonung und fleht erbarmungswürdig um Hilfe.“ 
   
  Dies ist der Moment für Entschlusskraft und 
  Heldenmut. 
  Wenn 
  sich 
  die 
  Charaktere 
  dafür 
  entscheiden die Jagd beginnen zu lassen, lässt Meister 
  Zeel sie wissen, dass er einen Weg hinab ins Tal 
  kenne und sie führe.  
  Er lässt sie wissen, dass die Unternehmung voller 
  Gefahren sein werde, kaum Hoffnung auf Erfolg 
  bestehe und wohl kein Reichtum winke (aber was so 
  ein richtiger Held ist …). 
   
  Die „Irrlichter“ hatten nach langem Suchen in der 
  einsamen 
  Talsohle 
  ideale 
  akustische 
  und 
  Witterungsbedingungen für ihren großen Auftritt 
  gefunden. Wengel schrieb das Skript und  schürte 
  Flammen. Bierchen und Kunhag stellten die 
  Aufbauten und Requisiten her und zertrümmerten 
  sie wieder freudig. Elisianah hatte hingebungsvoll 
  gelitten und der alte Jallik schmunzelte amüsiert. 
  
   
  Mit Musik geht alles leichter 
  Der Augenblick des Aufbruchs wird von Polter 
  dahingehend markiert, dass er sein Horn inbrünstig 
  bläst. Mit folgenden Auswirkungen:  
   
  1. Sollten die Spielercharaktere nicht vom Plateau 
  gefallen sein, sind sie nun zumindest wach. 
   
  2. Er wird während des gesamten Abenteuers dazu 
  tendieren heroischen Taten und Worten die, seiner 
  Meinung nach, nötige Würde zu verleihen, in dem er 
  diese 
  (oft 
  auch 
  ohrenbetäubend) 
  musikalisch 
  kommentiert. Dabei wird er ohne Eingreifen der 
  Helden durchaus auch die eine oder andere 
  Zurückhaltung verlangende Szene vertonen.  
   
  3. Der Rest der Schauspielgruppe weiß nun, dass 
  alles nach Plan läuft und bereitet alles Weitere vor. 
   
  4. Leider wurden auf diese Weise auch die 
  „Grauwölfe“ aus ihrem Winterschlaf gerissen. 
  Hauptmann Metzel ist sehr gespannt, was im Tal 
  alles vor sich geht.  
   
  Während des Abstiegs (und natürlich im Laufe des 
  gesamten Abenteuers) bieten sich in der einerseits 
  feindlichen und andererseits zauberdurchwirkten 
  Gebirgswelt 
  mit 
  seinen 
  Geheimnissen 
  und 
  Geschichten 
  vielfältige 
  Möglichkeiten 
  den 
  Charakteren 
  den 
  Teppich 
  unter 
  den 
  Füßen 
  wegzuziehen.  
  Der Spielleiter sollte hierbei beachten, dass er die 
  Spieler (oder auch nur einzelne Charaktere) 
  beständig im Reich zwischen Einbildung und 
  tatsächlicher Wahrnehmung taumeln lässt. Das 
  fingerhutgroße, schwebende Schloss, das der 
  Krieger in seiner Tabakdose gesehen hat, ist nicht 
  unbedingt 
  glaubhafter 
  als 
  sein 
  Akademie-
  abschlusszeugnis.  
  Die Nähe zu den Feenreichen beseelt die Luft und 
  belebt die Berge, weckt die Phantasie, täuscht die 
  Sinne und berauscht den Verstand. 
  Als dramaturgische Mittel können u.a. folgende 
  Begebenheiten  dienen:  
    
   
  „Geistreiche Möglichkeiten“ 
   
  Missgünstige Windspiele: 
  Als böse Stimmen oder unwirkliche Einflüsterungen 
  können diese schwer fassbaren Erscheinungen sich 
  das schwächste, empfänglichste oder lohnendste 
  Glied einer Kette auswählen. Sie können, unhörbar 
  für 
  andere 
  Wesen, 
  Zweifel, 
  Missgunst 
  und 
  Unbehagen in einen Geist pflanzen.  
  Die Folgen können Paranoia, Soziopathie oder sogar 
  Wahnsinn sein.  
  Was solche Peiniger anlockt ist unbekannt. 
  Vielleicht ist es Zufall, das schlechtes Gewissen des 
  Opfers, ein dunkles Geheimnis, ein fluchendes Wort 
  gen Himmel oder ein zertretener Frühblüher. 
   
  Schelmische Windspiele: 
  Allerdings gibt es auch harmlosere Exemplare, die 
  nicht mehr als lästige Gedanken, fixe Ideen oder 
  Störenfriede 
  sind. 
  So 
  könnten 
  diese 
  sich 
  beispielsweise einen tollpatschigen Wanderer (ein 
  Spieler, der bei irgendwas einen Patzer gewürfelt hat 
  oder einfach so) aussuchen und machen ihn zum 
  Pechvogel schlechthin (entweder für kurze Zeit den 
  Nachteil „Tollpatsch“ oder der Spielleiter gibt vor 
  einige Proben der Spieler verdeckt zu würfeln und 
  lässt diesen Spieler häufiger patzen. 
  Natürlich könnten auch einige kleine Dinge einfach 
  verschwinden, wegschweben oder sich scheinbar 
  
  verändern. Vielleicht ziehen die Helden bei nächster 
  Gelegenheit aus ihren Schwertscheiden plötzlich 
  Äste, ein Bogen beginnt zu grünen, Steine und 
  Felsen bauen spontan Brücken, Türme oder rollen 
  wie von Geisterhand den Charakteren bergauf 
  hinterher. 
  Die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt, sollten 
  aber nicht überhand nehmen, da sie großteils nur zur 
  Unterstützung der Atmosphäre dienen sollen oder 
  dazu, Übermut und Größenwahn der Helden zu 
  bremsen. 
  Bei Bedarf können sich die Störenfried auch 
  manifestieren: z.B. als kleine Windhosen, als 
  warmer oder kalter Luftzug, in Form eines dunklen 
  oder hellen Wölkchen oder als Eisblume. 
   
  Der Ort der Tat  
  Je   nach   Stimmung  in  der  Gruppe  ( sowohl  am 
  Spieltisch, als auch im Kosch) und Wanderglück, 
  steht 
  es 
  dem 
  Spielleiter frei wie 
  lange die Helden 
  für den Weg hinab 
  ins Tal benötigen.  
  Einmal durch enge 
  Nadelöhrgänge 
  angelangt, 
  breitet 
  sich ein fruchtbares 
  Gebiet vor ihren 
  Füßen 
  aus. 
  Frühjahrsblumen, 
  Nadelwälder 
  durchsetzt 
  mit 
  Eichenhainen 
  und 
  reiche Wildgründe scheinen hier fast unbekümmert 
  den Harten Winter überdauert zu haben. Die 
  Abgeschiedenheit und die einzigartige Lage mit 
  unterirdischen warmen Quellen haben dieses kleine 
  (Tsa-)Wunder möglich gemacht. 
  Schon bald ist der Ort des Überfalls gefunden, an dem 
  nur noch verkohlte Trümmer an eine Kutsche 
  erinnern, 
  die 
  Pferde 
  scheinen 
  geflohen, 
  die 
  verwischten 
  Fußspuren 
  lassen 
  kaum 
  eine 
  Personenschätzung zu, jedoch aber eine Richtung, der 
  man folgen kann. 
   
  Mit klammen Fingern 
  Schweineblut und gebrochene Pfeile hier und dort 
  sollen einen Eindruck des Kampfes vermitteln. 
  Natürlich fehlen Leichen oder einzelne Körperteile, 
  aber mit Hilfe der in der Nähe zu findenden 
  Bärenspuren (von Jalliks Bär Pelzer) und diversen 
  natürlichen Tierspuren dürfen sich die Charaktere im 
  Rekonstruieren üben. 
  Starkes Interesse wird wohl ein leicht zu findendes 
  Buch am Schauplatz erregen: das aus Wenzels Feder 
  stammende Tagebuch der offensichtlich entführten 
  edlen Freifrau Lorella von Kauzenstein (wie Polter 
  beitragen kann ein zurückgezogen lebendes, daher 
  recht unbekanntes, aber wohlhabendes altes koscher 
  Adelsgeschlecht).  
   
  Ein Wort zur Zauberei 
  Manchmal 
  vermögen 
  es 
  die 
  Flügelschläge der Magie die Welt 
  aus den Angeln zu heben und 
  Aventurien ist an Federn nicht 
  arm.  
  Ohne 
  die 
  magiebegabten 
  Charaktere grundsätzlich bändigen 
  zu wollen, sei an dieser Stelle dem 
  Spielleiter geraten auch weniger 
  redliche Mittel einzusetzen um das 
  Spiel am Laufen zu halten.  
  Dafür genügt manchmal nur ein 
  Fingerschnippen, eine Windböe, 
  aufziehender 
  Nebel, 
  eine 
  kichernde Stimme im Ohr, ein 
  zurückschnellender Ast, die Fänge 
  des Winters, ein Frettchen im 
  Allerwertesten 
  oder 
  die 
  unvorhergesehenen 
  Neben 
  -
  wirkungen 
  des 
  „zeelschen 
  Tonikums“.  
  Die magischen und die Künste der 
  Bühne sind nicht selten wie Feuer 
  und Wasser.   
   
  Wenzel hat sich bei der Inszenierung, seiner 
  Meinung nach, selbst übertroffen, was angesichts 
  seiner bisherigen Machwerke allerdings auch keine 
  wirkliche Überraschung ist. Vielleicht liegt es 
  daran, dass er sich der bekannten Regionalsage um 
  die Räuberbande der „Grauwölfe“ angenommen 
  hat, die genügend Inspiration liefert. Angeblich 
  sollen die mysteriösen Wegelagerer im nahe 
  gelegenen Berg „Räuberknecht“ hausen. Dieser war 
  bei der Suche nach einem geeigneten Ort der 
  Anhaltspunkt, der Authentizität wegen. Umso 
  überraschter waren alle als sie das Tal tatsächlich 
  fanden. 
  
  Auszüge aus dem Tagebuch, das mit zittriger Hand 
  geschrieben scheint:  
   
  „ … wir werden seit Tagen verfolgt. Ich weiß nicht wie, 
  aber die Unbekannten haben uns selbst in diesem 
  Gebirgslabyrinth gefunden. Als würden sie sich hier 
  auskennen. Jetzt bedaure ich es sehr vor meinem 
  Gemahl den Weg über diese unheilvollen Berge ohne 
  größeres Geleit gewagt zu haben. Aber warum musste 
  Boron meinen geliebten Bruder auch gerade dieser 
  Tage 
  zu 
  sich 
  holen. 
  Nun 
  müssen 
  Leubolds 
  Trauerfeierlichkeiten ohne mich stattfinden. Wer weiß, 
  ob ich noch einmal heimkehren werde …“ 
   
  „ … sie haben uns eingeholt. Meine Begleiter haben 
  sich entschieden keinen Widerstand zu leisten. Wir 
  sollen ihnen anscheinend folgen. Die Räuber sind alle 
  vermummt, bis auf den, auf eine unerklärliche Weise, 
  äußerst anziehenden und gutaussehenden Hauptmann, 
  den sie „Metzel“ nennen …“  (An dieser Stelle folgen 
  noch ein paar Lobpreisungen Wenzels auf den Hauptmann.) 
   
  „ … ich habe sie belauscht, doch es ist schwer sie zu 
  verstehen, der Wind bläst stark. Anscheinend wollen 
  sie Lösegeld für mich erpressen und nennen sich selbst 
  „Grauwölfe“ (Polter weiß einiges über sagenumwobenen 
  Halunken zu berichten) … „ 
   
  „ … wir haben gehalten. Sie wollen die Kutsche 
  zurücklassen und zu Fuß weiter. Ich habe ein paar 
  Wegmarkierungen aufgeschnappt, die vielleicht zu 
  ihrem Versteck führen. Ich werde sie notieren und hier 
  zurücklassen. Falls die Zwölfe es wollen, findet mein 
  Gemahl meine Aufzeichnungen, wenn er in ein paar 
  Tage folgt. Ach, ich dumme Gans voller naiver 
  Hoffnung …“ 
   
  „ …meine Bediensteten sollen hier zurückgelassen 
  werden, aber sie wollen mich nicht gehen lassen.  
  … heftiger Streit … ich höre Schwerter klirren … es 
  brennt  …“(Hier endet der Federstrich und Tinte ist über die 
  Seite gelaufen.) 
   
  Zeichen und Wunder 
  Die Beschreibungen der entführten Adeligen sind nur 
  noch 
  teilweise 
  zu 
  lesen, 
  aber 
  einige 
  der 
  Wegbeschreibungen sind noch zu entziffern. 
   
   
  Die Markierungen sind natürlich frei erfunden und den 
  Gegebenheiten des Tals angepasst. Meister Zeel und 
  Polter wissen um die Orte. Sie können bei Bedarf vom 
  Wink mit dem Zaunpfahl Gebrauch machen. Es ist die 
  Rede von: 
   
  …einem buckligen Troll: Eine Felsformation in 
  der Nähe, die mit viel Abstraktionsvermögen an 
  einen Troll mit Buckel erinnert. 
  …dem Widderkopffelsen: Ein faustgroßer Stein, 
  den Meister Zeel oder Polter bei sich trägt. Er wird 
  irgendwann auf den Weg geworfen  (falls dies einer 
  der Helden mitbekommt, wurde der Stein halt 
  gerade vom Werfer gefunden). 
  …einer kitzligen Kiefer: Ein alter Nadelbaum, der 
  sich über die Jahre ziemlich gekrümmt hat. Der 
  morsche Stamm ist fast hohl, und wenn der Wind 
  durch die Risse und Astlöcher pfeift erhebt sich ein 
  fast kicherndes Geräusch. Die Kiefer scheint sich 
  vor Lachen gekrümmt zu haben.    
  …dem riesigen Zwerg: Irgendein Zwergenbild- 
  hauer scheint vor Jahrhunderten diesen Koloss aus 
  dem Fels geschlagen zu haben. Jedoch muss es der 
  untalentierteste 
  oder 
  blindeste 
  Künstler 
  aller 
  Zwergensippen gewesen sein. Jeder der Gliedmaßen 
  ist unterschiedlich lang und falsch proportioniert, 
  die Augen schielen und die Inschrift lautet in 
  schlechtem Rogolan:  „Dem Zwerg sein Werk“ 
  …von einem kristallenen Vorhang: Ein großer 
  Wasserfall, hinter dem sich ein kaum benutzter 
  Durchgang in einen anderes Tal befindet, wo das 
  Spiel weitergeht. 
   
  
  Akt III:  
  Schafe in Wolfspelzen 
  Vor vielen Jahren, auf der heillosen Flucht vor den 
  Spürhunden 
  der 
  koscher 
  Obrigkeiten, 
  der 
  endgültigen 
  Erschöpfung 
  nahe, 
  fanden 
  die 
  „Grauwölfe“ unter Führung ihres Hauptmanns in 
  den abgeschiedene Gefilden des Tales am Fuße des 
  „Räuberknechtes“ Zuflucht. Sie überdauerten die 
  Jahre, von der Außenwelt abgeschnitten. Dort 
  fanden sie das Nötigste und während ihre Legende 
  auflebte, sanken sie herab zu verwahrlosten 
  Elenden. Doch nun scheint es als meinte das 
  Schicksal es doch noch gut mit ihnen. 
  Ein Späher berichtet Metzel, dass ganz in der Nähe 
  eine hochwohlgeborene Edelfrau mit ihrer Kutsche 
  von Unbekannten angegriffen und verschleppt 
  wurde. Also macht sich die ganze Schar auf die 
  Suche, während die Helden noch den Abstieg 
  wagen. 
   
  Die „Irrlichter“ ahnen nicht wen sie mit ihrem 
  Spektakel aufgescheucht haben. Sie bereiten in dem 
  angrenzenden Tal (hinter den Wasserfall) alles für 
  die Zusammenkunft mit der Heldengruppe vor, da 
  sie ja einen würdigen Höhepunkt ihrer Vorstellung 
  liefern wollen. 
   
  Die Helden folgen weiterhin hinterlassenen Spuren 
  wie 
  Stofffetzen, 
  Pfeilen 
  und 
  überdeutlichen 
  Stiefelabdrücken. Wenn nötig kann Polter als 
  Bauchredner hinter einer Tanne sitzend, einer 
  teilnahmslosen Eule einige Hinweise in den Mund 
  legen. Das funktioniert aber wirklich nur beim 
  betrunkensten, verwirrtesten oder abergläubischsten 
  aller Charaktere (meistens der Thorwaler) und sollte 
  nur im äußersten Notfall Anwendung finden. 
   
   
  Sie predigen Bier und trinken Wein 
  Das kleine Tal am anderen Ende des Durchganges 
  (das ebenfalls durch einen Wasserfall verhangen ist) 
  ahnt gar nichts davon, was gerade alles vor sich geht.  
  Drei kleine Siedlungen von koscher Menschen und 
  Zwergen finden sich am Westhang der großen Senke. 
  Den Winter hindurch hatten sie kaum Kontakt zum 
  Umland und versorgen sich vollständig durch den 
  Anbau von Getreide und die Schafzucht selbst.  
  Die Theatertruppe ist vor Wochen auf dem Weg zum 
  Schauplatz hier vorbeigezogen, um dann durch Zufall 
  die Passage durch den Berg zu finden. (Wenzel 
  nannte es „Eingebung“, als er kopfüber beim Versuch 
  eine Forelle zu fangen, durch den Wasserfall fiel und 
  fast im kniehohen Wasser ertrank.)  
  Die Einsiedler konnten mit den Darbietungen der 
  Schausteller reichlich wenig anfangen und würden 
  nur von sonderbarem Gesindel erzählen, wenn sie 
  gefragt würden. 
  Vom geheimen Tal wissen die Einsiedler nichts und 
  wollen davon auch nichts wissen, denn sie sind 
  zufrieden, mit dem was sie haben. Wenn da nicht 
  diese verrückten Nachbarn wären. 
   
   
  Das größte Fass auf Dere 
  Die drei kleinen Dörfer (nicht mehr als je sieben 
  Häuser und (mit Tieren) dreißig Seelen), namentlich 
  Wilding, Wolfding und Wirding, befinden sich in 
  einem Streit seit Urgedenken. Niemand weiß mehr 
  wann und warum der Zwist seinen Anfang nahm. Man 
  weiß nur noch, dass irgendwann damit begonnen 
  wurde riesige Fässer zu bauen und, dass die anderen 
  Dörfer von Verrückten bewohnt werden.  
  Manche der ersten Konstrukte, sind heute Hundehütten 
  oder Aborte.  
   
  
   
  Mittlerweile arbeitet man in Wilding, nachdem das 
  Tagwerk getan ist, an einem Bierfass, in das zwei 
  Ochsen passen (dort misst man die Größe tatsächlich 
  so, da Bier viel zu süffig ist, als dass es vorhalten 
  würde, bis man dieses Ungetüm gefüllt hat). 
  Die Leute in Wolfding würden sogar zwei Ochsen und 
  ein 
  Schaf 
  unterbringen 
  können, 
  während 
  die 
  Wirdinger als komplett wahnsinnig gelten, da sie zwar 
  drei Ochsen hineinquetschen können (und sie tun es 
  jede Woche einmal), sie aber aus unerfindlichen, weit 
  in der Vergangenheit liegenden Gründen der Meinung 
  sind ein Weinfass bauen zu müssen. (Nicht dass sie 
  Wein trinken würden, sie nennen ihr Bier halt „Wein“, 
  um nicht die Unsinnigkeit ihres Vorhabens zugeben zu 
  müssen.) 
   
  Alle Talbewohner kennen im Übrigen verschiedenste 
  Legenden über die „Grauwölfe“, die von Werwölfen 
  bis zu strahlenden Heilsbringern reichen können. 
   
  Für Fremde haben die Einsiedler nichts übrig und 
  übersehen diese ständig, nur eines tun sie nur zu 
  gerne: Vom Rabbatzmann zu erzählen. Wie er 
  einst das Tal leergesoffen hat, in dem zuvor noch 
  ein See war, um es für sie bewohnbar zu machen. 
  Wie er von Tannenspitze zu Tannenspitze wandert 
  und den Nebel wie Watte aus den Ästen pflückt. 
  Wie er jeden Morgen dem Hahn an den 
  Schwanzfedern rupft, damit er immer rechtzeitig 
  kräht. 
  „Der kleine Joscha“ 
  Den letzten Hinweis bekommen die Charaktere nun 
  von Jalliks Falken, der nun mehr als auffällig über 
  ihren Köpfen kreist und sie schnurstracks in Kunhags 
  massige Arme führt. 
  Vor einem beunruhigend schmalen Holzsteg, der den 
  einzigen Weg über eine Schlucht markiert, hat sich 
  der Hüne niedergelassen. Auf einem Findling sitzend, 
  vertilgt er gerade ein ganzes Brot und ertastet 
  gelassen seinen Kampfstab als die Helden sich ihm 
  nähern.  
  Er stellt sich ziemlich umständlich als „der kleine 
  Joscha“ vor und kann durchaus Erinnerungen an den 
  beobachteten Überfall wecken. Er bietet an, die 
  Gruppe passieren zu lassen, wenn sich einer von 
  ihnen als Gegner in einem fairen Zweikampf mit ihm 
  misst (Stab, Knüppel oder Fäuste). Nach dem Grund 
  gefragt, warum er nicht einfach so beiseite ginge, 
  kann der etwas einfältige Kunhag nicht viel sagen. Er 
  ist immer kurz davor zu erwähnen, dass Wenzel ihm 
  tausendmal gesagt habe, er dürfe nichts verraten (kurz 
  vor einem Versprecher könnte ihm Meister Zeel ins 
  Wort fallen oder Polter bläst wieder einmal sein Horn 
  als Zeichen eines heroischen Augenblicks und 
  ermuntert die Kampfkräftigen dazu sich zu stellen). 
  Tatsächlich ist Kunhag schwer zu überwinden, hat 
  aber Order den Gegner gewinnen zu lassen, wenn 
  auch knapp. (Der Kampf sollte natürlich nur über 
  Ausdauerpunkte abgewickelt werden). Sollten die 
  Charaktere unnachgiebig mit geballter Waffengewalt 
  drohen, dürfen sie auch so passieren, denn der „Riese“ 
  ist ja eigentlich sehr friedfertig. 
   
  Eine böse Überraschung …  
  … erwartet die Helden und die „Irrlichter“, denn die 
  „Grauwölfe“ haben die Schlucht weiter östlich 
  bereits überquert und treten erstmals auf den Plan.    
   
  Mit Stock und Hut 
  Der Rabbatzmann ist eine Art Schutzheiliger für 
  die Talbewohner und manch ein Held mag aus den 
  Beschreibungen eine gewisse Ähnlichkeit (Bart, 
  Hut, Kleidung, Wanderstab…) mit Meister Zeel 
  herauslesen. Und hat er ihnen nicht auch geholfen 
  ihren Weg zu finden, wie es der mächtige Kauz oft 
  tun soll?  
  
  Akt IV:  
  Ein Sturm zieht auf 
  Auf einer nicht weit von der Schlucht entfernten 
  Lichtung hatten die Schauspieler ihr 
  Lager 
  aufgeschlagen, wo sie das Finale herbeisehnten, 
  doch nun wütet ein Kampf, der so nicht vorgesehen 
  war.  
   
  „Die Sonne steht tief am dunklen Himmel über dem 
  Tal. Wind kommt auf und die einst friedliche Stille 
  wird jäh gebrochen. Der wüste Lärm von 
  Waffengängen und Kampfschreien erinnert fern, 
  aber mit jedem Schmerzensschrei mehr und mehr 
  an den Überfall, dessen Zeugen die Charaktere 
  geworden sind. Doch etwas ist anders: diesmal 
  reicht nicht nur der Blick der Gruppe bis zum 
  Geschehen, diesmal auch ihr Waffenarm. Einst 
  Statisten, nunmehr Protagonisten…“    
   
  Wenn die Spielercharaktere auf den Plan treten, ist 
  das Chaos perfekt. Zwei Dutzend in Lumpen und 
  Felle gehüllte (echte) Räuber befinden sich in einer 
  bissigen Auseinandersetzung mit jenen Gestalten, 
  die doch eigentlich die gesuchte Räuberbande sein 
  sollten. 
  Der 
  stumpfe 
  Theaterdegen 
  eines 
  schmächtigen Mannes mit Augenklappe 
  und 
  Rüschenhemd trifft auf einen rostigen Säbel. Eine 
  kleine, dickliche und bärtige „Frau“ zertrümmert 
  mit einem Hammer mehrere Kniescheiben vor der 
  Silhouette 
  eines 
  fast 
  schmerzhaft 
  bunten 
  Kastenwagens. Ein Bär und ein wohlbekannter 
  Raubvogel beschäftigen mehrere Angreifer unter 
  Anweisungen eines alten Mannes.  
  Als dann auch noch der „kleine Joscha“ hinter den 
  Helden auftaucht und sich mit all seiner Leibeskraft 
  auf vier Angreifer stürzt und Polter mit Musik und 
  Wurfmessern  zum  Angriff  bläst,  hat  der Medicus  
   
   
   
  alle Hände voll zu tun, binnen Augenblicke die Lage 
  zu überschauen und die Helden ins Bild zu setzen.  
  Die Verwirrung ist groß: auf der einen Seite 
  raubtierhaft in Kleidung und Verhalten anmutende 
  Gestalten und auf der anderen ein bunter Haufen, bei 
  dem man sich des Eindrucks nicht erwehren kann, 
  dass er irgendwie nicht hierher gehört. Die bunten 
  Vögel sind zwar auf jeden Fall die gesuchten 
  „Räuber“, haben aber mit den Geschichten um die 
  „Grauwölfe“ herzlich wenig gemein. Zudem scheinen 
  die wilderen Gesellen nur noch ein Heulen und Jaulen 
  davon entfernt zu sein als Werwölfe durchzugehen. 
   
  Den Charakteren sollte es nicht zu leicht gemacht 
  werden 
  sich 
  zurechtzufinden. 
  Meister 
  Zeel 
  versucht zwar in alle Hektik bruchstückhafte 
  Erklärungen 
  zu 
  liefern, 
  kommt 
  aber 
  über 
  Schlagworte nicht hinaus, da er sich bald am 
  Kampf beteiligt: … Ferdok … Theater … 
  …Experiment … Räuber … Schlamassel. 
  Der Schrecken steht den „Irrlichtern“ ins Gesicht 
  geschrieben, denn sie stehen kurz davor ihren 
  letzten Auftritt zu absolvieren. Der Übermacht der 
  Angreifer haben sie bald nichts mehr entgegen zu 
  setzten, denn diese sind doch ein anderes Kaliber 
  als betrunkene Hafenbanausen. 
     
  Die tatsächlichen Halunken sind zähe Burschen, ohne 
  Gnade und Ehre. Die Schausteller sind bald alle am 
  Ende ihrer Kräfte. Meister Zeel und Wenzel kämpfen 
  Rücken an Rücken. Der Barde nur noch mit bloßen 
  Fäusten, in dem er auf den Schultern seines Gegners 
  sitzt und auf dessen Kopf herumtrommelt. Kunhag 
  blutet aus mehreren Wunden, die ihm von den 
  schartigen 
  Säbeln 
  seiner 
  vielen 
  Widersacher 
  
  geschlagen wurden. Jallik liegt keuchend auf dem 
  Boden, geschirmt von Pelzer, der einige Angreifer 
  auf Distanz hält. Bierchen Langbart ist während 
  dessen dazu übergegangen aus dem Kastenwagen 
  der Truppe heraus, mit allerlei Gegenstände und 
  Requisiten die Plünderer fernzuhalten. 
  Doch mit dem Eingreifen der Charaktere sollte sich 
  das Blatt wenden. 
   
   
  Von Scherzen und von Schmerzen 
  Ein paar Schritte vom Kampfgeschehen entfernt, hatte 
  der 
  meisterhafte 
  Requisiteur 
  Langbart 
  der 
  „Irrlichter“ 
  im 
  Vorfeld 
  einige 
  Vorbereitungen 
  getroffen. So hatte der kahle Zwerg die Kulisse für das 
  finale Zusammentreffen der Helden mit den Schurken 
  turnusgemäß herrichten wollen. Darunter fielen bislang 
  eine kleine Hüttenfront aus dünnen Holzplatten, die 
  das Hauptquartier des Anführers darstellen sollte und 
  ein aufgemalter Höhleneingang, der so angelegt ist, 
  dass die natürlichen Schatten die Illusion unterstützen. 
  Während des Kampfes kann der Spielleiter gerne 
  darauf zurückgreifen. Beispielweise könnte sich einer 
  der „Grauwölfe“ (oder gar einer der Helden) in aller 
  Überstürzung in die Hütte oder in die Höhle retten 
  wollen. Umso größer ist dann die Verblüffung, wenn 
  die Fassade einfach kippt oder man hindurch rennt. 
  Allerdings wird es eher schmerzhaft, wenn dem 
  Schädel, noch vor dem Verstand, klar wird, wie massiv 
  Fels sein kann. 
   
   
  Wenn der größte Tumult verklungen ist, der Atem 
  wiederkehrt und man der Schmerzen gewahr wird, 
  die sich herangeschlichen haben und nun mit 
  Pauken und Trompeten zugegen sind, drängt sich 
  eine Frage auf, die zuvor niemand stellte: Wo ist 
  eigentlich das vermeintliche Entführungsopfer 
  abgeblieben? 
   
   
  „Metzel klopfte sich insgeheim selbst auf die Schulter. 
  Mit jedem Schritt kam er seinem Ziel näher. Die 
  Hochwohlgeborene war gerade zum wiederholten Mal 
  mit monologartiger Ankündigung ohnmächtig geworden, 
  da war es ja fast gar nicht nötig sie zu fesseln, aber 
  sicher ist sicher. Und ein Knebel musste her.  
  Er hatte mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. 
  Er ist seine gierigen und stinkenden Handlanger 
  losgeworden, die kurz davor waren ihm an den Kehle zu 
  gehen. Außerdem haben sie ihm noch einen letzten 
  Dienst 
  erwiesen, 
  indem 
  sie 
  diese 
  Witzfiguren 
  abgelenkten, während er in aller Seelenruhe klamm und 
  heimlich dem Reichtum entgegen wandern konnte. 
  Er musste nur noch den versteckten Karren erreichen, 
  die alte Hängebrücke zerstören und dann darüber 
  nachdenken, wie man noch mal „Lösegeld“ schreibt.“ 
   
  Nachdem der Kampf endgültig vorüber ist, die 
  Verletzungen versorgt sind (gut, dass zufällig gerade 
  ein Medicus in der Nähe ist) und das theatralische 
  Spektakulum notdürftig erklärt wurde, drängt Wenzel 
  darauf Elisianah zu finden. Falls einer der betrogenen 
  „Grauwölfe“, die nicht unbedingt bis aufs letzte Blut 
  gekämpft haben, gefangen genommen würde, wird er 
  Metzels Fluchtweg preisgeben. Ansonsten kann 
  Jalliks Falke aushelfen.    
   
  Helden oder Haderer 
  Natürlich werden die Charakter nicht darüber begeistert 
  sein, an der Nase herum geführt worden zu sein (oder 
  auch nicht), aber in dieser Situation wird sich eines 
  beweisen: Hat Meister Zeel edelmütige Wanderer oder 
  nachtragende Geldhaischer aufgelesen?  
  Falls die Charaktere nicht helfen wollen, kann der 
  Medicus ihnen auch bis zu 500 Dukaten in Wechseln 
  anbieten, dann jedoch muss er sein Scheitern einsehen. 
   
  Der letzte Akt beginnt und, als hätten die Götter einen 
  Sinn für Dramaturgie, bricht ein Unwetter über die 
  Nacht und die bunte Schar herein. 
  
  Akt V:  
  Der Vorhang fällt 
   
  „Mit der Nacht ziehen dunkle Gewitterboten heran 
  und es scheint als würden sich die das Tal 
  umschließenden 
  Berge 
  hinunterneigen, 
  ihre 
  schwärzesten 
  Schatten 
  herabwerfen 
  und 
  das 
  Treiben zu ihren Füßen spöttisch beobachten.  
  Das Donnergrollen nähert sich unaufhaltsam und 
  schwillt zu einer bedrohlichen Sinfonie an, die 
  selbst in Rondras Ohren gewaltig klingen muss. 
  Schwarze 
  Wolkentürme 
  erheben 
  sich 
  wie 
  schreckliche Festungen, welche die unheiligsten 
  Geschöpfe beherbergen. Schwerer Regen fällt, als 
  spucke der Himmel Geifer. Blitze zucken unablässig 
  und tauchen die Wälder, Wiesen und Tümpel in 
  gespenstisches Halbdunkel. Aus dem sumpfigen 
  Boden, dem morschen Geäst und dem tiefsten 
  Gestein kriechen schauerliche Kräfte hervor, 
  erfüllen den Sturm mit unheiligem Leben und bitten 
  zum Tanz.“ 
   
   
  Die „Nacht der Feen“ 
  Dies ist die Zeit da Aufruhr herrscht in den nahen 
  Feenreichen. Einmal im Jahr, wenn der Winter 
  seine letzte Nacht beherrscht, versammeln sich 
  viele Feenwesen an abgelegenen Orten um das 
  aufblühende Jahr damit zu begehen, sich allen 
  Argwohns und Unbehagens auf einmal zu 
  entledigen. Dann können sie den beginnenden 
  Lauf der Dinge unbeschwert anstoßen.  
  Auch im Theater heißt es, dass Freude nur auf 
  getrockneten Tränen gedeihen kann.  
   
  Als wäre die einstige Idylle ebenso eine Fassade 
  gewesen, fallen nun alle Kostüme zu Boden und die 
  Fratze hinter der Maske tritt zu Tage. 
   
   
   
   
  Da trifft es sich hervorragend, dass nach den 
  Kampfhandlungen 
  die 
  „Irrlichter“ 
  allesamt 
  so 
  angeschlagen sind, dass sie beim Wagen bleiben 
  müssen um von Meister Zeel versorgt zu werden.  
   
  Auf sich allein gestellt ist, es nun an den Charakteren 
  den Hauptmann zu stellen. Allerdings ist der Weg 
  nicht gerade ohne Hindernisse: 
   
  „Wie man eine Brücke schlägt“ 
   
  Trampelpfade verschwinden einfach oder führen 
  senkrecht nach oben,  
  Bäume wechseln ihre Plätze,  
  Äste wachsen den Helden aus den Ohren,  
  Gliedmaßen werden ungleichmäßig lang (sollte ein 
  Zwerg in der Gruppe sein, könnte er die Proportionen der 
  Zwergenstatue annehmen), 
  Haare werden zu Efeuranken, 
  Rüstungen und Waffen werden äußerst schwer oder 
  biegsam, 
  Magieanwendungen 
  könne 
  fremdartige 
  Effekte 
  auslösen, 
  Wildschweine und andere Tiere schweben gelangweilt 
  vorbei (die kennen das nämlich schon!), 
  der Rabbatzmann könnte als amüsierter Zuschauer oder 
  Helfer seine Aufwartung machen … 
  Die Phänomene werden dann keinen Einfluss mehr auf 
  die einzelnen Charaktere mehr haben, wenn sie sie 
  einfach ignorieren. In dem Fall verlieren die Feen 
  schlicht die Lust. 
   
  Außerdem sind sich alle einig, dass der Entführer ziemlich bald 
  merken wird, was für einen Fang er da gemacht hat. Und ein 
  wenig Pause vom hochnäsigen Nörgeln und Schikanieren 
  Elisianahs kann auch nicht schaden. Allerdings würde das 
  niemand laut sagen.          
  
  Auch der Räuberhauptmann muss sich der natürlich 
  der übermütigen Feen erwehren, bevor er sein Ziel 
  erreicht. Allerdings machen diese ihm besonders zu 
  schaffen, da sie die Schwärze in seiner Seele spüren 
  und davon angezogen werden. 
   
   
  Der unter Geäst und Laub versteckte Karren wartet nur 
  wenige Schritte hinter einer Schlucht auf Metzel. 
  Vorausschauend hatte er bereits einen seiner Männer 
  angewiesen einen Ochsen von den ansässigen 
  Einsiedlern zu stehlen und den Wagen abfahrbereit zu 
  machen. Der Räuberhauptmann wird sich dann bei 
  Gelegenheit seiner entledigen. 
   
  Die 
  Schlucht, 
  welche 
  ihn 
  noch 
  von 
  der 
  erfolgreichen Rückkehr ins leichte Leben trennt, 
  wird 
  Erdenschmiss 
  genannt, 
  da 
  sie 
  von 
  gigantischen Ausmaßen ist und wie eine tiefe 
  Wunde zwei Gebirgsketten von einander trennt. 
  Nur eine in die Jahre gekommene Hängebrücke 
  verbindet die beiden Seiten notdürftig. 
  _______________ 
   
  Die Heldengruppe wird ihn genau in dem Moment 
  einholen, wenn der Entführer sich mit der 
  demonstrativ 
  ohnmächtigen 
  oder 
  leidenden 
  Elisianah über der Schulter in der Mitte der Brücke 
  befindet. 
  Der letzte verbliebene Räuberscherge ist mit einem 
  morschen Langbogen ausgestattet (bricht bei einem 
  Patzer (Würfelergebnis: 18-20) automatisch und 
  verursacht Splitterschaden (1W6) beim Schützen) 
  und versucht seinen Anführer den Rücken frei zu 
  halten. 
  Sollte Metzel die andere Seite erreichen, wird er 
  versuchen die Taue zu kappen.  
  Kommt ihm einer der Helden zu nahe, könnte er 
  seine Geisel als Schild benutzen oder drohen sie in  
   
  den Abgrund zu werfen (was er jedoch auf keinen 
  Fall tun wird, da sie seinen Ruhestand finanzieren 
  soll). 
  Eine Schwäche Metzels ist, dass er keine direkte 
  Herausforderung zum Duell ablehnen kann. Leider ist 
  er zu sehr von seinen eigenen Fähigkeiten überzeugt. 
  Auch wenn er nicht gerade der fairste Kämpfer ist, 
  gehört er nicht zu den dilettantischsten. 
   
   
  An dieser Stelle sei darauf verwiesen, dass es recht 
  stimmungsvoll ist, wenn zwischenzeitlich das ein oder 
  andere Tau reißt oder zu reißen droht. Spektakuläre 
  Hänge- und Kletterpartien, bis hin zum Kappen der 
  Seile auf einer der Seiten und anschließendes 
  Schwingen und Gegen-den-Fels-Schlagen sind sehr 
  erwünscht. 
  Sollten die Helden oder Elisianah durch Pech oder 
  Ungeschick in tödliche Gefahr geraten, sei noch einmal 
  erwähnt, dass aufgrund der starken Feenpräsenz 
  ungewöhnliche Eingriffe möglich sind: 
  Vielleicht wachsen der Brücke Flügel, Felsplanken 
  bilden sich, die Schlucht schließt sich …    
   
  Wie der Hauptmann auch immer sein Ende findet, es 
  sollte angemessen sein. Vielleicht nicht gerade 
  rühmlich, aber denkwürdig. So könnte letztlich die 
  plappernde Schauspielerin ihm aus Versehen ein Bein 
  stellen, er wird womöglich von einem verirrten Pfeil 
  seines Handlangers getroffen (aus Absicht, weil 
  dieser den Charakteren irgendwie die Geschichte von 
  Metzels Betrug glaubt oder durch ein Missgeschick). 
  Natürlich könnte er auch im Zweikampf fallen.  
  Besonders eindrucksvoll könnte es auch sein, wenn 
  ein Feenwesen ihn, seines Charakters entsprechend, 
  in einen räudigen Wolf verwandeln würde. Dadurch 
  bliebe ein Hauch von Zweifel, ob an den Geschichten 
  über die „Grauwölfe“ nicht doch etwas dran war.  
  
  Anhang 
  Reiselieder und Kinderverse: 
   
  Die Wanderjahre im Leben eines Abenteurers sind 
  es, die ihn entlang aller Abgründe in die Klauen der 
  Gefahr führen und daraufhin, so Aves es will, 
  wieder in die Arme der Freiheit.  
  Vielleicht auch in die eines schönen Mannes oder 
  einer schönen Frau, die dann nicht nur ob der 
  blumigen Erzählungen von bezwungenen Untieren 
  und überwundenen Gefahren dem Erzählenden an 
  den Lippen hängen. 
  Geschichten und Lieder sind wie unauslöschliche 
  Einträge in das Buch der Zeit. Während das 
  geschriebene Wort irgendwann verblasst, ist die 
  mündliche 
  Überlieferung 
  ein 
  wenig 
  wie 
  Unsterblichkeit. Jeder Abenteurer tut gut daran 
  einen Dichter wenigsten zu ein paar Verse durch 
  seine Taten zu inspirieren. 
  Zu jeder Reise gehören plötzliche Regenschauer, 
  übersehende Sumpflöcher und das ein oder andere 
  Lied auf den Lippen. Zumindest Meister Zeel und 
  Polter 
  neigen 
  ständig 
  dazu 
  alte 
  Weisen, 
  verschiedene 
  Trinklieder, 
  Wanderlieder 
  und 
  Unsinniges zu pfeifen und zu trällern.  
   
  Die Bewohner des Fürstentums Kosch kennen 
  unzählige 
  Geschichten 
  von 
  Wundern 
  und 
  Verwünschungen, 
  von 
  eitler 
  Dummheit 
  und 
  bäuerlicher Schläue.  
  Die urtümliche Faszination des Kosch liegt in seiner 
  Urwüchsigkeit, seinen Traditionen und seinen 
  Bewohnern, die eigentlich kein Fernweh kennen 
  und daheim gemeinsam fleißig arbeiten und ebenso 
  eifrig feiern.  
   
   
   
   
   
  Mit den unten stehenden Liedern und Gedichten 
  sollen Land und Leute lebendiger werden, indem 
  ihnen eine Stimme gegeben wird. 
            
    
  (Aufgeschnappt im Koscher Land beim Vorbeizug  
  einer Reisegruppe aus Albenhûs.) 
   
  ... 
  über Stock und über Steine 
  wetzen Worte, Wege, Reime 
   
  wenn sich Reiselust in Mühsal kleidet 
  eure Sehnsucht Lumpen trägt 
  ist euch jeder Weg verleidet 
  wenn des Aufbruchs Stunde schlägt 
   
  gebt auf eure Wünsche Acht 
  blank sind Beutel, Bäuche, Füße 
  wird es finstre, kalte Nacht 
  sendet Aves eure Grüße 
   
  bald schon wissend was ich meine 
  wärmt ihr wohlig eure Glieder 
   an des Feuers warmen Scheine  
   singt der Ferne grüßend Lieder 
   
   über Stock und über Steine 
   wetzen Worte, Wege, Reime 
   ... 
   
   
   
  (Aus: Der Kosch in Reim und Maß. Lieder des 
  einfachen Volkes. Gesammelt von Grimma 
  Halminger, Schriftgelehrte zu Ferdok.) 
   
  (Fernweh war noch nie der Koscher liebste 
  Tugend) 
   
  Ein kleiner Stein, ganz zierlich bloß, 
  sah ... die Welt war riesig groß 
   
  Sah im Tale Bälger tollen, 
  kam ins Wanken und ins Rollen. 
   
  Wollte ferne Länder sehn, 
  mit dem Hahn der Sonne kräh’n. 
   
  Da spottete der Himmel sehr, 
  spülte fort ihn in das Meer. 
   
  
   
  (Trinklied, das einer legendären Zwergenkolonne 
  zugeordnet wird, die dereinst durch die 
  Wirtshäuser des Kosch zog und alle Fässer bis zur 
  Neige lehrte. Die Legende besagt, dass das als 
  „Zug der 1000 Kehlen“ bekannte Phänomen 
  immer dann auftritt, wenn Angrosch eine 
  besondere Schmiedearbeit mit dem besten Bier 
  Deres aushärten will. Gerüchteweise vernimmt 
  man, dass sich dieser Tage tief im Berg wieder 
  etwas zusammenbraut…   )  
   
  Nehmt die Ketten von den Fässern, 
  öffnet weit uns Tür und Tor, 
  wollen unsre Kehlen wässern, 
  lasst uns zu dem Biere vor. 
   
  Äxte schwingen, Krüge heben, 
  schert euch mit dem Wein davon, 
  Angrosch würde zornig beben, 
  alle Arbeit ihm zerronn. 
   
  Vermisst ihr wie die Münzen klingen, 
  unsre Großtat sei die Fron, 
  die wir unsrem Volk erbringen,  
  unser Dank sei euer Lohn. 
   
   
   
  (Aus: Der Kosch in Reim und Maß. Lieder des 
  einfachen Volkes. Gesammelt von Grimma 
  Halminger, Schriftgelehrte zu Ferdok.) 
   
  (Verbreitetes Schlaflied , das besonders bei 
  jüngeren Koschern für unzählige schlaflose und 
  ängstliche Stunden unter der Bettdecke 
  verantwortlich ist.) 
   
  Schlafe ein in Ruh’ mein  Kind 
  Und träum’ vom lieblich’ Morgen 
   
  Doch lausche nicht des Nachts dem Wind 
  Der seine schwarzen Netze spinnt 
  Mit Liedern, ach, so fein 
   
  Auch wenn es bald ans Fenster pocht 
  Die Schatten lieblich säuseln 
  Sie haben es noch nie vermocht 
  Mehr als das Haar zu kräuseln 
   
  Öffne niemals spät die Tür  
  Du fällst in Joch und Zaum 
  Die Nächte sind zum Schlafen da 
  Und für den redlich’ Traum 
   
   
  (Aus: Der Kosch in Reim und Maß. Lieder des 
  einfachen Volkes. Gesammelt von Grimma 
  Halminger, Schriftgelehrte zu Ferdok.) 
   
  (Die beiden Viehburschen Trallala und Trallali 
  tauchen in der Liedertradition häufiger auf. 
  Immer sind sie beispielhaft dafür, was geschieht 
  wenn man der ehrlichen Arbeit der Flausen wegen 
  den Rücken zukehrt. ) 
   
  Trallala und Trallali 
  trieben Späße und das Vieh, 
  in des Bauern Vorratskammer. 
   
  Da brach aus der schiere Jammer, 
  alles um die Wette schrie.  
   
  Der Bauer mit den roten Wangen 
  sah die Übeltäter bangen 
   
  Er packte sie am roten Schopfe - 
  man sagt, dass er noch immer klopfe. 
   
   
   
  (Eines der unzähligen Lieder (hier mit dem Titel: 
  „Von dannen und Tannen“), die vom Rabbatzmann 
  und seinen Taten erzählen.) 
   
  Horcht, was hat sich zugetragen 
  jüngst im nahen Walde, 
  als ich meinen Weg verlor, 
  kam die Nacht gar balde. 
   
  Ich irrte und ich rief umher, 
  doch nur mein Echo hallte, 
  aus allen Winkeln mir herbei 
  als wenn Gelächter schallte. 
   
  Mir war als sah ich Zähne funkeln 
  und im Mondlicht Fratzen munkeln. 
  ’drum rannt’ ich fort und stolperte, 
  da hörte ich wie’s polterte. 
   
  Auf den Tannen, auf den Wipfeln, 
  spazierte just ein Mann vorbei 
  und rief als stünde er auf Gipfeln 
  sich den Mond als Hut herbei. 
   
  Sein Bart war wie sein Lächeln wild, 
  als Dummkopf er mich tüchtig schilt, 
  dann bog er einen Baum hernieder, 
  setzt’ mich d’rauf – heim war ich wieder.  
   
   
  
   
  Üble Nachrede: 
  Die Wege trennen sich 
   
  Nachdem alles überstanden ist, bricht der Morgen 
  an und die Natur beruhigt sich, da die Feenwesen 
  ihre eventuell vorhandenen Füße hochlegen und die 
  Welt vorerst wieder sich selbst überlassen.  
   
  Wie es nun weiter gehen mag liegt bei den 
  Charakteren. Sie könnten mit den „Irrlichtern“ nach 
  Ferdok ziehen um ein rauschendes Fest zu feiern 
  (was die Helden jedoch aus eigener Tasche 
  bezahlen müssten und in der Stadt war man 
  eigentlich froh die Theatertruppe los zu sein). 
   
  Die Schausteller könnten sich auch entscheiden mit 
  der Gruppe gen Westen, z.B. nach Havena zu reisen 
  um 
  ein 
  neues 
  (dankbareres) 
  Publikum 
  zu 
  erschließen. 
   
  Auf jeden Fall wäre Elisianah, zum Leidwesen 
  Wenzels, sehr davon angetan einen stattlich, reichen 
  Gönner zu finden (vielleicht passt einer der 
  Charaktere in dieses Schema). 
   
  Natürlich stehen alle Akteure als Lehrmeister, für 
  was auch immer, zur Verfügung. Einen Stein im 
  Brett haben die Helden allemal, so dass es zur einen 
  oder anderen Privatvorstellung kommen könnte.  
   
  Falls sich jedoch zuviel Missmut angesammelt 
  haben sollte und die Wege sich endgültig trennen, 
  ist Meister Zeel jedenfalls bereit die Abenteurer 
  wieder aus dem Gebirge zu führen, wohin auch 
  immer sie wollen. 
   
   
   
   
   
  Außerdem wird er sie in seinem Erfahrungsbericht 
  erwähnen. Je nachdem kann es leicht passieren, dass 
  die Helden dadurch binnen weniger Monate in 
  manchen Regionen (vor allem im Raum Neetha) an 
  Bekanntheit gewinnen. 
   
  Abenteuerpunkte können ganz nach Geschmack des 
  Spielleiters und der Spieler reichlich vergeben 
  werden, schließlich wird man nicht so schnell wieder 
  in einen Schmelztiegel aus Schein, Schabernack und 
  Schattenspiele geraten. 
   
  Vor allem wird die Sagenwelt des Kosch den 
  Charakteren näher gebracht worden sein. Manchmal 
  vielleicht etwas zu nah.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_abw06_dernarrenkarren.pdf