TEXT: LA MALÉDICTION DE SIR BALOR
  Introduction
  Ce scénario se passe dans la région de Château Foire, il peut précéder le scénario du livre de
  base ou bien lui succéder (cette option étant la plus souhaitable). 
  Les joueurs sont au service du baron Jocelyn et tous les personnages non joueurs décrits dans
  “ Péché de Cerf ” sont présents pour donner de la “ substance ” au scénario.
  Synopsis du scénario
  Sir Balor est un espion au service du roi Audry II. Il revienne d’une mission de confiance en
  Lyonesse ou il a mis à jours une correspondance cryptée entre le roi Casimir du Lyonesse et un de
  ses principaux espions au Dahaut. 
  Cette missive, une fois déchiffrée permettrait sans doute de démasquer le traître, Sir Balor fait
  donc route à bride abattue vers le Dahaut. 
  Dans sa course il ne se doute pas qu’il est poursuivit par un des Maîtres Espion de Casimir,
  Eléonore de Sarris qui avec quelques hommes de mains le poursuit depuis que la perte de la
  missive a été découverte.  
  Pour faire au plus vite Sir Balor a pris la route de la foret de TantreValles. Risquant les lutins et
  les fées, au service du roi Audry. Hélas, lors de la traversée, une fée a jeté un Mordet sur Sir
  Balor. Depuis, il ne peut plus dire que l’inverse de ce qu’il pense. 
  For marri Sir Balor  poursuit sont chemin et tombe sur une embuscade de bandits. C’est là que les
  personnages devraient le rencontrer et en bons sujets du roi Audry lui prêter main forte.
  Une fois les bandits mit en déroute, on repart vers Château Foire pour demander conseille au
  baron. Après quelques “prise de bec ” dut au comportement étrange de Sir Balor, le baron confie
  aux joueurs d’accompagner Sir Balor au Duc Snel de Sneldyke qui tient court à Valaublé. 
  Le voyage vers Valaublé se passe sans grandes péripéties lorsque au soir, dans une auberge sis
  entre tête-Blesse et Valaublé, Eléonore de Sarris passe à l’action. Déguisé en fille de salle elle
  séduit Sir Balor et l’assassine à la nuit tombée. Elle tente de voler la missive et de faire porter
  les soupçons sur un groupe de va-nu-pieds qui avait le tort de passer par là. 
  Si son stratagème échoue et qu’elle est libre elle va tenter la manière forte. Ne doutons pas que
  nos héros parviendront sain et sauf au Duc Snel.
  La malédiction
  Hélas, hélas lors de la traversée Sir Balor a commît un petit impair. A proximité de Fort Nildenny
  il a rencontré la fée Silomelle et la fée Devonys. Sir Balor étant un noble chevalier Humain, bien
  au fait des usages, elles lui on demandé laquelle des deux était la plus belle ?
   “ Et  surtout  Messire,  pas  d’atermoiements  ou  de
  dérobades ! il ne convient pas de dire que nos beautés
  sont  identiques  ou  tellement  différentes  qu’elles  ne
  peuvent être comparées ”  
  Sir Balor après quelques réflexions, pensant que la fée Devonys était plus belle que la fée
  Silomelle, a craint de désobliger cette dernière. Pour éviter un Mordet il a tenté une tactique un
  peu légère : il a dit que Silomelle était la plus belle.
  
  Il pensait que Devonys le prendrais mieux, car étant la plus belle des deux, elle devait être
  souvent couverte de louanges.  Piètre tactique, piteux résultats, la Fée Devonys, furieuse du
  jugement l’afflige d’un Mordet  :
  “ Lâche et piteux est ton jugement, ”
  “ Pour ta peine tu subiras ce Mordet ”
  “ Messire, plus jamais tu  ne sauras mentir ”
  “ Ce que tu voudras cacher tu devras le dire ”
  “ Ce que tu voudras dire tu devras le cacher ”
  “ Quand tu seras joyeux tu paraîtras triste ”
  “ Quand tu seras triste tu paraîtras joyeux ”
  “ Ceci pour toujours et toujours, à moins ”
  “ Que ton sort ne fasse pleurer la lune ”
  Sur ce Mordet, Sir Balor repartit fort triste, en riant à gorge déployée ! Cette malédiction lui
  joua rapidement des tours, en effet à l’orée de la foret de TantreValles, il fut abordé par des
  brigands très civils qui ne lui réclament que quelques pièces en péage du passage.
  A cause de la malédiction, ce qui devrait être un échange de paroles simples et de bon aloi, suivit
  de  quelques  piécettes  pour  payer  ces  braves  travailleurs  de  la  truanderie,  tourne  a
  l’affrontement sanglant ! 
  On voit que si la Loi d’Atlante interdit aux Fées de tuer les humains par la magie les moyens de la
  contourner sont nombreux !
  Ressorts et esprit du scénario
  La malédiction
  Le ressort tragi-comique du scénario est la malédiction de la fée Devonys sur le pauvre Sir Balor.
  En effet les joueurs lors de la premier rencontre avec ce personnage ne savent pas qu’il est sous
  le coup d’une malédiction et pensent avoir affaire a un malotru ou pire un fou. De même la mission
  n’est pas apparente à priori, Sir Balor ne pouvant la dévoiler (Ce que tu voudras dire tu devras le
  cacher) que par des moyens détournés. Il faudra aux joueurs de la patience et une bonne dose de
  questions pour deviner les dessous du Mordet et l’importance de la mission de Sir Balor.
  Ne vendez pas trop vite la mèche mais ne dégoûtez pas les joueurs par l’attitude de Sir Balor.
  Accompagner Sir Balor sera source de complication lors des étapes dans les villages : “ Mais il a
  dit que mon vin était infâme ! Quel malotru, c’est pas parce que c’est noble que cela doit se croire
  tout permit ”  “ Ouais t’ai raison Gedeon !, foutons leur une bonne rossée ! ”
  Une solution pour passer tranquillement avec notre malheureux Sir Balor serait de lui fournir en
  nourriture uniquement des mets immondes (Bon enfin il y a des limites), là ce ne serait que
  concert de louanges pour les aubergistes étonnes. Récompensez (coches en plus) les joueurs
  astucieux qui auront des idées de cet acabit pour “ gérer ” Sir Balor. Ceux qui suggèrent de le
  faire voyager dans un sac sont des coeurs de pierre et risquent de se faire des ennemis.
  Humour et Astuce doivent êtres les maîtres mots de cette partie.
  Eléonore de Sarris Maître Espion de Casimir
  Le second ressort du scénario est Eléonore de Sarris. Maître espion de Casimir elle a été
  dépêchée pour reprendre la missive par tous les moyens. Belle et intelligente elle préfère les
  intrigues aux combats brutaux et à la confrontation directe. Même s’il doit y avoir un combat
  avec les joueurs elle évitera d’y prendre part (pas folle). 
  
  Elle va monter le piège de l’auberge mais tentera de faire porter les soupçons sur d’autre et si
  elle est découverte de passer pour un second couteau que l’on peut facilement épargner, ne serait
  ce que pour les informations dont elle dispose.
  Scène I : Rencontre avec un malotru 
  Par une belle après midi de printemps les joueurs sont de retour d’une chasse (ou bien d’une
  tournée d’inspection, ou d’un anniversaire, ou d’un mariage où ils représentaient le Baron Jocelyn)
  lorsqu’ils entendent les cris et les bruits caractéristiques d’un combat (comme c’est original
  comme entrée en matière).
  Les  joueurs  qui  décident  d’intervenir  atteignent  rapidement  la  scène  de  l’embuscade,  une
  clairière ou ils découvrent un chevalier de bonne allure, équipé pour la route (cotte de maille usée
  et épée longue plus écu) au prise avec trois hommes à l’allure patibulaire, équipé de masses et
  d’épée, un peu en retrait deux autres malandrins, armées d’arcs, regardent la scène d’un air
  désolé. 
  Lorsque les joueurs  apparaissent tout dépend de leur réaction. 
  S’ils foncent sans réfléchir, les truands vont répliquer ou fuir en fonction de la menace qu’ils
  représentent et de leur attitude. De plus ils seront apostrophés par le chevalier qui leurs
  demandent violemment de partir, qu’ils ne sont que des imbéciles, des ânes bâtés et qu’il peut s’en
  sortir tout seul sans l’aide de niquedouilles de leur genre.
  S’ils marquent un temps d’arrêt ils remarqueront que le chevalier est blessé au torse et au bras
  mais  ne  semble  pas  en  faire  cas,  au  contraire  il  rie  à  gorge  déployée.  Il  prend  un  coup
  supplémentaire et rie de plus belle, puis crie aux joueurs de partir car il n’a pas besoin d’eux.
  Les  brigands  attaquent  avec  un  manque  de  conviction  très  net,  ce  ne  sont  pas  des  gens
  sanguinaires et ils ne veulent pas prendre un mauvais coup, cependant ils se sont fait insulter et
  veulent lui donner une bonne leçon.
  Si les joueurs discutent avec les brigands ils leurs indiqueront leur indignation pour l’attitude peu
  conciliante du chevalier et pour son mépris, ils sont prêts à laisser courir contre une modeste
  rétribution, si les joueurs n’ont pas tuer ou fortement blessé un des leurs. 
  Donc soit les joueurs délaissent le chevalier au prise avec les brigands et là, il va certainement
  mourir (fin du scénario ou alors il faut qu’ils fouillent le cadavre trouve la missive, décrypte,
  évitent Eléonore de Sarris, ...., faites leurs la vie dure car se sont des mauvais !)
  Soit ils aident physiquement le chevalier contre les brigands, en tue un ou deux, prennent des
  coups, des blessures fatales, etc.. Tuent un brave brigand qui est le frère du grand Michel, le
  beau-frère de la sœur d’un des personnages (le monde est petit, ca promet pour les repas de
  famille), le tout sous les lazzis de ce bizarre chevalier.
  Soit ils discutent avec les brigands et parviennent à un accord (même après quelques passes
  d’armes échangées avec politesse de parte et d’autre : “ Ho, je vous ai touché ! Je suis désolé,
  prenez mon mouchoir ”)  Ces brigands ne veulent pas mourir mais gagner facilement quelques
  pièces ! ce sont de braves gars (enfin bon il y en a un qui n’aime pas les chats).
  Scène II : Le destin de Sir Balor
  Une fois les brigands contentés (ou occis) les joueurs vont découvrir Sir Balor et son caractère
  déconcertant.
  Là, une petite scène de role-play semble de mise pour que les joueurs comprennent l’importance
  de sa mission et réalisent le sort qu’il a subit dans la forêt de TantreValles.
  Ils  devraient  le  mener au baron  Jocelyn  qui bien  qu’étant  un brave  homme  va rapidement
  écourter son hospitalité envers un hôte si peu courtois. En effet Sir Balor va se conduire comme
  
  le dernier des goujat, proposant à l’épouse du baron de la culbuter sur la table de la grande salle.
  En fervent chrétien qu’il est il va pisser sur la croix, bref tout pour plaire !
  Le baron Jocelyn, “ remerciant ” les joueurs du cadeau qu’il leurs a fait les charges d’en prendre
  soins ! Deux possibilités s’ouvrent à nos héros :
  Soit ils cherchent à faire lever le Mordet, donc doivent résoudre le problème posé par Devonys,
  soit ils font route à bride abattue vers le château du Duc Snel de Sneldyke à Valaublé.
  Le première option leurs prendra plus de temps et donc va permettre à Eléonore de Sarris de
  recruter  des  hommes  de  mains  supplémentaires.  La  seconde  va  leurs  faire  un  trajet
  insupportable tout le long du chemin et leur poser un problème lors du piège de Eléonore de
  Sarris.
  Scène III : Lever le Mordet
  Pour lever le Mordet trois solutions s’offrent aux joueurs :
  Chercher la relique de Saint Fuliber qui est sis dans la sainte Grotte au milieu du Baloc, si, si ...
  Merci Frère Tardémus, mais si les personnages ont déjà fait le scénario “ Péché de Cerf ” ils
  connaissent l’efficacité de telles méthodes (zéro), sinon ... en route (à vous d’improviser)
  Chercher la Fée Devonys pour lui demander de lever le Mordet,..., pas de problèmes car les
  joueurs lui ont certainement sauvé la mise lors du précèdent scénario. Hélas il est bien connut
  que les Fées sont des êtres peut reconnaissants.
  Devonys refusera de lever le Mordet ou alors avec des conditions inacceptables (à vous de voir).
  Si les joueurs soulignent l’ingratitude de son attitude, n’hésitez pas à distribuer les Mordets. Les
  Fées sont comme elles sont, et doivent êtres respectées. 
  Si vos joueurs pataugent, faites lever le Mordet sous des conditions vraiment terribles : faire
  écrire (réellement) aux joueurs un long poème déclamant la beauté  de Devonys puis demander à
  ce qu’il soit distribué aux quatre coins des Isles Anciennes.
  Sinon il faut faire pleurer la lune sur son sort. Deux possibilités un peu tirées par les cheveux
  s’offrent au Maître de Jeu : dans le village voisin Julie la rousse va accoucher d’une fille (faire
  passer l’info aux joueurs discrètement), il suffit d’insister pour que Julie prénomme sont enfant
  “ Lune ”, le “ bon ” caractère de Sir Baloc se chargera de la faire pleurer. 
  Sinon on peut imaginer que les joueurs croisent des baladins dont une des actrices tiens le rôle
  de la Lune dans une représentation, (elle a le cœur sec et ne pleure pas souvent, niark !, niark !) 
  Cette dernière possibilité ne doit pas être évidente pour les joueur, il serait bon par exemples, si
  ils ont échoués à lever le Mordet ou sont parties “ Bille en tête ” sans se préoccuper du mauvais
  sort, qu’après quelques passages mouvementés dans des villages ils croissent un caravane de
  comédiens . Les joueurs ouverts et curieux s’enquerrions de la pièce que les baladins jouent et
  apprendront le rôle de chacun. 
  À eux de faire la relation !
  Scène IV : La route vers Valaublé
  La route vers Valaublé sera tranquille, à peine émaillé par les accès de mauvaise humeur de Sir
  Balor si heureux d’avoir trouver de bon compagnons. Le train train de tout les jours étant réglé,
  les joueurs vont devoir compter avec Eléonore de Sarris.
  Cette espion de Casimir est arrivée sur les traces de Sir Balor. Elle est passée maîtresse dans
  l’art du déguisement et voyage costumé en homme pour mieux s’imposer aux hommes de mauvaise
  vie qu’elle est amenée à fréquenter.
  Si elle en a eu le temps elle va recruter une poignée de spadassins (a déterminer par le maître de
  jeu selon la puissance du groupe et ses envies de sang ! de quatre à six) sinon elle n’a qu’un fidèle
  suivant Isidore.
  
  Si elle a des spadassins elle monte un embuscade : Les spadassins se postent au bord du chemin
  et le chef interpelle les joueurs en leurs demandant leurs bourse ou leurs vie. Leurs ayant fait
  déposé les armes ils partent avec Sir Balor pour le fouiller en toute tranquillité. A n’en pas
  douter, les joueurs ne se laisseront pas faire.
  Son dernier stratagème pour récupérer la missive est de la voler  à Sir Balor. Pour ce faire elle
  vas devancer les joueurs et va s’arrêter au prochain gîte qu’ils emprunteront : L’auberge “ au Gai
  Faisan ”.  (si ! si !)
  Là, vêtue en pauvre voyageuse, elle embobine le patron “ Maître Gontran ” en prétextant avoir
  besoin  du gîte et d’argent et se fait embaucher comme fille de salle.
  Au soir les joueurs arrivent à l’auberge qui est quasi comble. Les clients se pressent et de ci de la
  des groupe de voyageurs plus ou moins louches prennent des consommations. 
  Un groupe plus particulièrement semble louche, air mauvais, couteau plantées dans la table... La
  servante accorte “ jeannette ” prend soins des joueurs tout en faisant du charme au plus bel
  homme du groupe (pas Sir Balor !). 
  Puis pendant son service elle semble s’entretenir quelque temps avec le “ chef ” du groupe louche
  et change d’attitude (jets de perception plus ou moins difficiles si on surveille le groupe ou la
  servante) elle se met a ignorer sont précèdent flirt et à convoiter Sir Balor. 
  Des joueurs soupçonneux penseront que les hommes louches ont donnés des instructions à la
  “ servante ”. C’est en fait ce qu’elle veut qu’ils croient pour détourner les soupçons.
  A la nuit, “ jeannette ” ayant rejoint Sir Balor dans sa couche après quelques exploits physiques
  (bruyants si le Mordet est toujours en activité) fouille sa chambre lors de son sommeil.
  Hélas il se réveille et crie tandis qu’elle lui asseigne un coup de couteau à la tète qui l’assomme et
  le plonge dans un Coma. Elle ouvre rapidement la fenêtre de la chambre et selon les réaction, se
  cache ou s’enfuit. 
  Si le Mordet était en activité Sir Balor n’a pas crié ou peu (sens diff 10), donc il est dans les
  “ choux ” et les joueurs dorment sur leurs deux oreilles, elle s’enfuit avec la missive qu’elle trouve
  après quelques temps. Sinon ils peuvent faire un jet de sens (diff 4-6 car ils dorment) et elle se
  cache et, découverte prétend qu’un des hommes de ce soir lui a demandé de laisser le fenêtre
  ouverte pour faire une plaisanterie à un ami puis qu’il est entrée par la fenêtre et a assassiné Sir
  Balor.
  Ce passage n’est pas simple, surtout si les joueurs sont soupçonneux. Elle va pousser le vice
  jusqu'à demander de l’argent pour ses “ faux renseignements (pour les faire paraître plus vrai) .
  Après vérification, les hommes sont partis après le repas vers le Sud, le Lyonesse ! En effet
  Isidore les a payés pour faire une course fictive et les transformer en boucs émissaire.
  Si les joueurs partent à la poursuit des “ méchants ” tant pis, Eléonore de Sarris prend le temps
  de fouiller la chambre, trouve la missive et s’en vas. 
  Si ils fouillent la chambre il peuvent trouver la missive que Sir Balor a caché et continuer en
  laissant le bon Sir au soins d’un rebouteux. 
  Si ils démasquent Eléonore de Sarris elle va minimiser sont rôle dans l’affaire, faisant d’Isidore
  le commanditaire. 
  Enfin après toutes ces péripéties, ils arrivent à Valaublè et rencontre le Duc qui prend en charge
  Sir Balor.
  Gageons  que  si  les  joueurs  se  sont  bien  conduits  ces  deux  puissants  personnages  s’en
  souviendront. Il y a peut être besoin d’hommes et de femmes plein de ressources au service du
  roi Audry.
  
  Personnages Non Joueurs
  Sir Balor
  Aptitudes naturelles et communes :
  Adresse 1d8 ; charme 1d6 ; force : 1d8 ; résistance 1d6 ; sens 1d6 / équitation 1d8 ; métier
  chevalier : 1d6
  Aptitudes personnelles :
  Combat à l’épée : 1d10 ; combat au bouclier 1d10 ; religion 1d4 ; chasse 1d6 ; érudition 1d6 
  équipement :
  Cotte de maille + casque (1d8) ; épée (1d10) ; bouclier (+1)
  Eléonore de Sarris
  Aptitudes naturelles et communes :
  Adresse 1d8 ; charme 1d10 ; discrétion : 1d8 ; mouvement 1d8 ;  résistance  1d6 ;  sens  1d8 /
  équitation 1d6 ; escalade 1d8 ; expérience 1d10 ; métier espion : 1d12 ; savoir-vivre 1d6
  Aptitudes personnelles :
  Art courtois 1d6 ; Comédie 1d10 ; combat à l’épée : 1d6 ; combat a la dague 1d12 ; coupe-gousset
  1d6 ; feinte 1d8 ; érudition 1d6 ; filouterie 1d10 ; galipettes 1d8 ; Tir arc 1d6 ; Tir dague 1d6
  équipement :
  Dagues jet  (1d6) ; Dague de combat  (1d8) ; somnifère (6) dans sa chambre.
  Bandits Débonnaires
  Aptitudes naturelles et communes :
  force : 1d6 ; résistance 1d6 ; métier bandits : 1d6
  Aptitudes personnelles :
  Combat à la hache : 1d6 ; chasse 1d4 ; filouterie 1d4 ; orientation 1d4 ; tir a l’arc 1d6
  équipement :
  Cuir + casque (1d4) ; hache (1d10) ; Arc (1d10)
  Spadassins
  Aptitudes naturelles et communes :
  force : 1d6 ; résistance 1d8 ; métier bandits : 1d6
  Aptitudes personnelles :
  Combat à la hache : 1d8 ou combat à l’épée 1d8 ; chasse 1d4 ; filouterie 1d4 ; tir a l’arc 1d6
  équipement :
  Cuir + casque (1d4) ; hache, épée (1d10) ; Arc (1d10)
  
SOURCE: textdata/thevault/Lyonesse [FR]/Lyonesse - La malédiction de Sir Balor.pdf